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Magie

Vorwort: Dieses Kapitel soll nur einen grundlegenden Überblick über die Magieregeln in Shadowrun
verschaffen. Spezielle Regeln (wie z.B. Ritualmagie, Initation oder Manabarrieren) werden am Spieltisch
erläutert, sobald sie benötigt werden.

Die Gr
Grundlagen wirken. Der Magier ist „ausgebrannt“, verliert alle
Die Erwachte Welt ist vom Mana durchdrungen, den magischen Fähigkeiten und wird für immer weltlich.
Energien der Magie. Mana ist unsichtbar und auch mit Er behält seine magischen Fertigkeiten und sein
den übrigen Sinnen nicht wahrnehmbar. Es kann Wissen, kann sie aber nicht mehr einsetzen. Aktive
durch Technik weder gemessen, geortet noch Fertigkeiten werden dann zu Wissensfertigkeiten.
beeinflusst werden – dazu ist einzig der Verstand
eines Erwachten in der Lage. Mana reagiert auf starke Kraft
Emotionen und gehorcht dem Willen der Erwachten. Zaubersprüche, Geister und magische Gegenstände
Es ermöglicht Zauberern, Magie zu wirken und (Foki) besitzen ein Attribut, das „Kraft“ genannt wird.
Geister herbeizurufen (die Kunst der Hexerei bzw. des Es ist ein Maß für die Macht des Objektes, des
Beschwörens), und ist außerdem der Lebenssaft für Zaubers oder des Wesens. Die Kraft wird anhand
Adepten und die zahlreichen Erwachten Kreaturen der derselben Skala wie die metamenschlichen Attribute
Sechsten Welt . gemessen (normalerweise von 1 bis 6). Bei Zauber-
Magie kann als die Manipulation des Mana sprüchen und Foki stellt die Kraft zumeist das einzige
beschrieben werden. Hexerei ist die Manipulation des Attribut dar.
Mana, um Effekte zu erzeugen oder zu beeinflussen,
Geisterattribute
die Zaubersprüche genannt werden, während beim
Geister sind Kreaturen, die aus reinem Mana bestehen.
Beschwören das Mana manipuliert wird, um Geister
Ihre Macht wird in erster Linie an ihrem Kraftattribut
herbeizurufen und zu kontrollieren.
gemessen, das die Intensität des Manas beschreibt, das
in dem Geist ruht. Die Kraft eines Geistes ist auch ein
Erwachte Attribute
Attribute Maßstab dafür, wie schwer es für einen Magier ist,
Die magische Stärke von Erwachten Kreaturen und
den Geist herbeizurufen oder ihn zu kontrollieren.
magischen Effekten lässt sich entweder mit dem
Als erwachte Kreaturen setzen Geister jedoch auch
Magieattribut oder der Kraft messen. Magie ist ein
Magie ein, um das Mana zu manipulieren und ihre
Spezialattribut, das alle Erwachten Kreaturen – auch
Geisterkräfte einzusetzen.
magisch aktive Metamenschen – besitzen, während
Das Magieattribut eines Geistes entspricht seiner
die Kraft ein grundlegendes Attribut für magische
Kraft, es sei denn, der Geist hat Schaden oder
Gegenstände und Entitäten aus purem Mana – Geister
magischen Entzug erlitten. Die Kraft eines Geistes
und Zaubersprüche – ist.
verändert sich normalerweise nicht, kann aber in
Folge eines Dienstes für einen Magier sinken.
Magie
Magie ist ein Attribut, über das ausschließlich
Charaktere mit den Gaben Zauberer, Adept oder Magieanwendung
Magieradept verfügen. Es ist ein Spezialattribut, das Der Einsatz von Magie ergibt sich aus den mit der
die magische Kraft eines Charakters angibt. Genau Magie verbundenen Fertigkeitsgruppen Hexerei und
wie bei anderen Attributen hat die Magie einen Beschwören.
Anfangswert von 1. Sie kann auf dieselbe Weise wie
andere Attribute bis zu einem Maximalwert von 6 Hexerei
gesteigert werden. Durch magische Studien und eine Hexerei bezeichnet in Shadowrun die Manipulation
tiefere Einsicht in die Magie kann der Maximalwert von Zaubersprüchen. Hexerei ist eine
des Magieattributs gesteigert werden – dies geschieht Fertigkeitsgruppe, die aus den Fertigkeiten
durch einen Vorgang, der Initiation genannt wird. Spruchzauberei, Ritualzauberei und Antimagie
Alles, was die Essenz eines Charakters reduziert, senkt besteht.
auch die Magie. Für jeden Punkt Essenzverlust (oder
einen Bruchteil davon) wird das Magieattribut des Spruchzauberei
Charakters und sein maximaler Magiewert um einen Wenn ein Zauberer einen Zauber wirkt, wählt der
Punkt reduziert. Ein Charakter mit einem Magiewert Spieler zunächst die Kraft des Zauberspruchs aus und
4, dessen Essenz auf 5,8 reduziert ist, hätte zum wirft eine Probe auf Magie + Spruchzauberei. Andere
Beispiel einen gesenkten Magiewert von 3 und ein Quellen der Macht (Foki, Hilfshexerei von Geistern)
gesenktes maximales Magieattribut von 5. Weitere und Modifikatoren für Sichtverhältnisse können den
Essenzreduktionen senken die Magie des Charakters Würfelpool weiter beeinflussen. Der Erfolg eines
erst dann weiter, wenn seine Essenz unter 5 sinkt. Zauberspruchs wird anhand der Anzahl von Erfolgen
Wenn das Magieattribut eines Charakters jemals auf 0 gemessen, die bei der Probe erzielt werden. Einige
fallen sollte, verliert er seine Fähigkeit, Magie zu Zaubersprüche erfordern eine Mindestzahl an
Erfolgen, um überhaupt zu wirken. Der Einsatz von die Kraft + Magie seines Beschwörers bei gebundenen
Spruchzauberei erfordert eine komplexe Handlung. Geistern). Jeder Erfolg reduziert die von dem Geist
geschuldeten Dienste um eins. Sobald die Dienste auf
Ritualzauberei 0 reduziert sind, kehrt der Geist auf seine
Ritualzauberei ist ein Vorgang, bei dem ein Heimatebene zurück, wenn nicht ein Zauberer auf der
Zauberspruch über einen längeren Zeitraum aufgebaut Stelle damit beginnt, ihn noch einmal herbeizurufen.
wird, was normalerweise durch eine Gruppe von Verbannen erfordert eine komplexe Handlung.
Magiern geschieht. Ritualzauberei ermöglicht es den
beteiligten Zauberern, einen Zauber auf ein Ziel zu Binden
wirken, das sie nicht sehen können. Die Fertigkeit Binden dient dem Zweck, Geister dazu
Der Erfolg des Ritualzaubers bemisst sich nach der zu zwingen, ihre Dienste für einen längeren Zeitraum
Anzahl der bei einer Probe auf Magie + Ritualzauberei zur Verfügung zu stellen. Gebundene Geister können
erzielten Erfolge. Zusätzliche Magier des Ritualteams auch eine größere Zahl an Diensten für Zauberer
gewähren Bonuswürfel für die Ritualzauberei. ausführen. Um einen Geist zu binden, ist eine
Ritualzauberei ist ein aufwendiger Vorgang, der einen vergleichende Probe auf Magie + Binden gegen die
langen Zeitraum bis zur Beendigung benötigt (bis zu doppelte Kraft des Geistes (Kraft x 2) erforderlich.
12 Stunden). Diese Probe erfordert eine Anzahl von Stunden, die
der Kraft des Geistes entspricht. Wenn der Magier
Antimagie einen Nettoerfolg schafft, ist der Geist magisch an ihn
Antimagie wird eingesetzt, um andere Zauber zu gebunden. Jeder zusätzliche Erfolg nach dem ersten
unterbrechen, entweder, während sie gewirkt werden steigert die Anzahl der Dienste, die der Geist dem
oder während sie aufrechterhalten werden. Für die Zauberer schuldet, um einen weiteren Dienst – sie
Spruchabwehr wird der Würfelpool des geschützten werden zu den Diensten addiert, die der Geist noch
Ziels um die Antimagiewürfel ergänzt. Für das durch das ursprüngliche Herbeirufen schuldet (und die
Bannen von Zaubern ist eine vergleichende Probe bei Sonnenaufgang bzw. Sonnenuntergang nicht mehr
zwischen Magie + Antimagie und der Magie des erlöschen).
Wirkers + Kraft des Zaubers erforderlich. Die
erzielten Nettoerfolge reduzieren die bei der Entzug
ursprünglichen Spruchzaubereiprobe erzielten Erfolge. Die Anstrengung, die ein Zauberer bei der
Manipulation des Manas aufbringen muss, kann ihn
Beschwören erschöpfen oder sogar verletzen Da Mana eine Form
Beschwören ist die Fertigkeitsgruppe, die für den von Energie ist, kann das Kanalisieren größerer
Umgang mit Geistern eingesetzt wird. Die Gruppe Mengen davon Körper und Geist beanspruchen. Die
besteht aus den Fertigkeiten Herbeirufen, Verbannen Effekt dieser Belastung wird „Entzug“ genannt. Jede
und Binden. anstrengende magische Handlung hat einen Entzug,
der dem Schadenscode einer Waffe vergleichbar ist.
Herbeirufen Alle Zauberer benutzen Willenskraft plus ein anderes
Die Fertigkeit Herbeirufen umfasst das Herbeirufen geistiges, von ihrer Tradition abhängiges Attribut, um
und das Befehligen von Geistern. Wenn ein Zauberer dem Entzug zu widerstehen.
einen Geist herbeiruft, wählt er zunächst die Kraft des
Geistes, den er herbeirufen möchte. Anschließend Beispiel: Salamander hat gerade einen Manablitz
wird eine vergleichende Probe zwischen Magie + geworfen und muss nun dem Entzug (Entzugscode 3)
Herbeirufen und der Kraft des Geistes abgelegt. widerstehen. Er ist ein hermetischer Magier, also
Andere Quellen der Macht (wie Herbeirufungs- oder benutzt er hierzu seine Logik mit dem Wert 5 und
Kraftfoki) können den Würfelpool des Zauberers seine Willenskraft mit einem Wert von 3. Er wirft acht
ergänzen. Die erzielten Nettoerfolge bestimmen die Würfel und erzielt nur zwei Erfolge, womit er ein
Anzahl der Dienste, die der Geist dem Zauberer Kästchen geistigen Schaden durch den Entzug
schuldet. Die Dienste eines gerufenen Geistes sind nur erleidet.
bis Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang verfügbar,
je nachdem, welcher Zeitpunkt zuerst eintritt. Der Basisentzugscode für die Spruchzauberei kann der
Eine Ausnahme hierzu gilt, wenn der Geist an den Beschreibung des jeweiligen Zauberspruchs
Zauberer gebunden wird. Das Herbeirufen ist eine entnommen werden. Für das Herbeirufen und Binden
komplexe Handlung. von Geistern entspricht der Entzugscode der doppelten
Anzahl der Erfolge (nicht der Nettoerfolge), die der
Verbannen Geist bei der vergleichenden Probe erzielt hat. Jeder
Die Fertigkeit Verbannen wird eingesetzt, um die Erfolg bei der Entzugswiderstandsprobe reduziert den
magische Verbindung zwischen einem Geist und Entzugsschaden um einen Punkt. Übrigbleibender
seinem Beschwörer zu lösen und den Geist zu Entzugsschaden wird im Schadensmonitor des
befreien, damit dieser in seine Heimatebene Zauberers eingetragen. Entzug ist normalerweise
zurückkehren kann. Um einen Geist zu verbannen, geistiger Schaden, wobei es zu Situationen kommen
wirft der Zauberer eine vergleichende Probe auf
Magie + Verbannen gegen die Kraft des Geistes (oder
kann, in denen er sich in körperlichen Schaden
verwandelt. Wie auffällig ist Magie?
agie?
Wie auffällig ist der Einsatz von Magie? Nicht sehr,
Magische Grundlagensammlung da die meisten Zaubersprüche und Geister in der
Um in seinen Studien voran zu kommen, benötigt ein physischen Welt nur geringe sichtbare Effekte haben,
Zauberer eine Sammlung von Symbolen, Schriften, wenn überhaupt (es sei denn, der Magier zieht es vor,
Instrumenten und anderen Materialien, die es ihm auffällige Effekte zu erzielen bzw. seine Tradition
ermöglichen, seinen Fortschritte aufzuzeichnen, und verlangt danach). Ein Beobachter müsste schon den
ihm Raum für die Ausdehnung seines Wissens geben Ausdruck höchster Konzentration im Gesicht des
und bei seinen magischen Bestrebungen helfen. Eine Zauberers sehen, die geflüsterten arkanen Formeln
solche Sammlung von Gegenständen und hören und die kleinen Gesten erkennen.
Informationen wird als „Magische Grundlagen- Die Zauberer mancher Traditionen zeigen eine
sammlung” bezeichnet. Zauberer derselben Tradition offensichtlichere Verwandlung, wenn sie Magie
können sich eine magische Grundlagensammlung praktizieren. Dieser Effekt wird als Maske des
teilen. Schamanen bezeichnet. Die Maske des Schamanen
Eine magische Grundlagensammlung ist erforderlich, verändert die Gesichtszüge des Zauberers
um mit Magie verbundene Fertigkeiten zu verbessern, vorübergehend und zeigt seine Verwandtschaft zu
neue Zaubersprüche zu erlernen und Ritualzauberei zu seinem Schutzpatron oder seiner Tradition – ein
wirken. Eine Grundlagensammlung hat eine Adlerschamane, der einen Zauber wirkt oder einen
Kraftstufe, die ihre Macht angibt. Die Kraft der Geist ruft, könnte dadurch so erscheinen, als hätte er
Grundlagensammlung muss mindestens der zu Federn oder einen Schnabel.
erlernenden Fertigkeitsstufe oder der Stufe des zu
wirkenden Zaubers (bei der Ritualzauberei) Magische Handlungen
Handlungen
entsprechen oder sie übersteigen.
Im folgenden Abschnitt werden die magischen freien,
Eine Grundlagensammlung kostet 500 ¥ je Kraftpunkt.
einfachen und komplexen Handlungen beschrieben,
Das Geld wird für den Erwerb von Materialien für die
die ein magischer Charakter ausführen kann.
Grundlagensammlung verwendet. Wenn die
Materialien einmal gesammelt sind, muss der Magier
ein Aktivierungsritual durchführen, das die
Freie Handlungen
Handlungen
Grundlagensammlung „erwachen“ lässt und ihr eine
Aufrechterhaltenen Zauberspruch fallen lassen:
astrale Präsenz verleiht. Der Vorgang nimmt einen
Ein Zauberer kann mittels einer freien Handlung einen
Tag pro gewünschtem Kraftpunkt in Anspruch.
aufrechterhaltenen Zauberspruch fallen lassen.
Wenn der Zauberer die Stufe einer existierenden
Grundlagensammlung erhöhen will, müssen weitere
Fokus deaktivieren: Ein magisch aktiver Charakter
Materialien erworben werden, um die Kraft der Hütte
kann mit einer freien Handlung einen Fokus
auf die gewünschte Stufe zu bringen. Auch hier muss
deaktivieren, der an ihn gebunden ist, und ihn so
ein Aktivierungsritual durchgeführt werden, das eine
ausschalten.
Anzahl von Tagen gleich der Differenz zwischen der
bestehenden und der gewünschten Kraftstufe dauert.
Spruchabwehr zuweisen: Ein Zauberer, der andere
Spielleiter können die Kosten des Suchens und
mit Spruchabwehr schützen möchte, muss eine freie
Sammelns von Materialien pauschal festlegen, indem
Handlung aufwenden, um dies im Voraus
sie 500 ¥ je Kraftpunkt ansetzen. Der genaue Inhalt
anzukündigen. (Um Spruchabwehr für sich selbst
einer Grundlagensammlung ist abhängig von der
einzusetzen, ist keine Ankündigung erforderlich.)
Persönlichkeit des Magiers und seiner Tradition.
