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© Christoph Damm

© Christoph Damm

Liebe Abenteurer,

mit ungewissem Blick schaue ich auf die Schatten


der Wolfsberge. Lange schon regt sich dort in den
rauen Gewitternächten eine Macht in den tiefen

712
iqqq remdartige Geräusche, die an das Schreien Stollen jenseits der roten Wüste, die von Kälte und
.…..qd.iiqvor der großen Schlacht, Dunkelheit genährt wird. Bitter sind die Erinne-
die unseren Kaiser zum Kaiser gemacht, rungen an vergangene Schlachten, von denen die
Legenden berichten, dass sie von Untoten und
erhoben sich Tote aus dem Boden der Schatten
Monstren überschattet wurden und in denen ein
und fielen über Leben, über Licht
finsterer Prinz Skelette aus dem roten Sand der
wie die Ratten.
Wüste emporhob.

Die Zeichen der Sterne deuten es an: Der dunkle


Korrmak, ein Prinz aus den Tiefen der Berge,
Herrscher ist zurückgekehrt. Seine Heerscharen
bleich, voller Hass, beschwor seine Herde.
warten auf den Schlachtruf des Todes. Werdet ihr
Untote sandte er viele und schnell
tapfer genug sein, dem Tod entgegenzutreten?
den Herzog zu rauben
für ein Zeremoniell. Großmeister Ynarb

In einem Dorf fern ab der großen Welt Das Kampagnenspiel


ward die Schicksals Entscheidung gefällt: Im Kampagnenspiel wählen die Spieler sechs Über-
der erste Angriff auf den Hof eines Magus lebende aus und legen für sie unter deren Namen
wurde dem Prinzen von Korrmak individuelle Kampagnenräder an. Jedesmal, wenn
zum Garaus. ein Überlebender eine Queste bis zum Ende
erfolgreich durchgespielt (die Queste gewonnen
Fremde Krieger mit Kampfesgewicht, und überlebt) hat, erhält er genau 1 Fähigkeit
hinzu, die er in allen weiteren Questen der
ihre Namen kennt die Überlieferung nicht,
Kampagne nutzen darf.
geführt von der Großmeisterin Lyrinnei,
warfen sich erfolgreich Die Fähigkeiten müssen von Innen nach Außen
gegen die Tyrannei. nacheinander gewählt werden. Zudem darf am
Ende einer Queste immer nur die Fähigkeit
gewählt werden, die innerhalb der erreichten
Erfahrungspunkte der gewonnenen Queste liegt.

Abenteurer, die eine Queste starten und im Laufe


der Kämpfe sterben, müssen auf die Sonder-
fähigkeit dieser Queste verzichten, spielen aber bei
der nächsten Queste wieder mit und dürfen dann
bei Sieg und Überleben eine Sonderfähigkeit für
Liebe Spieler, diese Kampagne habe ich aus dem die neue Queste auswählen. Sterben sämtliche
Wunsch heraus entworfen, die vorgegebenen Quests
Abenteurer bei drei Questen hintereinander, darf
abwechslungsreicher zu gestalten und die Helden über
die Quests hinaus weiterspielen und hochleveln zu sich ebenfalls jeder 1 Sonderfähigkeit auf dem Rad
können. Ihr benötigt den jeweiligen Spielaufbau des auswählen.
Grundspiels „Zombicide Black Plague“. Da wir die
Quests nicht hundertmal getestet haben, müsst ihr Auf der letzten Seite findet sich als Alternative zum
notfalls in der Zombiephase das ein oder andere Mal Kampagnenspiel ein Wettkampfmodus, in dem
Zombies auslassen bzw nachschieben. Bitte benutzt Spielerteams gegeneinander antreten können, um
meine Kampagne nur zu privaten Zwecken. Viel Spaß!
zu beweisen, wer von ihnen die bessere Kampf-
Dddddddddddddddddddddddddddd Christoph Damm
gruppe führt.
© Christoph Damm

Zombiekenntnis – Der Überlebende erhält +1 Würfel: Magie – Die Zauber des Überle-
jedes Mal 1 zusätzlichen Zug, wenn eine Karte benden erhalten 1 zusätzlichen Würfel bei
„Extra-Aktivierung“ gezogen wird. Er ist vor Magieaktionen. Beidhändig geführte Zauber
den Zombies an der Reihe. Besitzen mehrere erhalten je +1 Würfel, insgesamt also +2
Überlebende diese Fertigkeit, müssen sie sich Würfel pro beidhändiger Magieaktion. Ab 45 EF: + 1 Zone pro
einigen, in welcher Reihenfolge sie die zu- Bewegungsaktion
sätzlichen Züge durchführen wollen. +1 Würfel: Fernkampf – wie oben.

Lebensretter – Der Überlebende kann diese +1 Würfel: Nahkampf – wie oben. Ab 43 EF: + 1 maximale Reichweite
Fertigkeit einmal in seinem Zug als freie Ak-
tion nutzen. Er wählt eine zu seiner eigenen +1 max. Reichweite – Die Maximalreich-
Zone benachbarte Zone aus, zu der es einen weite der Zauber und Fernkampfwaffen des Ab 19 EF: + 1 Würfel: Nahkampf
direkten, offenen Weg gibt und in der sich Überlebenden erhöht sich um 1.
mindestens 1 Zombie befindet. Aus dieser Zo-
ne kann er beliebig viele Überlebende in sei- +1 Zone pro Bewegungsaktion – Der Ab 7 EF: + 1 Würfel: Fernkampf
ne Zone ziehen. Dies gilt nicht als Bewegung Überlebende darf sich bei jeder Bewegungs-
und ist daher keinen Bewegungseinschrän- aktion 1 Zone zusätzlich bewegen. Diese Fer-
kungen unterworfen. Ein Überlebender kann tigkeit ist kumulativ mit anderen Auswir- Ab 3 EF: + 1 Würfel: Magie
nicht durch geschlossene Türen, Wände oder kungen, die die Bewegungsaktion betreffen.
in ein bzw. aus einem Gewölbe gezogen wer- Das Betreten einer Zone mit Zombies been- Ab 43 EF: Lumpensammler
den. det trotzdem die Bewegung des Überleben- Ab 3 EF: Zombiekenntnis
den.
Verrottet – Hat der Überlebende während Ab 19 EF: Verriegeln
seines gesamten Zuges keine Kampfaktion Ab 7 EF: Lebensretter
durchgeführt, wird er von allen Zombies voll-
ständig ignoriert und gilt selbst auch nicht Ab 7 EF: Einbrechen
Immer in Deckung – Der Überlebende kann Ab 45 EF:
als Lärmplättchen. Zombies greifen ihn nicht nicht durch Eigenbeschuss von Zauber oder Ab 19 EF: Verrottet Extrem stark
an und werden sogar an ihm vorbeigehen. Fernkampfwaffe getroffen werden.
Der Überlebende verliert den Status, sobald Ab 3 EF: Immer in Deckung
er irgendeine Kampfaktion durchführt oder Einbrechen – Der Überlebende braucht kei- Ab 43 EF: Mehr hast
Lärm verursacht. du nicht drauf?
ne Ausrüstung und muss nicht würfeln, um
Türen zu öffnen. Er verursacht keinen Lärm, Ab 45 EF:
Mehr hast du nicht drauf? – Der Überle-
bende darf diese Fertigkeit jederzeit nutzen, wenn er diese Fertigkeit einsetzt. Für jede Regeneration
wenn er eine Wunde erhalten würde. Anstatt Tür, die er in diesem Zug öffnet, kann er die
die Wunde zu nehmen, legt er 1 Ausrüstungs- Fertigkeit nutzen, muss aber immer 1 Aktion
karte aus seinem Inventar ab. Er darf auf die- je Tür aufwenden.
se Art auch mehrere Wunden negieren, muss
aber für jede negierte Wunde 1 Ausrüstungs- Verriegeln – Für 1 Aktion kann der Überle-
karte ablegen. bende 1 offene Tür zu seiner Zone schließen.
Wird sie später wieder geöffnet oder zerstört,
Regeneration – In der Endphase jeder Run- löst dies keine neue Zombie-Brut aus.
de heilt der Überlebende alle seine Wunden.
Regeneration wirkt nicht, wenn der Überle- Lumpensammler – Der Überlebende kann
bende getötet wurde. in jeder Zone suchen. Auch in Straßenzonen,
Gewölben usw.
Name des Überlebenden: Begonnene und überlebte Questen:
Extrem stark – Jede von diesem Überleben-
den geführte Nahkampfwaffe hat einen Scha-
denswert von 3.
© Christoph Damm

roten Wüste verbarg lange Stunden am Tage die


Sonne und sorgte für eine Vegetation der Karg-
heit. Wilde Tiere, seltsame Einsiedler und selten
erfolgreiche Krieger zogen dort herum. Erst vor
wenigen Stunden waren kurz vor Einbruch der
Dunkelheit einige dieser Krieger durch die Tore
geschritten. Sicherlich saßen sie in diesem Mo-
ment in der Taverne im Gerberviertel und tranken
den Kürbis-Schnaps des Rattenwirts.

Bogmirr wäre gerne einer dieser Krieger gewor-

H
qqqqqell schlug der Blitz in den vertrockneten
qqqqqBoden und leuchtete auf die Armee von
fremden Gestalten, die sich dem Wachturm des
den. Als er sie am Abend durch das Wachtor des
Ortes hatte gehen sehen, waren ihm die langen
Schwerter, der große Kriegshammer und die
Dorfes näherten. Wankend mit ungewöhnlichen reichverzierten Rüstungen aufgefallen. Für einen
Bewegungen kamen sie schnell heran. Moment hatte er die fremdartigen Gespräche über
Bogmirr, dessen Tag damit begonnen hatte, dass Aufschlitzen und Ausweiden hören können und
ihn seine Frau aus dem Bett einer Dirne geprügelt sich über die Namen Gedanken gemacht: Baldric
und anschließend mit Tritten und Schreien aus und Clovis, Silas und Samson. Bogmirr würde sie
dem Gerberviertel verjagt hatte, zog Rotz durch die im Duell alle niederstechen und sich im blutüber-
Nase. Skeptisch schaute er zum Himmel. Die Blitze strömten Kleid zum Herzog der Stadt krönen. So
der roten Wüste tauchten nur in Vollmond- wie es Ranael, Herzog des Landes, wohl ebenfalls
nächten auf. Einige Magier in der weit entfernten getan hatte.
Hauptstadt behaupteten, dass nur mit ihnen die Ein Geräusch auf den Steinstufen riss ihn aus
gefährlichsten Zauber des Universums gelingen seinen Gedanken. Studd war ungewöhnlich lange
konnten. Bogmirr stützte sich auf seinen Bogen. unten geblieben. Nun wankte er im Dunkeln nach
Seit sechs Tagen hielt er nun in den Nächten oben und hatte nicht einmal eine Fackel dabei.
Wache. Der bucklige Studd döste neben ihm auf „Zieh nicht so ne Fresse, Studd. Nächstes Mal geh
der Bank. Auch er hatte die letzten Nächte hier ich runter, um die Kojoten zu verjagen.“ Bogmirr
verbracht. Und die Tage bei der Dirne. nahm eine der Fackeln von der Wand und hielt sie
„Ob sie mich nach dem Theater noch haben will?“, dem Buckligen entgegen. Doch Studd war kaum
sagte er zu Studd. „Meinst du deine Olle?“ „Ich wiederzuerkennen: Sein Gesicht war gespenstisch
spreche von der Dirne!“ Studd lachte durch die verzerrt, seine Arme griffen spastisch ins Leere.
Zahnlücke. Dann stutzte er: „Haste dieses Gurgeln Aus seinem Hals floss pulsierend Blut auf den
gehört? Könnte deine Alte sein…“ Lederwams. Bogmirr erschrak. Er wich einen
Schritt an die Mauerzinnen zurück. Studd stürzte
Bogmirr beugte sich über die Steinmauer. Unter sich auf ihn und versuchte ihn mit würgenden
ihm in der Dunkelheit vernahm er Schlurfen. „Da Lauten zu beißen.
ist was…“, flüsterte er. „Der Wind hat die Fackeln
vor dem Tor ausgeblasen. Geh mal runter und Nur kurz rangelten sie miteinander, dann fiel der
schau durchs Gitter.“ Studd schlurfte die eingefal- Bucklige mit unkontrollierten Bewegungen über
lene Steintreppe nach unten. Sein Buckel neigte die Turmmauer. Als Bogmirr ihm nachschaute,
sich hin und her, bis er in der Dunkelheit ver- blitzte es erneut: Heerscharen von verwesenden
schwunden war. Bogmirr lauschte. Es war still. Untoten bevölkerten den Pfad zum Dorfkern. Am
Nordtor hatten sie bereits das Holz zerschlagen
„Wer da?“, rief er. „Bei so einem Wetter noch und liefen schlurfend hindurch. Andere krochen
unterwegs?“ Nur selten verirrten sich Fremde in nicht weit von Bogmirr entfernt durch den
das Tal der Schatten. Der Wolfsberg südlich der Schlamm des Flusses die Stege hinauf.
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Bogmirr ließ seinen Bogen fallen. Mit lauten Ziele


