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Discapacidad
F. Tous Llull1, M. Batle Sastre1, A. de Rodrigo Aparicio1, M.A. Farreny Balcells2, P. Martinez Bueso3
1
Dpto. de Salud, Fundación IBIT, Palma, España, {xtous,mbatle,arodrigo}@ibit.org
2
Servicio de Rehabilitación, Hospital Son Llàtzer, Palma, España, mfarreny@hsll.es
3
Dpto. de Enfermería y Fisioterapia, Universidad de las Islas Baleares, Palma, España, paz.martinez@uib.es
4. Descripción tecnológica
Últimamente están proliferando las iniciativas que hacen
uso de un conjunto de técnicas tradicionalmente utilizadas Ejemplo Contenidos
en el desarrollo de videojuegos, para desarrollar proyectos
de telerehabilitación. Estos proyectos consisten en el
desarrollo de un videojuego aplicado a la rehabilitación
de una patología o discapacidad específica.
Tecnológicamente, este proyecto se aborda desde un
punto de vista diferente. Se pretende desarrollar una
plataforma, común para todo el IB-Salut, que proporcione
los recursos y servicios necesarios para el desarrollo de Figura 1. Arquitectura del sistema cliente
videojuegos específicos para cada patología. En el El sistema cliente se divide en dos partes. Por una parte
proyecto se desarrolla la infraestructura de base que tenemos la construcción de una plataforma que provee los
posteriormente se va a utilizar en los videojuegos. De esta servicios comunes necesarios para la rehabilitación
forma, el desarrollador de los videojuegos no debe mediante videojuegos junto con los módulos de
preocuparse de la tecnología, sino que se puede centrar interacción con el usuario.
por completo en los objetivos terapéuticos del videojuego. Por otra parte tenemos los contenidos, es decir, los
Para conseguir este objetivo, se ha desarrollado un videojuegos que tienen como objetivo la rehabilitación de
sistema basado en una arquitectura cliente servidor funciones motoras y cognitivas.
fácilmente extensible en cuanto a funcionalidad, ya sea La plataforma tecnológica se crea con el objetivo de
mediante la incorporación de nuevos videojuegos o bien reutilizarla en futuros proyectos para rehabilitación de
otras patologías. En sucesivos proyectos será solamente
necesario la creación de nuevos videojuegos para otros Este tipo de interacción más intuitiva, facilita la inmersión
tipos de rehabilitación, con el objetivo de ir en los videojuegos, permite que el sistema sea usado por
incrementando el repositorio total de videojuegos. un mayor número de personas sin conocimientos de
informática a nivel usuario y proporciona la posibilidad
Hay dos tipos de módulos en el sistema cliente. Los
de rehabilitar partes específicas del cuerpo.
módulos de interacción y los módulos de juegos. Por
debajo de los módulos de interacción y juegos hay una 5.2. Módulos de juegos en el cliente
capa de servicios de ayuda a la creación de videojuegos
de rehabilitación, como el motor gráfico o un servicio de Los juegos permiten la realización de los ejercicios de
recogida de resultados de las sesiones de rehabilitación, ayuda a la rehabilitación del paciente de una forma más
que posteriormente serán enviados al personal sanitario amena.
para su evaluación. Cada videojuego se desarrolla de forma independiente,
usando la plataforma ya existente y usando los métodos
5.1. Módulos de interacción en el cliente
de interacción disponibles. En ocasiones es necesario
Los módulos de interacción implementan interfaces con desarrollar un nuevo módulo de interacción específico
dispositivos para que el paciente interactue con el sistema para un videojuego, pero una vez desarrollado este podrá
de forma efectiva para la rehabilitación. ser reutilizado en otros juegos.
Tras una búsqueda y estudio de las tecnologías de Un ejemplo de los primeros juegos desarrollados es un
interacción, se ha seleccionado un grupo de mecanismos puzle de piezas que tiene como objetivo estimular las
interesantes para la telerehabilitación. El método concreto funciones cognitivas y motoras (ver figura 2). Como
a usar va a depender de la función o parte del cuerpo que función cognitiva el paciente debe escoger la pieza
se quiera rehabilitar y de la discapacidad del paciente. A adecuada a colocar en el puzle. Como función motora
continuación se citan algunos de estos métodos: debe mover la pieza al lugar adecuado del puzle usando la
mano.
• Detección de movimientos a través de una
cámara web mediante el uso de técnicas de
visión por computador. Es posible reconocer con
bastante precisión y fiabilidad la cabeza, los
ojos, las manos, el color de la piel y los dedos de
las manos. Se puede determinar la posición, la
velocidad y el tamaño relativo.
• Detección mediante el uso de marcadores de
colores con una cámara web, o con marcadores
infrarrojos. Es una forma de ayudar al sistema a
reconocer partes del cuerpo u objetos
específicos. Se puede determinar la posición y la
velocidad.
• Uso de sensores como acelerómetros y
giroscopios en objetos o ligados a partes del
cuerpo. Permiten conocer aceleración y
orientación en cualquier eje. Figura 2.Captura de pantalla del juego del puzle.
Durante las sesiones de juego, el sistema es capaz de
• Reconocimiento de voz para detectar palabras de registrar valores interesantes como el tiempo de respuesta,
un conjunto predeterminado. tiempo en realizar el movimiento, la precisión del
• Realidad aumentada mediante el uso de movimiento, el número de errores realizados y el número
marcadores simbólicos. El sistema reconoce de pasos necesarios para completar el puzle. Estos datos
marcadores con símbolos determinados, y a su serán transmitidos al sistema servidor para que el personal
vez determina su posición y orientación. En la sanitario pueda analizarlos, y comparar la evolución de
pantalla se visualiza la imagen real de la cámara estos parámetros a lo largo de la terapia.
junto con objetos virtuales posicionados Posteriormente el sistema automáticamente o el personal
adecuadamente aprovechando la información sanitario manualmente pueden ir variando la dificultad de
obtenida de los marcadores. los juegos para que el paciente siga siendo desafiado,
manteniendo su motivación y permitiendo una continua y
• Pantallas táctiles. Idóneos para juegos de
progresiva mejora de sus funciones.
coordinación y habilidad con los dedos.
