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MESTRADO:    
Multimédia  
            UNIDADE  CURRICULAR:    
Interfaces  Multimodais  
DOCENTE:  
Paula  Alexandra  Silva  
 

 
 
 
 
 
 
 
 

Análise  comparativa  de  usabilidade  de  jogos  


de  desporto  da  consola  Wii  

VS  
 
 
 
 
 
 
 
TRABALHO  REALIZADO  POR:  
Sofia  Ferreira      [mm10032]  
Melanie  Antunes      [mm10017]  
Pedro  Nogueira      [mm10023]  
Rui  Silva      [mm10050]  
 
 
 
Índice  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. Descrição  do  objecto  de  estudo           3  
 
2. Avaliação               3  
a. Tipos  de  Técnicas  
b. Razões  para  a  escolha  das  técnicas  
 
3. Protocolo               4  
 
4. Resultados               5  
 
5. Discussão  e  Conclusões             6  
 
6. Bibliografia                                 7  
 
7. Anexos                 8  

  2  
1. Descrição  do  objecto  de  estudo  
 
 
Neste   trabalho   no   âmbito   da   unidade   curricular   Interfaces   Multimodais,   propõe-­‐se   a   análise   da   Wii,   uma  
consola   produzida   pela   Nintendo,   empresa   japonesa   fabricante   de   videojogos,   que   existe   desde   1889.   A   Wii   é   a  
quinta  consola  da  Nintendo,  uma  concorrente  directa  da  Xbox  360,  desenvolvida  pela  Microsoft,  e  da  Playstation  3,  
da  Sony.  A  sua  entrada  no  mercado  deu-­‐se  em  2006  e  no  ano  seguinte,  era  o  líder  de  vendas  no  seu  segmento.  
A  Wii  distingue-­‐se  das  gerações  anteriores  de  consolas,  pelo  facto  de  não  necessitar  de  controlos  com  fios  e  
de   ser   controlada   exclusivamente   como   os   movimentos   dos   utilizadores.   Através   do   Wii   Remote,   que   contém   um  
acelerómetro,  a  plataforma  consegue  detectar  movimentos  em  três  dimensões.  
 A  Wii  Balance  Board  é  outro  acessório  que  permite  receber  informação  relativa  do  peso  e  balanço  do  corpo  
do   utilizador.   Através   de   sensores   de   pressão   consegue   medir   a   força   localizada   que   é   exercida   pelo   jogador  
enquanto  este  tenta  completar  uma  dada  tarefa.  Este  género  de  capacidades  levou  várias  entidades  profissionais  de  
fisioterapia   começassem   a   considerar   a   utilização   da   Wii   para   fins   terapêuticos,   já   que   o   estímulo   proporcionado  
pelo  ambiente  de  um  jogo  e  os  desafios  que  este  coloca  revela  benefícios  para  a  área.  
Um   dos   jogos   que   promove   um   estilo   de   vida   saudável   e   a   prática   do   desporto   é   o   Wii   Fit.   Este   jogo,  
desenvolvido   por   Shigeru   Myamoto,   foi   lançado   em   2008   e   consiste   numa   série   de   jogos   que   se   propõem   a  
promover   a   actividade   física,   fazendo   uso   de   várias   metáforas   desportivas   para   o   efeito.   Além   da   forma   subtil   como  
é   solicitado   o   esforço   físico,   o   exercício   é   monitorizado   pelo   jogo,   por   forma   a   garantir   que   o   utilizador   não  
desempenhe   um   esforço   demasiado   grande   e   que   atinja,   também,   os   objectivos.   O   índice   de   massa   corporal   e   o  
peso  que  jogador  pretende  atingir  ditam  a  intensidade  do  jogo,  que  se  adapta  às  necessidades  de  cada  um,  tal  como  
acontece  num  planeamento  elaborado  num  ginásio.  O  jogador  desempenha  diversas  tarefas,  através  da  Wii  Balance  
Board,  que  se  inserem  em  quatro  categorias:  Yoga,  exercício  de  equilíbrio,  aeróbica  e  exercício  físico.  
Outro   jogo   que   promove   a   saúde   e   o   bem-­‐estar   através   do   exercício   físico   é   o   Your   Shape.   Este   jogo   é  
desenvolvido  pela  Ubisoft  encontrando-­‐se  disponível  para  vários  tipos  de  consolas.  A  versão  produzida  para  a  Wii  
inclui   a   Ubisoft   Motion   Tracking   Camera,   uma   câmara   que   capta   os   movimentos   do   corpo   do   utilizador.   O   Your  
Shape   é   um   jogo   com   um   âmbito   mais   reduzido,   quando   comparado   ao   WiiFit,   estando   mais   direccionado   a  
utilizadores   que   pretendam   ter   um   treino   mais   centrado   na   aeróbica.   No   entanto,   o   seu   objectivo   é   em   tudo  
semelhante  à  WiiFit,  procurando  promover  o  exercício  físico  num  contexto  mais  casual  e  confortável.  
O  objecto  do  estudo  deste  trabalho  é  a  qualidade  da  interface  e  da  interacção  com  os  dois  jogos  (WiiFit  e  
Your  Shape).  Esta  comparação  é  válida  já  que  possuem  muitos  dos  mesmos  objectivos  gerais,  diferindo  apenas  nas  
abordagens   e   metáforas   utilizadas   para   atingir   objectivos   específicos,   diferem   também   nos   métodos   e   instrumentos  
de  interacção.  Os  dois  jogos  usam  o  Wii  Remote  (com  e  sem  Nunchuck),  no  entanto  o  WiiFit  serve-­‐se  também  da  Wii  
Balance  Board  ao  passo  que  o  Your  Shape  usa  apenas  a  câmara.  
Os  objectivos  deste  estudo  centrar-­‐se-­‐ão  na  avaliação  e  análise  comparativa  dos  dois  jogos  aqui  descritos,  
usando  um  conjunto  de  heurísticas  criadas  para  o  efeito.  Essas  avaliações  terão  como  base  dados  recolhidos  durante  
a   interacção   de   um   conjunto   de   utilizadores   com   variados   níveis   de   experiência   com   os   jogos   e   a   plataforma.   Por  
fim,   os   dados   recolhidos   serão   analisados   e   tentar-­‐se-­‐á   propor   formas   de   corrigir   os   comportamentos   menos  
desejados  que  foram  observados  durante  as  avaliações.  
 