Alarmrufen stürmte er die Treppe hinab, an dem
Schreitet mit Hilfe der Buben Bogmirrs durch das Eisen-
von Untoten belagerten Tor vorbei, die mit ran- tor zum Hof des Großmeisters Ynarb („Exit“), um euch in
zigen Armen durch das Gitter griffen, hinein in die Sicherheit zu bringen.
Siedlung. „Die Toten der roten Wüste sind
gekommen!“, rief er und schaute nach jemandem, Erreicht die Ausgangszone mit allen Charakteren, um die
Quest zu gewinnen. Es dürfen sich keine Zombies auf dem
den er notfalls den fresssüchtigen Horden zum
Feld befinden, wenn die Charaktere durch das Tor auf das
eigenen Schutz vor die Füße werfen konnte.
„Exit“-Feld gehen.
Auf dem Platz vor der Kirche stand die Gruppe der
fremden Krieger. „Bringt euch in Sicherheit!“,
schrie Bogmirr. Gerade zerschnitt die dunkle Sonderregeln
Amazone einem Untoten das Gesäß in zwei Teile. • Aufbau: Legt die Totenbeschwörer-Zombiekarten
„Es sind zu viele“, sagte sie. „Wo können wir uns beiseite. Mischt das grüne Ziel zufällig und verdeckt
verbarrikadieren?“ „Am sichersten sind wir im unter die roten Ziele. Stellt 1 Schlurfer, 1 Läufer und 1
Laboratorium des Magiermeisters Ynarb! Die Tore Fettbrocken in die angegebenen Zonen.
seines Hauses sind gegen Diebe und Angreifer mit • Das glaube ich nicht. Monstren auf Zombiekarten
einer Metalltür gesichert.“ gelten als Fettbrocken.
• Was ist denn das? Bogmirrs ältester Bube (blaues
Bogmirr eilte rufend durch die dunklen Gassen. Kreuz) besitzt den Schlüssel zur blauen Tür. Sein
Die Fremden folgten ihm. Immer häufiger tauch- Mittlerer kennt den Weg zu Ynarbs Hof (grünes
ten Skelette und halbverweste Leichen zwischen Kreuz). Der Jüngste wartet auf Rettung, muss aber
den Häusern auf und langsam füllte sich die Nacht nicht aufgesucht werden (rotes Kreuz). Für jedes der
mit den Schmerzensschreien der Opfer. Schnell 3 Ziele erhält ein Spieler 5 Erfahrungspunkte.
gelangten sie vom Hafen in das Gerberviertel. • Angsthasen. Sobald der erste Überlebende den
gelben Erfahrungswert 7 erreicht hat, bevor der
„Dort vorne ist es!“, schrie Bogmirr.
älteste Bube (blaues Ziel) aufgesucht wurde, ist das
In einer Seitenstraße stand seine Frau mit den drei Spiel verloren. Sobald der erste Überlebende den
Buben. Sie hielt die Hände vor den Kopf und Erfahrungswert 13 erreicht hat, bevor der mittlere
weinte. War das seine Gelegenheit, um sich zu Bube (grünes Ziel) aufgesucht wurde, ist das Spiel
verloren.
versöhnen? Bogmirr deutete den Kriegern den
• Türen und Schlüssel. Die blaue Tür kann erst
Weg zu Ynarbs Laboratorium. Dann trat er behut-
geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel aufgenom-
sam auf sie zu. Ihr Kleid war zerrissen. Sie hatte
men habt. Die grüne Tür kann erst geöffnet werden,
blutige Haare und ihre Unterlippe fehlte. Als sie wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen habt.
ihm den linken Arm ausriss und seinen Körper mit • Wir können vorbei. Das grüne Brutplättchen wird
gewaltigen Kräften zu Boden warf, überraschte er erst aktiv, wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen
sich ein letztes Mal selbst: Bogmirrs Gedanken habt.
kreisten weder um seine flüchtenden Buben noch
um einen letzten Krug Kürbis-Schnaps – er dachte
an den Schoß der Dirne. Kampagnenspiel

Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf


eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus-
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur
von Innen nach Außen gewählt werden.
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einen alten bärtigen Mann, der sich auf einen ver-


krüppelten Ast stützte. „Fleht die Fremden um
Hilfe an“, sagte er zitternd. „Sie sind unsere einzi-
ge Hoffnung.“ „Ich bin eure Hoffnung“, schrie die
Rothaarige wütend und schritt zwischen den Krie-
gern hindurch auf das Tor zu, unschlüssig, ob sie
es öffnen oder befestigen sollte. Ein strenger Ge-

S
qqqqchließt das Eisentor!“, rief eine junge Frau
qqqqmit vernarbtem Gesicht. Ihre langen roten
Haare leuchteten in der Dunkelheit. Sie trat auf die
ruch lag plötzlich in der Luft. „Die Latrinen!“, rief
der Alte. „Sie kommen durch die Latrinengrube!“
Dunkle Arme erhoben sich aus der Brühe der Gru-
Krieger zu und beäugte sie misstrauisch. „Fremde be. „Sie kommen! Und sie riechen bestialisch nach
Schmarotzer? Was wollt ihr hier? Geht raus und Schei-“ In diesem Moment zerbarst auf der ande-
kämpft!“ Die Krieger schnauften. „Ihr wisst wohl ren Seite des Hofs ein Eisengitter. „Das ist unmög-
nicht, auf wessen Hof ihr Zuflucht gesucht habt?“ lich: Sie sind durch das Gitter am Fluss gebrochen!
Sie trug das Gewand der Zaubergilde, doch ihr Wer hat solche Kräfte?“
Gürtel wies sie als Lehrling aus. „Solange mein
„Noch ist der Hof nicht überrannt. Metzeln wir sie
Meister außer Haus ist, herrsche über ich den Hof.“
nieder, bevor es zu viele werden!“, frohlockte einer
Grobe Fäuste schlugen von außen gegen das Tor. der Krieger. Die anderen stimmten zu. Die Rot-
In den vereinzelten Holzställen auf dem Hof vor haarige schüttelte den Kopf. „Wenn ihr helfen
dem mit kleinen Türmen verzierten Steinbau gin- wollt, dann sammelt die magischen Artefakte mei-
gen Fackeln an. Bauern eilten heran und began- nes Meisters ein. Sie dürfen nicht in falsche Hän-
nen aufgeregt auf die junge Frau und die Krieger de geraten.“
einzureden. Niemand von ihnen war bewaffnet.
Die junge Magierin ließ die Fremden hinter sich,
„Wir werden sehen, wer Einlass begehrt“, sagte die
eilte an den Pferdeställen vorbei, stieß mit schrei-
Frau. „Wenn ihr das tut, werden Heerscharen von
enden, wild gestikulierenden Bauern zusammen
Untoten durch das Tor stürzen und Euch
und erreichte außer Atem die Holztreppe zum
zerfleischen“, entgegnete einer der Krieger. Die
Steg. Auch hier fielen Untote über die hilflosen
Frau lachte trotzig: „Eine Magierin hat keine
Stallknechte ihres Herrn her. An dem zerborste-
Furcht!“ Sie befahl den Bauern erneut das Tor zu
nen Gitter stand ein dürrer hochgewachsener in
öffnen, doch niemand bewegte sich. Deutlich wa-
schwarzer Kutte gekleideter Mann, dessen Kopf
ren Schreie hinter der Mauer zu hören. Die Hun-
unter der Kapuze aussah, als trüge er einen
de im Zwinger hinter dem Pferdestall begannen zu
fleischlosen Totenschädel auf den knochigen
heulen.
Schultern. Es war ein Totenbeschwörer aus dem
Die Schläge gegen das Tor nahmen zu. Ein sehr viel Schattental jenseits des Wolfsberges. Mit einer
größeres Wesen musste am oberen Ende des Handbewegung erschienen Untote aus dem Bo-
Torrahmens begonnen haben, die Holzbalken den unter seinen ausgebreiteten Armen. „Greift sie
aufzustemmen. Tiefes Schnaufen und ein unna- mir“, hauchte er.
türliches Knurren begleiteten das Knarren der
Die Rothaarige wehrte sich mutig, aber ungeübt,
langsam nachgebenden Eisenwand. „Wir werden
und schon bald spürte sie den eiskalten Griff des
angegriffen!“, rief die junge Magierin. „Bewaffnet
Totenbeschwörers um ihre Kehle. „Wo ist es, Zau-
euch mit Schaufeln und Piken!“ Auf ihren Befehl
berlehrling? Das Buch! Wo ist der Pholiant der
reagierte niemand. Stattdessen stoben die Bauern
magischen Sprüche?“ Die junge Frau keuchte.
aufgeregt auseinander. Keiner von ihnen wagte
„Hat… mein Meister… mitgenommen... in Beglei-
einen Kampf zu riskieren.
tung von Herzog… Ranael…“ Der Totenbeschwö-
Die Hunde bellten ununterbrochen. Zwischen rer festigte seinen Griff. „Ich bin hier, weil der
Schmiedeschuppen und Latrinengrube sammelte Pholiant von deinem Meister zurückgelassen wur-
sich eine Gruppe ängstlicher Bauersfrauen um de.“ „Ich… weiß nichts…“, sagte die junge Frau
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schwach. „Zeige mir den geheimen Eingang in das Ziele


Laboratorium! Der Pholiant muss dort sein.“
Erledigt folgende Aufgaben in beliebiger Reihenfolge, um
„Genug gelabert!“, rief einer der Krieger am Eisen- die Quest zu gewinnen:
tor. „Ich will Gedärme reißen und Schädel spalten. • Tötet die Bestie und seinen Herrn. Tötet mindes-
Lasst uns Untote zerfleischen!“ Voller Hass blickte tens 1 Monstrum und 1 Totenbeschwörer. Wenn der
der Totenbeschwörer auf die Fremden. Schon hob Totenbeschwörer sein drittes Brutplättchen dauer-
er die Arme, um Skelette aus dem Boden haft ausgelegt hat, ist das Spiel verloren.
heraufzubeschwören, als sich die junge Frau aus • Sucht nach den magischen Artefakten im Hof.
dem Griff befreite, in einen Sperling verwandelte Nehmt alle sechs Ziele (rote Kreuze) auf, um die
und durch die Luft davoneilte. „Sucht das Labora- magischen Artefakte einzusammeln.
torium!“, befahl der Totenbeschwörer. „Und du, • Einstieg zum Laboratorium. Sind alle roten Ziele
aufgenommen, müssen sich alle Überlebenden auf
Thareasus, töte diese erbärmlichen Krieger!“
dem Zombie freien Feld des blauen Ziels befinden.
In diesem Moment brach das Eisentor und gab den
Blick auf ein gigantisches Monstrum frei. „Ich
fürchte, wir werden wohl beide zerlegen müssen“, Sonderregeln
rief einer der Krieger und begann das Gemetzel mit • Aufbau: Mischt das blaue Ziel zufällig und verdeckt
einem blutigen Schlag in das Gehirn eines sich unter die roten Ziele. Legt 1 zufälliges Gewölbe-Arte-
nähernden Zombies. fakt in jedes Gewölbe. (Diese Artefakte sind nicht
entscheidend für den Spielsieg.)
• Findet das Laboratorium. Jedes der 6 magischen
Artefakte (rote Kreuze) und der Eingang zum
Laboratorium (blaues Kreuz) bringen 5 Erfahrungs-
punkte für den Überlebenden, der es aufnimmt.
• Stabile Türen. Jede Aktion „Tür aufbrechen“ verur-
sacht zweimal statt einmal Lärm.
• Fackelt sie ab! Wenn ihr das blaue Ziel findet, habt
ihr den Zugang zum unterirdischen Laboratorium
entdeckt, in dem der Pholiant lagert. Stellt den Toten-
beschwörer mit einem sofort zu aktivierenden
Brutplättchen in diese Zone. Ist der Totenbeschwörer
bereits auf dem Spielfeld, stellt stattdessen das
Monstrum in die Zone. Ist auch dieses bereits auf
dem Hof (Spielplan), aktiviert den Totenbeschwörer
dreimal auf seinem aktuellen Feld.

Kampagnenspiel

Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf


eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus-
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur
von Innen nach Außen gewählt werden.
© Christoph Damm

„Schaut mal“, rief eine der Kriegerinnen und hielt


ein zusammengeschnürtes Bündel mit eng be-
schriebenen Runen in die Höhe. „Das lag hier auf
dem Schreibpult: ein schwarzer Pholiant! Ihr könnt
mir zwar vorwerfen, dass ich nicht lesen kann.
Aber im Finden von Schriftrollen bin ich der
Einäugige unter den Blinden…“ Der Älteste der

