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UML (Unified Modeling Language)

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es una tcnica para la especificacin de sistemas en todas sus fases. Este ha sido desarrollado por los ms importantes autores en materia de Anlisis y Diseo de Sistemas y ha sido usada con xito en sistemas hechos para toda clase de industrias alrededor del mundo: Salud, Bancos, Comunicaciones, Aeronutica, Finanzas, etc.

Sin lugar a dudas OOAD (Object Oriented Analysis and Design), implementado con UML (Unified Modeling Language), es la metodologa ms avanzada en la actualidad. Esta metodologa introduce los Casos de Uso, una poderosa herramienta para reducir los riesgos en la definicin de requerimientos de sistemas nuevos. Los Casos de Uso sirven como columna vertebral del proceso de desarrollo de aplicaciones y tienen como objetivo garantizar que los resultados se ajusten completamente a las expectativas de los usuarios finales.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Analiza los diagramas que componen UML y ofrece acercamientos a casos de uso guiados sobre cmo estos diagramas se usan para modelar sistemas. Tambin trata los mecanismos de extensibilidad de UML, los cuales permiten ampliar su notacin y su semntica.

UML: Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estndar para

describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.

El punto importante para notar aqu es que UML es un "lenguaje" para especificar y no un mtodo o un proceso. UML se usa para definir un sistema de software; para detallar los artefactos en el sistema; para documentar y construir -es el lenguaje en el que est descrito el modelo. UML se puede usar en una gran variedad de formas para soportar una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado de Rational) -pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.

PARA QU SIRVE UML?

UML sirve para hacer modelos que permitan: Visualizar como es un sistema o como queremos que sea. Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema. Hacer una plantilla que gue la construccin de los sistemas Documentar las decisiones que hemos tomado.

El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas; an en aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelar, sin embargo, es un hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, el modelado juega un papel ms importante. Esto se debe a una razn simple: Hacemos modelos de sistemas complejos porque no podemos entenderlos en su totalidad

Hay lmites para el entendimiento de la complejidad. A travs del modelado reducimos el mbito del problema de estudio al enfocar solo un aspecto a la vez.

UML

puede

ser

usado

extensivamente

en:

Recopilacin

de

requerimientos, Anlisis de aplicaciones, Diseo de sistemas, en pruebas, en implementacin, en reingeniera y prcticamente en cualquier actividad de desarrollo que sea susceptible de ser modelada. Cabe aclarar que aunque UML es orientado a objetos preferentemente, es til en cualquier modelo tecnolgico ya que es independiente de lenguajes de programacin o tecnologa determinada.

PORQUE ES IMPORTANTE UML?

Esta consolidado como el lenguaje estndar en el anlisis y diseo de sistemas de computo. Mediante UML es posible establecer la serie de requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de software previo al proceso intensivo de escribir cdigo.

En otros trminos, as como en la construccin de un edificio se realizan planos previo a su construccin, en Software se deben realizar diseos en UML previa codificacin de un sistema, ahora bien, aunque UML es un lenguaje, ste posee ms caractersticas visuales que programticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo multidisciplinario participar e intercomunicarse fcilmente, estos integrantes siendo los analistas, diseadores, especialistas de rea y desde luego los programadores.

BENEFICIOS DE ESTA TECNOLOGA.

Los beneficios son claros al ocupar este lenguaje de modelamiento:

Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50% o ms). En la mayora de organizaciones hoy en da el tiempo que pasa desde que un proyecto arranca hasta que se estabiliza es ms del doble de lo planeado originalmente. Con el uso de UML las fases de anlisis y diseo consumirn mayor tiempo, pero el tiempo de construccin, implantacin y estabilizacin se reducen drsticamente debido a que no hay correcciones mayores en las fases de mayor impacto de un proyecto.

Mejor calidad. El uso de UML hace indispensable la participacin del usuario en la definicin de requerimientos y por lo tanto mejora considerablemente el apego del sistema a las necesidades de sus

usuarios. El mantenimiento correctivo se reduce drsticamente (hasta un 80% con respecto a un sistema hecho sin metodologa). Algo similar ocurre en los proyectos de reingeniera.

Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos. Al existir entregables definidos y estandarizados en las distintas fases de un proyecto y al ser stos revisables y certificables por gente distinta del autor, tenemos que los planes de trabajo pueden ser fcilmente creados y corroborados en avance. Lo que permite tomar decisiones a tiempo.

Mayor

independencia

del

personal

de

desarrollo.

Al

tener

documentadas las aplicaciones en un lenguaje estndar, podemos mover al personal de una aplicacin a otra sin correr altos riesgos y sin depender del conocimiento personal de las aplicaciones.

Mayor soporte al cambio organizacional, comercial y tecnolgico. Un modelo permite cuantificar el impacto de un cambio antes de hacerlo y permite ensayar distintos enfoques de solucin. Con UML un cambio se puede hacer primero en papel.

Alto reuso. Los productos de un desarrollo pueden ser usados en otro. Se pueden crear componentes reusables que con la difusin y administracin adecuadas minimizarn costos y errores.

Minimizacin de costos. Los puntos antes mencionados tienen un impacto econmico que generalmente tiende a ser proporcional al tamao de la organizacin.

SERVICIOS NECESARIOS PARA IMPLANTAR ESTA TECNOLOGA.

Aunque vara un poco de organizacin a organizacin los servicios de apoyo necesarios para la implantacin de esta tecnologa, podemos mencionar los siguientes:

Consultora para la Planeacin. Cuando las reas involucradas son muchas, el impacto de la introduccin de esta tecnologa requerir una planeacin adecuada, este proceso debe ser hecho por la organizacin y apoyado por un equipo con experiencia en la administracin de este cambio.

Capacitacin. Las tcnicas involucradas pueden ser aprendidas directamente de los libros y manuales de UML, sin embargo el tiempo necesario puede ser prohibitivo. Un servicio de capacitacin de alta calidad generar la cultura bsica para el ptimo aprovechamiento de la tecnologa. Capacitacin en UML, Anlisis y Diseo de aplicaciones es sugerida.

Mentoring.

El

desarrollo

de

proyectos

pilotos

de

Desarrollo,

Documentacin o Reingeniera deben ser apoyados por uno o ms

expertos en el uso de UML que aseguren que el equipo adquiere el conocimiento prctico del uso de UML y agilicen su uso.

Control de Calidad. Una vez que un equipo ya ha aprendido el uso de UML es sano contar con un staff de control de calidad externo (y experto) que certifique la calidad de los productos y genere gente con ste perfil hacia el interior de la organizacin. Este servicio tambin puede ser til para controlar la calidad de los desarrollos efectuados por empresas externas

ELEMENTOS DE UML

Diagrama de casos de uso Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn pensados para representar el diseo y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el sistema, pero no cmo.

Diagrama de clases

Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.

Diagramas de secuencia

Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes a los objetos.

En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operacin y los parmetros.

Diagramas de colaboracin

Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se

producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las relaciones entre los objetos y su topologa.

En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo programa especficos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.

Diagrama de estado

Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en un objeto.

Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o autmatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno de los siguientes estados:

Listo Escuchando Trabajando Detenido

y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son

Se crea el objeto

El objeto recibe un mensaje de escucha Un cliente solicita una conexin a travs de la red Un cliente finaliza una solicitud La solicitud se ejecuta y ser termina El objeto recibe un mensaje de detencin Etc.

Diagrama de actividad

Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que nicamente (o mayormente) contienen actividades.

Preguntas

1. Qu es UML? 2. Por qu es importante UML? 3. Complejidad de Objetos? 4. Elementos de UML? 5. Qu son Diagramas de Componentes? 6. Beneficios de usar UML 7. Para que sirve UML?

8. Qu servicios son necesarios para implantar esta tecnologa? 9. Qu son los Diagramas de Actividad? 10. Qu son los Casos de Uso?