 
2.            Avaliação  
 
a.            Tipos  de  técnicas  
 
        Para  a  análise  da  usabilidade  da  interface  do  dos  dois  jogos,  serão  utilizadas  três  técnicas  de  avaliação  da  
interface,  sendo  elas:  questionário,  relatos  de  incidentes  críticos  e  heurísticas.    
b.              Que  técnica  envolveu  e  justificação  
 
A   avaliação   do   WiiFit   e   do   YourShape   criou   uma   necessidade   de   análise   e   interpretação   dos   dados  
contextualmente   relevante   e   que   permitisse   evidenciar   os   pontos   fortes   e   fracos   dos   dois   produtos.   Com   estes  
objectivos   em   mente,   optou-­‐se   pela   utilização   de   alguns   conjuntos   de   heurísticas   mais   especializadas   na   área   dos  
dois  jogos,  como  as  de  Heather  Desuvire,  de  Julie  Kientz  et  al.,  de  David  Pinelle  ou  de  Thomas  W.  Malone.  
Heather   Desurvire   trabalhou   no   campo   da   ciência   comportamental   durante   mais   de   15   anos   tendo  
elaborado   diversos   trabalhos   na   área   da   usabilidade,   da   avaliação   heurística,   testes   de   usabilidade,   análise   de  
tarefas,  entre  outros.  Participou  em  projectos  nas  mais  variadas  áreas,  tendo  trabalhado  no  ramo  dos  jogos  nas  mais  
variadas   plataformas   bem   como   no   desenho   de   interfaces   do   sistema   operativo   Mac   OSX.   De   momento,   Heather  
Desurvire  é  presidente  da  empresa  Behavioristics.  Neste  projecto  usam-­‐se  as  heurísticas  descritas  num  artigo  de  sua  
co-­‐autoria   “Game   Usability   Heuristics   (PLAY)   For   Evaluating   and   Designing   Better   Games:   The   Next   Iteration”  escrito  

  3  
por  Heather  Desurvire  e  Charlotte  Wiberg,  professora  e  investigadora  na  Umeå  University  e  interessada  nas  áreas  de  
interacção  humano-­‐computador  através  das  mais  variadas  formas  de  media  relacionadas  com  entretenimento.  
Já  Julie  Kientz  é  uma  co-­‐autora  do  artigo  “Heuristic  Evaluation  of  Persuasive  Health  Technologies”,  escrito  
por  Julie  A.  Kientz,  Eun  Kyoung  Choe,  Brennen  Birch,  Robert  Maharaj,  Amanda  Fonville,  Chelsey  Glasson  e  Jen  Mundt  
que   se   dedica   a   delimitar   alguns   padrões   de   avaliação   de   tecnologias   da   área   da   saúde,   área   em   que   ambos   os  
objectos   de   estudo   se   inserem.   Todos   os   autores   são   professores   e   investigadores   no   curso   Human   Centered   Design  
and  Engineering  oferecido  pela  Universidade  de  Washington,  nos  Estados  Unidos  da  América.  
David   Pinelle   é   um   investigador   e   professor   na   Universidade   de   Nevada   em   Las   Vegas   e   parte   de   vários  
grupos   de   trabalho   orientados   a   desenho   e   avaliação   de   aplicações   de   groupware   e,   mais   recentemente,   tem  
participado  na  definição  de  novas  técnicas  de  análise  e  design  de  jogos,  como  a  que  é  descrita  no  artigo  “Heuristic  
Evaluation   for   Games:   Usability   Principles   for   Video   Game   Design”,   escrito   em   co-­‐autoria   com   Nelson   Wong   e  
Tadeusz   Stach,   investigadores   nas   universidades   de   Saskatchewan   e   na   Queen's   University,   no   Canadá,  
respectivamente.  
Thomas   Malone   é   professor   no   MIT   Sloan   School   of   Management   e   no   MIT   Center   for   Collective  
Intelligence,  do  qual  foi  fundador.  Foi  co-­‐fundador  da  Fortune,  do   New  York  Times  e  da  Wired.  A  sua  vasta  formação  
inclui   áreas   como   a   psicologia   e   engenharia   de   sistemas   ergonómicos   e   a   matemática   aplicada.   O   seu   artigo  
“Heuristics   for   Designing   Enjoyable   User   Interfaces   Lessons   from   Computer   Games”   é   uma   das   pedras   basilares   da  
análise  e  compreensão  da  usabilidade  no  contexto  de  um  jogo,  fazendo  todo  o  sentido  a  sua  integração  em  qualquer  
análise  neste  campo.  
Após  a  leitura  e  análise  das  publicações  destes  autores,  escolheram-­‐se  as  heurísticas  mais  apropriadas  para  
a   avaliação   do   grau   de   satisfação   dos   utilizadores   (Anexo   A).   As   heurísticas   foram   dissimuladas   em   perguntas  
simples,  aplicadas  através  de  um  questionário  escrito  no  final  de  cada  jogo  (Anexo  C),  por  forma  a  recolher  dados  
relacionados  com  a  sensação  de  controlo,  o  nível  de  aborrecimento,  irritação,  a  necessidade  de  recorrer  a  tutoriais  
ou  de  aprender  a  lidar  com  os  comandos,  entre  outras  questões,  que  possibilitaram  uma  análise  comparativa  entre  
o  WiiFit  e  o  Your  Shape.  
 
