Sie sind auf Seite 1von 10

LIC.

ADMINISTRACION
FORMULACION Y EVALUACION DE PROYECTOS
DOCENTE: VANESSA LIZBETH TIZNADO FRAGOSO
UNIDAD II JUSTIFICACION DEL PROYECTO
HORARIO: 3:00-4:00 pm

PRESENTA: ALVARO ROBERTO PADILLA SOLIS

FEBRERO 2011
2.1 Creatividad e innovación, concepto y diferencia
Creatividad.- Habilidad de combinar ideas de manera única o hacer asociaciones
desacostumbradas entre varias ideas.
Innovación.- Proceso de tomar una idea creativa y convertirla en un producto, servicio o
método de operación útil.
Creatividad e Innovación son dos palabras que van de la mano. En general Creatividad e
Innovación se entienden como prácticamente sinónimos y aunque son conceptos
íntimamente relacionados no son exactamente lo mismo.
La Creatividad constituye una ayuda para la solución de problemas dentro de una
organización o un equipo de trabajo. Aporta nuevas formas para analizar la naturaleza de
un problema y para generar una amplia variedad de opciones para su solución.
Por el contrario, el concepto de "Innovación" representa en sí mismo, una solución
creativa, es decir, supone un cambio que se realiza con el propósito de solucionar un
problema o mejorar una situación.
Mientras que Creatividad es la creación de ideas novedosas y útiles; Innovación refiriere a
la aplicación de estas ideas. Vemos entonces que, además de NO tratarse de sinónimos,
en la primera el foco está puesto en la generación y en la otra el peso cae sobre la
implementación. Lo que parece ser una sutil diferencia, en realidad no es ni más ni menos
que la brecha – no menor- entre ambos conceptos. Algo clave es lo relativo a las
características de “novedad y utilidad” de las ideas.  Se debe tener en cuenta que por el
simple hecho de “crear”, si la idea no es novedosa y útil para alguien – experto en ese
campo-, simplemente no será reconocida ni valorada y por ende morirá en el plano de las
ideas.
Hablamos entonces de creatividad aplicada (innovación) cuando el aporte realizado al
campo correspondiente es reconocido e incorporado por el sistema (la organización y su
entorno). Al implementarse este tipo de ideas se genera un antes y un después, ya que
provocan cambios de impacto, generando respuestas nuevas.
La Innovación se diferencia de la Creatividad por llegar a causar un impacto en un campo
de acción mayor a través de la implementación significativa y exitosa de las ideas nacidas
por la Creatividad. La Innovación nos mueve hacia el futuro, puede ser grande, pequeña,
compleja, simple, totalmente novedosa o tan sólo un poco diferente, lo importante es que
logre producirse, aplicarse, aceptarse e incorporarse a la vida de los seres humanos
mejorándola de alguna manera.
Vivimos en una continua producción de nuevas formas de hacer las cosas, lo que nos hace
crecer y evolucionar como seres humanos. Comprendemos entonces la Creatividad e
Innovación como la capacidad del ser humano de comportarse como un agente de
cambio, capaz de producir ideas inteligentes y valiosas para su entorno, que transformen
conceptos, procesos, personas y realidades, de una manera sistémica y ecológica. En sus
aspectos más específicos, la Creatividad es aquella capacidad que nos permite inventar
soluciones diferentes y novedosas, y la Innovación aquella que nos impulsa hacia delante
al llevarlas a cabo y ponerlas en práctica en un campo mayor mejorando nuestra calidad
de vida. Fuentes consultadas:
www.educared.pe/espaciodecrianza/articulo/1518/creatividad-e-
innovacion/www.ordonez-bianco.com/publicaciones/nota.asp?id=184
2.2 técnicas para la generación de nuevas ideas

A modo de resumen, encontraremos:

