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CAPÍTULO 1

¿Qué es el diseño Web?


Cualquier debate sobre el diseño Web pierde muy a menudo su sentido porque esta
expresión tiene significados muy distintos para cada persona. Aunque todo el mundo
tiene alguna idea de lo que es el diseño Web, nadie parece ser capaz de definirlo de
forma precisa. Algunos componentes, tales como la programación o el diseño visual, se
incluyen generalmente en cualquier debate, pero su importancia en la construcción de
sitios varía según la persona, así como el sitio. Más allá de las consideraciones visuales
o tecnológicas, muchos señalan la creación y organización del contenido de los sitios
Web como el aspecto más importante del diseño Web. Finalmente, con el aumento del
comercio electrónico, las consideraciones sobre los temas de negocios se han convertido
en un factor importante del éxito del diseño de un sitio Web.

Dependiendo de cada proyecto en particular, pueden ser necesarias todas estas


disciplinas, así como otras que representan la unión de estos importantes aspectos del
diseño Web. Con influencias procedentes de la gestión de bibliotecas, del diseño
gráfico, de la programación, de la tecnología cliente/servidor, del diseño de la interfaz
de usuario, de la facilidad de empleo y muchas otras materias, el diseño Web es,
realmente, un campo multidisciplinar.

La pirámide del diseño Web

Aunque podríamos incluir influencias de, literalmente, docenas de campos, las cuatro
características principales del diseño Web son el contenido, la tecnología, los aspectos
visuales y los económicos. El objetivo principal del contenido es informar, o quizá
persuadir a los usuarios. La tecnología se utiliza para dotar de funcionalidad al sitio. Los
temas visuales proporcionan el aspecto del sitio. Finalmente, es necesario considerar,
para la mayoría de los sitios, las implicaciones económicas de la construcción del
mismo. Si no existe una clara finalidad o beneficio, generalmente, el sitio no se
construye. Por supuesto, la influencia de cada característica particular de los sitios Web
varía según el tipo de sitio que se construye. Una página principal personal no tiene,
generalmente, las mismas consideraciones económicas que un sitio de venta al público.
Una intranet para una empresa de producción puede que no necesite las mismas
consideraciones visuales que un sitio Web público para la promoción de una película,
etc. El análisis del diseño Web como un todo unificado es una difícil tarea debido a la
necesaria mezcla de disciplinas que dependen de la naturaleza del sitio que se va a
construir.

Es útil imaginar los sitios Web como pirámides. El contenido proporciona los ladrillos
que utilizamos para construir la pirámide, pero los cimientos se apoyan sólidamente
tanto en los aspectos visuales como en los tecnológicos, con una fuerte dependencia en
los aspectos financieros para que nuestro proyecto merezca la pena. Como diseñadores
Web, tratamos de construir nuestros sitios cuidadosamente, pero la construcción es
difícil. Las arenas movedizas de la tecnología Web convierten en un desafío la
construcción de nuestro sitio; es necesario trabajo en equipo y un perfecto conocimiento
del medio Web. Incluso siendo suficientemente expertos como para construir un sitio
Web atractivo y funcional, nuestros usuarios pueden mirar nuestra atractiva
construcción con perplejidad y desconcierto. Los diseñadores, o los que les emplean,
utilizan a menudo más tiempo reflexionando sobre sus propias necesidades y deseos que
sobre las necesidades y deseos de los visitantes del sitio. Nuestras conceptuales
pirámides Web pueden ser muy parecidas a las pirámides de piedras y argamasas
-tumbas impenetrables que nos hacen preguntamos si nuestros usuarios serán capaces de
encontrar la puerta. ¿Entienden siquiera la finalidad del sitio? Aunque los retos a los que
nos enfrentamos en el desarrollo Web no alcanzan el nivel de los que tuvieron que
superar los antiguos egipcios, la construcción de un sitio Web agradable, funcional y
capaz de soportar la prueba del tiempo en Internet, realmente no es una tarea fácil.

Construcción de sitios Web

La construcción de un sitio Web puede ser muy difícil. Aunque algunas de las
tecnologías fundamentales, como HTML, son bastante fáciles de dominar, los
diseñadores parecen cometer abundantes errores. Las principales razones de esta
situación son la falta de experiencia del diseñador, una deficiente definición del proceso
y unas agendas poco realistas. A causa de las restricciones de tiempo o por
inexperiencia, los diseñadores suelen comenzar por un extremo u otro, para después
saltar directamente a la implantación sin tener en cuenta los pasos precedentes. Por
ejemplo, algunos profesionales comienzan la construcción del sitio a partir de los
aspectos visuales. El proceso de diseño consiste en crear modelos de las páginas del
sitio mediante una herramienta de diseño visual y después resolver qué hacer a partir de
eso. A menudo, estos sitios contienen páginas muy cargadas de imágenes que parecen
relucientes folletos interactivos. Los sitos actuales de marcado carácter visual suelen
estar desarrollados con Macromedia Flash (www.macromedia.com/flash) y parecen
presentaciones de películas sin ninguna película que presentar. Mientras que el logotipo
del sitio puede girar y rebotar a un ritmo cíclico, generalmente, el principal objetivo del
sitio no es otro que el lucimiento de las habilidades de su creador con respecto a la
realización visual. Para un sitio catálogo, ésta puede ser la intención, pero, ¿qué sucede
con los otros tipos de sitios? Los sitios en los que los aspectos visuales se han
desarrollado primero son, por regla general, difíciles de actualizar, carecen de cualquier
tecnología importante aparte de los deslumbrantes efectos, su funcionalidad no queda
clara y su descarga suele ser lenta. Muchas personas denominan a estos sitios como
folletoware o panfletoware, puesto que la función de estos sitios va poco más allá de la
de un folleto o panfleto de papel, la de presentación de un software divertido o la de una
introducción en vídeo.

Por supuesto, en el otro extremo del espectro están los que comienzan elaborando un
sitio con un enfoque principalmente tecnológico. Aunque estos sitios pueden utilizar los
mejores y más modernos medios de programación, a menudo no tienen un diseño
consistente. Las imágenes suelen parecer clavadas con tachuelas y, con frecuencia, la
interfaz es muy confusa. Algunas veces, estos sitios practican el diseño en «árbol de
Navidad». Una vez terminada la función, el diseñador decide decorar la página como un
árbol de Navidad -con un surtido de bolas coloreadas, imágenes vistosas y GIF
animados, insertados en la página en un infructuoso intento de hacerla más atractiva-.
En este caso, los diseños visuales quedan relegados por la tecnología. Al igual que
sucede en aquellos sitios que han sido diseñados teniendo principalmente en cuenta el
aspecto visual, los sitios de marcado carácter tecnológico se utilizan más para alardear
de lo que un diseñador es capaz de hacer que para proporcionar lo que el usuario desea.
El uso intensivo de pequeñas aplicaciones y programas complementarios en Java, y el
requisito de que los navegadores soporten la última versión de DHTML, XML o CSS,
son signos claros de que la página se ha diseñado de esa manera, partiendo de, y
teniendo principalmente en cuenta, su faceta tecnológica. Este tipo de sitios tienden a
practicar un diseño excluyente, utilizan las últimas innovaciones de los navegadores y,
frecuentemente, carecen de soporte para la auténtica función del sitio.

