Sie sind auf Seite 1von 14

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS VIII D SMP NEGERI 2

WONOREJO KABUPATEN PASURUAN MENGGUNAKAN

MODEL STAD DENGAN KOMBINASI ROLE PLAYING

Izatul Laela
SMPN 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan
Email: lizatul@yahoo.co.id

ABSTRAK
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu yang mendasari kemajuan teknologi.
IPA dan teknologi terus mengalami perkembangan yang sangat pesat dari waktu ke waktu,
sehingga pembelajaran IPA di sekolah perlu disajikan secara aktif, kreatif, merangsang dan
menarik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) yang
menggabungkan dua model pembelajaran yaitu STAD dan Role Playing dengan tujuan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII D SMP Negeri 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan.
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII D yang berjumlah 25 siswa. Data kualitas
pembelajaran berupa aktivitas diskusi kelompok dan bermain peran, sedangkan data hasil
belajar adalah tes setelah 3 kali pertemuan (disebut tes akhir siklus). Hasil penelitian
menunjukkan terjadi peningkatan kualitas dan hasil belajar siswa kelas VIII D SMPN 2
Wonorejo selama 2 siklus pembelajaran yaitu pada kegiatan diskusi kelompok dari siklus I
ke siklus II meningkat sebesar 9,7 %, sedangkan pada kegiatan bermain peran mengalami
peningkatan 4,6 % dari siklus I ke siklus II. Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD
kombinasi dengan role playing dapat meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas VIII A
SMP Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan meningkat sebesar 17,3 % dari siklus I ke
siklus II.

Kata kunci: STAD, role playing, hasil belajar.

PENDAHULUAN

Pelajaran IPA bukan pelajaran menuliskan kapur di papan tulis yang disajikan secara
teoritis dan menjemukan siswa. Pelajaran IPA tidak cukup hanya dengan ceramah. Siswa
sangat memerlukan berbagai kegiatan, sehingga semua siswa merasa benar-benar terlibat
dalam proses pembelajaran yang aktif, kreatif, merangsang, dan menarik bagi semua siswa.
Kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang harus dicapai oleh siswa untuk mata pelajaran IPA
adalah 75. Faktanya, banyak siswa yang belum mencapai KKM. Berdasarkan hasil
pengamatan di kelas serta diskusi dengan guru serumpun (mata pelajaran IPA) dapat
diidentifikasi beberapa faktor permasalahan yang terjadi adalah sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran yang digunakan belum tepat dan belum berdasarkan kebutuhan di
kelas yang bersangkutan, tapi lebih karena tuntutan materi atau memenuhi tuntutan
kurikulum.

2. Siswa kurang fokus pada saat pembelajaran dan lebih banyak melakukan aktifitas di luar
aspek pembelajaran, misalnya ramai, main-main sendiri, membicarakan hal-hal di luar
materi pelajaran.

Dari latar belakang tersebut, guru sebagai pendidik dituntut dapat menentukan strategi
pembelajaran yang memungkinkan dapat menciptakan situasi pembelajaran yang aktif,
inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM).

Dengan teridentifikasinya permasalahan tersebut, maka solusi yang tepat untuk


perbaikan sistem pembelajaran di SMP Negeri 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan adalah
perlunya meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Aspek tersebut ditunjang pada
perbaikan dari segala segi baik inovasi pembelajaran melalui penggunaan metode mapun
media penunjang pembelajaran.

Untuk maksud tersebut penulis mencoba mengkolaborasi model pembelajaran STAD


dengan Role Playing dalam sebuah judul penelitian “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA
Siswa Kelas VIII D SMP Negeri 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan Menggunakan Model
STAD Dengan Kombinasi Role Playing.”

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat: 1) meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa, 2) membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep IPA,
3) meningkatkan hasil belajar siswa, 4) memberikan motivasi guru untuk pembelajaran
selanjutnya yang berupa pembelajaran inovatif, kreatif dan berkualitas, 5) memberikan
masukan kepada guru agar terbiasa dengan metode pembelajaran yang inovatif, kreatif dan
berkualitas, 6) memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka perbaikan
proses pembelajaran guru guna peningkatan kualitas pembelajaran IPA.