3.            Protocolo  
 
As  avaliações  que  foram  efectuadas  aos  dois  sistemas  aqui  apresentados  foram  regidas  por  um  protocolo  
elaborado  com  o  intuito  de  criar  uma  plataforma  de  testes  equilibrada,  que  coloque  o  WiiFit  e  o  Your  Shape  em  pé  
de  igualdade  nos  testes.  
Antes   de   se   realizarem   os   testes   foram    recrutadas   seis   pessoas   com   historiais   diferentes   no   que   diz  
respeito   às   relações   com   os   jogos   e   com   a   plataforma,   para   que   por   um   lado,   se   pudesse   obter   uma   melhor  
diversidade   e   uma   compreensão   dos   resultados   obtidos   e,   por   outro   lado,   reduzir   a   influência   de   boas   ou   más  
experiências   prévias   e   de   concepções   iniciais   estabelecidas   que   possam   adulterar   opiniões.   Com   isto   em   mente,  
optou-­‐se   por   escolher   indivíduos   com   as   seguinte   características   (dados   recolhidos   num   questionário   efectuado  
antes  do  utilizador  realizar  a  tarefa  proposta):  
 
• Jogador   1:  Utilizador  do  sexo  feminino,  com  24  anos  e  56  Kg.  É  fumador  regular,  consome  uma  média  de  20  
cigarros   por   dia.   Não   pratica   exercício   físico   regularmente   e   nunca   jogou   Wii.   No   momento   em   que  
efectuou  o  teste  não  estava  cansado  e  tinha  tomado  a  última  refeição  duas  horas  antes  do  jogo.  
• Jogador   2:   Utilizador   do   sexo   feminino,   com   25   anos   e   56   Kg.   Não   fuma   e   não   pratica   exercício   físico  
regularmente.   Já   tinha   experimentado   o   jogo   WiiFit.   No   momento   em   que   efectuou   o   teste   não   se  
encontrava   cansado,   tinha   tomado   a   última   refeição   uma   hora   antes   do   jogo   e   encontrava-­‐se   com   dores  
causadas  por  um  problema  de  rins.  
• Jogador   3:   Utilizador   do   sexo   masculino,   com   25   anos   e   80   Kg.   Fuma   cerca   de   10   cigarros   por   dia.   Não  
pratica  exercício  físico  regularmente,  contudo  a  sua  profissão,  baterista,  requer  uma  destreza  física  e  força  
muscular   elevadas.   Nunca   tinha   jogado   Wii.   No   momento   em   que   efectuou   o   teste   encontrava-­‐e   um   pouco  
cansado  e  tinha  tomado  a  última  refeição  duas  horas  e  meia  antes  do  jogo.  
• Jogador   4:   Utilizador   do   sexo   masculino,   com   25   anos   e   56   Kg.   Não   fuma   e   pratica   exercício   físico  
regularmente  (futebol),  além  de  ter  um  trabalho  exigente  a  nível  físico.  Já  tinha  jogado  o  WiiFit  e  utiliza  a  
Wii   imensas   vezes   durante   o   mês.   No   momento   em   que   efectuou   o   teste   encontrava-­‐se   um   pouco   cansado  
e  tinha  tomado  a  última  refeição  2h50  antes  do  jogo.  
• Jogador   5:   Utilizador   do   sexo   feminino   com   24   anos   e   60   Kg.   Fuma   em   média   20   cigarros   por   dia.   Nunca  
tinha   jogado   Wii.   No   momento   em   que   efectuou   o   teste   encontrava-­‐se   muito   cansado   e   tinha   tomado   a  
última  refeição  meia  hora  antes  do  jogo.  

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• Jogador  6:  Utilizador  do  sexo  masculino  com  27  anos  e  70  Kg.  Fuma  em  média  10  cigarros  por  dia.  Já  tinha  
jogado  Wii,  mas  nunca  tinha  experimentado  o  WiiFit  nem  o  Your  Shape.  No  momento  em  que  realizou  o  
teste  encontrava-­‐se  muito  cansado  e  tinha  tomado  a  última  refeição  meia  hora  antes  do  jogo.  
 
                           
Os  dados  apresentados  neste  relatório  foram  recolhidos  através  do  preenchimento  de  questionários  antes  
e  depois  da  tarefa  e  da  recolha  de  expressões  durante  o  jogo.  As  respostas  para  estes  questionários  foram  obtidas  
através  de  uma  forma  de  Structured  Interviewing  em  que  o  avaliador  pediu  aos  utilizadores  para  classificar  certos  
aspectos   da   sua   interacção   com   os   jogos   com   respostas   fechadas.   Também   foram   recolhidos   dados   através   do  
método   de   Interviewing   normal,   no   qual   o   avaliador   tentava   apurar   o   grau   de   satisfação   do   utilizador.   Os  
formulários  seguidos  pelos  avaliadores  encontram-­‐se  anexados  a  este  relatório.  
Atendendo   à   intensidade   que   a   utilização   destes   jogos   acarreta,   foram   tomados   alguns   cuidados   para  
garantir   tanto   o   conforto   do   utilizador   que   testava   as   aplicações,   como   a   qualidade   dos   dados   recolhidos.   Para  
garantir   o   conforto   dos   utilizadores,   os   testes   foram   conduzidos   num   ambiente   familiar   com   o   mínimo   de  
interrupções   e   de   audiência.   Já   para   garantir   a   qualidade   dos   dados,   complementou-­‐se   o   protocolo   inicial   do  
Thinking  Aloud  Protocol  com  o  Question  Asking  Protocol  durante  a  elaboração  da  tarefa  por  parte  do  utilizador,  já  
que   se   observou   que   durante   o   exercício,   não   era   natural   para   o   utilizador   verbalizar   as   suas   impressões,   razão   pela  
qual,   quando   necessário,   se   recorria   ao   segundo   protocolo   para   obter   os   dados   esperados   nesta   fase.   Outra   das  
medidas  tomadas  procurou  reduzir  os  efeitos  do  cansaço  do  utilizador  nos  testes,  já  que  a  tarefa  requisitada  foi  feita  
nos   dois   jogos   num   curto   espaço   de   tempo,   existia   o   risco   do   segundo   jogo   a   ser   avaliado   ter   uma   classificação  
menos   favorável   causada   pelo   cansaço   do   jogador.   Para   lidar   com   esta   situação,   efectuou-­‐se   um   plano   de   testes   em  
que  os  jogos  eram  alternadamente  testados  em  primeiro  e  em  segundo  lugar  por  cada  um  dos  colaboradores.  
Os   dados   recolhidos   antes,   durante   e   depois   das   tarefas   foram   todos   complementados   por   registos   em  
vídeo   que   foram   analisados   posteriormente   por   forma   a   completar   as   análises   efectuadas.   Os   resultados   dos  
questionários  mencionados  encontram-­‐se  em  anexo  a  este  relatório.  
 