Modelo del proceso de desarrollo Web

La tecnología y los efectos visuales constituyen la base de la pirámide del diseño Web;
ambos son necesarios y tienen que estar directamente relacionados con la finalidad del
sitio. En lugar de implementar primero y hacer preguntas después, es preferible analizar
la finalidad del sitio y, posteriormente, determinar cómo conseguir cualquier objetivo
definido. La aproximación deductiva o «de arriba a abajo» del desarrollo de los sitios
Web se comprende bastante bien. En primer lugar, hay que considerar la finalidad del
sitio. Antes de construir un sitio, usted debería definir cuidadosamente el asunto del que
se va a ocupar o el objetivo que esté tratando de conseguir. Conocer bien la finalidad
reducirá el riesgo de que el proyecto falle y ayudará a determinar si es razonable,
incluso, la construcción del propio sitio. Después de determinar el objetivo o los
objetivos del sitio, deberá elaborarse una especificación. La especificación incluirá
todos los requisitos del sitio y estimará la audiencia de forma muy cuidadosa. A
continuación, debería realizar un diseño del sitio. El diseño puede incluir tanto el
prototipo técnico como el visual. Una vez finalizado el diseño, el sitio debería
implantarse y probarse. Finalmente, deberían integrarse y probarse todas las piezas del
sitio, incluyendo el contenido. Sólo entonces debería poner el sitio en marcha para, una
vez que los usuarios comiencen a enviar sugerencias, realizar los arreglos y las
modificaciones que sean necesarias. Muchas disciplinas, tales como la ingeniería de
software, han definido un modelo de proceso similar al descrito aquí, siendo el más
famoso el modelo «en cascada», que describe el ciclo de vida del software desde la
planificación del proyecto hasta la entrada en servicio final y el mantenimiento. El
proceso se divide en varios pasos que guían al diseñador desde los requisitos generales
hasta la implantación específica. En la página siguiente, se muestra un ejemplo de las
etapas de que consta un proceso en cascada.

Observe que tanto el número de pasos del modelo como sus nombres pueden variar de
un diseñador a otro. Además, el modelo en cascada básico no es el único modelo en
uso; también podrían utilizarse otros modelos de proceso, tales como el modelo en
cascada modificado, el espiral, el diseño de aplicación conjunta (Joint Application
Design, o JAD) y otros. Recuerde siempre que el propósito final de un modelo de
proceso es servir de guía en el desarrollo del sitio. El modelo ideal deberá ser sencillo y
fácil de seguir; además, ayudará al diseñador a resolver los problemas relacionados con
la complejidad del sitio, minimizar los riesgos de fallo del proyecto, realizar los
cambios necesarios durante la realización del proyecto y proporcionará información
para la gestión del mismo. Se trata de un tema complicado teniendo en cuenta que la
mayoría de los diseñadores Web no son expertos en los principios de ingeniería de
software y que el campo de desarrollo Web tiene menos de diez años de antigüedad. En
el Capítulo 2, analizaremos con más profundidad el proceso de desarrollo Web.
Construir para los usuarios

Como ya se ha indicado, un error frecuente en el desarrollo Web es que los sitios se


construyen más para los diseñadores y sus necesidades que para los verdaderos
usuarios. El modelo de proceso no garantizará la obtención de un buen sitio si los
diseñadores ignoran las necesidades de los usuarios. Recuerde siempre este importante
axioma del diseño Web:

Regla: USTED NO es el USUARIO.

Lo que el diseñador entiende no es lo que un usuario entenderá. Como diseñador, tiene


un profundo conocimiento del sitio Web, conoce dónde se encuentra la información,
sabe cómo instalar programas complementarios, dispone de una resolución óptima de
pantalla, ha configurado correctamente su navegador, etc. Es necesario aceptar el hecho
de que la mayoría de los usuarios no tienen un profundo conocimiento del sitio que
usted ha elaborado tan cuidadosamente. Incluso puede que ni siquiera tengan sus
mismos intereses.

Dada la importancia de los intereses y deseos de los usuarios, podría parecer apropiado
preguntarles para diseñar el sitio de la manera que ellos desean. Este proceder pudiera
parecerle una buena idea, hasta que tenga en cuenta otro axioma básico del diseño Web:

Regla: Los USUARIOS NO son DISEÑADO RES.

No todo el mundo es o debe ser diseñador Web. Igual que parecería una tontería
permitir a los espectadores de cine que intenten dirigir una importante película porque
han visto numerosas películas, no deberíamos esperar que los usuarios sean capaces de
diseñar sitios Web simplemente por el hecho de que hayan navegado por multitud de
sitios. Los usuarios tienen a veces expectativas e imponen requisitos poco realistas para
los sitios. Los usuarios no analizan detenidamente los componentes individuales de un
sitio Web. En resumen, los usuarios no disponen de un conocimiento tan sofisticado de
la Web como el que tiene un diseñador.

La clave para obtener el éxito en el diseño de un sitio Web funcional es pensar siempre
teniendo en cuenta el punto de vista del usuario. Diseño centrado en el usuario es la
expresión con que se denomina al diseño que siempre pone al usuario en primer lugar.
Pero, ¿qué podemos decir de los usuarios? ¿Hay un usuario tipo? ¿Existe un «usuario
medio de Internet» para quien podamos diseñar nuestros sitios? Probablemente no, pero
cuando diseñemos sitios deberíamos tener en cuenta características medias, tales como
el tiempo de reacción, la memoria y otras capacidades físicas o cognitivas. Un repaso a
la ciencia cognitiva nos ayudará a comprender las capacidades básicas del usuario, y se
realiza más adelante, en el Capítulo 3. Recuerde, sin embargo, que aunque los usuarios
puedan tener características básicas similares, cada uno de ellos es único. Lo que puede
parecer sencillo para un usuario será difícil para otro. Los sitios que se construyen para
un usuario «genérico» pueden no satisfacer las necesidades de todos los usuarios. Los
usuarios expertos pueden encontrar el sitio muy limitado, mientras que los usuarios
novatos lo pueden encontrar demasiado difícil. Los usuarios son individuos con ciertas
capacidades y características compartidas. Los sitios deberían tener en cuenta las
diferencias importantes mientras se concentran en las características comunes, como
afirma el siguiente axioma del diseño Web:
Regla: Diseñe para el usuario medio, pero tenga en cuenta las diferencias.

