Sie sind auf Seite 1von 6

BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

          Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

          Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,


multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di
dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

          Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan video
dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu.
Istilah Hypermedia merupakan istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia merupakan
perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana teks, grafis, video, audio biasa dan hyperlink untuk
menciptakan umumnya non-linear media informasi. Hal tersebut kontras dengan istilah multimedia yang
merupakan istilah yang lebih luas, yang mampu digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif
linier serta hypermedia. 

B.     Rumusan Masalah

1.      Apa pengertian Multimedia dalam pendidikan?

2.      Apa pengertian Hypermedia dalam pendidikan?


BAB II

PEMBAHASAN

MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA DALAM PENDIDIKAN

A.    Pengertian Multimedia Dalam Pendidikan

           Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak,
bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga
diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)

Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan
pesan kepada publik (Wahono, 2007)

Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry,
2008)

Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data
multimedia (Zeembry, 2008)

          Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan


perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),
grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

          Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film,
medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila
pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut
multimedia interaktif.

          Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria
pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga
adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah
artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
          Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks;
b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a.       Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks
memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San
MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya
menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil
suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin
tampak besar ukuran huruf tersebut[1].

b.      Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar
di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini
termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto
dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet
untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar
digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size)
dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan
menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c.       Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan
indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d.      Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur
didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih
memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface
design atau human factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear.
Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear
terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

          Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam
menyajikan multimedia, yaitu:

1.      Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.

2.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.

3.      Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.


4.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder),
film.

5.      Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer[2].

B.     Pengertian Hypermedia dalam pendidikan

          Hypermedia dipandang sebagai lanjutan dari hypertext, representasi elektronik teks yang
mengambil keuntungan dari kemampuan mengakses acak komputer. Hypermedia menurut Marchionini
(1988), memperluas sarana representasi informasi termasuk akses ke grafik, suara, animasi, dan bentuk
lain dalam mentransfer informasi (Marchionini, 1988).

          Definisi hypermedia belum bisa disepakati oleh para peneliti. Tampaknya masih banyak pendidik
yang keliru terhadap hypermedia dengan multimedia dan mengabaikan perbedaan antara keduanya.
Sedangkan multimedia mengacu pada penggunaan berbagai media, hypermedia dapat didefinisikan dari
dua kata yang membentuk istilah. Hyper berarti nonlinier atau acak dan media mengacu pada informasi
yang diwakili dalam banyak format. Dede (1987) mendefinisikan hypermedia sebagai kerangka untuk
representasi non-linear. Ia menilai hypermedia memori eksternal asosiasi dimana teknologi memberikan
bantuan dalam mengatur dan mengakses informasi.

          Penggunaan hypermedia dalam pendidikan mempunyai potensi besar. Sistem hypermedia mampu
mengumpulkan informasi secara besar-besaran dan bermacam media dapat disimpan dalam satu
bentuk kesatuan, dimana pengaksesannya pun dilakukan dengan cepat dan mudah. Hal tersebut
memungkinkan penyampaian bahan yang beragam dan menyeluruh kepada pemelajar sanggup
terlaksana. Di samping besarnya kuantitas informasi, lingkungan hypermedia menawarkan sebuah
kesempatan pada pemelajar untuk mengeksplorasi cara dan gaya belajar mereka sendiri, dalam artian
pemelajar ditawarkan kebebasan intelektual yang selama ini belum dimungkinkan. Karakteristik
lingkungan hypermedia akhirnya menjadi tantangan tersendiri bagi para peneliti untuk dikaji.

          Hypermedia merupakan sebuah lingkungan yang memungkinkan tingkat pengontrolan yang tinggi
dari pemelajar. Pengguna (pemelajar) dapat mengikuti jalur yang ditetapkan atau direkomendasikan
oleh si pembuat lingkungan, atau juga pengguna dapat merancang cara mereka sendiri dalam menggali
informasi. Oleh sebab itu, hypermedia menawarkan cara baru untuk mempelajari isi/ konten kursus,
serta memberikan sebuah tantangan dalam belajar mengenai bagaimana belajar. Siswa akan perlu
belajar bagaimana belajar di lingkungan terbuka. Apabila bacaan dan penelitian dalam bentuk
hypermedia terpenuhi dalam jumlah besar di waktu mendatang, strategi mengajar keterampilan
tersebut boleh jadi diperlukan untuk mengembangkan metode baru guna mengelola belajar dalam
lingkungan hypermedia (Marchionini, 1988). Penetapan cara efektif untuk mengajari siswa bagaimana
belajar dalam lingkungan hypermedia akan menjadi agenda penting penelitian di masa depan.

          Selain menetapkan cara efektif untuk mengajari siswa belajar di dalam lingkungan hypermedia, isu
lain dari kendali pemelajar menyajikan sebuah tantangan bagi disainer dan evaluator lingkungan
hypermedia. Satu tujuan utama dari disain lingkungan hypermedia dimaksudkan dapat memberi kontrol
atas dasar pengetahuan dan akses independen pemelajar terhadap informasi (Megarry, 1988).
Walaupun demikian, penelitian terdahulu telah menyatakan bahwa jenis dan tingkatan kontrol yang
diberikan berpengaruh pada kinerja pemelajar. Sebagai contoh, Tennyson dan rekannya (1984),
menemukan bahwa program adaptif (program yang disesuaikan pada kebutuhan pemelajar didasarkan
pada kinerja masa lampau) lebih unggul untuk program yang memberikan kontrol total pemelajar. Studi
lain menunjukkan bahwa kontrol pemelajar dapat memfasilitasi motivasi intrinsik dalam diri siswa tetapi
bisa jadi suboptimal dalam pencapaian hasil pembelajaran (Allred & Locatis, 1981). Peneliti menguji
lingkungan hypermedia perlu menggali lebih jauh tentang isu kontrol pemelajar.

