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• 4 Pies de Plomo: Una unidad en contacto con el Lémur sufre -1 a la

RRiittuuaalleess ddee BBaattaallllaa DEF hasta el final de su siguiente Fase de Activación. Mientras dure esta
penalización, la unidad no podrá moverse bajo ninguna circunstancia.
DESPLIEGUE • 5 Contraorden: Afecta a una unidad en contacto con el Lémur. El
Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela contrincante pierde permanentemente un número de Puntos de MAN
al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. igual al doble de MAN de la unidad afectada.
REGLAS ESPECIALES • 6 Invocación Injuriosa: Afecta a un Oficial o Independiente en
contacto con el Lémur. La unidad queda Aturdida inmediatamente.
Cada jugador dispone de una Zona Especial que se corresponde con un
cuadrado de 25 cm. en el centro del borde de su Zona de Despliegue. * Influenciar a un Lémur liberado (Pasiva): Durante cada Fase de
Tras el Despliegue de todas las compañías, cada jugador designa a una Acción, un jugador podrá gastar 1 MAN para activar a uno y sólo uno de
unidad como portadora de un Artefacto (objeto ligero). Mientras la unidad los Lémures liberados. Esta activación especial no cuenta para el número
cargue con el artefacto no podrá usar Auras, Órdenes o Capacidades máximo de activaciones por turno. Al influenciar a un Lémur podrás
Especiales. activarlo dos veces con normalidad.
CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA) * Sofocar (Libre): Cuando tu adversario gaste 1 MAN para influenciar a
un Lémur liberado, podrás gastar 1 MAN para intentar cancelarlo. Juega
El jugador que consiga más Puntos de Conquista, gana. Los PC se con tu rival al “piedra-papel-tijeras”, el ganador sobrepondrá los efectos
consiguen llevando a cabo una serie de acciones. A menos que se de su acción frente a los de su rival. En caso de empate, juega otra partida
especifique lo contrario, cada jugador sólo podrá cumplir una vez cada al “piedra-papel-tijeras” a menos que uno de los jugadores (y el otro no)
misión. tenga a un Infernalista en su compañía. En ese caso, el jugador con el
Lista de Misiones: Infernalista deshace el empate a su favor.
1) Afrenta: +1 PC si una unidad Insignificante sobrevive en su CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA)
compañía al final de la partida.
2) Artefacto: +1 PC si se lleva un Artefacto hasta la Zona de En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) calcula
Despliegue del contrincante. quien tiene el Control Táctico de cada uno de los tres cuadrados centrales.
3) Cazatalentos: +2 PC si se elimina a todos los Independientes de la El que posea el control de la mayoría de zonas, gana.
compañía rival.
4) Decapitar (Pasiva): Antes de una secuencia de ataque c/c, la unidad G
Guueerrrraa ddeell A
Agguuaa
puede gastar 2 MAN para intentar decapitar a su enemigo. Si el ataque
causa la muerte del oponente y el atacante queda con vida, obtienes +1 PC. DESPLIEGUE
La cabeza cuenta como un objeto ligero a efectos de juego. Pozos de agua (3): Se coloca un pozo de agua en el centro de cada
5) En Bandeja de Plata: +1 PC si la unidad lleva consigo una cabeza una de las tres zonas centrales de un tablero estándar de Hell Dorado.
hasta su Zona Especial. Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho
6) Golpetazo: +1 PC al “derribar” a una unidad Independiente del paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero.
contrincante. REGLAS ESPECIALES
7) Masacre: +1 PC si se elimina a todos los Soldados de la compañía
rival. Cada unidad (a excepción de los Lémures) empieza la partida con 3
8) ¡Mata a ese Perro de Guerra!: +1 PC al eliminar a un enemigo Puntos de Agua. Los combatientes de una compañía no pueden
que no pertenezca a la misma Facción que el Oficial rival. transferirse Puntos de Agua, pero recuperan todos sus puntos al matar a
9) Prestigio: +1 PC al eliminar al Oficial del rival. un rival. Después de una activación, un combatiente debe gastar una
10) Primera Sangre: +1 PC para el primer jugador que consiga matar a cantidad de Puntos de Agua equivalentes a la acción realizada:
una unidad del rival.
11) Puñalada: +1 PC para el jugador que inflija un mínimo de 6 Puntos Acción Coste en Puntos de Agua
de Daño al Oficial enemigo. Marcha/Asaltar y Huida 1
12) ¡Qué Gran Victoria!: +1 PC para el jugador que pierda menos PE
al final de la partida. Carrera/Cargar 2
13) Sacrificio (Pasiva): +1 PC para los jugadores que gasten 2 MAN Concentración/Trance 1
permanente.
14) Terreno conquistado: +1 PC para el jugador que posea el Control Refriega/Disparo* 1/0*
Táctico de la Zona Central (cuadrado de 25 cm.) * Si el combatiente no se desplaza antes o después de disparar, su
acción no consumirá ningún Punto de Agua.