Utilidad y facilidad de empleo

Los buenos sitios Web son aquellos realmente provechosos para sus usuarios. Puede
pensarse en este concepto como en una combinación de utilidad y facilidad de empleo.
La utilidad comprende todas las funciones del sitio que satisfacen las necesidades del
usuario. La facilidad de empleo es la facilidad de la que dispone el usuario para manejar
las funciones del sitio con el [m de conseguir un determinado objetivo. Piense en un
sitio cuyo objetivo es proporcionar servicios de banca interactiva; podría decirse que
tiene una gran utilidad si proporciona todas las funciones que desean los usuarios, tales
como comprobación del saldo, transferencias, pagos de recibos, etc. Sin embargo, el
sitio puede ser un terrible fracaso debido a que las funciones que proporciona son tan
confusas que no es realmente utilizable. Obviamente, si un sitio no funciona
adecuadamente, por errores de diseño o por opciones de diseño desafortunadas que
dificultan su uso, no es un buen sitio. Los sitios funcionales serán eficientes, fáciles de
manejar y ayudarán a los usuarios a conseguir sus objetivos de manera satisfactoria y
sin errores. En el Capítulo 3 se hace un análisis más detallado de la facilidad de empleo.

Del papel al software

La creciente importancia de la facilidad de empleo en el diseño Web está relacionada


directamente con la evolución desde el concepto de Web como un impreso al concepto
de Web como aplicación informática. En un principio, la facilidad de empleo de un sitio
Web era relativamente sencilla de conseguir. La mayoría de los sitios no eran más que
una forma electrónica de un producto impreso, tal como un folleto, un catálogo o una
revista. Incluso, aunque el sitio tuviera severos problemas de facilidad de empleo, lo
peor que le podía pasar al usuario es que se perdiera o que se equivocara al rellenar un
formulario. Sin embargo, los sitios Web actuales adoptan muchas formas distintas,
desde sencillos sitios de «conjuntos de folletos» hasta complejas aplicaciones basadas
en la Web. Como resultado de este incremento en variedad y complejidad, ha
aumentado la importancia de la facilidad de empleo como elemento clave en el diseño
del sitio.

Como sucede con el software, un sitio Web debería considerarse excelente solamente si
es útil, correcto y agradable. El significado de cada una de estas características es en
cierto modo subjetivo, excepto en el caso de la corrección. Para que un sitio se
considere bien diseñado su ejecución tiene que ser excelente. Esto significa que el sitio
no puede «quedarse colgado» en ningún caso. El código HTML debe ser correcto y las
imágenes deberán haber sido guardadas adecuadamente para que la página aparezca
como deseaba el diseñador. Los elementos interactivos, bien sea en la forma de archivos
de comandos (scripts) del lado del cliente en JavaScript o bien programas CGI
ejecutados por el servidor, deben funcionar adecuadamente y no dar como resultado
mensajes de error. La navegación por el sitio tiene que funcionar siempre. Los vínculos
rotos acompañados por el mensaje demasiado común «404: Not Found» (no
encontrado) no son precisamente indicaciones de un sitio bien diseñado. Aunque la
ejecución parece un requisito obvio como muestra de calidad, son muchos los sitios que
presentan problemas de ejecución, lo que nos obliga a mencionar la siguiente regla:

Regla: La ejecución de un sitio tiene que rayar la perfección.


Los problemas relacionados con la ejecución se deben a los siguientes factores: cambios
de tecnología, falta de experiencia del diseñador, líneas temporales agresivas, falta de
metodología y no tener en cuenta las limitaciones del medio. Aunque muchos de estos
elementos pueden solucionarse con una buena metodología, como se indica en el
Capítulo 2, los desarrollos para la Web pueden resultar difíciles si los comparamos con
los del software tradicional, debido a que las herramientas cambian con gran rapidez.
Un sitio desarrollado con una determinada tecnología, con frecuencia, tiene que
rehacerse utilizando otra distinta en cuestión de meses. Tenga en cuenta que durante los
últimos años el lenguaje HTML ha sufrido tres revisiones importantes, y los diseñadores
de navegadores han introducido numerosas funciones propietarias. Otras tecnologías, tal
y como sucede con JavaScript, cambian incluso más frecuentemente. Las dificultades
relacionadas con las modificaciones de la especificación se complican con la aparición
de nuevas versiones de los navegadores (con su conjunto pertinente de fallos) que los
fabricantes introducen a ritmo frenético. Los diseñadores tienen que conocer y dominar
las tecnologías fundamentales de la Web antes de comenzar a construir sitios. En el
Capítulo 13 se analizan ciertas tecnologías fundamentales en la construcción de sitios
Web, tales como el lenguaje HTML, las hojas en estilo de cascada (CSS) y otras.
Aunque el sitio se haya desarrollado de manera adecuada, a menudo no se entrega al
usuario de una forma eficiente. Los diseñadores deberían conocer la red, el servidor y
los temas de protocolos que pudieran afectar al diseño Web. Estos temas se analizan en
el Capítulo 14. Un diseñador Web que ignora los efectos técnicos y del medio es como
un impresor que no admite que la tinta puede expandirse en el papel-un diseñador Web
tiene que conocer y respetar el medio, que incluye todos los aspectos, desde los
navegadores a la programación y los protocolos.

Regla: Conoce y respeta las restricciones de la Web y del medio Internet.

La herencia GUI de la Web

Muchos sitios Web ofrecen servicios interesantes, tales como compras interactivas,
banca electrónica, descarga de software, juegos, chat, etc. Estos sitios Web tan
complejos no solamente proporcionan contenido, sino que también permiten a la gente
interactuar o manipular el contenido igual que sucede con el software tradicional. Sin
embargo, los sitios Web no son iguales al software tradicional. Aunque ambos pueden
desarrollarse utilizando tecnologías de programación similares, los sitios Web se
encuentran distribuidos de forma diferente, tienen que ser fáciles de manejar, carecen de
la barrera instalarfdesintalar, tienen que estar muy enfocados hacia el contenido y deben
integrar de forma más directa ciertas técnicas de marketing. Además, a menudo, la Web
tiene unas consideraciones de tiempo y de distribución más complejas que el software
normal. Imagínese un sitio tal como mundial.com y entenderá lo que significa
oportunidad, puntualidad y distribución.

