Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
MESTRADO:
Multimédia
UNIDADE
CURRICULAR:
Interfaces
Multimodais
DOCENTE:
Paula
Alexandra
Silva
VS
TRABALHO
REALIZADO
POR:
Sofia
Ferreira
[mm10032]
Melanie
Antunes
[mm10017]
Pedro
Nogueira
[mm10023]
Rui
Silva
[mm10050]
Índice
1. Descrição
do
objecto
de
estudo
3
2. Avaliação
3
a. Tipos
de
Técnicas
b. Razões
para
a
escolha
das
técnicas
3. Protocolo
4
4. Resultados
5
5. Discussão
e
Conclusões
6
6. Bibliografia
7
7. Anexos
8
2
1. Descrição
do
objecto
de
estudo
Neste
trabalho
no
âmbito
da
unidade
curricular
Interfaces
Multimodais,
propõe-‐se
a
análise
da
Wii,
uma
consola
produzida
pela
Nintendo,
empresa
japonesa
fabricante
de
videojogos,
que
existe
desde
1889.
A
Wii
é
a
quinta
consola
da
Nintendo,
uma
concorrente
directa
da
Xbox
360,
desenvolvida
pela
Microsoft,
e
da
Playstation
3,
da
Sony.
A
sua
entrada
no
mercado
deu-‐se
em
2006
e
no
ano
seguinte,
era
o
líder
de
vendas
no
seu
segmento.
A
Wii
distingue-‐se
das
gerações
anteriores
de
consolas,
pelo
facto
de
não
necessitar
de
controlos
com
fios
e
de
ser
controlada
exclusivamente
como
os
movimentos
dos
utilizadores.
Através
do
Wii
Remote,
que
contém
um
acelerómetro,
a
plataforma
consegue
detectar
movimentos
em
três
dimensões.
A
Wii
Balance
Board
é
outro
acessório
que
permite
receber
informação
relativa
do
peso
e
balanço
do
corpo
do
utilizador.
Através
de
sensores
de
pressão
consegue
medir
a
força
localizada
que
é
exercida
pelo
jogador
enquanto
este
tenta
completar
uma
dada
tarefa.
Este
género
de
capacidades
levou
várias
entidades
profissionais
de
fisioterapia
começassem
a
considerar
a
utilização
da
Wii
para
fins
terapêuticos,
já
que
o
estímulo
proporcionado
pelo
ambiente
de
um
jogo
e
os
desafios
que
este
coloca
revela
benefícios
para
a
área.
Um
dos
jogos
que
promove
um
estilo
de
vida
saudável
e
a
prática
do
desporto
é
o
Wii
Fit.
Este
jogo,
desenvolvido
por
Shigeru
Myamoto,
foi
lançado
em
2008
e
consiste
numa
série
de
jogos
que
se
propõem
a
promover
a
actividade
física,
fazendo
uso
de
várias
metáforas
desportivas
para
o
efeito.
Além
da
forma
subtil
como
é
solicitado
o
esforço
físico,
o
exercício
é
monitorizado
pelo
jogo,
por
forma
a
garantir
que
o
utilizador
não
desempenhe
um
esforço
demasiado
grande
e
que
atinja,
também,
os
objectivos.
O
índice
de
massa
corporal
e
o
peso
que
jogador
pretende
atingir
ditam
a
intensidade
do
jogo,
que
se
adapta
às
necessidades
de
cada
um,
tal
como
acontece
num
planeamento
elaborado
num
ginásio.
O
jogador
desempenha
diversas
tarefas,
através
da
Wii
Balance
Board,
que
se
inserem
em
quatro
categorias:
Yoga,
exercício
de
equilíbrio,
aeróbica
e
exercício
físico.
Outro
jogo
que
promove
a
saúde
e
o
bem-‐estar
através
do
exercício
físico
é
o
Your
Shape.
Este
jogo
é
desenvolvido
pela
Ubisoft
encontrando-‐se
disponível
para
vários
tipos
de
consolas.
A
versão
produzida
para
a
Wii
inclui
a
Ubisoft
Motion
Tracking
Camera,
uma
câmara
que
capta
os
movimentos
do
corpo
do
utilizador.
O
Your
Shape
é
um
jogo
com
um
âmbito
mais
reduzido,
quando
comparado
ao
WiiFit,
estando
mais
direccionado
a
utilizadores
que
pretendam
ter
um
treino
mais
centrado
na
aeróbica.
No
entanto,
o
seu
objectivo
é
em
tudo
semelhante
à
WiiFit,
procurando
promover
o
exercício
físico
num
contexto
mais
casual
e
confortável.
O
objecto
do
estudo
deste
trabalho
é
a
qualidade
da
interface
e
da
interacção
com
os
dois
jogos
(WiiFit
e
Your
Shape).
Esta
comparação
é
válida
já
que
possuem
muitos
dos
mesmos
objectivos
gerais,
diferindo
apenas
nas
abordagens
e
metáforas
utilizadas
para
atingir
objectivos
específicos,
diferem
também
nos
métodos
e
instrumentos
de
interacção.
Os
dois
jogos
usam
o
Wii
Remote
(com
e
sem
Nunchuck),
no
entanto
o
WiiFit
serve-‐se
também
da
Wii
Balance
Board
ao
passo
que
o
Your
Shape
usa
apenas
a
câmara.
Os
objectivos
deste
estudo
centrar-‐se-‐ão
na
avaliação
e
análise
comparativa
dos
dois
jogos
aqui
descritos,
usando
um
conjunto
de
heurísticas
criadas
para
o
efeito.
