ZOMBIEPHASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
SCHRITT 1 – AKTIVIERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
KAPITEL Angriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rüstungswürfe / Rüstung und Schilde . . . . . . . . . . . 23
Bewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
SPIELMATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 LÄUFER AKTIVIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
AUF INS MITTELALTER! . . . . . . . . . . . . . . . . 5 SCHRITT 2 – BRUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Farbige Brutplättchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
SPIELVORBEREITUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 K arten „Extra-Aktivierung“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
K arten „Doppelte Brut“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
SPIELÜBERSICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Die Miniaturen gehen zur Neige . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
DIE GRUNDLAGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 TOTENBESCHWÖRER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
WICHTIGE DEFINITIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
DAS RITUAL DER TOTENBESCHWÖRER . . 31
SICHTLINIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
MIT DIESER VARIANTE SPIELEN . . . . . . . . . . . . . . . . 31
BEWEGUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
AUSRÜSTUNGSKARTEN IM DETAIL . . . . . . . . . . . . . 12 KAMPF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Waffen und K ampfzauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 NAHKAMPFAKTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Türen öffnen, Zombies töten FERNKAMPFAKTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
und lärmverursachende Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . 13
Zielprioritäten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
K ampfattribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Eigenbeschuss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
LÄRM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Waffen nachladen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ERFAHRUNG, GEFAHRENSTUFE UND FERTIGKEITEN . 16 MAGIEAKTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
INVENTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 DRACHENFEUER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Hände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Körper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 GEWÖLBE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Rucksack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 GEWÖLBEZONEN UND -TÜREN . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
DIE ZOMBIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 GEWÖLBE-ARTEFAKTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Schlurfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
SPIEL MIT 7+ ÜBERLEBENDEN . . . . . . . . . 37
Fettbrocken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Läufer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 QUESTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Monstrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 QUEST 0: TOTENTANZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Totenbeschwörer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Einfach / 4+ Überlebende / 45 minuten
SPIELERPHASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 QUEST 1: GROSSWILDJAGD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Einfach / 6+ Überlebende / 60 minuten
BEWEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
SUCHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 QUEST 2: DAS SCHWARZE BUCH . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Einfach / 6+ Überlebende / 60 minuten
EINE TÜR ÖFFNEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Brut in Gebäuden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
QUEST 3: DIE HIRTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Mittel / 6+ Überlebende / 90 minuten
UMSORTIEREN / TAUSCHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
QUEST 4: HUNGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
KAMPFAKTIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Mittel / 6 Überlebende / Variabel
Nahkampfaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Fernkampfaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
QUEST 5: DIE KOMMANDANTUR . . . . . . . . . . . . . . . 44
Mittel / 6+ Überlebende / 120 minuten
M agieaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
VERZAUBERUNGSAKTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 QUEST 6: IN CALIGINE ABDITUS . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Mittel / 6+ Überlebende / 120 minuten
EIN ZIEL EINSAMMELN ODER AKTIVIEREN . . . . . . . 22
QUEST 7: DIE SPUR DER TOTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
MACH ETWAS LÄRM! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Mittel / 6+ Überlebende / 150 minuten
NICHTS TUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 QUEST 8: DER FINSTERE TEMPEL . . . . . . . . . . . . . . . 47
Schwierig / 6+ Überlebende / 120 minuten
QUEST 9: DER HÖLLENSCHLUND . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Schwierig / 6+ Überlebende / 150 minuten
QUEST 10: FEUERPROBE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Schwierig / 6+ Überlebende / 180 minuten
FERTIGKEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2
BLACK PLAGUE – REGELN
SPIELMATERIAL
9 KARTENTEILE (DOPPELSEITIG) 65 ZOMBIE-MINIATUREN
35 Schlurfer
14 Fettbrocken 14 Läufer
6 ÜBERLEBENDEN-MINIATUREN
UND -CHARAKTERBÖGEN
1 Monstrum 1 Totenbeschwörer
Nelly Ann Silas
6 ÜBERLEBENDEN-TABLEAUS
age
Diese Abl t-
kann stat n
eine
dessen ild
Sch
age
Diese Abl t-
kann stat
ein
dessen t
Schweren.
age
Diese Abl t-
kann stat n
eine
dessen ild
Sch
48 MARKIERUNGSSTIFTE
clovis aufnehm
en. BAldric aufnehm clovis aufnehm
en.
6 FARBIGE
MINIATURENBASEN
pf pf
: Nahkam tion undiger : Magie : Nahkam tion
+1 Würfel Kampfak Zauberk +1 Würfel +1 Würfel Kampfak
+1 freie +1 freie
+1 Akt
ion Kampf +1 Akt
ion
Kampfak
tion
+1 Akt
ion Kampf
nis +1: nis +1:
Würfele
rgeb +1 freie Würfele
rgeb
pfaktion tion +1: pfaktion
Nahkam auen Magieak ergebnis pf Nahkam auen
+1 freie gen & abh +1 freie Würfel
Nahkam +1 freie gen & abh
Zuschla Zuschla
r r
tmeiste uch tmeiste
Schwer Zauberb Schwer
sAmson
age
Diese Abl t-
kann stat n
eine
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Sch
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Dol
aufnehm
age
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kann stat n
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age
Diese Abl t-
kann stat
ein
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Schweren.
aufnehm
6 WÜRFEL
+1:
gsaktion ergebnis
ut pf Bewegun tion Würfel pf
Eisenha n: Nahkam +1 freie Kampfak pf : Fernkam
+1 Schade +1 freie Fernkam +1 Würfel
+1 Akt
ion
Kampfak
tion
+1 Akt
ion Kampf +1 Akt
ion
Kampfak
tion
nis +1:
+1 freie Würfele
rgeb +1 freie
: Kampf kampf pfaktion
Barbar sch: Nah auen Fernkam en
+1 Würfel Blutrau & abh +1 freie Eisenreg
Zus chlagen
+1:
3
ergebnis
Würfel rig uss
pf Schlüpf Ker nsch
Nahkam
REGELN – ZOMBICIDE
68 PLÄTTCHEN 125 KARTEN
Türen 71 Ausrüstungskarten Aaahh!
!
Grün . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Äpfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
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ArmbrHinterhalt! rfer in
rd-Schlu
n Standa de
Stelle eineZone, die du gera
die cht hast.
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Blitzschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Du ab:
1 Erfahruerhältst
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kt.
Drachengalle . . . . . . . . . . . . . . x4 Breitschwert . . . . . . . . . . . . . . . x2
wert
Breitsch BOLZEN
2 4+ 2
1-2
Dolch
Dolch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 0
1
4+
1
Feuerball . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
1
4+
1
Hammer (Startausrüstung) . . . . . x1
Plättche der Ha tion aus undn.
ab. Wänd ausgerüst wirf die in
Plättc hle ein Dra ete Fackel
Entfac hen in Ent chengalle-
he dor fer
t ein Dranung 0–1:
chenfe
uer.
Hand-Armbrust . . . . . . . . . . . x2
Lärm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x18 t
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Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Hand-AKAMPFZAUB Heilu
Starta
ng
4+ 1 usrüst
ung.
0-1 3
0
Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
1
4+
2
Kurzbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Startw (maximal bende heilt
3+ 1 ert auf
einges ). Heilung kan seinen
0-1 2 Überle etzt werden,
benden
n nic
um ein ht
wieder en
zubeleb
en.
Kurzbogen (Startausrüstung) . . . x1
Verottet . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Kurzschwert . . . . . . . . . . . . . . . . x1 n UB. ER
geFZA
boMP
LangKA Gewölbe
Lederr
üstung
2 RÜSTU
Kurzschwert (Startausrüstung) . x3
4+ NG 4+
0-1 4
Lederrüstung . . . . . . . . . . . . . . x2
ng
üstuILE
Plattenr PFE
Rot/Blau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
RÜSTU
NG 5+
3+ 1
1-3 1
Rot/Grün . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Mana-Explosion . . . . . . . . . . . . . x1
Mana-Explosion (Startausrüstung) x1
Masse
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Rot/Rot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x8
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mit dem jeden Fernka
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eisch einma Schlüsselwort f-Angriff
Pökelfl Ergebn l neu würfel „Bo
n. Da lzen“
Massenhaft Bolzen . . . . . . . . . x3
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t den ers s neue
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NG 3+ rf.
RÜSTU
Zombie-Brut
Du dar brust
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Orkische Armbrust . . . . . . . . . . x1
mit dem en Fernka
mpf-A
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Ergebn l neu würfel ort „Pfeile“
Schild is ersetz n. Da
t den ers s neue
ten Wu
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e Karte
Rot/Blau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Plattenrüstung . . . . . . . . . . . . . . x1
Wirf dies ltst
Du erhä nkt.
ungspu
1 Erfahr
Wähle:
VERZ
AUBE
EinmaTo de
RUNG
Wähle l pro Zu ss chlag
Rot/Totenbeschwörer pink . . . . x1
1 Üb g.
Schnelligkeit . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Zone ohn erlebenden
Überle e Zom in einer
bies.
als fre bende darf sichDieser
ie
bis zu Bewegungsakt sofort
2 Zonen
weit bewion um
ibung egen.
Rot/Totenbeschwörer violett . . x1
Vertre
Schwert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 0 2 4+ 1
Rot/Rot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Vertreibung . . . . . . . . . . . . . . . . x2
die von dort deinem Überleben hlten
entfernt
von in der gewä oßen.
s. Alle Zombies one gest
mus Zielz
en in die
Zone werd
Wasser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Gewölbetüren
Violett . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 54 Zombiekarten (01–54)
Gelb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 1
Akti Extra- Totenbesch
wörer!
vieru
- ng 46
Standard sion 37
Dop
va
Zombie-In pelt
e Bru
01
Stan Alle t!
da
n Schl rd- 54
Fettbrocke urfe
x2
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Stan Alle
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da
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Schlurfer urfe
r
x5 Stan Alle
Schl
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- nbeschwö
rer
Läufer Kein urfe
r Stelle 1 ToteBrut plättchen)
x2
e em
Violett . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Akt Extra- (samt sein . Alle ande
ren
ivieru in diese Zonedem Spielplan
ng
(schon auf Totenbeschwörer St
Nichts befindlich
en)
ktivierung.di
elle
ke
1 Extra-A ese Zo ine Zo
zu sehen! erhalten m
dess ne. Zieh bies in
en 2
Gelb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
für e st
die nä Br utka att-
chst rten
e Zo
ne.
4
BLACK PLAGUE – REGELN
AUF INS UND WAS IST MIT DEN ZOMBICIDE-
SPIELEN DER MODERNEN ZEIT?
MITTELALTER!
5
REGELN – ZOMBICIDE
SPIEL- 5. Nehmt euch für jeden eurer Überlebenden ein Über-
lebenden-Tableau und legt den Überlebenden-Charak-
VORBEREITUNG terbogen auf den dafür vorgesehenen Platz. Nehmt für jeden
eurer Überlebenden eine farbige Miniaturenbasis und stellt
die Überlebenden-Miniatur hinein. Diese helfen euch da-
1. Wählt eine Quest. bei, die Überlebenden voneinander zu unterscheiden. Dann
nehmt ihr noch für jeden Überlebenden die 5 Markierungs-
stifte in der passenden Farbe.
3. Platziert die Türen, Ziele und alle Plättchen wie in der
Questbeschreibung angegeben.
1 Mana-Explosion, 1 Kurzbogen und 3 Kurzschwerter. Ihr
könnt diese Karten auch anhand der grauen Kartenrückseite
erkennen.
Kurz
schw
sam als Team gegen das Spiel an. er t
Ku
rzs
gen chw
Kurzbo er t
An einer Partie Zombicide: Black Plague sind nor- Startaus
rüstung
BO
Gewölb LZEN
Nachlade e. Fernkampf:
n (1
frei in En Aktion oder
R dphase).
ZAUBE 0
KA MPF ölbe. 2
Gew 1-2 2 3+ 2
3+ 2
4+ 2
0-1 4
6
BLACK PLAGUE – REGELN
8. Mischt die Zombiekarten und legt sie als verdeckten
Stapel bereit. Mischt die restlichen Ausrüstungskar-
ten und legt diese ebenfalls als verdeckten Stapel bereit.
9. Stellt die gewählten Überlebenden-Miniaturen in die
Startzone(n), wie in der Questbeschreibung angegeben.
Clovis besitzt
eine Start-
ausrüstungskarte.
Markierungsstift Markierungsstift
auf „0“ der auf der blauen
Gefahrenanzeige Fertigkeit
7
REGELN – ZOMBICIDE
ENDPHASE
SPIEL-
ÜBERSICHT Entfernt alle Lärmplättchen vom Spielplan. Der Startspieler
gibt das Startspielerplättchen an den Spieler zu seiner Lin-
ken weiter. Dann beginnt eine neue Spielrunde.
Zombicide: Black Plague wird in aufeinanderfolgenden
Spielrunden gespielt, die folgendermaßen ablaufen:
GEWINNEN UND VERLIEREN
SPIELERPHASE Ihr verliert die Partie, wenn alle Überlebenden getötet
wurden oder wenn zu vielen Totenbeschwörern die Flucht
Der Startspieler beginnt und führt seinen Zug aus. In diesem gelingt. Einige Quests haben weitere, zusätzliche Bedingun-
aktiviert er nacheinander, in beliebiger Reihenfolge, alle gen, die zur Niederlage führen können (z. B. wenn auch nur
seinen Überlebenden. Zu Spielbeginn darf jeder Überlebende 1 Überlebender getötet wird).