 
 
4.            Resultados  
 
Como   foi   previamente   referido   neste   relatório,   os   testes   foram   efectuados   a   utilizadores   com   um  
background  diferente  na  utilização  da  Wii.  Contudo,  o  grupo  de  trabalho  verificou  que  a  experiência  dos  utilizadores  
não  influenciou  os  resultados,  uma  vez  que  apesar  de  conhecerem  a  plataforma  e  já  terem  experimentado  algum  
dos  jogos,  acabaram  por  revelar  dificuldades  em  assimilar  certas  acções  dos  jogos,  tal  como  o  uso  dos  comandos.  
Apurou-­‐se   que   50%   dos    jogadores   sentiram-­‐se   mais   embaraçados   ao   jogar   o   YourShape.   Dois   jogadores  
acharam  ambos  os  jogos  igualmente  embaraçosos.  Apenas  um  dos  jogadores  achou  o  WiiFit  mais  embaraçador.  Um  
dos  jogadores  classificou  o  grau  de  embaraço  com  4  valores,  assim  como  o  nível  de  irritação  perante  o  jogo  chega  
aos  5  valores,  atribuídos  por  outro  jogador.  No  entanto,  70%  dos  utilizadores  consideram  o  WiiFit  mais  irritante  do  
que   o   YourShape.   O   aborrecimento   causado   pela   extensão   e   pelo   número   de   menus   é   uma   das   causas   indirectas  
dessa   irritação   causada   pelo   WiiFit.   Já   no   Your   Shape,   o   grau   de   dificuldade   elevado   dos   exercícios,   assim   como   a  
repetição   excessiva   destes   mesmos,   são   a   causa   de   aborrecimento.   50%   dos   utilizadores   classificou   o   Your   Shape  
como  um  jogo  mais  difícil  do  que  o  WiiFit,  aplicação  que  todos  os  jogadores  classificaram  como  “muito  pouco  difícil”  
ou  “pouco  difícil”.  
Quando   questionados   sobre   o   objectivo   do   jogo   os   utilizadores   identificaram   o   Your   Shape   como   uma  
forma  de  exercício  pura  e  dura,  semelhante  à  que  é  aplicada  no  ginásio.  O  propósito  do  WiiFit  é  entendido  de  uma  
forma   mais   geral   de   praticar   desporto,   associada,   por   vezes,   ao   equilíbrio.   Apenas   um   utilizador   identificou   o  
objectivo  de  ambos  os  jogos  de  igual  forma,  com  a  resposta  “melhorar  a  forma  física”.  
Os  jogadores  sentiram  pouca  necessidade  de  recorrer  à  ajuda  do  jogo.  80%  dos  jogadores  sentiram  muito  
controlo,  ou  o  suficiente,  sobre  ambos  os  jogos.  Apenas  um  utilizador  sentiu  pouco  controlo.  
O   WiiFit   é   considerado   um   jogo   muito   motivador,   obtendo   valores   mais   elevados   do   que   o   Your   Shape,  
nesta   questão.   A   estética   e   a   disposição   de   informação   é   considerada   muito   apelativa.   No   entanto,   dois   utilizadores  
consideram  o  design  do  Your  Shape  mais  apelativo.  
Uma   vez   que   o   WiiFit   possui   comandos   próprios,   diferentes   dos   convencionais,   e   o   Your   Shape   é   jogado  
sem  o  recurso  a  controlos,  é  importante  perceber  o  nível  de  dificuldade  que  os  utilizadores  sentiram  até  perceberem  
o   seu   modo   de   funcionamento.   70%   dos   utilizadores   demoraram   muito   tempo,   ou   o   suficente,   a   perceberem   o  
modo  de  funcionamento  dos  controlos,  no  jogo  WiiFit,  apesar  de  dois  deles  já  terem  jogado  este  jogo.  Em  relação  ao  
Your   Shape   apenas   um   utilizador   demorou   muito   pouco   tempo   a   entender   o   funcionamento   do   jogo,   mesmo   nunca  
o  tendo  jogado.  