Infografa

1. Gua de UML: Muestra de manera general la importancia de UML.

http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/

2. Elementos de UML: Enlace con la pgina donde se definen todos los diagramas que presenta UML.

http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html

3. Ingenieria de Software UML: Link que nos presenta informacin relacionada a todo lo referente a UML.

http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml

4. Lenguaje Unificado de Modelado (UML): Material muy general donde se explica todo lo relacionado con UML, como: para que sirve, beneficios, servicios necesarios, etc.

http://www.inflexa.com/jsp/template.jsp?pag=uml2.htm&mnu=mnusoluciones.jsp

5. Modelado de Sistemas con UML: Link donde se encuentra informacin detalla de una perspectiva general de UML.

http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar. UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin en un requerimiento. Mientras que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, sin embargo, la programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a objetos. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

Diagramas

Jerarqua de los diagramas UML 2.0, mostrados como un diagrama de clases En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, a veces es til categorizarlos jerrquicamente, como se muestra en la figura de la derecha. Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado:

Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes

Diagrama de clases

Ejemplo de diagrama de clases de una Universidad. Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. Representacin de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseo en una arquitectura - Componentes de software orientados a objetos

[editar] Definiciones

Propiedades tambin llamados atributos o caractersticas, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce como la informacin detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades seran: la marca, tamao, color y peso. Operaciones comnmente llamados mtodos, son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operacin se escribe con minsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene ms de una palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con una letra mayscula, a excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc. Interfaz es un conjunto de operaciones que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mnimos del objeto. Hace referencia a polimorfismo. Herencia se define como la reutilizacin de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede especializarse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos bsicos como una persona, pero adems cada uno tendr informacin adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversin del accionista, salario del empleado, etc.

Al disear una clase se debe pensar en cmo se puede identificar un objeto real, como una persona, un transporte, un documento o un paquete. Estos ejemplos de clases de objetos reales, es sobre lo que un sistema se disea. Durante el proceso del diseo de las clases se toman las propiedades que identifican como nico al objeto y otras propiedades adicionales como datos que corresponden al objeto. Con los siguientes ejemplos se definen tres objetos que se incluyen en un diagrama de clases:

Ejemplo 1: Una persona tiene nmero de documento de identificacin, nombres, apellidos, fecha de nacimiento, gnero, direccin postal, posiblemente tambin tenga nmero de telfono de casa, del mvil, FAX y correo electrnico. Ejemplo 2: Un sistema informtico puede permitir administrar la cuenta bancaria de una persona, por lo que tendr un nmero de cuenta, nmero de identificacin del propietario de la cuenta, saldo actual, moneda en la que se maneja la cuenta. Ejemplo 3: Otro objeto pueden ser "Manejo de Cuenta", dnde las operaciones bancarias de una cuenta (como en el ejemplo 2) se manejarn realizando diferentes operaciones que en el diagrama de clases de balurdes slo se representan como operaciones, que pueden ser:

Abrir Cerrar Depsito Retiro Acreditar Intereses

Estos ejemplos constituyen diferentes clases de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con las operaciones. El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz.

DIAGRAMA DE COMPONENTES Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado. Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes fsicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema. Debido a que estos son ms parecidos a los diagramas de casos de usos estos son utilizados para modelar la vista esttica y dinamica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema. En l se situarn libreras, tablas, archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema. Uno de los usos principales es que puede servir para ver qu componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema. Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:

Diagrama de actividades Diagrama de casos de uso Diagrama de estados

Diagrama de objetos
Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Anlisis y Diseo de los sistemas informticos en la metodologa UML. Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias especficas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los diagramas de clase. Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma Nombre de objeto: Nombre de clase. Por ejemplo, Miguel: Persona.

Diagrama de estructura compuesta


Un diagrama de estructura compuesta es un tipo de diagrama de estructura esttica en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las partes interactan con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase interactan con las partes y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran en tiempo de ejecucin para lograr algn propsito. Cada elemento tiene algn rol definido en la colaboracin.