3 Aktionen durchführen. Diese Zahl kann sich im Verlauf Ihr gewinnt die Partie in dem Moment, in dem ihr alle Ziele
einer Partie erhöhen, wenn ein Überlebender neue Fertig- eurer Quest erfüllt habt. Da Zombicide: Black Plague ein ko-
keiten erlangt. Mit seinen Aktionen kann ein Überlebender operatives Spiel ist, gewinnt ihr alle gemeinsam.
Zombies töten, sich auf dem Spielplan bewegen und andere
Aufgaben erledigen, um die verschiedenen Ziele der Quest zu
erfüllen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm und Lärm
lockt Zombies an!
Nachdem ein Spieler alle seinen Überlebenden aktiviert
hat, ist der Spieler zu seiner Linken am Zug und aktiviert
(wie oben beschrieben) ebenfalls nacheinander alle seine
Überlebenden.
Sobald jeder von euch einmal am Zug gewesen ist, endet die
Spielerphase.
Die Spielerphase wird detailliert auf Seite 19 erläutert.
ZOMBIEPHASE
Jeder Zombie auf dem Spielplan wird aktiviert und erhält
1 Aktion. Mit dieser greift er einen Überlebenden an, wenn
er sich mit einem in derselben Zone befindet. Ansonsten be-
wegt er sich auf den oder die nächststehenden Überlebenden
zu oder auf die Zone mit dem meisten Lärm. Einige Zombies,
die Läufer, erhalten sogar 2 Aktionen. Mit diesen greifen sie
entweder zweimal an, greifen an und bewegen sich, bewegen
sich und greifen an oder bewegen sich zweimal. Sobald alle
Zombies ihre Aktionen durchgeführt haben, erscheinen neue
Zombies in allen aktiven Brutzonen auf dem Spielplan.
Die Zombiephase wird detailliert auf Seite 23 erläutert.
8
BLACK PLAGUE – REGELN
DIE
GRUNDLAGEN
WICHTIGE DEFINITIONEN
Figur: Ein Überlebender oder ein Zombie.
Zone: Im Inneren eines Gebäudes entspricht eine Zone genau
einem Raum. Auf der Straße werden Zonen durch gerade
Linien (oder gerade Linien und die Kante des Kartenteils)
und die Wände der Gebäude entlang der Straße voneinander
abgegrenzt.
9
REGELN – ZOMBICIDE
SICHTLINIE
Woher weiß ich, ob ich einen Zombie sehen kann bzw. er Im Inneren eines Gebäudes sehen Figuren in alle Zonen, die
mich? mit der Zone, in der sie sich aufhalten, direkt durch einen
Auf den Straßen sehen Figuren in geraden Linien, die paral- Durchgang verbunden sind. Allerdings immer nur 1 Zone
lel zu den Kanten des Spielplans verlaufen. Figuren können weit. Befindet sich in einer Wand ein Durchgang, blockiert
nicht diagonal sehen. Die Sichtlinie reicht dabei unbegrenzt diese Wand niemals die Sichtlinie zwischen diesen beiden
viele Zonen weit, bis sie von einer Wand oder einer Kante des Zonen.
Spielfelds unterbrochen wird.
HINWEIS: Schaut eine Figur hinaus auf die Straße oder von der
Straße in ein Gebäude hinein, verläuft die Sichtlinie durch alle
Straßenzonen in einer geraden Linie, aber nur eine Zone weit ins
Innere des Gebäudes hinein.
Ann kann diese Zone Ann kann die erste Zone Ann kann nur 1 Zone
nicht sehen, da die dieses Gebäudes durch weit ins Innere eines
Tür geschlossen ist. die offene Tür sehen. Gebäudes sehen.
10
BLACK PLAGUE – REGELN
BEWEGUNG
Figuren können sich von einer Zone in die nächste bewegen,
solange die Zielzone eine gemeinsame Kante mit der Startzo-
ne hat. Ecken zählen nicht! Dementsprechend können sich
Figuren nicht diagonal bewegen.
Auf den Straßen unterliegt die Bewegung zwischen Zonen
keinen Beschränkungen. Allerdings muss sich eine Figur
durch eine Tür (oder einen Durchgang) bewegen, um aus
einem Gebäude auf die Straße zu gelangen und umgekehrt.
In einem Gebäude dürfen sich die Figuren von einer Zone in
die nächste bewegen, solange diese durch einen Durchgang
verbunden sind. Die Position der Figur innerhalb der Zone
und die Anordnung der Wände sind hierbei ohne Bedeutung,
solange die Zonen durch einen Durchgang verbunden sind.
Um die mittlere
Zone zu erreichen,
muss er sich zuerst
… und danach
hierher bewegen …
hierher.
Um sich dorthin
zu bewegen, muss
Clovis zunächst
die Tür öffnen.
11
REGELN – ZOMBICIDE
AUSRÜSTUNGSKARTEN
IM DETAIL
0 2
1 4+ 1
1 4+
0
Armbr
ust
gen
Kurzbo
BO
Gewölb LZEN
Nachlad e. Fernkampf:
en (1
frei in E Aktion oder
ndphase
).
0 2
1-2 2 3+ 2
BOLZE
N 3+ 2
1-2 2 4+
PFEILE ng. 2
Die Orkische Armbrust ist sowohl
srüstu
Startau
Nah- als auch Fernkampfwaffe.
3+ 1
0-1 1
Türen öffnen, Zombies töten und
lärmverursachende Ausrüstung
Du wirst den Kurzbogen, mit dem du die
Partie beginnst, schon bald wegwerfen, um
durchschlagskräftigere Fernkampfwaffen zu nutzen.
Mit Ausrüstung, die dieses Symbol zeigt,
könnt ihr Türen öffnen. Ihr müsst aber
Kampfzauber zeigen immer eine Spruchrolle als Abbildung würfeln, um zu sehen, ob ihr erfolgreich
und haben eine maximale Reichweite von 1 oder mehr. Ihr seid. Die Augenzahl auf dem Würfel gibt
nutzt sie im Zuge von Magieaktionen (siehe Seite 35). Ein an, wie hoch ihr mindestens würfeln müsst.
Angriff mit einem Kampfzauber in die gleiche Zone (also auf
Reichweite 0) gilt dennoch als Magieaktion. Ausrüstung, mit der ihr Türen
automatisch öffnen könnt, zeigt
das Symbol ohne Würfel.
Mana-
Explosi
on
all 0 1 4+ 1
Feuerb
13
REGELN – ZOMBICIDE
K ampfattribute
Axt
TÜREN ÖFFNEN:
Öffnet Türen, ohne
LEISE: Erzeugt kein dass du würfeln musst.
Lärmplättchen, wenn der
Überlebende diese Waffe
im Nahkampf einsetzt.
LAUT: Erzeugt ein
REICHWEITE: Lärmplättchen, wenn der
Min. und max. Anzahl an Überlebende mit diesem
Zonen, die der Überlebende Gegenstand eine Tür öffnet.
mit dieser Waffe erreichen
HAND: Der Überlebende
kann. Steht hier nur
0 1 4+ 1 muss diesen Gegenstand
eine „0“, handelt es sich SCHADEN: So viel Schaden in der Hand halten, um
bei dieser Waffe um verursacht der Überlebende ihn nutzen zu können.
eine Nahkampfwaffe. bei jedem Erfolg. Um
Fettbrocken töten zu
können, muss hier ein Wert Kurzbogen
WÜRFELANZAHL: GENAUIGKEIT:
von „2“ oder mehr stehen.
Wirf so viele Würfel, Jeder Würfel, der
wie hier angegeben, diesen Wert oder
wenn der Überlebende einen höheren
LEISE: Erzeugt kein
eine Nahkampfaktion zeigt, ist ein
Lärmplättchen, wenn
nutzt, um diese Erfolg. Alles
der Überlebende
Waffe einzusetzen. darunter ist ein
diese Waffe im
Misserfolg.
Fernkampf einsetzt.
WÜRFELANZAHL:
SCHADEN: So viel
Wirf so viele Würfel,
Schaden verursacht
wie hier angegeben,
GENAUIGKEIT: der Überlebende bei
wenn der Überlebende
Jeder Würfel, der jedem Erfolg. Um
eine Fernkampfaktion
diesen Wert oder Fettbrocken töten zu
nutzt, um diese
einen höheren können, muss hier
Waffe einzusetzen.
zeigt, ist ein Erfolg. ein Wert von „2“
14
Alles darunter ist oder mehr stehen.
ein Misserfolg.
LÄRM
• Legt das Plättchen in die Zone, in der der Überlebende die
Aktion durchgeführt hat. Das Plättchen bleibt in dieser Zone
liegen, auch wenn der Überlebende die Zone verlässt.
• Eine einzelne Aktion kann nur ein Lärmplättchen erzeugen,
egal wie viele Würfel ihr geworfen, wie viele Treffer ihr ausge-
15
REGELN – ZOMBICIDE
ERFAHRUNG, GEFAHRENSTUFE UND FERTIGKEITEN
Für jeden Zombie, den dein Überlebender tötet, erhält er 1 Er- • Bei 43 Erfahrungspunkten erreicht dein Überlebender
fahrungspunkt und du bewegst den Markierungsstift seiner Gefahrenstufe Rot und du wählst eine der drei Fertigkeiten
Gefahrenanzeige um eine Position nach rechts. Mehr Erfah- dieser Stufe aus.
rungspunkte auf einen Schlag gibt es, wenn dein Überlebender
ein Questziel erfüllt oder ein Monstrum erschlägt. Diese Erfahrung hat jedoch einen Nebeneffekt. Wenn ihr eine
Es gibt 4 Gefahrenstufen auf der Gefahrenleiste: Blau, Gelb, Zombiekarte für die Zombie-Brut zieht, lest ihr den Effekt,
Orange und Rot. Diese stehen für die verschiedenen Eskalati- der mit der höchsten Gefahrenstufe eines Überlebenden im
onsstufen, vom lauen Zombieschauer, bis hin zu einer wahren Spiel übereinstimmt (siehe Zombiephase – Brut auf Seite 25).
Zombie-Sturzflut. Umso stärker eure Überlebenden sind, desto mehr Zombies
Erreicht dein Überlebender eine neue Gefahrenstufe, erhält erscheinen.
er eine neue Fertigkeit, die ihm im weiteren Verlauf der
Quest nutzen wird (siehe Fertigkeiten ab Seite 51). Jede neue Standard-
Zombie-Invasion Stufe Rot:
Fertigkeit gilt zusätzlich zu denen, die dein Überlebender 01 2 Fettbrocken
schon besitzt. Auf Stufe Rot hat dein Überlebender also 4
Fertigkeiten. Immer wenn dein Überlebender eine neue Fer- Fettbrocken Stufe Orange:
tigkeit erhält, nimmst du einen Markierungsstift aus deiner x2 5 Schlurfer
Reserve, um diese auf deinem Überlebenden-Tableau zu Schlurfer Stufe Gelb:
kennzeichnen. x5 2 Läufer
• Wenn dein Überlebender 7 Erfahrungspunkte hat, steigt Läufer Stufe Blau:
seine Gefahrenstufe auf Gelb und er erhält eine vierte Aktion.
• Wenn dein Überlebender 19 Erfahrungspunkte hat, wird
x2 keine Zombies
Nichts
Gefahrenstufe Orange aktiv und du darfst dir eine der bei- zu sehen!
den Fertigkeiten auswählen, die auf seinem Überlebenden-
Charakterbogen stehen.
Diese Ablage
Ann kann statt-
dessen einen
Dolch
aufnehmen.
Blutrausch: Nahkampf
Würfel 6:
+1 freie Nahkampfaktion
+1 Würfel Kampf
16
BLACK PLAGUE – REGELN
INVENTAR
Jeder Überlebende kann bis zu 8 Ausrüstungsgegenstände tra- • Davon ausgenommen ist allerdings die dort explizit genann-
gen, verteilt auf 3 verschiedene Ausrüstungs-Ablagen auf seinem te besondere Ausrüstungskarte. Diese Karte wird betrachtet,
Überlebenden-Tableau: 2 kann er in den Händen halten, 1 am als hielte der Überlebende sie in der Hand. Thematisch stellt
Körper tragen und 5 im Rucksack mit sich führen. Du kannst sie eine besondere Ausrüstung dar, die der Überlebende
jederzeit Karten aus dem Inventar abwerfen, um Platz für neue blitzschnell ziehen und einsetzen kann.
Karten zu schaffen. Das kostet dich noch nicht einmal eine Akti- • Eine Ausrüstungskarte mit Körper-Symbol kann nur ge-
on und du darfst das auch im Zug eines anderen Spielers machen. nutzt werden, wenn sie sich auf der Körper-Ablage befindet.
Hände Rucksack
In den Rucksack-
Auf die Körper-Ablage darfst
Schlitzen kannst du
du nur eine Ausrüstungskarte
Waffen, Zauber und
mit dem Körper-Symbol legen
sonstige Ausrüstung
(z. B. eine Rüstung) oder die
lagern, die du gerade nicht
angegebene Ausrüstungskarte
nutzen kannst oder willst.
(bei Nelly ist das ein Dolch).
Außerdem bieten sie Platz
für unterstützende Karten
wie „Massenhaft Pfeile“.
17
REGELN – ZOMBICIDE
DIE ZOMBIES Monstrum
In Zombicide: Black Plague gibt es fünf Arten von Zombies. Ihr habt noch kein Monstrum gesehen?