STAD (Student Team Achievement Devision)


Metode STAD (Student Team Achievement Devision) ini dikembangkan oleh Robert
Slavin dan kawan-kawan dari Universitas John Hopkins. Metode ini dipandang sebagai
metode yang paling sederhana dan paling langsung dari pendekatan pembelajaran kooperatif.
Siswa dalam kelas dibagi menjadi beberapa kelompok atau tim yang masing-masing terdiri
dari empat atau lima anggota kelompok. Setiap kelompok memiliki anggota yang heterogen,
baik jenis kelamin, ras, etnik maupun kemampuannya (Nurhadi, 2003).

Menurut Slavin (1995) ada lima komponen utama dalam STAD, yaitu:

1. Penyajian kelas

2. Belajar kelompok

3. Tes atau kuis

4. Skor peningkatan individu

5. Penghargaan kelompok

ROLE PLAYING

Role Playing atau bermain peran merupakan sejenis permainan gerak yang di
dalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield, 1986).
Siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi
di dalam kelas.

Role playing sering kali dimaksudkan sebagai bentuk aktifitas dimana siswa
membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memerankan peran orang lain.
(Basri Syamsu, 2000)

Pembelajaran model Role playing ini sesuai dengan amanah dari Depdiknas bahwa
belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada siswa (student centered). Prinsip
pembelajaran memahami kebebasan berorganisasi dan menghargai keputusan bersama, siswa
akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan memainkan peran dalam bermusyarah,
melakukan pemungutan suara terbanyak dan bersikap mau menerima kekalahan sehingga
dengan melakukan berbagai kegiatan tersebut dan secara aktif berpartisipasi, mereka akan
lebih mudah mengusai apa yang mereka pelajari. (Boediono, 2001)

Langkah-langkah model pembelajaran Role Playing yaitu:


1) Guru menyusun skenario yang akan ditampilkan
2) Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario yang akan ditampilkan
3) Guru membentuk kelompok siswa secara heterogen
4) Guru menunjuk para siswa yang sudah ditunjuk untuk melaksanakan skenario yang
telah disiapkan
5) Masing-masing siswa berada dalam kelompoknya sambil mengamati skenario yang
sedang diperagakan
6) Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk
membahas atau memberi penilaian atas penampilan masing-masing kelompok
7) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
8) Guru memberikan kesimpulan secara umum
9) Evaluasi
10) Penutup
STAD Kombinasi Dengan ROLE PLAYING

Dalam penelitian ini menggabungkan model STAD dengan Role Playing. Maka dapat
dijabarkan langkah-langkah pembelajarannya yaitu sebagai berikut:

1) Guru membentuk kelompok dengan jumlah anggota yang agak banyak yaitu 7
siswa/siswi
2) Guru menyajikan materi pelajaran yang difokuskan pada konsep-konsep penting
3) Guru memberikan tugas pada masing-masing kelompok untuk membuat skenario role
playing dari materi yang sudah mereka peroleh
4) Guru mengacak kelompok yang akan tampil untuk memperagakan skenario yang
sudah mereka buat
5) Guru memberi penghargaan (rewards) kepada kelompok yang memiliki nilai/poin
tertinggi
6) Guru memberikan kesimpulan secara umum
7) Evaluasi
8) Penutup
HASIL BELAJAR

Belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Siswa merupakan
penentu terjadi tidaknya proses belajar. Sebagai suatu tindakan dan proses yang kompleks
maka belajar hanya dialami oleh siswa. Proses belajar berkaitan dengan bagaimana siswa
mempelajarai apa yang ada di sekitarnya. Lingkungan yang ada di sekitarnya bisa berupa
keadaan alam, benda-benda, hewan ataupun hal lain yang dapat dijadikan bahan belajar.