Essas
avaliações
terão
como
base
dados
recolhidos
durante
a
interacção
de
um
conjunto
de
utilizadores
com
variados
níveis
de
experiência
com
os
jogos
e
a
plataforma.
Por
fim,
os
dados
recolhidos
serão
analisados
e
tentar-‐se-‐á
propor
formas
de
corrigir
os
comportamentos
menos
desejados
que
foram
observados
durante
as
avaliações.
2.
Avaliação
a.
Tipos
de
técnicas
Para
a
análise
da
usabilidade
da
interface
do
dos
dois
jogos,
serão
utilizadas
três
técnicas
de
avaliação
da
interface,
sendo
elas:
questionário,
relatos
de
incidentes
críticos
e
heurísticas.
b.
Que
técnica
envolveu
e
justificação
A
avaliação
do
WiiFit
e
do
YourShape
criou
uma
necessidade
de
análise
e
interpretação
dos
dados
contextualmente
relevante
e
que
permitisse
evidenciar
os
pontos
fortes
e
fracos
dos
dois
produtos.
Com
estes
objectivos
em
mente,
optou-‐se
pela
utilização
de
alguns
conjuntos
de
heurísticas
mais
especializadas
na
área
dos
dois
jogos,
como
as
de
Heather
Desuvire,
de
Julie
Kientz
et
al.,
de
David
Pinelle
ou
de
Thomas
W.
Malone.
Heather
Desurvire
trabalhou
no
campo
da
ciência
comportamental
durante
mais
de
15
anos
tendo
elaborado
diversos
trabalhos
na
área
da
usabilidade,
da
avaliação
heurística,
testes
de
usabilidade,
análise
de
tarefas,
entre
outros.
Participou
em
projectos
nas
mais
variadas
áreas,
tendo
trabalhado
no
ramo
dos
jogos
nas
mais
variadas
plataformas
bem
como
no
desenho
de
interfaces
do
sistema
operativo
Mac
OSX.
De
momento,
Heather
Desurvire
é
presidente
da
empresa
Behavioristics.
Neste
projecto
usam-‐se
as
heurísticas
descritas
num
artigo
de
sua
co-‐autoria
“Game
Usability
Heuristics
(PLAY)
For
Evaluating
and
Designing
Better
Games:
The
Next
Iteration”
escrito
3
por
Heather
Desurvire
e
Charlotte
Wiberg,
professora
e
investigadora
na
Umeå
University
e
interessada
nas
áreas
de
interacção
humano-‐computador
através
das
mais
variadas
formas
de
media
relacionadas
com
entretenimento.
Já
Julie
Kientz
é
uma
co-‐autora
do
artigo
“Heuristic
Evaluation
of
Persuasive
Health
Technologies”,
escrito
por
Julie
A.
Kientz,
Eun
Kyoung
Choe,
Brennen
Birch,
Robert
Maharaj,
Amanda
Fonville,
Chelsey
Glasson
e
Jen
Mundt
que
se
dedica
a
delimitar
alguns
padrões
de
avaliação
de
tecnologias
da
área
da
saúde,
área
em
que
ambos
os
objectos
de
estudo
se
inserem.
Todos
os
autores
são
professores
e
investigadores
no
curso
Human
Centered
Design
and
Engineering
oferecido
pela
Universidade
de
Washington,
nos
Estados
Unidos
da
América.
David
Pinelle
é
um
investigador
e
professor
na
Universidade
de
Nevada
em
Las
Vegas
e
parte
de
vários
grupos
de
trabalho
orientados
a
desenho
e
avaliação
de
aplicações
de
groupware
e,
mais
recentemente,
tem
participado
na
definição
de
novas
técnicas
de
análise
e
design
de
jogos,
como
a
que
é
descrita
no
artigo
“Heuristic
Evaluation
for
Games:
Usability
Principles
for
Video
Game
Design”,
escrito
em
co-‐autoria
com
Nelson
Wong
e
Tadeusz
Stach,
investigadores
nas
universidades
de
Saskatchewan
e
na
Queen's
University,
no
Canadá,
respectivamente.
Thomas
Malone
é
professor
no
MIT
Sloan
School
of
Management
e
no
MIT
Center
for
Collective
Intelligence,
do
qual
foi
fundador.
Foi
co-‐fundador
da
Fortune,
do
New
York
Times
e
da
Wired.
A
sua
vasta
formação
inclui
áreas
como
a
psicologia
e
engenharia
de
sistemas
ergonómicos
e
a
matemática
aplicada.
O
seu
artigo
“Heuristics
for
Designing
Enjoyable
User
Interfaces
Lessons
from
Computer
Games”
é
uma
das
pedras
basilares
da
análise
e
compreensão
da
usabilidade
no
contexto
de
um
jogo,
fazendo
todo
o
sentido
a
sua
integração
em
qualquer
análise
neste
campo.
Após
a
leitura
e
análise
das
publicações
destes
autores,
escolheram-‐se
as
heurísticas
mais
apropriadas
para
a
avaliação
do
grau
de
satisfação
dos
utilizadores
(Anexo
A).
As
heurísticas
foram
dissimuladas
em
perguntas
simples,
aplicadas
através
de
um
questionário
escrito
no
final
de
cada
jogo
(Anexo
C),
por
forma
a
recolher
dados
relacionados
com
a
sensação
de
controlo,
o
nível
de
aborrecimento,
irritação,
a
necessidade
de
recorrer
a
tutoriais
ou
de
aprender
a
lidar
com
os
comandos,
entre
outras
questões,
que
possibilitaram
uma
análise
comparativa
entre
o
WiiFit
e
o
Your
Shape.
3.