Aunque en muchos aspectos los sitios Web son diferentes del software tradicional,
ambos se apoyan en componentes de diseño gráfico básico de la Interfaz Gráfica de
Usuario (GUI): ventanas, iconos, menús y un puntero. En el Capítulo 12, se analiza el
empleo de los diversos elementos de la GUI, tales como menús y campos de entrada.
Puesto que los usuarios tienen experiencia en el manejo de los distintos elementos que
conforman la GUI del software tradicional, esperan que funcionen de una manera
parecida en la Web. En resumen, los sitios Web utilizan una interfaz gráfica de usuario
modificada. Aunque algunas convenciones del diseño GUI, tales como la doble
pulsación y el arrastre de objetos, no tienen mucho sentido dentro de los sitios Web, no
hay motivos para que los sitios Web no se construyan utilizando los principios que la
gente ya conoce. Todo esto puede resumirse en el siguiente principio:

Regla: Los sitios Web deberán respetar los principios GUI siempre que sean
apropiados.

Tradicionalmente, las aplicaciones para Windows y Mac han utilizado las últimas líneas
directrices de diseño para que los usuarios no tuvieran que volver a aprender nuevos
conceptos de la interfaz al pasar de un paquete de software a otro. ¿Tiene el diseño Web
reglas similares? Realmente no, particularmente sí pensamos que ninguna organización
-ni siquiera el Consorcio Word Wide Web (www.w3.org)- tiene la facultad de elaborar
normas que sigan todas las empresas y todos los usuarios. Puede que esta situación
cambie algún día. Aunque ésta es la realidad, hoy ya existe un conjunto de ideas de
diseño que son a la vez útiles y de cumplimiento general. Estas ideas son más bien
convenios compartidos basados en las experiencias acumuladas que reglas estrictas (por
realizar una analogía con el mundo de la jurisprudencia, son más como el derecho
común que como el derecho romano). Estas ideas se basan en varios factores, tales
como la tradición, las fuerzas sociales, la tecnología, el sentido común e, incluso, la
casualidad. Un buen ejemplo de estas reglas comunes no reconocidas oficialmente es el
color de los vínculos. Por experiencia, los usuarios de la Web están acostumbrados a
que se puede hacer clic sobre algo que es azul, especialmente si está subrayado. Se sabe
que modificar el color de los vínculos dificultará el empleo del sitio. Los usuarios
esperan ver los hipervínculos en azul; cuando se utiliza otro color se provoca confusión,
y las experiencias frustrantes son habituales.

De igual forma, no deberíamos utilizar el azul como color de un texto no vinculado,


puesto que los usuarios podrían confundirse. Aunque pueden existir ciertas situaciones
en las que el cambio del color podría considerarse aceptable, el incumplimiento de esta
regla implícita podría dar como resultado una innecesaria frustración del usuario. A lo
largo de este libro se analizan estas reglas comunes de diseño y se resumen los
convenios más importantes del diseño de las interfaces gráficas de usuario.

Prestar la máxima atención al contenido

Los sitios Web suelen estar más enfocados al contenido que el software tradicional. La
intersección entre un sitio y su contenido, a menudo, es muy difuminada. El contenido
es lo que estructura un sitio Web. Nos proporciona los ladrillos para nuestra pirámide
virtual. El contenido puede ser texto, imágenes en dos o tres dimensiones, animación,
audio, vídeo, o la mezcla de algunas de estas formas. Un contenido original y de calidad
es el activo más importante de la Web. Los usuarios buscan contenidos útiles y, cuando
los encuentran, los consumen con voracidad. Auque utilizar unos gráficos atractivos
para facilitar la navegación o unos diseños de aspecto sofisticado pueden animar a los
usuarios a comenzar a navegar por un sitio, no los retendrá allí durante mucho tiempo.
Finalmente, los usuarios comenzaron a explorar el sitio con la intención de hacer algo
útil o encontrar algún contenido de valor. Si no hay nada útil, abandonarán el sitio. Sin
embargo, incluso existiendo un contenido de calidad, no tendrá valor si el usuario no
puede extraerlo.
Los usuarios necesitan ayuda para no perderse en un sitio. Estructurar de forma clara el
sitio, tema que se analiza en el Capítulo 4, ayuda, pero una buena navegación necesita
algo más que una buena estructura. Asignar nombres claros a los vínculos, agrupar de
forma lógica los botones, emplear títulos de página claros y elementos de navegación
consistentes, temas que se analizan en los Capítulos 5 y 6, también influye para que el
usuario «encuentre el camino». Aunque el diseño de la navegación es realmente
importante, los diseñadores emplean tanto tiempo intentando organizar un sitio de una
manera lógica que, finalmente, olvidan el concepto de navegación. Los mejores diseños
Web son, a menudo, aquellos que emplean una navegación sencilla y refinada.
Recuerde siempre que los usuarios no se conectan a su sitio para maravillarse con los
ingeniosos métodos de navegación empleados. Los visitantes utilizan la navegación
para moverse en busca de la información deseada. La navegación es, sencillamente, la
herramienta que utilizan para encontrar la información. Que el método de navegación
utilizado sea realmente ingenioso es un tema que pasará prácticamente inadvertido.
Recuerde que desde la perspectiva del usuario lo importante no es el movimiento o la
ejecución, sino los resultados que consigue o el contenido que encuentra. De ahí la
siguiente regla:

Regla: La navegación es solamente un medio para conseguir un resultado final.

De hecho, a pesar del análisis de la estructura y del sistema de navegación empleado en


el sitio, resulta muy dudoso que los usuarios presten especial interés en saber dónde se
encuentran dentro de un sitio. Los usuarios no organizan diagramas de flujo mentales ni
pierden el tiempo dibujando relaciones de organización complejas. En general, los
usuarios sólo desean conocer su ubicación dentro de un sitio cuando no encuentran lo
que están buscando. Siempre que los usuarios piensen que están siguiendo el camino
correcto para llegar al resultado esperado, la navegación será la adecuada. Por supuesto,
debido a las diferencias existentes entre los usuarios, es imposible desarrollar un sistema
de navegación perfecto. Los usuarios necesitarán cierta asistencia para encontrar su
camino, por ejemplo, un motor de búsqueda, un plano o un índice del sitio, o, incluso,
un sistema de ayuda que les guíe para conseguir sus objetivos. Estas ayudas a la
navegación se analizan en los Capítulos 7 y 8.