Menurut Gagne dalam Dimyati (2002) belajar merupakan kegiatan yang kompleks.
Belajar terdiri dari tiga komponen penting yaitu kondisi eksternal, kondisi internal dan hasil
belajar. Belajar merupakan interaksi antar keadaan internal dan proses kognitif siswa dengan
stimulus dari lingkungan yaitu fenomena yang ada di lingkungan. Proses kognitif tersebut
menghasilkan suatu hasil berupa belajar kapabilitas. Setelah belajar orang memiliki
keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai. Timbulnya kapabilitas tersebut adalah stimulasi
dari lingkungan dan proses kognitif melewati pengolahan informasi menjadi kapabilitas baru.

Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang
dicapai siswa dalam kriteria yang mengisyaratkan bahwa obyek yang dinilai adalah hasil
belajar. Hasil belajar pada hakekatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil dari
proses belajar mengajar. Perubahan ini berupa pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan
sikap yang biasanya meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Dimyati dan Mujiono
(2002) menjelaskan ranah-ranah tersebut diantaranya:

1. Ranah kognitif (Cognitive domain)

2. Ranah afektif (Affective domain)

3. Ranah psikomotorik (Psychomotor domain)

Hasil belajar siswa dapat ditunjukkan dengan semakin bermutunya kemampuan


kognitif, yang diketahui dari hasil pengukuran. Tes hasil belajar merupakan salah satu alat
ukur yang banyak digunakan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa. Dalam penelitian
ini hasil belajar siswa diukur berdasarkan hasil tes setiap akhir siklus serta ketuntasan belajar
yang dicapai oleh siswa pada masing-masing siklus.

METODE

Jenis dan Pendekatan Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yaitu suatu penelitian
praktis yang bertujuan untuk memperbaiki suatu keadaan pembelajaran di dalam kelas
dengan melakukan tindakan-tindakan. Tindakan yang diterapkan adalah melalui
pembelajaran kooperatif STAD Kobinasi dengan Role Playing.
Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif yang dilaksanakan selama dua siklus
pembelajaran. Seperti yang disebutkan Moleong (2005), bahwa dalam penelitian deskriptif
data yang dikumpulkan adalah berupa kata-kata, gambar dan bukan angka-angka yang
diungkapkan dalam kalimat.

Subyek Penelitian

Subyek penelitian adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 2 Wonorejo Kabupaten
Pasuruan. Jumlah siswa 25 orang dengan rincian 19 siswa laki-laki dan 6 siswa perempuan.
Kelas VIII D terdiri dari siswa yang heterogen.

Instrumen Penelitian

1. Kegiatan Diskusi Kelompok

Aspek-aspek yang diamati pada kegiatan diskusi kelompok adalah perhatian pada
materi diskusi, keaktifan mengikuti kegiatan diskusi, mengajukan pertanyaan, menjawab
pertanyaan dan menghargai saran dan pendapat sesama teman peserta diskusi.

2. Bermain Peran

Bermain peran dilakukan untuk mengukur penguasaan siswa pada bahan-bahan


pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi
dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda
mati. Dalam penelitian ini siswa berperan sebagai benda mati dalam materi pembelajaran
Sistem Peredaran Darah Manusia dan Sistem Pengangkutan Air dan Zat Mineral Pada
Tumbuhan.
3. Soal Tes

Tes ini dilakukan untuk mengukur hasil belajar siswa setiap akhir siklus dengan
menggunakan soal uraian dengan materi Sistem Peredaran Darah Manusia dan Sistem
Pengangkutan Air dan Zat Mineral Pada Tumbuhan.
Pengumpulan Data

1. Tes

Dalam penelitian ini ada dua kali tes yaitu pada siklus I dan siklus II. Pertanyaan
berupa pertanyaan uraian. Dari tes ini didapatkan jawaban siswa untuk mengetahui hasil
belajar siswa.

2. Observasi

Kegiatan observasi menggunakan beberapa instrumen yaitu:

a. kegiatan diskusi kelompok


b. kegiatan bermain peran

Data

1. Skor Siswa

Untuk mendapat skor tes, jawaban siswa dianalisis sesuai dengan kunci jawaban yang
telah dibuat. Skor ini digunakan untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa.