Protocolo
As
avaliações
que
foram
efectuadas
aos
dois
sistemas
aqui
apresentados
foram
regidas
por
um
protocolo
elaborado
com
o
intuito
de
criar
uma
plataforma
de
testes
equilibrada,
que
coloque
o
WiiFit
e
o
Your
Shape
em
pé
de
igualdade
nos
testes.
Antes
de
se
realizarem
os
testes
foram
recrutadas
seis
pessoas
com
historiais
diferentes
no
que
diz
respeito
às
relações
com
os
jogos
e
com
a
plataforma,
para
que
por
um
lado,
se
pudesse
obter
uma
melhor
diversidade
e
uma
compreensão
dos
resultados
obtidos
e,
por
outro
lado,
reduzir
a
influência
de
boas
ou
más
experiências
prévias
e
de
concepções
iniciais
estabelecidas
que
possam
adulterar
opiniões.
Com
isto
em
mente,
optou-‐se
por
escolher
indivíduos
com
as
seguinte
características
(dados
recolhidos
num
questionário
efectuado
antes
do
utilizador
realizar
a
tarefa
proposta):
• Jogador
1:
Utilizador
do
sexo
feminino,
com
24
anos
e
56
Kg.
É
fumador
regular,
consome
uma
média
de
20
cigarros
por
dia.
Não
pratica
exercício
físico
regularmente
e
nunca
jogou
Wii.
No
momento
em
que
efectuou
o
teste
não
estava
cansado
e
tinha
tomado
a
última
refeição
duas
horas
antes
do
jogo.
• Jogador
2:
Utilizador
do
sexo
feminino,
com
25
anos
e
56
Kg.
Não
fuma
e
não
pratica
exercício
físico
regularmente.
Já
tinha
experimentado
o
jogo
WiiFit.
No
momento
em
que
efectuou
o
teste
não
se
encontrava
cansado,
tinha
tomado
a
última
refeição
uma
hora
antes
do
jogo
e
encontrava-‐se
com
dores
causadas
por
um
problema
de
rins.
• Jogador
3:
Utilizador
do
sexo
masculino,
com
25
anos
e
80
Kg.
Fuma
cerca
de
10
cigarros
por
dia.
Não
pratica
exercício
físico
regularmente,
contudo
a
sua
profissão,
baterista,
requer
uma
destreza
física
e
força
muscular
elevadas.
Nunca
tinha
jogado
Wii.
No
momento
em
que
efectuou
o
teste
encontrava-‐e
um
pouco
cansado
e
tinha
tomado
a
última
refeição
duas
horas
e
meia
antes
do
jogo.
• Jogador
4:
Utilizador
do
sexo
masculino,
com
25
anos
e
56
Kg.
Não
fuma
e
pratica
exercício
físico
regularmente
(futebol),
além
de
ter
um
trabalho
exigente
a
nível
físico.
Já
tinha
jogado
o
WiiFit
e
utiliza
a
Wii
imensas
vezes
durante
o
mês.
No
momento
em
que
efectuou
o
teste
encontrava-‐se
um
pouco
cansado
e
tinha
tomado
a
última
refeição
2h50
antes
do
jogo.
• Jogador
5:
Utilizador
do
sexo
feminino
com
24
anos
e
60
Kg.
Fuma
em
média
20
cigarros
por
dia.
Nunca
tinha
jogado
Wii.
No
momento
em
que
efectuou
o
teste
encontrava-‐se
muito
cansado
e
tinha
tomado
a
última
refeição
meia
hora
antes
do
jogo.
4
• Jogador
6:
Utilizador
do
sexo
masculino
com
27
anos
e
70
Kg.
Fuma
em
média
10
cigarros
por
dia.
Já
tinha
jogado
Wii,
mas
nunca
tinha
experimentado
o
WiiFit
nem
o
Your
Shape.
No
momento
em
que
realizou
o
teste
encontrava-‐se
muito
cansado
e
tinha
tomado
a
última
refeição
meia
hora
antes
do
jogo.
Os
dados
apresentados
neste
relatório
foram
recolhidos
através
do
preenchimento
de
questionários
antes
e
depois
da
tarefa
e
da
recolha
de
expressões
durante
o
jogo.
As
respostas
para
estes
questionários
foram
obtidas
através
de
uma
forma
de
Structured
Interviewing
em
que
o
avaliador
pediu
aos
utilizadores
para
classificar
certos
aspectos
da
sua
interacção
com
os
jogos
com
respostas
fechadas.
Também
foram
recolhidos
dados
através
do
método
de
Interviewing
normal,
no
qual
o
avaliador
tentava
apurar
o
grau
de
satisfação
do
utilizador.
Os
formulários
seguidos
pelos
avaliadores
encontram-‐se
anexados
a
este
relatório.
Atendendo
à
intensidade
que
a
utilização
destes
jogos
acarreta,
foram
tomados
alguns
cuidados
para
garantir
tanto
o
conforto
do
utilizador
que
testava
as
aplicações,
como
a
qualidade
dos
dados
recolhidos.
Para
garantir
o
conforto
dos
utilizadores,
os
testes
foram
conduzidos
num
ambiente
familiar
com
o
mínimo
de
interrupções
e
de
audiência.
Já
para
garantir
a
qualidade
dos
dados,
complementou-‐se
o
protocolo
inicial
do
Thinking
Aloud
Protocol
com
o
Question
Asking
Protocol
durante
a
elaboração
da
tarefa
por
parte
do
utilizador,
já
que
se
observou
que
durante
o
exercício,
não
era
natural
para
o
utilizador
verbalizar
as
suas
impressões,
razão
pela
qual,
quando
necessário,
se
recorria
ao
segundo
protocolo
para
obter
os
dados
esperados
nesta
fase.