Hermetiker sammeln häufig rituelle Werkzeuge wie
Zentrieren: Ein Initiat kann eine Zentrieren-
Dolche, Schriftrollen, Runen und – vor allem –
Handlung ausführen, um sich zu sammeln und von
Bücher, wobei die gebundenen Ausgaben dieser Tage
störenden Einflüssen abzuschotten, um dem Entzug
oft durch eine virtuelle Bibliothek ersetzt werden.
besser widerstehen zu können.
Schamanen sind dafür bekannt, Kristalle, Steine,
Häute, gefärbten Sand, Farben, Kräuter und so weiter
zu sammeln. Einfache
infache Handlungen
Magische Grundlagensammlungen können beinahe
überall errichtet werden, und während ihr Inhalt Fokus aktivieren: Ein erwachter Charakter kann eine
bewegt werden kann, ist die Grundlagensammlung an einfache Handlung aufwenden, um einen Fokus zu
sich nicht beweglich, d.h. sie kann nicht von einer aktivieren, der an ihn gebunden ist. Bei
Person herumgetragen werden, solange sie aktiviert Zauberspeichern funktioniert das etwas anders: Hier
ist. Sie ist ein erwachter Ort und mehr als die bloße muss der Zauberer den im Zauberspeicher zu
Summe der Gegenstände, aus denen sie besteht. speichernden Zauber mit einer komplexen Handlung
Wenn eine Grundlagensammlung bewegt wird, sprechen; die Speicherung erfolgt innerhalb dieser
deaktiviert sie sich und erfordert ein erneutes komplexen Handlung.
Errichten sowie Aktivierungsritual, um wieder in
Gebrauch genommen werden zu können.
Geist aktivieren: Ein Zauberer kann eine einfache an Universitäten zu finden sind, oder auch
Handlung verwenden, um einen Geist zu aktivieren, autodidaktisch erlernt worden sein (wobei sich gerade
den er zuvor herbeigerufen bzw. gebunden hat. Es solche Individuen eher durch Glück als Talent
können mit einer einzelnen einfachen Handlung auszeichnen).
mehrere Geister aktiviert werden, wenn diese
derselben Kategorie angehören (zum Beispiel Konzept
Feuergeister). Der Kern einer jeden Tradition ist ein System von
Glaubenssätzen. Wie funktioniert Magie? Warum
Geist befehligen: Mit einer einfachen Handlung kann funktioniert Magie? Diese viel diskutierten Theorien
ein Zauberer einem Geist, den er kontrolliert, einen und Konzepte erklären, woher die magische Kraft
Befehl erteilen. Er kann mit einer einzelnen einfachen kommt und wie metamenschliche Magier lernen
Handlung mehreren Geister einen Befehl erteilen, können, sie zu manipulieren. Die grundlegenden
wenn es sich um denselben Befehl handelt. Überzeugungen jeder Tradition haben keinen Einfluss
auf das Spiel, prägen jedoch die Weltsicht des
Geist deaktivieren: Ein Zauberer kann eine einfache Magiers, das Rollenspiel und seine Beziehungen zu
Handlung aufwenden, um einen Geist zu deaktivieren anderen Charakteren.

Wahrnehmung verändern: Mit einer einfachen Magie und Geister


Geister
Handlung kann ein Zauberer seine Wahrnehmung in Jede Tradition kann fünf Arten von Geistern
den Astralraum verlagern und umgekehrt. Um astral beherrschen. Verschiedene Traditionen geben den
zu projizieren, muss dagegen eine komplexe Handlung Geistern verschiedene Namen, doch was eine
aufgewendet werden. Geisterart von der anderen wirklich unterscheidet, ist
die Natur seines Wesens. Ganz gleich, ob ein
Komplexe Handlungen bestimmter Geist nun Windgeist oder Elementar
genannt wird, seine Natur bleibt unverändert, und
Astrale Projektion: Ein Zauberer kann seinen Geist beide Geisterarten unterscheiden sich grundlegend von
in den Astralraum projizieren, indem er eine komplexe den Wassersylphen oder Geistern der Wellen. Das
Handlung aufwendet. Um in seinen Körper innere Wesen und die Kräfte eines Geistes sind
zurückzukehren, ist ebenfalls eine komplexe unabhängig von der Tradition des Magiers, der ihn
Handlung erforderlich. herbeiruft, obwohl die Art und Weise, wie der Geist
erscheint, von der Weltsicht des Magiers abhängt. Ein
Astrale Signatur verwischen: Ein Zauberer, der Feuergeist kann zum Beispiel für einen Magier die
Astrale Wahrnehmung einsetzt, kann eine Anzahl von Form eines Feuerballs annehmen, für einen
komplexen Handlungen gleich der Kraft einer astralen Vulkananbeter die Gestalt einer Feuerechse und für
Signatur aufwenden, um diese vollständig zu einen christlichen Templer die Gestalt eines Engels
entfernen. mit einem Flammenschwert. Eine Tradition verbindet
jede seiner Geisterarten mit einer Kategorie der
Geist herbeirufen: Ein Zauberer kann mit einer Magie. Diese Verbindungen helfen zu beschreiben,
komplexen Handlung einen Geist herbeirufen. wie diese Tradition eine bestimmte Geisterart
betrachtet.
Geist verbannen: Ein Zauberer kann mittels einer
komplexen Handlung versuchen, einen Geist zu Grosse Traditionen
Traditionen
verbannen. Zu den wichtigsten Traditionen der Sechsten Welt
gehören unter Anderem die Lehre der Hermetik und
Zauberspruch wirken: Mit einer komplexen die Lehre des Schamanismus:
Handlung kann ein Zauberer einen Zauberspruch Hermetische Magie ist intellektuell. Diese Zauberer
wirken. betrachten das Universum als komplexes Muster der
Macht, die mit den richtigen Formeln und Ritualen
Traditionen beherrscht und kontrolliert werden kann. Magisches
Magie ist eine sehr persönliche und viel diskutierte Wissen entsteht aus dem intensiven Studium und der
Angelegenheit. Überall auf der Welt wird sie in einer Forschung. Hermetiker nennen sich selbst oft Magier.
Vielzahl von Glaubenssystemen und Methoden Schamanistische Zauberer steuern ihre Magie durch
praktiziert. Diese unterschiedlichen Sichtweisen und ihre Beziehung mit der Natur und der Macht der
Paradigmen werden Traditionen genannt. Obwohl es Gefühle und der Inspiration. Für sie ist die Welt ein
einige vorherrschende Schulen des magischen Wirbel von natürlichen Energien, von denen die
Denkens gibt, findet jeder Zauberer seinen eigenen meisten eine eigene Persönlichkeit besitzen.
Weg, um Magie zu praktizieren und folgt Schamanistische Magier werden Schamanen genannt.
normalerweise dem Pfad, der ihm gelehrt wurde, als er Neben diesen beiden Traditionen existieren aber noch
das erste Mal Magie wirkte. Dieser Pfad kann von viele andere, die meist von verschiedenen Religionen
einem metamenschlichen Lehrer stammen, von einem geprägt sind, wie z.B. die christliche Theurgie, die
Schutzpatron, von einer Schriftensammlung, wie sie
Tradition der Wicca, Voodoo oder die islamische Kraft
Tradition. Das einzige Attribut eines Zauberspruchs ist seine
Und selbst neben diesen großen Traditionen existieren Kraft – ein Maß für seine Macht. Die Kraft eines
noch unzählige kleine und kleinste Traditionen, je Zaubers wird vorn Zaubernden während der
nach den Weltanschauungen des Zauberwirkers. Spruchzauberei ausgewählt, typischerweise zwischen
1 und seinem Magieattribut. Die maximale Kraft, mit
Hexerei der ein Zauberspruch gewirkt werden kann, entspricht
Hexerei bezeichnet die Kunst, Mana zu formen, um dem doppelten Magieattribut des Zaubernden. Der
bestimmte magische Effekte herbeizuführen. Sie kann Einfachheit halber kann sich die Spielgruppe einigen,
eingesetzt werden, um Zaubersprüche zu wirken dass ein Zauberspruch immer mit einer Kraft in Höhe
(Spruchzauberei und Ritualzauberei) oder sich gegen des Magieattributs gewirkt wird, wenn nichts anderes
sie zu schützen oder sie zu beseitigen (Antimagie). gesagt wird. Auf diese Weise lassen sich die Wirkung
Die verschiedenen Traditionen lehren höchst und der Entzug eines Zauberspruchs schneller
unterschiedliche Philosophien und Methoden der bemessen.
Manipulation magischer Kräfte. Ungeachtet dieser Die Kraft eines Zaubers begrenzt die Zahl der Erfolge
Unterschiede muss ein Zauberer nicht mehr machen, (nicht Nettoerfolge), die bei einer Spruch-
als sich zu konzentrieren, um einen Zauberspruch zu zaubereiprobe erzielt werden können. Wenn ein
wirken. Die Tanzerei, die Gesten und das Singen sind Charakter also einen Kraft-3-Zauber wirkt und 5
nur Beiwerk. Alle Traditionen wirken Zauber nach Erfolge erzielt, zählen nur 3 dieser Erfolge. Mit
denselben Regeln. anderen Worten: Die Kraft dient als Obergrenze für
die Wirkung eines Zauberspruchs – je mehr Saft man
Zaubersprüche einem Zauber gibt, desto größer ist seine maximale
Wirkung. Diese Einschränkung wirkt sich nicht auf
Wie bereits erwähnt, ist ein Zauberspruch eine
Edgewürfel aus, die zu Verstärkung eines
Manifestation des Willens des Zaubernden,
Zauberspruchs eingesetzt werden.
hervorgerufen durch Formeln oder Inspiration.
Obwohl die Wirkung von Zaubersprüchen zahllose
Extremzaubern: Zauberer können einen
Formen annehmen kann, gibt es eine Reihe von
Zauberspruch auch mit einer Kraft wirken, die höher
Effekten, die so typisch sind, dass sie als
ist als ihr Magieattribut. Dieser Vorgang, der als
Standardzaubersprüche betrachtet werden können.
„Extremzaubern“ bezeichnet wird, führt dazu, dass der
Zaubersprüche haben eine Reihe von Merkmalen, die
Entzug körperlichen statt geistigen Schaden
sie vergleichbar machen. Dies sind Art, Kategorie,
verursacht.
Reichweite, Mindestwurf, Dauer, Kraft, Entzug und
Wirkung.
Erlernen von Zaubersprüchen
Bevor ein Zauberer einen Zauberspruch wirken kann,
1 x 1 der Spruchzauberei
muss er ihn erlernen. Ein Zauberer kann einen
Zunächst lassen sich Zaubersprüche nach ihrer
Zauberspruch entweder anhand einer Formel oder von
Wechselwirkung mit dem Ziel unterscheiden. Genau
einem anderen Zauberer erlernen, doch die Quelle
wie es eine physische und eine astrale Ebene gibt,
muss mit der Tradition des Zaubernden kompatibel
gleichsam zwei Seiten derselben Münze, kann der
sein (der Spielleiter entscheidet). Ein Zauberer muss
Zaubernde entweder die physische Gestalt des Ziels
eine magische Grundlagensammlung besitzen, um mit
beeinflussen oder einen Zauberspruch direkt in das
Zaubern zu experimentieren, sie erlernen und an
Mana einer Kreatur lenken – von dem die meisten
seinen persönlichen Stil und sein Verständnis der
Traditionen glauben, dass es die Essenz des Lebens
magischen Welt anpassen zu können.
selbst ist.
Für die meisten Zauberer (besonders Magier) gehört
Ein Zauberspruch, der sein Ziel physisch beeinflusst,
das archaische Modell einer Meister-Schüler-
wird physischer Zauber genannt, während ein
Beziehung beim Erlernen von Zaubersprüchen der
Zauberspruch. der sein Ziel über Mana beeinflusst, als
Vergangenheit an. Dank der Verbreitung von
Manazauber bezeichnet wird. Ein physischer
magischen Informationen in der Matrix ist das
Zauberspruch kann ausschließlich Ziele beeinflussen,
Studieren von Formeln die übliche Herangehensweise
die eine physische Gestalt haben, und hat keine
beim Erlernen neuer Zaubersprüche. Das Finden einer
Wirkung auf eine astrale Gestal. Manazauber können
Zauberformel ist genauso einfach wie in die Matrix zu
ausschließlich lebendige Wesen oder Dinge
gehen.
beeinflussen, die aus Mana bestehen – beispielsweise
Die Matrix ist auch eine ausgezeichnete Quelle für
Geister oder Foki.
Lehrer. Dabei muss man noch nicht einmal an
Neben der grundlegenden Unterscheidung von
abgelegene Orte reisen, um einen bestimmten
physischen und Manazaubern werden Zaubersprüche
Zauberspruch zu lernen. Immer mehr Zauberer aller
je nach ihrer Wirkung in Kategorien unterteilt. Es gibt
Traditionen suchen sich Online-Lehrer, um ihre Kunst
fünf Kategorien: Heilung, Illusion, Kampf,
zu verbessern, ohne dem Lehrer jemals in der Realität
Manipulation und Wahrnehmung.
begegnet zu sein. Die besondere Natur der Zauberei
macht rein virtuelle Zauberlehrer jedoch nutzlos.
Um eine Formel oder einen Lehrer zu finden, muss Zauberkategorien
der Charakter entsprechende Kosten bezahlen. Heilzauber wirken sich auf den Zustand und die
Bestimmte Zaubersprüche (besonders Kampfzauber Leistungsfähigkeit eines lebenden Körpers aus. Sie
und mentale Manipulationen) sind in einigen Staaten werden angewandt, um Verletzungen zu behandeln
illegal oder werden zumindest kontrolliert, weshalb oder zu heilen, Gifte oder Toxine zu entfernen und um
Charaktere, die sie erlernen wollen, vorsichtig Attribute zu steigern oder zu senken.
vorgehen oder auf dem Schwarzmarkt nach
Anbietern/Lehrern suchen müssen. Außerdem muss Illusionszauber täuschen die Sinne. Sie können
ein Charakter 5 Karmapunkte für jeden Zauberspruch eingesetzt werden, um zu täuschen, Dinge unsichtbar
aufwenden, den er erlernt. Diese Karmakosten sind zu machen, die Sinne zu verwirren und einfache oder
immer gleich, unabhängig davon, ob die Anleitung komplexe Unterhaltung zu erzeugen.
persönlich oder über die Matrix erfolgt. Sobald ein
Zauberer Zugang zu einer Zauberformel oder einem Kampfzauber sind schnell, schmutzig und brutal. Die
Lehrer hat, muss er eine ausgedehnte Probe auf Energie des Zaubers soll das Ziel beschädigen. Sie
Intuition + Spruchzauberei (5, 1 Tag) bestehen. Lehrer werden entweder direkt in das Ziel geleitet (direkter
können eine Unterricht-Probe ablegen und zusätzliche Kampfzauber) und fügen diesem von innen heraus
Würfel für die Lernprobe zur Verfügung stellen. Schaden zu oder werden von außen auf das Ziel
Totemmodifikatoren und die Hilfe von gebundenen gerichtet (indirekter Kampfzauber).
Geistern können ebenfalls zusätzliche Würfel
gewähren. Verletzungsmodifikatoren gelten ebenso Manipulationszauber verwandeln oder kontrollieren
wie die Ablenkung durch das Aufrechterhalten von Materie und Energie. Sie sind mächtige und komplexe
Zaubersprüchen, schlechte Bedingungen und so Zauber, die für den Zaubernden oft mit großer
weiter. Ein Charakter, der einen Zauberspruch erlernt, Anstrengung verbunden sind. Manipulationszauber
muss dies an einem Stück machen. Das Erlernen eines können Emotionen oder Handlungen einer Person
Zauberspruchs erfordert zwar nicht die ganze beeinflussen und kontrollieren, Gegenstände bewegen,
Aufmerksamkeit eines Charakters, doch der Zauberer Energie (wie Licht oder Feuer) formen, erzeugen oder
muss täglich mindestens 8 Stunden mit Lernen lenken, oder die Gestalt oder das Aussehen eines Ziels
verbringen, bis er den Zauberspruch schließlich ändern, indem sie seine Struktur verändern.
beherrscht. Sollte der Lernzeitraum einen Tag
unterbrochen werden, bevor der Charakter den Wahrnehmungszauber verbessern und ergänzen die
Zauberspruch beherrscht, scheitert die Probe Sinne. Sie ermöglichen es ihrem Ziel, über größere
automatisch und der Spruch wird nicht erlernt. In Distanzen sehen oder hören zu können oder verleihen
diesem Fall muss der Charakter keine Karmapunkte ihm neue Sinne, wie zum Beispiel ESP (Extra Sensory
aufwenden, doch das Geld ist verloren. Perception = Extrasensorische Wahrnehmung). Es gibt
auch Wahrnehmungszauber, die die Gegenwart von
Eingeschränkte Zaubersprüche anderen Wesen, Magie, Leben generell oder Feinden
Beim Erlernen eines Zauberspruchs kann ein aufspüren.