2. Aktivitas siswa selama pembelajaran

Aktivitas siswa selama pembelajaran yang diamati meliputi kegiatan diskusi


kelompok dan kegiatan presentasi lisan. Data ini digunakan untuk melihat gambaran
keaktifan siswa selama pembelajaran.

Analisis Data

Data peningkatan proses pembelajaran dan hasil belajar dianalisis kemudian ditentukan
kualitasnya dengan cara sebagai berikut:

- Data proses pembelajaran didasarkan atas skor yang diperoleh dikalikan 100%

- Data hasil belajar dianalisis dengan menghitung persentase ketuntasan kelas. Siswa
dinyatakan tuntas belajar bila mendapat skor ≥ 70%, sedangkan ketuntasan kelas tercapai bila
minimal 75% siswa tuntas belajar.

Prosedur Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini dilakukan selama dua siklus, pada setiap siklusnya
terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan
refleksi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Paparan Siklus I

Dari perencanaan yang telah dibuat, pembelajaran sudah dilaksanakan menggunakan


model STAD dengan Kombinasi Role Playing. Dalam pelaksanaannya sudah sesuai dengan
perencanaan untuk materi Sistem Peredaran Darah Pada Manusia.

Pada kegiatan diskusi kelompok belum semua siswa dapat berdiskusi dengan baik.
Hal ini mungkin karena jumlah anggota dalam kelompok terlalu banyak akhirnya terbentuk
sub kelompok-sub kelompok lagi. Selain itu pembagian LKS yang lebih dari satu yang
awalnya bertujuan untuk memudahkan siswa dalam berdiskusi justru membuka peluang
terjadinya sub kelompok-sub kelompok tersebut. Dari 3 kelompok besar siswa diperoleh data
bahwa terdapat 2 kelompok yang menunjukkan antusiasme dalam pembelajaran, yaitu
kelompok I dan kelompok 2. Secara umum dari 2 kelompok tersebut sudah menunjukkan
bahwa sebagian besar siswa dapat menjawab pertanyaan pada LKS dengan bimbingan guru,
selain itu juga aktif dalam berdiskusi (pembicaraan terkait seputar materi pembelajaran).

Adapun kelompok III sebagian besar belum menunjukkan antusiasme dalam


pembelajaran. Hal ini dapat terlihat pada saat diskusi kelompok masih ada siswa yang main-
main sendiri bahkan menggoda/menjahili teman-temannya. Akhirnya berimbas pada saat
mereka tampil bermain peran di depan kelas..

Melalui beberapa temuan pada siklus I maka guru sebagai peneliti dan mendapat
masukan dari observer memiliki ide yaitu:

a) Menunjuk langsung kepada siswa yang dianggap cakap dan mampu mengorganisir
anggotanya bukan atas pilihan siswa sendiri. Pilihan siswa terkadang karena alasan
suka atau tidak suka terhadap siswa tertentu dan bukan karena kemampuan
manajerialnya.

b) Pembagian kelompok dengan anggota dalam jumlah besar bisa juga menjadi
penyebab kurang optimalnya diskusi kelompok.

Ide-ide tersebut akan diterapkan sebagai upaya perbaikan proses pembelajaran pada siklus II.

B. Paparan Siklus II

Pembelajaran dengan menggunakan model STAD kombinasi dengan Role Playing


mampu memotivasi siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran (diskusi kelompok dan
bermain peran di depan kelas).

Hasil tes yang ada pada tes tulis siklus II ada peningkatan 17,3% dibandingkan pada
tes tulis siklus I. Dari hasil ini untuk hasil belajar meningkat secara signifikan.