Outra
das
medidas
tomadas
procurou
reduzir
os
efeitos
do
cansaço
do
utilizador
nos
testes,
já
que
a
tarefa
requisitada
foi
feita
nos
dois
jogos
num
curto
espaço
de
tempo,
existia
o
risco
do
segundo
jogo
a
ser
avaliado
ter
uma
classificação
menos
favorável
causada
pelo
cansaço
do
jogador.
Para
lidar
com
esta
situação,
efectuou-‐se
um
plano
de
testes
em
que
os
jogos
eram
alternadamente
testados
em
primeiro
e
em
segundo
lugar
por
cada
um
dos
colaboradores.
Os
dados
recolhidos
antes,
durante
e
depois
das
tarefas
foram
todos
complementados
por
registos
em
vídeo
que
foram
analisados
posteriormente
por
forma
a
completar
as
análises
efectuadas.
Os
resultados
dos
questionários
mencionados
encontram-‐se
em
anexo
a
este
relatório.
4.
Resultados
Como
foi
previamente
referido
neste
relatório,
os
testes
foram
efectuados
a
utilizadores
com
um
background
diferente
na
utilização
da
Wii.
Contudo,
o
grupo
de
trabalho
verificou
que
a
experiência
dos
utilizadores
não
influenciou
os
resultados,
uma
vez
que
apesar
de
conhecerem
a
plataforma
e
já
terem
experimentado
algum
dos
jogos,
acabaram
por
revelar
dificuldades
em
assimilar
certas
acções
dos
jogos,
tal
como
o
uso
dos
comandos.
Apurou-‐se
que
50%
dos
jogadores
sentiram-‐se
mais
embaraçados
ao
jogar
o
YourShape.
Dois
jogadores
acharam
ambos
os
jogos
igualmente
embaraçosos.
Apenas
um
dos
jogadores
achou
o
WiiFit
mais
embaraçador.
Um
dos
jogadores
classificou
o
grau
de
embaraço
com
4
valores,
assim
como
o
nível
de
irritação
perante
o
jogo
chega
aos
5
valores,
atribuídos
por
outro
jogador.
No
entanto,
70%
dos
utilizadores
consideram
o
WiiFit
mais
irritante
do
que
o
YourShape.
O
aborrecimento
causado
pela
extensão
e
pelo
número
de
menus
é
uma
das
causas
indirectas
dessa
irritação
causada
pelo
WiiFit.
Já
no
Your
Shape,
o
grau
de
dificuldade
elevado
dos
exercícios,
assim
como
a
repetição
excessiva
destes
mesmos,
são
a
causa
de
aborrecimento.
50%
dos
utilizadores
classificou
o
Your
Shape
como
um
jogo
mais
difícil
do
que
o
WiiFit,
aplicação
que
todos
os
jogadores
classificaram
como
“muito
pouco
difícil”
ou
“pouco
difícil”.
Quando
questionados
sobre
o
objectivo
do
jogo
os
utilizadores
identificaram
o
Your
Shape
como
uma
forma
de
exercício
pura
e
dura,
semelhante
à
que
é
aplicada
no
ginásio.
O
propósito
do
WiiFit
é
entendido
de
uma
forma
mais
geral
de
praticar
desporto,
associada,
por
vezes,
ao
equilíbrio.
Apenas
um
utilizador
identificou
o
objectivo
de
ambos
os
jogos
de
igual
forma,
com
a
resposta
“melhorar
a
forma
física”.
Os
jogadores
sentiram
pouca
necessidade
de
recorrer
à
ajuda
do
jogo.
80%
dos
jogadores
sentiram
muito
controlo,
ou
o
suficiente,
sobre
ambos
os
jogos.
Apenas
um
utilizador
sentiu
pouco
controlo.
O
WiiFit
é
considerado
um
jogo
muito
motivador,
obtendo
valores
mais
elevados
do
que
o
Your
Shape,
nesta
questão.
A
estética
e
a
disposição
de
informação
é
considerada
muito
apelativa.
No
entanto,
dois
utilizadores
consideram
o
design
do
Your
Shape
mais
apelativo.
Uma
vez
que
o
WiiFit
possui
comandos
próprios,
diferentes
dos
convencionais,
e
o
Your
Shape
é
jogado
sem
o
recurso
a
controlos,
é
importante
perceber
o
nível
de
dificuldade
que
os
utilizadores
sentiram
até
perceberem
o
seu
modo
de
funcionamento.
70%
dos
utilizadores
demoraram
muito
tempo,
ou
o
suficente,
a
perceberem
o
modo
de
funcionamento
dos
controlos,
no
jogo
WiiFit,
apesar
de
dois
deles
já
terem
jogado
este
jogo.
Em
relação
ao
Your
Shape
apenas
um
utilizador
demorou
muito
pouco
tempo
a
entender
o
funcionamento
do
jogo,
mesmo
nunca
o
tendo
jogado.
5
Para
além
dos
resultados
obtidos
através
das
análises
das
respostas
dos
utilizadores,
podem
também
ser
tidas
em
conta
algumas
expressões
ditas
pelos
mesmos,
num
registo
mais
informal,
próximo
do
conceito
de
“Think
Aloud”.
Um
comentário
comum
entre
praticamente
todos
os
utilizadores,
tinha
a
ver
com
o
facto
do
ambiente
do
jogo
e
todas
as
indicações,
textos
e
falas,
serem
em
língua
Inglesa,
o
que,
não
sendo
um
entrave
total,
é
um
ponto
negativo
nestas
aplicações,
uma
vez
que
a
tradução
em
português
destes
aspectos,
permitiria
uma
melhor
compreensão
e,
consequentemente,
um
maior
à
vontade
com
o
sistema
em
si.