El aspecto importa

Un buen sitio Web tiene que funcionar bien y tiene que ser fácil de navegar, pues estas
funciones no son siempre reconocibles de forma inmediata. Con frecuencia, lo primero
en lo que repara el usuario es en el aspecto visual. De una manera u otra, en la red, el
aspecto importa. Aunque puede resultar imposible imponer el buen gusto o predecir
tendencias, sabemos que un buen diseño Web está íntimamente relacionado con la
forma en que la gente percibe el aspecto del sitio. La primera impresión tiene una gran
importancia en la red. Un usuario sin ningún conocimiento previo de los dos sitios
supondrá, con toda probabilidad, que resultará mucho más interesante la exploración del
segundo (el situado en primer plano) que la del primero.

El aspecto del sitio puede influir en la opinión que tenga el usuario sobre el mismo. El
sitio que tenga el aspecto más atractivo siempre se supondrá que es «mejor»que el sitio
de aspecto menos atractivo, al menos a primera vista. De modo que:
Regla: Los elementos visuales influirán en gran medida en la percepción inicial del
interés del sitio por parte del usuario.

NOTA El aspecto también puede resultar importante para conseguir la confianza del
usuario, algo que es crucial para realizar transacciones interactivas, Piense en qué
sitio realizaría una compra si conociera poco ambas compañías. Recuerde que la
confianza no está únicamente relacionada con el aspecto de un sitio, y estará muy
influida por conocimientos previos, respaldo de terceras partes o por la reputación de
la compañía fuera de la Web.

El valor permanente

Aunque, en un principio, el aspecto importa, los usuarios se olvidarán poco a poco de


este tema a medida que vayan utilizando el sitio.

Cuando un usuario abandona un sitio se lleva lo que podríamos llamar el valor


permanente, un sentimiento básico del mayor o menor éxito de la visita al sitio. En
general, hasta cierto punto, este sentimiento es positivo, negativo o neutro. Piense
primero el caso en que un usuario acabe odiando verdaderamente un sitio. ¿Qué ha
podido provocar este sentimiento? ¿Encontró el usuario dificultades a la hora de utilizar
el sitio? ¿Fue la lentitud del mismo? La ejecución del sitio, ¿fue deficiente y se
provocaron algunos errores? ¿Era un sitio poco atractivo? Son numerosas las razones
por las que una persona puede abandonar un sitio con un sentimiento permanente
negativo. Aunque inicialmente el usuario podría estar influido de manera
desproporcionada por los aspectos visuales, la impresión final estará basada en una
combinación equitativa de los aspectos visuales, el contenido, la tecnología y la
facilidad de empleo. El valor permanente también estará muy relacionado con el hecho
de que el usuario haya tenido éxito o no en la consecución de su objetivo. Así que,
aunque los aspectos visuales pueden jugar un papel dominante en la primera impresión,
la impresión final es mucho más complicada, como se resume en la siguiente regla de
diseño:

Regla: El valor permanente del sitio viene determinado por los aspectos visuales, el
contenido, la tecnología, la facilidad de empleo y la consecución del objetivo.

Aunque el valor permanente no sólo depende de la opción del usuario sobre el aspecto
del sitio, no hay que menospreciar la importancia de los aspectos visuales en la Web.
Los colores, el fondo, la utilización del texto, las imágenes y su organización pueden
utilizarse para mejorar la presentación de la página.

Descontando los usuarios que no aprecian los aspectos visuales, o los usuarios que
navegan utilizando un entorno que no permite la visualización de gráficos, los sitios con
gráficos parecen más interesantes. No se tome esta afirmación como una opinión, puede
comprobarla usted mismo. No se centre en un aspecto visual específico del sitio o de
cualquier descarga implícita. Únicamente piense en cuál parece más atractivo de una
forma abstracta. Incluso aquellos detractores del diseño visual que se preocupan más
por el contenido, la función o las descargas muy rápidas, deben prestar atención a la
necesidad de presentar un agradable diseño visual, para que no se repita la historia en su
sitio. Si los gráficos no son importantes, ¿por qué prácticamente ya no se utiliza Gopher,
el sistema de información de Internet líder en los primeros años sesenta? Gopher era
sencillo, disponía de vínculos y tenía una gran riqueza de contenido. Sin embargo, no
resultaba muy vistoso y fue reemplazado rápidamente por la Web. Aunque aún existen
unos pocos radicales que ven la Web como demasiado ornamentada con botones,
segundos planos y toda forma de elementos gráficos, la realidad es que sin estos
elementos muchos sitios serían insulsos y sin incentivo.

Las páginas Web pueden desarrollarse tanto para su uso como por motivos estéticos.
Dentro de un sitio, sus páginas pueden tener finalidades muy diferentes y, por tanto,
necesitar distintas apariencias. Por supuesto, hacer que las cosas sean demasiado
diferentes puede romper la facilidad de empleo, de forma que los diseñadores deben
utilizar páginas de longitud y diseño consistentes, según se comenta en el Capítulo 9,
con el fin de mejorar su empleo. El diseño del texto también afectará enormemente a la
facilidad de empleo de la página. Aunque en el pasado las limitaciones técnicas en la
Web restringían el control del texto, el empleo de las más modernas tecnologías, tales
como la de hojas de estilo en cascada (CSS), deberían permitir un mayor control. En el
Capítulo 10, se analizan los principios y las tecnologías tipográficas utilizados en la
Web. Finalmente, el uso de los gráficos, el color y los segundos planos pueden influir
enormemente en la experiencia del usuario. Por ejemplo, cuando se utilizan
incorrectamente, los gráficos pueden disminuir la velocidad de la visita hasta hacerla
inaceptable. Sin embargo, incluso cuando se utilizan principios de diseño visual basados
en un ancho de banda estrecho, las cosas pueden ir mal: los colores o las imágenes
pueden no reproducirse adecuadamente, o pueden influir sobre el usuario de manera
imprevista. Los colores, las imágenes y los entornos se analizan en el Capítulo 11.

Aunque el aspecto de un sitio puede influir mucho sobre la opinión que un usuario se
forma del mismo, es necesario ser cuidadoso y no centrarse únicamente en los aspectos
visuales. A un usuario puede gustarle, o no, un sitio y sus aspectos visuales por muchas
razones distintas, desde el interés en el contenido que se presenta hasta un tema de gusto
personal. Si un determinado usuario no está interesado en el esquí, puede que un sitio de
esquí no le resulte interesante aunque sea visualmente agradable, de la misma manera
que cualquier otro usuario puede encontrar poco interesante su sitio sobre flores de
jardín. El aspecto tiene importancia, pero lo que es bonito para una persona puede ser
terriblemente aburrido para otra. Además, aunque los gráficos sean en sí mismos
agradables, si están realizados deficientemente o su descarga es muy lenta, puede que
no le gusten al usuario. Recuerde la analogía de la pirámide: no debe concentrarse en un
único aspecto de la construcción.