Las tecnologías de interacción son muy importantes para 6. Sistema servidor
el éxito de esta plataforma, no sólo por el aspecto ligado a
la rehabilitación, si no también por la mejora en Físicamente, el módulo servidor está localizado en las
usabilidad. El paciente no debe usar complicados instalaciones del servicio de salud, junto con el resto de
interfaces de usuario con ayuda de un teclado y un ratón. sistemas de información corporativos. De esta forma se
facilita su uso por parte del equipo funcional y su Esta plataforma no sólo está destinada a la
integración con el resto de sistemas de información del telerehabilitación, también puede ser usada con gran
IB-Salut. eficacia en el centro de salud. Además en este caso, sería
posible implementar métodos de interacción adicionales
El módulo servidor consiste en una aplicación web que
que tienen un coste más elevado ya que serían
permite la gestión de pacientes, así como la creación y
compartidos por varios pacientes, como por ejemplo el
gestión de las terapias personalizadas. El equipo
dispositivo Microsoft Surface que permite desarrollar
rehabilitador (médicos, fisioterapeutas y terapeutas
aplicaciones multi-touch. Otra tecnología con gran
ocupacionales) usa esta aplicación para realizar la
potencial es la de cámaras tridimensionales que permiten
programación y seguimiento de las sesiones de
captar la profundidad de la imagen, permitiendo una
telerehabilitación realizadas por los pacientes. Incluyendo
mayor precisión y fiabilidad en la detección de
la gestión de dificultad de los videojuegos e informes de
movimientos (proyecto Natal de Microsoft). Estas
estadísticas. Adicionalmente el sistema servidor
cámaras todavía tienen un coste elevado, pero se prevee
proporciona la integración con los sistemas de
que se abaraten a corto plazo debido a su explotación a
información del hospital como el HIS (Health
gran escala en la industria de los videojuegos.
Information System).
8. Conclusiones
Al no haber finalizado el proyecto es prematuro sacar
conclusiones finales, si bien es cierto que los prototipos
iniciales son bastante prometedores y han sido acogidos
con gran interés tras su demostración en varios centros.
Tecnológicamente, se ha desarrollado una plataforma que
se pueda reutilizar al máximo en futuros proyectos. Las
principales dificultades y retos están surgiendo en el área
de interacción, área de gran investigación en la actualidad.
Se espera poder empezar las primeras pruebas y ensayos
sobre pacientes reales a finales del 2009 y efectuar un
Figura 3. Arquitectura del sistema. estudio clínico durante el 2010.
6.1. Integración con SI de IB-Salut
El módulo servidor también dispone de un módulo de
Agradecimientos
integración con el sistema informático de Historia de Este trabajo ha sido realizado dentro del proyecto
Salud. “Movilización general de personas con discapacidad”
financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y
El primer objetivo es poner a disposición de todo el Comercio y la Conselleria d'Economia, Hisenda i
servicio de salud un conjunto de ejercicios de Innovació del Govern de les Illes Balears (Plan
telerehabilitación que se puedan prescribir a los pacientes AVANZA. Adenda Ciudadanía 2008).
en función de su incapacidad funcional. Los ejercicios se
prescriben mediante su selección en la herramienta de
Referencias
Historia de Salud y se personalizan para un paciente
determinado mediante el ajuste de unos parámetros de [1] Página web del Instituto Nacional de Estadística (INE).
http://www.ine.es/ (Consultada Julio 2009).
configuración.
[2] Página web de la Organización Mundial de la Salud
Un objetivo adicional es disponer de información de (OMS). http://www.who.int/es/ (Consultada Julio 2009)
seguimiento acerca de la realización de los ejercicios.
Dicha información estará disponible, de una forma [3] Forducey PG, Ruwe WD, Dawson SJ, Scheideman-Miller
unificada y homogénea, en la herramienta de Historia de C, McDonald NB and Hantla MR. Using telerehabilitation
to promote TBI recovery and transfer of knowledge.
Salud, y por lo tanto, accesible para cualquier facultativo
NeuroRehabilitation vol 18, 2003, pp 103–111.
de IB-Salut con los privilegios de acceso adecuados.
[4] Brooks BM and Rose FD. The use of virtual reality in
memory rehabilitation: Current findings and future
7. Futuro directions. NeuroRehabilitation, vol 18, 2003, pp 147–157
En el futuro se planea un crecimiento del sistema en [5] Reinkensmeyer DJ, Pang CT, Nessler JA and Painter, CC.
varios frentes, por un lado el uso de nuevas tecnologías de Web-Based Telerehabilitation for the Upper Extremity
interacción que permitan reconocer los movimientos con After Stroke. IEEE Transactions on neural systems and
mayor precisión y fiabilidad. Y por otra parte ir rehabilitation engineering, vol 10, NO. 2, 2002, pp 102-
aumentado el repositorio de videojuegos, y por tanto 108.
aumentando el número de pacientes potenciales que se [6] Kane RA y Kane RL. Evaluación de las necesidades en los
pueden beneficiar del uso del sistema. ancianos. Guía práctica sobre los instrumentos de
medición. SG Editores, 1993 (ISBN: 84-87621-11-2).