M
qdiqqq odriger Geruch und die Dämpfe alchimis-
qqqdiiqtischer Experimente stiegen den Fremden
in die Nase, als sie das unterirdische Gewölbe des
Krieger nahm das Bündel behutsam in die Hand.
„Es sind Wolfsrunen. Ich kann die Symbole nicht
deuten, aber ich gehe jede Wette ein, dass Ynarb
Laboratoriums betraten. Pfannen, Glasphiolen und den Pholianten aus dem Schattental gestohlen hat.
Töpfe mit verschieden farbigen Flüssigkeiten Kein Wunder, dass die ganzen Viecher hier
standen verteilt auf einer Unzahl von groben aufgetaucht sind. In diesem Gewölbe warten sicher
Holztischen, die von Brandflecken und Pulverres- eine Menge weiterer interessanter Schriften auf
ten gezeichnet waren. Glasvitrinen voller Perga- ihre Entdeckung.“
mente, Schränke mit fremdartigen Objekten und
Als der ältere Krieger mit dem Bündel einige
viele kleine Türen zu abseitigen Lagerkammern
Schritte in Richtung der magisch leuchtenden
ließen das niedrige Gewölbe unübersichtlich er-
Truhe tat, begann die Luft darüber schwach zu
scheinen. Im Zentrum befanden sich vier kleine
flirren und vage Visionen eines weißbärtigen
miteinander verbundene Räume, die von Eisen-
Mannes in der Tracht eines Großmagiers flogen
gittern umschlossen waren. Einen Zugang gab es
heran, gefangen in einem Kerker tief unter den
lediglich über zwei Treppen aus unterschiedlichen
Felsen des Wolfsberges. „Kommt näher an die
Kellergewölben. Die Räume schienen das Herz-
Truhe“, flüsterte seine Stimme schwach.
stück des Laboratoriums darzustellen: ein Arbeits-
tisch, diverse Steine, Fässer voll geronnenem Einer der Krieger stützte sich an die Holzbahre
Blutes und eine Schlafstädte, in der eine magisch einer nackten Frauenleiche ohne Wangen und
leuchtende Truhe stand. schaute gelangweilt auf die freiliegenden Zähne in
Ober- und Unterkiefer. „Ich hasse diesen Hexen-
„Hier also muss dieser Pholiant verborgen sein, den
quatsch. Wer weiß was passiert, wenn wir diesen
das Großmaul da draußen gesucht hat“, sagte einer
Zellenblock über die Kellertreppen betreten. Will
der Krieger. „Ja, bevor ich ihm meinen Hammer in
einer von euch etwa demnächst auf so einer
die Fresse geschmettert habe!“, rief der Kleinste der
Pritsche liegen?“ Er stöhnte. „Mir wäre ein deftiger
Gruppe großmäulig. „Aber du hast ihn nicht
Schlagabtausch lieber – oder ein deftiges Weib...“
getötet. Er hat sich in Luft aufgelöst. Gleich
Krampfartig zuckte plötzlich der Frauenleib auf
mehrmals...“ „Immerhin haben wir ihn verjagt,
der Bahre zusammen. Dann setzte er sich ruckartig
bevor er das Buch stehlen konnte!“
auf. Die bleichen Brüste fielen dem Krieger wie
Unter verdreckten Tüchern lagen in einem dunk- verschwitzte Lappen ins Gesicht. In den Visionen
len Erker die Körper von verstümmelten Leichen über der Truhe sahen die Fremden den Totenbe-
auf moosigen Holzpritschen. Blutiges Untersu- schwörer. Zornig ballte er die Fäuste. „Sie haben
chungsbesteck verriet, dass der Meistermagier hier Kontakt mit Ynarb aufgenommen und sie haben
seit einigen Tagen Untersuchungen durchzufüh- den Pholianten gefunden! Lasst sie leiden…“
ren schien. Zwei vergitterte Falltüren gaben den
Überall in den Winkeln des Gewölbes begannen
Blick auf zwei tiefer gelegene Gruben frei, in denen
die obduzierten Leichen zu zucken, zu kratzen und
ebenfalls Tote und einzelne Leichenteile aufbe-
gurgelnde Geräusche von sich zu geben. Der Mund
wahrt wurden. Diese waren jedoch nicht entkleidet
der wangenlosen Frau öffnete sich bis zu den
und trugen Rüstungen, vereinzelt Waffen oder
Ohren und fiel über den Krieger her. Beide
halbvolle Ranzen.
stürzten zu Boden. Mit einem Fußtritt schoss die
© Christoph Damm

nahestehende Kriegerin den Kopf in ein Regal alter Ziele


Pergamente, die wild durch die Luft flogen. Die
Erledigt folgende Aufgaben in beliebiger Reihenfolge, um
Käfige mit Skelettratten klapperten und der Glas- die Quest zu gewinnen. Am Ende muss es mindestens
bottich der eingelegten Riesenwürmer begann einen Überlebenden geben:
unter dem Ansturm der zum Leben erweckten
Insekten überzuschwappen. • Das schwarze Buch. Bringt den Pholianten auf das
zentrale Feld (Kartenteil 8R), indem ihr dort das rote
„Suchen wir den Weg in diese Zelle, werfen wir Kreuz aufnehmt.
diesen schwarzen Pholianten in die Truhe und • Schnappt euch die Artefakte. Holt euch beide
dann nichts wie raus hier“, erhob sich der sichtlich Gewölbe-Artefakte.
angeschlagene Krieger. „Ich hasse Frauen, die • Spürt die Macht. Erreicht mit mindestens 1 Über-
einen gleich so angehen, obwohl man sich nicht lebendem Erfahrungsstufe Rot.
• Terror! Wenn der Totenbeschwörer sein zweites
kennt…“ Er deutete auf die beiden Bodentreppen.
Brutplättchen dauerhaft ausgelegt hat, ist das Spiel
„Für die muss es doch ebenfalls einen Eingang
verloren.
geben. Kümmert ihr euch um den langweiligen
Schriftkram: Ich hole mir derweil von dort unten
ein paar magische Ausrüstungsgegenstände! Sowas Sonderregeln
hat doch heutzutage jeder Magier rumliegen…“
• Aufbau: Mischt das blaue und das grüne Ziel zufällig
und verdeckt unter die roten Ziele. Legt 1 zufälliges
Gewölbe-Artefakt in jedes Gewölbe. Entfernt 7 Läufer
aus dem Spiel.
• Vergessene Schlüssel öffnen verbotene Türen.
Alle nicht zentral gelegenen Ziele (4 Kreuze) symboli-
sieren jeweils eine interessante Schriftrolle und
bringen je 5 Erfahrungspunkte für den Überleben-
den, der sie aufnimmt. Diese Ziele sind optional,
helfen aber Erfahrungsstufe Rot zu erreichen (siehe
Zielbedingung).
• Unter Zeitdruck. Erreicht ein beliebiger Spieler der
Gruppe das erste Mal vor allen anderen die
Erfahrungswerte 5/10/15/20, wählt ihr jeweils ein
noch nicht aufgedecktes Ziel nach Wahl, dass von da
an bei Betreten keine 5 Erfahrungspunkte mehr
bringt. Lasst die Ziele trotzdem (unbesehen) bis zum
Betreten der Zone liegen.
• Was zum… Magische Falle! Das grüne Brut-
plättchen wird erst aktiv, wenn ihr das grüne Ziel
aufgenommen habt.
• Türen und Schlüssel. Die blaue Tür kann erst
geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel aufgenom-
men habt. Die grüne Tür kann erst geöffnet werden,
wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen habt.

Kampagnenspiel

Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf


eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus-
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur
von Innen nach Außen gewählt werden.
© Christoph Damm

er wütend zu Boden riss und in einen an der Wand


lehnenden Spiegel warf.

Die Hütte stand leer. „War nicht anders zu erwar-


ten…“, knurrte der Kräftige. Er drehte um und
wollte den Raum verlassen, als sich die Schulter-
nieten seiner Lederrüstung an einem verwanzten

D
qdiqq ie Haare aufgespießter Köpfe flatterten hoch
qqqiiqüber den Zinnen des Wehrwalls in den eisi-
gen Winden des Wolfsberges. Wie kalter Nebel lag
Wandteppich verfingen und diesen zu Boden ris-
sen. Dahinter erschien ein kleiner Durchgang in
einen zweiten fensterlosen Raum. Dort, auf einem
der Schatten des gigantischen Felsmassivs über der Bett sitzend und ängstlich blickend, erspähte der
kleinen Siedlung aus Ruinen und spärlichen Kräftige drei abgemagerte Männer. „Ich bin ge-
Hütten. Es roch nach verbrannten Leibern. In kommen, um euch zu retten“, dröhnte er. „Habt
einem Zwinger neben dem verriegelten Tor zerrte Ihr deswegen unsere Einrichtung zerstört?“, fragte
ein hungriger Wachhund an den Überresten eines einer der Männer. „Die Lampe war sowieso ver-
kleineren Hundes. Die wenigen Straßen waren beult.“ „Aber unser Mobiliar? Und der Spiegel?
leer. Und die Eingangstür und -“ Der Krieger hob den
Die Fremden blickten sich orientierungslos um. Zeigefinger. Die Männer waren schlagartig still.
Nachdem sie den Pholianten in die magisch Vor der Tür klopfte es. „Ich komme gleich!“, rief
leuchtende Truhe gelegt hatten, um den Kontakt der Krieger. „Ich suche einen Magiermeister na-
zu Großmeister Ynarb zu verstärken, hatte sie eine mens Ynarb“, sagte er genervt zu den Männern.
fremdartige Magie an diesen Ort gesogen. War Einer von ihnen erhob sich. „Wir haben ihn
Ynarb hier zwischen den Überresten dieser gesehen. Alle im Dorf haben ihn gesehen. Er ist vor
Ortschaft eingesperrt? Oder hatte ihnen der einer Woche in Begleitung des Herzogs in unser
Zauber einen bösen Streich gespielt? Dorf gereist, um die schrecklichen Überfälle in den
Am Tor neben einer heruntergebrannten Fackel Stollen aufzuklären. Gleich nach Ankunft sind viele
entdeckten die Krieger einen Aufruf: „Herzog der Soldaten des Herzogs im Stollens
Ranael am Tage nach Vollmond in unserer Sied- verschwunden und am Abend als Untote heraus-
lung im Schattental, um die mysteriösen Vorfälle gekrochen. Als die Dunkelheit anbrach, schlich der
im Stollen des Wolfsberges aufzuklären.“ „Scheint Herzog mit seinen restlichen Männern und dem
so, als ob der Herzog hier erst vor ein paar Tagen Magier in den Stollen. Sie sind nie wieder
eingetroffen wäre.“ Die Krieger nickten: „Und herausgekommen. Nur die Untoten sind noch
Ynarb war bei ihm!“ da…“

„Trennen wir uns und durchsuchen die herunter Wieder klopfte es draußen vor der Tür. „Einen
gekommenen Hütten. Irgendwo muss doch noch Moment!“, schrie der Krieger. „Seid ihr drei die
Leben in der Bude sein“, schlug der Kräftigste von einzigen Überlebenden in diesem Kaff?“ „Nein,“
ihnen vor, der dafür bekannt war, wenig Geduld zu schüttelte der Mann den Kopf, „überall in den
zeigen. Er deutete auf eine schwarz getünchte Häusern verstecken sich Hirten mit ihren Fami-
Bretterbude, rückte Rüstung und Kriegshammer lien. Bitte helft unserem Dorf!“ „Ihr kommt jetzt
zurecht und stapfte den schlammigen Trampel- erstmal mit. Hier könnt ihr schließlich nicht
pfad entlang. Die Tür war nur sporadisch ge- bleiben“, sagte der Krieger. „Vor allem wo jetzt
sichert und ließ sich mühelos eintreten. Dahinter alles kaputt ist“, entgegnete der Mann.
standen zwei als Stühle umfunktionierte Holz- Draußen scharrte es lauter. „Geht mir nicht auf den
kisten. Genervt von dem Hindernis schlug er sie Sack alle miteinander!“, fluchte der Krieger und
kurzerhand ein und schob sie mit dem Fuß bei- trat aus der Tür, um seine Mitstreiter anzu-
seite. Als er eintrat, stieß er mit dem Kopf gegen raunzen. Dort aber hatte sich ein dicker Zombie
eine von der Decke hängende Öllampe, die
© Christoph Damm

im Holz der herausgerissenen Eingangstür ver- Ziele


hakt. Er spie dem Krieger Blut ins Gesicht, entriss
Rettet die Dorfbewohner. Seid vorsichtig: Einige von
ihm den Kriegshammer und warf sich mit seinem ihnen könnten verseucht sein. Ihr gewinnt, wenn ihr die 5
übermächtig schmierigen Bauch auf ihn. Beide gesunden Hirten (Rückseite rotes Kreuz) gefunden habt.
wälzten sich einen Moment im Schlamm. Es muss mindestens einen Überlebender am Ende des
Spiels geben. Wenn der Totenbeschwörer sein drittes
Schließlich bekam der Krieger mit beiden Händen
Brutplättchen dauerhaft ausgelegt hat, ist das Spiel
den Kopf des Untoten zu fassen und schlug ihn verloren.
gegen die langen Schulternieten seiner Rüstung.
Einer der Hirten nahm hastig den Hammer auf. Etappenziel. Ihr müsst 1/2/3/4/5 gesunde Hirten
Zwei Schläge gegen den Hinterkopf des Zombies gefunden haben, bevor irgendein Überlebender das erste
Mal innerhalb der Gruppe 5/10/15/20/25 Erfahrungs-
genügten, damit das fleischige Gehirn aus dem
punkte gesammelt hat.
Schädel mitten ins Gesicht des Kriegers floss. „Das
wäre erledigt“, keuchte er.

„Danke für die Rettung“, sagte der Hirte vorwurfs- Sonderregeln


voll. Und der zweite fragte: „Wann er uns wohl das • Aufbau: Mischt das blaue und das grüne Ziel zufäl-
Mobiliar ersetzt?“ lig und verdeckt unter die roten Ziele. Legt 1 zufälliges
Gewölbe-Artefakt in jedes Gewölbe. Vor Spielbeginn
spornt bereits jedes Brutplättchen einmal.
• Folgen der Teleportation. Durch die Teleporta-
tion per Pholiant wurde euer Besitz im Dorf verteilt.
Legt eure Start-Ausrüstungskarten verdeckt auf
beliebige Straßenfelder (jeweils 1 Karte pro Feld, nicht
auf das Startfeld). Diese müsst ihr als 1 Aktion
innerhalb der entsprechenden Zone aufnehmen.
• Versteckte Bewohner. Jedes der 7 Ziele bringt 5
Erfahrungspunkte für den Überlebenden, der es
aufnimmt.
• Die sind verseucht! Das blaue und das grüne Ziel
symbolisieren verseuchte Bewohner, die sich in Un-
tote verwandelt haben. Nachdem der Überlebende,
der das Ziel aufgenommen hat, 5 Erfahrungspunkte
erhalten hat, führt er sofort eine Zombie-Brut in
seiner Zone durch, die ein Level höher als das aktuelle
Level liegt.