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Para  além  dos  resultados  obtidos  através  das   análises  das  respostas  dos  utilizadores,  podem  também  ser  
tidas  em  conta  algumas  expressões  ditas  pelos  mesmos,  num  registo  mais  informal,  próximo  do  conceito  de  “Think  
Aloud”.  
Um  comentário  comum  entre  praticamente  todos  os  utilizadores,  tinha  a  ver  com  o  facto  do  ambiente  do  
jogo  e  todas  as  indicações,  textos  e  falas,  serem  em  língua  Inglesa,  o  que,  não  sendo  um  entrave  total,  é  um  ponto  
negativo   nestas   aplicações,   uma   vez   que   a   tradução   em   português   destes   aspectos,   permitiria   uma   melhor  
compreensão  e,  consequentemente,  um  maior  à  vontade  com  o  sistema  em  si.  
Referindo   que   "gosta   de   exercício",   mas   que   "para   estas   coisas   tem   de   estar   no   mood",   o   Jogador   1  
considerou   o   YourShape   como   "mais   fixe",   no   sentido   em   que   o   achou   mais   sequencial,   não   tendo   muitos   menus  
intermédios  e  "conversa",  e  parecendo  cumprir  melhor  a  função  a  que  se  propõe:  "fazer  desporto  e  perder  calorias".  
Ainda   assim,   encontrou   maior   motivação   no   WiiFit,   pelo   estilo   de   jogo   mais   descontraído,    que   é   uma   espécie   de  
"brincadeira",  graças  à  qual  "nem  se  repara  que  se  está  a  fazer  exercício".  
O  YourShape  também  é  considerado  ligeiramente  repetitivo  por  alguns  utilizadores,  que,  após  receberem  
novas   indicações   das   suas   acções,   fizeram   comentários   como   "Mas   acabamos   de   fazer   isto!".   Contudo,   este   jogo  
também   é   lisonjeado,   ao   ser   comparado   a   uma   “aula   de   aeróbica”,   ao   ser   classificado   como   “fixe”,   entre   outros  
comentários  como  “Dá  para  aprender  a  dançar  e  tudo!"  (Jogador  4).  No  entanto,  não  deixa  de  ser  considerado  como  
uma  tarefa  “difícil”,  por  exigir   bastante   movimento   físico,   além   de   que   levanta   algumas   dúvidas   sobre   o   facto   de   ser  
jogabilidade  sem  comandos  (O  jogador  3  revelou  a  sua  incompreensão  inicial  com  a  frase  "Mas  eu  não  tenho  nada  
para  jogar!").  
Em  suma,  há  uma  tendência  para  considerar  que  o  YourShape  tem  o  seu  propósito  muito  bem  delineado,  
através  da  existência  de  um  treinador  que  coordena  os  exercícios,  ao  passo  que  o  WiiFit  é  encarado  de  uma  forma  
menos  séria  ("Tem  uns  gráficos  mais  ridículos"  -­‐  Jogador  1),  sendo  difícil  encará-­‐lo  como  uma  forma  viável  e  eficaz  
de  praticar  exercício.  Contudo,  o  WiiFit  destaca-­‐se  pela  sua  ludicidade,  embora  os  jogos  mais  sérios,  como  o  Yoga  e  a  
Musculação,  não  sejam  propriamente  memoráveis,  algo  que  se  constatou  quando  o  Jogador  1,  ao  ser  interrogado  
em  relação  a  estes  exercícios,  disse  que  não  se  lembrava  de  os  ter  executado.  
 
 
 
5.  Discussão  e  Conclusões  
 
Com  base  nas  experiências  realizadas,  durante  a  qual  seis  utilizadores  testaram  a  plataforma  Wii,  e,  em  
particular,  dois  jogos  -­‐  o  YourShape  e  o  WiiFit  -­‐,  os  avaliadores  puderam  tirar  algumas  conclusões  ligadas  à  forma  de  
interacção  com  o  sistema  e  à  satisfação  dos  utilizadores  em  cada  jogo.  
A   opinião   geral   é   de   que   o   YourShape   é   mais   direccionado   para   a   prática   de   exercício   por   si   só,   sendo  
encarado  como  um  método  sério,  apropriado  para  quem  ambiciona  perder  peso  ou  manter  a  forma.  Já  o  WiiFit  é  
visto   primeiro   lugar   como   um   divertimento,   antes   de   sequer   ser   considerado   como   um   apoio   ao  
desenvolvimento/manutenção  da  saúde  física.  Isto  deve-­‐se  ao  facto  de  possuir  uma  interface  mais  animada,  apoiada  
em   mini-­‐jogos   que   procuram   transportar   o   utilizador   para   um   mundo   de   "fantasia",   sendo   mais   fácil   esquecer   a  
tarefa  naquele  momento  desempenhada:  exercício  físico.  
No  que  diz  respeito  à  utilização  dos  comandos  e  à  forma  de  controlo  da  performance  no  jogo,  a  vantagem  é  
dada  ao  YourShape,  uma  vez  que  este  apenas  utiliza  a  pressão  simples  em  botões  para  navegação  básica  nos  menus,  
e   o   reconhecimento/color   tracking   realizado   pela   câmara,   durante   o   decorrer   do   jogo,   sem   recorrer   a   qualquer   tipo  
de  controlos.  
O   WiiFit   apoia-­‐se   na   utilização   extensiva   do   Wii   Remote,   Nunchuck   e   WiiBalance,   que,   apesar   de   serem  
ainda  elementos  estranhos  a  um  utilizador  comum,  por  saírem  do  standard  de  “comando  de  vídeo  jogo”,  ajudam  a  
transmitir   informação   de   uma   forma   muito   mais   fidedigna,   uma   vez   que   a   utilização   de   sensores   de   pressão,  
localização   e   movimento,   é   muito   mais   assertiva   do   que   a   recolhida   pelo   sistema   de   color   tracking   da   câmara   do  
YourShape,  facilmente  sujeita  a  confusão  e  erro.      
Pode  concluir-­‐se,  pela  análise  dos  resultados  deste  estudo,  que  o  YourShape  é  considerado  um  jogo  “mais  
difícil”  do  que  o  WiiFit,  uma  vez  que  os  exercícios  que  o  primeiro  propõe  são  mais  exigentes  e  complexos,  o  que,  por  
outro   lado,   também   contribui   para   o   seu   mais   rápido   aborrecimento.   No   caso   do   WiiFit,   o   aborrecimento   advém   da  
frustração  com  os  momentos  de  pausa  entre  os  vários  jogos  e  tutoriais.  
Pela   avaliação   dos   utilizadores,   o   WiiFit   é   considerado   o   mais   irritante,   enquanto   o   YourShape   é   o   mais  
embaraçoso.  Uma  das  formas  de  reduzir  o  nível  de  irritação  do  WiiFit  seria  retirar  o  tempo  de  espera  excessivo  entre  
o  menu  e  o  jogo,  retirando  o  indicador  de  progresso,  que  possui  um  output  sonoro  pouco  agradável,  e  dispondo,  
desde  logo,  os  tutoriais  necessários  para  desempenhar  determinado  jogo,  que  normalmente  são  apresentados    após  
esse   tempo   de   espera.   Deste   modo,   a   utilização   desse   tempo   seria   apropriada   e   menos   aborrecida   e   irritante,  
acabando  por  poupar  tempo  no  resto  do  jogo,  uma  vez  que  os  tutoriais  já  teriam  sido  mostrados.  
Os  avaliadores  chegaram  à  conclusão  de  que,  no  geral,  os  utilizadores  ficaram  igualmente  satisfeitos  com  
ambas   as   aplicações,   uma   vez   que   depreenderam   que   estas   deveriam   ser   utilizadas   para   finalidades   diferentes.  