Referindo
que
"gosta
de
exercício",
mas
que
"para
estas
coisas
tem
de
estar
no
mood",
o
Jogador
1
considerou
o
YourShape
como
"mais
fixe",
no
sentido
em
que
o
achou
mais
sequencial,
não
tendo
muitos
menus
intermédios
e
"conversa",
e
parecendo
cumprir
melhor
a
função
a
que
se
propõe:
"fazer
desporto
e
perder
calorias".
Ainda
assim,
encontrou
maior
motivação
no
WiiFit,
pelo
estilo
de
jogo
mais
descontraído,
que
é
uma
espécie
de
"brincadeira",
graças
à
qual
"nem
se
repara
que
se
está
a
fazer
exercício".
O
YourShape
também
é
considerado
ligeiramente
repetitivo
por
alguns
utilizadores,
que,
após
receberem
novas
indicações
das
suas
acções,
fizeram
comentários
como
"Mas
acabamos
de
fazer
isto!".
Contudo,
este
jogo
também
é
lisonjeado,
ao
ser
comparado
a
uma
“aula
de
aeróbica”,
ao
ser
classificado
como
“fixe”,
entre
outros
comentários
como
“Dá
para
aprender
a
dançar
e
tudo!"
(Jogador
4).
No
entanto,
não
deixa
de
ser
considerado
como
uma
tarefa
“difícil”,
por
exigir
bastante
movimento
físico,
além
de
que
levanta
algumas
dúvidas
sobre
o
facto
de
ser
jogabilidade
sem
comandos
(O
jogador
3
revelou
a
sua
incompreensão
inicial
com
a
frase
"Mas
eu
não
tenho
nada
para
jogar!").
Em
suma,
há
uma
tendência
para
considerar
que
o
YourShape
tem
o
seu
propósito
muito
bem
delineado,
através
da
existência
de
um
treinador
que
coordena
os
exercícios,
ao
passo
que
o
WiiFit
é
encarado
de
uma
forma
menos
séria
("Tem
uns
gráficos
mais
ridículos"
-‐
Jogador
1),
sendo
difícil
encará-‐lo
como
uma
forma
viável
e
eficaz
de
praticar
exercício.
Contudo,
o
WiiFit
destaca-‐se
pela
sua
ludicidade,
embora
os
jogos
mais
sérios,
como
o
Yoga
e
a
Musculação,
não
sejam
propriamente
memoráveis,
algo
que
se
constatou
quando
o
Jogador
1,
ao
ser
interrogado
em
relação
a
estes
exercícios,
disse
que
não
se
lembrava
de
os
ter
executado.
5.
Discussão
e
Conclusões
Com
base
nas
experiências
realizadas,
durante
a
qual
seis
utilizadores
testaram
a
plataforma
Wii,
e,
em
particular,
dois
jogos
-‐
o
YourShape
e
o
WiiFit
-‐,
os
avaliadores
puderam
tirar
algumas
conclusões
ligadas
à
forma
de
interacção
com
o
sistema
e
à
satisfação
dos
utilizadores
em
cada
jogo.
A
opinião
geral
é
de
que
o
YourShape
é
mais
direccionado
para
a
prática
de
exercício
por
si
só,
sendo
encarado
como
um
método
sério,
apropriado
para
quem
ambiciona
perder
peso
ou
manter
a
forma.
Já
o
WiiFit
é
visto
primeiro
lugar
como
um
divertimento,
antes
de
sequer
ser
considerado
como
um
apoio
ao
desenvolvimento/manutenção
da
saúde
física.
Isto
deve-‐se
ao
facto
de
possuir
uma
interface
mais
animada,
apoiada
em
mini-‐jogos
que
procuram
transportar
o
utilizador
para
um
mundo
de
"fantasia",
sendo
mais
fácil
esquecer
a
tarefa
naquele
momento
desempenhada:
exercício
físico.
No
que
diz
respeito
à
utilização
dos
comandos
e
à
forma
de
controlo
da
performance
no
jogo,
a
vantagem
é
dada
ao
YourShape,
uma
vez
que
este
apenas
utiliza
a
pressão
simples
em
botões
para
navegação
básica
nos
menus,
e
o
reconhecimento/color
tracking
realizado
pela
câmara,
durante
o
decorrer
do
jogo,
sem
recorrer
a
qualquer
tipo
de
controlos.
O
WiiFit
apoia-‐se
na
utilização
extensiva
do
Wii
Remote,
Nunchuck
e
WiiBalance,
que,
apesar
de
serem
ainda
elementos
estranhos
a
um
utilizador
comum,
por
saírem
do
standard
de
“comando
de
vídeo
jogo”,
ajudam
a
transmitir
informação
de
uma
forma
muito
mais
fidedigna,
uma
vez
que
a
utilização
de
sensores
de
pressão,
localização
e
movimento,
é
muito
mais
assertiva
do
que
a
recolhida
pelo
sistema
de
color
tracking
da
câmara
do
YourShape,
facilmente
sujeita
a
confusão
e
erro.
Pode
concluir-‐se,
pela
análise
dos
resultados
deste
estudo,
que
o
YourShape
é
considerado
um
jogo
“mais
difícil”
do
que
o
WiiFit,
uma
vez
que
os
exercícios
que
o
primeiro
propõe
são
mais
exigentes
e
complexos,
o
que,
por
outro
lado,
também
contribui
para
o
seu
mais
rápido
aborrecimento.