Kampagnenspiel

Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf


eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus-
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur
von Innen nach Außen gewählt werden.
© Christoph Damm

schwarzer Oberfläche und zunehmend unebener


Boden erschwerten den Abstieg. Schließlich er-
reichten sie die in den Felsen gebaute Hütte des
Aufsehers. Der karge Raum erwies sich als ärm-
liche Schreibstube. Auf einem abgenutzten Tisch
lagen zahlreiche mit Zahlen beschriebene Perga-
mente und eine abgebrochene Schreibfeder. Da-

D
qdiiqqer Stollen roch feucht. Fledermäuse hingen
qqqidiin den tiefen Falten des Felseingangs. Ge-
köpfte Untote in der Uniform des Herzogs lagen
hinter thronte ein übergroßer Stuhl. Hier musste
vor Ausbruch der Katastrophe ein sehr dicker
Mann gearbeitet haben. Auf einem Beistelltisch
reglos am Eingang. Kalter Wind zog heraus. stand ein Teller mit groben Stücken Fleisch.

Die Krieger standen mit einer kleinen Gruppe Hir- „Das sind meine!“, sagte der Bogenschütze hung-
ten vor dem dunklen Loch und starrten unschlüs- rig. Während die Krieger den Raum verließen und
sig hinein. In den Vortagen waren hier Herzog über eine Holztreppe hinab unter die Hütte stie-
Ranael, Magier Ynarb und sämtliche Soldaten der gen, stürzte er sich auf die Mahlzeit. Den ersten
Eskorte hineinmarschiert und als Zombies heraus Bissen im Mund spürte er plötzlich Bewegung auf
gekrochen oder verschwunden. dem Teller. Eine Hand mit blutigen Fingern, die
Teil des Fleischbergs war, griff nach den umlie-
Einige Schritte in den Stollen hinein leuchtete genden Brocken auf dem Teller. Und auch in
schwach ein Bretterverschlag aus dem Schatten. seinem Mund schienen sich Teile des Fleisches zu
Äxte und Schaufeln lehnten daran. „Das ist die bewegen. Mit einem Aufschrei würgte der Bogen-
Hütte des Aufsehers. Der dickste Mann aus unse- schütze alles hervor und spuckte es zu Boden. Die
rem Dorf in der kleinsten Hütte. Dahinter gabelt einzelnen Fleischbrocken fielen schleimig auf seine
sich der Gang in eine Sackgasse und einen tiefen Füße und zuckten dort. Ein langer Darm begann
Schacht. Knapp dreißig Minuten benötigt ihr für sich vom Teller abwärts um seinen Fuß zu winden.
den Abstieg. Dann seid ihr in den Erzstollen des Mit unkontrollierten Schlägen in alle Richtungen
Wolfsbergs.“ löste der Bogenschütze sich panisch von den
„Wo führen die Stollen hin?“, fragte einer der klebrigen Brocken.
Krieger mit einem edel geschnitzten Langbogen. Unter der Hütte hatten sich die Krieger für einen
„Wir haben im Laufe der letzten 140 Jahre ein Netz Moment des Verschnaufens auf eine dürre Bank
aus Gängen, Sackgassen und kleinen Holz- gesetzt, die zwischen den Holzstelzen des Gebäu-
verschlägen geschaffen. Aber das Ganze hat nur des genagelt war. Einer von ihnen trat misstrau-
diesen Ein- und Ausgang“, antwortete der älteste isch nach dem Kadaver eines Hundes am Fuße der
Hirte. „Wehe dem, der den Ausgang nicht fin- Bank. „Wenn die Fackel uns nichts vorgaukelt,
det…“ müssen wir diese improvisierten Holztreppen den
„Organisiert mir ein anständiges Abendessen, Schacht weiter hinuntersteigen. Da unten begin-
wenn ich zurück bin“, sagte der Bogenschütze. nen irgendwo die Stollen.“ „Und da suchen wir das
„Mir knurrt der Magen!“ Dann betraten die Krie- Gefängnis des Magiers? Welche Ausmaße besitzt
ger den dunklen Eingang der Höhle und stolper- wohl ein 140 Jahre lang gebautes Labyrinth aus
ten das leicht abfallende Felsgestein entlang. Nur Schächten…“ Die Krieger einigten sich darauf,
langsam gewöhnten sich die Augen an die Markierungen zu setzen und höchstens ein paar
Schwärze. Die Wände falteten sich unregelmäßig Stunden dort unten zu suchen, bevor sie aus
zu beiden Seiten und gaben immer wieder über- Sicherheitsgründen umkehren wollten.
raschend große Winkel frei, in denen Untote Über ihnen aus der Hütte vernahmen sie das has-
lauern konnten. Nach knapp fünfzig Schritten tige Stampfen des Bogenschützen. Dünne Fleisch-
entzündeten sie Fackeln. An den Wänden stoben fäden rutschten vom Hüttenboden durch die
erschrockene Käfer auseinander. Pfützen mit Ritzen hinab auf die Köpfe der Krieger. Der
© Christoph Damm

Hundekadaver zuckte. Seine Schnauze schien das Ziele


Fleisch zu riechen. „Gib mir mal die Fackel“, flüs-
Erledigt folgende Aufgaben in dieser Reihenfolge, um die
terte der dem Hund am nächsten sitzende Quest zu gewinnen:
Kämpfer. Unweit erkannte er in einer Felsnische
neben gestapelten Kisten weitere Hundeskelette 1. Findet genügend Nahrung. Sammelt die folgen-
auf dem Boden. Auch sie begannen zu zucken. den 5 Ausrüstungskarten im Inventar eurer Über-
lebenden: 2x Äpfel, 2x Pökelfleisch, 1x Wasser
„Wir sollten aufbrechen!“, sagte er eindringlich.
2. Schließt euch im Gewölbe ein. Ihr gewinnt, wenn
„Jetzt!“ Die Krieger eilten die ungleichmäßigen
alle Überlebenden, mit denen ihr die Quest begon-
Stufen der provisorisch gezimmerten Wendel- nen habt, in der Endphase einer Runde im gelben
treppe zum Stollen hinab. Gewölbe sind (Ynarbs Zelle) und sich dort keine
Zombies befinden. Ynarb muss überleben.
„Wartet!“, rief der Bogenschütze. Er schlug die Tür
zur Hütte zu und eilte auf die Treppe. Noch lagen
die Hunde am Boden. Aus einer Nische vor dem
Sonderregeln
Treppenabsatz stürzte überraschend ein Untoter
hervor. Er war so korpulent, dass seine Gestalt den • Aufbau: Mischt das blaue Ziel zufällig und verdeckt
Gang blockierte. Der Unterkiefer fehlte. Mit beiden unter die roten Ziele. Legt 1 zufälliges Gewölbe-Arte-
Armen ergriff er den Bogenschützen. Bevor der fakt in das Gewölbe.
Dicke zum Angriff übergehen konnte, fiel er mit • Ynarbs Unterstützung. Wählt zu Beginn des Spiels
dem Schützen über die Brüstung auf die Treppe. eine Heldenfigur, die nicht mitspielt und stellt sie in
das Gewölbe (Zelle). Diese Figur symbolisiert
Das Gewicht des Dicken durchschlug sämtliche
Großmagier Ynarb. Er besitzt drei Leben. Ynarb kann
Stufen. Stock für Stock brachen sie durch die
die Zone niemals verlassen. Wählt einen Zauber-
dünnen Planken der Wendeltreppe und landeten spruch vor Beginn des Spiels für ihn aus und legt die
tief unten auf dem Stollenboden. Der Dicke, durch Ausrüstungskarte unter die Figur. Sobald mindestens
Aufprall und Gewicht des Bogenschützen unter ein Überlebender in der Zone steht, hat Ynarb drei
Druck, platzte wie ein Ballon und überall an den Aktionen Angriff. Er besitzt keine Verteidigung.
Wänden fing sich der Schmodder des fetten Leibes. • Kerzen, Kleidung, Werkzeuge. Stellt auf jedes der
5 Ziele (Kreuze) einen Schlurfer, der sich im Laufe des
Schnell zogen die Krieger den verletzten Bogen- Spiels nicht aus der Zone bewegen kann. In dieser
schützen tiefer in den Stollen, denn große Felsen Zone wird zusätzlich bei Betreten gespornt. Unter die
fielen durch die zerborstene Treppe zu Boden und 5 Ziele legt ihr je 3 verdeckte Ausrüstungskarten, die
verschütteten nach und nach den Aufgang. Staub ihr aufdeckt, sobald ihr das Ziel erreicht. Äpfel,
verhüllte die Kämpfer. Pökelfleisch und Wasser kann der Finder behalten,
die anderen Karten kommen sofort unter den
„Ich kann nur hoffen, dass der Magier noch einen Ausrüstungsstapel. Alle 5 Ziele bringen je 5 Erfahr-
weiteren Ausgang kennt, wenn wir ihn befreit ungspunkte für den Überlebenden, der sie aufnimmt.
haben“, sagte einer von ihnen. „Und wir brauchen Sobald der erste Überlebende den Erfahrungswert 19
dringend etwas zu Essen“, maulte der Bogen- erreicht, werden alle noch liegenden Ausrüs-
schütze. „Wer weiß, wie lange wir hier festsitzen.“ tungskarten unbesehen unter den Ausrüstungsstapel
zurückgelegt. Die Ziele selbst bleiben unbesehen
liegen.
• Ynarbs Zelle. Das blaue Ziel symbolisiert den
Mechanismus, der die Zelle Ynarbs öffnet. Bis auf das
blaue Ziel sind die Ziele optional und müssen nicht
Kampagnenspiel betreten werden.
• Schlüssel! Die gelben Zugänge zu Ynarbs Zelle kön-
Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf nen erst geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel
eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus- aufgenommen habt.
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an • Kampf gegen die Zeit. Wenn der Totenbeschwörer
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur sein zweites Brutplättchen dauerhaft ausgelegt hat,
von Innen nach Außen gewählt werden. ist das Spiel verloren.
© Christoph Damm

Eigentlich beherrscht Prinz Karrmak nur einen


einzigen Zauber perfekt: Er lässt aus dem Boden
unbegrenzt Untote auferstehen.“ Nach einer Pau-
se fügte Ynarb betroffen hinzu: „Als wir die Stollen
erreichten, vervielfältigte sich die Menge der
lebenden Leichen so überraschend, dass unsere

G
diqqq roßmagier Ynarb trat aus der Zelle. Er
qqdiiqmusste den Erzählungen nach mehrere
hundert Jahre alt sein, wirkte aber trotz seines
Soldaten in wenigen Minuten fielen und als
Zombies wiedergeboren wurden. Bei der vergeb-
lichen Rettung der Soldaten verlor ich Ranael aus
mehrtägigen Aufenthaltes in der engen Zelle wie
den Augen. Die Masse der Untoten war unüber-
ein junger Mann. „Ich habe euch beobachtet“,
schaubar.“
lächelte er. „Am besten hat mir die Szene gefallen,
in der ihr den einzigen Ausgang mit Felsgestein „Ich will Ihre Erzählungen nicht unterbrechen,
versperrt habt.“ Die Krieger schauten verlegen. großer Magiermeister“, sagte der Bogenschütze,
„aber sollten wir nicht möglichst bald aus den
„Aber, aber…“, lachte er. „Es spricht durchaus für
Stollen fliehen? Womöglich kommen die Untoten
euch, dass ihr meine schwachen Hilferufe im
zurück.“ „Das ist weise gesprochen“, antwortete
Laboratorium wahrgenommen habt und hierher in
der Magier freundlich. „Glücklicherweise habe ich
die tiefen Stollen des Wolfsberges geeilt seid, um
einen Vogel…“ Die Krieger starrten sich verwun-
mich zu retten. Eine wahre Heldentat! Wenn ich
dert an.
meinen Pholianten wieder bekommen könnte?“
Der Älteste der Krieger, der das schwarze Buch „Hier ist er“, lächelte Ynarb. Hinter ihm in einer
unter seinem Mantel getragen hatte, überreichte es Nische erhob sich ein Sperling, setzte sich
Ynarb. „Warum brechen diese Untoten aus den zwischen die Krieger auf den Boden und begann in
Schatten des Berges hervor?“, fragte er. hohem Tempo zu wachsen. Schnell erkannten die
Kämpfer die junge rothaarige Frau mit der Narbe
„Sie waren nichts anderes als ein Köder. Herzog
im Gesicht, die sich als Lehrling des Meisters zu
Ranael und ich sollten in den Berg gelockt wer-den.
erkennen gegeben hatte. „Darf ich Euch Lyrinnei
Das ist Prinz Korrmak leider auch gelungen.
vorstellen? Sie kennt einen Weg aus den Stollen.“
Korrmaks Seele ist seit zweitausend Jahren in den
Schatten jenseits der roten Wüste gefangen. Eine Die junge Frau schaute die Krieger selbstbewusst
vor wenigen Monaten aufgetauchte Schriftrolle, an. „Ohne mich schafft ihr es wohl nicht, was?“ Sie
von Händlern aus dem Süden mitgebracht, ent- warf den Kopf nach hinten und ihre langen Haare
schlüsselte ein bis dahin ungeklärtes Geheimnis: flogen wild umher. „Der Weg ist nicht einfach. Eine
Die Blutlinie des Herzogs ist verwandt mit derer halbe Stunde von hier befindet sich ein Riss in der
aus den Schatten. Ranaels Vater, ein aufrechter Stollendecke. Er liegt im Schatten der Fackeln. Nur
aber einsamer Krieger, fand ihn nach einer derjenige kann den Durchgang finden, der von der
Schlacht gegen die Untoten in der Wüste und zog anderen Seite einmal hereingeflogen ist. Dort
ihn auf. Niemand ahnte, dass unser Herzog ein verläuft ein schmaler Flusslauf, der den Stein
Nachfahre der Schatten ist. Der dunkle Toten- ausgehöhlt hat. Es ist dunkel und an vielen Stellen
beschwörer Korrmak muss meine Schritte über- muss getaucht werden.“
wacht haben, denn kurz nachdem ich die Schrift-
rolle in diesen Pholianten heftete, begannen Der größte Krieger schnaufte missmutig. Lyrinnei
seltsame Angriffe auf meinen Hof und auch in fuhr fort: „In der Nähe der Schwarzen Festung
diesem Ort, den der Herzog und ich aufsuchten.“ stürzt der Fluss haltlos in eine tiefe Spalte. Aber
eine schmale Öffnung führt in den äußeren Fes-
„Ist der Herzog tot?“, fragte der ältere Krieger. tungsgraben. Hier wachen die Untoten. In man-
„Nein, sicherlich nicht. Karrmak benötigt ihn für chen Nächten sind es hunderte.“
das Ritual. Er möchte mit Ranael verschmelzen,
um auch tagsüber zu herrschen. Ob der Herzog
dabei überlebt, bleibt ungewiss.
© Christoph Damm