  6  
Foram   detectados   pontos   fracos   e   pontos   fortes   em   ambos   os   jogos,   pelo   que   nenhum   deles   resultou   numa  
avaliação  exemplar.  
Verificou-­‐se  uma  certa  dificuldade  em  estabelecer  um  paralelo  entre  ambas  as  aplicações,  uma  vez  que  os  
utilizadores   as   percepcionaram   como   géneros   diferentes,   apontando,   indirectamente,   as   falhas   que   podem   estar   na  
causa  dessa  percepção.  O  design  do  WiiFit  compromete,  desde  logo,  a    hipótese  de  ser  encarado  como  um  método  
sério  de  praticar  exercício,  ao  contrário  do  Your  Shape  que  é  encarado  como  uma  forma  de  substituir  uma  ida  ao  
ginásio.   No   entanto,   o   elevado   grau   de   dificuldade   deste   último   jogo   aumenta   a   desmotivação,   resultante   do  
cansaço   dos   utilizadores.   Além   disso,   a   ausência   de   comandos   resulta   na   confusão   dos   utilizadores   e   na   falta   de  
fiabilidade   da   informação   recolhida.   Uma   das   formas   de   recolher   inputs   dos   utilizadores   mais   precisos,   seria  
utilizando   um   meio   adicional   ao   color   tracking,   capaz   de   medir   a   intensidade   da   força,   a   pressão   muscular,   os  
batimentos   cardíacos,   ou   outro   método   mais   ligado   ao   próprio   físico   do   utilizador.   Contudo,   não   seria  
desaconselhável   o   WiiFit   utilizar   o   color   tracking   além   dos   sensores   de   pressão   e   movimento.   Ao   juntar   os   inputs  
visuais  dos  movimentos  do  corpo  com  a  medição  da  força  exercida  e  a  fluidez  do  movimento,  a  representação  dos  
movimentos  do  utilizador  pode  ser  mais  fiel,  conferindo  mais  autenticidade  ao  avatar.  
O  WiiFit  e  o  Your  Shape  não  são  encarados  como  aplicações  rivais,  podendo  coexistir  em  perfeita  harmonia,  
sendo  um  deles  um  jogo  mais  familiar,  mais  lúdico,  e  outro  um  jogo  mais  sério,  uma  tarefa  individual.  Quanto  à  Wii,  
esta   revela-­‐se   uma   forma   viável   de   incitar   à   prática   do   exercício   e   de   um   estilo   de   vida   saudável,   podendo  
perfeitamente  moldar  as  mentalidades  dos  mais  jovens  e  adaptar-­‐se  ao  estilo  de  vida  frenético  de  um  adulto,  sendo  
um  meio  mais  cómodo  e  confortável  do  que  um  ginásio.  
 
 
 
Bibliografia  
 
 
DESURVIRE,  Heather,  WIBERG,  Charlotte;  Game  Usability  Heuristics  (PLAY)  For  Evaluating  and  Designing  
Better  Games:  The  Next  Iteration;  USA;  
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               DESURVIRE,  Heather,  CAPLAN,  Martin,  TOTH,  Jozsef  A.;  Using  Heuristics  to  Evaluate  the  Playability  of  Games;  
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http://www.google.pt/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fciteseer.ist.psu.edu%2F
viewdoc%2Fdownload%3Bjsessionid%3D2FE9A1213923305617E345C7BE3871EE%3Fdoi%3D10.1.1.83.2695%26rep
%3Drep1%26type%3Dpdf&ei=PRarTb65KIi2hQfNxMnACQ&usg=AFQjCNF0sXbQ5oL1y6UQtmm8q2z8lcugVw  
 
 
KIENTZ,  Julie  A.,  CHOE  Eun  Kyoung,  MAHARAJ  Robert;  Heuristic  Evaluation  of  Persuasive  Health  
Technologies;  The  Information  School  and  Human  Centered  Design  &  Engineering,  University  of  Washington  Seattle;  
Washington,  USA;  http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1883084  
 
 
MALONE,  Thomas  W.;  Heuristics  for  Designing  Enjoyable  User  Interfaces  “Lessons  from  Computer  Games”;  
Xerox  Pale  Alto  Research  Center;  Pale  Alto,  CA,  USA;  
http://www.google.pt/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.lutin-­‐
userlab.fr%2Fgamelab%2FIMG%2Fpdf%2FMalone-­‐
Heuristiques.pdf&ei=GyPQTZjADcqEhQfGmdX1DA&usg=AFQjCNEEb-­‐EdGUE9RvFLcDISwhXQ5nScow  
 
 
PINELLE,  David,  STACH,  Tadeusz,  WONG,  Nelson;  Heuristic  Evaluation  for  Games:  Usability  Principles  for  
Video  Game  Design;  April,  2008;  Florence,  Italy;  
http://www.google.pt/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fciteseerx.ist.psu.edu%2F
viewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.142.211%26rep%3Drep1%26type%3Dpdf&ei=w_aqTdCDB8aShAexqKjICQ&
usg=AFQjCNHfpoNHpG3F7RSkzG94k4IZQ4l8sQ