Contenido
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1 Conceptos de estructura compuesta o 1.1 Parte o 1.2 Puerta o 1.3 Conector o 1.4 Colaboracin o 1.5 Clasificador estructurado 2 Ejemplo de diagrama de estructura compuesta 3 Trabajando con diagramas de estructura compuesta

Conceptos de estructura compuesta


Las entidades de estructura compuesta claves identificadas en la especificacin UML 2.0 son: clasificadores estructurados, partes, puertas, conectores, y colaboraciones.

Parte
Una parte representa un rol jugado en tiempo de ejecucin por una instancia de una clase o por una coleccin de instancias. La parte puede nombrar solamente un rol, una superclase abstracta, o puede nombrar una clase concreta especfica. La parte puede incluir un factor de multiplicidad (cardinalidad), tal como el [0..*] mostrado para Viewer en el diagrama.

Puerta
Una puerta es un punto de interaccin que puede ser usado para conectar clasificadores estructurados con sus partes y con el ambiente. Las puertas pueden opcionalmente especificar los servicios que proveen y los servicios que requieren de otras partes del sistema. En el diagrama, cada uno de los cuadrados pequeos es una puerta. Cada puerta tiene un tipo y esta etiquetado con un nombre, tal como "var", "indVar1", or "view" en el diagrama. Las puertas pueden contener un factor de multiplicidad, por ejemplo [3].

Las puertas pueden ya sea delegar los requerimientos recibidos a partes internas, o pueden entregarlos directamente para el comportamiento del clasificador estructurado en el que la puerta est contenido. Las puertas pblicas que son visibles en el ambiente son mostradas sobre el borde (lmite o frontera), mientras que las puertas protegidas que no son visibles en el ambiente son mostradas dentro de la frontera (borde o lmite). Todas las puertas en el diagrama son privadas, excepto por la puerta view a lo largo del lmite derecho de FibonacciSystem.

Conector
Un conector une dos o ms entidades, permitindoles interactuar en tiempo de ejecucin. Un conector es representado por una lnea que une una combinacin de partes, puertas y clasificadores estructurados. El diagrama muestra tres conectores entre puertas, y un conector entre un clasificador estructurado y una parte.

Colaboracin
Una colaboracin es generalmente ms abstracta que un clasificador estructurado. sta es mostrada como un valo sin relleno conteniendo los roles que las instancias pueden jugar en la colaboracin.

Clasificador estructurado
Un ClasificadorEstructurado representa una clase, frecuentemente una clase abstracta, cuyo comportamiento puede ser completa o parcialmente descrito mediante interacciones entre partes. Un ClasificadorEncapsulado es un tipo de clasificador estructurado que contiene puertas. En el diagrama abajo, ambos FibonacciSystem y Variable son clasificadores encapsulados, porque ambos tienen puertas a lo largo de sus lmites.

Ejemplo de diagrama de estructura compuesta


Como ejemplo, considere un modo posible de modelar la produccin de la Sucesin de Fibonacci.

Diagrama de estructura compuesta UML 2.0 Este diagrama de estructura compuesta UML 2.0 especifica que las instancias de la clase 'FibonacciSystem' estn compuestas de varias partes. La superior de estas partes

est identificada como teniendo el clasificador 'FibonacciFunction'. Tres de las partes son identificadas por el rol que ellas juegan dentro de instancias del FibonacciSystem el rol NMinus2, el rol NMinus1, y el rol N. La quinta parte, identificada por su clasificador Viewer, incluye una especificacin de multiplicidad. En tiempo de ejecucin puede haber 0 o ms instancias de Viewer o de alguna subclase concreta de Viewer. En tiempo de ejecucin las instancias de clase que implementan estos tres roles deben proveer los servicios especificados por la interfaz IVar mediante sus puertas var. Una de tales clases es Variable, mostrada sobre el diagrama con una puerta llamada var de tipo Var que realiza la interfaz IVar. La puerta llamada "view" es una puerta no-pblica que puede ser usada por una instancia de FibonacciSystem para acceder a la(s) instancia(s) opcional(es) de Viewer.