Ein guter Überlebender wird deren Stärken und Schwächen Schätzt euch glücklich, Nachbarn. Glaubt
schnell verstehen! Die meisten Zombies haben nur 1 Aktion, mir, ihr erkennt eines, wenn ihr es seht.
wenn sie aktiviert werden. Lediglich Läufer haben 2. Ein Zom-
bie wird getötet, wenn er einen Treffer erhält, der wenigstens
Waffen helfen nicht. Rüstung schützt
so viel Schaden verursacht, wie der Schadenswert des Zombies nicht. Davonlaufen … gut, das klappt.
angibt. Der Überlebende, der für diesen Schaden verantwort- Vorausgesetzt, ihr seid wirklich schnell. Aber ein Monstrum
lich ist, erhält dann sofort die angegebenen Erfahrungspunkte. lässt nicht von euch ab. Niemals. Deswegen braucht ihr
Feuer. Ein verdammt heißes Feuer. Nur das hilft.
Schlurfer
Benötigter Schaden, um einen zu töten: 3
Früher waren sie Bauern, Handwerker, Händ- Erhaltene Erfahrungspunkte: 1
ler oder Dorfbewohner. Diese unglücklichen Sonderregeln:
Gestalten wurden von den Zombieangriffen völlig über- • Treffer eines Monstrums können nicht durch Rüstung abgewehrt
werden (und verursachen daher immer Wunden, siehe Seite 23).
rascht. Es waren einfache Leute, aber jeder hatte eigene • Ihr könnt ein Monstrum nur mit einer Waffe töten, die 3 Scha-
Wünsche und Träume. Heute sind sie nur noch Zombies, den verursacht. Leider gibt es im Grundspiel von Zombicide: Black
die alle demselben Zweck dienen. Wir nennen sie Schlur- Plague keine solche Waffe. Um ein Monstrum zu töten, gibt es
fer, die dümmsten und zahlreichsten von allen. Aber nur einen Weg: Ihr müsst Drachengalle in die Zone des Monst-
unterschätzt sie nicht. In der Masse sind sie äußerst rums werfen und diese mit einer Fackel entzünden, um ein Dra-
gefährlich – und es gibt wahrlich massenhaft von ihnen. chenfeuer zu entfachen (siehe Seite 35). Alternativ hat Samson
die Möglichkeit, auf Gefahrenstufe Rot 3 Schaden zu verursa-
Benötigter Schaden, um einen zu töten: 1 chen, wenn er die Fertigkeit +1 Schaden: Nahkampf wählt und eine
Erhaltene Erfahrungspunkte: 1 Nahkampfwaffe führt, die 2 Schaden verursacht (siehe Seite 51).
Fettbrocken Totenbeschwörer
Als Fettbrocken bezeichnen wir die … na gut, Jedes Kind kennt die Schauergeschichten
die Fettsäcke halt. Leider sind das nicht nur von den Totenbeschwörern, die in den
aufgedunsene, tote reiche Kaufleute oder Adlige. Wäldern hausen und Kinder entführen,
Schmerzen verspüren sie genauso wenig wie alle anderen die sich zu weit von zu Hause entfernen.
Toten. Aber du brauchst schon einen starken Arm, um einen Das hat immer gut geklappt und die
von denen zu erledigen. Oder eine mächtige Waffe. Oder meisten Kinder sind nahe bei Haus und Hof geblieben.
einen Zauber. Feuer ist auch eine gute Idee. Egal was ihr Aber natürlich hätte keiner gedacht, dass diese
davon habt, nutzt es, um ihnen ewigen Frieden zu bringen. Geschichten wahr seien, nicht in der heutigen Zeit. Wir
haben keine Ahnung, woher sie gekommen sind und was
Benötigter Schaden, um einen zu töten: 2
Erhaltene Erfahrungspunkte: 1
sie wollen. Vielleicht wollen sie einfach nur alles Leben
zerstören, außer ihrem eigenen. Sie sind gegen die Seuche
Läufer immun, aber das hat sicher etwas damit zu tun, dass sie
die Horden kontrollieren. Tötet jeden sofort, den ihr zu
Läufer sind schnell. Schneller als alles, was sich Gesicht bekommt. Und verbrennt die Leiche. Anders
sonst auf zwei Beinen fortbewegt. Ich habe könnt ihr nicht sicher sein, dass er erledigt ist.
sogar schon welche gesehen, die ein galoppierendes
Pferd eingeholt haben. Knapp, aber doch. Und Pferd und Benötigter Schaden, um einen zu töten: 1
Erhaltene Erfahrungspunkte: 1
Reiter waren erledigt. Sonderregel: Die Sonderregeln zu den Totenbeschwörern
Benötigter Schaden, um einen zu töten: 1 werden ausführlich auf Seite 29 beschrieben.
Erhaltene Erfahrungspunkte: 1
Sonderregel: Jeder Läufer hat pro Aktivierung 2 Aktionen Dieses Plättchen markiert
(siehe Läufer auf Seite 25). die Eintrittszone eines
Totenbeschwörers. Es
wird Totenbeschwörer-
Brutplättchen genannt.
18
BLACK PLAGUE – REGELN
EINE TÜR ÖFFNEN
… und an diesem Tag erfand Clovis das, was er
SPIELERPHASE „ Klopf-Klopf“-Witze nannte.
Beginnend mit dem Spieler, der das Startspielerplättchen – Ann
hat, aktiviert jeder von euch reihum seine Überlebenden. Die
Reihenfolge bleibt dabei dem jeweiligen Spieler überlassen. Mit Nahkampfwaffen, die das „Türen öffnen“-Symbol zeigen,
Auf Gefahrenstufe Blau kann jeder Überlebende 3 Aktionen kann dein Überlebender eine Tür öffnen, neben der er steht.
durchführen (ohne Berücksichtigung freier Aktionen durch die Gib 1 Aktion aus und wirf so viele Würfel, wie die Kampf-
Fertigkeit des Überlebenden). Die möglichen Aktionen sind: attribute der Waffe angegeben. Die Tür ist offen, wenn die
Augenzahl von mindestens einem der Würfel gleich hoch
BEWEGEN wie oder höher als der Genauigkeitswert der Waffe ist. Lege
dann ein Lärmplättchen in die Zone.
Eine Überzahl von 7:1 sagst du? Kinderspiel!
Kurzschwert
– Samson
Der Überlebende kann sich von einer Zone in die nächste be- „Tür öffnen“-Symbol
wegen, jedoch nicht durch Gebäudewände oder geschlossene mit Würfelsymbol.
Türen hindurch. Sind Zombies in der Zone, die der Überle-
bende verlassen möchte, muss er für jeden Zombie 1 zusätz-
liche Aktion aufwenden. Betritt der Überlebende eine Zone Die Tür ist offen, wenn
mit Zombies, endet seine Bewegungsaktion. Dies gilt auch die Augenzahl von
dann, wenn er eine Fertigkeit besitzt, die es ihm erlaubt, sich Startausrüstung. mindestens einem
pro Bewegungsaktion mehrere Zonen weit zu bewegen oder der Würfel gleich
für die Fertigkeit Schlüpfrig (siehe Seite 54). 0 1 4+ 1 hoch wie oder höher
als dieser Wert ist.
BEISPIEL: Silas befindet sich in einer Zone mit zwei Schlurfern. Um diese
Zone zu verlassen, muss er 3 Aktionen aufwenden: 1 Bewegungsaktion Wirf so viele Würfel,
und 2 zusätzliche Aktionen wegen der beiden Schlurfer. Wären 3 Zombies wie hier angegeben.
in der Zone gewesen, hätte Silas 4 Aktionen benötigt, um sich zu bewegen.
19
REGELN – ZOMBICIDE
In einigen Quests werdet ihr auf farbige Türen stoßen. • Einige Spieleffekte führen dazu, dass eine offene Tür ge-
Diese können normalerweise erst geöffnet werden, wenn schlossen wird. Öffnet ihr eine solche Tür später erneut,
ihr bestimmte Bedingungen erfüllt habt, z. B. ein Ziel führt ihr dort keine erneute Zombie-Brut durch.
entsprechender Farbe zu finden. Das wird in der jeweiligen • Wenn ihr den Zombiekarten-Stapel durchgespielt habt,
Questbeschreibung aber genau erläutert. mischt alle ablegten Zombiekarten und bildet daraus einen
neuen Stapel.
In Gebäuden, die bei Spielbeginn bereits offen sind, findet
niemals eine Zombie-Brut statt.
UMSORTIEREN / TAUSCHEN
Gib mir diesen Zauber, du kannst ja nicht mal lesen!
Brut in Gebäuden
- Dann gib du mir die Armbrust, bevor du noch
Das erstmalige Öffnen eines verschlossenen Gebäudes ent-
hüllt alle Zombies in Räumen dieses Gebäudes. (Ein ein-
jemanden damit verletzt.
zelnes Gebäude umfasst alle Räume, die mit Durchgängen – Baldric und Silas
miteinander verbunden sind, auch über mehrere Kartenteile
hinweg.) Einer von euch zeigt in der Reihenfolge seiner Wahl Für 1 Aktion kannst du die Karten im Inventar deines Überle-
einzeln auf jede Zone des Gebäudes, während ein anderer von benden nach Belieben umsortieren. Dieser Überlebende darf
euch für jede solche Zone eine Zombiekarte zieht. Stellt die außerdem mit genau 1 anderen Überlebenden in derselben
auf der Karte angegebene Anzahl und Art der Zombies in die Zone so viele Karten austauschen, wie beide möchten. Auch
jeweilige Zone (siehe Zombiephase – Brut auf Seite 25). der andere Überlebende darf dabei sein Inventar kostenlos
• Zieht ihr eine Karte „Extra-Aktivierung“, führt sofort die umsortieren.
angegebene Aktion durch. Ihr müsst nicht „fair“ tauschen. Es ist ein völlig freies Geben
• Zieht ihr eine Karte „Doppelte Brut“ (siehe Seite 26), stellt und Nehmen. Die beiden Überlebenden dürfen auch „alles“
ihr keine Zombies in diese Zone, sondern zieht stattdessen gegen „nichts“ tauschen – vorausgesetzt beide sind damit
zwei Karten für die nächste Zone. einverstanden!
20
BLACK PLAGUE – REGELN
KAMPFAKTIONEN
In Kampfaktionen nutzt ihr alle Arten von Ausrüstungskar-
ten mit Kampfattributen: Nahkampf, Fernkampf und Magie. Fernkampfaktion
Nahkampfaktion Armbrust
Wo hast du gelernt, mit einer
Wenn du stark genug bist, schlag Armbrust umzugehen?
Axt
ihnen einfach den Kopf ab. - Ich bin früher oft mit
– Clovis meinem Vater jagen gegangen.
- Ist Wilderei in den Wäldern
Dein Überlebender nutzt eine Nah-
kampfwaffe, die er in der Hand hält,
des Lehnsherren nicht verboten?
um Zombies in seiner Zone anzu-
BOLZEN
- Ich glaube, ich habe gerade
greifen (siehe Kampf, Seite 32). 1-2 2 4+ 2
den Sheriff erschossen.
0 1 4+ 1 – Ann und Nelly
Dein Überlebender nutzt eine Fernkampfwaffe, die er in der
Hand hält, um in eine einzelne Zone zu schießen, welche
innerhalb der Reichweite liegt, die auf der Karte der Waffe
angegeben ist (siehe Kampf, Seite 32). In Zombicide: Black
Plague schießt ihr immer auf eine komplette Zone, nicht auf
einzelne Figuren. Dies ist besonders wichtig für die Zielprio-
ritäten (siehe Seite 34). Denkt immer daran, dass der Einsatz
einer Fernkampfwaffe auf Entfernung 0 (also auf die eigene
Zone) trotzdem als Fernkampfangriff gilt.
M agieaktion
21
REGELN – ZOMBICIDE
VERZAUBERUNGSAKTION Dein Überlebender wirkt eine Verzauberung (einen Zauber
ohne Kampfattribute), die er in der Hand hält. Führe dann
Bitte, alter Mann, nur ein winziger Geschwindigkeits- die daraus resultierenden Effekte aus, die auf der Karte an-
gegeben sind.
zauber. Und verzeih‘ mir, wenn ich dabei anfange zu • Verzauberungen werden je nach Kartentext auf eine Figur
kichern. Ich fühle mich dann immer wie ein Elf! oder eine Zone in Sichtlinie des Zaubernden gewirkt.
• Ist als Ziel „Überlebender“ angegeben, darf der Zauberer die
n g
– Clovis zu Baldric Verzauberung auch auf sich selbst wirken.
Heilu it
Unsichtb
a rke
• Auf den meisten Verzauberungen steht „Einmal pro Zug“:
Schnelligkeit
Ver t Ein Überlebender darf einen solchen Zauber nur einmal in
re ibun
g jedem seiner Züge wirken. Hat er mehrere Exemplare dieses
Zaubers ausgerüstet, darf er jeden von ihnen unabhängig
voneinander wirken. Außerdem kann derselbe Zauber
durchaus mehrmals während einer Runde gewirkt werden,
G
ERUN
AUB g.
VERZ al pro Zu ende heilt BERUNG wenn die Karte von Überlebendem zu Überlebendem weiter-
m eb VERZAU
Ein e Überl en o Zug.
erza u bert
ima l a uf seinicht
n
Einmal pr berlebende
be e Ü
rt e
VERZAUBERUNG VE R Z
gegeben wird.