Secara umum dapat dikatakan bahwa pelaksanaan model STAD kombinasi dengan
Role Playing ini mengalami keberhasilan dalam meningkatkan proses pembelajaran dan
hasil belajar siswa. Untuk melihat hasil dari penerapan pembelajaran seperti ini secara nyata
mungkin perlu waktu yang lebih banyak, tidak dalam waktu dekat. Guru harus jeli melihat
dan mencermati materi pembelajaran apa yang cocok untuk penerapan model pembelajaran
ini. Tidak menutup kemungkinan model pembelajaran STAD kombinasi dengan Role Playing
ini dapat diterapkan untuk mata pelajaran yang lain.
Berdasarkan hasil analisa data dapat diperoleh kesimpulan sementara bahwa kualitas
pembelajaran dan hasil belajar IPA siswa SMP Negeri 2 Wonorejo, Pasuruan dapat
ditingkatkan melalui metode pembelajaran kooperatif model STAD kombinasi dengan Role
Playing. Pada bab ini pembahasan difokuskan pada pelaksanaan tindakan yang meliputi
aktifitas: (1) pelaksanaan diskusi kelompok, (2) bermain peran , (3) tes tertulis.

Nilai aktifitas diskusi kelompok, bermain peran, nilai rata-rata pada tes tertulis,
ketuntasan belajar dan persentase peningkatan seluruh aktifitas pada siklus I dan siklus II
dapat dilihat pada tabel 5.1.

Tabel 5.1. Analisis data nilai aktifitas diskusi kelompok, bermain peran dan nilai rata-rata tes
tertulis serta ketuntasan belajar pada siklus I dan siklus II

Nilai Peningkatan
No Aspek yang diamati
Siklus I Siklus II (%)

1 Diskusi Kelompok 73 80,1 9,7

2 Bermain Peran 78,7 82,3 4,6

3 Tes tertulis

a. Rata-rata kelas 74 86,8 17,3

b. Jumlah siswa yang tuntas 17 20 17,6


belajar

Dari tabel 5.1 dapat dikemukakan hal-hal sebagai berikut:

a. Aktifitas diskusi kelompok pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 9,7% dari siklus
I

b. Kegiatan bermain peran pada siklus II mengalami peningkatan 4,6 % dari siklus I

c. Rata-rata kelas pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 17,3 % dari siklus I

d.Persentase jumlah siswa yang tuntas belajar pada siklus II mengalami peningkatan sebesar
17,6% dari siklus I.
Dari analisis data di atas dapat ditarik kesimpulan sementara bahwa:”Melalui
Pembelajaran Kooperatif Model STAD kombinasi dengan Role Playing dapat Meningkatkan
Proses Pembelajaran dan Hasil Belajar IPA Siswa SMP Negeri 2 Wonorejo”.

a. Pelaksanaan diskusi kelompok

Pada diskusi kelompok diperoleh nilai rata-rata pada siklus I sebesar 73 dan siklus II
sebesar 80,1. Jika dikaitkan dengan indikator proses pembelajaran dapat dikatakan bahwa
siswa mengajukan pertanyaan, menyampaikan ide/gagasan, menjawab pertanyaan serta
keaktifan siswa dalam diskusi pada siklus I termasuk kategori cukup dan mengalami
peningkatan pada siklus II yang termasuk kategori baik. Ada peningkatan sebesar 9,7 % dari
siklus I ke siklus II.

b. Bermain peran

Aspek-aspek yang dinilai pada kegiatan bermain peran meliputi penguasaan materi
dan ekspresi. Pada siklus I diperoleh nilai rata-rata 78,7 dan mengalami peningkatan sebesar
4,6% yaitu 82,3. Dalam hal ini kegiatan bermain peran sudah baik dan mengalami
peningkatan pada siklus II.