Trabajando con diagramas de estructura compuesta


Las Herramientas de modelado UML 2.0 debiesen proveer un diagrama de estructura compuesta separado. Los iconos de dibujo son tpicamente etiquetados Classifier (clasificador estructurado o clasificador encapsulado), Part, Port, Connector, y Collaboration

Diagrama de despliegue
Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de Internet fidedignas.
Puedes aadirlas as o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin pegando: {{subst:Aviso referencias|Diagrama de despliegue}} ~~~~

El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo. Este tipo de diagrama debemos tambin aadir que no van a existir actores para relacionarse con los nodos (no es un diagrama de casos de uso) si no que las relaciones que pueda haber siempre seran entre los nodos y por ejemplo con una base de datos. Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto ms amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programacin, a un sistema operativo, un ordenador o un cluster de terminales.

La mayora de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topologa del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Aunque UML no es un lenguaje de especificacin hardware de propsito general, se ha diseado para modelar muchos de los aspectos hardware de un sistema a un nivel suficiente para que un ingeniero software pueda especificar la plataforma sobre la que se ejecuta el software del sistema.

Usos
Algunos de los usos que se les da a los diagramas de despliegue son para modelar:

Sistemas empotrados: Un sistema empotrado es una coleccin de hardware con una gran cantidad de software que interacta con el mundo fsico. Sistemas cliente-servidor: Los sistemas cliente-servidor son un extremo del espectro de los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de red de los clientes a los servidores y sobre la distribucin fsica de los componentes software del sistema a travs de nodos. Sistemas completamente distribuidos: En el otro extremo encontramos aquellos sistemas que son ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen varios niveles de servidores. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. El diseo de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de la topologa del sistema.

Diagrama de paquetes
En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de paquetes muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los Paquetes estn normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas lneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestin. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido. Los Diagramas de Interaccin son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado: Diagrama de secuencia Diagrama de comunicacin, que es una versin simplificada del Diagrama de colaboracin (UML 1.x) Diagrama de tiempos (UML 2.0) Diagrama global de interacciones o Diagrama de vista de interaccin (UML 2.0)

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Diseo y Modelacin de un Proyecto de Software. Utilizando el lenguaje UML

INTRODUCCION Desde los inicios de la informtica se han estado utilizando distintas formas de representar los diseos de una manera ms bien personal o con algn modelo grfico, La falta de estandarizacin en la representacin grfica de un modelo impeda que los diseos grficos realizados se pudieran compartir fcilmente entre distintos diseadores, con este objetivo se creo el Lenguaje Unificado de Modelado (UML: Unified Modeling Language).

UML es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido en la actualidad; es el estndar internacional aprobado por la OMG (Object Managment Group), consorcio creado en 1989 responsable de la creacin, desarrollo y revisin de especificaciones para la industrial del software. UML son un grupo de especificaciones de notacin orientadas a Objeto, las cuales estn compuesta por distintos diagramas, que representan las diferentes etapas del desarrollo de un proyecto de software. Este trabajo se centra en un Sistema de Control de Citas Mdicas. Se han usados varios de los diagramas de UML, de modo que se muestre el uso de los mismos, enfocado desde una perspectiva prctica. DESCRIPCION El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el rea de metodologa del software). El objetivo de amb os era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Modelling Tool). El primer borrador apareci en octubre de 1995. En esa misma poca otro reputado investigador, Jacobson, se uni a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los "tres amigos". Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definicin de la primera versin de UML.