 Mapas mentales, que permite explorar problemas y generar ideas usando una
técnica muy gráfica de acceso al potencial del cerebro a través del pensamiento
irradiante.
 Arte de preguntar, útil para observar problemas desde distintas perspectivas,
utilizando un arsenal de preguntas predefinidas (¿cuándo?¿qué clase de?¿con
qué?...)
 Brainstorming, o tormenta de ideas, todo un clásico en las técnicas grupales para
generar ideas.
 Relaciones forzadas, técnica que suele usarse complementando al brainstorming
en momentos de aparente bloqueo, creando nuevas situaciones a partir de la
combinación de hechos conocidos con desconocidos.
 SCAMPER, cuyo nombre está compuesto por las iniciales de las cuestiones a
plantearse que estimulan la creación de ideas: ¿Sustituir?¿Combinar?¿Adaptar?
¿Modificar?¿Para otros usos? ¿Eliminar o reducir?¿Reordenar o invertir?
 Listado de atributos, técnica considerada ideal para la generación de nuevos
productos, o mejorar los existentes, consiste en enumerar atributos del objeto o
concepto, e intentar mejorar o solucionar cada uno de ellos.
 Analogías, consistente en la generación de ideas para solucionar un problema
dando un rodeo, acudiendo a otras disciplinas no relacionadas; por ejemplo,
resolver un problema empresarial observando el comportamiento de un equipo
deportivo.
 Biónica, técnica usada en ámbitos tecnológicos, que persigue la creación de
aparatos útiles basados en el estudio de los sistemas biológicos. Ejemplos hay
muchos: aviones, radares, el velcro...
 Creación en sueños, que aprovecha el poder creativo del sueño y estados de sopor
para solucionar un problema, se basa en la interiorización de la cuestión a
solventar antes de ir a dormir, y en tener a mano papel y lápiz para anotar las
imágenes y asociaciones llegadas en estos momentos.
 Método Delfos, también llamado Delphi, que utiliza expertos en una materia para
encontrar soluciones a problemas a través de análisis sucesivos de éste y las
respuestas obtenidas en fases iterativas.
 Análisis morfológico, que permite generar gran cantidad de ideas en muy poco
tiempo descomponiendo un problema en sus elementos más básicos, creando una
matriz que facilita la combinación aleatoria de las distintas posibilidades existentes
en cada uno de ellos.
 CPS (Creative Problem Solving) define procedimiento de seis pasos para la
solución creativa de problemas: definición de objetivos, captura de información,
reformulación del problema, generación de ideas, selección y refuerzo y creación
del plan de acción.
 Técnica Clásica, que establece un método de cinco pasos secuenciales a seguir
para la generación estructurada de ideas: recogida de materia prima, trabajo con
ideas, incubación inconsciente, inspiración y finalización.
 Relajación, como técnica básica para potenciar la imaginación, intuición,
concentración y atención.
 Visualización, o pensamiento mediante imágenes, esquiva las limitaciones del
lenguaje centrándose exclusivamente en otros aspectos, facilitando la vivencia de
experiencias futuras.
 Mitodología, aprendizaje del proceso creativo a través del uso de dramatizaciones
basadas en personajes mitológicos.
 Ideart, usa estímulos visuales (pinturas) para la generación de ideas mediante
provocación, creando vínculos entre ellos y el foco creativo.
 TRIZ, una metodología creada especialmente para generar ideas ingeniosas en
problemas tecnológicos, muy utilizada en ámbitos industriales.
 CRE-IN, conjunto de técnicas destinadas a la búsqueda interna de la paz, la
reflexión, relax, etc., con objeto de generar una actitud más imaginativa y
desestructurada.
 4x4x4, técnica de producción de ideas a base de la obtención, primero de forma
individual y luego grupal, de ideas, que van compartiendo y seleccionando
sucesivamente.
 La técnica DaVinci, que se basa en dejar actuar a la intuición para la generación de
ideas de forma visual, dibujando y escribiendo conceptos procedentes del
subconsciente.
 Seis sombreros para pensar, una técnica de análisis y resolución de problemas
desde distintas perspectivas, representadas como sombreros. Así, los participantes
deberán concentrarse en generar ideas según el sombrero que tengan puesto:
optimismo, objetividad, creatividad, cautela, etc.
 Provocación, que elimina del pensamiento los patrones establecidos para la
resolución de problemas al basarse en ideas deliberadamente absurdas
(provocaciones), lo que facilita la generación de ideas diferentes.
 Programación neurolingüística, que ayuda a determinar las estrategias mentales
de personas muy creativas para poder replicarlas en otros. Por ejemplo, del
estudio de Walt Disney se obtuvo el Modelo de Creatividad Disney, una técnica
basada en el comportamiento de este genio.
 DO IT, que además de traducirse como "Hazlo", corresponde a las iniciales de las
fases de la técnica, Definir el problema, Open (abrir la mente a múltiples
soluciones), Identificar la mejor solución y Transformarla en acción eficazmente.
 Estratal, técnica consistente en la creación de enunciados paralelos en torno al
objetivo, que se consideran como una totalidad aún siendo independientes unos
de otros.
 Método 635, en el que seis personas escriben tres ideas durante cinco minutos,
pasándolas a sus compañeros hasta completar un ciclo. Se considera igual de
efectivo que el brainstorming, y más controlable.
 Brainwriting, o lluvia de ideas escritas, utiliza una técnica similar al brainstorming
para generar gran cantidad de ideas en grupos remotos, o con problemas con
dificultades de comunicación.
 Conexiones morfológicas forzadas, facilita la aparición inicial de ideas sobre
aspectos que no se han tenido en cuenta, así como la inspiración basada en
analogías.
 Inversión, una interesante técnica que consiste en darle la vuelta al objetivo y
hacer que este giro hacia un planteamiento absurdo provoque la aparición de
nuevas ideas.
 Empatía, que facilita la percepción desde una perspectiva ajena al individuo.
 Alternative Environment, técnica utilizada para favorecer la aparición de
soluciones inusuales a retos usuales.