Der v unde (max ung kann en Der verzau Ende der Runde di AUB
1 W ert). Heil n, um ein eernhä bis zum rottet“.Einmal pro Zug. Wähle ERUN
b . lt igkeit „VerWähle
Ein G
w e 1 Zone mal pro Z
Start setzt werd derzubele Vorteile der Fert rursacht Lärm1,Überlebenden in leeiner
ben den. B in Sichtlin ug.
einge enden wie eift er an od er ve Zone
aufgeh oben .
ohne Zombies. Dieser
in Entfer estimm ie dein
rleb Gr be ru ng nu te d es Ü
Übe wird die Ve
rzau die vo
Überlebende darf sich sofort n dort ng 1 zur gewann 1 Zielz ber-
Z
entferum
als freie Bewegungsaktion
m u
nt von aus erreich ählten Zo ne
ss. All
bis zu 2 Zonen weit bewegen. eZ
one w
d einem Ü
omb
bar u
ber nd wei
leb
o
ne,
ter
EIN ZIEL EINSAMMELN ODER
erd en in d ies in der g enden sein
NICHTS TUN
Dein Überlebender macht nichts und beendet seinen Zug.
Alle seine noch verfügbaren Aktionen verfallen.
22
BLACK PLAGUE – REGELN
Rüstungswürfe
ZOMBIE- Lede
rrü stun
g
Schil
d
T
Od eder: Rü
Rüstuner: Du da stung 4+
gs rfst de
Rü wurf (e inen
RÜSTUNG 4+
23
REGELN – ZOMBICIDE
Dieser Zombie bewegt sich auf
Bewegung Dieser Zombie Baldric zu, der in Sichtlinie
bewegt sich ist, auch wenn Ann, Nelly
Falls ihr hoffnungslos unter- auf die drei und Silas lauter sind.
legen seid, nutzt das Gelände Überlebenden in
Sichtlinie zu.
zu eurem Vorteil. Wände
und Türen sind eure
Verbündeten. Aber hütet
euch vor Sackgassen!
– Silas
Dieser Zombie kann
Die Zombies, die nicht angegriffen
keine Überlebenden sehen
haben, nutzen ihre Aktion, um
und bewegt sich daher
sich 1 Zone auf die Überlebenden
auf die lauteste Zone zu.
zuzubewegen:
24
BLACK PLAGUE – REGELN
LÄUFER AKTIVIEREN BEISPIEL 3: 1 Überlebender steht in derselben Zone wie 3 Schlurfer,
2 Fettbrocken und 2 Läufer. Alle Zombies greifen an und verursachen
Zombie-Brutplättchen
kennzeichnen die Brutzonen.
Einer von euch zeigt auf das erste Brutplättchen und ein anderer
von euch eine Zombiekarte zieht. Lest die Zeile der Karte, die der
Gefahrenstufe des höchststufigsten, noch im Spiel befindlichen
Überlebenden entspricht (Blau, Gelb, Orange oder Rot). Stellt die
dort angegebene Anzahl und Art der Zombies in die Zone.
25
REGELN – ZOMBICIDE
Farbige Brutplättchen K arten „Doppelte Brut“
Doppelte Brut!
54
• Zieht ihr eine Karte „Doppelte Brut“, stellt ihr keine Zombies
in diese Zone. Stattdessen zieht ihr 2 Karten für das nächste
Brutplättchen (wenn ihr die Karte in der Zombiephase auf-
deckt) bzw. für die nächste Gebäudezone (wenn ihr sie beim
Öffnen einer Tür aufdeckt). Zieht beide Karten auf einmal,
handelt sie aber der Reihe nach ab. Sollte eine von beiden
eine weitere Karte „Doppelte Brut“ sein, führt erst die norma-
K arten „Extra-Aktivierung“ le Zombiekarte aus, danach die „Doppelte Brut“.
Argh. Sie sind doch nicht so vorhersehbar. Brut! Die Spieler haben dieses
Brutplättchen bei Spielbeginn
Die Brutphase wird
im Uhrzeigersinn
– Nelly als erste Brutzone bestimmt. durchgeführt.
Sie ziehen eine „Doppelte Es geht mit
Wenn ihr eine Karte „Extra-Aktivierung“ zieht, erscheinen Brut“! Hier tauchen keine der nächsten
für dieses Brutplättchen keine Zombies. Stattdessen erhalten neuen Zombies auf … Brutzone weiter!
alle Zombies der entsprechenden Art sofort eine zusätzliche
t!
1 Extra-
Aktivierung Standard
Auf den
Zombie- -
Invasion
04
38 Fettbrock
en
Gefahrenstufen x3
Fettbrock
en
x3
Gelb, Orange
St
Zom andard
Läufer
Alle
bie-I
nva -
x1 33
sion
Schlurfer
Schlurfer
er
x2
alle Schlurfer Fett
broc
x2
ken
Alle
sofort aktiviert.
Schlur
fer
x1
Standard-
Schlurfer
Alle
Standard- Auf Gefahrenstufe … dafür werden
Schlurfer Blau passiert für dieses
Keine Extra- Brutplättchen
nichts.
Aktivierung
2 Zombiekarten
gezogen.
26
BLACK PLAGUE – REGELN
Ann hat die Tür geöffnet, daher kommt es in
diesem Gebäude zur Zombie-Brut! Die Spieler Erste Gebäudezone:
haben entschieden, in dieser Zone mit der Brut Eine „Doppelte Brut“
zu beginnen und ziehen eine „Doppelte Brut“. wird gezogen.
Hier tauchen keine neuen Zombies auf … pelte
Dop 54
Bru
t!
t!
Bru
pelte
Dop 54
in
mbies tt-
ine Zo sta
e ke . Ziehe
Stell en
Zone utkart .
diese n 2 Br Zone
desse nächste
die
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in
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ine Zo
e ke . Ziehe
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Stell vas
Zombie-In
en
Zone utkart .
diese n 2 Br Zone 06
desse nächste
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Läufer
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x1 e-Invas
ion
17
Schlurfer
x2 Schlur
fer
Schlurfer x6
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-
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Zombie 19 x2
Schlur
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x2
St
Bru Zom andard
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Dop 50 e Brut! vasion
Doppelt Schlurfer
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28
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Mon
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Schlurfer
x1 x1
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Schlu
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Schlu
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Stell
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en rfer
diese n 2 Br Zonele keine Zom
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die diese Zon Brutkarten
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dessen Zone.
nächste
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31
vasion mit dieser Zone
Fettbr
x1fer
fortzufahren und
Fettb
rocken
Schlur x3
x1 Läufer
x2
Schlu
rfer ziehen 2 Zombiekarten. Zweite Gebäudezone: Dritte Gebäudezone: Es
x4
2 Zombiekarten werden
Schlu
werden 4 Zombiekarten
rfer
x1
.
Eine „Doppelte Brut“ wird ard-
Stand asion
e-Inv
Zombi 29
St
Zom andard
bie-In -
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St x2
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x2
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x2
ersten Brutplättchen!
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Zom 06 17
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Läuf Schlurfer
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Schlur Läufer
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Schlur
x1
Schlurfer
x1
Drittes Brutplättchen: Es wer-
den 2 Zombiekarten gezogen,
die Brut findet wie üblich statt.
27
REGELN – ZOMBICIDE
Die Zombie-Brut
hat hier begonnen. Eine „Doppelte Brut“ wird
Die Spieler haben für die letzte Gebäudezone
entschieden, die Brut gezogen. Daher ziehen die
im Gebäude in der Spieler 2 weitere Zombiekarten
anzeigten Reihenfolge für die Zone, in der sie die
durchzuführen, eine Brut begonnen haben!
Zone nach der anderen.
Dop
pelte
Standard- ion Brut!
vas
Zombie-In 49
05
Schlurfer
x5
Schlurfer
x4
Fettbrocken
dard
-
Stan Invasion x1 Stell
e
diese keine Zo
mb
Schlurfer
Zo
bie- desse ne. Zieh ies in
Zom
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n e
16 für die 2 Br utka statt-
näch rte
ste Zo n
strum ne.
x1er
Mon
Läuf
x2fer
Schlur
x3fer
Schlur
x1
28
BLACK PLAGUE – REGELN
TOTENBESCHWÖRER
Totenbeschwörer sind die bösartigsten aller Gegner. Ihr Ziel ist • Ein Totenbeschwörer wird immer versuchen, vom Spielplan
es, Chaos zu stiften und Macht zu erlangen. Sie verschwenden zu entkommen. Wenn sich in seiner Zone keine Überleben-
keine Zeit darauf, Überlebende selbst zu bekämpfen, sondern den aufhalten, die er angreifen könnte (siehe Zombiephase auf
versuchen zu fliehen, sobald sie entdeckt werden. Für Toten- Seite 23), bewegt er sich 1 Zone in Richtung des nächsten
beschwörer gelten die folgenden, besonderen Regeln: Brutplättchens. (Allerdings NIE zu der Zone mit seinem
eigenen Brutplättchen!) Er ignoriert dabei Überlebende in
• Ein Totenbeschwörer gilt für alle spielrelevanten Belange Sichtlinie sowie Lärm. Sollten mehrere Brutplättchen gleich
als Zombie. weit entfernt sein, entscheidet ihr, in welche Richtung er sich
bewegt.
• Ein Totenbeschwörer erscheint immer mit seiner eigenen
Privatarmee. Wenn ein Totenbeschwörer erscheint, legt
ein zusätzliches Brutplättchen, mit der Totenbeschwörer- Der Totenbeschwörer
Seite nach oben, in seine Zone und führt dort sofort eine versucht, über die
Zombie-Brut durch. Ab sofort ist dieses Totenbeschwö- nächstgelegene
rer-Brutplättchen aktiv und ihr zieht für es in der Brutphase Brutzone zu
wie für reguläre Brutplättchen eine Zombiekarte. Für jede entkommen. Seine
Totenbeschwörer-Zombiekarte (egal welcher Art), die ihr im Startzone wird dabei
weiteren Verlauf der Partie zieht, erhält jeder Totenbeschwö- nicht berücksichtigt,
rer auf dem Spielplan eine Extra-Aktivierung. Das gilt, bis zu erkennen an seinem
der Totenbeschwörer entweder tot oder entkommen ist. Totenbeschwörer-
Ihr verliert die Partie sofort, wenn ein Totenbeschwörer Brutplättchen, das
entkommt, während 6 (oder mehr) Brutplättchen auf in dieser Zone liegt.
dem Spielplan sind. (Hierbei werden die Totenbeschwö- Die oben gelegene
rer-Brutplättchen natürlich mitgezählt.) Brutzone ist nur
3 Zonen weit entfernt!
Eine Totenbeschwörer-
Zombiekarte ist
gezogen worden. Die
Tote
nbesc
hwör
45
er!
Totenbeschwörer-
Miniatur und ein
r
chwörehen)
Totenbeschwörer-
enbes
Brutplättchen kommen
1 Tot ut plättc en
Stelle nem Br le ander
sei . Al ielplan
(samt se Zone Sp örer
in die n auf demenbeschw ng.
(scho hen) Tot ktivieru
lic -A
befind en 1 Extra
SCHRITT 2
SCHRITT 1
29
REGELN – ZOMBICIDE
• Ein Totenbeschwörer entkommt vom Spielplan, so- • Wenn ihr einen Totenbeschwörer tötet, kommt die Invasion
bald er in einer Brutzone steht und aktiviert wird. Sein ins Stocken. Direkt nach seinem Ableben wählt ihr ein belie-
Totenbeschwörer-Brutplättchen wird dann durch ein norma- biges Brutplättchen (auch seines oder ein anderes Totenbe-
les Brutplättchen ersetzt. schwörer-Brutplättchen) und entfernt dieses vom Spielplan.
Befindet sich sein Totenbeschwörer-Brutplättchen danach
noch auf dem Spielplan, ersetzt dieses durch ein normales
Der Totenbeschwörer wird in der Brutplättchen (wie links beschrieben).
Brutzone aktiviert und entkommt
vom Spielplan. Seine Miniatur
wird vom Spielplan entfernt, da er
nun unterwegs ist, um an einem
anderen Ort Zombies zu erschaffen.
3) Das Totenbeschwörer-
Brutplättchen wird
durch ein normales rotes
Brutplättchen ersetzt
Sein
Totenbeschwörer-
Brutplättchen 1) Silas tötet den
wird durch Totenbeschwörer
ein normales mit seinem Bogen.
Brutplättchen
ersetzt.
2) Die Spieler
entscheiden, dieses
Brutplättchen zu
entfernen, um den
Weg zu diesem
Ziel zu sichern.
30
BLACK PLAGUE – REGELN
BEISPIEL: Ein Standard-Totenbeschwörer, Ostokar und To-Me
DAS RITUAL DER Ku-Pa sind bereits auf dem Spielplan. Ihr zieht eine Standard-To-
tenbeschwörer-Zombiekarte: Stellt einen Standard-Totenbe-
TOTENBESCHWÖRER schwörer in die Zone, für die ihr die Karte gezogen habt und legt
W
ein Totenbeschwörer-Brutplättchen dorthin. Die drei anderen To-
ährend die Zombieplage sich im tenbeschwörer erhalten eine Extra-Aktivierung. Das Ende ist nah!
Königreich ausbreitet, machen sich 3 – Hütet euch vor dem finsteren Ritual! Wenn sich 2 (oder
herausragende Helden und Schurken einen Namen. mehr) Totenbeschwörer am Ende der Zombiephase in der-
Einige Totenbeschwörer haben so schlimme Taten selben oder in benachbarten Zonen befinden, entkommen
diese vom Spielplan, so als hätten sie die Brutzone erreicht,
vollbracht, dass sie sich ihren ganz eigenen Ruf über die sie entkommen können. Ersetzt ihre Totenbeschwö-
geschaffen haben – und zu unseren Todfeinden rer-Brutplättchen durch normale Brutplättchen.
wurden. Seid auf der Hut, wenn diese ruchlosen 4 – Jeder besondere Totenbeschwörer hat besondere Re-
Gestalten zusammentreffen. Denn sie beherrschen geln, die auf seinen Zombiekarten erläutert werden. Diese
ein finsteres Ritual: Die Totenbeschwörer Regeln gelten ab dem Moment, in dem er erscheint, bis er
entkommt oder getötet wird.
verschwinden in einem Energiewirbel und rufen
damit ganze Legionen von Zombies herbei.