  7  
Anexo  A  -­‐  Definições  Formais  das  Heurísticas  Aplicadas  
 
Neste  anexo  pretende-­‐se  definir  as  heurísticas  base  que  foram  utilizadas  tanto  na  avaliação  e  análise  dos  
dados  recolhidos,  como  na  definição  das  questões  que  seriam  colocadas  aos  jogadores  antes,  durante  e  depois  das  
tarefas  pedidas.  Nem  todas  as  heurísticas  definidas  pelos  autores  citados  foram  utilizadas,  tendo-­‐se  optado  por  uma  
abordagem  mais  híbrida  que  agregou  aspectos  de  todos  eles.  Dito  isto,  foram  utilizadas  as  seguintes  heurísticas:  
 
 
Heurística   Autores   Questões  

Não  deve  ser  irritante  ou  embaraçosa:  isto  diz  respeito  à  presença  do  produto  no  
ambiente  do  utilizador  e  ao  modo  como  se  adequa  à  sua  rotina.  Deve  ter  um  feedback   Kientz  et  al.   1,  2,  3  
apropriado  e  as  suas  definições  devem  poder  ser  alteradas.  

Pinelle  et  al;  


Permitir  aos  utilizadores  passar  à  frente  os  conteúdos  que  não  podem  ser  jogados  e  se  
Desurvire  et   3  
repetem  constantemente.  
al.  

Visibilidade  do  status  do  utilizador:  a  tecnologia  deve  manter  o  utilizador  informado  
acerca  do  seu  progresso  rumo  aos  objectivos.  O  feedback  deve  ser  preciso  e   Kientz  et  al.   4  
compreendido  facilmente.  

Malone;  
O  jogo  deve  ter  um  objectivo  claro  a  atingir.   Desurvire  et   4  
al.  

Desurvire  et  
O  jogo  deve  ser  fácil  de  aprender.   5,  6  
al.  

Ter  instruções,  modo  de  treino  e  ajuda.   Pinelle  et  al.   5,6  

Documentação/  Tutoriais:  O  jogador  não  deve  necessitar  de  ler  o  manual  ou  a   Desurvire  et  
5,6  
documentação  de  um  jogo  para  poder  jogar.   al.  

Educação  dos  utilizadores:  os  utilizadores  devem  entender  porquê  que  a  ação  que  eles  
promovem  é  um  comportamento  positivo  e  como  estão  a  ir  de  encontro  aos  
objectivos.  A  tecnologia  deve  envolver  os  utilizadores,  enquanto  estes  aprendem  e   Kientz  et  al.   5,6  
ganham  capacidades  relevantes  para  atingirem  o  seu  objectivo,  mesmo  na  ausência  da  
tecnologia.  

Percepção  de  controlo:  O  jogador  deve  sentir-­‐se  no  controlo  do  jogo  e  poder   Desurvire  et  
7  
influenciar  o  mundo  virtual.   al.  

O  jogo  não  deve  ser  demasiado  complexo.   Malone   8  

Plataforma  deve  seduzir  o  utilizador,  através  de  múltiplos  níveis,  por  exemplo.   Malone   9  

Layout:  deve  ser  eficiente,  visualmente  apelativo  e  integrado.  Deve  ser  consistente,  
Desuvire  et  
fazer  parte  do  jogo  e  perceptível  para  o  jogador.  Ele  deve  conseguir  entender  a  função   10  
al.  
de  cada  coisa.  

Design  “usable”  e  estética  apelativa:  o  design  da  tecnologia  é  atrativo,  captando  o  


Kientz  et  al.   10  
interesse  do  jogador.  Além  disso,  confere  credibilidade  e  usabilidade  ao  produto.  

Controlos  fáceis  de  manusear  e  com  um  nível  de  sensibilidade  e  resposta  adequado  ao  
Pinelle  et  al.   11  
tipo  de  jogo  em  causa.  

  8  
Anexo  B  -­‐  Inquérito  1  
 
Este   inquérito   foi   realizado   a   cada   um   dos   utilizadores,   antes   deste   efectuar   o   seu   teste.   Com   este  
questionário  pretende-­‐se  definir  o  perfil  do  utilizador,  assim  como  assinalar  factores  externos  que  possam  
interferir  com  o  seu  desempenho  e  a  sua  percepção  do  jogo.  
 
 
 
 
Nome     ______________________________________________________  
Sexo     ________________  
Idade     ________________  
Peso   ________________  
 
 
 
Preencha  o  inquérito  assinalando  a  sua  resposta  da  seguinte  forma:  
 
1-­‐  Já  alguma  vez  jogou  numa  consola  Wii?  

Sim     Não    

 
 
 
2-­‐  Com  que  frequência  joga  Wii?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
 
3-­‐  Já  alguma  vez  jogou  o  jogo  WiiFit?  

Sim     Não    

 
 
 
4-­‐  Já  alguma  vez  jogou  o  jogo  Your  Shape?  

Sim     Não    

 
 
 
5-­‐  Pratica  exercício  físico  regularmente?  

Sim     Não    

 
 
 
 
 
 

  9  
6-­‐  Neste  momento  está  cansado?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
7-­‐  Dormiu  bem  na  última  noite?  
 
 
8-­‐  Há  quantas  horas  comeu?  ____________________________________________  
 
 
 
9-­‐  Neste  momento  encontra-­‐se  doente?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
Se  estiver  doente  indique  que  doença  tem:  ____________________________  
 
 
 
10-­‐  Neste  momento  encontra-­‐se  obre  o  efeito  de  alguma  medicação?  

Sim     Não    

 
 
 
11-­‐  Sofre  de  algum  problema  muscular,  de  articulação  ou  motor?  