Charakter eine Einschränkung beim Wirken des
Zaubers auf sich nehmen. Im Gegenzug fällt es ihm Spruchzauberei
leichter, sich beim Wirken des Zauberspruchs dem Spruchzauberei ist der Kern der Zauberei. Obwohl es
Entzug zu widersetzen. Diese Einschränkung bei der unterschiedliche Wege gibt, sich der Magie zu nähern.
Spruchzauberei geschieht mittels Fetischen – wieder kommt es am Ende immer auf den Zauberspruch an,
verwendbare Gegenstände mit kleineren den der Zaubernde wirkt und was er mit ihm erreichen
Verzauberungen, die zur magischen Tradition des kann. Die Spruchzauberei-Fertigkeit ermöglicht es
Charakters passen. einem Zauberer, einen Zauberspruch zu wirken, d.h.
Fetische können bei Taliskrämern oder anderen Mana mit der Macht seines Willens zu lenken, um ein
Zauberern erworben werden und werden für bestimmtes Ziel zu erreichen.
bestimmte Zauberkategorien hergestellt (Kampf,
Wahrnehmung, und so weiter) – der jeweilige Fetisch Schritt 1: Einen Zauberspruch auswählen
kann nur für die Zaubersprüche seiner Kategorie Um einen Zauber zu wirken, muss sich der Zaubernde
benutzt werden. Beim Erlernen eines Zauberspruchs zunächst darauf vorbereiten. Als Erstes muss er den
kann festgelegt werden, dass dieser nur unter Einsatz Zauberspruch auswählen, den er wirken möchte. Er
eines Fetisches eingesetzt werden kann. Der Zauberer kann einen beliebigen Zauber wirken, den er
kann den eingeschränkten Zauberspruch nur dann beherrscht. Wenn der Zaubernde einen Zauberspruch
wirken, wenn der Fetisch seinen Körper berührt. aufrecht erhält, muss er sich entscheiden, ob er diesen
Verliert er den Fetisch, muss er ihn durch einen neuen Zauberspruch weiter aufrechterhalten möchte oder
ersetzen und diesen an sich selbst und den fallen lässt, während er den neuen Zauber wirkt.
Zauberspruch anpassen, was eine ausgedehnte Probe Aufrechterhaltene Zauber kosten Konzentration und
auf Magie + Intuition (5, 1 Stunde) erfordert. bewirken einen -2 Würfelpool-Modifikator pro
Beim Wirken von Zaubersprüchen, die an einen aufrechterhaltenem Zauberspruch. Das Fallenlassen
Fetisch angepasst sind, erhält der Zaubernde 2 eines aufrechterhaltenen Zauberspruchs ist eine freie
Zusatzwürfel für die Entzugsprobe. Handlung.
Schritt 2: Kraft festlegen Zaubernden). Der Zaubernde kann den Grundradius
Als nächstes muss der Charakter die Kraft des Zaubers von Flächenzaubern reduzieren, indem er die Würfel
festlegen. Die maximale Kraft, mit der ein Zauber für die Spruchzaubereiprobe reduziert. Der
gewirkt werden kann, entspricht dem doppelten Grundradius wird um einen Meter je zurück-
Magieattribut des Zaubernden. Das Wirken eines gehaltenem Würfel gesenkt. Zurückgehaltene Würfel
Zauberspruchs mit einer Kraft, die höher ist als das können für andere Proben, wie zum Beispiel die
Magieattribut, wird als – gefährliches – Entzugsprobe, nicht verwendet
Extremzaubern bezeichnet, da es körperlichen statt werden.
geistigen Entzugsschaden verursacht.
Mehrfache Zauber: Unter bestimmten Umständen
Schritt 3: Ziel auswählen möchte ein Zauberer vielleicht mehrere Zaubersprüche
Nun muss der Zaubernde das oder die Ziele gleichzeitig wirken (vielleicht sogar denselben
auswählen. Ein Charakter kann alles bzw. jeden als Zauberspruch mehrmals, zum Beispiel wenn er zwei
Ziel erfassen, den er mit seiner natürlichen Sicht direkt verschiedene Gegner mit einem Manablitz aufhalten
sehen kann. Physische Cyber- oder Bioware, für die möchte). Mehrere Zauber können gleichzeitig in einer
Essenz aufgewendet wurde, kann zum Erfassen von komplexen Handlung gewirkt werden, allerdings muss
Zielen eingesetzt werden, während auf technische der Zaubernde die Würfel für die Magie +
Sichthilfen, welche die eigenen Sinne des Charakters Spruchzauberei-Probe zwischen den verschiedenen
ergänzen – Kameras, elektronische Ferngläser, WiFi- Zaubern aufteilen. Außerdem steigt der Entzug für
Input, etc. – nicht zurückgegriffen werden kann. jeden zusätzlichen Zauber um +1 (Es wird für jeden
Einige Zaubersprüche können nur auf Ziele gewirkt Zauber einzeln gewürfelt – der Würfelpool für die
werden, die der Zaubernde berührt – diese Ziele muss Entzugsproben muss nicht aufgeteilt werden). Die
der Charakter nicht sehen können, doch das Berühren Reihenfolge, in der mehrfache Zauber abgewickelt
eines unwilligen Ziels erfordert einen waffenlosen werden, bestimmt der Zaubernde. Die maximale
Angriff. Anzahl von Zaubern, die ein Charakter mit einer
Ein Zauberer auf der physischen Ebene kann einzelnen komplexen Handlung wirken kann,
ausschließlich Zaubersprüche auf Ziele wirken, die entspricht seiner Fertigkeitsstufe in Spruchzauberei.
sich ebenfalls in der physischen Ebene aufhalten. Ein Für jede Probe muss er mindestens einen Würfel
Zauberer, der astral projiziert, kann hingegen bereitstellen.
ausschließlich Ziele beeinflussen, die ebenfalls einen
Astralkörper haben (obwohl die Auren von Beispiel: Zoe und Atom stehen auf einer Brücke, die
Lebewesen im Astralraum zu sehen ist, kann eine kurz vor dem Einsturz steht. Zoe wirkt zwei
Aura allein nicht als Ziel erfasst werden) Ein astral Levitationszauber, um sich und Atom von der Brücke
wahrnehmender Charakter kann Zaubersprüche auf in Sicherheit zu bringen. Sie hat einen Würfelpool von
Ziele in der physischen und der astralen Ebene wirken. 8 (Magie 4 + Spruchzauberei 4), also weist sie sich
Ein astrales Ziel kann nur mit Manazaubern selbst und Atom jeweils 4 Würfel zu. Ganz gleich, ob
beeinflusst werden, da es keine physische Gestalt hat; sie erfolgreich ist oder nicht, muss sie sich dem
dies gilt selbst dann, wenn der Zaubernde in der Entzug beider Zaubersprüche widersetzen, jeweils um
physischen Welt astral wahrnimmt. +1 erhöht.
In einigen Fällen muss der Zaubernde eine
Wahrnehmungsprobe schaffen, um zu ermitteln, ob er Schritt 4: Spruchzaubereiprobe
ein bestimmtes Subjekt gut genug erkennen kann, um Das Wirken eines Zauberspruchs erfordert eine
einen Zauber wirken zu können. Diese komplexe Handlung. Der Zaubernde wirft einen
Wahrnehmungsprobe ist Teil der komplexen Würfelpool aus Magie + Spruchzauberei, modifiziert
Handlung, die für das Wirken des Zauberspruchs durch Foki, Totemmodifikatoren, gebundene Geister
aufgewendet wird und nimmt selbst keine Zeit in und/oder Modifikatoren für Sichtverhältnisse.
Anspruch. Modifikatoren für Sichtverhältnisse
(einschließlich Dunkelheit, Deckung und andere Schritt 5: Spruchwirkung bestimmen
störende Faktoren), die für den Fernkampf gelten, Einige Zaubersprüche erfordern eine Erfolgsprobe, bei
reduzieren auch beim Wirken von Zaubersprüchen der die Anzahl der Erfolge direkt die Wirksamkeit des
den Würfelpool aus Magie + Spruchzauberei. Zaubers bestimmt (entsprechend der Beschreibung des
jeweiligen Zaubers). Bei der Magie + Spruchzauberei-
Flächenzauber: Einige Zaubersprüche beeinflussen Probe muss dem Zaubernden mindestens ein
bestimmte Flächen oder Punkte im Raum; in diesem Nettoerfolg gelingen, damit der Zauber funktioniert.
Fall muss der Charakter die Mitte des beeinflussten Weitere Erfolge sind erforderlich, wenn für den
Bereichs sehen können. Alle sichtbaren Ziele Zauberspruch ein bestimmter Mindestwurf angegeben
innerhalb des Bereichs werden beeinflusst. Ein ist. Dem Zaubernden steht es frei, die Anzahl der
Flächenzauber kann also mehrere Ziele gleichzeitig Erfolge, die bei der Spruchzaubereiprobe erzielt
beeinflussen. Der Grundradius eines Flächenzaubers wurden, zu reduzieren.
entspricht seiner Kraft in Metern. Innerhalb dieses Zaubersprüche, die auf lebende Ziele gewirkt werden,
Radius sind alle gültigen Ziele, Freund wie Feind, von müssen oft den Widerstand des Ziels überwinden und
der Wirkung des Zaubers betroffen (einschließlich des
erfordern eine vergleichende Probe. Bei unerwartetes sensorisches Element ergänzt wird. Bei
Flächenzaubern wirft der Zaubernde nur eine Probe, einem kritischen Patzer könnte der Zauber das falsche
gegen die sich die Ziele einzeln zur Wehr setzen, Ziel erwischen oder ähnlich katastrophale
Gegen physische Zauber setzt sich ein Ziel mit Konsequenzen mit sich bringen. Wenn der Spielleiter
Konstitution zur Wehr, gegen Manazauber mit möchte, kann ein Patzer auch den Entzug erhöhen –
Willenskraft. Indirekte Kampfzauber werden wie bei einem kritischen Patzer könnte der Entzug sogar
Fernkanmpfangriffe abgehandelt. Wenn das Ziel automatisch zu körperlichem Schaden führen!
durch Spruchabwehr geschützt wird, kann es die
Widerstandsprobe mit den Spruchabwehrwürfeln Ein Go-Gangmitglied möchte Raze mit seinem
ergänzen. Befindet sich das Ziel auf der anderen Seite Motorrad umnieten, weshalb Raze beschließt, den
einer astralen Barriere, erhält es eine Anzahl von Störenfried mit einem Energieblitz zu bedenken. Er
Zusatzwürfeln in Höhe der Kraft der Barriere. Der entscheidet sich für Kraft 5 und wirft seine Magie 5 +
Zaubernde muss mindestens einen Nettoerfolg Spruchzauberei 4 (also insgesamt neun Würfel) und
erzielen, damit der Zauber wirkt. erzielt vier Erfolge. Das Gangmitglied wirft seine
Zaubersprüche, die gegen nicht lebendige oder nicht Konstitution als Spruchwiderstandsprobe und erzielt
magische Ziele gerichtet sind, erfordern keine nur einen Erfolg. Der Grundschaden des
Widerstandsprobe, da das Objekt keine Lebenskraft Energieblitzes von 5 wird wegen der drei Nettoerfolge
und damit keine Verbindung zum Mana hat, mit der es auf 8 erhöht – autsch!
sich gegen den Zauber zur Wehr setzen könnte. Zu Wenn er nicht das Gangmitglied, sondern das
beachten ist, dass nur physische Zauber gegen nicht Motorrad ins Visier genommen hätte, hätten seine vier
lebendige Objekte eingesetzt werden können, da Erfolge genügt, um den Mindestwurf von 4 (das
Manazauber keine Wirkung gegen sie haben. Je Motorrad ist ein industriell hochgradig verarbeitetes
größer der Grad der Verarbeitung eines Objektes ist Objekt) zu schaffen. Da sich leblose Gegenstände
und je mehr „High-Tech“ in einem Objekt steckt, gegen direkte Kampfzauber nicht zur Wehr setzen
desto schwieriger ist es für den Zaubernden, mit seiner können, hätte das Motorrad 5 Kästchen Schaden
Magie darauf einzuwirken. Der Mindestwurf für erlitten (Raze hat über den Mindestwurf hinaus keine
Zaubersprüche gegen leblose Objekte ist abhängig von Nettoerfolge erzielt, die den Schaden anheben
der Art des Objektes. würden).
Objekte, gegen die ein indirekter Kampfzauber
gewirkt wird, widersetzen sich dem Schaden auf Schritt 6: Entzugswiderstandsprobe
dieselbe Weise wie im Fernkampf, nur dass ihre Der Zaubernde wirft eine Entzugswiderstandsprobe
Panzerungsstufe bei der Ermittlung des Schadens mit seiner Willenskraft + einem Attribut, das von
verdoppelt wird. Bei Zaubersprüchen mit elementaren seiner Tradition abhängt, um sich dem Entzug zu
Effekten verwenden sie dagegen nur die normale widersetzen. Jeder Erfolg bei dieser Probe senkt den
Panzerungsstufe. Astrale Objekte wie Manabarrieren Entzug um einen Stufenpunkt. Aufrechterhaltene
oder aktive Foki widersetzen sich Zaubersprüchen mit Zaubersprüche und Verletzungsmodifikatoren haben
ihrer Kraft. keinen Einfluss auf den Würfelpool für die
Die maximale Anzahl der gültigen Erfolge, die bei Entzugswiderstandsprobe.
einer Spruchzaubereiprobe erzielt werden können, Der Entzugsschaden ist geistiger Schaden (außer beim
entspricht der Kraft des Zauberspruchs. Extremzaubern).
Gescheiterte Zaubersprüche zeigen keine Wirkung.
Unabhängig davon, ob der Zauber wirkt oder nicht, ist Schritt 7: Andauernde Effekte
der Zauberer dem Entzug ausgesetzt. Normalerweise Viele Zaubersprüche können vom Zaubernden
weiß der Zaubernde abhängig von der Wirkung, ob aufrechterhalten werden, so lange sich dieser auf den
der Zauber erfolgreich war oder nicht. In bestimmten Zauber konzentriert. Einzelheiten sind den
Fällen kann der Spielleiter jedoch bestimmen, dass der Beschreibungen der Zaubersprüche zu entnehmen.
Zaubernde nicht weiß, ob der Zauberspruch Aufrechterhaltene Zaubersprüche geben dem
erfolgreich war. In diesem Fall kann der Spielleiter für Charakter zwar die Möglichkeit, einen andauernden
den Charakter eine verdeckte Intuition + magischen Effekt zu erzielen, schränken jedoch auch
Spruchzauberei-Probe gegen einen angemessenen seine magischen Fähigkeiten ein. Für jeden
Mindestwurf ablegen, um zu ermitteln, wie gut der aufrechterhaltenen Zauberspruch erleidet der
Charakter die Wirkung des Zauberspruchs einschätzen Zaubernde einen -2 Würfelpool-Modifikator auf alle
kann. Proben.
