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Gluthyäne Gluthyäne Ascheschreiter

Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1


1 1 2

2 4/7 4 2 1 2 4/7 4 2 1 2 6/9 5 2 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Biss NK 2 BK – Biss NK 2 BK – Stachelhieb NK 2 BK –

4/4 4/4 4/4 4/4 4/3 4/3

Ascheschreiter Feuerbotin Feuerbotin


Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1
2 2 2

2 6/9 5 2 2 2 4/7 4 3 2 2 4/7 4 3 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Stachelhieb NK 2 BK – Glutberührung NK 1 BK – Glutberührung NK 1 BK –


Feuerblitz FK 2 10“ – Feuerblitz FK 2 10“ –
Spezial Spezial
Ätherisch (2) Ätherisch (2)
4/3 4/3 3/3 3/3 3/3 3/3

Magmaechse Magmaechse Lavarochen


Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2
2/1 2/1 2/1

2 4/7 4 3 2 2 4/7 4 3 2 2 5/9 5 2 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Feuerbiss NK 3 BK Feuer (1) Feuerbiss NK 3 BK Feuer (1) Biss NK 3 BK –

Spezial
Flieger

5/5 5/5 4/4


Lavarochen Glutwächter Glutwächter
Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2
2/1 2/1 2/1

2 5/9 5 2 2 2 4/7 4 2 2 2 4/7 4 2 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Biss NK 3 BK – Magmastab NK 2 BK Feuer (1) Magmastab NK 2 BK Feuer (1)

Spezial Spezial Spezial


Flieger Das Feuer schüren (1 AP) Das Feuer schüren (1 AP)

4/4 5/4 5/4

Feuerelementar Vulkanwyrm Feuerbeschwörer


Kreatur - STufe 3 Kreatur - STufe 3 Beschwörer
3/2 3/2

3 5/8 5 3 4 3 5/9 5 3 4 3 5/7 5 1 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Flammenhieb NK 4 BK Feuer (1) Stachelhieb NK 2 BK – Flammende Faust NK 2 BK Feuer (1)


Drachenfeuer FK 3 8“ Feuer (1) Feuerblitz FK 2 12“ –
Spezial
Flieger

6/6 5/5 10/10

Zauberkarte Feuer RW Mg Sonderregeln Feuer 1 Sonderregeln Feuer 2


Entflammen Wählt eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll. 12“ 1 Ätherisch (X) Bevor Schadenswürfe gegen diese Einheit durchgeführt wer-
Ihre Attacken erhalten bis zum Ende der Runde die den, wird für jeden erlittenen Treffer ein W8 geworfen. Bei Flieger Die Einheit kann sich ohne Abzüge über Geländestücke und
Sonderregel Feuer (2). einem Ergebnis von X oder weniger wird der Treffer ignoriert. andere Einheiten hinwegbewegen und ignoriert diese dabei
Der Zauber kann in der Endphase der Runde für 1 Mg vollständig. Sie muss ihre Bewegung aber auf passierbarem
kanalisiert werden. Feuer (X) Einheiten, die durch eine Attacke mit dieser Sonderregel Gelände beenden.
Schaden erleiden, erhalten zusätzlich X Feuermarker
Magmaaura Wählt eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll. 12“ 1 (max. 3 Feuermarker pro Einheit). Brennende Einheiten
Für den Rest der Runde erhält jede Einheit, die in legen in der Endphase jeder Runde einen Widerstandstest ab.
Basekontakt eine Attacke gegen diese Einheit durchführt, Jeder Erfolg entfernt einen Marker, für jeden verbliebenen
automatisch einen Feuermarker. Der Zauber kann in der Marker erleidet die Einheit 1W4 automatische Schadens-
Endphase der Runde für 1 Mg kanalisiert werden. punkte und muss in der nächsten Endphase erneut testen.
Feuerball Magische Fernkampfattacke mit FK 3 und Sonderregel 10“ 3 Mächtig (X) Attacken mit dieser Sonderregel erhalten einen Bonus
Feuer (2). Andere Einheiten innerhalb von 2 Zoll um das von +X auf jeden Würfel ihrer Schadenswürfe.
Primärziel erleiden eine Fernkampfattacke mit FK 1 und
Feuer (1), auf die sie nicht reagieren können Spezialaktion (1 AP): Wählt eine befreundete Feuer-Kreatur innerhalb von 8 Zoll.
Das Feuer schüren Das Ziel erhält bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung
Inneres Wählt eine befreundete Feuer-Kreatur innerhalb von 12 12“ 2+X die Sonderregel Mächtig (+2). Zusätzlich erhält es einen
Feuer Zoll. Die Kreatur erhält bis zum Ende der Runde +X AP Feuermarker. Das Feuer schüren kann nicht mehrmals pro
(max +3). In der Endphase der Runde erleidet die Einheit Runde auf dieselbe Kreatur gewirkt werden.
X Schadenswürfe.
FEUERBESCHWÖRER Gluthyäne ascheschreiter

Gehen 1 AP
Gehen 1 AP Gehen 1 AP
Rennen 2 AP
Rennen 2 AP Rennen 2 AP
Sturmangriff 2 AP
Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP
Nahkampfattacke 1 AP
Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP
Fernkampfattacke 1 AP
Konzentrieren 1 AP Konzentrieren 1 AP
Konzentrieren 1 AP
Interagieren 1 AP Interagieren 1 AP
Zauber wirken 1 AP
Beschwören 1 AP
Interagieren 1 AP

feuerbotin magmaechse lavarochen

Gehen 1 AP Gehen 1 AP Gehen 1 AP


Rennen 2 AP Rennen 2 AP Rennen 2 AP
Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP
Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP
Fernkampfattacke 1 AP Konzentrieren 1 AP Konzentrieren 1 AP
Konzentrieren 1 AP Interagieren 1 AP Interagieren 1 AP
Interagieren 1 AP

glutwächter feuerelementar vulkanwyrm

Gehen 1 AP Gehen 1 AP Gehen 1 AP


Rennen 2 AP Rennen 2 AP Rennen 2 AP
Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP
Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP
Konzentrieren 1 AP Konzentrieren 1 AP Fernkampfattacke 1 AP
Das Feuer schüren 1 AP Interagieren 1 AP Konzentrieren 1 AP
Interagieren 1 AP Interagieren 1 AP

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