31
REGELN – ZOMBICIDE
BEISPIEL 2: Samson hält 2 Dolche. Da dies identische Waffen
mit dem Beidhändig-Symbol sind, kann er mit beiden gleichzeitig
Dolch
Und bei Zombies hilft nun mal nicht jeder Treffer
gleichermaßen. Schlägst du einem Kerl den Arm
ab, ist er erledigt. Schlägst du einem Zombie den
Arm hat, hat er immer noch einen, um dich zu
greifen. Du musst schnell und zielsicher sein, sonst
bist du ganz schnell einer von denen.
Besondere
Auswirkung +1 Würfel, wenn zusammen mit
Wenn dein Überlebender eine Nahkampf-, einer weiteren Nahkampfwaffe
eingesetzt.
Fernkampf- oder Magieaktion ausführt, wirf
so viele Würfel, wie auf der Karte der genutz-
ten Waffe bzw. des Zaubers angegeben ist. 0 1 4+ 1
Würfelanzahl
Hat dein Überlebender zwei identische Waf-
fen oder Zauber mit dem Beidhändig-Symbol Würfelanzahl: 1
in den Händen, darfst du beide gleichzeitig im
Zuge einer einzigen Aktion einsetzen.
Beidhändig
Beidhändig geführte Fernkampfwaffen und DREI HÄNDE?
Kampfzauber müssen aber gegen dieselbe Liegt die passende Ausrüstungskarte auf der Körper-Ab-
Zone eingesetzt werden. lage, hat es den Anschein, als hätte der Überlebende drei
Karten in seinen Händen ausgerüstet. Aber natürlich
BEISPIEL 1: Silas hat zwei Repetier-Armbrüste in den Händen. kann er von diesen nur zwei zur selben Zeit nutzen. Im-
Da die Repetier-Armbrüste das Beidhändig-Symbol haben, darf mer bevor ein solcher Überlebender eine Aktion durch-
Silas mit beiden gleichzeitig schießen. Er wirft daher für eine führt oder würfelt, muss der Spieler entscheiden, welche
Fernkampfaktion 6 Würfel, da jede Repetier-Armbrust eine beiden dieser drei Karten gerade als ausgerüstet gelten.
Würfelanzahl von 3 hat!
Repetier-Armbrust
Jedes Würfelergebnis, dessen Augenzahl gleich
hoch wie oder höher als der angegebene Genau-
Beidhändig igkeitswert der Waffe ist, verursacht 1 Treffer.
Genauigkeit
BOLZEN
• Schlurfer, Läufer und Totenbeschwörer werden bereits
durch einen Treffer mit 1 (oder mehr) Schaden getötet.
0-1 3 5+ 1 • Fettbrocken werden durch einen Treffer mit 2 (oder mehr)
Schaden getötet. Es ist völlig egal, wie viele Treffer mit
1 Schaden ihr einem Fettbrocken zufügt – die steckt er alle
Würfelanzahl: 3 weg, ohne auch nur zu zucken.
32
BLACK PLAGUE – REGELN
• Monstren werden durch einen Treffer mit 3 (oder mehr) FERNKAMPFAKTION
Schaden getötet. Im Grundspiel Zombicide: Black Plague gibt
es keine Waffe, die direkt 3 Schaden zufügen kann. Um ein
Langbogen
Monstrum zu töten, müsst ihr ein Drachenfeuer entfachen
(siehe Seite 35) oder Samson auf Gefahrenstufe Rot bringen,
ihn die Fertigkeit +1 Schaden: Nahkampf wählen lassen und
ihm eine Nahkampfwaffe geben, die 2 Schaden verursacht.
0 2 4+ 1
33
REGELN – ZOMBICIDE
Wenn eine Zone für einen Fernangriff gewählt wurde, werden Eigenbeschuss
alle Figuren in den Zonen zwischen dem Schützen und dem
Ziel ignoriert. Dies bedeutet, dass Überlebende ohne Gefahr He! Der Elf hat nicht umsonst gesagt, du sollst
für andere Überlebende oder Zombies durch besetzte Zonen
hindurch schießen können! Ein Überlebender kann sogar
ihm die Armbrust geben!
in eine andere Zone schießen, wenn sich Zombies in seiner – Clovis
eigenen Zone befinden! Ein Überlebender kann sich bei einem Angriff nicht selbst
verletzen. Aber es kann Notsituationen geben, die es erfor-
Wenn ein Überlebender mit einer Fernkampfwaffe schießt dern, eine Fernkampf- oder Magieaktion gegen eine Zone
(auch auf seine eigene Zone), darf er nicht auswählen, welche zu richten, in der ein Gruppenmitglied festsitzt. In einem
Ziele er mit seinen Treffern erwischt. Treffer werden den Fi- solchen Fall trifft jeder Fehlschuss bzw. missglückte Zauber
guren in der Zielzone nach diesen Zielprioritäten zugeteilt: automatisch Überlebende in der Zielzone. Verteilt die Treffer
dieses Eigenbeschusses nach Belieben.
1 – Schlurfer Auch bei Eigenbeschuss sind Rüstungswürfe zulässig. Jeder
2 – Fettbrocken/Monstrum (Wahl des Schützen) Erfolg negiert einen so verursachten Treffer. Jeder nicht durch
3 – Läufer Rüstung verhinderte Treffer verursacht so viele Wunden, wie
4 – Totenbeschwörer der Schadenswert der Waffe bzw. des Zaubers angibt.
Zur Erinnerung: Im Nahkampf gibt es keinen Eigenbeschuss.
Die Treffer werden so lange den Zielen mit der höchsten Pri- Das Töten eines Überlebenden gibt keine Erfahrungspunkte.
orität (1) zugeteilt, bis alle tot sind. Danach denen mit der
nächstniedrigeren Priorität (2), bis diese alle tot sind und so BEISPIEL 1: Baldric schießt mit einer Armbrust (Würfel 2, Genau-
weiter. Haben mehrere Ziele dieselbe Zielpriorität, entschei- igkeit 4+, Schaden 2) auf eine Zone, in der sich Clovis und 2 Schlurfer
det ihr, welche Gegner zuerst ausgeschaltet werden. befinden. Er würfelt • und •: 1 Treffer und 1 Fehlschuss! Der Tref-
fer tötet einen der Schlurfer. Der Fehlschuss trifft den befreundeten
fer! Einer tötet den Läufer, der zweite geht verloren. Nur Fehlschüsse
BENÖTIGTER
ZOMBIE-ART
gelten als Treffer gegen Überlebende, daher wird Ann nicht getroffen.
PRIORITÄT
AKTIONEN
SCHADEN
PUNKTE
1 Schlurfer 1 1 1
und •, 1 Treffer und 1 Fehlschuss. Der Treffer tötet einen der zwei
Schlurfer. Der Fehlschuss trifft automatisch Silas, da Samson sich
nicht selbst treffen kann. Silas steckt 1 Treffer ein.
Fettbrocken/
2 Monstrum*
1 2/3 1/5
Waffen nachladen
3 Läufer 2 1 1
Die meisten Waffen können durchgängig benutzt werden, doch
manche benötigen 1 Aktion, um sie zwischen 2 Schüssen inner-
4 Totenbeschwörer 1 1 1 halb eines Zuges nachzuladen. Drehe die Karte um 180°, wenn
der Überlebende mit ihr geschossen hat, um anzuzeigen, dass
*Monstrum: keine Rüstungswürfe erlaubt. sie leer ist und vor einem weiteren Schuss nachgeladen werden
muss. In der Endphase jeder Runde werden diese Waffen kosten-
BEISPIEL: Nelly ist mit zwei Hand-Armbrüsten bewaffnet los nachgeladen, so dass sie zu Beginn jeder Runde geladen sind.
(Reichweite 0–1, Würfel 2, Genauigkeit 3+, Schaden 1, Beid- • Schießt ein Überlebender mit solch einer Waffe und gibt
hand-Waffe). Sie schießt auf 2 Schlurfer, 1 Fettbrocken und sie dann einem anderen Überlebenden, ohne sie nachgeladen
2 Läufer, die sich in einer benachbarten Zone befinden. Sie wirft zu haben, muss sie weiterhin erst nachgeladen werden, bevor
4 Würfel (2 für jede Hand-Armbrust) und würfelt: •, •, • der neue Besitzer in diesem Zug mit ihr schießen kann.
und •. Die Hand-Armbrust trifft bei 3, 4, 5 und 6. Daher erzielt • Wenn man mit zwei gleichen Beidhand-Waffen ausgerüstet
Nelly 3 Treffer. Die ersten beiden töten die beiden Schlurfer, da ist, die Nachladen erfordern, lädt 1 Aktion beide Waffen nach.
diese die höchste Zielpriorität haben. Der letzte Treffer erwischt • Überlebende können mit einer einzelnen Beidhand-Waffe
den Fettbrocken, aber tötet diesen nicht, da 2 Schaden notwendig in eine Zone schießen und danach mit einer weiteren Aktion
sind, um einen Fettbrocken zu töten. die zweite Waffe in eine andere Zone abfeuern.
34
BLACK PLAGUE – REGELN
BEISPIEL: Zu Beginn ihres Zuges hält Nelly zwei Hand-Arm-
brüste in ihren Händen. Sie schießt mit beiden in ihrer ersten
Aktion und lädt sie mit der zweiten Aktion nach, um mit der
dritten Aktion erneut zu schießen. Die Hand-Armbrüste sind
jetzt leer. In der Endphase werden beide Hand-Armbrüste kos-
tenlos nachgeladen.
DRACHENFEUER
Die meisten Probleme kann man lösen, indem man
sie abfackelt.
– Ann Schritt 1: Ann ist von Zombies umzingelt. Sie wirft daher
eine Flasche mit Drachengalle in ihre eigene Zone und legt ein
Drachengalle-Plättchen dorthin. Dann verlässt sie die Zone.
Fackel
ll e
D ra chenga
Wenn d
u suchst
,
Gib 1 A du 2 Karten z iehst
k .
der Hantion aus und w
d
ab. Wäh ausgerüsteteirf die in
ir f d ie in le ein Fackel
s und w Plättch
en in E Drachengalle-
ktion au rachen En-
Gib 1 A ausgerüstete D galle-tfache dort eintfernung 0 –1:
d en n Drach
der Han Lege ein Drach 0 –1. enfeuer
. Schritt 2: Alle Zombies laufen Ann hinterher. Jetzt wirft
: g
galle ab in E ntfernun
Plätt ch en die Nonne ihre Fackel auf die Drachengalle und entfacht
ein Drachenfeuer. Alle Zombies in dieser Zone werden
35
abgefackelt! Und Ann erhält dafür die Erfahrungspunkte!
REGELN – ZOMBICIDE
GEWÖLBE
GEWÖLBEZONEN UND -TÜREN
Unsere Ahnen nutzten verborgene Speicher, um
Nahrungsvorräte zu lagern. Aber nicht nur: Wir
mussten feststellen, dass sie diese wohl auch genutzt
haben, um mächtige Waffen zu verstecken. Welche
Bedrohung haben sie nur erwartet?
36
BLACK PLAGUE – REGELN
SPIEL MIT 7+
ÜBERLEBENDEN
In Zombicide gibt es eine ständig wachsende Auswahl an
verschiedenen Überlebenden. Früher oder später habt ihr
vielleicht Lust, einmal mit mehr als 6 Überlebenden zu spie-
len. Dafür braucht ihr zusätzliche Überlebenden-Tableaus,
Markierungsstifte, farbige Basen und Startausrüstungskar-
ten. Diese findet ihr in separat erhältlichen Erweiterungen
wie Wulfsburg oder der Hero-Box.
Es ist recht einfach, mit einer größeren Anzahl an Überle-
benden (oder Spielern) zu spielen. Im Folgenden findet ihr
einige grundsätzliche Richtlinien hierzu, die ihr aber gemäß
euren eigenen Vorstellungen an das Spiel anpassen könnt.
37
REGELN – ZOMBICIDE
QUESTS
K rieg ist nichts Neues für uns. Unsere Grafen
und Herzoge bekriegen sich ständig untereinander.
Für das einfache Volk bedeutet das normalerweise nur
Änderungen hinsichtlich der Steuern und Abgaben. Vo-
rausgesetzt, man überlebt. Aber diesmal ist der Herzog
QUEST 0: mit seiner Armee losgezogen und ward niemals wieder
TUTORIAL: gesehen. Zumindest nicht, bis die Horde auftauchte. Denn
ich kann mit Sicherheit sagen, dass die von der besonders
TOTENTANZ üblen Sorte vorher Soldaten dieser Armee gewesen sind.
Jetzt ist einfach alles nur noch brutales Chaos. Aber
EINFACH / 4+ ÜBERLEBENDE / 45 MINUTEN
dafür sind wir jetzt alle gleich und müssen uns dem
Totentanz gemeinsam stellen. Du kannst es dir nicht
leisten, was Besseres zu sein, wenn die Horde vor deiner
Tür steht. Wir kämpfen zusammen und schlagen erbar-
mungslos zurück.
Der Magier in unserer Truppe ist so ein Fall. Er war
mal stinkreich, mächtig und einflussreich. Jetzt ist er
einer von uns, der ebenso um sein Leben kämpft. Er hat
ein magisches Tor erschaffen, mit dem er uns wegzaubern
kann. Es ist sicher besser, abzuhauen und später zurück-
zuschlagen, als hierzubleiben und überrannt zu werden.