Der Wirkungsradius eines aufrechterhaltenen
Patzer: Ein Patzer bei der Spruchzaubereiprobe kann Flächenzaubers kann mit einer komplexen Handlung
höchst interessante Effekte nach sich ziehen, abhängig bewegt werden, solange er weiterhin im Sichtfeld des
von der Art des Zaubers und der Vorstellungskraft des Zaubernden bleibt. Charaktere, die sich nicht mehr im
Spielleiters. Die meisten Patzer haben unerwünschte Wirkungsradius aufhalten, sind der Wirkung des
Nebeneffekte zur Folge – ein Feuerball, der extrem Zaubers nicht mehr ausgesetzt; Charaktere, die in den
dichten Rauch produziert, der die Sicht behindert, ein Wirkungsradius eines Flächenzaubers hineingeraten,
Levitationszauber, bei dem sich das Ziel nur im Kreis
bewegt oder ein Illusionszauber, der um ein
widersetzen sich der Wirkung des Zaubers wie in der Der Einsatz von Spruchabwehr verursacht keinen
Zauberbeschreibung angegeben. Entzug.
Wenn der Spielleiter möchte, können bestimmte
Umstände dazu führen, dass die Konzentration des Patzer: Ein Patzer bei einer Spruchabwehrprobe
Charakters, der einen Zauberspruch aufrecht erhält, könnte den Zauber auf ein anderes (befreundetes) Ziel
gestört wird, beispielsweise wenn er Schaden erleidet, „ablenken“ oder den Zauberer, der Spruchabwehr
Volle Abwehr einsetzt oder sich auf den Boden wirft. einsetzt, einem Entzug aussetzen, als hätte er den
Wenn die Konzentration eines Charakters gestört Zauber selbst gewirkt (wenn die Kraft des Zaubers
wird, während er einen Zauberspruch aufrecht erhält, größer ist als sein Magieattribut, könnte der Entzug
muss er eine Willenskraft + Spruchzauberei (2)-Probe sogar körperlichen Schaden verursachen). Ein
schaffen, um den Zauber weiter aufrecht zu erhalten kritischer Patzer könnte beispielsweise dazu führen,
(der Modifikator für das Aufrechterhalten des dass sowohl das ursprüngliche Ziel als auch der
Zauberspruchs wird hierbei nicht angewendet). schützende Zauberer der vollen Wirkung des Zaubers
ausgesetzt sind.
Antimagie
Antimagie wird eingesetzt, um andere Zaubersprüche Amul schützt drei seiner Freunde mit Spruchabwehr,
zu stören, entweder, während sie gewirkt werden als sie plötzlich mit einem Manaball angegriffen
(Spruchabwehr) oder während sie aufrechterhalten werden. Jeder seiner drei Freunde wirft seine eigene
werden (Bannen). Willenskraft, um sich dem Zauber zu widersetzen, und
sie alle erzielen jeweils einen Erfolg. Amul wirft seine
Spruchabwehr Spruchabwehr einmal und schafft zwei Erfolge. Die
Ein Zauberer kann Spruchabwehr einsetzen, um sich Spruchabwehr-Erfolge werden zu den Erfolgen der
und andere gegen einen Zauber zu schützen, der anderen Charaktere addiert, so dass jeder drei (1 + 2)
gerade gewirkt wird. Zu diesem Zweck muss er eine Erfolge hat, um sich gegen den Manaball zu wehren.
freie Handlung aufwenden und erklären, wen er
schützen möchte. Wenn die Spruchabwehr nicht Aufrechterhaltene Zaubersprüche
vorher erklärt wird, kann sie nicht zum Schutz anderer bannen
eingesetzt werden, es sei denn, der Zauberer hat die Antimagie ermöglicht es einem Charakter, einen
freie Handlung verzögert. Ein geschützter Charakter aufrechterhaltenen oder intensivierten Zauberspruch
muss sich innerhalb des Sichtfeldes des Zauberers zu bannen und seine Wirkung aufzuheben. Der
aufhalten, um in den Genuss der Spruchabwehr zu Charakter muss sich auf derselben Ebene aufhalten,
gelangen. Für sich selbst kann ein Zauberer immer den Zauberspruch, den er bannen möchte, sehen
Spruchabwehr einsetzen, es sei denn, er wird können und eine komplexe Handlung aufwenden.
überrascht. Der bannende Zauberer wirft eine vergleichende
Wird ein Zauberspruch gegen einen geschützten Antimagie + Magie-Probe gegen die Kraft des
Charakter gewirkt, stehen diesem neben seinem Zaubers + die Magie des Zauberers (+ Karma, das bei
jeweiligen Attribut (Konstitution oder Willenskraft) der Intensivierung aufgewendet worden ist). Jeder
auch die Würfel aus der Spruchabwehr zur Verfügung. Nettoerfolg bei dieser Probe reduziert die Erfolge, die
Erfolge, die bei der Spruchabwehrprobe erzielt bei der ursprünglichen Spruchzaubereiprobe zum
werden, reduzieren die Nettoerfolge des Zaubernden Wirken des Zaubers erzielt wurden. Mit den Erfolgen
genau wie bei einer vergleichenden Probe. Falls wird auch die Wirkung des Zaubers reduziert. Werden
mehrere geschützte Ziele vom selben Zauber betroffen die Erfolge der ursprünglichen Spruchzaubereiprobe
sind, werden die Spruchabwehrwürfel nur einmal auf 0 reduziert, endet die Wirkung des Zaubers auf der
geworfen und jedes Ziel im gleichen Maße geschützt. Stelle.
Wird ein Ziel von mehreren Zauberern mit Nach jedem Versuch, einen Zauber zu bannen, ist der
Spruchabwehr geschützt, gelten die Regeln für bannende Zauberer einem Entzug ausgesetzt, als hätte
Teamwork-Proben. er den Zauberspruch selbst gewirkt, ob das Bannen
Spruchabwehr wird nicht „verbraucht”, wenn sie des Zaubers gelingt oder nicht. Ist die Kraft des
gegen einen Zauberspruch eingesetzt worden ist; sie Zaubers höher als das Magieattribut des Charakters,
schützt die jeweiligen Charaktere vor weiteren kann der Entzug körperlichen Schaden verursachen.
Zaubersprüchen, bis der Zauberer beschließt, die Der Zauberer, der den Zauber gewirkt hat, merkt auf
Spruchabwehr zu beenden. Ein Zauberer, der aktiv der Stelle, ob ein aufrechterhaltener oder intensivierter
Spruchabwehr einsetzt, kann sich damit sogar gegen Zauberspruch der Antimagie eines anderen Zauberers
Zaubersprüche schützen, von denen er nichts weiß ausgesetzt ist.
(z.B. Wahrnehmungs- und Illusionszauber), da er das
Mana in seiner Umgebung aktiv „stört”. Beschwören
Das bedeutet jedoch nicht, dass der Zauberer bemerkt, Beschwören bezeichnet die magische Kunst,
dass solche Zauber eingesetzt werden. Der Spielleiter selbständige astrale Gestalten, „Geister” genannt, zu
führt eine verdeckte Magie + Intuition (3)-Probe rufen, zu kontrollieren und zu verbannen. Beschwören
durch, um zu ermitteln, ob und in welchem Ausmaß kann eingesetzt werden, um Geister zu rufen und dazu
der Zauberer bemerkt, dass seine Spruchabwehr zu bringen, dass sie dem Beschwörer Dienste leisten
gerade etwas abwehrt.
(Herbeirufen), bereits herbeigerufene Geister in einen Luftgeister) auf der Erde oder in ihrer Nähe bleiben
längeren Dienst zu stellen (Binden) oder einen Geist (beispielsweise dicht über dem Erdboden schweben).
aus dem Dienst seines Beschwörers zu entlassen
(Verbannen). Geisterkampf
Für den Kampf gegen Geister gelten die gleichen
Geister Regeln wie für physischen und astralen Kampf. Im
Geister sind Wesen, die ihre Heimat im Astralraum Astralkampf verwenden Geister ihre Kraftstufe für
und den Metaebenen haben. Sie existieren primär als alle Attribute, materialisierte Geister setzen dagegen
reine astrale Energie. Diese Wesen können sich zwar ihre physischen Attribute ein. Für nichtmagische
manchmal materialisieren und in der physischen Charaktere ist es äußerst schwierig, einen Geist in
Ebene berührt werden, mögen sie dies allerdings nicht seiner physischen Gestalt anzugreifen und ihm
sonderlich, da ihre wahre Heimat das Astralreich ist. Schaden zuzufügen. Nur wer wahrhaft mutig,
Der Ursprung von Geistern liegt tief im Astralraum entschlossen oder verrückt genug ist, ist überhaupt in
außerhalb der metamenschlichen Erfahrung der Lage, einen materialisierten Geist zu verletzen.
verborgen, und es existieren zahlreiche Theorien, die Materialisierte Geister besitzen die Kraft Immunität
zu erklären versuchen, warum sie von gegen normale Waffen, die ihnen eine Panzerung in
metamenschlichen Zauberern gerufen werden können. Höhe ihrer doppelten Kraftstufe gegen alle
nichtmagischen Angriffe verleiht. Dies macht
Arten von Geistern mächtige Geister praktisch immun gegen die meisten
Es gibt zehn grundlegende Arten von Geistern: physischen Attacken. In materialisierter Gestalt kann
Feuergeister, Wassergeister, Luftgeister, Erdgeister, ein Geist seine Kräfte gegen alle Ziele einsetzen, die
Tiergeister, Menschengeister, Helfergeister, sich innerhalb seines Sichtfelds befinden. Wenn alle
Pflanzengeister, Ratgebergeister und Schutzgeister. Kästchen auf seinem Zustandsmonitor ausgefüllt sind,
wird der Geist vertrieben und muss in seine
Die Gestalt von Geistern Heimatebene zurückkehren.
Die natürliche Gestalt eines Geistes ist seine astrale Alle Dienste, die der Geist seinem Beschwörer noch
Gestalt. Die meisten Geister verfügen über die schuldet, gehen verloren.
Geisterkraft Materialisierung, die es ihnen ermöglicht,
eine physische Gestalt anzunehmen. Der Wechsel Verbindung zwischen Beschwörer und
zwischen den beiden Gestalten erfordert eine Geist
komplexe Handlung des Geistes. In astraler Gestalt Zwischen dem Geist und seinem Beschwörer besteht
existiert ein Geist ausschließlich auf der Astralebene. zu jeder Zeit eine telepathische Verbindung. Über
Alle astralen Attribute eines Geistes entsprechen diese Verbindung kann der Geist mit seinem
seiner Kraft. Für diese Geister gelten die normalen Beschwörer aus der Astralebene kommunizieren, ohne
Regeln für astrale Gestalten. In astraler Gestalt können sich auf der physischen Ebene zeigen zu müssen Die
Geister nur Dienste ausführen, die den Astralraum Verbindung ermöglicht auch eine Kommunikation
oder direkt den Beschwörer (über die magische über große Distanzen, reicht jedoch nicht bis in die
Verbindung zwischen den beiden) beeinflussen. Metaebenen. Die mentale Verbindung sorgt dafür,
Astrale Geister können sich außerdem auf dieselbe dass ein Beschwörer bemerkt, wenn ein von ihm
Weise manifestieren wie astral projizierende Zauberer, herbeigerufener Geist vertrieben wird, weil diese
und viele Geister ziehen dies der Materialisierung vor, Verbindung dann abbricht.
wenn sie mit Personen in der physischen Ebene
interagieren müssen. Dienste von Geistern
Geister setzen ihre Kraft der Materialisierung ein, um Geister helfen Zauberern mit Diensten. Ein Dienst ist
eine körperliche Gestalt anzunehmen, wenn sie eine eine einzelne, ununterbrochene Aufgabe, die der
Geisterkraft gegen ein Ziel einsetzen müssen, das Beschwörer dem Geist gibt oder um deren Erfüllung
nicht astral aktiv ist. Geister in physischer Gestalt er bittet. Der Geist ist seinem Beschwörer zum
zählen als Dualwesen und können gleichzeitig mit der Gehorsam verpflichtet, wobei es einige Zauberer (je
physischen und der astralen Ebene interagieren. Sie nach Tradition und persönlicher Einstellung)
nehmen auch deshalb nur ungern körperliche Gestalt vorziehen, einem Geist nur solche Dienste zu geben,
an, weil es sie verwundbar gegen physische Angriffe die dieser auch gerne erfüllt (was in der Folge zu einer
macht. besseren Beziehung zwischen dem Beschwörer und
In astraler Gestalt haben Geister drei seinen Geistern führt). Die Zahl der Dienste eines
Initiativedurchgänge, in materialisierter Gestalt nur Geistes ist abhängig von der Anzahl der Erfolge, die
zwei Durchgänge. der Magier beim Herbeirufen des Geistes erzielt. Ein
In der Regel ist die Gestalt eines Geistes ungefähr so Geist führt diese Dienste bis zum nächsten Sonnenauf-
groß wie die eines Metamenschen oder kleiner und hat , bzw. -untergang aus, danach kehrt er in seine Heimat
eine erkennbar ätherische bzw. fremdartige Natur in den Tiefen des Astralraums zurück, und zwar ganz
(man kann Geister nicht mit normalen Personen gleich, wie viele Dienste noch übrig sind oder ob die
verwechseln). Aufgabe, die er gerade ausführt, erfüllt ist.
Materialisierte Geister unterliegen nicht dem Gesetz Der anhaltende Einsatz einer einzelnen Kraft gilt als
der Schwerkraft, obwohl die meisten Geister (außer ein Dienst. Abhängig von der jeweiligen Kraft kann
ein Geist seine Kräfte auf ein einzelnes Ziel oder auf beendet ist. Der Dienst eines gebundenen Geistes läuft
eine Gruppe wirken. Falls die Parameter eines allerdings nicht mit Sonnenauf- bzw. -untergang ab, so
Dienstes geändert werden, der Geist beispielsweise dass er sich über einen beträchtlich größeren Zeitraum
seine Verschleierungskraft auf eine größere Gruppe erstrecken kann. Ein Geist, der noch weitere Dienste
ausdehnen soll, wird ein weiterer Dienst verbraucht. schuldet, wird sich nach Beendigung des Ferndienstes
Die Erfüllung eines einzelnen Kampfauftrags gilt nur wieder in Bereitschaft begeben und zu seiner
als ein Dienst, egal wie viele Feinde in den Kampf Heimatebene zurückkehren, wenn ihm nichts anderes
verwickelt sind. befohlen wird. Während er den Ferndienst erfüllt,
Materialisierte Geister können als Dienst auch bleibt die mentale Verbindung zwischen Geist und
physische Handlungen durchführen, die von ihrer Beschwörer bestehen.