Equilibrio entre forma y función

Un importante problema en el diseño Web es que los sitios frecuentemente no presentan


una forma y una función equilibradas. Bajo la influencia del modernismo, muchos
diseñadores mantienen desde hace tiempo que la forma de algo debería ir detrás de su
función. Recuerde que la forma es una de las bases de nuestra pirámide de diseño Web,
mientras que la función es la otra. La función sin la forma sería aburrida; aunque el sitio
funcione, no inspirará al usuario. Por el contrario, aunque la forma sea impresionante, si
la función es limitada, el usuario quedará desconcertado. Es necesario que exista una
relación clara y continua entre la forma y la función. Dicho de manera sencilla, la forma
de un sitio debería estar directamente relacionada con su finalidad. Si la finalidad del
sitio es el mercado, debería ser muy visual e incluso debería incorporar importantes
cantidades de funciones multimedia si ello ayuda a conseguir nuestros objetivos. Sin
embargo, si el sitio está muy centrado en una determinada actividad, por ejemplo, un
sitio de operaciones de banca interactiva, su forma debería ser mucho más simple. Por
supuesto, la determinación de la forma más adecuada para un sitio presupone que la
función del sitio se encuentra definida claramente. Desgraciadamente, en muchos sitios
Web esta situación no se produce. Pero aún el diseño de la forma y de la función del
sitio no están siempre claramente relacionados.

Es como si hubiera un continuo forcejeo entre la forma (arte) y la función (tecnología),


a pesar de que el único lado en el que debería estar el diseñador es el lado de los
usuarios. La forma y la función no tienen por qué estar siempre enfrentadas; la mayoría
de las veces se complementan mutuamente. Un diseño de aspecto agradable mejora
mucho un sitio funcional, mientras que una adecuada funcionalidad maquillará un
aspecto deficiente. Piense en el aspecto y en la sensación que producen los sitios
visitados con más frecuencia en la Web, por ejemplo, portales como Yahoo! o Excite, e,
incluso, los grandes sitios dedicados al comercio electrónico. Aunque esos sitios son
similares, cada uno tiene un aspecto distinto, al mismo tiempo que ninguno se centra
demasiado ni en el aspecto ni en la tecnología. Sin embargo, a pesar de la importancia
del equilibrio, algunos diseñadores piensan que los principios de diseño de la GUI
adoptados en la Web son demasiado restrictivos y limitan demasiado el elemento
creativo o comercial del diseño Web. Si todos los sitios son coherentes en lo que
respecta a su funcionamiento, ¿cómo podremos conseguir desarrollar un sitio
memorable que ayude a reforzar la marca de identidad de la compañía? La coherencia
es un tema clave desde el punto de vista de la facilidad de empleo y es, también, la
punta de lanza del marketing, cuyo objetivo es resaltar las diferencias existentes entre
los diferentes sitios -la inconsistencia es el arma utilizada por el marketing para atraer la
atención-. Sin embargo, ¿dónde deben estar las diferencias? Piense en un almacén de
ropa del mundo real: las diferencias, ¿deberían estar en los estantes y escaparates, en los
pomos de las puertas, en las cajas registradoras o en los probadores? ¿Son estos
accesorios los que debería ser distintos de los de otros almacenes o las diferencias
deberían radicar en "la ropa? La respuesta obvia es que aunque todos los componentes
del almacén influyen en su impacto en la memoria, las ropas son el aspecto
fundamental. La Web no es diferente. Lo más importante no deberían ser los elementos
especiales de la GUI que, simplemente, forman parte de la interfaz. El elemento
diferenciador debería estar en el contenido y en la tarea que se realiza. Sin embargo, con
frecuencia, los diseñadores intentan impactar en el usuario utilizando interfaz poco
usual.

Regla: No invente interfaces para crear marca.

Crear un sentimiento de marca a través del uso de botones es casi imposible. Tenga en
cuenta que los usuarios verán docenas, cientos o incluso miles de sitios a lo largo de un
año. ¿Cómo va a recordar la forma, el color o la acción de los botones de su sitio? El
usuario no está allí par admirar los botones, visita su sitio para conseguir algún objetivo.
Un buen diseñador Web no deberá olvidar nunca este extremo.

¿Qué es un buen diseño Web?

Incluso estando de acuerdo en que el desarrollo de sitios Web necesita de mucho talento
y de un equilibrio entre la forma, la función, el contenido y la finalidad, es difícil definir
exactamente qué se entiende por un buen diseño Web. Si usted piensa que un proyecto
Web tiene cuatro aspectos que están a menudo enfrentados entre sí, como se ilustraba en
la pirámide, no es difícil imaginar que lo que se considera un diseño adecuado variará
de un proyecto a otro, incluso de una persona a otra. Este hecho es de sentido común.
En el desarrollo de software, el reto de diseñar un juego de vídeo es muy diferente del
que es necesario superar para desarrollar una aplicación corporativa cliente/servidor.
Esta situación no es muy diferente para el caso de la Web. Los elementos de diseño a
tener en cuenta para desarrollar un sitio comercial construido para apoyar un nombre de
marca muy conocido son muy diferentes de los de una intranet. A pesar de la obviedad
de la afirmación anterior, muchos diseñadores recurren a guías que afirman contener los
conocimientos necesarios para construir cualquier tipo de sitio, con independencia de su
objetivo o estilo. A continuación, aplican estas ideas ciegamente en sus sitios. Aunque
muchas de las ideas son válidas para la mayoría de los sitios, obviamente, no todos los
sitios tendrán los mismos objetivos ni intereses. Lo que resulta adecuado para un sitio
puede ser un desastre total para otro. Una página de bienvenida (splash page) es el
término utilizado para definir una página de entrada a un sitio -aquella que se encuentra
antes de la página principal del sitio.

