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AUTORES:
Miguel Visuett Juárez
Jailovich Pérez Martínez
José Lorenzo Sánchez Alavez
COLABORACIÓN ESPECIAL:
Luis Gerardo Vázquez Monroy
COORDINADOR:
Ing. Higinio Barrón Rodríguez
Mayo, 2011
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INDICE
Introducción 4
Introducción 5
Utensilios 5
El lápiz inflarrojo 6
El software smoothboard 8
POSIBILIDADES DIDÁCTICAS. 10
Introducción 10
Algunas actividades 12
Secuencias didácticas 14
Ejemplo 1: Matemáticas 14
Ejemplo 2: Ciencia y Tecnología con énfasis en biología 17
Ejemplo 3: Geografía 19
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA 21
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Introducción
Éste documento se dirige a los profesores de Escuelas Secundarias Técnicas, como material de
apoyo en la que se presenta una propuesta de uso pedagógico de alternativas digitales en el salón
de clases. Con ello se pretende coadyuvar a enriquecer la labor docente a través de propuestas de
usos de artefactos digitales con la intención de propiciar mejores aprendizajes en los estudiantes.
Este esfuerzo se enfoca, también, a propiciar la reflexión crítica sobre el uso educativo que se
puede otorgar al uso de los recursos tecnológicos al alcance del colectivo escolar, particularmente
en el potencial didáctico que ostenta la tecnología digital. En esta tarea, se hace necesario formular
algunas definiciones y conceptos básicos que describan puntualmente los momentos del proceso
educativo donde la intervención de la tecnología permite mejorar la calidad de la enseñanza.
El primer capítulo, Superficies interactivas en el salón de clases , describe de manera concisa,
el procedimiento para diseñar áreas de trabajo en el salón de clase que emulan el potencial
didáctico de un pizarrón electrónico. La principal ventaja de esta propuesta es el bajo costo que
representa el artefacto a construir y la facilidad con que puede ser operado por los miembros del
colectivo escolar.
En el segundo capítulo, Posibilidades didácticas, se proponen algunas actividades puntuales
que resaltan el potencial didáctico del artefacto digital que se propone como superficie interactiva.
En esta parte pretendemos generar expectativas sobre el uso eficaz de la tecnología en el ámbito
del aprendizaje.
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Diseño de superficies interactivas en el salón de
clases.
Introducción
En esta sección, se ofrecerá una alternativa de diseño de una superficie interactiva a modo de
pizarrón electrónico. Para ello será necesario un control remoto wiimote, un lápiz inflarrojo, una
superficie de proyección y un software que los sincronice para integrar un sistema que llamaremos
artefacto digital y, más propiamente, una superficie interactiva.
La propuesta de materiales a utilizar no debe considerarse exclusivas o dirigidas a la promoción de
una marca o modelo particular. Por el contrario, corresponde al lector la exploración de otros
utensilios con el fin de elegir el que se adapte mejor a sus necesidades. Así mismo, el software que
se presentará podrá sustituirse por otras alternativas que podrán encontrarse fácilmente en
internet.
Utensilios
Empezaremos por enlistar los utensilios necesarios para construir el artefacto digital.
Wiimote. Es el control remoto Wii, que representa el mando principal de la consola Wii de
Nintendo.
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Computadora con dispositivo Bluetooth. El principal medio que hacer funcionar el
artefacto digital, es la transmisión de datos vía Bluetooth, por lo que se requiere usar una
computadora que tenga incorporada esta tecnología.
El lápiz inflarrojo
Para construir un lápiz inflarrojo, se requiere de un caparazón sólido que permita simular un lápiz
electrónico.
Se requiere:
Una batería AA o AAA
Cable
Led inflarrojo
Pulsador
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Observe el siguiente diagrama simple de instalación:
Pulsador
Batería
+
-
Led inflarrojo
Es importante identificar la polaridad del led inflarrojo (el conductor más largo indica la carga
positiva).
Los modelos de lápices inflarrojos dependen del ingenio y materiales con lo que se desee construir.
Observe algunos ejemplos:
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El software smoothboard
Uno de los programas que permite la sincronización de los utensilios para formar el artefacto
digital, es el smoothboard (http://www.smoothboard.net/)
Deberá descargarse el software e instalarlo en la computadora a utilizar. Se debe recordar que
dicha computadora debe tener conexión vía bluetooth.
Para intalar el software, vea el anexo A: instalación de smoothboard.
Ya instalado el software, al iniciarlo presentará la siguiente interfase:
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La sección resaltada en verde indica el reconocimiento de un dispositivo Wiimote. En ese momento
se tiene que activar el control wii, pulsando simultáneamente los botones 1 y 2 para que el
software smoothboard establezca la conexión entre la computadora y éste dispositivo.