Gestalt abhängig sind. Ein Feuerelementar könnte sich
beispielsweise durch eine Tür brennen, ein Berggeist Verliehener Dienst: Indem ein Beschwörer dem
eine große Last heben und jeder Geist seine Kräfte Geist befiehlt, einem anderen Charakter zu gehorchen,
gegen die Feinde des Beschwörers richten. Einen kann er diesem Charakter effektiv einen oder mehrere
Flussgeist zu bitten, ein Feuer zu löschen, könnte den Dienste zu Gute kommen lassen, und zwar
Geist jedoch zum Kochen bringen. unabhängig davon, ob dieser magisch aktiv ist oder
nicht. Natürlich kann ein Weltlicher einen Geist nicht
Geisterreichweite: Geister müssen stets innerhalb darum bitten, ihm beim Erlernen, Wirken oder
von (Magie x 100) Metern von ihrem Beschwörer Aufrechterhalten von Zaubersprüchen zu helfen, doch
bleiben (gerät ein Geist außerhalb dieses Radius, so jeder andere Dienst steht auch weltlichen Charakteren
kehrt er so schnell wie nur möglich in diesen zurück). zur Verfügung. Ein Geist, der auf diese Weise
Schickt der Beschwörer den Geist an einen weiter „verliehen“ wird, ist weiterhin an den Beschwörer
entfernten Ort, so gilt dies als Ferndienst. gebunden. und nicht an den Charakter (und der
Beschwörer kann seine Dienste ohne Probleme
Ferndienste: Ein Beschwörer kann einen Geist auch jederzeit wieder „zurückfordern”, wenn er dies
einen Ferndienst verrichten lassen, zu dessen möchte). Da der Charakter, an den der Geist verliehen
Erfüllung der Geist die Reichweite des Beschwörers wurde, den Geist nicht rufen kann, muss der Geist in
verlassen darf. Der Ferndienst verbraucht alle seiner Nähe bleiben, um Befehle entgegennehmen zu
verbleibenden Dienste des Geistes. Der Beschwörer können. Dies bedeutet für gewöhnlich, dass der Geist
entsendet den Geist, um einen bestimmten Dienst dem Charakter im Astralraum folgt, bis er gebraucht
(oder eine Reihe von Diensten, falls der Geist mehr als wird.
nur einen Dienst schuldet) auszuführen. Diesen
Ferndienst wird der Geist zielstrebig verfolgen, bis er Magische Dienste: Die magischen Dienste, die ein
ihn ausgeführt hat, dabei vernichtet wird oder die Zeit gebundener Geist ausführen kann, sind Hilfshexerei,
seines Dienstes abläuft (bei Sonnenauf- bzw. - Lernhilfe, Zauberspruch aufrechterhalten und
untergang). Ein Geist kann einen Ferndienst sowohl in Zauberspruch binden. Ein Geist, der einen Zauberer
astraler als auch in physischer Gestalt ausführen und magisch unterstützen soll, muss zu der jeweiligen
zwischen den beiden Ebenen nach Bedarf wechseln. Magiekategorie passen, was wiederum von der
Sobald ein Geist auf einen Ferndienst geschickt wird, Tradition des Zauberers abhängt. Das bedeutet, dass
ist er regeltechnisch aus seinen Diensten am ein hermetischer Magier einen Feuergeist einsetzen
Beschwörer entlassen. Geister, die einen Ferndienst muss, um Hilfshexerei für Kampfzauber in Anspruch
ausführen, zählen weiterhin für die Obergrenze von zu nehmen, während ein Schamane einen Geist des
Geistern, die ein Beschwörer gleichzeitig an sich Himmels benötigt, um sich bei einem Illusionszauber
binden kann – dafür besteht zu solchen Geistern auch wie Unsichtbarkeit helfen zu lassen. Ein gebundener
weiterhin eine mentale Verbindung. Geist kann in seiner astralen Gestalt bleiben, wenn er
magische Dienste ausführt.
Dienste von gebundenen Geistern Wenn ein Geist Hilfshexerei einsetzt, stellt er eine
Bindung bezeichnet die Methode, mit der ein Anzahl von Würfeln gleich seiner Kraft für alle
Beschwörer einen Geist in einen längerfristigen Dienst Proben auf Spruchzauberei, Ritualzauberei oder
nimmt. Ein gebundener Geist verschwindet nicht bei Antimagie zur Verfügung, ganz gleich, wie viel Zeit
Sonnenauf-, oder -untergang – seine Dienste bleiben die Probe in Anspruch nimmt. Im Fall der
erhalten, bis sie alle aufgebraucht sind, ganz gleich, Spruchzauberei und Ritualzauberei muss der
wie lange dies dauert. Ein gebundener Geist Zauberspruch zu dem Geist und der magischen
kann jeden der Dienste ausführen, die bereits Tradition des Zauberers passen. Beim Einsatz von
dargestellt wurden. Darüber hinaus kann er an einen Antimagie muss der Zauber, gegen den die Antimagie
anderen Charakter „weitergegeben” werden. eingesetzt wird, zur Kategorie des Geistes in
Schließlich kann er den Zauberer auch bei magischen Verbindung mit der magischen Tradition des
Aufgaben unterstützen. Charakters passen. Geister können Zauberern
Zusatzwürfel beim Erlernen von neuen Zaubern zur
Ferndienst: Ein gebundener Geist kann genau wie ein Verfügung stellen. Diese Lernhilfe kostet einen
ungebundener Geist einen Ferndienst ausführen. Er Dienst. Die Kraftstufe des Geistes wird zu der
wird diesen Dienst verrichten, bis die Aufgabe ausgedehnten Lernprobe addiert. Ein Geist kann nur
beim Erlernen von Zaubern seiner Kategorie helfen (je Bindung fließen lassen muss, um den andauernden
nach magischer Tradition) Ein Charakter kann sich Dienst des Geistes zu erzwingen.
beim Erlernen eines bestimmten Zaubersprüchen stets Der Spielleiter entscheidet, ob dieser Modifikator für
nur von einem einzelnen Geist helfen lassen. jeden gebundenen Geist berechnet wird oder ob es
Ein Zauberer kann einem Geist befehlen, einen einem Charakter möglich ist, den ersten gebundenen
Zauberspruch seiner Kategorie aufrechtzuerhalten Geist in Diensten zu halten, ohne sich hierzu
(Zauberspruch aufrechterhalten). Während der Geist besonders anstrengen zu müssen.
den Zauber aufrechterhält, erleidet der Zauberer für Dieser Motifikator sollte nur angewandt werden, wenn
diesen Spruch keinen Modifikator für das das Rollenspiel es verlangt, zum Beispiel wenn ein
Aufrechterhalten. Für jeden Dienst, den der Zauberer Zauberer beleidigend zu seinen gebundenen Geistern
aufwendet, kann der Geist den Zauber für eine Anzahl ist, sie wiederholt einem Risiko aussetzt oder sie zu
von Kampfrunden gleich seiner Kraftstufe anstrengenden Diensten wie dem Binden von
aufrechterhalten. Ein Kraft-3-Geist, der einem Zaubersprüchen zwingt. Außerdem kann der
Charakter zwei Dienste schuldet, könnte einen Zauber Modifikator ein Mittel sein, um einen Spieler davon
also sechs Kampfrunden lang aufrechterhalten. Der abzuhalten, gar zu viele Geister gleichzeitig ins Spiel
Zauberer kann den Zauber wieder übernehmen, wenn zu bringen und damit das Spielgleichgewicht zu
der Geist seinen Dienst beendet (oder zu jeder anderen kippen.
Zeit), um zu verhindern, dass die Wirkung des Dieser magische Energieverlust ist auch der
Zaubers endet. Wenn der Geist während des Hauptgrund dafür, warum die meisten Zauberer ihre
Aufrechterhaltens vertrieben oder verbannt wird, gebundenen Geister die meiste Zeit über nur in
endet die Wirkung des Zaubers. Bereitschaft haben: Der Zauberer kann einen
Ähnlich wie beim Aufrechterhalten von Zaubern kann gebundenen Geist mit einer einfachen Handlung
der Zauberer einen Geist auch an einen Zauber binden, „deaktivieren” und ihm so erlauben, in seine astrale
um den Zauberspruch noch länger aufrecht zu erhalten Heimat zurückzukehren, wo er darauf wartet, dass er
(Zauberspruch binden). Ein Geist kann den Zauber für wieder von seinem Meister „aktiviert” wird. Den Geist
eine Anzahl von Tagen aufrechterhalten, die seiner zu aktivieren, erfordert eine einfache Handlung und
Kraft entspricht. Jeder angebrochene Tag reduziert die keine weitere Probe. Während der Geist im
Kraft des Geistes um 1. Wenn die Kraft des Geistes Astralraum in Bereitschaft ist, hat die Bindung
auf 0 sinkt, sind seine Energien restlos aufgebraucht zwischen Zauberer und Geist keine negativen
und er verschwindet. Dies ist auch der Grund dafür, Auswirkungen auf den Zauberer.
warum Geister diese Art von Diensten nicht mögen
und einem Zauberer, der sie auf diese Weise Herbeirufen
missbraucht, nur widerstrebend helfen. Der Zauberer Ein Zauberer kann nur die Geister seiner Tradition
kann den Geist entlassen, bevor seine Kraft herbeirufen. Das Herbeirufen erfordert eine komplexe
aufgebraucht ist, um den Zauber vorzeitig zu beenden, Handlung, und ein Zauberer kann nicht mehrere
doch damit ist der Geist auch nicht länger gebunden. Geister gleichzeitig herbeirufen. Der Zauberer
Das Binden von Zaubern verbraucht alle Dienste, und entscheidet, wie mächtig der herbeigerufene Geist sein
der Geist kann nicht zurückgerufen werden. soll, indem er dessen Kraft festlegt.
Er wirft dann eine vergleichende Magie +
Gebundene Geister Herbeirufen-Probe gegen die Kraft des Geistes. Es
Geister sind mächtige Wesen, und die Fähigkeit, sie gelten die Modifikatoren des Schutzpatrons und
auf ihren Gegner zu hetzen, ist äußerst mächtig. Extrawürfel von Herbeirufungsfoki. Jeder Nettoerfolg
Während ungebundene Geister dem Beschwörer nur bei der Herbeirufungsprobe stellt einen Dienst dar,
eine bestimmte Anzahl von Diensten bieten, werden den der Zauberer beim Geist guthat. Wenn der
gebundene Geister bis auf das Äußerste in die Zauberer keinen Nettoerfolg erzielt, taucht kein Geist
magische Pflicht genommen, bis hin zur auf. Unabhängig davon, ob der Geist erscheint oder
Selbstaufopferung für ihren Beschwörer. Aus nicht, muss der Zauberer auf jeden Fall eine
verständlichen Gründen mögen es die Geister deshalb Entzugswiderstandsprobe ablegen. Die Kraft des
nicht, gebunden zu werden, weil es sie in eine Geistes wird grundsätzlich durch das Magieattribut
Knechtschaft zwingt, die sie als unangenehm des Zauberers begrenzt. Wenn der Zauberer einen
empfinden. Geist mit einer höheren Kraft herbeirufen möchte.
Aus diesem Grund kann es schwer sein, mit gelten dieselben Regeln wie beim Extremzaubern, und
gebundenen Geistern umzugehen, besonders wenn der Zauberer erleidet körperlichen Entzug. Die
man es mit mehr als nur einem Geist zu tun hat. Wenn maximale Kraft eines Geistes, den der Zauberer
der Spielleiter dies wünscht, führt die Belastung, die herbeirufen kann, beläuft sich auf das doppelte
ein Beschwörer aufwenden muss, um einen Magieattribut.
gebundenen Geist zu beherrschen, der aktiv einen Wenn ein Geist herbeigerufen wird, erscheint er auf
Dienst für ihn verrichtet (sich also nicht nur in der Astralebene und manifestiert in der physischen
Bereitschaft befindet), zu einem -2 Würfelpool- Welt als geisterhafte Erscheinung. Er kann gleich
Modifikator, ganz ähnlich wie beim Aufrechterhalten darauf seine ersten Befehle erhalten oder vom
eines Zauberspruchs. Dies spiegelt die Konzentration Zauberer mit einer einfachen Handlung „deaktiviert”
und die magische Energie dar, die der Zauberer in die werden, woraufhin er sich tiefer in den Astralraum
zurückzieht und wartet, bis der Zauberer ihn mit einer Probe. Der verbannende Charakter wirft Magie +
weiteren einfachen Handlung wieder „aktiviert“. Ein Verbannen und der Geist wirft seine Kraft, wenn er
Zauberer kann immer nur einen ungebundenen Geist ungebunden ist bzw. seine Kraft + Magieattribut
in seinen Diensten haben. Will er einen weiteren Geist seines Beschwörers, wenn er gebunden ist.
herbeirufen, so muss er erst den ungebundenen Geist Der verbannende Charakter kann Zusatzwürfel von
an sich binden. einem Verbannungsfokus einsetzen.
Jeder Nettoerfolg des Zauberers bei der Verbannen-
Patzer: Genau wie bei der Spruchzauberei sollten Probe reduziert die Dienste, die der Geist schuldet, um
Spielleiter kreativ sein, wenn ein Zauberer bei einer eins (einschließlich der Dienste, die er gerade
Herbeirufungs-Probe einen Patzer wirft. ausführt). Sinkt die Zahl seiner Dienste auf 0, so wird
Möglicherweise ist der herbeigerufene Geist der Geist versuchen, mit seiner nächsten Handlung zu
streitsüchtig und sucht dauernd nach Schlupflöchern verschwinden. Der verbannende Zauberer (oder jeder
in den Anweisungen des Zauberers oder befolgt sie Zauberer, der eine Sichtlinie zu dem Geist hat) kann in
absolut buchstabengetreu. Vielleicht fehlt dem Geist dem Moment eine Herbeirufungsprobe gegen den
eine für seine Art ansonsten typische Kraft. Ebenso Geist werfen, bevor er verschwindet, und so
könnte eine Kraft nicht richtig funktionieren oder wird versuchen, den Geist selbst unter Kontrolle zu
durch etwas völlig Unerwartetes ersetzt. Bei einem bekommen. Ein Geist, der auf diese Weise verbannt
kritischen Patzer kann der Spielleiter den Entzug und wieder unter Kontrolle gebracht wird, kann später
anheben (z.B. um +2) und/oder bestimmen, dass der auch erneut gebunden werden.
Zauberer vorübergehend keine Geister beschwören Verbannen verursacht Entzug in Höhe der zweifachen
kann, zumindestens nicht bis zum nächsten Zahl der Erfolge (nicht Nettoerfolge), die der Geist bei
Sonnenaufgang oder -untergang. der vergleichenden Probe erzielt hat (mindestens 2).
Wenn ein Geist einen Patzer wirft, könnte er dem Wenn der Geist nach der Verbannung sofort wieder
Zauberer einen Extradienst schulden, leichter zu herbeigerufen wird, muss der neue Beschwörer
binden sein oder mit einem Handicap geplagt sein. abermals eine Entzugsprobe ablegen.

Entzug beim Herbeirufen Geisterdienste


Der Entzugscode für das Herbeirufen eines Geistes Dienste ungebundener Geister
entspricht der doppelten Anzahl Erfolge (nicht Kampf
Nettoerfolge), die der Geist bei der vergleichenden Anhaltender Einsatz einer Kraft
Herbeirufungsprobe erzielt hat (mindestens aber 2). Physische Aufgabe
Dieser Entzug entsteht unabhängig davon, ob der Ferndienst
Zauberer den Geist erfolgreich herbeigerufen hat oder Dienste gebundener Geister
nicht. Auch beim Entzug durch Herbeirufen handelt es Alle Dienste von ungebundenen Geistern
Hilfshexerei
sich normalerweise um geistigen Schaden. Sollte Lernhilfe
die Kraft des gerufenen Geistes jedoch größer als das Verliehener Dienst
Magieattribut des Beschwörers ausfallen, so Zauberspruch binden
verursacht der Entzug körperlichen Schaden. Zauberspruch aufrechterhalten
Jeder Erfolg bei der Entzugswiderstandsprobe
reduziert den Entzug um 1. Die Probe wird mit Binden
Willenskraft und einem weiteren Attribut abgelegt, Binden wird eingesetzt, um einen Geist, den der
das von der Tradition abhängig ist. Der übrigbleibende Zauberer bereits herbeigerufen hat, in einen
Entzugsschaden wird im Schadensmonitor des langfristigen Dienst zu zwingen. Dieser Vorgang
Zauberers vermerkt. Wenn der Entzug den Zauberer erfordert ein Ritual, das eine Anzahl von Stunden
tötet oder außer Gefecht setzt, verschwindet der Geist. dauert, die der Kraft des Geistes entspricht. Die
Ritualmaterialien, die bei einem Taliskrämern
Mika beschwört einen Luftgeist. Sie hat eine Magie erworben werden können, kosten 1.500 ¥ mal die
von 5 und entscheidet sich deshalb für einen Stufe-5- Kraft des Geistes. Eine magische
Geist. Sie wirft Magie 5 + Herbeirufen 4 und erzielt Grundlagensammlung ist für dieses Ritual nicht
drei Erfolge. Der Luftgeist wirft seine Kraft 5 und notwendig, wird aber aus Gewohnheit oft verwendet.
schafft nur zwei Erfolge. Mika hat einen Nettoerfolg Am Ende des Rituals legt der Beschwörer eine
geschafft, also schuldet der Geist ihr einen Dienst. vergleichende Probe auf Magie + Binden gegen die
Mika muss nun gegen einen Entzug von 4 würfeln (2 doppelte Kraft des Geistes (Kraft x 2) ab. Der
Erfolge des Geistes x 2). Beschwörer kann sich mit einem Bindefokus
zusätzliche Würfel verschaffen, und auch etwaige
Verbannen Modifikatoren des Schutzpatrons kommen zur
Durch Verbannung wird die Verbindung zwischen Anwendung. Um den Geist zu binden, benötigt der
dem Geist und seinem Beschwörer zerstört – in Beschwörer mindestens einen Nettoerfolg. Zusätzliche
gewisser Hinsicht ist dieser Vorgang das Gegenteil Nettoerfolge werden zu den Diensten addiert, die der
des Herbeirufens und Bindens. Verbannen ist eine Geist dem Beschwörer noch schuldig ist. Die Dienste
komplexe Handlung und erfordert eine vergleichende eines gebundenen Geistes erlöschen nicht, solange der
Zauberer lebt, und der Geist wird ebenso lange
warten, um diese Dienste auszuführen. Ein gezwungen werden, sich selbst zu schaden, um die
gebundener Geist ist an die Magie des Beschwörers Ziele des Zauberers zu fördern – etwas, dass kein
gebunden und beeinflusst seine Fähigkeit, andere lebendiges Wesen freiwillig auf sich nehmen würde.
magische Fähigkeiten einzusetzen. Gebundene Das Binden von Geistern ist gefährlicher als das
Geistern eröffnen dem Beschwörer ein größeres normale Herbeirufen – vor allem, wenn der Geist
Spektrum an Diensten. Nach der Bindungsprobe muss fessellos wird.
sich der Beschwörer dem Entzug widersetzen. Der Geister werden unter zwei Umständen fessellos: wenn
Entzugscode für das Binden eines Geistes entspricht der Zauberer durch die Bindungsprobe das
der doppelten Anzahl Erfolge (nicht Nettoerfolge), die Bewusstsein verliert oder er bei dieser Probe einen
der Geist bei der vergleichenden Bindungsprobe kritischen Patzer erleidet. Ein fesselloser Geist
erzielt hat (mindestens aber 2). Überschreitet die Kraft schuldet dem Zauberer keinen Dienst (die Verbindung
des Geistes das Magieattribut des Beschwörers, zwischen ihnen ist beschädigt) und kann innerhalb
erleidet dieser körperlichen Entzug. Falls der seiner Macht frei agieren.