Fuentes consultadas
www.neuronilla.com/content/view/109/70/

2.3.1 ¿Cómo nace la idea?


Las investigaciones, los proyectos, en general muchas otras actividades, surgen de una
idea, la cual puede provenir de una o varias fuentes, y la calidad de dichas ideas no están
necesariamente relacionada con la fuente de donde provenga. Frecuentemente las ideas
son vagas y deben ser traducidas en problemas. La identificación de una idea de proyectos
que puede llegar a convertirse en una empresa, depende en gran medida en tres factores:
1.- ¿Cómo se detectó la necesidad?
2.- ¿Quién es el interesado en la idea de proyecto?
3.- ¿Quién lo va a financiar, con que recursos financieros se va a poner en marcha?.

Cabe hacer una diferencia entre ideas de inversión e ideas de proyecto, las primeras se
refieren a nuevas inversiones de proyectos en operación y las segundas a inversiones
derivadas de proyectos totalmente nuevos que pueden ser de bienes o servicios.
Los tres factores mencionados anteriormente se deben considerar antes de comenzar a
abordar los aspectos propios de un proyecto. Se trata de asegurar que la idea de
proyectos identificada tiene posibilidades de ser sometida en una análisis de preinversión
y no de darse cuenta que la idea no es viable hasta el tratamiento de los aspectos típicos
del proyecto.
En primer termino esta la cuestión de cómo se determino la idea de proyecto que se tiene
contemplada, de donde surgió. Este aspecto es de suma importancia para la viabilidad del
futuro proyecto, existen ideas de proyecto que responden a una situación particular
sumamente tangible a diferencia de otras cuya situación que les dio origen es en ese
momento muy incierta, no solo por lo ambiciosa que en un momento pueda ser la idea de
proyecto, sino por lo novedosa y principalmente, por no tener claro quienes y con que
recursos se podría llevar adelante, de este modo la situación que rodea la identificación de
esa necesidad y la manera como se detecto pueden ir condicionando desde un principio el
hecho que la idea pueda prosperar.
El objeto de hacer énfasis en preguntarse la manera como se detecto la necesidad, como
surgió la idea, es el de analizar cual es su fundamento, es decir cual es la fuente que le dio
origen, que antecedentes se tienen de tal forma que desde ese momento se midan sus
posibilidades. Asimismo tiene que contemplarse el medio a través del cual surgió la idea,
lo cual lleva un segundo aspecto quien es el interesado o interesados en la idea del
proyecto.
La cuestión de quien responde por la idea de proyecto lleva aparejado, claro esta, un
interés ya sea económico, político y/o social. De esta forma los interesados en una idea de
proyecto pueden ser particulares, sector privado o social, o bien el estado. Ubicando al
interesado se podrá saber que tipo de interés se persigue con el proyecto, no pueda haber
interesado fantasmas, como a veces se piensa o simplemente se deja de lado.
Fuentes consultadas
“La identificación de proyectos de inversión”, Guillermo Hernández C. Diplomado en
proyectos de inversión, NAFIN, México
“Fuentes para la Identificación de Ideas de Inversión”. Guillermo Hernández C. Diplomado
en proyectos de inversión, NAFIN, México
2.4. Planteamiento del problema
En la definición del problema de estudio es fundamental identificar claramente la
pregunta que se quiere responder o el problema concreto a cuya solución o
entendimiento se contribuirá con la ejecución del proyecto de investigación. Por lo tanto
se recomienda hacer una descripción clara, precisa y completa de la naturaleza y
magnitud del problema y justificar la necesidad de la investigación en términos del
desarrollo social y/o del aporte al conocimiento científico global.
El planteamiento del problema de una investigación social debe dejar bien establecido:
1. La descripción del problema.
2. Definir al sujeto y el objeto de la investigación.
3. Delimitaciones de teoría, tiempo, espacio y alcances.
4. Justificación de la investigación
5. Viabilidad
6. Objetivos de la investigación
7. Establecimiento de preguntas de investigación

CONCEPCION DEL PROBLEMA: El punto de partida para la investigación es elegir el tema ò


problema , es establecer mediante una observación cual es la duda o la falta de
conocimiento existente , en la actualidad los investigadores tienen a originar sus ideas
creativas en la simple observación de la realidad en la que vive, en la revisión critica y
lógica de trabajos similares ó diferentes al que desea realizar, esta bibliografía
especializada le permitirá seguir pautas , seguir brechas en el conocimiento ò incluso
transformarlo ò dar origen. Ya que las incongruencias ó aciertos de estas investigaciones
puede ser guías motivadoras de la investigación, e incluso pueden permitir surgir nuevas
ideas en otro contexto, marco y realidad.

