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Heldendokument

MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 15 10 12 9 13 13 14 13
Eigenschaften: 99 Punkte - Kosten: 540 AP
Name Thorfinn Vinson
Familie Geburtsort Waskir Kompetent Erfahrungsgrad Grundwerte:
Geburtsdatum 18.Firun Alter 39 Geschlecht M
Spezies Mensch Größe 1.87 Gewicht 91 LE: 5
Haarfarbe schwarz-grau Augenfarbe grün 1200 AP gesamt

Kultur Thorwaler Profession Krieger SK: -5


Titel Sozialstatus Frei
0 AP verfügbar
ZK: -5
Charakteristika
Sonstiges
1200 AP ausgegeben
GS: 8
Daten für Spezies, Kultur, Profession und Erfahrungsgrad bei Auswahl eintragen?

Vorteile Bonus/
Wert Malus Zukauf Max
Zäher Hund, Kälteresistenz, Beidhändig, Eisern, Giftresistenz I, Lebensenergie
33 0 0 33
Krankheitsresistenz I, Hart im Nehmen, Saumagen I, (Gw der Spezies + KO + KO)

Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) I


Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteigenscha t)
- - - -

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteigenscha t)
- - - -
Nachteile
Seelenkra t
1 0 1
Farbenblind, Pechmagnet, Verstümmelt (Einbeinig) (GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)

Zähigkeit
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
2 0 2

Ausweichen
(GE/2)
7 0 7
Optionale Parade-Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
14 0 14

Allgemeine Sonderfertigkeiten Geschwindigkeit


(GW der Spezies)
8 -4 4
Ortskenntnis (Heimat: Waskir), Fertigkeitsspezialisierung
(Kriegskunst: Kämpfe in Wälder), Geländekunde (Eis- und
Schnee), Wettervorhersage
Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 15 10 12 9 13 13 14 13
Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B 0 0! Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 0 0!
Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 0! Geographie KL/KL/IN NEIN B 1 1!
Klettern MU/GE/KK JA B 8 4 Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 3 2!
Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 10 5 Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 3 2!
Kra takt KO/KK/KK JA B 6 3 Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 7 4! Kämpfe in Wälder
Reiten CH/GE/KK JA B 4 2! Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 0 0!
Schwimmen GE/KO/KK JA B 8 4 Mechanik KL/KL/FF NEIN B 0 0!
Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 10 5 Rechnen KL/KL/IN NEIN A 0 0!
Singen KL/CH/KO EVTL A 0 0! Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 0 0!
Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 8 4! Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 3 2!
Tanzen KL/CH/GE JA A 0 0! Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 0 0!
Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 0 Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 4 2!
Verbergen MU/IN/GE JA C 0 0!
Zechen KL/KO/KK NEIN A 3 2! Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
Alchimie MU/KL/FF JA C 0 0!
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 5 3
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 0 0! Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 0 0!
Betören MU/CH/CH EVTL B 0 0! Handel KL/IN/CH NEIN B 0 0!
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 6 3! Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 2 1!
Etikette KL/IN/CH EVTL B 5 3! Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 2 1!
Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 2 1! Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 0 0!
Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 2 1! Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 6 3!
Überreden MU/IN/CH NEIN C 2 1! Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 2 1
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 0 0! Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 5 3!
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 10 5! Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 2 1
Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 0!
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 2 1
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 8 4! Musizieren CH/FF/KO JA A 0 0!
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 2 1! Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 0 0!
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 2 1 Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 0
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 1 1! Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 0 0!
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 1 1! SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE
Tierkunde MU/MU/CH JA C 1 1! Talente: 412 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 10 5

Sprachen
Thorwalsch III (MS)
Garethi III

Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 12 13 14 15 16 17 18 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
KL 7 8 9 10 11 12 13
Schri ten IN 9 10 11 12 13 14 15 0-3 1
Thorwalsche Runen CH 6 7 8 9 10 11 12 4-6 2
FF 10 11 12 13 14 15 16 7-9 3
GE 10 11 12 13 14 15 16 10-12 4
KO 11 12 13 14 15 16 17 13-15 5
KK 10 11 12 13 14 15 16 16+ 6
LE AW INI SK ZK

