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Exotische Spezies DSA

1. Halbork:
Mischwesen aus Mensch und Ork. Meist aus Vergewaltigung entstandene
Kinder. Im Durchschnitt etwas kleiner als Menschen, häufig behaart und
orkische Eigenschaften wie kräftiger Kiefer.

AP-Wert: 0

Le SK ZK GS Vorteile Nachteile
6 -6 -4 8 - -

Eigenschaften: KK +1 oder KO +1

Kulturen: Bornland, Svelltaler, Nordavemturien oder Orkland*

Typische Vorteile: Zäher Hund, Begabung (Zechen), Hohe Lebensenergie,


Verbesserte Regeneration (LE), Saumagen I, Eisern

Typische Nachteile: Blutrausch, Hässlich I, körperliche Auffälligkeiten ( z.B.


Orkkiefer), Unfrei

Untypische Vorteile: Adel, Reich, Unscheinbar

Untypische Nachteile: Kälteempfindlich, Niedrige Lebenskraft, Niedrige Zähigkeit,


Zerbrechlich

Lebenserwartung: 50-60 Jahre


Größe: 1,64-1,84 m

*Orkland:
Umschlossen von mehreren Gebirgsketten liegt der Großteil des meist kargen und
hügeligen Orklandes auf einer Höhe von 800 Schritt. Neben Orks leben hier vor
allem die riesigen Steppenrind-Herden, Orklandponies, einige Bären, Hirsche und
natürlich neben kleinen Nagetieren wie dem Orklandkarnickel auch noch Schlangen.
Mit Achaz, Einhörnern, Riesen, Greifen, Minotauren und Riesenlindwürmern bietet
das Orkland auch einige außergewöhnliche Bewohner.
Sprache: Ologhaijan, Oloarkh
Schrift: -
Ortskenntnis: Khazarrach, Greifengras, Karrkarnch
Sozialstatus: frei
Professionen: Stammeskrieger, Grubenkämpfer, Jäger, Söldner, Tauschhändler,
Heiler(Stammesheiler statt Menschenkenntnis und Etikette wird zu 1 und auf alle
anderen Heilungen dafür +2 und Rechtskunde auf 0 dafür +1 auf Tier- und
Pflanzenkunde)
Kulturpaket: Ap-19
Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Zechen +2, Willenskraft +1, Götter und Kulte
+1, Sagen und Legenden +1

Geweihter: Tairach-Prister* ansonsten keine anderen zauber Professionen

*Tairach-Prister
AP-Wert:
Voraussetzung: Vorteil(Geweihter(25AP)), Spezies Ork, Nachteil Vorurteil
gegenüber Phex und seine Anhänger, Tradition Ork

2. Ork:
Die Orks, auch Orken, Schwarzröcke oder Schwarzpelze genannt, zählen zu
den kulturschaffenden Rassen Aventuriens und wurden von Brazoragh im
Neunten Zeitalter erschaffen. Sie sind etwas kleiner und viel kräftiger als
Menschen, haben ein dichtes, meist schwarzes Fell, weshalb man sie abfällig
Schwarzpelze nennt, und gewaltige, aus dem Mund herausstehende Hauer, die
sehr groß geratene Eckzähne des Unterkiefers sind. Insgesamt sind ihre
Gesichtszüge gröber als bei Menschen.

AP-Wert: 40

LE SK ZK GS Vorteile Nachteile
7 -6 -4 8 Zäher Hund, Jähzorn
Dunkelsicht I,
Kälteresistenz

Eigenschaften: KO und KK +1, KL oder CH -1

Übliche Kulturen: Orkland, Nordaventurien, Svelltlande

Typische Vorteile: Beidhändig, Giftresistenz, Begabung(Kraftakt, Zechen), Hohe


Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz, Saumagen

Typische Nachteile: Blutrausch, Schlechte Tischmanieren, Vorurteile gegenüber


Menschen, Abergläubisch, Hässlich, Raubtiergeruch

Untypische Vorteile: Adel, Unscheinbar, Wohlklang

Untypische Nachteile: Angst vor Blut oder und Tod, Zerbrechlich, Glässern

Lebenserwartung: 40 Jahre
Größe: 1,53-1,74 m
3. Goblin
Die Goblins, auch Rotpelze genannt, sind die zweitgrößte kulturschaffende
Rasse in Aventurien. Sie selbst nennen sich Suulak. Goblins haben einen
gedrungenen Körper mit überlangen kräftigen Armen, der von struppigem
rotem Fell bewachsen ist, weshalb sie den Beinamen "Rotpelze" tragen. Die
Köpfe der Goblins sind geprägt von der breiten Nase und der flachen,
fliehenden Stirn. Sie haben grobe Gesichtszüge und hervorstehende Zähne.
Ihre rötlichen, meist blutunterlaufenen Augen sind überschattet von
vorstehenden Brauen.