Ya conectados vía bluetooth, diriga el control wiimote hacia el centro de la superficie a proyectar.
(Una pared, una mesa de trabajo o una superficie cubierta de papel bond, por ejemplo).
Cuando el wiimote esté orientado correctamente, pulse el bótón “calibración rápida” de la interfase
del software smoothboard.
Ahora tendrá que utilizar el lápiz inflarrojo. Debe dar clic sobre las marcas visuales (4 en total) que
el software desplegará sobre la susperficie. De esta manera se garantiza la sincronización entre el
lápiz, el wiimote y la superficie interactiva.
Hacer clic con el lápiz inflarojo es accionar el pulsador, que equivale a cerrar el circuito que provoca
un pulso inflarrojo del led que reconoce el wiimote. Por eso es importante ser muy precisos en la
calibración porque de esta manera se garantiza una mejor interacción con la superficie. Entre más
cerca se dé clic de la marca visual de la calibración, más preciso será el control sobre la superficie.
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El software smoothboard, contiene una sección de herramientas que permite utilizarlo en distintos
ámbitos. La interfase es la siguiente:
Cuando el wiimote está coectado con la computadora vía bluetooth, y el proyector muestra en una
superficie lo que la pantalla de la computadora despliegay, además el software ha integrado el lápiz
inflarrojo al sistema, entonces tenemos listo el artefacto digital que nos atañe: la superficie
interactiva.
Ahora, las posiblidades didácticas no solo se reduce al uso de las herramientas digitales del
software smoothboard, sino a la creatividad y potencial pedagógico que cada docente quiera
impregnar a sus clases.
Posibilidades didácticas.
Introducción
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, pueden ser aprovechadas en el salón de
clases. Desde el reproductor de cintas magnéticas hasta el más sofisticado software educativo,
tienen un sentido didáctico si se emplean bajo ciertos criterios pedagógicos que le den pertinencia y
cabida en el momento educativo que se empleen. En el ámbito de la educación secundaria, existen
numerosas experiencias innovadoras en este ámbito que dan cuenta del potencial didáctico que
estas tecnologías poseen.
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En este capítulo haremos una exploración del uso didáctico de un artefacto digital que hemos
denominado la superficie interactiva.
Se debe recordar que no se hará una apología de las herramientas del software utilizado, sino de
las posibilidades didácticas que da una herramienta interactiva de esta naturaleza.
Describiremos ahora, de manera general, actividades didácticas que requieren otras herramientas
digitales pero que son el artefacto construido dan mayor potencial didáctico que otras alternativas
tradicionales. Para ello, utilizaremos los siguientes logos para resaltar la orientación de casa
actividad hacia una asignatura particular:
ESPAÑOL
MATEMÁTICAS
CIENCIAS
GEOGRAFÍA
HISTORIA
L. EXTRANJERA
EDUCACION FÍSICA
Después, y en el supuesto de que el profesor haya explorado los programas propuestos y sus
funciones básicas, se propondrán actividades que requieren uno o la conjunción de varios
programas para abordar el estudio de un contenido determinado (Secuencias didácticas).
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Algunas actividades
Erase un grafo
ERASE UN GRAFO
Pida que los alumnos pasen a la superficie interactiva para reproducirlas, con la
condición de que sea de un solo trazo y sin repetir líneas.
Cuestione a los alumnos: ¿Se pueden realizar todas?, ¿Por qué?
Fisigramas
FISIGRAMA*
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2D, 3D o visceversa
2D, 3D O VISCEVERSA
Montañas a la mexicana
MONTAÑAS A LA MEXICANA
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Secuencias didácticas
Ejemplo 1: Matemáticas
Asignatura MATEMÁTICAS
Grado 1º
Intenciones Que los alumnos utilicen procedimientos personales para encontrar la regularidades
didácticas geométricas en la construcción de polígonos regulares.
Actividades
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iguales?
¿Qué sucede cuando el ángulo marcado es de 18º?
¿Hay relación entre el número de lados del polígono que se forma con la
medida de este ángulo?
4. Pida a otro alumno que continúe con el desplazamiento del punto hasta que el
ángulo sea de 51.4º
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¿Cuál debe ser la medida del ángulo?
¿Por qué?
¿Es posible obtener un cuadrado?
¿Cuál debe ser la medida del ángulo?
¿Por qué?
¿Es posible obtener un triángulo equilátero?
¿Cuál debe ser la medida del ángulo?