1. Modelado: es el diseo de un software antes de su codificacin, es la visualizacin de lo que se quiere construir. Esta primera versin se ofreci a un grupo de trabajo para convertirlo en 1997 en un estndar del OMG. Este grupo gestiona estndares relacionados con la tecnologa orientada a objetos (metodologas, bases de datos objetuales, CORBA, etc.), propuso una serie de modificaciones y una nueva versin de UML (la 1.1), que fue adoptada por el OMG como estndar en noviembre de 1997. Desde aquella versin han habido varias revisiones que gestiona la OMG Revision Task Force. La ltima versin aprobada es la UML 2.0 superstructure. En estos momentos se est desarrollando actualizaciones a esta versin en la que se incluirn cambios importantes (principalmente aadir nuevos diagramas). OBJETIVOS GENERALES

Desarrollar el diseo y modelacin de un Sistema de Control de Citas Mdicas utilizando el lenguaje UML. Impulsar el acercamiento hacia una nueva manera de entender el diseo de software basado en UML.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Estudiar el lenguaje de Modelado UML. Desarrollar por completo el diseo de un proyecto de software con el fin de comprender todo el proceso.

Identificar en el diseo del proyecto los distintos tipos de diagramas que existen como son los:

Diagramas de clases Casos de usos Paquetes Diagramas de interaccin y secuencia, y los diagramas de transicin de estados Aplicar patrones de diseo modernos para la construccin de una aplicacin de software utilizando para ello la herramienta Rational Rose. Mostrar como UML crea un protocolo de comunicacin estndar entre los desarrolladores.
o o o o

ALCANCE El trabajo presentado a continuacin es un estudio sobre el Lenguaje de Modelado que abarca desde la definicin de sus conceptos hasta su aplicacin en un ejemplo prctico, en el mismo veremos como UML nos permite experimentar y visualizar un sistema que aun no ha sido codificado. Este trabajo contiene la siguiente documentacin:

Diseo de Sistema utilizando UML


o o o

Historia del UML Que es UML Bloques de Construccin UML


o

Elementos Estructurales Elementos de comportamiento Elementos de agrupacin Elementos de anotacin Relaciones Diagramas Caso Practico de un Diseo de Software utilizando UML (Sistema de Control de Citas Medicas)
o o o o o o o o

Definicin de los requerimientos del sistema. Los diagramas de casos y subcasos de uso. La descripcin de los casos de uso. Diagrama Conceptual. Diagrama de Estructura Esttica (de Clases). Diagrama de Interaccin. Diagrama de Estados. Diagrama de Actividades.

Este trabajo no incluye la codificacin del Software, el mismo esta enfocado desde el punto de vista del diseo. JUSTIFICACION

Standish Group, CHAOS Report nos muestra en su estudio del 2002 que el 26% de los proyectos de software son exitosos, lo que quiere decir que el 74% fallan. La razn bsica por la que fallan los proyectos se determina en la etapa de anlisis y diseo del sistema. Entendiendo lo anterior, podemos decir que es necesario y obligatorio el mejorar la calidad del desarrollo de software y para esto debemos adoptar procedimientos, metodologas y herramientas que permitan una estandarizacin en la ingeniera de software, esto es precisamente lo que ofrecen los lenguajes de modelado de software, un lenguaje comn que permite el crear una disciplina con estndares como existe en la ingeniera civil, ingeniera elctrica, etc. Siendo UML el estndar internacional para el modelado hemos decidido el desarrollar este tema para este proyecto, veamos algunos de los beneficios que ofrece UML:

Contaremos con un mejor entendimiento del riesgo del proyecto antes de construir el sistema Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50% o mas) Podremos especificar la estructura y el comportamiento del sistema y comunicarlo a todos los integrantes del proyecto Se documentarn las decisiones de la arquitectura del proyecto Se obtendr el "plano" del sistema Mejor soporte a la planeacin y al control del proyecto Un aumento en la calidad del desarrollo Reduccin en los costos econmicos