Beschwörer durch den Entzug bewusstlos wird (oder Die meisten fessellosen Geister greifen den Zauberer
gar stirbt), wird der Geist fessellos (siehe Fessellose an, der versucht hat, sie zu binden, um ihn zu töten.
Geister). Das gilt besonders für mächtigere Geister, die den
Ein Zauberer kann maximal eine Anzahl von Geistern Versuch, sie zu binden, als persönliche Beleidigung
gleich seinem Charismaattribut gebunden haben. Jeder betrachten. Ein Geist, dessen Kraft kleiner ist als das
Versuch, darüber hinaus einen weiteren Geist zu halbe Magieattribut des Zauberers, ergreift die Flucht,
binden, scheitert automatisch. sofern er nicht durch besondere Umstände daran
gehindert wird. Alle anderen Geister greifen den
Patzer: Patzer bei der Bindungsprobe werden ähnlich Zauberer an, um ihn im Moment der Schwäche zu
gehandhabt wie Patzer bei einer Herbeirufungsprobe, töten, damit er nicht noch einmal versucht, sie zu
möglicherweise mit etwas schlimmeren binden. Wenn der Zauberer bereits tot ist (oder wegen
Konsequenzen. Ein Patzer könnte zum Beispiel körperlicher Verletzungen im Sterben liegt), könnte
bedeuten, dass der Zauberer selbst gebunden wird und ein zorniger Geist sogar herumtoben und Lebewesen
dem Geist einen Dienst schuldet (einige Geister sind angreifen, die sich in der Nähe befinden – besonders,
schließlich ausgesprochen gut im Verhandeln). Bei wenn sie Freunde oder Verbündete des Zauberers
einem kritischen Patzer könnte der Geist fessellos sind.
werden und den Zauberer angreifen. Ein fesselloser Geist kann mit einer
Herbeirufungsprobe wieder unter Kontrolle gebracht
Neuerliches Binden (aber nicht gebunden) werden.
Ein Zauberer mit einem gebunden Geist kann das
Bindungsritual erneuern, um von dem Geist Watcher
zusätzliche Dienste zu erhalten. Für die Probe ist ein Watcher sind einfache kleine Geister, die leichte
neuerliches Ritual notwendig, das eine Anzahl von Aufträge ausführen können. Einige Experten
Stunden gleich der Kraft des Geistes in Anspruch betrachten sie als Manifestationen des Bewusstseins
nimmt und außerdem dieselben Materialien wie das des Zauberers, die aus dem Gefüge des Astralraums
ursprüngliche Bindungsritual erfordert (500 ¥ x Kraft selbst geformt werden.
des Geistes). Am Ende des Rituals muss der Andere sehen in Watchern niedere Formen von
Beschwörer eine vergleichende Probe ablegen, als Geistern. Watcher existieren ausschließlich im
würde er einen neuen Geist binden. Anders als beim Astralraum. Sie können den Astralraum nicht
Binden wird allerdings jeder Nettoerfolg zu den verlassen und weder in der physischen Welt
geschuldeten Diensten addiert, weil der erste Erfolg materialisieren noch zu den Metaebenen reisen. Sie
nicht benötigt wird, um die Verbindung herzustellen, können sich jedoch in der physischen Welt
die ja bereits besteht. Die Entzugswiderstandsprobe manifestieren (siehe Manifestation, S. 184). Die Kraft
wird genauso gehandhabt wie bei der ursprünglichen von Watchern beträgt immer 1, und ihre Attribute
Bindungsprobe, mit der Ausnahme, dass der Geist entsprechen ihrer Kraft (Watcher besitzen allerdings
nicht fessellos wird, wenn der Zauberer bewusstlos kein Edge).
wird oder durch den Entzug im Sterben liegt. Watcher sind, was ihren Auftrag angeht, zielstrebig
und vielleicht sogar clever, aber alles andere
Fessellose Geister übersteigt ihr eher bescheidenes astrales
Die meisten Geister nehmen es übel, wenn ein Auffassungsvermögen. Ihr generelles
Zauberer versucht, sie an sich zu binden, weil sich Intelligenzniveau ist mit dem eines gut ausgebildeten
hierdurch die Beziehung zwischen Zauberer und Geist und treuen Hundes vergleichbar (man sollte einem
von einem kurzfristigen Vertrag zwischen Watcher niemals befehlen, jede Ecke eines Gebäudes
Gleichgestellten (oder fast Gleichgestellten) in eine abzusuchen ...). Watcher kommen nicht gut mit
erzwungene Knechtschaft für einen längeren Zeitraum unvorhergesehenen Schwierigkeiten klar. Wird zum
verwandelt. (Einige „politisch aktivere“ Geister Beispiel ein Watcher irgendwo hingeschickt und stellt
behaupten sogar, dass es keinen Unterschied zwischen fest, dass der Zugang durch eine astrale Barriere
dem Binden eines Geistes und der Versklavung eines versperrt ist, wird er wahrscheinlich verwirrt vor der
intelligenten Wesens gibt.) Ein gebundener Geist kann
Barriere hocken, bis seine Zeit um ist und er sich Wachhund: Obwohl Watcher ziemlich schwache
auflöst. Gegner sind, können sie eingesetzt werden, um
Gegner zu belästigen und abzulenken.
Beschwören von Watchern
Jeder Zauberer, der in der Lage ist, normale Geister zu Kurier: Ein Watcher kann einen bestimmten Ort oder
beschwören, kann auch Watcher beschwören. Das eine bestimmte Person aufsuchen, der oder die dem
Beschwörungsritual erfordert keine Materialien und Beschwörer bekannt ist, und sich manifestieren, um
kann jederzeit durchgeführt werden – es erfordert eine eine gesprochene Nachricht zu übermitteln. Er kann
komplexe Handlung. Um einen Watcher zu auch einfache Bilder vorführen, die ihm vorher vom
beschwören. würfelt der Zauberer eine Magie + Beschwörer gezeigt wurden und höchstens die
Herbeirufen-Probe. Die Lebensspanne des Watchers Komplexität einer zweidimensionalen, unbeweglichen
wird durch die Anzahl der Erfolge in Stunden Fotografie haben dürfen. Falls nötig, nimmt der
angegeben. Watcher eine Antwort entgegen und kehrt damit zu
Der Beschwörer muss sich anschließend einem Entzug seinem Meister zurück.
widersetzen, der stets der Lebensspanne des Geistes in
Stunden entspricht – der Beschwörer kann die Ärgernis: Ein Watcher kann angewiesen werden,
Lebensspanne eines Watchers reduzieren, um den jemand ausfindig zu machen, sich an seine Fersen zu
Entzug zu senken. Der Entzug verursacht immer heften und dabei fortwährend irgendeinen Spruch zu
geistigen Schaden. Am Ende seiner Lebensspanne Iöst grölen, der das Opfer beleidigt, oder sich sogar auf
sich der Watcher einfach wieder in den grenzenlosen einen Streit mit diesem einlassen. Zu diesem Zweck
Energien des Astralraums auf. zeigt der Watcher sich visuell und akustisch auf der
Ein Charakter kann sich so viele Watcher gleichzeitig materiellen Ebene. Ebenso ist es möglich, den
halten, wie sein Charismaattribut beträgt. Watcher Watcher an einer bestimmten Stelle zu positionieren,
zählen nicht zu der Höchstzahl an Geistern, die ein damit er dort herumhängt und die ihm mitgegebene
Zauberer gleichzeitig gebunden haben kann. Botschaft erschallen lässt: „Heya! Willkommen in
Beschwörer können Watcher auch jederzeit aus ihren Hannibals Grill! Wie ich gehört habe, sind die
Diensten entlassen, auch vor Ablauf ihrer Rattenburger heute echt delikat! Heissa, willkommen
Lebensspanne und selbst dann, wenn der Geist nicht in in Hannibals Grill! Haben sie auch die letzte Rate für
der Nähe ist. ihren DocWagon-Vertrag bezahlt?” Und so weiter.
Watcher können verbannt werden – es wird auf Magie
+ Verbannen gewürfelt, und jeder Nettoerfolg Astralüberwachung: Watcher können einen
reduziert die Lebensspanne des Watchers um eine bestimmten Ort überwachen oder eine Person astral
Stunde (außerdem muss der Verbannende gegen 2 und physisch belauschen und anschließend zu ihrem
Punkte Entzugsschaden würfeln). Watcher können Beschwörer zurückkehren und Bericht erstatten. Wenn
auch in den Astralkampf verwickelt werden. Sie eine Zielperson eine astrale Barriere durchdringt oder
können keinen körperlichen Schaden verursachen und auf eine Metaebene projiziert, verliert der Geist ihre
deshalb auch keine astralen Entitäten beeinflussen, die Spur.
nur mit körperlichen Schaden zerstört werden können,
beispielsweise Barrieren und Foki. Die Astralebene
Astralebene
Genau wie normale Geister haben Watcher eine Neben der physischen Ebene, die den Charakteren
mentale Verbindung mit ihrem Beschwörer. bekannt ist, weil sie sich Tag für Tag in ihr bewegen,
existiert eine weitere Ebene, unsichtbar und
Aufgaben für Watcher unbemerkt von den meisten Leuten dieser Erde.
Watcher gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers Dieser Ort wird Astralebene genannt, manchmal auch
so gut, wie es ihnen mit ihren begrenzten Mitteln Astralraum, eine Art Spiegelbild unserer physischen
möglich ist. Watcher müssen nicht in der Nähe des Ebene, in der nur Lebewesen – Dinge, die von Mana
Beschwörers bleiben, können aber verloren gehen, durchdrungen sind – real sind. Diese Astralebene ist
wenn sie eine Aufgabe in der Ferne erledigen. die Heimat der Geister und der Magie. Sie ist
Watcher werden typischerweise für die folgenden durchdrungen mit Mana, der Essenz der Magie, das
Aufgaben von den Metaebenen in die physische Ebene und
eingesetzt. durch sie hindurch in die Astralebene fließt.
Die Astralebene wird von der Lebenskraft genährt, die
Aufspüren: Watcher sind außerordentlich gut im in und auf unserer Erde existiert und die astrale Welt
astralen Suchen – dank der einzigen Kraft, die sie mit einem endlosen Leuchten erfüllt. Dinge, die
besitzen: Suche. ausschließlich auf der physischen Ebene existieren,
können in der Astralebene gesehen und gehört
Astraler Alarm: Ein Watcher kann angewiesen werden, doch sie sind verschwommen und undeutlich
werden, ein bestimmtes Gebiet des Astralraums zu – der emotionale Gehalt ist weitaus deutlicher zu
patrouillieren oder zu bewachen und eine bestimmte, erkennen als ihre genauen Konturen.
ihm benannte Person zu alarmieren, wenn er einen
unbefugten Eindringling bemerkt.
Auren und Astrale Gestalten Eine Probe sollte nur dann verlangt werden, wenn der
Lebende Dinge, die im Astralraum nicht aktiv sind, Charakter versucht, etwas im Detail zu beobachten
übertragen dennoch ein Spiegelbild in die astrale bzw. zu untersuchen; in beiden Situationen wirft er
Ebene, Aura genannt. Leblose Objekte erscheinen eine Askennenprobe.
dagegen als blasse Abbilder ihrer physischen Selbst, Durch das Askennen einer Aura kann ein Charakter
grau und leblos, während die Aura von Lebewesen in eine Menge Informationen gewinnen. Die Auren von
allen Farben glitzert. Neben diesen Schatten hat alles, Lebewesen zeigen ihren generellen
was in der Astralebene aktiv ist, eine solide astrale Gesundheitszustand, ihre Gefühle und ihre magische
Gestalt – projizierende Zauberer, Geister, Dualwesen Natur (sofern vorhanden). Verzauberte Objekte zeigen
usw. Diese Astralkörper erscheinen noch farbiger und ihre magische Natur, und nichtmagische Objekte
heller als die Auren, da sie im Astralraum „real“ sind. besitzen keine Aura und haben deshalb in der
Auch die Erde selbst hat eine astrale Gestalt, und viele Astralebene nur einen grauen und trüben Schatten, auf
betrachten dies als Beweis dafür, dass der Planet eine denen lebende Auren jedoch einen „Abdruck”
lebendige Entität ist, und nicht nur die Kreaturen, die hinterlassen können. Indem ein Charakter einen
auf seiner Oberfläche leben. solchen Gegenstand askennt, kann er diese Spuren
lesen. Zauber, die auf eine Person wirken, erzeugen
Astrale Wahrnehmung
Wahrnehmung dadurch eine sichtbare Aura um ihre Zielperson,
Viele magisch aktive Charaktere können die solange ihre Wirkung andauert. Ist ein Zauberspruch
Astralebene von der physischen Welt aus dagegen erst einmal permanent geworden, verfliegt
wahrnehmen. Diese Fähigkeit wird „Astrale auch seine Aura; eine Spur davon lässt sich aber unter
Wahrnehmung“ genannt und ist in der Astralebene der bestimmten Umständen auch später noch aufspüren.
wichtigste Sinn – mit ihr kann man die Auren der Jedes Mal, wenn ein Charakter eine nichtmagische
Lebewesen in der physischen Welt ebenso wie die im Handlung ausübt (eine Waffe abfeuern, Auto fahren
Astralraum lebenden Wesen wahrnehmen und etc.), während seine astrale Wahrnehmung aktiv ist,
untersuchen. Zur astralen Wahrnehmung sind erleidet er auf die dazugehörigen Proben einen -2
Charaktere in der Lage, für die bei der Würfelpool-Modifikator. Während er astral
Charaktererschaffung die Gabe Zauberer ausgewählt wahrnimmt, kann ein Zauberer Manazauber auf astrale
wurde, sowie Adepten und Magieradepten, die Astrale Gestalten wirken, im Gegenzug aber auch von astralen
Wahrnehmung als Adeptenkraft erworben haben. Gestalten in einen Astralkampf verwickelt werden
Mittels einer einfachen Handlung kann ein solcher oder selbst zu einem Opfer von Manazaubern werden.