EEll CCuubbiill ddee A
Annggeelloo Cuando el combatiente realiza una acción que no puede pagar en su
DESPLIEGUE totalidad con Puntos de Agua, quedará aturdido hasta su próxima
activación.
Jaulas (4): Coloca las jaulas en una línea recta a 37,5 cm. de distancia
desde los bordes de la Zona de Despliegue de cada jugador. Dos de las Pozo de Agua: Al inicio de la Fase de Mantenimiento, si un
jaulas irán pegadas a los bordes perpendiculares de las Zonas de Despliegue combatiente libre está en contacto con un pozo de agua recupera
y las otras dos estarán a una distancia de 25 cm. de las primeras. inmediatamente 1 Punto de Agua.
Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA)
al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) gana el
REGLAS ESPECIALES que posea el Control Táctico de al menos dos de las tres zonas centrales al
final de la partida.
Ningún jugador puede usar a Angelo Casaviecchi en este escenario.
* Jaula de Lémur: Alternativamente y empezando por el jugador con la
Supremacía, los jugadores colocan a los Lémures en las jaulas. Un Lémur
BBoommbbaass ddee FFiillttrraaccii‡‡nn
capturado nunca se verá afectado por cualquier tipo de ataque. DESPLIEGUE
* Lémur Rabioso Liberado: El jugador con la Supremacía lanza 1d6 por Cada jugador: Cuadrado de 25 cm. en esquinas contrarias del
cada jaula que siga ocupada. Con un 5+ el Lémur consigue escaparse y tablero. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. En el centro
podrá ser activado durante la Fase de Acción. El Lémur liberado lanzará un de cada Zona de Despliegue se colocará el elemento de escenografía que
hechizo aleatorio determinado por la siguiente tabla mediante el representará la bomba de filtración.
lanzamiento de 1d6 por parte del jugador con la Supremacía:
REGLAS ESPECIALES
Lista de Hechizos: Las bombas de filtración tienen las siguientes características:
• 1 Explosión: Explosión centrada en el Lémur (Fuego 5/2)
• DEF 2/PR 4/25 PV
• 2 Controlado: Una unidad en contacto con el Lémur pasa a estar
• Inmunidad a Daños espirituales, Drenaje de vida y Veneno.
Controlada. Es posible cancelar este efecto haciendo una tirada de FE de
dificultad 5+. Nota: Si la unidad afectada tiene FE 0 siempre podrá librarse CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA)
obteniendo un resultado de seis en 1d6. La partida finaliza inmediatamente cuando una de las dos bombas es
• 3 Escupitajo: Una unidad en contacto con el Lémur sufre 1d6+1 reducida a 0 PV. Si la partida termina debido al tiempo, gana el jugador
Puntos de Daño (sin restar la PR del afectado). que haya logrado infligir más daños a la bomba del rival.
IInntteerrccaammbbiioo ddee A
Allmmaass JUGADOR A

DESPLIEGUE Zona 1 Zona 2 Zona 3


Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela (Soldados) (Independientes) (Oficiales)
al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero.
REGLAS ESPECIALES Zona a controlar Zona a controlar
Zona a controlar
Tan pronto como una unidad (que no sea Oficial o Lémur) mate a un
adversario mediante una tabla de impactos (cuerpo a cuerpo o a distancia),
su alma pasa de inmediato al cuerpo del fallecido. Esto provoca la retirada Zona 1 Zona 2 Zona 3
del campo de batalla de la figura que asestó el golpe fatal. (Soldados) (Independientes) (Oficiales)
El combatiente poseído tendrá la misma cantidad de PV que el
combatiente que lo mató, pero podrá recuperar el máximo indicado en la JUGADOR B
carta del poseído. Los poderes únicos utilizados no podrán ser reutilizados.
Las pérdidas de MAN por la muerte de una miniatura ocurren
inmediatamente. Sin embargo, las ganancias de MAN sólo tienen lugar en la REGLAS ESPECIALES
siguiente Fase de Mantenimiento. Los Soldados pueden desplazarse libremente por el campo de batalla.
Si un jugador toma el control de Isaïas o del Golem, éste último quedará Los Independientes sólo pueden desplazarse por las franjas 2 y 3.
inmediatamente bajo los efectos de Venganza. En este estado, el Golem no Los Oficiales sólo pueden desplazarse por la franja 3.
podrá cambiar de cuerpo.
CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE)
CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA)
En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) gana el
El jugador que tenga la mayor suma de PE (combatientes “robados” que posea el Control Táctico de al menos dos de las tres zonas centrales al
incluidos), ganará la partida. final de la partida.