Aber es mag hier noch ein paar Leute geben, die wir retten
sollten. Und wir könnten alle noch eine bessere Waffe
brauchen. Oder zwei. Er wird das Tor offenhalten,
solange er kann. Ein guter Kerl, kein bisschen hochnäsig.
Ziele
38
BLACK PLAGUE – QUESTS
9R 4V
Spieler-
Startzone Schlurfer Läufer Fettbrocken
Sonderregeln • Türen und Schlüssel. Die blaue Tür kann erst geöffnet wer-
den, wenn ihr das blaue Ziel aufgenommen habt. Die grüne
• Aufbau: Tür kann erst geöffnet werden, wenn ihr das grüne Ziel auf-
- Legt die Totenbeschwörer-Zombiekarten beiseite. genommen habt.
- Mischt das grüne Ziel zufällig und verdeckt unter die roten
Ziele. • Wir können vorbei. Das grüne Brutplättchen wird erst ak-
- Stellt 1 Schlurfer, 1 Läufer und 1 Fettbrocken in die ange- tiv, wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen habt.
gebenen Zonen.
39
QUESTS – ZOMBICIDE
QUEST 1: Ziele
W
1 Monstrum und 1 Totenbeschwörer.
ir haben den Ausgangspunkt der Zombieinvasion • Plündert das Laboratorium. Nehmt alle Ziele auf.
schnell entdeckt. Einige Überlebende haben
einen riesigen Zombie gesehen, der durch die Straßen
stapft. Und irgendwo verbirgt sich ein finsterer Toten-
beschwörer, der offensichtlich die Horde lenkt, um uns
einzukesseln. Wir haben zwei Tage gebraucht, um das
Versteck dieses Totenbeschwörers auszumachen, und um
zu kapieren, dass keine unserer Waffen in der Lage ist, Sonderregeln
diesem Monstrum Schaden zuzufügen. Deswegen wollen
wir jetzt das Laboratorium überfallen und beide mit • Aufbau:
- Mischt das blaue Ziel zufällig und verdeckt unter die roten Ziele.
unserer Geheimmischung erledigen: dem Drachenfeuer. - Legt 1 zufälliges Gewölbe-Artefakt in jedes Gewölbe.
Halali!
• Findet das Laboratorium. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungs-
Benötigte Kartenteile: 1V, 2R, 8V & 9V. punkte für den Überlebenden, der es aufnimmt.
• Fackelt sie ab! Wenn ihr das blaue Ziel findet, habt ihr das La-
boratorium entdeckt. Stellt sofort den Totenbeschwörer (nach
den üblichen Regeln) in diese Zone. Ist der Totenbeschwörer
bereits auf dem Spielplan, stellt stattdessen das Monstrum in
die Zone. Ist auch dieses bereits auf dem Spielplan, geschieht
nichts. (Die Erfahrungspunkte für das Ziel gibt es dennoch.)
2R 8V
9V 1V
Spieler-
Startzone
Gewölbetüren
Tür
Brutplättchen
Ziel (5 XP)
40
BLACK PLAGUE – QUESTS
QUEST 2: Ziele
Benötigte Kartenteile: 4V, 5R, 7V & 8R. • Was zum … Magische Falle! Das grüne Brutplättchen wird
erst aktiv, wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen habt.
• Türen und Schlüssel. Die blaue Tür kann erst geöffnet wer-
den, wenn ihr das blaue Ziel aufgenommen habt. Die grüne
Tür kann erst geöffnet werden, wenn ihr das grüne Ziel auf-
genommen habt.
8R 5R
4V 7V
Spieler-
Startzone
Gewölbetüren
Türen
Brutplättchen
Ziel (5 XP)
41
QUESTS – ZOMBICIDE
QUEST 3:
DIE HIRTEN
MITTEL / 6+ ÜBERLEBENDE / 90 MINUTEN Spieler- Gewölbe- Tür Brut- Ziel
D
Startzone türen plättchen (5 XP)
3V 1R
4V 2R
5R 9V
Ziele
Sonderregeln
• Aufbau:
- Mischt das blaue und das grüne Ziel zu-
fällig und verdeckt unter die roten Ziele.
- Legt 1 zufälliges Gewölbe-Artefakt in
jedes Gewölbe.
42
BLACK PLAGUE – QUESTS
QUEST 4:
HUNGER
MITTEL / 6 ÜBERLEBENDE / VARIABEL
Ziele
5R 1R Sonderregeln
• Aufbau:
- Mischt das blaue Ziel zufällig und verdeckt unter die roten
Ziele.
- Legt 1 zufälliges Gewölbe-Artefakt in das Gewölbe.
43
QUESTS – ZOMBICIDE
QUEST 5: Ziele
D
in den Geheimgang vordringen, vorausgesetzt, es halten sich
iese Hauptstadt ist erobert worden. Tausende keine Zombies mehr in der Zone auf.
Menschen sind gestorben, aber es gibt immer noch
Sonderregeln
Gegenden, die sicher sind. Den Totenbeschwörern scheint
es zu genügen, den Adel in der Burg zu bekämpfen. Das • Aufbau:
Volk lassen sie eingekesselt am Leben, als Nachschub, wenn - Mischt das blaue und das grüne Ziel zufällig und verdeckt
ihre Zombiehorden Verstärkung benötigen. unter die roten Ziele.
- Legt 1 zufälliges Gewölbe-Artefakt in jedes Gewölbe.
Wir müssen da irgendwie reinkommen, um Kontakt mit
den Leuten aufzunehmen, die noch am Leben sind. Und • Versteckte Hinweise. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungspunkte
für den Überlebenden, der es aufnimmt.
wir sollten mehr über die Seuche an sich herausbekommen.
Das Schwarze Buch ist da nicht sehr aufschlussreich. • Verstärkte Türen. Die blaue Tür kann erst geöffnet werden,
Wenn wir erst mehr wissen, können wir auch einen Plan wenn ihr das blaue Ziel aufgenommen habt. Die grüne Tür
entwickeln, wie wir das hier beenden können. kann erst geöffnet werden, wenn ihr das grüne Ziel aufge-
nommen habt.
Aber erst einmal müssen wir einen Weg finden, die
Stadtmauer zu überwinden. Ein paar der von uns
geretteten Überlebenden sagen, es gebe einen Ge-
heimgang unter der nahegelegenen Kommandan-
tur. Aber er ist bewacht. Offensichtlich wissen
die Totenbeschwörer über ihn Bescheid. Wenn
wir die Wachen ausschalten können, sollte es uns
gelingen, hineinzukommen und unseren Plan in
Gang zu setzen.
Benötigte Kartenteile: 4R, 5R, 6R, 7R, 8R & 9R.
7R 4R
8R 6R
9R 5R
Spieler- Gewölbe-
Startzone türen
Ausgangs- Türen
plättchen
44 plättchen
Sonderregeln
Clovis und Baldric haben seltsame lateinische Wörter an • Lateinische Schriften. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungs-
einigen Wänden entdeckt. Es hat den Anschein, als nutze punkte für den Überlebenden, der es aufnimmt.
jemand den Verbund von unterirdischen Geheimgängen, • Türen, die in Dunkelheit und Tod führen. Die blaue Tür
um sich durch die Stadt zu bewegen. Und Clovis hat kann erst geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel aufge-
recht, wenn er meint, nicht jeder könne Latein … Nur die nommen habt. Die grüne Tür kann erst geöffnet werden,
Hochgebildeten erkennen diese Sprache, wenn sie sie sehen. wenn ihr das grüne Ziel aufgenommen habt.
Was nicht heißt, dass sie sie auch lesen können.
Da steckt sicher ein Totenbeschwörer dahinter!
Moment mal. Clovis kann lesen?
9V 2R
6R 3R
8R 5R
Spieler- Ziel
Startzone (5 XP)
Ausgangs- Brut-
plättchen plättchen
Gewölbe-
Türen türen
45
QUESTS – ZOMBICIDE
• Gefährliche Schriften. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungspunkte
QUEST 7: für den Überlebenden, der es aufnimmt.
DIE SPUR DER TOTEN • Schwere Türen. Die violetten Gewölbetüren können erst
geöffnet werden, wenn ihr das blaue Ziel aufgenommen habt.
Die gelbe Gewölbetür kann erst geöffnet werden, wenn ihr
MITTEL / 6+ ÜBERLEBENDE / 150 MINUTEN das grüne Ziel aufgenommen habt.
3V 5V
6V 1R
4R 2R
Ziele
Sonderregeln
• Aufbau:
- Mischt das blaue und das grüne Ziel zufällig und
verdeckt unter die roten Ziele.
- Legt 1 zufälliges Gewölbe-Artefakt in jedes Gewölbe.
46
BLACK PLAGUE – QUESTS
QUEST 8: Sonderregeln
D
- Legt 2 zufällige Gewölbe-Artefakte in das violette Gewölbe.
as ist das Machtzentrum der Totenbeschwörer. - Legt die Drachengalle- und Fackel-Karten beiseite. Legt je
Überall stehen verfluchte Götzenstatuen und 1 Karte Drachengalle und Fackel in das gelbe Gewölbe.
ein riesiges Monstrum ist im Tempel eingesperrt. Auch
• Zerstört die verfluchten Götzenstatuen. Jedes Ziel bringt
scheinen die Totenbeschwörer herausgefunden zu haben, 5 Erfahrungspunkte für den Überlebenden, der es aufnimmt.
wie wir ihre größten Viecher erledigen. Drachengalle ist
knapp geworden und unsere Vorräte sind aufgebraucht. • Geheime Lager. Die violette Gewölbetür kann erst geöffnet
Aber es gibt geheime Gewölbe hier. Wie in allen älteren werden, wenn ihr das blaue Ziel aufgenommen habt. Die
Teilen der Stadt. gelbe Gewölbetür kann erst geöffnet werden, wenn ihr das
grüne Ziel aufgenommen habt.
Wenn wir das Viech töten, lenkt das vielleicht die Auf-
merksamkeit der Totenbeschwörer auf uns. Es mag ja
viele Tausend Zombies geben, aber es kann nicht so viele
Totenbeschwörer geben … oder? Gelbe Gewölbetür Violette Gewölbetür
(muss mit dem grünen (muss mit dem blauen
Benötigte Kartenteile: 1V, 2R, 4R, 5R, 8R & 9V.
Schlüssel geöffnet werden) Schlüssel geöffnet werden)
Ziele
47
QUESTS – ZOMBICIDE
QUEST 9: Ziele
I
auf dem Spielplan zum Höllenschlund (die markierte Zone auf
ch glaube, wir haben den Ort gefunden, am dem unser Kartenteil 1V). Schaut euch noch einmal die Totenbeschwörer-Regeln
Herzog sein letztes Gefecht geschlagen hat, bevor die auf Seite 29 an.
2. … und weckt den Drachen. Erzeugt ein Drachenfeuer im
Stadt gefallen ist. Alle die Schutz suchten, versammelten Höllenschlund.
sich im Tempel und hofften auf den Schutz der Götter,
der verbliebenen Soldaten und des Herzogs selbst. Leider Sonderregeln
hat das wohl nicht gereicht. Denn trotz allem haben die
• So ist das mit der Alchemie. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungs-
Zombies jeden Einzelnen getötet. Und jetzt spuckt dieser punkte für den Überlebenden, der es aufnimmt. Außerdem darf
Höllenschlund Zombies aus. Wir haben keine Wahl: Wir der Spieler des Überlebenden den Ausrüstungsstapel nach einer
müssen sie bekämpfen und diesen gottverlassenen Ort dem Drachengalle-Karte durchsuchen und diese kostenlos ins Inven-
Erdboden gleichmachen. tar dieses Überlebenden legen. Ist im Ausrüstungsstapel keine
solchen Karte mehr, darf der Spieler stattdessen den Ablagestapel
He, ist das nicht der Herzog? Ist nichts persönliches, durchsuchen. Mischt danach den Ausrüstungsstapel.
Euer Gnaden!
48
BLACK PLAGUE – QUESTS
QUEST 10:
FEUERPROBE
SCHWIERIG / 6+ ÜBERLEBENDE / 180 MINUTEN
Ziele
Sonderregeln
• Aufbau:
- Mischt das blaue Ziel zufällig und verdeckt unter die roten
Ziele.
- Sucht alle Drachengalle-Karten aus dem Ausrüstungsstapel
und legt sie in das violette Gewölbe.
- Stellt 1 Monstrum in die markierte Zone.
- Die Gebäudezone im Nordosten hat mit Absicht keine Tür.
• Hier ist ein Held gestorben. Das blaue Ziel bringt dem
Überlebenden, der es aufnimmt, zusätzlich zu den Erfah-
rungspunkten 1 zufälliges Gewölbe-Artefakt.
49
QUESTS – ZOMBICIDE
8V 3R 4V
Spieler- Gewölbe- 7R 6R 5R
Startzone Monstrum tür
2R 1V 9V
Ziel (5 XP) Brutplättchen Tür
50
BLACK PLAGUE – QUESTS
+1 freie Nahkampfaktion – Der Überlebende hat 1 freie,
zusätzliche Nahkampfaktion. Diese Aktion darf nur als Nah-
kampfaktion genutzt werden.
+1 freie Fernkampfaktion – Der Überlebende hat 1 freie, +1 Würfel: Kampf – Die Waffen des Überlebenden erhalten
zusätzliche Fernkampfaktion. Diese Aktion darf nur als 1 zusätzlichen Würfel bei Kampfaktionen (Magie, Nah- und
Fernkampfaktion genutzt werden. Fernkampf). Beidhändig geführte Zauber und Waffen be-
kommen je +1 Würfel, insgesamt also +2 Würfel pro beid-
+1 freie Kampfaktion – Der Überlebende hat 1 freie, zusätz- händiger Kampfaktion.
liche Kampfaktion. Diese Aktion darf nur als Magie-, Nah-
oder Fernkampfaktion genutzt werden.