Charakter seine Wahrnehmung von der physischen Astrale Wahrnehmung ist ein psychischer Sinn, der
Ebene in die Astralebene verlagern; um die astrale nicht mit der physischen Wahrnehmung des
Wahrnehmung zu beenden, muss ebenfalls eine Charakters verbunden ist. Ein blinder Zauberer kann
einfache Handlung aufgewendet werden. trotzdem die Wesen und Auren im Astralraum
Es ist nicht möglich, gleichzeitig astral und normal wahrnehmen. Ebenso können taube Zauberer im
wahrzunehmen, obwohl fast alle Bestandteile der Astralraum „hören“.
materiellen Ebene auch in der Astralebene zu
erkennen sind, wenn auch ohne Details). Ein Erfolgsgrade des Askennens
Erfolge Erlangte Informationen
Charakter, der astrale Wahrnehmung einsetzt, gilt als 0 Keine
Dualwesen, d.h. er ist gleichzeitig auf der physischen 1 • Der generelle Gesundheitszustand des
und der Astralebene aktiv. Subjekts (gesund, verletzt, krank, etc.)
Obwohl die astrale Wahrnehmung einem Charakter • Die generelle emotionale Befindlichkeit des
ermöglicht, die Astralebene wahrzunehmen, ist eine Subjekts (glücklich, traurig, wütend)
• Ist das Ziel Erwacht oder weltlich?
gewisse Übung erforderlich, um das zu interpretieren, 2 • Die Existenz und Lage von Cyberware-
was er da wahrnimmt. Die Untersuchung einer Aura, Implantaten
um Informationen über die Person oder Sache zu • Die Klasse eines magischen Subjekts
gewinnen, wird Askennen genannt. Ein Zauberer, der (Feuer-elementar, Manipulationszauber,
Kraftfokus, etc.)
mehr über eine Aura erfahren möchte, muss dazu eine
• Wenn der Beobachtende die Aura des
Intuition + Askennen-Probe werfen, bei der die Subjekts schon einmal gesehen hat, erkennt
Anzahl der Erfolge das Ausmaß der Information er sie wieder, selbst wenn sich das Ziel
bestimmt, die er in Erfahrung bringt. Auch ohne eine körperlich verändert oder kosmetischen
Aura zu lesen kann ein Zauberer auf den ersten Blick Operationen unterzogen hat.
erkennen, mit welcher Art von Aura er es zu tun hat 3 • Die Existenz und Lage von Alphaware-
(Zauberspruch, Geist, Lebewesen, usw.), es sei denn Cyberimplantaten
es handelt sich um ein ihm gänzlich unbekanntes • Sind Essenz und Magieattribut des Subjekts
Phänomen. höher, niedriger oder genauso hoch wie die
des Beobachters?
Genau wie bei der normalen Wahrnehmung sollte ein
• Ist die Kraftstufe des Subjekts höher,
Charakter, der astrale Wahrnehmung einsetzt, keine niedriger oder genauso hoch wie das
Probe ablegen müssen, um Dinge zu sehen, die Magieattribut des Beobachters?
offensichtlich sind (und da astrale Gestalten hell • Eine generelle Diagnose von
leuchten, können sie meistens leicht bemerkt werden). Krankheitsbildern (Krankheiten oder Giften),
an denen das Ziel leidet.
4 • Die Existenz und Lage von Bioware- Astrale Bewegung
Implantaten und Betaware-Cyberimplantaten Astrale Bewegung ist weitaus schneller als die
• Die genaue Höhe von Essenz, Magie bzw.
Bewegung in der materiellen Welt. Von den Fesseln
Kraft des Subjekts
• Eine genaue Diagnose jeder Krankheit oder des Körpers befreit bewegt sich der Zauberer
jedes Giftes, unter deren Wirkung das Ziel gedankenschnell. Nahe gelegene Orte erreicht er
leidet innerhalb von Sekunden. Größere Entfernungen
5+ • Alle übrigen Implantate überwindet er in Minuten, und in einer Stunde kann er
• Der ungefähre Grund für den emotionalen
Zustand (ein Mord, ein Aufstand, eine
die Erde umrunden. Bei derartigen Geschwindigkeiten
religiöse Zeremonie etc.) hat der Zauberer natürlich nicht genug Zeit, um seine
• Die Ursache einer astralen Signatur Umgebung wahrzunehmen, was unter normalen
(Kampfzauber, Herdgeist etc.) Umständen auch kein Problem darstellt. Will er
• Die Tatsache, ob das Subjekt ein dagegen einen bestimmten Ort finden, so muss er sich
Technomancer ist
langsamer bewegen, damit er ihn nicht übersieht.
Astrale Barrieren verhindern die astrale Bewegung,
Astrale Signaturen
Signaturen und ein Zauberer, der sich zu schnell bewegt, kann
Der Einsatz magischer Fähigkeiten hinterlässt auf
gegen eine solche Barriere prallen, bevor er überhaupt
allem, worauf sie einwirken, eine astrale Signatur. Sie
eine Chance hat, sie zu bemerken. Ein Zauberer kann
ist der magische „Fingerabdruck” des Erwachten, der
sich in der Astralebene mit einer Geschwindigkeit von
sie erzeugt hat, und bleibt für eine Anzahl von
bis zu 100 Metern pro Kampfrunde bewegen, ohne bei
Stunden lesbar, die der Kraft des magischen Effekts
seinen Handlungen irgendwelche Nachteile zu
entspricht, bevor sie verblasst. Foki und andere
erleiden. Dies gilt im Astralraum als „Gehen”.
magische Objekte (wie magische Grundlagen-
Zauberer können sich auch schneller bewegen, bis hin
sammlungen) weisen permanent die astrale Signatur
zu einer Geschwindigkeit von 5 Kilometern pro
ihres Besitzers auf.
Kampfrunde (ungefähr 100 km pro Minute bzw. 6.000
Ein Charakter kann versuchen, eine astrale Signatur zu
km/h), was im Astralraum als „Laufen” gilt. Bei
lesen. Dazu ist eine erfolgreiche Askennen(3)-Probe
diesen hohen Geschwindigkeiten kann der Zauberer
notwendig. Gelingt die Probe, so hat der Charakter die
keine Einzelheiten erkennen, weshalb „laufende”
Signatur entschlüsselt und kann sie später automatisch
Zauberer einen Modifikator von - 2 auf ihre
zuordnen, wenn er sie wieder sieht (möglicherweise
Handlungen erleiden.
muss ihm dazu eine Erinnerungsprobe gelingen). Bei
Astralkörper können sich in alle Richtungen bewegen
fünf oder mehr Erfolgen erhält der Charakter
– anders als in der materiellen Welt unterliegen sie
außerdem einen Eindruck davon, welcher magische
nicht den Einschränkungen der Schwerkraft. Trotzdem
Effekt die Signatur geschaffen hat (d.h. er erfährt,
bevorzugen es die meisten Zauberer, in der Nähe der
welche magische Fertigkeit angewendet wurde und
Erdoberfläche zu bleiben, und sei es nur aus
die generelle Kraft des Zaubers oder Geistes, der hier
Gewohnheit. Die Grenze der Atmosphäre (in ungefähr
gewirkt hat).
80 km Höhe) setzt dieser Bewegungsfreiheit ein Ende
Experten für magische Spurensicherung benutzen
– Astralreisende, die diese Grenze überschreiten,
astrale Signaturen, um Informationen über kriminelle
sterben in der Mehrzahl der Fälle oder werden
Zauberer zu sammeln, weshalb Zauberer darauf achten
wahnsinnig.
sollten, dass sie keine astralen Signaturen an Orten
hinterlassen, wo sie von jemanden entdeckt werden Astrale Gestalt
könnten, der diese Signatur kennt. Ein Zauberer, der Während er astral projiziert, sind die körperlichen
astrale Wahrnehmung einsetzt, kann eine Anzahl von Attribute des Zauberers irrelevant. Sein Astralkörper
komplexen Handlungen gleich der Kraft der astralen ist ein Konstrukt seines Geistes und seines Willens,
Signatur aufwenden, um diese vollständig zu weshalb die körperlichen Attribute durch geistige
entfernen. Attribute ersetzt werden.
Jede Aktivität, die normalerweise auf körperlichen
Astrale Projektion
Projektion Attribute basiert, beispielsweise im Kampf, wird über
Einige Erwachte können mehr, als die Astralebene nur die entsprechenden geistigen Attribute abgewickelt.
wahrzunehmen – sie können völlig in sie eintauchen, Die Sinne eines astral projizierenden Zauberers
während sie die materielle Welt und ihre physischen entsprechen denen bei der astralen Wahrnehmung.
Körper zurücklassen. Dieser Vorgang wird astrale Wenn der materielle Körper des Zauberers verletzt
Projektion genannt. Zauberer, die astral projizieren, wird, während er astral projiziert, manifestieren sich in
sind nicht mehr an ihren materiellen Körper gebunden. seinem Astralkörper dieselben Verletzungen.
Der projizierende Zauberer wird eine astrale Gestalt, Die Initiative basiert in der Astralebene völlig auf
ein Astralkörper. Er kann diesen Zustand eine Anzahl Intuition (astrale Initiative = Intuition x 2). Da
von Stunden gleich seinem Magieattribut beibehalten. Astralkörper zu extrem schnellen Bewegungen
Wenn er bis dahin nicht in seinen materiellen Körper imstande sind, erhalten sie 3 Initiativedurchgänge pro
zurückgekehrt ist, stirbt sein Astralkörper, und sein Kampfrunde. Astrale Gestalten werden von der
materieller Körper bleibt in einem permanenten materiellen Welt nicht in ihrer Bewegung gehindert,
Koma. Nur Charaktere mit der Gabe Zauberer können d.h. sie können durch Objekte hindurchfliegen, die in
astral projizieren. der materiellen Welt fest sind. Nur astrale Gestalten
interagieren mit einer astralen Gestalt und können sie Während du schliefst ...
dadurch verlangsamen oder gar aufhalten. Die Erde ist Während ein Zauberer astral projiziert, sind sein
zum Beispiel auf der Astralebene genauso fest wie in physischer und astraler Körper untrennbar miteinander
der physischen Ebene, deshalb können astrale verbunden und beide ein Teil von ihm. Schaden, den
Gestalten nicht durch sie hindurchgleiten. sein astraler Körper erleidet, wird auf den physischen
Hochsicherheitsanlagen werden deshalb häufig Körper übertragen und umgekehrt. Wenn der astrale
unterirdisch gebaut, um astrale Störenfriede am Körper verletzt wird, zuckt der physische Körper oder
Eindringen zu hindern. Aktive Waffenfoki haben eine wird von Krämpfen geschüttelt, und wenn der
Präsenz in der Astralebene und können astrale physische Körper verletzt wird, spürt der astrale
Gestalten, allerdings muss ihr Träger dazu in der Körper einen entfernten Schmerz. Jeder Schaden, der
Astralebene anwesend sein und den Fokus im einem der beiden Körper zugefügt wird, beeinflusst
Astralkampf einsetzen. Astrale Gestalten können nur auf der Stelle auch den anderen Körper.
mit Manazaubern beeinflusst werden. Obwohl beide Aspekte des Zauberers miteinander
verbunden sind, existieren sie doch unabhängig
Astrale Attribute voneinander, wenn er astral projiziert.
Körperliches Attribut Astrales Attribut Wenn der physische Körper des Zauberers stirbt,
Geschicklichkeit Logik existiert der astrale Körper auf der Astralebene eine
Konstitution Willenskraft Anzahl von Stunden gleich dem doppelten
Reaktion Intuition Magieattribut weiter, bevor er sich in Nichts auflöst.
Stärke Charisma Stirbt der astrale Körper, fällt der physische Körper
Astrale Initiative Intuition x 2 unwiederbringlich in ein tiefes Koma ohne Geist und
Astrale Initiativedurchgänge 3
Verstand. Wird der physische Körper versorgt, so
kann er seine volle Lebensspanne überleben; falls
Astrale Entdeckung
Physische Wesen können spüren, wenn astrale nicht, stirbt er innerhalb einer Woche an
Gestalten durch ihre Aura hindurchgleiten. Dies Flüssigkeitsmangel (oder schneller, wenn er in die
Hände von Organhändlern oder Feinden gerät).
erfordert eine Wahrnehmung + Intuition (4)-Probe;
Wird der physische Körper des Zauberers bewegt,
magiebegabte Charaktere erhalten bei dieser Probe
einen +2 Würfelpool-Modifikator. Wenn die Probe während er in der Astralebene ist, so spürt er davon
erfolgreich ist, spürt der Charakter einen leichten nichts. Versucht er später, zu seinem Körper
Schauer oder ein Kitzeln, wenn die astrale Gestalt zurückzukehren, so wird er allerdings feststellen, dass
durch ihn hindurchfliegt. Sicherheitspersonal wird oft dieser verschwunden ist und muss ihn finden, bevor
seine Zeit im Astralraum abläuft, sonst stirbt er.
speziell ausgebildet, damit sie dieses Gefühl erkennen
und wissen, dass ein astraler Eindringling in der Nähe
ist. Astralkampf
Astralkampf wird auf dieselbe Weise wie der
Manifestation physische Kampf abgewickelt. Astral wahrnehmende
Wenn eine ausschließlich astral existierende Gestalt Charaktere und andere Dualwesen setzen ihre
wie ein Geist oder ein astral projizierender Zauberer normalen physischen Attribute und Fertigkeiten ein,
mit der materiellen Ebene interagieren möchte, kann wenn sie mit ihrem physischen Körper gegen astrale
sie sich manifestieren. Gegner kämpfen – für die Angriffsprobe würfelt sie
Manifestation ist das Gegenteil von astraler auf Willenskraft + Astralkampf.
Wahrnehmung – die Ausdehnung der Sinne auf die Astral projizierende Charaktere nutzen dagegen ihre
physische Ebene. Um die Manifestation zu bewirken geistigen anstelle der körperlichen Attribute und ihre
oder zu beenden, ist jeweils eine einfache Handlung Fertigkeit Astralkampf. Es sind keine
erforderlich. Manifestierende Charaktere und Geister Fernkampfwaffen bekannt, die im Astralraum
erscheinen den Betrachtern in der physischen Welt als funktionieren, weshalb im Astralkampf ausschließlich
geisterhaftes Abbild und können mit diesen waffenloser Kampf, aktive Waffenfoki und
kommunizieren. Anders als die Geisterkraft Manazauber eingesetzt werden können.
Materialisierung erzeugt die Manifestation keine
physische Gestalt, und der manifestierende Charakter Astralkampf
kann keine physischen Objekte berühren, aber auch Angreifer (Astralkörper) Logik + Astralkampf
nicht durch physische Angriffe verletzt werden. Da würfelt
Angreifer (Dualkörper) Willenskraft +
Manifestation ein rein psychischer Effekt ist, können
würfelt Astralkampf
manifestierte astrale Gestalten nicht von Verteidiger (Astralkörper) Intuition + Astralkampf
technologischen Geräten wahrgenommen oder würfelt
aufgezeichnet werden. Manifestierende Gestalten Verteidiger (Dualkörper) Reaktion + Astralkampf
können allerdings durch manabasierte magische würfelt
Effekte beeinträchtigt werden, auch wenn diese von Verteidiger in Voller Astralkampf
der physischen Ebene ausgehen. Ebenso können sie Abwehr würfelt zusätzlich (Astralkörper) oder
weiterhin astral angegriffen werden. Ausweichen
(Dualkörper)
Verwendete Panzerung Mystischer Panzer kommen, es sei denn er ist ein Magieradept (siehe
Verwendeter Körperlich oder Geistig unten). Adepten können genau wie Zauberer astrale
Zustandsmonitor Wahrnehmung einsetzen, wenn sie die Adeptenkraft
dieses Namens erwerben.