Con frecuencia, se utiliza la página de bienvenida para indicar el tono que tendrá el
resto del sitio. Esta página puede consistir en una interesante animación. La página de
bienvenida es también el sitio ideal para comunicar a los usuarios las tecnologías
necesarias para poder ver el contenido del sitio. Lo interesante es que aunque en muchos
casos la página de bienvenida se utiliza para atraer a los usuarios, puede convertirse
fácilmente en una barrera. Por ejemplo, en un sitio dirigido a ingenieros, la utilización
de una página de bienvenida origina que más de la cuarta parte de los usuarios
abandonen el sitio sin pasar de esa página, según indican los archivos de registro del
sitio. Después de hablar con los usuarios con el objetivo de conocer por qué habían
abandonado el sitio, resultó que, para los deseosos de información, la página de
bienvenida era como una barrera, una molestia no deseada, simplemente una página por
la que hay que pasar para conseguir lo que deseaban. En este caso, la utilización de una
página de bienvenida era algo extremadamente peligroso. Sin embargo, para aquellos
que buscan entretenimiento la página de bienvenida puede resultar atractiva o el punto
de partida para una interesante experiencia. Igual que una película que comenzara sin
créditos, algunos sitios de entretenimiento estarían incompletos sin una página de
bienvenida. Este sencillo caso ilustra el problema más peligroso que existe en el diseño
Web: suponer que solamente hay una manera de hacer un buen diseño.

Regla: No existe una única forma «correcta» de diseño Web que se adapte a todos
los sitios.

Así que, ¿esto es todo lo que hay? ¿No podemos decir nada más sobre el diseño Web?
Apenas, lo que sí está claro es que si considera al diseño Web como un conjunto de
reglas indiscutibles que hay que seguir, se sentirá pronto frustrado y desconcertado.
Afirmaciones del tipo «no utilice nunca marcos» o «mantenga siempre el tamaño de la
página en 50KB o menos» parecen bastante inofensivos, pero sin un cuidadoso
entendimiento de su motivación, los diseñadores están abocados a utilizarlas mal.
Considere, por ejemplo, la práctica habitual de mantener el tamaño máximo de cada
página Web por debajo de los 50KB. Este valor se sugiere debido a la velocidad de
acceso a la Web. Los usuarios se quejan continuamente de los largos tiempos que
necesitan para realizar descarga en los sitios Web. Aunque esto es verdad en el caso de
los usuarios que utilizan módems y que acceden a sitios Web muy cargados de gráficos,
¿tienen este problema aquellas personas que dentro de una empresa ven páginas en una
intranet, o para aquellas otras que disponen de un sistema de acceso de alta velocidad?
Ciertamente, no. Sin embargo, a pesar de esta observación, es frecuente encontrar
directrices de diseño, tales como reducir el número de colores utilizados en la imagen,
dividir las imágenes en muchas partes pequeñas, etc., en sitios diseñados para entornos
de alta velocidad. Las reglas pueden ser buenas, pero es mejor comprender su
motivación y aplicación. Siempre hay que esforzarse en comprender los auténticos
motivos que subyacen detrás de las reglas de diseño en lugar de aplicarlas ciegamente.
Este tema le será especialmente útil una vez que comience a ver que muchas de las
reglas representan ideas contradictorias.

Evaluación de un sitio Web

Aunque parece difícil señalar lo que es un buen diseño Web, ciertamente no resulta
difícil distinguir lo que no está bien realizado. Muchos sitios o libros pueden describir lo
que desagrada o lo que está diseñado deficientemente. El problema que subyace en esta
forma de enfocar el diseño Web es que, aunque identifica lo que no debe hacerse, no
responde a la más importante cuestión: ¿qué haría usted en su lugar? La mayoría de los
problemas de los diseños poco afortunados son muy conocidos: páginas lentas,
utilización de gráficos innecesarios, páginas con excesivas animaciones, sitios en
construcción permanente, vínculos confusos, entornos chillones, texto difícil de leer,
velocidades de descarga lentas -y la lista sigue y sigue-o Es importante señalar lo que no
se debe hacer, pero emplear demasiado tiempo debatiendo sobre el mal diseño Web
puede no ser fructífero, particularmente cuando no existe una definición exacta de lo
que es el mal gusto. Muchas evaluaciones de sitios Web parecen centrarse más en la
falta de gusto o buen juicio del diseñador que en las formas posibles de arreglar el sitio.
Cuando evalúe un sitio Web, piense en invertir el proceso de diseño. En cierta manera,
podríamos definir esta situación como «subir la cascada». En primer lugar, deberá
analizar la implementación del sitio. ¿Se ha entregado correctamente el sitio? ¿Es
correcto el HTML utilizado? ¿Las imágenes han sido almacenadas adecuadamente?
¿Funcionan los archivos de comandos? A continuación, analice el diseño visual y el
aspecto de la exploración del sitio. ¿Entiende la navegación? ¿Existe algún vínculo
roto? ¿Resulta fácil encontrar lo que está buscando? A continuación, no olvide analizar
el motivo de la construcción del sitio y para quién se hizo. ¿Cuál es la finalidad del
sitio? ¿Qué clase de usuarios va a utilizar este sitio? ¿Qué objetivos podrían tener estos
usuarios? Ahora, con sus hipótesis de diseño, recorra la cascada en sentido contrario.
¿Tienen ahora sentido los efectos visuales utilizados? ¿Qué tal resulta la navegación?
Dada la audiencia, ¿tiene sentido la puesta en escena del sitio? La evaluación de un sitio
debe realizarse de manera muy cuidadosa y las opiniones se deben formar después de
tener en cuenta todas las consideraciones sobre él. En el Apéndice B, se trata con detalle
el tema de la evaluación de los sitios. Aunque los diseñadores tendrán que evaluar sitios
con frecuencia, recuerde que no son los usuarios. En ocasiones, resulta conveniente
solicitar su opinión directa a los usuarios para verificar, y corregir en su caso, nuestras
propias opiniones.

En busca del diseño Web

Entonces, ¿cómo podríamos definir exactamente el concepto de diseño Web? Es un


diseño multidisciplinario muy centrado en el usuario que incluye influencias de las artes
visuales, la tecnología, el contenido y la finalidad. La finalidad puede recoger hasta
consideraciones económicas, tales como el coste del sitio en relación con sus beneficios.
Puesto que el diseño Web es tan multidisciplinar, con frecuencia resulta adecuado tomar
prestadas ideas y teorías de los campos relacionados. En realidad, lo hemos estado
haciendo desde la primera página de este libro. Sin embargo, algunos diseñadores se
toman al pie de la letra esta filosofía cayendo de este modo en el «lado oscuro de la
teoría». Según la experiencia previa que tenga el diseñador o el medio de comunicación
con el que esté más familiarizado, el diseñador intenta aplicar las reglas de un medio en
el otro. Afirmaciones tales como «la Web es muy similar a las artes gráficas impresas»
o «los sitios Web son fundamentalmente software» son muy frecuentes. Aunque es
verdad que la red toma prestadas muchas cosas de los otros medios, existen diferencias
muy significativas. Hay que tener en cuenta que el medio Web es muy diferente del
medio de las artes gráficas escritas porque se proporcionan otras funcionalidades, tales
como el software. Por otra parte, los temas presentados y las repercusiones del
contenido hacen de los sitios Web algo diferente también de las aplicaciones de
software tradicional.