M
Moonnoolliittooss ddeell LLiimmbboo A
Appeerrttuurraa ddeell PPoorrttaall
DESPLIEGUE DESPLIEGUE
Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela Portal (1) y Acumuladores (2): Coloca el portal en el centro de la
al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. mesa de juego y los dos Acumuladores en el centro de las zonas cuadradas
REGLAS ESPECIALES que forman esquinas contrarias a las Zonas de Despliegue de los
jugadores.
Monolitos (Opaco, Impracticable, Especial)
Cada jugador: Cuadrado de 25 cm. en esquinas contrarias del
Los Monolitos poseen las siguientes características:
tablero. El jugador con la Supremacía elige quién va primero.
• DEF 0/PR 4/25 PV (FE 25*)
• Imponente/Inmunidad a Daños espirituales, Drenaje de vida, Veneno, REGLAS ESPECIALES
y Fuego. Controlar el Portal y los Acumuladores
• *La pérdida de PV se aplica del mismo modo a los puntos de FE. Para controlar un Portal o Acumulador, suma la FE de todos los
• Rayo de Devoción combatientes (excepto Insignificantes) que estén en un radio de 5 cm. del
Al final de la Fase de Mantenimiento (a partir del 2º turno), ambos elemento de escenografía.
jugadores lanzan 1d6 y suman el valor de FE de todas sus unidades. Antes Los combatientes ateos (FE 0) se consideran como si tuvieran un valor
de lanzar los dados cada jugador puede gastar MAN en secreto para de FE 1.
mejorar su tirada: La compañía que sume el mayor valor de FE controlará el Portal o
1 MAN suma un +1 a la tirada. Acumulador en disputa. En caso de empate, ningún jugador tendrá el
1 MAN permanente suma un +2 a la tirada. control.
• Proyección Mística Amuleto de Fervor
Al final de cada Fase de Mantenimiento (a partir del 2º turno), dos de El Amuleto de Fervor es un objeto místico que da a su portador un
los cuatro Monolitos invierten su posición en el tablero. El jugador que ha valor de FE 4. Antes del Despliegue, el jugador sin la Supremacía designará
ganado la tirada del “Rayo de Devoción” controla la Proyección Mística, a una unidad suya (no Insignificante) como portador del Amuleto, luego
intercambiando los Monolitos de su elección. La Proyección Mística es decidirá lo mismo el jugador contrario.
obligatoria. El Amuleto no puede darse a otro combatiente y si el portador es
retirado del juego, el Amuleto será destruido.
• Atacar y Destruir un Monolito del Limbo
La destrucción del primer Monolito de la compañía hace un Punto de CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA)
Daño (sin PR) a todas las unidades y provoca una pérdida 2 MAN El jugador que tenga bajo su control el Portal y los Acumuladores será
permanente. el vencedor.
La destrucción del segundo Monolito de la compañía provoca tantos
Puntos de Daño (sin PR) a cada unidad como su valor de FE.
• Liberación de los espíritus del Limbo.
D
Deeffeennssaa ddeell ppoorrttaall
Al destruir uno de los Monolitos, la compañía obtiene el siguiente DESPLIEGUE
beneficio en la siguiente Fase de Acción:
Portal (1) y Acumuladores (2): Coloca el portal en el centro de la
Bonificaciones por la destrucción de un Monolito:
mesa de juego y los dos Acumuladores en el centro de las zonas cuadradas
- Demonios: +2 COM hasta el final del turno.
que forman esquinas contrarias a las Zonas de Despliegue de los
- Sarracenos: +1 PR hasta el final del turno.
jugadores.
- Occidentales: Golpe rápido (ataque).
1º Defensor: Cuadrado de 25 cm. en el centro del tablero.
- Mercenarios: Golpe rápido (defensa).
2º Atacante: Despliegue en cuatro bandas de 12.5 cm. de ancho
CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE) paralelas a los bordes de la mesa.
Al finalizar la partida, cada jugador suma los puntos de FE restantes de REGLAS ESPECIALES
sus Monolitos y de sus combatientes. El vencedor será aquel que tenga la
El Defensor deberá elegir a un grupo de Rezagados de al menos 80 PE.
mayor suma de estos puntos.
Tira 1d6 por cada unidad a partir de tu 2ª Fase de Mantenimiento. Con un
5+ la unidad entra en juego en contacto con el Portal.
N
Niieebbllaass M
Moorrttaalleess A partir de la 3ª Fase de Mantenimiento las unidades entran con un 4+
y así sucesivamente hasta un mínimo de 3+. Un gasto de 1 MAN
DESPLIEGUE
permanente hará entrar a una unidad automáticamente, mientras que 1
Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela MAN permite repetir una tirada.
al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. Los jugadores
CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA)
deberán desplegar su compañía siguiendo las restricciones indicadas en el
diagrama. El vencedor será quien tenga el Control Estratégico de la Zona de
Despliegue del Defensor al final de la partida.