Auch die beiden vorderen Kämpfer verzogen das Ziele


Gesicht. „Aber der schwierige Teil des Plans be-
Erreicht den Brunnen, um aus der Schwarzen
ginnt dann erst“, sagte Lyrinnei. „In den Gewöl-ben Festung zu fliehen. Erreicht mit mindestens drei
rund um den Festungsgraben befinden sich neben Überlebenden und Magier Ynarb die Ausgangszone
den Zugängen zum Hof verschiedene versteckte (Exit). Ein Überlebender mit Ynarb kann am Ende seines
Hebel, die das Abdeck-Gitter eines Brunnens Zuges durch diese Zone in den unterirdischen Fluss
anheben. Tapfer verläuft unser kleiner Fluss tief springen, vorausgesetzt, es halten sich keine Zombies
unter der Wehranlage hindurch. Wenn ihr den mehr in der Exit-Zone auf. Wenn der Totenbeschwörer
Sprung in den Hof-Brunnen schafft, zieht euch der sein drittes Brutplättchen dauerhaft ausgelegt hat, ist das
Fluss zunächst unterirdisch, dann unter freiem Spiel verloren.
Nachthimmel in die offene Steppe.“

„Das hört sich doch gut an“, rieb Ynarb seine Sonderregeln
Hände. „Bleibt ein klitzekleines Problem: In der
• Aufbau: Mischt das blaue Ziel und das grüne Ziel
Schwarzen Festung sind mir Zaubereien unmög-
zufällig und verdeckt unter die roten Ziele. Legt 1
lich. Ihr werdet ohne meine Kräfte auskommen zufälliges Gewölbe-Artefakt in das Gewölbe.
müssen.“ Der Bogenschütze schüttelte den Kopf. • Versteckte Hinweise. Um das Gitter über dem
„Lasst uns aufbrechen, bevor ihnen weitere Brunnenschacht zu öffnen, müssen 3 der 6 Hebel
klitzekleine Probleme einfallen…“ (Ziele) betätigt werden. Blaue und grüne Ziele gelten
nicht als Hebel. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungspunkte
für den Überlebenden, der den Hebel betätigt.
• Verstärkte Türen. Zombies gehen aktionsfrei durch
Türen und verschließen sie hinter sich. Die blaue Tür
kann erst geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel
aufgenommen habt. Die grüne Tür kann erst geöffnet
werden, wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen habt.
Erlangt irgendein Spieler den Erfahrungswert 19,
bevor nicht das blaue und das grüne Ziel gefunden
wurden, verschließen sich die Türen für immer und
das Spiel ist verloren.
• Magie der Schwarzen Festung. Während der
gesamten Queste können die Helden keine Zauber
sprechen. Sämtliche Zombie-Läufer haben in dieser
Queste 3 Aktionen.
• Ynarbs Eskorte. Wählt zu Beginn des Spiels eine
Heldenfigur, die nicht mitspielt und stellt sie in das
Startfeld. Diese Figur symbolisiert Großmagier
Ynarb, der drei Leben besitzt. Ynarb bewegt sich
grundsätzlich mit einem Krieger mit. Dies geschieht
aktionsfrei. Der eskortierende Spieler kann jeder Zeit
gewechselt werden, vorausgesetzt, dass ein weiterer
Spieler auf dem Feld steht. Ynarb besitzt eine Plat-
tenrüstung mit dem Verteidigungswert 3+. Er kann
Kampagnenspiel nicht angreifen.
• Ynarbs Teleportation. Einmal im Spiel kann ein
Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf Held, der Ynarb eskortiert, mit diesem von einem
eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus- beliebigen nicht aufgedeckten Ziel (Kreuz) zu einem
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an anderen beliebigen nicht aufgedeckten Ziel (Kreuz)
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur springen. Sollte das Teleport-Zielfeld in einem
von Innen nach Außen gewählt werden. Gebäude stehen, das noch nicht erkundet wurde,
Dies gilt nicht für die Figur des Ynarb. werden wie üblich sofort in jeden Raum Zombies
gespornt, auch in der Zielzone.
© Christoph Damm

Lyrinnei landete als Sperling auf dem Lehmboden


vor der Mauer. „Die Stadt ist eigenartig still. Nor-
malerweise müsste man den Strom von Arbeitern
und Torfbauern in den Tavernen und auf den
Straßen sehen und hören. Aber alle Lichter sind
erloschen. Bis auf meinen Flügelschlag schwieg die
Hauptstadt.“ „Vielleicht haben Ranaels Männer

D
diqqq unkelheit lag über der Hauptstadt des Rei-
qqdiiqches im Zentrum der roten Wüste. Darin,
von Raben umflogen, türmte sich steil die Festung
eine Ausgangssperre beschlossen“, vermutete
Ynarb. „Es sind mehr als dreimal so viele Men-
schen in der Hauptstadt. Ohne den Herzog fürch-
des Herzogs in den Himmel. Ringsum sammelten ten sie womöglich Chaos.“
sich einem Schneckenhaus gleich die Gebäude aus
Der Magier berührte die Eisentür mit seiner
braunem Ziegel an der einzigen Straße, die sich
flachen Hand und flüsterte: „In caligine abditus –
spiralförmig von der hohen Festung langsam ab-
in Dunkelheit verborgen…“ Sogleich schwang die
wärts bis zu zwei gewaltigen roten Toren schlän-
mit vielen Schlössern behangene Tür auf. Sie
gelte. Obwohl die Krieger die Stadt oftmals bereist
schlichen hindurch und die Tür verschloss sich von
hatten, war jeder von ihnen in diesem Moment von
selbst.
der schieren Größe überwältigt. Ynarb führte sie zu
einem schmalen Seitenturm der Wehranlage. Dort Vor ihnen breitete sich der Marktplatz der Haupt-
hielt er an einer unscheinbaren Eisentür. stadt aus. Bunte Wipfel an den Ständen, abge-
deckte Waren und Handwerksbuden deuteten auf
„Die Stadt feiert seit letzter Woche das Funda-
einen regen Tagesbetrieb hin. Doch kein Bewoh-
mentfest. Rechtschaffende Arbeiter, herum
ner ließ sich blicken. Nicht einmal die aufwendi-
strolchende Diebe, sonderbares fremdes Volk
geren Stände schienen in der Nacht bewacht.
haust nun in den Tavernen und auf der Straße. Die
Einzig ein Kinderkorb stand auffällig in der Nähe.
Soldaten des Herzogs sind nervös und aggressiv. Es
Ynarb lief ohne darüber nachzudenken auf ihn zu
bleibt abzuwarten, wie Ranaels Berater darauf
und blickte hinein. Darin schlief ein Baby. Er nahm
reagieren, dass ihr Herzog verschwunden ist.“
es vorsichtig heraus, wickelte seinen Mantel um
Einmal im Jahr für eineinhalb Monate feierte die den kleinen Körper und atmete schwer.
Hauptstadt das Fundamentfest, bei dem sich jeder
„Ich kann mich an keine Nacht in dieser Stadt
der gehobenen Familien verpflichtete, Familien-
erinnern, in der es so still war wie in diesem
mitglieder und Arbeiter zu senden, damit diese die
Augenblick“, flüsterte einer der Krieger. „Wo sind
Gebäude der Stadt mit den Ziegeln der nahe
die Eltern des Kindes?“ Ynarb nahm zunächst die
gelegenen Brennereien aufstockten. Denn der
Blicke des Babys nicht wahr. Sie waren schwarz
Sand der roten Wüste war gefräßig und jedes Jahr
und bösartig. Schleim satt Speichel rann aus
versank die Stadt um ein Stockwerk. Viele der
seinem Mund. Und dann ganz plötzlich, langsam
Gebäude hatten unterhalb des Sandbodens längst
aber so fest wie es nur unnatürlichen Kreaturen zu
über hundert Stockwerke. Aber nur in seltenen
eigen ist, riss es sein blutiges Maul auf und biss mit
Fällen trauten sich die Bewohner tiefer als in das
einem Ruck den Daumen des Magiers ab. Ynarb
darunter gelegene Stockwerk ihrer momentanen
schrie. Er ließ das Kind fallen. Tiefe Bisswunden an
Behausung. Zu häufig waren überraschend
dessen Armen und Beinen und ein fehlender
Sandmassen in die Räume gestürzt und hatten
Hinterkopf entsetzten die Krieger. Voller Grausen
Neugierigen den Weg zurück abgeschnitten oder
riefen sie laut durcheinander.
sie gleich ganz begraben. So besaß die Stadt fast
ausschließlich einstöckige ebenerdige Gebäude Der Lärm schallte durch die nächtlichen Straßen,
mit geheimnisvollen Treppen und Türen in dunkle verteilte sich auf den Plätzen und in den Gassen.
unbekannte Keller. Einzig die Festung stand hoch Nur kurz hallte er durch die Stadt, doch es reich-
über der Stadt auf festem Grund. te, um hunderte von Körpern zum Zucken zu
© Christoph Damm

bewegen, auf dem Platz hinter den Ziegelbren- Sonderregeln


nereien, in der Zeltstadt der Zugereisten, selbst auf • Aufbau: Mischt das blaue Ziel und das grüne Ziel
dem Friedhof hinter der neu aufgestockten zufällig und verdeckt unter die roten Ziele. Legt 1
Kapelle. „Die Stadt ist gefallen! Die Untoten sind zufälliges Gewölbe-Artefakt in das gelbe Gewölbe.
hier! Und sie kommen!“, rief Lyrinnei. Sie rüttelte • Wichtige Schlüssel. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungs-
am Stadttor. „Die Stadttore sind von innen verrie- punkte für den Überlebenden, der das Ziel aufnimmt.
gelt und mein Meister kann die Türen nur mit Das blaue und grüne Ziel stellen die Schlüssel zu den
gesunder Hand öffnen.“ entsprechenden Türen dar (Taverne, Weinkeller). Die
anderen beiden Kreuze sind wertlose Schlüssel.
„Ich kenne einen alten Fluchtweg!“, rief einer der • Türen, die aus Dunkelheit und Tod führen. Die
Krieger. „Wir haben ihn vor Urzeiten als Schmug- blaue Tür kann erst geöffnet werden, wenn ihr das
gelpfad in die Stadt verwendet. Ziemlich kompli- blaue Ziel aufgenommen habt. Die grüne Tür kann
ziert: Durch Keller und Hinterhöfe… Aber wir erst geöffnet werden, wenn ihr das grüne Ziel
brauchen den Schlüssel zur Taverne des Spielers. aufgenommen habt.
Und den Schlüssel zum Weinkeller! Dort hinter • Das Glück ist mir hold! Die Gewölbetüren werden
mit 2 Aktionen geöffnet. Hat irgendein Spieler bereits
einem mannshohen Fass befindet sich der Ein-
Erfahrungsstufe gelb erreicht, muss der öffnende
gang.“ Die Krieger stürmten los.
Spieler nach einer erfolgreichen Aktion Gewölbe-
Ynarb kniete auf dem Boden und verzog das Öffnen einen weiteren Würfel werfen. Unabhängig
Gesicht vor Schmerzen. „Lauft!“, stöhnte er. „Wir von den verbrauchten 2 Aktionen ist das Gewölbe nur
dann geöffnet, wenn eine 3 bis 6 gewürfelt wird. Ab
kommen nach…“
Erfahrungsstufe orange irgendeines Spielers gilt die
Öffnung nur bei 5 bis 6 als gelungen.
• Wir haben es fast geschafft! Anders als im Aufbau
angegeben, werden je zwei Spornfelder auf die beiden
südlichen Zonen gelegt.
• Ein Turm kommt wie gerufen. Das zentrale
Gebäudefeld neben der Startzone symbolisiert einen
hohen Stadtturm, der über das diagonal gelegene
Straßenfeld mit dem kleinen Brunnen betreten und
verlassen werden kann. Sämtliche Fernkampf- und
Zauberattacken gewinnen +2 Entfernung auf dem
Kampagnenspiel Turm (nicht diagonal gezählt). Es können in
Sichtachse nur Straßenfelder attackiert werden,
Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf allerdings auch solche, die hinter Gebäuden liegen.
eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad Zombies können den Turm betreten. Im Turm kann
auswählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung nicht gesucht werden.
an Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können • Zombies brechen durch die Tür! Fettsäcke und
nur von Innen nach Außen gewählt werden. Monstrum können auf dem Weg zu den Helden
Türen aufbrechen. Sie hören auch durch die Türen
hindurch. Läufer können mit ihrer zweiten (!) Aktion
Ziele
anschließend eindringen.
Es bedeutet „In Dunkelheit verborgen“. Erreicht die • Ein Fettsack kommt selten alleine. Für jede
Ausgangszone (Exit) mit allen Überlebenden. Jeder Spornkarte, durch die mindestens 1 Fettsack ins Spiel
Überlebende kann am Ende seines Zuges durch diese Zone gelangt, wird ein weiterer Fettsack aufgestellt und
entkommen, vorausgesetzt, es halten sich keine Zombies anschließend alle Fettsäcke aktiviert.
in der Exit-Zone auf. Wenn der Totenbeschwörer sein
zweites Brutplättchen dauerhaft ausgelegt hat, ist das
Spiel verloren.
© Christoph Damm

auf, um eine eigene Armee aufzustellen. Als sie sich


am siebten Tag in der Morgendämmerung südlich
des Kakteenwaldes wiedertrafen, hatte sich eine
illustre Runde aus vierzig Piraten, Söldnern und
Abenteurern zusammengefunden, die sich in
nervöser Erregtheit Vergangenes in Erinnerung