No
caso
do
WiiFit,
o
aborrecimento
advém
da
frustração
com
os
momentos
de
pausa
entre
os
vários
jogos
e
tutoriais.
Pela
avaliação
dos
utilizadores,
o
WiiFit
é
considerado
o
mais
irritante,
enquanto
o
YourShape
é
o
mais
embaraçoso.
Uma
das
formas
de
reduzir
o
nível
de
irritação
do
WiiFit
seria
retirar
o
tempo
de
espera
excessivo
entre
o
menu
e
o
jogo,
retirando
o
indicador
de
progresso,
que
possui
um
output
sonoro
pouco
agradável,
e
dispondo,
desde
logo,
os
tutoriais
necessários
para
desempenhar
determinado
jogo,
que
normalmente
são
apresentados
após
esse
tempo
de
espera.
Deste
modo,
a
utilização
desse
tempo
seria
apropriada
e
menos
aborrecida
e
irritante,
acabando
por
poupar
tempo
no
resto
do
jogo,
uma
vez
que
os
tutoriais
já
teriam
sido
mostrados.
Os
avaliadores
chegaram
à
conclusão
de
que,
no
geral,
os
utilizadores
ficaram
igualmente
satisfeitos
com
ambas
as
aplicações,
uma
vez
que
depreenderam
que
estas
deveriam
ser
utilizadas
para
finalidades
diferentes.
6
Foram
detectados
pontos
fracos
e
pontos
fortes
em
ambos
os
jogos,
pelo
que
nenhum
deles
resultou
numa
avaliação
exemplar.
Verificou-‐se
uma
certa
dificuldade
em
estabelecer
um
paralelo
entre
ambas
as
aplicações,
uma
vez
que
os
utilizadores
as
percepcionaram
como
géneros
diferentes,
apontando,
indirectamente,
as
falhas
que
podem
estar
na
causa
dessa
percepção.
O
design
do
WiiFit
compromete,
desde
logo,
a
hipótese
de
ser
encarado
como
um
método
sério
de
praticar
exercício,
ao
contrário
do
Your
Shape
que
é
encarado
como
uma
forma
de
substituir
uma
ida
ao
ginásio.
No
entanto,
o
elevado
grau
de
dificuldade
deste
último
jogo
aumenta
a
desmotivação,
resultante
do
cansaço
dos
utilizadores.
Além
disso,
a
ausência
de
comandos
resulta
na
confusão
dos
utilizadores
e
na
falta
de
fiabilidade
da
informação
recolhida.
Uma
das
formas
de
recolher
inputs
dos
utilizadores
mais
precisos,
seria
utilizando
um
meio
adicional
ao
color
tracking,
capaz
de
medir
a
intensidade
da
força,
a
pressão
muscular,
os
batimentos
cardíacos,
ou
outro
método
mais
ligado
ao
próprio
físico
do
utilizador.
Contudo,
não
seria
desaconselhável
o
WiiFit
utilizar
o
color
tracking
além
dos
sensores
de
pressão
e
movimento.
Ao
juntar
os
inputs
visuais
dos
movimentos
do
corpo
com
a
medição
da
força
exercida
e
a
fluidez
do
movimento,
a
representação
dos
movimentos
do
utilizador
pode
ser
mais
fiel,
conferindo
mais
autenticidade
ao
avatar.
O
WiiFit
e
o
Your
Shape
não
são
encarados
como
aplicações
rivais,
podendo
coexistir
em
perfeita
harmonia,
sendo
um
deles
um
jogo
mais
familiar,
mais
lúdico,
e
outro
um
jogo
mais
sério,
uma
tarefa
individual.
Quanto
à
Wii,
esta
revela-‐se
uma
forma
viável
de
incitar
à
prática
do
exercício
e
de
um
estilo
de
vida
saudável,
podendo
perfeitamente
moldar
as
mentalidades
dos
mais
jovens
e
adaptar-‐se
ao
estilo
de
vida
frenético
de
um
adulto,
sendo
um
meio
mais
cómodo
e
confortável
do
que
um
ginásio.
Bibliografia
DESURVIRE,
Heather,
WIBERG,
Charlotte;
Game
Usability
Heuristics
(PLAY)
For
Evaluating
and
Designing
Better
Games:
The
Next
Iteration;
USA;
http://www.google.pt/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CB8QFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.behavioristics.com
%2Fdownloads%2FDesurvireFinalHCI09PLAY.pdf&ei=egWrTbvxAYmohAfX9KXMCQ&usg=AFQjCNG16qh72DwECXeM
nw5Q_iuqcfWiRg
DESURVIRE,
Heather,
CAPLAN,
Martin,
TOTH,
Jozsef
A.;
Using
Heuristics
to
Evaluate
the
Playability
of
Games;
USA;
http://www.google.pt/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fciteseer.ist.psu.edu%2F
viewdoc%2Fdownload%3Bjsessionid%3D2FE9A1213923305617E345C7BE3871EE%3Fdoi%3D10.1.1.83.2695%26rep
%3Drep1%26type%3Dpdf&ei=PRarTb65KIi2hQfNxMnACQ&usg=AFQjCNF0sXbQ5oL1y6UQtmm8q2z8lcugVw
KIENTZ,
Julie
A.,
CHOE
Eun
Kyoung,
MAHARAJ
Robert;
Heuristic
Evaluation
of
Persuasive
Health
Technologies;
The
Information
School
and
Human
Centered
Design
&
Engineering,
University
of
Washington
Seattle;
Washington,
USA;
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1883084
MALONE,
Thomas
W.;
Heuristics
for
Designing
Enjoyable
User
Interfaces
“Lessons
from
Computer
Games”;
Xerox
Pale
Alto
Research
Center;
Pale
Alto,
CA,
USA;
http://www.google.pt/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.lutin-‐
userlab.fr%2Fgamelab%2FIMG%2Fpdf%2FMalone-‐
Heuristiques.pdf&ei=GyPQTZjADcqEhQfGmdX1DA&usg=AFQjCNEEb-‐EdGUE9RvFLcDISwhXQ5nScow
PINELLE,
David,
STACH,
Tadeusz,
WONG,
Nelson;
Heuristic
Evaluation
for
Games:
Usability
Principles
for
Video
Game
Design;
April,
2008;
Florence,
Italy;
http://www.google.pt/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fciteseerx.ist.psu.edu%2F
viewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.142.211%26rep%3Drep1%26type%3Dpdf&ei=w_aqTdCDB8aShAexqKjICQ&
usg=AFQjCNHfpoNHpG3F7RSkzG94k4IZQ4l8sQ
7
Anexo
A
-‐
Definições
Formais
das
Heurísticas
Aplicadas
Neste
anexo
pretende-‐se
definir
as
heurísticas
base
que
foram
utilizadas
tanto
na
avaliação
e
análise
dos
dados
recolhidos,
como
na
definição
das
questões
que
seriam
colocadas
aos
jogadores
antes,
durante
e
depois
das
tarefas
pedidas.