33 7 14 1 2
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 15 10 12 9 13 13 14 13
Kamp techniken
Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA Lebensenergie
Armbrüste FF B 6 7
Max Aktuell
Bögen FF C 6 7

33 29
Dolche GE B 6 8 4
Fechtwa fen GE C 6 8 4
Hiebwa fen KK C 14 16 8
Kettenwa fen KK C 6 8
Lanzen KK B 6 8
Raufen GE/KK B 14 16 8 24 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Schilde KK C 12 14 7
16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter GE/KK C 6 8 4
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwa fen GE/KK C 6 8 4
Wurfwa fen FF B 6 7 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwa fen KK C 14 16 8 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)


Zweihandschwerter KK C 6 8 4
Kampftechniken: 106 AP
Nahkampfwa fen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite AT PA Gewicht

Barbarenstreitaxt Zweihandhiebwaffen KK 14 2W6 +4 2W6+4 0 -4 mittel 16 4 3,5 Stein


Kurzschwert Schwerter GE/KK 15 1W6 +2 1W6+2 0 0 kurz 8 4 0,75 Stein
Holzschild Schilde KK 16 1W6 1W6 -4 +1 kurz 10 9 3,5 Stein

Fernkampfwa fen
Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Reichweite Fernkampf Munition Gewicht

Rüstungen Schild/Parierwa fe
Rüstung RS BE Zus.Abzüge Gewicht Reise, Schlacht, ... Schild/Parierwaffe Strukturp. AT/PA Mod. Gewicht

Schwere Kleidung 1 0 -1 GS, -1 INI 2 Stein Holzschild 20 0/+1 3,5 Stein

Kampfsonderfertigkeiten Zustände
STUFE IV
STUFE I STUFE II STUFE III (HANDLUNGS-
Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I, (-1) (-2) (-3)
UNFÄHIG)

Schnellziehen Belastung
Betäubung
Entrückt
Furcht
Paralyse
Schmerz
Verwirrung
AsP/KaP Max. Aktuell

- -
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Liturgien 15 10 12 9 13 13 14 13


Zauber/Liturgien Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs- Merkmal/
Zauber/Liturgie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Zauber/Liturgien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)/Aspekt(e)

MU 12 13 14 15 16 17 18
KL 7 8 9 10 11 12 13
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 6 7 8 9 10 11 12
FF 10 11 12 13 14 15 16
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 11 12 13 14 15 16 17
KK 10 11 12 13 14 15 16

Magische/Klerikale Sonderfertigkeiten Zaubertricks / Segnungen


AsP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 15 10 12 9 13 13 14 13


Zauber & Rituale Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.

Zauber/Rituale: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 12 13 14 15 16 17 18
KL 7 8 9 10 11 12 13
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 6 7 8 9 10 11 12
FF 10 11 12 13 14 15 16
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 11 12 13 14 15 16 17
KK 10 11 12 13 14 15 16

Magische Sonderfertigkeiten Zaubertricks


KaP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 15 10 12 9 13 13 14 13


Liturgien & Zeremonien Sortieren
Liturgie- Reich- Wirkungs-
Liturgie/Zeremonie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Liturgien/Zeremonien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)

MU 12 13 14 15 16 17 18
KL 7 8 9 10 11 12 13
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 6 7 8 9 10 11 12
FF 10 11 12 13 14 15 16
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 11 12 13 14 15 16 17
KK 10 11 12 13 14 15 16

Klerikale Sonderfertigkeiten Segnungen


Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 15 10 12 9 13 13 14 13
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand Gewicht Wo getragen Gegenstand Gewicht Wo getragen
Dukaten 20
Wildnisspaket 11 -Lederrucksack Seil,Haken,Zelt

langer Umhang 1 Silbertaler 20


falsches Eisenbein 2 Heller 80
Sack+Seil 1 Kreuzer 0
Eisenhelm 1
Edelsteine
Ausrüstung 9