D
iqqq ie Krieger trafen Ynarb und seine rothaa-
qdiiqrige Begleiterin unterhalb der Stadt an einer
ausgetrockneten Oase. Die Wüste ringsum glänzte
riefen, tranken, lachten oder scherzhaft rauften.
„Kostenfreies Metzeln“, riefen sie. „Hundert für
jeden – und es ist legal!“
im Mondlicht gespenstisch. Alle waren außer
Atem. „Es sind hunderte. Vielleicht sogar Kurz vor Mittag, als die Sonne am höchsten und
tausende!“, fluchte der Bogenschütze. „Wenn nur heißesten stand, rief Ynarb die Frauen und Män-
die Hälfte der Stadtbevölkerung und vielleicht ein ner zusammen. „Werte Damen, werte Herren,
Drittel der Arbeiter vom Fundamentfest zu heute ist keine Zeit zum Lamentieren. Es müssen
Untoten verwandelt wurden, stehen wir einer Köpfe rollen! Jeder in dieser Stadt scheint von den
Armee von über 600 Leichen gegenüber“, erklärte dunklen Zaubern des bösartigen Prinz Korrmak
Lyrinnei. „Das sind für jeden von uns hundert! befallen zu sein. Nehmt also keine Rücksicht:
Gehen wir raus und stellen uns der Herausforde- Zerfetzt alle Leiber, die euch entgegentreten!“
rung!“, sagte der Kräftigste unter ihnen erfreut. Ynarbs Gesicht verzerrte sich vor Schmerzen. Seine
Lippen waren zu dicken Wulsten angeschwollen.
„Unterschätzt nicht die Geschwindigkeit, mit der Eine breiige Flüssigkeit tropfte ab und an aus
Prinz Korrmak seine Untoten vervielfachen kann“, seinem Verband.
sagte Ynarb schwach. „Bevor ihr mit dem Kampf
beginnt, hat er seine Einheiten womöglich schon Lyrinnei übernahm eilig und rollte eine Karte der
verdoppelt. Konzentrieren wir uns auf ihn. In Wehranlagen auf dem Boden aus. „Wir greifen mit
sieben Nächten wird er das Ritual beginnen, den Strahlen der Sonne am Südtor der alten
welches ihn mit Herzog Ranael vereint. Danach Vorstadt an. Hier sind alle Lehmgebäude weiß
sind wir weder tags noch nachts vor ihm sicher.“ getüncht. Die Untoten werden Schwierigkeiten
haben, uns in dem sich spiegelnden Licht zu
„Wir kennen doch genug Krieger in der Umge- bekämpfen. Ziel ist der Eingang in die Krypta des
bung, die für Ruhm und Ehre ihr Leben opfern herzoglichen Palastes. Mein Meister hat dort viele
würden“, überlegte der Älteste. „Bis zum Ritual versunkene Stockwerke unter der Erde den Ort
muss jeder von uns Unterstützung aufgetrieben ausgemacht, an dem Karrmak sein Ritual ausfüh-
und herbeigeschafft haben. Wir werden mit ren wird. Umso mehr von euch die Krypta lebend
unseren Kämpfern die Stadt stürmen. Und erreichen, umso besser!“
während draußen der Kampf tobt, treten wir
diesen Korrmak zu Brei.“ „Sie sollten die Krypta nicht ohne die Artefakte
betreten“, sagte der Magier schwach. „Wer weiß,
Ynarb wirkte sehr schwach. Seine Hand hatte er in welchen Mächten sie dort gegenüberstehen.“
ein mit Kräutern gefülltes Tuch umwickelt. Lyrinnei nickte. Zu den Kriegern gewandt erklärte
Seltsame grünliche Verfärbungen zogen sich an sie: „In zwei weiteren unterirdischen Anlagen
seinem Fleisch entlang bis hinauf zum Hals. „Ich befinden sich seltene Artefakte, die ihr nutzen
werde für euren Angriff in sieben Nächten alles könnt. Doch Vorsicht: Viele dieser versunkenen
vorbereiten. Mit ein wenig Glück scharre ich die Etagen sind seit Jahren nicht mehr betreten
restlichen Soldaten des Herzogs um mich, die sich worden. Sie können jederzeit vom roten Sand
in der Stadt verschanzt haben – wenn es denn noch eingedrückt werden.“
welche gibt.“
„Und die Zaubersprüche der Hexergilde…“, mahn-
Nachdem Lyrinnei als Sperling einige Pferde te Ynarb. Lyrinnei reagierte sichtlich genervt auf
aufgetrieben und zur Oase gebracht hatte, brachen die Einwürfe ihres Meisters. „Ich bin ja noch nicht
die Krieger in verschiedene Richtungen fertig! In der Vorstadt arbeiten viele Mitglieder
© Christoph Damm

der Hexergilde. Sollte sich die Möglichkeit erge- Sonderregeln


ben, den einen oder anderen Zauber aufzuschnap- • Aufbau: Mischt das blaue Ziel und das grüne Ziel
pen, nutzt die Gelegenheit. Ich selbst habe –“ zufällig und verdeckt unter die roten Ziele. Legt 1
zufälliges Gewölbe-Artefakte in jedes Gewölbe.
„Schluss mit dem unnötigen Gerede“, unterbrach
Nehmt die Fettbrocken aus dem Spiel. Alle
einer der Piraten und spuckte zu Boden. „Wann
Fettbrocken-Karten aktivieren das Monstrum.
fängt das Gemetzel an?“ Die Menge gröhlte. Auf • Gefährliche Schriften. Jedes Ziel (Kreuz) bringt 5
den Schlachtruf Lyrinneis, auf den niemand Erfahrungspunkte für den Überlebenden, der es
reagierte, und ein schwaches Zeichen Ynarbs hin, aufnimmt. Zieht zu Beginn des Spiels die ersten 6
das die wilde Horde sofort rülpsend und stam- Zauber zufällig aus dem Ausrüstungsstapel und legt
pfend in Bewegung setzte, begann die Erstürmung offen jeweils einen beliebig unter jedes Ziel. Den
der Stadt. Und es wurde blutig… Zauber erhält der Überlebende bei Aufnehmen des
Ziels sofort aktionsfrei. Immer wenn der
Totenbeschwörer getötet wird oder erfolgreich einen
dauerhaften Spornpunkt setzt, entfernt ein Ziel mit
Karte.
• Schwere Türen. Die violetten Gewölbetüren kön-
nen erst geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel
aufgenommen habt. Die gelbe Gewölbetür kann erst
geöffnet werden, wenn ihr das grüne Ziel aufgenom-
men habt.
Ziele • Zombies brechen durch die Tür! Fettsäcke und
Monstrum können auf dem Weg zu den Helden
Stellt eine Armee auf. Für euren Plan benötigt ihr Hilfe Türen aufbrechen. Sie hören auch durch die Türen
von allen Kriegern des Landes! Die folgenden beiden hindurch. Läufer können mit ihrer zweiten (!) Aktion
Aufgaben müssen in beliebiger Reihenfolge abgehandelt anschließend eindringen.
werden: • Prinz Karrmaks Plan. Wenn der Totenbeschwörer
sein zweites Brutplättchen dauerhaft ausgelegt hat,
1) Krieger, steht zusammen! Wählt zu Beginn des
ist das Spiel verloren. Grundsätzlich werden sämt-
Spiels neben euren Spieler-Charakteren so viele
liche Zombiekarten eine Stufe höher als üblich
Überlebende-Figuren zusätzlich auf, dass ihr
gespornt.
insgesamt 12 Figuren neben der Startzone stehen
habt. Diese zusätzlichen Figuren besitzen von Beginn
an eine zufällige Startausrüstungskarte, besitzen 2 Kampagnenspiel
Aktionen und 2 Leben. Sie können keine
Ausrüstungsgegenstände suchen, aufnehmen oder Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf
tauschen. Sie können keines der Ziele (Kreuze) eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus-
entdecken oder aufnehmen. Startet mit 6 beliebigen wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an
Überlebenden in der Startzone (sinnvoll ist hier eine Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur
Mischung aus eigenen und zusätzlichen von Innen nach Außen gewählt werden.
Überlebenden). Sobald ein Überlebender die Aus-
Dies betrifft nicht die zusätzlichen Krieger.
gangszone erreicht hat und sich dort keine Zombies
aufhalten, würfelt er als 1 Aktion. Bei 5 und 6 findet er
den Eingang der Krypta, wird vom Spielfeld
genommen und ein anderer beginnt sofort auf der
Startzone. Es kann pro Runde immer nur ein
Überlebender auf der Krypta-Eingangszone stehen.
Die Aufgabe ist bestanden, wenn alle 12 Überlebenden
die zombiefreie Ausgangszone erreichen.
2) Schnappt euch die Artefakte & Zaubersprüche.
Spätestens mit dem letzten Überlebenden, der sich
aus der Ausgangszone herauswürfelt, müssen beide
Gewölbe-Artefakte und drei Zaubersprüche vom
Spielplan (Kreuze) aufgenommen worden sein.
© Christoph Damm

Schließlich hat es sich einfach in Luft aufgelöst und


erschien einige Kampfrunden später wieder auf der
Bildfläche, wundenfrei und mit neuen Kräften.“ „Es
handelt sich natürlich um Thareasus, das Urwesen
des Totenbeschwörers. So lange es Kräfte aus
seiner Muttergruft beziehen kann, ist es zwar

D
diqqq raußen tobte die Schlacht. Söldner, Piraten,
qqdiiqAbenteurer stürmten in die engen Gassen
der Hauptstadt, drangen auf verwüstete Plätze vor
besiegbar, aber nicht sterblich“, erklärte Lyrinnei.
„Es kann nicht in einem normalen Kampf mit
weltlichen Waffen besiegt werden.“
und eroberten die Viertel der einst so lebhaften
Stadt zurück, in der die Untoten in Scharen umher „Wenn du alles weißt, Fräulein Großmagier,
irrten, grässliche Schreie hervorstießen und in kannst du uns ja sicherlich erklären, wie wir das
ungelenkter Fresssucht auf die tapferen Krieger Ding zur Strecke bringen sollen, falls es hier
zustürzten. Mutige Bürger und vereinzelte Solda- irgendwo auftaucht“, entgegnete der Krieger
ten, die sich in den Verliesen eingeschlossen gereizt.
hatten, wagten unter der Führung des Groß-
magiers Ynarb die Rückeroberung. Nicht alle „Das weiß doch wirklich jeder, der sich mit
überlebten ihre Bereitschaft, den Tod aus der Stadt Monstren auskennt. So langsam frage ich mich, ob
zu vertreiben. Sie verwandelten sich nach einem ihr nicht eher eine Belastung für mich und meinen
Biss, fielen über ihre Freunde, über ihre Familie her Meister sein.“ Sie blickte gespielt an die Decke.
oder zerfleischten sich vor Blutdurst selbst. In den „Das Monstrum muss in seiner Muttergruft
Straßen dampfte es und kniehoch stapften die verbrannt werden. Am besten sammeln wir
Kämpfenden in Schleim aus zerschmetterten Zauberwurz, drei Wolfsnüsse, einen Katzen-
Körpern. Die Stadt stank nach verfaultem Leib. schwanz, der zwei Wochen über Feuer geräuchert
wurde, drei Hand Sand der roten Wüste, fünf –“
Tief unter der Stadt, viele Stockwerke unter dem
Tempel der Hexengilde, führte ein oftmals von In diesem Moment hörte die Gruppe ein beängsti-
Sand verschüttetes Labyrinth aus Kellertreppen gend nahes Knurren. Durch die Gitter einer Fall-
und Gewölben, die ehemals zu ebener Erde lagen tür neben dem Altar stob heißer Atem und Spei-
und im Laufe der Jahrzehnte immer tiefer abge- chel hervor. Mit einem Ruck langte eine giganti-
sackt waren, in einen schmalen Gang vor einen sche Pranke zwischen den Eisenstäben hervor und
großen Saal mit bläulichen Fackeln – der Krypta ergriff Lyrinneis Bein. Noch bevor einer der Krieger
des Totenbeschwörers. das Monstrum attackieren konnte, hatte es den
Arm zurück in die Gruft gezogen. Lyrinneis Bein
„Wir sind zu früh hier“, sagte einer der Krieger. steckte tief im Gitter. Sie trat verzweifelt nach dem
„Das Ritual hat noch nicht begonnen.“ „Dann sind Monstrum und schrie unkontrolliert. „Die
wir rechtzeitig hier!“, verbesserte Lyrinnei beleh- Muttergruft! Hier unter der Krypta, das Monstrum,
rend. Sie brachen das kleine kunstvoll verzierte Tor es ist direkt unter uns, helft mir doch!“
zur Krypta auf und schlichen in den mit Mamor
vertäfelten Saal. Wer hatte diese Krypta wohl in der Die Krieger starrten sich regungslos an. „Ich
Vergangenheit erbaut? Grausige frivole Decken- glaube, wir sind hier eher eine Belastung. Sollen
zeichnungen, ein aus Knochen geschnittener Altar wir nicht lieber deinen Großmeister holen?“
und die Skulpturen eines gigantischen Monstrums „Wartet, ich könnte nach oben gehen und ein paar
an den Wänden deuteten auf schwarze Magie alter Hand Sand der roten Wüste runterbringen…“
Zeiten. „Nein, geht nicht! Ich habe mich geirrt!“, rief
„Diese Skulpturen sehen genauso aus, wie das Lyrinnei schnell. „Es ist mein erstes Abenteuer, ihr
Riesenviech, welches bei deinem Meister an die wisst doch: ich, ein naseweiser Lehrling, ihr, die
Eisenhoftür geklopft hat. Erinnert ihr euch? Wir erfahrenen Krieger! Es tut mir leid! Ich bin unaus-
haben es mit großen Mühen zu Fall gebracht. stehlich. Ich werde mich ändern! Ohne euch hät-
ten wir es nie soweit geschafft!“
© Christoph Damm