c. Tes tertulis

Nilai rata-rata kelas hasil tes tertulis pada siklus I sebesar 74 dan siklus II 86,8 terjadi
peningkatan sebesar 17,3% sedangkan siswa yang dinyatakan tuntas belajar pada siklus I
sejumlah 17 siswa dan siklus II sejumlah 20 siswa, terjadi peningkatan sebesar 17,6%. Ini
berarti bahwa pembelajaran kooperatif model STAD kombinasi dengan Role Playing yang
dilakukan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar IPA siswa kelas VIII
D SMP Negeri 2 Wonorejo. Proses pembelajaran dengan Standar Kompetensi Memahami
Sistem Dalam Kehidupan Manusia dengan Kompetensi Dasar Sistem Peredaran Darah Pada
Manusia dan Standar Kompetensi Memahami Berbagai Sistem dalam Kehidupan Tumbuhan
dengan Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Struktur dan Jaringan Tumbuhan menerapkan
metode kooperatif model STAD kombinasi dengan Role Playing, dimana siswa secara aktif
terlibat dalam pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran serta bermain peran. Dengan
keterlibatan secara kooperatif dalam pembelajaran, diantaranya melalui diskusi kelompok dan
melaporkan atau mempresentasikan dalam bentuk bermain peran maka dalam kelompok akan
terjadi tanggung jawab bersama, masing-masing anggota kelompok memberi sumbangan
pemikiran kepada kelompok, membuat keputusan bersama, melakukan dialog untuk
memecahkan masalah dan mereka dapat melakukan refleksi atas keberhasilan kelompok.
Dengan cara kooperatif, maka keberhasilan kelompok dapat ditingkatkan sebab permasalahan
dan pemecahan masalah dipikirkan bersama(Slavin dalam Ibrohim, 2000). Pembelajaran
kooperatif dapat memberi keuntungan baik pada siswa kelompok atas maupun kelompok
bawah yang bekerjasama menyelesaikan tugas-tugas akademis mereka, kelompok atas akan
menjadi tutor bagi siswa kelompok bawah (Ibrohim, 2000). Dengan mengorganisasi siswa
secara kooperatif maka proses belajar dan hasil belajar dapat ditingkatkan. Johnson &
Johnson dalam Ibrohim, 2000 menyatakan bahwa siswa yang belajar melalui pembelajaran
kooperatif akan memiliki pengalaman sains yang lebih baik. Menurut Slavin dalam Ibrohim,
2000 belajar kooperatif yang menggunakan penghargaan kelompok dan akuntabilitas
individu akan meningkatkan pencapaian belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan model STAD kombinasi dengan Role Playing.


Kombinasi dengan Role Playing ini merupakan salah satu upaya untuk membangun suasana
pembelajaran yang menyenangkan karena siswa ditantang untuk memperagakan suatu konsep
materi pembelajaran. Role playing atau bermain peran memiliki beberapa keunggulan
diantaranya adalah:

a) Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa,
b) Merupakan pengalaman yang menyenangkan dan sangat sulit dilupakan,
c) Sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh
antusias,
d) Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menimbulkan
rasa kebersamaan,
e) Siswa dapat terjun langsung untuk memerankan sesuatu yang akan dibahas dalam
proses belajar.

Dalam pembelajaran dengan menggunakan model STAD kombinasi dengan Role


playing ini terasa sekali semangat dan antusiasme siswa. Hal ini bisa dilihat dari saat
mendiskusikan peran yang akan ditampilkan, pembagian peran sampai pada penampilan
mereka. Pada akhirnya hal ini sangat berpengaruh positif pada hasil belajar yang ditunjukkan
oleh meningkatnya perolehan nilai tes rata-rata dari siklus I ke siklus II yaitu sebesar 17,3 %.

Dalam setiap model pembelajaran hampir dapat dipastikan, selain memiliki banyak
keunggulan, kombinasi dengan role playing ini juga memiliki beberapa kelemahan,
diantaranya:
a) Perlu waktu banyak,
b) Siswa sering mengalami kesulitan untuk memerankan secara baik khususnya jika
mereka tidak diarahkan dengan baik,
c) Siswa perlu mengenal dengan baik apa yang akan diperankannya,
d) Tidak akan berjalan dengan baik jika suasana kelas tidak mendukung,
e) Jika siswa tidak dipersiapkan dengan baik, ada kemungkinan tidak akan melakukan
dengan sungguh-sungguh,
f) Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode ini.