Schmuck

Sonstiges

Wert in Stein

Tragkra t
Gesamtgewicht 25 Gesamtgewicht 0 (KKx2) 26

Tier
Name Größenkategorie

Typus MU KL IN CH

FF GE KO KK LeP AsP

SK ZK RS INI GS

Angri f AT PA TP RW

Aktionen

Sonderfertigkeiten
Abenteuerpunkte/Mod. Erhalten 1200 Eingesetzt 1200 Spezies 0
Eigensch. 540 Energien 0 Vorteile 80 Nachteile -37 allg. SF 19
Talente 412 Kamp t. 106 Sprachen 6 Schri ten 4 Kpf-SF 70
0 0 0 Segn. 0 0
Heldendokument
Zaub./Lit. Tricks mag. SF karm. SF
LE 0 AE 0 KE 0 SK 0 ZK 0
AP-Berechnung 1 AW 0 INI 0 GS -4 SchiPs 0 Übertrage

Übertrage alles

Vorteile Sprachen
Zäher Hund 20 Thorwalsch III (MS) 0

Übertrage

Übertrage
Kälteresistenz 5 Garethi III 6
Beidhändig 15
Eisern 5
Giftresistenz I 10

Sortiere

Sortiere
Krankheitsresistenz I 10
Hart im Nehmen 3
Saumagen I 2
Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) I 10

Nachteile Schri ten


Farbenblind -2 Thorwalsche Runen B 4
Übertrage

Übertrage

Pechmagnet -5
Verstümmelt Einbeinig -30
Sortiere

Sortiere
Abenteuerpunkte/Mod. Erhalten 1200 Eingesetzt 1200 Spezies 0
Eigensch. 540 Energien 0 Vorteile 80 Nachteile -37 allg. SF 19
Talente 412 Kamp t. 106 Sprachen 6 Schri ten 4 Kpf-SF 70
0 0 0 Segn. 0 0
Heldendokument
Zaub./Lit. Tricks mag. SF karm. SF
LE 0 AE 0 KE 0 SK 0 ZK 0
AP-Berechnung 2 AW 0 INI 0 GS -4 SchiPs 0 Übertrage

Übertrage alles

allgemeine Sonderfertigkeiten kämpferische Sonderfertigkeiten


Ortskenntnis Heimat: Waskir 0 Belastungsgewöhnung I 20

Übertrage

Übertrage
Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst: Kämpfe in Wälder 2 Finte I 15
Geländekunde Eis- und Schnee 15 Vorstoß 10
Wettervorhersage 2 Wuchtschlag I 15
Schnellziehen 10

Sortiere

Sortiere

Sollen die
Bemerkung bei
Talenten mit den
spezialisierten
Gebieten ersetzt
werden?
Abenteuerpunkte/Mod. Erhalten 1200 Eingesetzt 1200 Spezies 0
Eigensch. 540 Energien 0 Vorteile 80 Nachteile -37 allg. SF 19
Talente 412 Kamp t. 106 Sprachen 6 Schri ten 4 Kpf-SF 70
0 0 0 Segn. 0 0
Heldendokument
Zaub./Lit. Tricks mag. SF karm. SF
LE 0 AE 0 KE 0 SK 0 ZK 0
AP-Berechnung 3 AW 0 INI 0 GS -4 SchiPs 0 Übertrage

Übertrage alles

Zaubertricks magische Sonderfertigkeiten

Übertrage

Übertrage
Sortiere

Sortiere

Zauber &
Liturgien bei
Professionswahl
in Zauber- &
Liturgienbogen
(Kreuz) oder
Kombibogen
(kein Kreuz)?

Segnungen karmale Sonderfertigkeiten


Übertrage

Übertrage
Sortiere

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