„Dann machen wir es aber auf unsere Art“, sagte Ziele


der Hammerträger. „Mit Drachengalle und Fackel!
Exorzismus nach Überlebenden-Art. Nehmt die Dra-
Wir brennen das Viech lebend in seiner Gruft nie- chengalle- und Fackel-Karte aus dem gelben Gewölbe und
der. Ohne das überhaupt jemand kämpfen muss.“ tötet damit endgültig das Monstrum Thareasus in dem
Die anderen stimmten begeistert zu. violetten Gewölbe. Es müssen mindestens zwei Helden
überleben.
„Dann schwärmen wir mal aus und suchen nach
Galle und Feuer“, sagte ein anderer. Sie nickten 1) Der erste Teil des Spiels dauert so lange, bis alle noch
und verließen die Krypta. Der Älteste unter ihnen im Spiel befindlichen Überlebenden die orangene
kniete sich zu Lyrinnei, die hektisch mit ihrem Erfahrungsstufe erreicht haben. Bis dahin muss
verhakten Fuß nach dem Monstrum trat, und Thareasus getötet sein.
2) Von da an werden alle Sporn-Angaben verdoppelt.
sagte: „Solange du das Vieh beschäftigst, können
Alle getöteten Zombies (Ausnahme: Totenbeschwö-
wir ungestört suchen. Das ist eine große ernst zu
rer) gehen aus dem Spiel. Das Spiel endet, wenn keine
nehmende und heldenhafte Aufgabe. Halte durch, Untoten mehr auf dem Spielfeld stehen. Wenn der
wir sind bald zurück!“ Totenbeschwörer sein drittes Brutplättchen dauer-
haft ausgelegt hat, ist das Spiel verloren.

Sonderregeln

• Aufbau: Mischt das blaue und das grüne Ziel zufällig


und verdeckt unter die roten Ziele. Legt 2 zufällige
Gewölbe-Artefakte in das violette Gewölbe.
• Galle und Feuer als Gewölbe-Artefakte. Legt je 1
Karte Drachengalle und Fackel in das gelbe Gewölbe.
Sortiert die restlichen Drachengalle- und Fackel-
Karten aus dem Spiel.
• Enge Gänge. Fernkampfwaffen können in der
gesamten Queste nicht eingesetzt werden.
• Die verfluchten Götzenstatuen. Betritt man ein
Ziel, muss man zwei beliebige eigene Ausrüstungs-
karten opfern. Dann bringt jedes Ziel 10 Erfahrungs-
punkte für den Überlebenden, der es aufnimmt.
• Her mit den Tempelgeschenken! Zieht zufällig
verdeckt 5 Ausrüstungskarten und legt sie verdeckt je
in das mittlere der neun Felder jedes Kartenteils mit
Ausnahme des Startzonen-Kartenteils. Diese
Ausrüstungskarten kann man als 1 Aktion aufneh-
men. Sie gehen aus dem Spiel, wenn das Feld von
einem Zombie erreicht wird.
• Geheime Lager. Die violette Gebäudetür kann erst
geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel aufgenom-
Kampagnenspiel men habt. Die gelbe Gewölbetür kann erst geöffnet
werden, wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen habt.
Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf • Zombies brechen durch die Tür! Alle Zombies
eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus- außer dem Monstrum können auf dem Weg zu den
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an Helden Türen aufbrechen. Diese können nie wieder
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur verschlossen werden. Sie hören auch durch Türen
von Innen nach Außen gewählt werden. hindurch.
© Christoph Damm

schemenhafter Totenkopf unter wallendem Ge-


wand, trat der Herrscher der Dunkelheit benom-
men zurück. Der Stab flog aus eigener Kraft auf den
Vogel zu. Er attackierte Lyrinnei, warf sie zu Boden
und schlug auf sie ein. Im letzten Moment rollte sie
zur Seite. Sie ergriff den Stab und warf ihn in

F
iqqq remdartige Geräusche, die an das Schreien
qdiiqferner Krähen und das Zerbersten schwerer
Eisenblöcke erinnerten, schallten durch die Krypta
hohem Bogen hinter den Altar zu den unschlüssig
starrenden Kriegern. Der Totenbeschwörer schrie
auf: „Du willst dich mit Prinz Korrmak anlegen,
des Totenbeschwörers, als das Monstrum
kleiner Lehrling? Du wirst mir als Tote in den
Thareasus in den Flammen der Drachengalle
Latrinen dienen!“
brannte. Mehrere tausend Jahre hatte es von hier
im Auftrag seines fruchtbaren Herren die Welt Die Krieger sprangen auf. Jeder von ihnen war
jenseits der Schatten aufgesucht, hatte Menschen bereit, sein Leben für die rothaarige Frau zu opfern.
getötet, Orte niedergewalzt. Nun gab es kein Ent- Draußen vor der Krypta erschien ein stark
rinnen für das Geschöpf der Geschöpfe. verunstalteter Magier. Es musste Ynarb sein, der
die Schlacht der Hauptstadt angeführt und ge-
Lyrinnei saß erschöpft in einer Ecke des großen
wonnen hatte. Mit einem kurzen Handgriff hob er
Saals und hielt ihr verwundetes Bein. „Drachen-
die Fettbrocken an und schleuderte sie weit von
galle war die bessere Wahl“, stieß sie demütig
sich in den Gang. „Es ist vorbei, Korrmak. Gebt den
hervor. „Danke für meine Rettung.“ „Kein Pro-
Herzog heraus!“
blem, reiner Eigenschutz. Aber so ein Fässchen
Drachengalle hätte ich gerne regelmäßig bei mir Der Totenbeschwörer ballte die Fäuste. „Herzog
im Rucksack“, sagte einer der Krieger. Ranael ist verloren. In wenigen Minuten werde ich
mich mit ihm vereinen. Und der Tag wird Nacht…“
Sie standen noch einen Augenblick in dem nur von
Er zeichnete einen Kreis in die Luft. Alles um ihn
blauen Fackeln schwach beleuchteten Saal, als sie
schien sich ins Zentrum des Kreises zu ziehen und
hastige Schritte auf dem Gang hörten. Bis auf
dann, als würde er für einen Moment schrumpfen,
Lyrinnei duckten sie sich hinter den Altar. Hier gab
verschwand er in dem Kreis.
es kaum Möglichkeiten zu kämpfen. Ein Fluchtweg
schien unmöglich. „Wenn das eine neue Horde ist, „Hinterher!“, rief Ynarb. „Solange wir seinen Stab
sind wir verloren“, fluchte der Bogenschütze und besitzen, können wir ihm folgen!“ Lyrinnei war die
biss in seinen Lederhandschuh. erste, die durch den Luftstrom sprang und
verschwand. Ynarb war erstaunt. „Eine außerge-
Durch das aufgebrochene Tor der Krypta schritt
wöhnliche Magierin…“, sagte er schwerfällig, durch
der Totenbeschwörer. Seine Begleiter, kräftige
die Verwandlung des Zombiebisses geprägt.
Fettbrocken mit unruhigem Blick, blieben im Gang
und schnauften. „Sie haben Thareasus getötet!“, Einer nach dem anderen sprangen die Krieger
rief er. „Ich will versuchen, ihn mit meinem hinein in die sich langsam rotierende Spirale aus
Zauberstab zu retten. Das Drachenfeuer lodert verwesendem Duft und dem Luftstrom erregter
noch nicht lange.“ Er hob einen langen knochigen Hitze. Sie landeten neben Lyrinnei in einem aus
Holzstab in die Höhe, den er bereits bei den letzten schwarzen Steinen gebauten Gang. Es roch nach
Zusammentreffen mit den Kriegern eingesetzt Schwefel. „Wir sind im Herzen der Schwarzen
hatte, um Untote aus dem Boden zu heben. Festung. Hierher hat der Totenbeschwörer die
Krypta teleportiert“, flüsterte sie. „Die Krypta muss
Mit einem Satz sprang Lyrinnei auf, warf ihn zur
hier irgendwo sein. Und in ihr beginnt in diesem
Seite und entriss ihm den Stab. Der Totenbe-
Moment das Ritual der Verschmelzung.“
schwörer fluchte und schoss einen Hagel aus
Feuerfunken auf sie. Doch sie sprang als Sperling Ynarb erschien durch den Luftkreis. „Die Schwar-
an die Decke, flog auf ihn zu und stach ihn mit ze Festung, sehr gut. Korrmak hat uns ins Zent-
ihrem Schnabel ins Gesicht. Obwohl nur ein rum seiner Macht geführt. Wenn wir ihn hier zer-
© Christoph Damm

stören, zerstören wir alles, was ihn in den letzten Ziele


Jahrhunderten am Leben gehalten hat. Wenn man
Erledigt folgende Aufgaben in dieser Reihenfolge, um die
denn von Leben sprechen kann...“ Quest zu gewinnen. Es müssen am Ende mindestens zwei
Die Krieger atmeten kurz durch. „Bevor ich in die Überlebende übrig bleiben:
Krypta stürme und diesen Herzog Ranael rette,“ 1. Lockt sie alle an den selben Ort... Bringt alle
knurrte einer der Krieger, „möchte ich schon ger- Brutplättchen auf dem Spielplan zur Krypta (die
ne wissen, was uns erwartet.“ Ynarb nickte. markierte Zone auf Kartenteil 1V). Kein
Brutplättchen kann regulär durch Vernichten eines
„Korrmak benötigt alle hundert Jahre einen frem- Totenbeschwörers entfernt werden.
den Leib, um leben zu können. Ansonsten würden 2. … und brennt den Laden endlich nieder! Erzeugt
seine Knochen irgendwann in Verwesung zu Staub ein Drachenfeuer im Höllenschlund.
zerfallen. Jeder von uns kann dafür in Frage
kommen. Ranael aber gehört zur Blutlinie der
Schattenwesen. Das Pergament aus dem schwar- Sonderregeln
zen Pholianten hat es bestätigt: Sobald der Toten-
• Aufbau. Spornt vor Beginn des Spieles einmalig alle
beschwörer sich mit Ranael vereint, wird er Tag Brut-Plättchen auf rot.
und Nacht, lebendig und tot, jetzt und immer, • So ist das mit der Alchemie. Jedes Ziel (Kreuz)
Herrscher unserer Welt werden. Das müssen wir bringt 5 Erfahrungspunkte für den Überlebenden, der
verhindern.“ Er deutete auf den Stab des Toten- es aufnimmt. Außerdem darf der Spieler des Über-
beschwörers. „Glücklicherweise verfügen wir nun lebenden den Ausrüstungsstapel nach einer
über den Stab. Mit seiner Hilfe können wir Brut- Drachengalle-Karte oder einer Fackel durchsuchen
plätze der Untoten aufnehmen und umsetzen. und diese kostenlos ins Inventar dieses Überlebenden
Lasst uns diese sammeln und mit Korrmak in der legen.
Krypta verbrennen!“ • Außer Atem. Jeder Held besitzt nur 2 Leben.
• Fettsäcke als Leibwächter. Fettsäcke können aus-
„Genug gequatscht!“, rief Lyrinnei voller Eifer. „Wir schließlich in Zone 0 getötet werden. Jeder Fettsack
sollten aufbrechen und Schädel spalten, bevor das bringt 3 Erfahrungspunkte.
Ritual zu Ende geht.“ Die Krieger klatschten • Vorahnungen des Totenbeschwörers. Der Toten-
anerkennend. Der Älteste klopfte der jungen Frau beschwörer wird jedes Mal nach dem Erscheinen auf
auf die Schulter. „Gut gesprochen. Dann gehe du dem Spielfeld sofort zusätzlich zweimal aktiviert,
sein temporäres Brutfeld ebenfalls sofort ein zweites
doch gleich voran…“
Mal aktiviert.
• Das Monster ist tot. Immer wenn ein Monstrum
gespornt werden soll, werden stattdessen ALLE auf
Kampagnenspiel dem Spielfeld stehenden Zombies einmal aktiviert.
Solange sich ein Held in Sichtachse des Totenbeschwörers • Zombies brechen durch die Tür! Alle Zombies
befindet, verliert er die drei folgenden Kampagnen-Boni können auf dem Weg zu den Helden Türen
aufbrechen. Sie hören auch durch Türen hindurch.
• +1 Würfel: Magie
• +1 max. Reichweite für Zauber
• Regeneration

Jeder Überlebende am Ende des gewonnenen Spiels darf


eine dauerhafte Fähigkeit auf dem Kampagnenrad aus-
wählen, wenn er die angegebene Mindestanforderung an
Erfahrungspunkten erreicht hat. Fähigkeiten können nur
von Innen nach Außen gewählt werden.
© Christoph Damm

Attacke erwiderten, näherte sich Korrmak dem


Herzog. Schnell zerschlug einer der Krieger den
steinernen Thron. Ranael fiel zu Boden und
erwachte. Sein Blick wurde klar. Neben ihm knie-
te Ynarb. „Vernichten Sie diese Kreatur, Magus“,

M
lllliqqq it einem Sprung durch das Feuer stürzten
llllqdiiqdie Krieger in die brennende Krypta. Dort
auf einem steinernen Thron sitzend, in Trance,
befahl Ranael schwach, aber bestimmend.