Sim     Não    

 
 
   

  10  
Anexo  C  -­‐  Inquérito  2  
 
Este   inquérito   foi   realizado   a   cada   um   dos   utilizadores,   após   efectuarem   o   seu   teste.   Com   este  
questionário   pretende-­‐se   recolher   dados   em   relação   ao   grau   de   satisfação   dos   utilizadores,   para   com  
ambos  os  jogos.  
 
 
 
 
 
Preencha  o  inquérito  assinalando  a  sua  resposta  da  seguinte  forma:  
 
1-­‐  Sentiu-­‐se  embaraçado(a)  ao  jogar?    

0       1     2     3     4     5  

 
2-­‐  Este  jogo  é  irritante?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
 
3-­‐  Houve  alguma  parte  aborrecida  no  jogo?  

Sim     Não    

 
 
Qual?______________________________________________________________  
 
 
4-­‐  Compreendeu  o  objectivo  do  jogo?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
Indique  qual  é:  _______________________________________________________  
 
 
5-­‐  Sentiu  necessidade  de  recorrer  à  ajuda  do  jogo?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
6-­‐  Os  tutoriais  do  jogo  são  esclarecedores?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
 

  11  
7-­‐  Sentiu  ter  controlo  sobre  o  jogo?  

0       1     2     3     4     5  

 
8-­‐  Achou  o  jogo  difícil?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
 
9-­‐  Achou  o  jogo?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
 
10-­‐  Acha  que  os  gráficos,  as  cores,  e  a  disposição  da  informação  são  apelativas?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
 
11-­‐  Demorou  muito  tempo  a  perceber  como  funcionam  os  comandos  ou  como  se  joga  o  jogo  sem  comandos?  

0       1     2     3     4     5  

 
 
 
12-­‐  O  jogo  reconheceu  devidamente  os  seus  movimentos?  

0       1     2     3     4     5  

 
   

  12  
Anexo  D  –  Restultados  do  Inquérito  2  
 
 
Os  resultados  presentes  neste  anexo  estão  relacionados  com  o  segundo  inquérito,  que  avalia  o  grau  de  
satisfação  de  cada  utilizador.  Para  tal,  utilizou  uma  escala  de  valores,  utilizada  para  classificar  cada  um  dos  
jogos,  nas  diferentes  perguntas:  
0  –  Nenhum;  1  –  Muito  Pouco;  2  –  Pouco;  3  –  O  Suficiente;  4  –  Muito;  5  –  Muitíssimo.  
 
 
 
1-­‐  Sentiu-­‐se  embaraçado(a)  ao  jogar?    
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       2           2  
Jogador  2       2           4  
Jogador  3       2           1  
Jogador  4       1           2  
Jogador  5       1           3  
Jogador  6       3           3  
 
2-­‐  Este  jogo  é  irritante?  
      WiiFit           YourShape  
Jogador  1       2           1  
Jogador  2       3           3  
Jogador  3       4           0  
Jogador  4       3           2  
Jogador  5       0           2  
Jogador  6       2           5  
 
3-­‐  Houve  alguma  parte  aborrecida  no  jogo?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       Não           Sim  –  Flexões  
Jogador  2       Não           Sim  
Jogador  3       Sim–  Espera  entre  menus       Não  
Jogador  4       Sim  –  Parte  intermédia       Não  
Jogador  5       Não           Sim  –  Repetição  de  exercícios  
Jogador  6       Sim  –  Kung  Fu         Sim–  Coordenação,  jogo  complicado  
 
 
4-­‐  Compreendeu  o  objectivo  do  jogo?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       Sim  –  Exercício         Sim  –  Flexões  
Jogador  2       Sim  –  Equilíbrio         Sim  –  Exercício,  emagrecer  
Jogador  3         Sim–  Equilíbrio         Sim  –  Exercício  
Jogador  4       Sim  –  Melhorar  a  forma  física     Sim  –  Melhorar  a  forma  física  
Jogador  5       Sim  –  Praticar  desporto       Sim  –  Exercício  
Jogador  6       Sim  –  Fazer  exercícios  que  mandam   Sim  –  Como  ter  um  treinador  
 
 
 
5-­‐  Sentiu  necessidade  de  recorrer  à  ajuda  do  jogo?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       1           0  
Jogador  2       1           1  
Jogador  3       1           1  
Jogador  4       0           0  
Jogador  5       1           1  
Jogador  6       1           1  
 
 

  13  
6-­‐  Os  tutoriais  do  jogo  são  esclarecedores?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       4           0  
Jogador  2       3           3  
Jogador  3       3           2  
Jogador  4       0           0  
Jogador  5       2           2  
Jogador  6       2           2  
 
 
 
7-­‐  Sentiu  ter  controlo  sobre  o  jogo?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       4           4  
Jogador  2       4           3  
Jogador  3       3           4  
Jogador  4       4           4  
Jogador  5       2           2  
Jogador  6       4           4  
 
 
 
8-­‐  Achou  o  jogo  difícil?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       2           1  
Jogador  2       1           1  
Jogador  3       2           0  
Jogador  4       2           3  
Jogador  5       1           3  
Jogador  6       2           3  
 
 
 
9-­‐  Achou  o  jogo  motivador?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       5           5  
Jogador  2       5           3  
Jogador  3       4           4  
Jogador  4       4           4  
Jogador  5       5           3  
Jogador  6       4           3  
 
 
10-­‐  Acha  que  os  gráficos,  as  cores,  e  a  disposição  da  informação  são  apelativas?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       4           4  
Jogador  2       5           5  
Jogador  3       2           4  
Jogador  4       2           3  
Jogador  5       4           3  
Jogador  6       4           4  
 
 
11-­‐  Demorou  muito  tempo  a  perceber  como  funcionam  os  comandos  ou  como  se  joga  o  jogo  sem  comandos?  
        WiiFit           YourShape  
Jogador  1       3           3    
Jogador  2       4           4  
Jogador  3       4           4  
Jogador  4       2           3  
Jogador  5       4           3  
Jogador  6       1           1  
  14  

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