AP-Wert: 30

LE SK ZK GS Vorteile Nachteile
3 -5 -5 8 Krankheitsresistenz II, -
Dunkelsicht I,
Kälteresistenz

Eigenschaften: IN +2

Übliche Kulturen: Nordaventurien, Festumer Getho*

Typische Vorteile: Flink, Zeitgefühl, Herausragender Sinn(Gehör), Fuchssinn

Typische Nachteile: Weltfremd, Dritte Person, Neugier, Zerbrechlich, Aberglauben

Untypische Vorteile: Adel, Zäher Hund, Eisern

Untypische Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Nachtblind

Lebenserwartung: 30-35 Jahren


Größe: 1,39-1,59 m

*Festumer Getho
Festum ist die Hauptstadt und das wichtigste Handelszentrum des Bornlandes,
gelegen an der Mündung des Borns in das Perlenmeer. Des Weiteren fließt der
Gargelbach durch die Stadt.Als Freie Stadt wird sie von einem aus der Bürgerschaft
gewählten Weiten Rat aus 300 Ratsherren regiert, der wiederum den Engen Rat aus
zwölf Mitgliedern stellt. Dem Engen Rat stehen zwei Bürgermeister vor.
In der Stadt existieren viele geheime Logen und Gesellschaften, wobei sich die
meisten nur zum fröhlichen Beisammensein und Meskinnestrinken treffen. Andere
hingegen können schnell für Außenstehende zur Gefahr werden. Das Stadtbild wird
besonders in der Altstadt von quadratischen Häuserblocks geprägt, die rings um den
Marktplatz angeordnet sind. Festum besitzt mit den Festumer Füchsen und den
Festumer Wiesel zwei Imman-Mannschaften. Das Festumer Getho ist ein Ort in der
Stadt in der Goblins, Maraskaner und die Unterschicht zusammen gefercht leben. Es
exestieren mehrere Gethos in Festum.

Sprache:Garethi (Bornländisch+Goblinscher Slang)


Garethi (Festumer Getho Slang)*
*Der Festumer Getho Slang ist eine Mischung aus Garethie(Bornland) mit
Garethie(Maraskani) und vielen Einfüssen aus dem Goblinisch. Hier bei enstanden
auch viele neue und sehr eigene Wörter und Redewendungen.
Schrift: Kusliker Zeichen 2AP
Ortskenntnis: Festum
Sozialstatus: frei oder unfrei
Professionen: einfache Weltliche, keine Natur und magische Professionen
Kulturpaket: Sinnesschärfe +1, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Zechen
+2, Holzbearbeitung +2, Lebensmittelbearbeitung +1
AP-Wert:17

4. Achaz
Die Achaz (Rssahh: Ewiges Volk) sind eine kulturschaffende Echsenrasse.
Menschen bezeichnen sie als Echsenmenschen oder abschätzig als Grüne
Alrechs. Die Elfen bezeichnen alle Echsenrassen, insbesondere die Achaz
(Isdira: Zara), als Unaussprechliche. Erkennbar sind Achaz am aufrechten
Gang, dem Eidechsenkopf und dem – als Waffe einsetzbaren – Schwanz. Ihre
schuppige Haut ist in Grün- und Brauntönen gehalten. Die einzige
Unterscheidungsmöglichkeit von männlichen und weiblichen Achaz ist der
gleichfarbige (männlich) oder der rote (weiblich) Rückenkamm. Sie legen Eier
und sind wechselwarm, deswegen sind sie hauptsächlich tagsüber aktiv.
Sexualität dient den Achaz nur zur Vermehrung, Musik können sie nichts
abgewinnen.

AP-Wert:65
LE SK ZK GS Vorteile Nachteile
8 -4 -5 8 Dunkelsicht I, Kälteempfindlich
Verbesserte Regeneration LE I
Schuppenhaut*

*Eine natürliche Schicht von Schuppen die als Rüstung dient. Achraz haben einen
natürlichen Rüstungswert von 1.