Nem
todas
as
heurísticas
definidas
pelos
autores
citados
foram
utilizadas,
tendo-‐se
optado
por
uma
abordagem
mais
híbrida
que
agregou
aspectos
de
todos
eles.
Dito
isto,
foram
utilizadas
as
seguintes
heurísticas:
Heurística
Autores
Questões
Não
deve
ser
irritante
ou
embaraçosa:
isto
diz
respeito
à
presença
do
produto
no
ambiente
do
utilizador
e
ao
modo
como
se
adequa
à
sua
rotina.
Deve
ter
um
feedback
Kientz
et
al.
1,
2,
3
apropriado
e
as
suas
definições
devem
poder
ser
alteradas.
Visibilidade
do
status
do
utilizador:
a
tecnologia
deve
manter
o
utilizador
informado
acerca
do
seu
progresso
rumo
aos
objectivos.
O
feedback
deve
ser
preciso
e
Kientz
et
al.
4
compreendido
facilmente.
Malone;
O
jogo
deve
ter
um
objectivo
claro
a
atingir.
Desurvire
et
4
al.
Desurvire
et
O
jogo
deve
ser
fácil
de
aprender.
5,
6
al.
Ter instruções, modo de treino e ajuda. Pinelle et al. 5,6
Documentação/
Tutoriais:
O
jogador
não
deve
necessitar
de
ler
o
manual
ou
a
Desurvire
et
5,6
documentação
de
um
jogo
para
poder
jogar.
al.
Educação
dos
utilizadores:
os
utilizadores
devem
entender
porquê
que
a
ação
que
eles
promovem
é
um
comportamento
positivo
e
como
estão
a
ir
de
encontro
aos
objectivos.
A
tecnologia
deve
envolver
os
utilizadores,
enquanto
estes
aprendem
e
Kientz
et
al.
5,6
ganham
capacidades
relevantes
para
atingirem
o
seu
objectivo,
mesmo
na
ausência
da
tecnologia.
Percepção
de
controlo:
O
jogador
deve
sentir-‐se
no
controlo
do
jogo
e
poder
Desurvire
et
7
influenciar
o
mundo
virtual.
al.
Plataforma deve seduzir o utilizador, através de múltiplos níveis, por exemplo. Malone 9
Layout:
deve
ser
eficiente,
visualmente
apelativo
e
integrado.
Deve
ser
consistente,
Desuvire
et
fazer
parte
do
jogo
e
perceptível
para
o
jogador.
Ele
deve
conseguir
entender
a
função
10
al.
de
cada
coisa.
Controlos
fáceis
de
manusear
e
com
um
nível
de
sensibilidade
e
resposta
adequado
ao
Pinelle
et
al.
11
tipo
de
jogo
em
causa.
8
Anexo
B
-‐
Inquérito
1
Este
inquérito
foi
realizado
a
cada
um
dos
utilizadores,
antes
deste
efectuar
o
seu
teste.
Com
este
questionário
pretende-‐se
definir
o
perfil
do
utilizador,
assim
como
assinalar
factores
externos
que
possam
interferir
com
o
seu
desempenho
e
a
sua
percepção
do
jogo.
Nome
______________________________________________________
Sexo
________________
Idade
________________
Peso
________________
Preencha
o
inquérito
assinalando
a
sua
resposta
da
seguinte
forma:
1-‐
Já
alguma
vez
jogou
numa
consola
Wii?
Sim Não
2-‐
Com
que
frequência
joga
Wii?
0 1 2 3 4 5
3-‐
Já
alguma
vez
jogou
o
jogo
WiiFit?
Sim Não
4-‐
Já
alguma
vez
jogou
o
jogo
Your
Shape?
Sim Não
5-‐
Pratica
exercício
físico
regularmente?
Sim Não
9
6-‐
Neste
momento
está
cansado?
0 1 2 3 4 5
7-‐
Dormiu
bem
na
última
noite?
8-‐
Há
quantas
horas
comeu?
____________________________________________
9-‐
Neste
momento
encontra-‐se
doente?
0 1 2 3 4 5
Se
estiver
doente
indique
que
doença
tem:
____________________________
10-‐
Neste
momento
encontra-‐se
obre
o
efeito
de
alguma
medicação?
Sim Não
11-‐
Sofre
de
algum
problema
muscular,
de
articulação
ou
motor?