Ynarb erhob sich. Seine magischen Kräfte hatten


kauerte Herzog Ranael. Der einst so kräftig zupak- nach dem Dolchstoß stark nachgelassen. Der
kende Mann, mutig und muskulös, dämmerte mit Zombiebiss des Kleinkindes, den er durch Magie
trägem Blick vor sich hin. Überall in der Krypta zurückzuhalten wusste, brach nun durch. Gigan-
brannte es und Deckensteine brachen zu Boden. tische Kräfte veränderten Gestalt und Gesicht des
Die Westwand gab dem Druck des Sandes nach. Magiers.
Mit einem lauten Knirschen fiel die Flut roter „Bevor er an mir zugrunde geht, wird er sich mit
Sandkörner auf Altar und brennende Skelette. Der mir vereinen müssen. Nur so kann er mich kon-
Boden bebte. trollieren – als Teil von ihm. Aber gleichzeitig ist
Lyrinnei zog an Ranaels Arm. Doch der Zauber war dies der Teil, den ihr mit Feuer vernichten könnt.
stark in ihm. Wie eine Statue aus Granit saß er Lasst euch nicht vom Äußeren der verschmolze-
unbeweglich auf dem Thron. Draußen hatte nen Gestalt blenden. Verbrennt mich in ihm und
währenddessen ein neuer Streich des Toten- tötet ihn damit für immer.“
beschwörers begonnen: Zeitstrudel rasten um die Damit griff der dem Wahnsinn nahe Zombie-Ynarb
Krypta. Untote und Menschen, Gläubige und den Totenbeschwörer an, zerfleischte seine
Baumeister, sie alle liefen in Dimensionen der Wangenknochen, riss ihn zu Boden und zer-
Geschichte übereinander und ineinander vor der schmetterte dessen Leib. Korrmak schrie. Er erriet
Krypta auf und ab. Schon zeigte sich Tageslicht, als den Plan des Magiers, konnte der Verschmelzung
die Decke im Rückwärtslauf des Bauvorgangs aber nicht entgehen, ohne vorher zu sterben. Mit
Deckenplatte für Deckenplatte abgenommen wur- einer blauen Flamme vereinigten sich beide Leiber
de. in dem vom Totenbeschwörer angekündigten
Mitten in diesem Strudel attackierte Prinz Korr- Ritual. Ranael, der an Ynarbs Stelle hätte ver-
mak mit unnachgiebiger Härte die irritierten schmelzen sollen, zitterte am ganzen Körper.
Krieger. Zwei stieß er kreischend in die Flammen. Aus den Flammen stieg ein Monstrum, das unbe-
Sie konnten sich nur mit größter Mühe vor dem siegbar schien: Ein Zombie, groß wie ein Haus, mit
Feuer retten. Dem geschwächten Ynarb rammte er einem Maul ähnlich einem Wehrtor und Zähnen
einen Dolch in die Brust, dass dieser zu Boden ging. gleich einer Sammlung scharf geschmiedeter
Als Lyrinnei ihn attackierte, hob er seine Hand. Schwerter. Voller Furcht flohen die Krieger und
Drei Skelette wuchsen aus dem Boden, ergriffen sie Ranael unkontrolliert in alle Richtungen aus der
und zogen sie in wenigen Sekunden gewaltsam in Krypta.
den Urschlamm, aus dem sie hervor gekrochen
waren. Von ihr blieb nur eine Pfütze aus Schleim. „Wir benötigen Drachengalle“, keuchte der Her-
zog. „Wenn wir das Biest verbrennen, kehren wir
Die Krieger umzingelten den Totenbeschwörer. in unsere Zeit zurück und der Spuk ist ein für alle
Ein erster Hieb mit dem Breitschwert traf die Hand mal vorbei…“
mit dem Dolch, der laut scheppernd zu Boden
ging. „Ihr Narren!“, rief der dunkle Prinz wütend.
Mit einem Zauber spaltete er seinen Leib und von
einem Moment zum anderen standen den
ungläubigen Kriegern vier Totenbeschwörer
gegenüber. Während seine drei Spiegelbilder die
Kampagnenspiel
© Christoph Damm

Ziele Sonderregeln

Erschlagt das Untier. Tötet endlich den Toten- • Aufbau: Mischt das blaue Ziel zufällig und verdeckt
beschwörer Prinz Korrmak (symbolisiert durch das unter die roten Ziele. Sucht alle Drachengalle-Karten
Monstrum auf Kartenteil 1V) durch Feuer und aus dem Ausrüstungsstapel und legt sie in das
Drachengalle! Findet zudem die gefangen genommene violette Gewölbe. Stellt 1 Monstrum in die markierte
Lyrinnei. Sie und alle Krieger müssen überleben. Sobald Zone. Jede Brut-Zone wird vor Beginn zweimal mit rot
die Spiegelbilder des Totenbeschwörers drei dauerhafte gespornt. Spornt ihr jeweils das erste Mal blaue/
Brut-Plättchen ausgelegt haben, ist das Spiel verloren. gelbe/ orangene/ rote Erfahrungsbereiche, spornt
diese Gesamtrunde dreifach. Legt 1 weiteres
• Die drei Spiegelbilder des Totenbeschwörers.
Startbrut-Plättchen auf die Zone 8V am Ende der
Nehmt die Figur des Totenbeschwörers aus dem Spiel
Sackgasse.
und wählt stattdessen drei Überlebende-Figuren, die
• Drei Siegel. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungspunkte für
ihr nicht benötigt. Wird die Karte des Totenbeschwö-
den Überlebenden, der es aufnimmt.
rers gezogen, wird (wenn noch vorhanden) eine Figur
• Hier ist ein Held gefangen. Wählt eine Über-
regulär auf den Spielplan gestellt und erschafft wie
lebenden-Figur, die ihr nicht benötigt und gebt ihr
üblich ein Brut-Plättchen, welches sofort gespornt
einen farbigen Fuß. Sie stellt Lyrinnei dar, die ins
wird. Stehen zeitgleich schon ein oder zwei Toten-
Spiel gelangt, sobald ihr das blaue Kreuz gefunden
beschwörer auf dem Plan, werden diese ebenfalls
habt. Lyrannei begleitet in der Zone den
aktiviert. Sind bereits alle Totenbeschwörer auf dem
Überlebenden, der sie entdeckt hat. Sie besitzt eine
Plan, werden sie per Karte immer alle drei aktiviert.
Aktion und drei Leben. Sie attackiert mit einem
Kennzeichnet alle drei Totenbeschwörer jeweils mit zufällig gezogenen Gewölbe-Artefakt.
einem Symbolmarker: • Verschlossenes Tor. Die violette Gewölbetür kann
Krone – Dieser Totenbeschwörer kann nur durch erst geöffnet werden, wenn ihr alle Ziele aufgenom-
oii Nahkampf vom Spielplan vertrieben werden. men habt.
Zombiekopf – Dieser Totenbeschwörer kann nur • Eine Erhöhung kommt wie gerufen. Das zentrale
durch Fernkampf vom Spielplan vertrieben Gebäudefeld neben der Startzone symbolisiert eine
werden. Erhöhung, die über das diagonal gelegene Gangfeld
Verwesung – Dieser Totenbeschwörer kann nur mit dem kleinen Brunnen betreten und verlassen
durch Magie vom Spielplan vertrieben werden. werden kann. Sämtliche Fernkampf- und Zauber-
• Der Tod der Spiegelbilder. Tötet ihr einen Toten- attacken gewinnen +2 Entfernung auf der Erhöhung
beschwörer, wird ein Magieplättchen auf die Zone (Kämpfen nur auf gerader Sichtachse möglich). Es
gelegt (Rückseite einer Feuerexplosion der Drachen- können keine Gangfelder attackiert werden, die
galle-Karten). Diese Plättchen bleiben für genau 1 hinter anderen Räumen liegen. Zombies können die
Folgerunde liegen und können zwar von Zombies, Erhöhung betreten. Die Aktion Suchen ist nicht
nicht aber von Überlebenden durchquert werden. Die möglich.
Totenbeschwörer können wieder erscheinen. • Zombies brechen durch die Tür! Alle Zombies
können auf dem Weg zu den Helden Türen
aufbrechen. Sie hören auch durch Türen hindurch.
Wandert ein Zombie durch eine Tür, schließt sie sich
Kampagnenspiel hinter ihm, unabhängig davon, ob er sie durch-
brochen hat oder sie zuvor von Helden geöffnet
Solange sich ein Held in Sichtachse eines Toten- wurde. Zombies werden daher so gezogen, als wären
beschwörers befindet, verliert er die drei folgenden auch Räume Gänge, da die Türen für sie keine Rolle
Kampagnen-Boni spielen.

• +1 Würfel: Magie
• +1 max. Reichweite für Zauber
• Regeneration

und kann maximal 3 Aktionen durchführen – unabhängig


von Charakterboni oder Objekten, wobei jede Aktion
Bewegung auf jeweils 1 Zonenbewegung beschränkt ist.
© Christoph Damm

Ziele des Wettkampfmodus

Rivalisierende Teams. Die Teams wählen gleich viele


Überlebende und ziehen Karten der Startausrüstung.
Während des Spiels töten die Teams Untote wie gehabt.
Das Spiel ist beendet, wenn das letzte Ziel aufgenommen
wurde. Die Erfahrungspunkte aller Überlebenden jedes

H
qqqqqundert Tage loderte die Schwarze Festung
qqqqqin blutroten Flammen, bevor sie in sich
zusammenfiel. Die tiefen Stollen im Wolfsberg
Teams werden zusammenaddiert, inklusive der Punkte
der Toten. Das Team mit der meisten Erfahrung gewinnt.

stürzten ein und kilometerweit erstreckte sich der


schwarze Staub hinein in die rote Wüste. Sonderregeln

Die Wege ins Tal der Schatten schienen für immer • Wettkampf-Modus. Wählt eine beliebige Queste
versiegelt. Herzog Ranael rief den Frieden aus und aus und baut den Spielplan mit den angegebenen
in der Hauptstadt wurde trotz der vielen Toten das Gewölben, Türen und Kreuzen auf. Sprecht euch ab,
Leben gefeiert. Die fremden Krieger erhielten kost- welche spezifischen Sonderregeln der einzelnen
bare Waffen, Pferde und den einen oder anderen Questen ignoriert werden.
• Ferne Länder. Alternativ könnt ihr eigene Karten
magischen Gegenstand als Geschenk.
kreieren. Achtet darauf, dass sie gleichmäßig
Im Eingang der großen Halle der Hexergilde gestaltet sind, damit die Teams selbe Voraus-
schufen Künstler eine 14 Meter hohe Statue, die setzungen genießen.
Meister Ynarb in dem bewegenden Moment dar- • Zwei Teams. Jedes Team beginnt in einer eigenen
stellte, als er dem Totenbeschwörer Einhalt gebot. Startzone. Wählt diese zufällig aus.
• Ich würde dafür töten. Jedes Ziel bringt 5 Erfah-
Die Kunde von Lyrinneis tapferen Taten sprach rungspunkte für den Überlebenden, der es aufnimmt.
sich über alle Landesgrenzen hinweg herum. Schon
kurz nach dem Beginn der Feierlichkeiten rief
Ranael sie zur neuen Großmeisterin aus. Kampagnenspiel

Aber die Krieger sollten nicht ruhen. Auch nach Es handelt sich nicht um ein Kampagnenspiel.
der Schlacht trieben sich einzelne verirrte Untote
in den Schluchten der Berge umher. Manchmal
kamen sie bis an die Oasen der roten Wüste. Doch
die Gefahr, die von ihnen ausging, war gering.
Krieger begannen in Turnieren gegen sie zu
kämpfen, um ihre eigene Stärke zu messen. In
Gruppen zu dritt oder zu viert fielen sie zeitgleich
über die Untoten her und versuchten so viele von
ihnen wie möglich in einer vorgegebenen Zeit-
spanne hinzumetzeln.

Nur ein einziges Mal tauchte ein Skelett in einem Liebe Spieler, ich hoffe, euch hat die Kampagne gefallen.
Freudenhaus am Rande der Hauptstadt auf. Es Eine weitere Kampagne aus meiner Feder wartet bereits
stand dort verwirrt am Eingang. Ein Soldat auf euch: Ihr benötigt dafür die Boxen „Zombicide Black
Plague Wulfsburg“, „Zombicide Black Plague Mords-
zerschmetterte es und trug es hinter das Haus, wo
krähen“ und im Optimalfall noch ein paar weitere Helden.
die toten Dirnen begraben waren. „Sieht aus wie In dieser zweiten Kampagne tauchen einige eurer Helden
die Uniform vom alten Bogmirr“, lächelte er. „Wir dieser Kampagne auf: Behaltet daher unbedingt die
werden ihn bei seiner Hure begraben…“ Charakterbögen. Bis dahin!iinnnnnninn Christoph Damm

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