¿Por qué?
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A continuación se presentan dos secuencias didácticas a modo de propuesta para trabajar en las
asignaturas de Ciencia y Tecnología y Geografía, respectivamente:
Aprendizajes El alumno:
esperados Explica por qué mantener una alimentación correcta favorece la prevención o el control de algunas
enfermedades como la diabetes.
Identifica algunas enfermedades ocasionadas por malos hábitos que implican exceso o deficiencia de
nutrimientos.
Comentarios y Enfatizar las causas y las consecuencias en la salud de algunos padecimientos como la anemia, la
sugerencias obesidad, la diabetes, la bulimia, y la anorexia.
didácticas Plantear actividades que incluyan el análisis de tablas con datos acerca de las enfermedades asociadas a
los desórdenes en la dieta.
Actividades
2. Vaya a la edición del día 17 de mayo de 2006, utilizando la siguiente ruta: servicios, ediciones
anteriores, ingrese la fecha indicada. Presentar la nota donde se hace referencia a la obesidad.
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3. Lea el artículo en plenaria.
4.
5. En base a la nota informativa, pida que el grupo formule una hipótesis. Por ejemplo:
¿Los desarreglos alimenticios afectan de la misma manera a las alumnas que a los alumnos?, es decir, ¿los
desarreglos representarán un problema de género?
6. Solicite a los alumnos que en una tarjeta, de manera anónima, escriban su sexo, peso1 y estatura.
7. Abra el programa Excel para conformar una base de datos con esta información.
8. Pida a una pareja de alumnos que ingresen todos los datos a la base. Al resto del grupo que
observen la información en el pizarrón.
peso
imc
(talla) 2
10. Obtenga promedios generales, por género, gráficas de los resultados. Reescriba la lista por género,
por
11. Forme equipos para que discutan la información presentada.
12. En plenaria obtener conclusiones, sobre la comprobación de la hipótesis formulada.
Observaciones Si no accesa a Internet, use el archivo adjunto con el artículo en formato de texto.
1
Peso, entendido como sinónimo de masa.
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Ejemplo 3: Geografía
Asignatura GEOGRAFÍA
Grado 1º
Identificar los componentes del espacio geográfico y reconocer los conceptos propios
Propósito de su estudio. Representar e interpretar el espacio por medio de mapas para valorar la
utilidad de la información geográfica en México y en el mundo.
El google earth
1. Muestre los principales controles del programa Google earth.
2. Deje que los alumnos exploren brevemente y que ubiquen dónde se
encuentran las coordenadas geográficas de la región que señala el puntero.
Actividades
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se proponen:
Coordenadas geográficas Ciudad y País
23º 07’ 16.15’’ N
82º 24’ 35.57’’ W
32º 54’ 44.19’’ S
60º 40’ 18.01’’ W
32º 52’ 34.22’’ N
13º 11’ 14.80’’ E
01º 57’ 09.16’’ S
30º 03’ 28.41’’ E
47º 29’ 36.55’’ N
19º 04’ 26.50’’ E
34º 22’ 56.55’’ N
132º 26’ 34.87’’ E
Solución: La Habana, Cuba; Rosario, Argentina; Trípoli, Libia; Kigali, Ruanda; Budapest,
Hungría; Hiroshima, Japón.
Ciudades y población
4. Encuentre el número de habitantes de las siguientes ciudades:
Ciudad/País Población:
Río de Janeiro, Brasil
Katmandu, Nepal
Murcia, España
San Cristóbal de las Casas,
(Chiapas) México.
Amsterdan, Holanda.
5. Ordene la lista de acuerdo al número de habitantes.
Software Geoweb
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Bibliografía recomendada
Martí, E. (2005). Aprender con ordenadores en la escuela. México. Dirección General de Formación
Continúa de Maestros en Servicio. SEP. México.
Moreno, L. & Waldegg, G. (2002). Fundamentación cognitiva del currículo de matemáticas. Memorias
del seminario Nacional. Formación de docentes sobre el uso de Nuevas Tecnologías en el Aula de Matemáticas.
40-66. Colombia.
Novak, J. D., Eowin, D. B. (1988). Aprendiendo a Aprender. Barcelona. Martínez Roca S.A.
SEP (2006). Ciencia y tecnología. Educación básica. Secundaria. Programas de Estudio 2006.
Simone Raffaele (2001). La tercera fase. Formas de saber que estamos perdiendo. Grupo Santillana de
ediciones. Madrid, España.
Wertsch, J. (1993). Voces de la mente. Un enfoque sociocultural para el estudio de la acción mediada. Visor
distribuciones. Madrid.
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