Sim Não
10
Anexo
C
-‐
Inquérito
2
Este
inquérito
foi
realizado
a
cada
um
dos
utilizadores,
após
efectuarem
o
seu
teste.
Com
este
questionário
pretende-‐se
recolher
dados
em
relação
ao
grau
de
satisfação
dos
utilizadores,
para
com
ambos
os
jogos.
Preencha
o
inquérito
assinalando
a
sua
resposta
da
seguinte
forma:
1-‐
Sentiu-‐se
embaraçado(a)
ao
jogar?
0 1 2 3 4 5
2-‐
Este
jogo
é
irritante?
0 1 2 3 4 5
3-‐
Houve
alguma
parte
aborrecida
no
jogo?
Sim Não
Qual?______________________________________________________________
4-‐
Compreendeu
o
objectivo
do
jogo?
0 1 2 3 4 5
Indique
qual
é:
_______________________________________________________
5-‐
Sentiu
necessidade
de
recorrer
à
ajuda
do
jogo?
0 1 2 3 4 5
6-‐
Os
tutoriais
do
jogo
são
esclarecedores?
0 1 2 3 4 5
11
7-‐
Sentiu
ter
controlo
sobre
o
jogo?
0 1 2 3 4 5
8-‐
Achou
o
jogo
difícil?
0 1 2 3 4 5
9-‐
Achou
o
jogo?
0 1 2 3 4 5
10-‐
Acha
que
os
gráficos,
as
cores,
e
a
disposição
da
informação
são
apelativas?
0 1 2 3 4 5
11-‐
Demorou
muito
tempo
a
perceber
como
funcionam
os
comandos
ou
como
se
joga
o
jogo
sem
comandos?
0 1 2 3 4 5
12-‐
O
jogo
reconheceu
devidamente
os
seus
movimentos?
0 1 2 3 4 5
12
Anexo
D
–
Restultados
do
Inquérito
2
Os
resultados
presentes
neste
anexo
estão
relacionados
com
o
segundo
inquérito,
que
avalia
o
grau
de
satisfação
de
cada
utilizador.
Para
tal,
utilizou
uma
escala
de
valores,
utilizada
para
classificar
cada
um
dos
jogos,
nas
diferentes
perguntas:
0
–
Nenhum;
1
–
Muito
Pouco;
2
–
Pouco;
3
–
O
Suficiente;
4
–
Muito;
5
–
Muitíssimo.
1-‐
Sentiu-‐se
embaraçado(a)
ao
jogar?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
2
2
Jogador
2
2
4
Jogador
3
2
1
Jogador
4
1
2
Jogador
5
1
3
Jogador
6
3
3
2-‐
Este
jogo
é
irritante?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
2
1
Jogador
2
3
3
Jogador
3
4
0
Jogador
4
3
2
Jogador
5
0
2
Jogador
6
2
5
3-‐
Houve
alguma
parte
aborrecida
no
jogo?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
Não
Sim
–
Flexões
Jogador
2
Não
Sim
Jogador
3
Sim–
Espera
entre
menus
Não
Jogador
4
Sim
–
Parte
intermédia
Não
Jogador
5
Não
Sim
–
Repetição
de
exercícios
Jogador
6
Sim
–
Kung
Fu
Sim–
Coordenação,
jogo
complicado
4-‐
Compreendeu
o
objectivo
do
jogo?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
Sim
–
Exercício
Sim
–
Flexões
Jogador
2
Sim
–
Equilíbrio
Sim
–
Exercício,
emagrecer
Jogador
3
Sim–
Equilíbrio
Sim
–
Exercício
Jogador
4
Sim
–
Melhorar
a
forma
física
Sim
–
Melhorar
a
forma
física
Jogador
5
Sim
–
Praticar
desporto
Sim
–
Exercício
Jogador
6
Sim
–
Fazer
exercícios
que
mandam
Sim
–
Como
ter
um
treinador
5-‐
Sentiu
necessidade
de
recorrer
à
ajuda
do
jogo?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
1
0
Jogador
2
1
1
Jogador
3
1
1
Jogador
4
0
0
Jogador
5
1
1
Jogador
6
1
1
13
6-‐
Os
tutoriais
do
jogo
são
esclarecedores?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
4
0
Jogador
2
3
3
Jogador
3
3
2
Jogador
4
0
0
Jogador
5
2
2
Jogador
6
2
2
7-‐
Sentiu
ter
controlo
sobre
o
jogo?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
4
4
Jogador
2
4
3
Jogador
3
3
4
Jogador
4
4
4
Jogador
5
2
2
Jogador
6
4
4
8-‐
Achou
o
jogo
difícil?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
2
1
Jogador
2
1
1
Jogador
3
2
0
Jogador
4
2
3
Jogador
5
1
3
Jogador
6
2
3
9-‐
Achou
o
jogo
motivador?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
5
5
Jogador
2
5
3
Jogador
3
4
4
Jogador
4
4
4
Jogador
5
5
3
Jogador
6
4
3
10-‐
Acha
que
os
gráficos,
as
cores,
e
a
disposição
da
informação
são
apelativas?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
4
4
Jogador
2
5
5
Jogador
3
2
4
Jogador
4
2
3
Jogador
5
4
3
Jogador
6
4
4
11-‐
Demorou
muito
tempo
a
perceber
como
funcionam
os
comandos
ou
como
se
joga
o
jogo
sem
comandos?
WiiFit
YourShape
Jogador
1
3
3
Jogador
2
4
4
Jogador
3
4
4
Jogador
4
2
3
Jogador
5
4
3
Jogador
6
1
1
14