Aunque la red no es exactamente algo antiguo, tampoco podemos decir que el medio
sea radicalmente novedoso. Son muchos los que piensan así. La red es tan
revolucionaria, dicen, que no vale ninguna de las reglas antiguas. Esta afirmación no se
ajusta a la realidad. A pesar de las declaraciones de los expertos, históricamente, los
nuevos medios han adoptado siempre las reglas y las normas válidas en los más
antiguos, al tiempo que creaban otras nuevas. Además, ningún sistema nuevo de
comunicación ha eliminado por completo a otro. La radio, las revistas, la televisión,
etc., todas continúan existiendo a pesar de las tecnologías emergentes y los nuevos
formatos de estos medios. En la Web, ciertamente, no es todo nuevo, tan nuevo que
debamos abandonar valiosos conceptos aprendidos con anterioridad, pero tiene sus
propios principios. Deberíamos esforzamos en comprender los conceptos de diseño de
otros medios y modificarlos adecuadamente para que se adapten a la Web.

Lo que ve es lo que desea

Siempre es necesario disponer de un principio de diseño dominante que resuma a todos


los demás. En el diseño de la interfaz gráfica de usuario este principio fue «lo que ve es
lo que obtiene» (What You See Is What You Get, o WYSIWYG). Se hizo un gran
esfuerzo para que el usuario tuviera la seguridad de que lo que aprecia en la pantalla era
lo que él deseaba y que sería lo que obtendría si volcaba el contenido de la misma en
una hoja de papel. En la Web, esta filosofía no resulta adecuada. En primer lugar, el
deseo de transferir al papel exactamente lo que hay en la pantalla no es un objetivo
principal. En algunos casos, el diseño de la pantalla es, a propósito, mucho más sencillo
que la propia salida impresa. El usuario no desea obtener exactamente lo que aparece en
la pantalla. En segundo lugar, los usuarios desean controlar todo lo posible su
experiencia en la Web. Los usuarios no siempre quieren «obtener» una experiencia
específica; con frecuencia, prefieren formar la suya propia. La personalización de los
sitios Web es una primera consecuencia de este deseo. Incluso aunque las acciones de
los usuarios estén siendo controladas por el propio diseño Web, los usuarios no quieren
tener la sensación de que este hecho está ocurriendo. Los usuarios necesitan tener la
sensación de que tienen el control de la experiencia Web. Los usuarios desean dirigir la
acción. No hay nada más frustrante que verse obligado a seguir un determinado camino.
El control global de la experiencia está en las manos del diseñador, pero, dentro del
sitio, los usuarios han de tener la sensación de que están guiando la acción. Esto nos
conduce al siguiente principio Web:

Regla: El control debería estar en manos del usuario o, al menos, debería


parecerlo.

El último principio de diseño está relacionado con la tensión existente entre el usuario y
el diseñador para tener el control. Los diseñadores necesitan tener el control para influir
en los resultados y evitar que el usuario cometa errores, pero el usuario debe ser
considerado como un socio. Si la navegación por su sitio Web está controlada, el
usuario no debería notarlo. La mayor parte del tiempo, el control se cede al usuario.
Piense que esa enorme riqueza de información disponible en Internet ha puesto una
buena parte del control en las manos de los usuarios. Los usuarios ya no están limitados
al contenido interactivo que fue lo suficiente valioso como para ser producido en
grandes cantidades sobre CD-ROM. En la actualidad, pueden buscar los temas más
extraños y, probablemente, encontrarán numerosos sitios Web dedicados a ellos. Debido
a esta preocupación por los deseos de los usuarios, la filosofía WYSIWYG debería
adaptarse de la siguiente manera:

Consigna: Lo que ve es lo que desea (WYSIWYW).

«Lo que ve es lo que desea» es una consigna centrada en el usuario y cede al usuario el
control de lo que quiere ver y de cómo quiere vedo. Si un usuario quiere ver su sitio
desde un teléfono móvil, pues que así sea. Si desea imprimir el contenido del sitio Web,
no hay problema. Si desea acceder mediante una búsqueda directa o, simplemente,
navegando sin rumbo fijo, depende de sus preferencias en ese momento. Parece bastante
obvio que muchos de los sitios Web orientados a clientes ponen en práctica este
principio WYSIWYW. El único problema importante relacionado con este principio es
que su acrónimo no se puede pronunciar con facilidad. Con independencia de que se
adopte el concepto exacto, no hay garantía de que ni siquiera las ideas básicas que
subyacen en WYSIWYW continúen siendo importantes en el diseño Web. La Web no
es algo estático. Las innovaciones se suceden a un ritmo frenético, y la distancia entre
sitios Web es muy corta. A medida que el tiempo pase, los principios de diseño
presentados en este libro deberían ponerse en cuestión y renovarse, para que no se
conviertan en demasiado restrictivos o, incluso, inadecuados para el entorno Web
actual.

Resumen

El diseño Web es una búsqueda multidisciplinaria que consta de cuatro componentes


principales: contenido, forma, función y finalidad. Sin embargo, la idea de cómo deben
mezclarse exactamente estos componentes varía de persona a persona y de proyecto a
proyecto. Mientras que un buen diseño Web es difícil de definir, ciertamente hay un
acuerdo sobre lo que no es buen diseño. Este campo tiene mucho que aprender de otras
disciplinas, especialmente de las técnicas de diseño de interfaces gráficas y del diseño
utilizado en las artes gráficas tradicionales. Sin embargo, el hecho de tomar muchos
elementos de otras disciplinas también puede causar problemas, porque la Web es un
medio único. Su mezcolanza de distintos modos de comunicación, su impredecible
entorno de soporte y su enorme variabilidad, que resulta de su aguda sensibilidad a las
influencias sociales y tecnológicas, hace que el trabajo en este medio resulte una
actividad extremadamente desafiante. Sin embargo, si el diseñador tiene en cuenta al
usuario, pueden evitarse muchos de los más graves errores de diseño. Además, los
diseñadores deberían respetar las restricciones del medio, así como las nuevas reglas,
con independencia de lo que los usuarios quieran. Aunque el proceso de desarrollo
puede ser un gran desafío, el hecho de seguir una metodología, incluso básica, de diseño
Web puede ser extremadamente útil. En el próximo capítulo presentaremos el proceso
básico que se sigue a menudo en el desarrollo de sitios Web.

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