51
REGELN – ZOMBICIDE
+1 Würfel: Magie – Die Zauber des Überlebenden erhalten hat der Überlebende 1 freie, zusätzliche „Tür öffnen“-Aktion.
1 zusätzlichen Würfel bei Magieaktionen. Beidhändig Für jede weitere Tür, die er in diesem Zug öffnen möchte,
geführte Zauber erhalten je +1 Würfel, insgesamt also +2 kann er die Fertigkeit erneut nutzen, muss aber 1 Aktion je
Würfel pro beidhändiger Magieaktion. Tür aufwenden.
+1 Würfel: Nahkampf – Die Nahkampfwaffen des Über- Eisenhaut – Der Überlebende darf immer Rüstungswürfe
lebenden erhalten 1 zusätzlichen Würfel bei Nahkampf- mit Rüstungswert 5+ durchführen, auch wenn er keine Rüs-
aktionen. Beidhändig geführte Nahkampfwaffen erhalten tung auf seiner Körper-Ablage hat. Trägt der Überlebende
je +1 Würfel, insgesamt also +2 Würfel pro beidhändiger eine Rüstung, erhöht er bei jedem Rüstungswurf das Ergeb-
Nahkampfaktion. nis jedes Würfels um 1. Das höchstmögliche Ergebnis hierbei
ist 6.
+1 Zone pro Bewegungsaktion – Der Überlebende darf sich
bei jeder Bewegungsaktion 1 Zone zusätzlich bewegen. Diese Eisenregen – Führt der Überlebende eine Fernkampfakti-
Fertigkeit ist kumulativ mit anderen Auswirkungen, die die on durch, darfst du anstatt der auf seiner Fernkampfwaffe
Bewegungsaktion betreffen. Das Betreten einer Zone mit angegebenen Würfelanzahl so viele Würfel werfen, wie
Zombies beendet trotzdem die Bewegung des Überlebenden. sich Zombies in der Zielzone befinden. Fertigkeiten, die die
Anzahl der Würfel beeinflussen (wie +1 Würfel: Fernkampf),
2 Zonen pro Bewegungsaktion – Nutzt der Überlebende gelten zusätzlich.
eine Aktion zum Bewegen, darf er sich 1 oder 2 Zonen weit
bewegen (anstatt nur 1 Zone). Das Betreten einer Zone mit Extrem stark – Jede von diesem Überlebenden geführte Nah-
Zombies beendet die Bewegung des Überlebenden. kampfwaffe hat einen Schadenswert von 3.
Akribisch suchen – Ziehe 1 zusätzliche Karte, wenn dieser Geborener Anführer – Der Überlebende darf
Überlebende eine Suchen-Aktion durchführt. in seinem Zug einem anderen Überlebenden
eine freie Aktion geben, die dieser nutzen kann,
Barbar – Führt der Überlebende eine Nahkampfaktion wie er möchte. Diese Aktion muss während des
durch, darfst du anstatt der auf seiner Nahkampfwaffe nächsten Zuges des Empfängers genutzt wer-
angegebenen Würfelanzahl so viele Würfel werfen, wie den, ansonsten verfällt sie.
sich Zombies in der Zielzone befinden. Fertigkeiten, die die
Anzahl der Würfel beeinflussen (wie +1 Würfel: Nahkampf), Glückspilz – Der Überlebende darf bei jeder seiner Aktionen
gelten zusätzlich. (und bei Rüstungswürfen) einmal den kompletten Würfel-
wurf wiederholen. Das neue Ergebnis ersetzt das vorangegan-
Beginnt mit [Ausrüstung] – Der Überlebende beginnt die gene. Diese Fertigkeit ist kumulativ mit anderen Fertigkeiten
Quest mit der angegebenen Ausrüstung. Er erhält die Karte und mit Ausrüstung, die Neuwürfe erlaubt.
beim Spielaufbau, bevor die reguläre Startausrüstung ver-
teilt wird. Halt die Nase zu – Diese Fertigkeit kann einmal pro Zug
genutzt werden. Der Überlebende erhält in diesem Zug in der
Beidhändig – Der Überlebende behandelt alle Zauber, Nah- Zone, in der er einen Zombie getötet hat, 1 freie Suchaktion.
und Fernkampfwaffen als hätten sie das Beidhändig-Symbol. Dies gilt auch in einer Straßen- oder Gewölbezone. Diese
Aktion darf nur zum Suchen benutzt werden und der Über-
Blitzschnell – Immer wenn der Überlebende den letzten lebende darf trotzdem nur einmal in seinem Zug suchen.
Zombie in einer Zone tötet, darf er sofort 1 freie Bewegungs-
aktion durchführen. Immer in Deckung – Der Überlebende kann nicht durch Ei-
genbeschuss getroffen werden. Er wird vollständig ignoriert,
Blutrausch: Fernkampf – Für 1 Aktion kann sich der wenn ein Zauber auf seine Zone gewirkt oder mit einer Fern-
Überlebende bis zu 2 Zonen weit bewegen, wenn sich in der kampfwaffe in seine Zone geschossen wird.
Zielzone mindestens 1 Zombie befindet. Er darf dann sofort
1 freie Fernkampfaktion durchführen. Kernschuss – Der Überlebende darf Magie- und Fern-
kampfaktionen auf seine eigene Zone anwenden, unabhängig
Blutrausch: Kampf – Für 1 Aktion kann sich der Überleben- von der angegebenen Minimalreichweite. Wenn er auf Ziele
de bis zu 2 Zonen weit bewegen, wenn sich in der Zielzone schießt oder zaubert, die sich in seiner eigenen Zone befinden,
mindestens 1 Zombie befindet. Er darf dann sofort 1 freie darf er seine Ziele frei auswählen und jegliche Zombie-Art
Kampfaktion (Magie, Nah- oder Fernkampf) durchführen. töten. Natürlich muss die Waffe bzw. der Zauber ausreichend
Schaden verursachen, um ein Ziel zu erledigen. Fehlschüsse
Blutrausch: Magie – Für 1 Aktion kann sich der Überleben- und missglückte Zauber treffen keine Überlebenden.
de bis zu 2 Zonen weit bewegen, wenn sich in der Zielzone
mindestens 1 Zombie befindet. Er darf dann sofort 1 freie Kunstschuss – Wenn der Überlebende mit beidhändigen
Magieaktion durchführen. Zaubern oder Fernkampfwaffen ausgerüstet ist, darf er
während derselben Aktion auch in unterschiedliche Zonen
Blutrausch: Nahkampf – Für 1 Aktion kann sich der Überle- zaubern bzw. schießen.
bende bis zu 2 Zonen weit bewegen, wenn sich in der Zielzo-
ne mindestens 1 Zombie befindet. Er darf dann sofort 1 freie Lautstark – Einmal pro Zug kann der Überlebende eine
Nahkampfaktion durchführen. riesige Menge Lärm machen! Bis zum nächsten Zug dieses
Überlebenden gilt die Zone, in der er diese Fertigkeit genutzt
Einbrechen – Der Überlebende braucht keine Ausrüstung hat, als die Zone mit den meisten Lärmplättchen. Wenn
und du musst nicht würfeln, um Türen zu öffnen. Er verur- mehrere Überlebende diese Fertigkeit haben und nutzen,
sacht keinen Lärm, wenn er diese Fertigkeit einsetzt. Etwaige gilt die Auswirkung für die Zone des Überlebenden, der sie
andere Voraussetzungen müssen dennoch erfüllt sein (wie zuletzt eingesetzt hat.
z. B. das vorherige Aufnehmen eines Ziels). Darüber hinaus
52
BLACK PLAGUE – REGELN
Lebensretter – Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal Scharfschütze – Der Überlebende kann die Ziele seiner
in seinem Zug als freie Aktion nutzen. Er wählt eine zu seiner Magie- und Fernkampfaktionen frei auswählen und es gibt
eigenen Zone benachbarte Zone aus, zu der es einen direkten, keinen Eigenbeschuss (Fehlschüsse und missglückte Zauber
offenen Weg gibt und in der sich mindestens 1 Zombie be- treffen keine Überlebenden).
findet. Aus dieser Zone kann er beliebig viele Überlebende in
seine Zone ziehen. Dies gilt nicht als Bewegung und ist daher Schicksal – Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal
keinen Bewegungseinschränkungen unterworfen. Ein Über- pro Zug nutzen, wenn er eine Ausrüstungskarte zieht. Wenn
lebender kann die Hilfe ablehnen und in seiner Zone bleiben. er möchte, darf er diese Karte abwerfen und die nächste Aus-
Ein Überlebender kann nicht durch geschlossene Türen, rüstungskarte vom Stapel ziehen. Die zuletzt gezogene Karte
Wände oder in ein bzw. aus einem Gewölbe gezogen werden. gilt dann.
Lumpensammler – Der Überlebende kann in jeder Zone su- Schlüpfrig – Der Überlebende muss keine zusätzlichen
chen. Auch in Straßenzonen, Gewölben usw. Aktionen aufwenden, wenn er eine Bewegungsaktion
durchführt, um sich aus einer Zone mit Zombies herauszu-
Manaregen – Führt der Überlebende eine Magieaktion bewegen. Betritt er dabei eine Zone mit Zombies, muss er die
durch, darfst du anstatt der auf seinem Zauber angegebenen Bewegungsaktion trotzdem sofort beenden.
Würfelanzahl so viele Würfel werfen, wie sich Zombies in
der Zielzone befinden. Fertigkeiten, die die Anzahl der Wür- Schnelles Nachladen – Der Überlebende darf nachzuladende
fel beeinflussen (wie +1 Würfel: Magie), gelten zusätzlich. Waffen (Hand-Armbrust, Orkische Armbrust usw.) nachladen,
ohne dass ihn dies eine Aktion kostet. Er darf dies mehrmals
Mehr hast du nicht drauf? – Der Überlebende darf diese Fer- pro Zug tun.
tigkeit jederzeit nutzen, wenn er eine Wunde erhalten würde.
Anstatt die Wunde zu nehmen, legt er 1 Ausrüstungskarte Schnitter: Fernkampf – Diese Fertigkeit wird genutzt,
aus seinem Inventar ab. Er darf auf diese Art auch mehrere wenn die Treffer während einer Fernkampfaktion zugeteilt
Wunden negieren, muss aber für jede negierte Wunde 1 Aus- werden. Einer dieser Treffer kann 1 zusätzlichen Zombie der-
rüstungskarte ablegen. selben Art in dieser Zone töten. Nur 1 zusätzlicher Zombie
kann pro Aktion mithilfe dieser Fertigkeit getötet werden.
Panzer gegen [Zombie-Art] – Der Überlebende ignoriert Der Überlebende erhält auch für einen so getöteten Zombie
alle Wunden, die ihm von Zombies der genannten Art (wie die Erfahrungspunkte.
Schlurfer, Läufer usw.) zugefügt werden.
Schnitter: Kampf – Diese Fertigkeit wird genutzt, wenn die
Passendes Pärchen! – Führt der Überlebender eine Su- Treffer während einer Kampfaktion (Magie, Nah- oder Fern-
chen-Aktion durch und findet dabei eine Waffe oder einen kampf) zugeteilt werden. Einer dieser Treffer kann 1 zusätz-
Zauber mit dem Beidhändig-Symbol, darf der Spieler sofort lichen Zombie derselben Art in dieser Zone töten. Nur 1 zu-
den Ausrüstungsstapel nach einer zweiten identischen Karte sätzlicher Zombie kann pro Aktion mithilfe dieser Fertigkeit
durchsuchen und ins Inventar des Überlebenden legen. Der getötet werden. Der Überlebende erhält auch für einen so
Stapel wird danach gemischt. getöteten Zombie die Erfahrungspunkte.
Raserei: Fernkampf – Alle Fernkampfwaffen des Überle- Schnitter: Magie – Diese Fertigkeit wird genutzt, wenn die
benden erhalten +1 Würfel pro Wunde, die der Überlebende Treffer während einer Magieaktion zugeteilt werden. Einer
derzeit hat. Beidhändig geführte Nahkampfwaffen erhalten dieser Treffer kann 1 zusätzlichen Zombie derselben Art in
+1 Würfel pro Waffe, also +2 Würfel je Wunde bei jeder dieser Zone töten. Nur 1 zusätzlicher Zombie kann pro Aktion
Fernkampfaktion. mithilfe dieser Fertigkeit getötet werden. Der Überlebende er-
hält auch für einen so getöteten Zombie die Erfahrungspunkte.
Raserei: Kampf – Alle Zauber und Waffen des Überlebenden
erhalten +1 Würfel pro Wunde, die der Überlebende der- Schnitter: Nahkampf – Diese Fertigkeit wird genutzt, wenn
zeit hat. Beidhändig geführte Zauber und Waffen erhalten die Treffer während einer Nahkampfaktion zugeteilt werden.