Der Schaden im Astralkampf basiert meist auf dem
astralen Stärkeattribut (Charisma). Astraler Schaden Magieradepten
kann nach Wahl des Angreifers körperlicher oder Einige Adepten investieren nicht ihre gesamten
geistiger Schaden sein. Astrale Objekte wie Barrieren Kraftpunkte in Adeptenkräfte, sondern nutzen
können nur mit körperlichem Schaden beeinträchtigt stattdessen einen Teil ihrer Macht für die
werden. Spruchzauberei und das Beschwören. Solche
Charaktere werden von den meisten Zauberern
Astraler Schaden dennoch als Adepten bezeichnet, während andere
Angriff Astraler Schaden Adepten diese magische Richtung den „Weg des
Zauberer Charisma ÷ 2
Magiers“ nennen. Charaktere mit der Maieradept-
(aufgerundet)
Zauberer mit je nach Waffenart Gabe können ihr Magieattribut zwischen körperlichen
Waffenfokus Fähigkeiten und Spruchzauberei/ Beschwören
Geist Kraft ÷ 2 (aufgerundet) aufteilen.
Watcher 1 Für jeden Magiepunkt, der für körperliche Fähigkeiten
abgestellt wird, bekommt der Magieradept einen
Astrales Spurenlesen
Spurenlesen Kraftpunkt, mit dem er Adeptenkräfte erwerben kann.
Fast alle magischen Dinge (Geister, Zaubersprüche, Jeder Magiepunkt, der in mana-basierte Fähigkeiten
Foki und magische Grundlagensammlungen) weisen investiert wird, steht dagegen für die Nutzung der
eine astrale Verbindung zu ihrem Ursprung auf. üblichen magischen Fertigkeiten zur Verfügung. Für
Aktive Zaubersprüche sind mit dem Zaubernden die Errechnung der erlaubten Maximalstufe von
verbunden, Geister mit ihrem Beschwörer, astral Adeptenkräften (siehe unten) wird das volle
projizierende Zauberer mit ihren physischen Körpern Magieattribut herangezogen. Ein solcher Charakter
und Foki und magische Grundlagensammlungen mit besitzt weniger Adeptenkräfte als andere Adepten und
dem Zauberer, der sie aktiviert hat. Erwachte Wesen, ist auch im Wirken von Zaubersprüchen weniger
die eine solche Verbindung entdecken, können sie begabt, doch dafür beherrscht er beide magische
über den Astralebene zu ihrer Quelle zurückverfolgen. Richtungen.
Um eine astrale Verbindung auf diese Weise Magieradepten können ihre Adeptenkräfte nach den
zurückzuverfolgen, ist eine ausgedehnte Probe auf normalen Regeln einsetzen.
Intuition + Askennen (5, 1 Stunde) erforderlich, die
durch verschiedene Modifikatoren modifiziert wird. Beispiel: Roxanne ist eine Magieradeptin mit Magie
4. Sie investiert einen Magiepunkt, um einen
Adepten Kraftpunkt zu erwerben, mit dem sie Beschleunigte
Ein magisch aktiver Charakter, der seine Macht in Heilung auf Stufe 4 erwirbt. Ihre anderen drei
seine körperlichen Fähigkeiten anstatt in magische Magiepunkte widmet sie ihren magischen
Fertigkeiten investiert, wird Adept genannt. Diese Fertigkeiten. Bei Fertigkeitsproben, in denen das
Investition wird durch die Kraftpunkte des Charakters Magieattribut vorkommt (z.B. Spruchzauberei und
dargestellt, die ein Maß für die magische Energie Herbeirufen), verwendet sie drei Würfel für Magie (da
darstellen, die in besondere körperliche Fähigkeiten der vierte Würfel den Adeptenkräften zugewiesen ist).
des Charakters gebunden werden, beispielsweise Für alle anderen Zwecke gilt ihr volles Magieattribut
verbesserte Reflexe, erhöhte Sinne oder eine von 4.
überlegene Konstitution. Charaktere, die beider
Charakterschaffung die Adepten-Gabe wählen, Foki
erhalten eine Anzahl von Kraftpunkten gleich ihrem Ein Fokus (Plural: Foki) ist ein astrales Konstrukt, das
Magieattribut. Zusätzliche Kraftpunkte können sie in einen physischen Gegenstand eingebettet wird. Foki
durch die Steigerung ihres Magieattributes mittels sind Quellen der Macht, die ein Zauberer anzapfen
Karma erwerben (1 Kraftpunkt für jede Steigerung um kann, wenn er bestimmte magische Aufgaben
+1). Genau wie Zauberer können Adepten den verrichtet. Ein Fokus muss an einen Zauberer
erlaubten Maximalwert ihres Magieattributs durch gebunden werden, bevor dieser ihn nutzen kann.
Initiation steigern (was ihnen die Möglichkeit gibt, Diekörperliche Form eines Fokus ist abhängig von der
weitere Kraftpunkte zu erwerben). Ein Adept kann Tradition seines Erschaffers, wobei ein Erwachter
sich genau wie ein Zauberer entscheiden, einer Charakter alle Fokusarten an sich binden kann, egal
Traditionen zu folgen, was jedoch nicht mit welcher Tradition er angehört.
besonderen Regeln abgehandelt, sondern einfach vom Genau wie bei Zaubersprüchen und Geistern ist die
Spieler bei der Beschreibung der Weltsicht seines Kraft des Fokus ein Maß für seine Macht, die sich ein
Adepten festgelegt wird. Er kann sogar einen Erwachter Charakter nutzbar machen kann. Die
Schutzpatron auswählen, wobei die meisten daraus meisten Foki gewähren eine Anzahl von Extrawürfeln
gewonnenen Vorteile nicht für ihn zur Anwendung in Höhe ihrer Kraft für bestimmte magische Proben.
Es gibt unterschiedliche Arten von Foki: Zauberfoki muss einen Fokus aktivieren, bevor er ihn mitnehmen
helfen beim Einsatz von Fertigkeiten der Hexerei- kann (er kann ihn aber jederzeit wieder deaktivieren).
Fertigkeitengruppe, während Geisterfoki bei
Fertigkeiten der Beschwören-Fertigkeitengruppe Zauberfokus
eingesetzt werden können. Waffenfoki ermöglichen es Zauberfoki stellen Extrawürfel für Hexereiproben des
einem Erwachten Charakter, seine Fähigkeiten im Zauberers zur Verfügung. Es gibt drei Arten von
Kampf zu verbessern, während Kraftfoki unmittelbar Zauberfoki: Zauberspruchfokus, Antimagiefokus und
das Magieattribut steigern. Zauberspeicher. Jeder Zauberfokus muss bei seiner
Erschaffung an eine bestimmte Zauberkategorie
Bindung angepasst werden (Kampf, Wahrnehmung, Heilung,
Ein Fokus muss an seinen Eigentümer gebunden etc.) und kann später nicht für andere
werden, bevor er eingesetzt werden kann. Zauberkategorien genutzt werden.
Hierzu bringt der Eigentümer seine einzigartige astrale Zauberspruchfoki stellen Extrawürfel für Proben auf
Signatur an dem Fokus an. Dies erfordert ein Spruchzauberei und Ritualzauberei zur Verfügung.
magisches Ritual, das eine Anzahl von Stunden Ein Teil oder auch alle Extrawürfel können bei der
dauert, die der Kraft des Fokus entspricht, aber keine Zaubereiprobe zurückbehalten werden, um später
besonderen Materialien erfordert. Am Ende des beim Entzug zur Verfügung zu stehen.
Rituals gibt der Zauberer Karma aus, wobei die Ein Antimagiefokus gewährt Zusatzwürfel für alle
genaue Menge von der Art des Fokus und seiner Kraft Antimagieproben, solange seine Kategorie dem
abhängt. bekämpften Zauberspruch entspricht.
Sobald das notwendige Karma ausgegeben worden ist, Zauberspeicher tanzen ein wenig aus der Reihe, da sie
stehen die Fähigkeiten des Fokus seinem Eigentümer keine Bonuswürfel bereitstellen. Stattdessen kann ein
zur Verfügung. Nur jeweils eine Person kann einen Zauberer einen Zauberspruch durch einen
Fokus binden, und nur diese Person kann seine Zauberspeicher wirken, der ihn anschließend
Fähigkeiten nutzen. automatisch aufrechterhält.
Wenn ein Charakter den Fokus eines anderen findet Ein Zauberspruch, der mit einem solchen Fokus
bzw. diesem wegnimmt, muss er ihn zunächst an sich aufrechterhalten wird, führt nicht zu einem
binden, bevor er ihn nutzen kann. Dadurch wird auch Modifikator für das Aufrechterhalten von Zaubern.
das Band zwischen dem Fokus und seinem früheren Die maximale Kraft eines Zaubers, der mit dem
Eigentümer durchtrennt. Zauberspeicher aufrechterhalten werden kann,
Ein Fokus enthält immer die astrale Signatur seines entspricht der Kraft des Fokus. Wird ein Zauber, der
Eigentümers. Die Verbindung zwischen einem Fokus mit einem Zauberspeicher aufrechterhalten wird,
und seinem Eigentümer kann durch die Astralebene aufgelöst, so endet seine Wirkung. Der
zurückverfolgt werden. Ein Zauberer kann maximal Zauberspeicher bleibt aber an den Eigentümer
eine Anzahl von Foki in Höhe seines Magieattributs gebunden und kann einen neuen Zauberspruch
an sich binden. Ganz gleich, wie viele Foki ein aufnehmen.
Zauberer besitzen mag, eine einzelne Probe kann
immer nur maximal durch einen einzelnen Fokus Geisterfokus
unterstützt werden. Geisterfoki stärken die Beschwörenfertigkeiten des
Zauberers. Für jede Beschwörenfertigkeit existiert
Aktivierung eine eigene Fokusart: Herbeirufen, Verbannen und
Ein Charakter muss einen Fokus aktivieren, bevor er Binden. Jeder Geisterfokus wird bei seiner
ihn benutzen kann. Die Aktivierung eines Fokus Erschaffung an eine bestimmte Art von Geist
erfordert eine einfache Handlung, verlangt aber keine angepasst und kann nicht für andere Geisterarten
körperliche Aktivität. Um Waffenfoki einzusetzen, ist eingesetzt werden.
wie bei anderen Nahkampfwaffen eine komplexe Herbeirufungsfoki gewähren Extrawürfel für alle
Handlung erforderlich. Die Deaktivierung eines Fokus Versuche, einen Geist der entsprechenden Art
erfordert eine freie Handlung und kann jederzeit herbeizurufen. Diese Würfel können für die
vorgenommen werden. Herbeirufungsprobe genutzt oder auch (teilweise)
Die Anzahl der Foki, die ein Charakter gleichzeitig zurückgehalten werden, um dem Zauberer beim
aktiviert haben kann, entspricht seiner Logik. Sobald Entzug zu helfen.
ein Fokus aktiviert wurde, stellt er seine Fähigkeiten Verbannungsfoki stellen Extrawürfel für das
zur Verfügung, solange der Eigentümer ihn hält, trägt Verbannen von Geistern der entsprechenden Art zur
oder mit sich führt (z.B. in einer Tasche oder einem Verfügung. Diese Würfel erhöhen den Würfelpool aus
Beutel). Magie + Verbannen. Bindungsfoki addieren ihre Kraft
Falls der Fokus gestohlen oder fallen gelassen wird, zum Würfelpool des Beschwörers aus Magie +
deaktiviert er sich unverzüglich, und der Charakter Binden, wenn er Geister der entsprechenden Art
verliert alle seine Vorteile, bis er ihn wiedererlangt binden möchte. Die Extrawürfel können auch
und reaktiviert. Aktive Foki haben eine astrale Gestalt (teilweise) zurückgehalten werden, um den
und begleiten den astral projizierenden Charakter, an Beschwörer beim Entzug zu unterstützen. Ein
den sie gebunden sind. Ein projizierender Zauberer
Bindungsfokus hilft auch bei der neuerlichen Bindung jedem magisch aktiven Charakter mit der
eines Geistes. Schutzpatron-Gabe ausgewählt werden.

Waffenfokus Modifikatoren durch


Walfenfoki erhöhen die Kampffähigkeiten eines Schutzpatrone
Erwachten Charakters im Nahkampf. Im physischen Ein Schutzpatron erlegt dem Verhalten des Zauberers
Kampf gewähren Waffenfoki Extrawürfel in Höhe und dem Gebrauch seiner Magie gewisse
ihrer Kraft für den Würfelpool im Nahkampf. Der Einschränkungen auf, gewährt ihm aber auch einige
Charakter ist im Kampf weiterhin auf seine Vorteile, z.B. Bonuswürfel, wenn er Hexerei- oder
körperlichen Attribute und Fertigkeiten angewiesen, Beschwörungsfertigkeiten in Übereinstimmung mit
d.h. der Waffenfokus macht den Angriff lediglich den Idealen des Mentors einsetzt oder sich
effektiver. Dies gilt auch für astral wahrnehmende entsprechend verhält. Der Zauberer kann einen
Charaktere, die gegen Ziele auf der Astralebene negativen Würfelpoolmodifikator erleiden, wenn er
kämpfen. magische Fertigkeiten anwendet, die außerhalb des
Waffenfoki addieren Würfel in Höhe ihrer Kraft auch Reichs seines Schutzpatrons liegen. Diese Vorteile
im Nahkampf gegen astrale Gestalten. Ein astral und Nachteile werden Schutzpatron- Modifikatoren
projizierender Charakter kann seinen Waffenfokus mit genannt.
in die Astralebene nehmen und erhält bei Angriffen im Bei einigen Modifikatoren muss sich der Spieler eines
Astralkampf die Kraft des Waffenfokus als Bonus. Zaubers für einen bestimmten Vorteil entscheiden.
Der Schaden und die Reichweite der Waffe in der Diese Wahl ist permanent und kann später nicht mehr
Astralebene entspricht denen in der physischen Ebene. geändert werden. Jeder der im Folgenden aufgeführten
Schutzpatrone stellt einen Archetypen dar. Diese
Kraftfokus Archetypen werden von verschiedenen Kulturen und
Kraftfoki sind die mächtigsten und wertvollsten Foki. Traditionen als Totemtiere, Gottheiten und
Ein Kraftfokus stärkt unmittelbar die Magie eines Naturmächte verehrt. Sie dienen lediglich als
Charakters und damit seine Macht bei allen magischen Beispiele für die verschiedenen Archetypen und
Aktivitäten. Er stellt Extrawürfel in Höhe seiner Kraft passen nicht zu allen Kulturen. Ein Totemtier, das in
für alle Proben zur Verfügung, die mit dem einer Kultur als Heiler gilt, kann in einer anderen als
Magieattribut verbunden sind (sein Magieattribut Betrüger angesehen werden.
erhöht sich dadurch nicht). Ein Kraftfokus hilft einem
Zauberer also beim Wirken von Zaubersprüchen und
Ritualzaubern, Herbeirufen, Binden und Verbannen
von Geistern und der Durchquerung von
Manabarrieren. Ein Kraftfokus hilft nicht bei der
Spruchabwehr gegen feindliche Zaubersprüche und
kann auch nicht die einzigartige Fähigkeit eines
Waffenfokus erzielen.

Schutzpatrone
Auf der Suche nach magischer Erleuchtung fühlen
sich viele Erwachte zu einer bestimmten Tierart, einer
mythologischen Figur oder einem Konzept
hingezogen. Diese Entität verkörpert in gewisser
Weise die Persönlichkeit des Erwachten, seine
Beziehung zur Magie oder seine spirituelle
Überzeugung und ist deshalb untrennbar mit der Art
und Weise verbunden, wie er seine Magie praktiziert.
Nach seinem Erwachen stellt der Charakter fest, dass
die Figur oder Idee, zu der er sich schon immer
hingezogen fühlte, eine wesentlich konkretere Gestalt
angenommen hat, vielleicht sogar, indem sie sich ihm
in physischer Gestalt zeigt, mental zu ihm spricht oder
in der Astralebene erscheint und ihn zu berauschenden
Erfahrungen führt.
Jeder Schutzpatron verkörpert ein Ideal, ein
mystisches Symbol bzw. einen spirituellen Archetyp.
Indem Zauberer versuchen, dieses Ideal zu verkörpern
und zu leben, erlangen sie ihre magische Macht.
Anhänger aller Tradition können einen Schutzpatron
haben, auch Adepten. Ein Schutzpatron kann von