Membantu agar para siswa memperoleh kesenangan di kelas merupakan suatu


pendekatan menuju ke arah proses belajar yang aktif dan akan memberikan semua bentuk
hasil belajar . Salah satu hasil belajar dengan teknik permainan ialah siswa akan lebih
termotivasi untuk belajar, juga suasana di kelas tidak meresahkan, menakutkan, dan teknik
permainan ini dapat merangsang minat dan gairah siwa dalam proses pembelajaran. Motivasi
merupakan salah satu sarana yang paling berguna pada pembelajaran dengan menggunakan
teknik permainan. Rasa senang terlibat dalam proses pembelajaran dengan permainan dapat
mengakibatkan para siswa akan mampu memahami apa yang akan dipelajari secara
sempurna . Pembelajaran dengan teknik permainan akan melahirkan suatu persaingan yang
positif antar siswa. Persaingan yang positif di dalam kelas kondusif membantu siswa-siswa
untuk belajar menguasai konsep-konsep yang harus dipahami, mempraktekan ketrampilan
interpersonal dan melakukan dengan tepat, sehingga diharapkan siswa dapat menikmati
emosinya

C. Hasil Belajar

Hasil belajar dapat ditandai dengan perubahan perilaku belajar, pola pikir dan mental
siswa. Pada penelitian ini perilaku yang dimaksud adalah aktifitas kooperaitf siswa. Hasil
belajar yang diukur oleh peneliti adalah dari aspek kognitif siswa. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa dengan pembelajaran kooperatif model STAD kombinasi dengan role
playing dalam 2 siklus pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Bila dilihat lagi
hasil belajar siswa pada siklus I dan siklus II mengalami kenaikan sebanyak 17,3 %.

PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut:

1. Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD kombinasi dengan Role Playing dapat
meningkatkan proses pembelajaran IPA siswa kelas VIII D SMP Negeri 2 Wonorejo
Kabupaten Pasuruan selama 2 siklus pembelajaran yaitu pada kegiatan diskusi kelompok
dari siklus I ke siklus II meningkat sebesar 9,7%, sedangkan pada bermain peran
mengalami peningkatan 4,6% dari siklus I ke siklus II.

2. Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD dapat meinngkatkan hasil belajar IPA
siswa kelas VIII D SMP Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan meningkat sebesar
17,3% dari siklus I ke siklus II.

B. Saran

Dari keseluruhan proses dan hasil penelitian yang diperoleh, terdapat saran bagi yang
berminat untuk melakukan penelitian serupa atau yang ingin melanjutkan untuk
mengembangkan penelitian ini. Saran-sarannya adalah sebagai berikut.

1. Pelaksanaan pola pembelajaran seperti ini tidak bisa diterapkan pada setiap materi
pelajaran. Diperlukan keterampilan guru untuk memetakan materi apa yang sesuai
dengan model pembelajaran ini.

2. Guru perlu menerapkan metode pembelajaran kooperatif model STAD sebagai salah satu
metode alternatif dalam kegiatan pembelajaran, atau dapat pula dengan mengkombinasi
dengan model pembelajaran yang lain.

DAFTAR RUJUKAN

Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. BSNP-Standar Isi. Jakarta; Badan Standar
Nasional Pendidikan

Budiono, 2001. Model Pembelajaran Role Playing (online) diakses pada 30 November 2015
pukul 19.00

Dimyati dan Mujiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Ibrahim, dkk. 2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya. Universitas Negeri Surabaya.


University Press.
Karim, S, dkk. 2008. BSE IPA Kelas VIII. Pusat Perbukuan. Departemen Pendidikan
Nasional

Lie, A. 2000. Cooperative Learning. Jakarta. Grasindo

Mulyasa, E. 2004. Implementasi Kurikulum 2004: Panduan Pembelajaran KBK. Bandung:


Remaja Rosdakarya

Nurhadi, dkk. 2003. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang:
Universitas Negeri Malang.

Syamsu, B. 2000. Pembelajaran Role Playing (online) diakses pada 1 Desember 2015 pukul
17.00

Team Peneliti Proyek PGSM. 1999. Penelitian Tindakan Kelas (Class Room Action
Research). Jakarta. Depdikbud.

Das könnte Ihnen auch gefallen