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Agenda

 Prototipos y construcción
Diseño, prototipos y  Diseño Conceptual
Diseño Físico
construcción 
 Generación de prototipos
 Herramientas de Soporte
Marzo 04 de 2008

Prototipo y construcción ¿Qué es un prototipo?


 ¿Qué es un prototipo?  En otras áreas de diseño un prototipo es un modelo en
 ¿Por qué prototipos? pequeña escala:
 Diferentes clases de prototipos  un automóvil miniatura
 Baja fidelidad  la maqueta de un edificio o de un poblado
 Alta fidelidad
 Compromisos en el prototipo
 vertical
 horizontal
 Construcción

¿Qué es un prototipo? ¿Por qué un prototipo?

 En diseño de interacción puede ser (entre otras cosas):  La evaluación y la retroalimentación son esenciales en el diseño de
 una serie de bocetos de pantallas interacción
 Los participantes pueden ver, sostener, interactuar con el prototipo más
 un storyboard, por ejemplo una serie de escenas
fácilmente que con un documento o con un dibujo.
 una presentación en Powerpoint  Los miembros del equipo se pueden comunicar efectivamente
 un video con la simulación del uso de un sistema  Puede probar ideas por usted mismo
 una pieza de madera (por ejemplo PalmPilot)  Alienta la reflexión, que es un aspecto muy importante del diseño
 una maqueta de tarjetas  Los prototipos responden preguntas y proporcionan soporte a los
 una pieza de software con funcionalidad limitada escrita en diseñadores al elegir entre opciones.
el lenguaje destino o en otro lenguaje.
¿Qué se puede representar en un prototipo? Prototipos de baja fidelidad

 Aspectos técnicos  Usa un medio que es diferente al medio final, por ejemplo:
 Flujo de trabajo, diseño de tareas papel, tarjetas de cartón.
 Diagramas de pantalla y muestra de información  Es rápido, barato y fácil de cambiar
 Áreas difíciles, controversiales y críticas  Ejemplos:
 Bocetos de pantallas, secuencias de tareas, etc.
 Notas ‘Post-it’
 Storyboards
 ‘Mago-de-Oz’

Storyboards Bocetos

 Se usan con frecuencia con escenarios, brindando más  hacer bocetos es importante en los prototipos de baja
detalle y la posibilidad de jugar un rol en él. fidelidad.
 Es una serie de bocetos mostrando como el usuario debe  No se inhiba por sus habilidades de dibujo. Practique
progresar a través de una tarea utilizando el dispositivo. símbolos simples.
 Se usa en las etapas iniciales de diseño

Bocetos Prototipos basados en tarjetas

 Tarjetas bibliográficas (3 X 5 pulgadas)


 Cada tarjeta representa una pantalla o parte de la pantalla.
 Usada con frecuencia en el desarrollo de portales Web.
Prototipos basados en tarjetas Prototipos basados en tarjetas

Prototipo ‘Mago-de-Oz’ Prototipos de alta fidelidad


 El usuario cree que está interactuando con el sistema pero un  Usa materiales que espera usar en el producto final.
desarrollador es quien responde para generar las salidas en lugar del
sistema.  El prototipo se parece más al sistema final que una versión
 Se usa generalmente en etapas iniciales de diseño para entender las
de baja fidelidad.
expectativas del los usuarios.  Para el prototipo de software de alta fidelidad es común
 ¿Qué hay de “malo” en este enfoque? desarrollarlos en Adobe Director, Visual Basic o en Smalltalk.
 El peligro implicado es que el usuario cree que tiene un
Usuario
sistema completo
>Blurb blurb
>Do this
>Why?

Compromisos en prototipos Construcción

 Todos los prototipos involucran compromisos.  Tomar los prototipos (o aprender de ellos) para crear un
 Para prototipos basados en software ¿puede haber una sistema completo.
respuesta lenta? ¿bocetos de iconos? ¿funcionalidad limitada?  La calidad debe ser atendida a: usabilidad (por supuesto),
 Dos tipos comunes de compromisos confiabilidad, robustez, que se pueda mantener, integridad,
 horizontal: proporciona una amplio rango de funciones portabilidad, eficiencia, etc.
pero con detalle muy pequeño  El producto final se debe dirigir adecuadamente
 vertical: proporciona mucho detalle únicamente en pocas
 Prototipos evolucionados
funciones
 Compromisos en prototipos no deben ser ignorados. Los  Prototipos “de descarte”
productos requieren de dirección.
Diseño Conceptual: de los requerimientos al
¿Hay una metáfora adecuada?
diseño
 Transformar requerimientos o necesidades de usuario en el modelo  Las metáforas de interfaz combinan conocimiento familiar con nuevo
conceptual conocimiento de manera que le usuario puede entender el producto.
 “Una descripción del sistema propuesto en términos de un conjunto de
ideas y conceptos integrados acerca de lo que se:  Tres pasos: entender funcionalidad, identificar áreas de problemas
potenciales, generar metáforas.
 debe hacer
 comportar
 Evaluar metáforas:
 parecer
 ¿Cuánta estructura proporciona?
que será comprendido por los usuarios en la manera prevista”  ¿Cuán relevante es para el problema?
 No se mueva a una solución de manera muy rápida. Itere, itere, itere.  ¿Es fácil de representar?
 Considere alternativas: crear prototipos ayuda.  ¿La entenderá la audiencia?
 ¿se podrá extender?

Considere los tipos de interacción

 ¿Cuál tipo de interacción?


 Cómo el usuario invoca las acciones.
 Instrucción, conversación, manipulación y exploración.
 Diferentes tipos de interacción proporcionan intuición
 WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device), compartible,
realidad aumentada, etc.
Expandir el modelo conceptual Usar escenarios en diseño conceptual
 ¿Qué funciones realizará el producto?  Expresan situaciones propuestas o imaginarias
 ¿Qué hará el producto y qué debe hacer el humano (asignación de  Se usan durante el diseño en varias formas:
tarea)?
 ¿Cómo se relacionan las funciones entre sí?  Scripts para evaluación de prototipos hechos por usuarios
 ¿Secuencial o paralelo?  Concretar ejemplos de tareas
 Categorizaciones, por ejemplo, todas las acciones relacionadas al uso del  Como un medio de cooperación a través de límites
teléfono. profesionales
 ¿Qué información necesita estar disponible?
 Escenarios para explorar casos extremos
 ¿Qué datos son requeridos para realizar la tarea?
 ¿Cómo los datos son transformados por el sistema?

Generar prototipo con tarjetas de un caso de


Generar storyboard del escenario
uso

Generar prototipo con tarjetas de un caso de Generar prototipo con tarjetas de un caso de
uso uso
Herramientas de soporte - DENIM
http://dub.washington.edu/denim/ Resumen
 Se usan diferentes tipos de prototipos para diferentes propósitos y en
diferentes etapas.
 Prototipos responden preguntas, así que deben construirse de manera
adecuada.
 Construcción: el producto final debe ser ensamblado adecuadamente
 Diseño Conceptual (el primer paso del diseño)
 Considere tipos de interacción y tipos de interfaces para promover
creatividad
 Los Storyboards se pueden generar de escenarios
 Los prototipos con tarjetas se pueden generar de casos de uso.

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