SELECCIÓN DEL PROBLEMA

DELIMITACION DEL PROBLEMA

DEFINICION DEL PROBLEMA

CLASIFICACION DE LOS PROBLEMAS

Fuentes consultadas:

Hernandez Sanpieri H, Fernandez C, Baptista P.:METODLOGIA DE LA INVESTIGACION, Edt.


Mc Graw Hill Ed. 2ª.

www.integrando.org.ar/investigando/el_problema.htm

2.5.1 Objetivo general y Específico(s)


El objetivo general es la situación concreta que se quiere conseguir en el proyecto, atiende
a varias áreas temáticas, son los beneficios esperados a largo plazo. Piensa en términos de
tiempo y espacio.

Algunas características importantes:

 Solo debe haber un objetivo general


 Debe contener mínimo a 3 objetivos específicos
 Se deben enumerar en orden de importancia, de orden lógico, de orden temporal
 Ser consistentes con el problema que va a resolver el proyecto
 Se expresa en el una acción que lleva a cabo
 Se deben iniciar con verbos de acción,+ después se indica el fenómeno con el que
o quien se llevara a cabo dicha acción+ seguidamente se indica el objeto de
investigación es decir el fenómeno o las partes en relación que serán investigadas
o abordadas en el proyecto,+ indicando finalmente para que se realizara la
investigación o el proyecto

El objetivo general solo será alcanzado con una serie de estrategias y objetivos específicos,
como ya se menciono se escriben en infinitivo (ar, er, ir) y en su formulación se utilizan
verbos como: ampliar, aumentar, disminuir,, reducir, contribuir, asegurar, garantizar,
incrementar, obtener, dotar, desarrollar, etc. Se alcanzan a largo plazo.

Los objetivos específicos deben responder a 3 preguntas: que, cuando, cuanto,


empezando la frase con verbos en infinitivo, como: capacitar, implantar, elaborar,
sensibilizar, incorporar, etc. Algunas características son:

 Deben ser mensurables, es decir permitir el acompañamiento y la evaluación.


 Apropiados, estar vinculados a los objetivos generales, a las estrategias, a la misión
y visión.
 Determinados en tiempo, es decir tener un plazo para su realización
 Claros, evitar interpretaciones diversas
 Realistas, reflejar la realidad

Fuentes consultadas
http://www.monografias.com/trabajos65/planeamiento-objetivos-
investigacion/planeamiento-objetivos-investigacion2.shtml

2.6.1 impactos
ECONOMICO, CULTURAL, SOCIAL Y AMBIENTAL

IMPACTO ECONÓMICO
 Incremento en la eficiencia y reducción en los costos administrativos del sistema.
 Incremento en la competitividad que permitirá un mejor posicionamiento.
 Reducción del manejo de transacciones.

IMPACTO CULTURAL
 Instauración en la conciencia universitaria de la importancia del acceso a los
servicios en forma electrónica.
 Alfabetización tecnológica para amplios sectores de la población.
 Aporte de una ventaja competitiva.

IMPACTO SOCIAL
 Reducción sustantiva en los costos Incremento de la seguridad en la información.
Mejoramiento de la calidad de vida.
 Reducción de las necesidades.
 Mayor disponibilidad de tiempo para dedicar a actividades personales y laborales.
 Ampliación del número de personas que tienen acceso y hace uso de la tecnología
que se pretende.

IMPACTO AMBIENTAL
 Favorecimiento de actividades productivas favorables al ambiente.
 Reducción de los requerimientos de transporte.
 Reducción en el uso del papel producto de la generalización de formatos
transaccionales electrónicos, lo que redundará en importantes economías en la
importación, uso y desecho de este material.
 Creación de nuevos esquemas de desarrollo sostenible.

Fuentes consultadas:

www.monografias.com/trabajos16/proyecto-inversion/proyecto-inversion.shtml
www.eumed.net/tesis/2007/ams/19.htm

Das könnte Ihnen auch gefallen