          Perhatian utama terhadap kendali pemelajar secara spesifik ditujukan pada kecenderungan
pemelajar menjadi bingung pada saat mereka mecoba untuk mengakses informasi. Karena kuantitas dan
pengaturan informasi di lingkungan hypermedia, memudahkan pengguna untuk melakukan penelusuran
ke berbagai arah, kehilangan jejak di mana dia berada, dan menjadi kebingungan dalam jaringan
informasi. Kebingungan ini, sebagaimana dicatat oleh banyak disainer, menjadi keterbatasan utama
lingkungan belajar hypermedia (Marchionini, 1988; Heller, 1990). Marchionini merekomendasikan
lapisan baru struktur organisasi (sebagai contoh, indeks komprehensif) sebaiknya ditambahkan untuk
membantu pemelajar mengeksplorasi hyperdokumen. Heller (1990) mengusulkan semacam peta yang
disuguhkan pada awal hyperdokumen dengan tujuan menyediakan gagasan ukuran dan kedalaman
topik yang ingin digali pemelajar. Morariu juga mengusulkan “supaya penggunaan aplikasi hypermedia
berhasil, pemelajar harus diberikan peralatan konseptual dan navigasi yang tepat dan jelas untuk
mengekplorasi sistem disain terbaik” (Morariu, 1988). Hal ini dapat dinyatakan bahwa organisator dan
peta kognitif dapat memberikan begitu banyak struktur dan menghambat penemuan kondisi lingkungan
hypermedia non-linear. Jelasnya, penelitian evaluasi peta kognitif dalam lingkungan hypermedia
diperlukan.

          Perhatian kedua kendali pemelajar yaitu isu kebingungan pemelajar. Kekayaan, kebebasan
lingkungan yang ditawarkan lewat hypermedia barangkali membuat siswa fokus pada informasi yang
tidak berpusat pada tujuan pembelajaran guru. “Penempatan sebuah keingintahuan pemelajar muda
yang tidak disiplin dalam kekayaan lingkungan hypermedia layaknya memberikan sebuah remote
kontrol kepada siswa di depan televisi dengan 80 chanel program aksi” (Marchionini, 1988). Masalah
gangguan dapat diketahui dengan menelusuri sikap siswa melalui dokumen hypermedia dan dengan
memasukkan strategi yang tepat untuk memperkecil gangguan. Strategi-strategi ini meliputi
perancangan hyperdokumen atau strategi mengajar yang menekankan pada penghindaran gangguan.

          Dengan peralatan hypermedia guru memiliki kesempatan untuk membuat lingkungan belajar bagi
para siswa. Karena software yang digunakan hypermedia membuat penulisan materi relatif sederhana,
guru dapat membuat dokumen hypermedia. Dengan menggunakan hypermedia, guru dapat
mengadaptasi materi pembelajaran sesuai dengan gaya belajar siswa yang ada (Marchionini, 1988).
Hypermedia memberikan kesempatan kepada guru untuk membuat hyperdokumen mereka sendiri
dengan cepat dan efisien, sehingga memungkinkan untuk penggunaan media pengajaran yang utama
bagi guru. Pengukuran keefektivitasan dari hyperdokumenyang dibuat oleh guru ini akan memberikan
iformasi menarik untuk penelitian.

          Hypermedia berpotensi untuk mengubah kesenjangan antara guru dan siswa dan juga interaksi
antara guru dan siswa. Sifat dasar lingkungan hypermedia, berdasarkan pada prinsip-prinsip teori
kognitif, memberi lebih banyak kendali kepada pemelajar dan mendorong guru menjadi fasilitator
sebagaimana guru sebagai penyampai informasi. Selama siswa belajar menggunakan hyperdokumen,
guru akan menjadi pemandu siswa. Guru dapat menggunakan strategi belajar untuk berinteraksi dengan
lingkungan belajar siswa dan juga untuk mengarahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang
menyentuh pengalaman siswa, tetapi siswa tetap diberikan tanggung jawab utama untuk mempelajari
dan menemukan materi.

          Keuntungan dari penggunaan dokumen hypermedia adalah hypermedia dapat memberikan


sebuah metode alternatif dalam komunikasi dan penilaian siswa. Dengan memberikan alat bantu berupa
hypermedia, siswa bisa membuat dokumen mereka sendiri. Siswa diberikan proyek untuk membuat
hyperdokumen sendiri berdasarkan hasil puisi dan novel yang telah mereka baca. Dengan
memperhatikan dan mengukur hasil pekerjaan siswa, dapat memberikan arah penelitian lain yang
menjanjikan.

BAB III

PENUTUP

A.    Kesimpulan

          Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa perbedaan multimedia dan hypermedia. Multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada public, sedangkan hypermedia
merupakan memperluas sarana representasi informasi termasuk akses ke grafik, suara, animasi, dan
bentuk lain dalam mentransfer informasi.

Das könnte Ihnen auch gefallen