Eigenschaften: KO oder MU +2, FF -1

Übliche Kulturen: Südaventurien, Nordaventurien, Orklande, Maraskaner ()*

Typische Vorteile: Beidhändig, Zäher Hund, Zeitgefühl, Saumagen


Typische Nachteile: Farbenblind, Blutrausch, sensibler Geruchssinn, Raubtiergeruch

Untypische Vorteile: Vertrauenerweckend, Unscheinbar, Wohlklang

Untypischen Nachteile: Hitzeempfindlich, Nachtblind, Jagdwildgeruch

Lebenserwartung: 130-250 Jahre


Größe: 1,62-2,25 m

5. Drachling
Drachlinge sind Mischlinge aus Menschen und Drachen. Sie sind von Geburt
an magisch begabt und haben eine natürliche Feuer- und Altersresistenz. Keine
Identität besteht mit den Mantra'kim, obwohl diese ebenfalls häufig als
Drachlinge bezeichnet werden.

AP-Wert: 120
LE SK ZK GS Vorteile Nachteile
5 -4 -4 8 Altersresistenz, -
Segen des Drachen*,
Zauberer

*Segen des Drachen: Der Held ist immun gegen Feuer, zählt als Unterart der Drachen
und haben einen natürliche Rüstungswert von 1.

Eigenschaften: +1 auf eine Beliebige

Kulturen: (alle Menschlichen) aber Eigentlich die Kultur der Drachen


(Drachenvolk)

Typische Vorteile: Schlangenmensch, Dunkelsicht, Eisern

Typische Nachteile: Raubtiergeruch, Wahrer Name

Untypische Vorteile: Drachentöter, Sozialanpassungsfähig

Untypische Nachteile: Pech, Pechmagnet, Hitzeempfindlich

Lebenserwartung: mehrere Jahrhunderte


Größe: 1,69-2,22 m

*Drachenvolk
Drachen (tul. Drakorim) sind eine Gruppe von Arten, die teils als Tiere zu bezeichnen
sind, teils eindeutig zu den kulturschaffenden Wesenheiten gehören. Sie
kommunizieren in einer eigenen Sprache, dem telepathischen Drachisch. Ihre
Lebensräume sind sehr unterschiedlich, jedoch leben sie heute meist einzelgängerisch
und eher zurückgezogen außerhalb der dicht besiedelten Gebiete Aventuriens.
Sprache: Drachisch
Schrift: -
Ortskenntnis: In ganz Aventurien (z.B. ein kleiner Wald im Nirgendwo)
Sozialstatus: frei
Professionen: ….........
Kulturpaket: Fliegen +1, Körperbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Willenskraft +2,
Orientierung +1, Wildnisleben +1
AP-Wert: 24

Sonderfälle:
()*- Achaz haben egal in welcher Kultur immer die Sprache Rssahh und für zwei AP
kann man die Schrift Chrmk kaufen. Außer natürlich wenn sie bei Menschen
aufwachsen, ansonsten geht man bei den Kulturen davon aus das sie in ihren
Stämmen aufgewachsen sind. Die Kulturpakete können einfach übernommen werden.

Achaz haben zudem einen langen Schwanz den sie zum Kampf einsetzen können.
Der Schwanz fällt unter Raufen und verursacht 1W6 Schaden. Achaz können zu dem
auch den Nachteil Verstümmelt (Schwanzlos) wählen für 20 AP. Damit entfällt der
Schwanz und lässt sich auch nicht nachwachsen. Der Spieler wird zudem unter Achaz
als seltsam betrachtet.

Achaz benötigen zudem speziale Rüstungen im Gegensatz zu Menschen.

Die Stammesschamanen können für Orks und Achaz gewählt werden wie deren Stats
aussehen muss individuell entschieden werden. Achaz können Zauberproffesionen
wählen wie z.B gildenloser Magier.

Goblins verfügen eigentlich nicht über magische Fähigkeiten und üben auch keine
wirkliche Religion aus.

Zu Orks und Halborks ist noch zu sagen das sie in einigen Gebieten als Freiwild
gelten und einfach ohne Konsequenz getötet werden. Zum Beispiel mehre Gebiete im
Mittelreich.