+1 Würfel pro Zauber/Waffe, also +2 Würfel je Wunde bei Einer dieser Treffer kann 1 zusätzlichen Zombie derselben
jeder Kampfaktion (Magie, Nah- und Fernkampf). Art in dieser Zone töten. Nur 1 zusätzlicher Zombie kann
pro Aktion mithilfe dieser Fertigkeit getötet werden. Der
Raserei: Magie – Alle Zauber des Überlebenden erhalten Überlebende erhält auch für einen so getöteten Zombie die
+1 Würfel pro Wunde, die der Überlebende derzeit hat. Beid- Erfahrungspunkte.
händig geführte Zauber erhalten +1 Würfel pro Zauber, also
+2 Würfel je Wunde bei jeder Magieaktion. Schubsen – Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal
pro Zug als freie Aktion nutzen. Er wählt eine zu seiner ei-
Raserei: Nahkampf – Alle Nahkampfwaffen des Überleben- genen Zone benachbarte Zone aus, zu der es einen direkten,
den erhalten +1 Würfel pro Wunde, die der Überlebende offenen Weg gibt. Alle Zombies in seiner Zone werden in die
derzeit hat. Beidhändig geführte Nahkampfwaffen erhalten ausgewählte Zone geschubst. Dies gilt nicht als Bewegung.
+1 Würfel pro Waffe, also +2 Würfel je Wunde bei jeder Zombies können nicht durch geschlossene Türen, Wände
Nahkampfaktion. oder Wälle (siehe Erweiterung Wulfsburg) geschubst werden.
Sie können aber in ein Gewölbe hinein oder aus einem heraus
Regeneration – In der Endphase jeder Runde heilt der Über- geschubst werden.
lebende alle seine Wunden. Regeneration wirkt nicht, wenn
der Überlebende getötet wurde. Schwertmeister – Der Überlebende behandelt alle Nah-
kampfwaffen als hätten sie das Beidhändig-Symbol.
Sammler: [Zombie-Art] – Der Überlebende erhält die dop-
pelte Menge an Erfahrungspunkten, wenn er einen Zombie Springen – Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal
diese Art tötet. pro Zug nutzen. Der Überlebende nutzt eine seiner Aktionen,
um sich 2 Zonen weit in eine Zone zu bewegen, zu der er eine
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REGELN – ZOMBICIDE
Sichtlinie hat. Bewegungsfertigkeiten (wie +1 Zone pro Bewe- Würfel 6: +1 Würfel Magie – Für jede bei einer Magieaktion
gungsaktion oder Schlüpfrig) gelten hierbei nicht, Hindernisse gewürfelte •, darfst du 1 weiteren Würfel werfen. Setze dies
(wie Zombies in der Startzone) aber schon. Dafür ignoriert er fort, solange du • würfelst. Spieleffekte, welche Neuwürfe
alles, was sich in der übersprungenen Zone befindet. erlauben (z. B. die Fertigkeit Glückspilz oder die Karte Massen-
haft Pfeile), müssen genutzt werden, bevor die zusätzlichen
Spurten – Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal Würfel dieser Fertigkeit geworfen werden.
pro Zug nutzen. Mit einer Bewegungsaktion kann er sich
1, 2 oder 3 Zonen weit bewegen. Betritt er dabei eine Zone Würfel 6: +1 Würfel Nahkampf – Für jede bei einer Nah-
mit Zombies, muss er die Bewegungsaktion trotzdem sofort kampfaktion gewürfelte •, darfst du 1 weiteren Würfel
beenden. werfen. Setze dies fort, solange du • würfelst. Spieleffekte,
welche Neuwürfe erlauben (z. B. die Fertigkeit Glückspilz oder
Sturmangriff – Der Überlebende darf sich bis zu 2 Zonen die Karte Massenhaft Pfeile), müssen genutzt werden, bevor
weit in eine Zone bewegen, in der sich mindestens 1 Zombie die zusätzlichen Würfel dieser Fertigkeit geworfen werden.
befindet. Dies kostet den Überlebenden keine Aktion und
er kann dies in jedem seiner Züge so oft durchführen, wie Würfelergebnis +1: Fernkampf – Addiere 1 zu dem Ergebnis
er möchte. Dennoch gelten die normalen Bewegungsregeln. jedes Würfels, den du bei einer Fernkampfaktion wirfst. Das
Insbesondere muss er die Bewegung sofort beenden, wenn er höchstmögliche Ergebnis hierbei ist 6.
eine Zone mit Zombies betritt und es kostet ihn 1 Aktion für
jeden Zombie, der sich in seiner Startzone befindet. Würfelergebnis +1: Kampf – Addiere 1 zu dem Ergebnis
jedes Würfels, den du bei einer Kampfaktion wirfst (Magie,
Taktiker – Du kannst frei entscheiden, wann dieser Überle- Nah- oder Fernkampf). Das höchstmögliche Ergebnis hierbei
bende in der laufenden Spielerphase seinen Zug durchführt. ist 6.
Dies muss aber vor bzw. nach dem Zug eines Überlebenden
stattfinden, der Zug eines anderen Überlebenden darf nicht Würfelergebnis +1: Magie – Addiere 1 zu dem Ergebnis
unterbrochen und später fortgesetzt werden. Besitzen meh- jedes Würfels, den du bei einer Magieaktion wirfst. Das
rere Überlebende diese Fertigkeit, müssen sie sich einigen, höchstmögliche Ergebnis hierbei ist 6.
wer wann seinen Zug durchführt.
Würfelergebnis +1: Nahkampf – Addiere 1 zu dem Ergebnis
Verriegeln – Für 1 Aktion kann der Überlebende 1 offene jedes Würfels, den du bei einer Nahkampfaktion wirfst. Das
Tür zu seiner Zone schließen. Wird sie später wieder geöffnet höchstmögliche Ergebnis hierbei ist 6.
oder zerstört, löst dies keine neue Zombie-Brut aus.
Zäh – Der Überlebende ignoriert in jeder Zombiephase die
Verrottet – Hat der Überlebende während sei- erste Wunde, die ihm durch Zombies zugefügt werden würde.
nes gesamten Zuges keine Kampfaktion durch-
geführt und auch keinen Lärm verursacht, wird Zauberbuch – Sämtliche Kampfzauber und Verzauberungen
am Ende seines Zuges ein „Verrottet“-Plättchen im Inventar des Überlebenden gelten als in den Händen aus-
neben seine Figur gelegt. Solange dieses Plätt- gerüstet. Mit dieser Fertigkeit hat es den Anschein, als hätte
chen dort liegt, wird er von allen Zombies vollständig igno- der Überlebende alle diese Karten tatsächlich in seinen Hän-
riert und gilt selbst auch nicht als Lärmplättchen. Zombies den ausgerüstet. Aber natürlich kann er nur zwei beidhän-
greifen ihn nicht an und werden sogar an ihm vorbeigehen. dige Kampfzauber gleichzeitig einsetzen. Immer bevor ein
Der Überlebende verliert das Plättchen, sobald er irgendeine Überlebender mit dieser Fertigkeit eine Aktion durchführt
Kampfaktion durchführt (Magie, Nah- oder Fernkampf) oder oder würfelt, muss der Spieler entscheiden, welche beiden
Lärm verursacht. Auch mit dem „Verrottet“-Plättchen muss seiner Zauber gerade als ausgerüstet gelten.
der Überlebende zusätzliche Aktionen aufwenden, um eine
Zone mit Zombies zu verlassen. Zauberkundiger – Der Überlebende hat 1 freie, zusätzliche
Aktion. Diese Aktion darf nur als Magie- oder Verzaube-
Verspotten – Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal rungsaktion genutzt werden.
pro Zug als freie Aktion nutzen. Er wählt 1 Zone, zu der er
eine Sichtlinie hat. Alle Zombies in dieser Zone erhalten so- Zielsicher – Der Überlebende kann entscheiden, dass andere
fort eine Extra-Aktivierung: Sie versuchen mit allen Mitteln, (auch einzelne) Überlebende durch Fehlschüsse oder miss-
zu diesem Überlebenden zu gelangen. Verspottete Zombies glückte Zauber bei Magie- und Fernkampfaktionen keinem
ignorieren alle anderen Überlebenden. Sie greifen diese nicht Eigenbeschuss ausgesetzt sind. Diese Fertigkeit kann nicht
an und durchqueren deren Zone, wenn dies nötig ist, um den für Spieleffekte genutzt werden, die alles in einer Zone ver-
verspottenden Überlebenden zu erreichen. nichten (wie Drachenfeuer).
Würfel 6: +1 Würfel Fernkampf – Für jede bei einer Fern- Zombiekenntnis – Der Überlebende erhält jedes Mal 1 zu-
kampfaktion gewürfelte •, darfst du 1 weiteren Würfel sätzlichen Zug, wenn eine Karte „Extra-Aktivierung“ gezo-
werfen. Setze dies fort, solange du • würfelst. Spieleffekte, gen wird. Er ist vor den Zombies an der Reihe. Besitzen meh-
welche Neuwürfe erlauben (z. B. die Fertigkeit Glückspilz oder rere Überlebende diese Fertigkeit, müssen sie sich einigen, in
die Karte Massenhaft Pfeile), müssen genutzt werden, bevor welcher Reihenfolge sie die zusätzlichen Züge durchführen
die zusätzlichen Würfel dieser Fertigkeit geworfen werden. wollen.
Würfel 6: +1 Würfel Kampf – Für jede bei einer Kampf- Zuschlagen & abhauen – Der Überlebende kann diese Fer-
aktion (Magie, Nah- oder Fernkampf) gewürfelte •, darfst tigkeit kostenlos einsetzen, nachdem er bei einer Magie-,
du 1 weiteren Würfel werfen. Setze dies fort, solange du • Nah- oder Fernkampfaktion mindestens 1 Zombie getötet
würfelst. Spieleffekte, welche Neuwürfe erlauben (z. B. die hat. Er darf dann sofort 1 freie Bewegungsaktion durch-
Fertigkeit Glückspilz oder die Karte Massenhaft Pfeile), müssen führen. Der Überlebende muss keine zusätzlichen Aktionen
genutzt werden, bevor die zusätzlichen Würfel dieser Fertig- aufwenden, um hierbei eine Zone zu verlassen, in der sich
keit geworfen werden. Zombies befinden.
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BLACK PLAGUE – REGELN
Verzauberungsaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Waffen nachladen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
INDEX Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Würfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Zielprioritäten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zombie-Aktivierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Beidhändig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32 Zombie-Angriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Bewegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Zombie-Bewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Bewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Zombiephase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 23
Brut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 25 Zombies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Doppelte Brut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Drachenfeuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Eigenbeschuss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Endphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
CREDITS
Erfahrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Extra-Aktivierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 29 Autoren:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN und Nicolas RAOULT
Fernkampfaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Fernkampfwaffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ausführende Produzenten:
Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 51 Percy DE MONTBLANC und Thiago ARANHA
Fettbrocken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Illustrationen:
Figur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Jérémy MASSON, Nicolas FRUCTUS und Louise COMBAL
Gebäude . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Gefahrenstufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Grafische Gestaltung:
Mathieu HARLAUT und Louise COMBAL
Genauigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Gewölbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Modellierer:
Gewölbe-Artefakte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 37 Gael GOUMON, Jason HENDRICKS, Bobby JACKSON, Patrick
MASSON, Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON, Steve
Hand-Ablage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17
SAUNDERS, Jody SIEGEL, Remy TREMBLAY und Rafal ZELAZO
Inventar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 32 Redaktion:
Kampfzauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Thiago ARANHA und Eric KELLEY
Körper-Ablage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Herausgeber:
Lärm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 22 David PRETI
Läufer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 25 Übersetzung:
Leise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Sebastian RAPP
Magieaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 35
Monstrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Redaktion der deutschen Ausgabe:
Sebastian RAPP und Sebastian WENZLAFF
Nahkampfaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Nahkampfwaffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Grafische Gestaltung der deutschen Ausgabe:
Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Mascha DÄHNE und Sebastian WENZLAFF
Raum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Spieletester:
Reichweite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 33 Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN,
Rucksack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lancelot CHAUVIN, Louise COMBAL, Yuri FANG, Guilherme
GOULART, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Eric NOUHAUT,
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
David PRETI und Rafal ZELAZO
Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Guillotine Games dankt Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng
Schild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M. Phal, Gilles
Schlurfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Garnier, Jose Rey und unserem phantastischen Freund Paolo Parente.
Sichtlinie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 © 2015 Guillotine Games, Ltd. Alle Rechte vorbehalten. Kein
Element dieses Produkts darf ohne spezielle Erlaubnis kopiert
Spielerphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 19 oder reproduziert werden. ZOMBICIDE, Guillotine Games
und das Guillotine-Games-Logo sind Markenzeichen von
Spielmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Guillotine Games. CoolMiniOrNot und das CoolMiniOrNot-
Spielvorbereitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Logo sind Markenzeichen von CMON Productions Limited.
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet. Kleine
Startausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Teile können verschluckt oder eingeatmet werden. Information
bitte aufbewahren. Abbildungen unverbindlich. Formen und
Straße . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Farben können vom Gezeigten abweichen.
Suchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Hergestellt in China. Zombicide: Black Plague. Erste Auflage: Januar 2016
Totenbeschwörer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29
DIESES PRODUKT IST KEIN SPIELZEUG. NICHT
Tür öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 19 GEEIGNET FÜR PERSONEN IM ALTER UNTER 14 JAHREN.
Umsortieren / Tauschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
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REGELN – ZOMBICIDE
RUNDENÜBERSICHT
SPIELREGELN HABEN VORRANG VOR DIESER REGELZUSAMMENFASSUNG.
ERSTER SCHRITT
e nn a ll e S pie le r fe r t ig si n d:
Bestimmt den Startspieler der ersten Runde und gebt ihm das
Startspielerplättchen.
W
Je de Ru n de be g inn t m it de r : ZOMBIEPHASE
Schritt 1 – Aktivierung: Angriff oder Bewegung
Alle Zombies haben 1 Aktion, mit der sie folgendes tun:
1 Schlurfer 1 1 1
Fettbrocken/
2 Monstrum*
1 2/3 1/5
3 Läufer 2 1 1
4 Totenbeschwörer 1 1 1