Estas son algunas de las razones por la cual es necesario adoptar UML como lenguaje de modelado, otra razn importante es el hecho de que muchas compaas a la hora de contratar servicios de desarrollo exigen que el lenguaje de modelado utilizado sea UML. METODOLOGA Tarea 1. Documentacin: En esta etapa se realizarn consultas bibliogrficas relacionadas con el anlisis y diseo de sistemas de informacin con UML, a los fines de elaborar un manual de UML con sus diagramas, definicin y ejemplos. Tarea 2. Anlisis de requerimientos: En esta etapa se busca la necesidad del usuario y la forma en que se va a presentar la solucin. Actividades:

Identificar Casos de Uso del sistema Dar detalle a los casos de uso descritos Definir una interfaz inicial del sistema Desarrollar el modelo del mundo Validar los modelos

Tarea 3. Diseo del sistema: en esta etapa se define una subdivisin del sistema por funciones y la forma de comunicacin para su interaccin.

Actividades:

Identificar la arquitectura del sistema

1. Definir los componentes del sistema 2. Refinar los casos de uso (textualmente y en diagrama) Tarea 4. Diseo detallado: en esta etapa se adecuar el anlisis a las caractersticas especficas del software. Actividades:

Agregar detalles de implementacin al modelo del mundo Desarrollar el modelo de interfaz Desarrollar los modelos de control, persistencia y comunicacin

Medios y Materiales a utilizar:

Hardware

Computador Pentium bajo Windows XP. Software


o o

Rational Rose(Software para el modelado)

BIBLIOGRAFA.

1. http://www.monografias.com/trabajos16/lenguaje-modelado-unificado/lenguajemodelado-unificado.shtml#PRINCIP 2. www.omg.org 3. http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml 4. http://64.233.161.104/search? q=cache:3aHY_Njdo4YJ:www.solocursos.net/analisis_y_dise %C3%B1o_orientado_a_objetos_de_un_framework_para_el_modelado_estadist ico_con_mlg-slccurso697391.htm+tesis+de+uml+objetivo&hl=es 5. http://64.233.161.104/search? q=cache:kVXLEJTjyiUJ:delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/investiga.ppt+OBJETIV OS+ESPECIFICOS+tesis+uml&hl=es 6. www.delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/investiga.ppt 7. http://www.clikear.com/manuales/uml/ 8. http://www.xpdian.com/UML2.0.html 9. Diseo Orientado a Objeto usando UML. Ral Alarcn <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

UML: Casos de Uso. Use case

Desarrollo de Software Orientado a Objetos


Por Joaquin Gracia 27 de Septiembre de 2003 Quien ms o quien menos ha visto algn diagrama UML, lo ms probable es que te hayas topado con algn diagrama de clases. Tambin es muy probable que hayas visto algn caso de uso (use case), pero sabes lo que son? En los libros que tratan de UML, normalmente, los primeros diagramas que presentan, de entre todos los tipos de diagramas UML, son los Casos de Uso. Y como estn en los primeros captulos siempre son ledos y pocas veces bien entendidos. Los Casos de Uso no son parte del diseo (cmo), sino parte del anlisis (qu). De forma que al ser parte del anlisis nos ayudan a describir qu es lo que es sistema debe hacer. Los Casos de Uso son qu hace el sistema desde el punto de vista del usuario. Es decir, describen un uso del sistema y cmo este interacta con el usuario. Si te has enfrentado alguna vez a UML normalmente habrs visto algn diagrama de clases y esperars que los Casos de Uso sean tambin una forma visual de representar la informacin. Sin embargo ests muy equivocado, si bien los casos de usos se pueden agrupar en diagramas, los diagramas no son lo importante. Voy a repetirlo para que quede claro, "Los diagramas no son lo importante". Se que alguno estar impaciente con los diagramas, as que luego los tratar. Pero primero vayamos con lo realmente interesante. Si lo primordial de los casos de uso (use case) no son los diagramas, entonces que es lo importante? Lo realmente til de los casos de uso es el documento que describe el caso de uso (use case), en este documento se explica la forma de interactuar entre el sistema y el usuario. Pero lo ms claro es que te presente uno. Este podra ser el caso de uso (use case) de escribir un mensaje en un foro. Nombre: Autor: Fecha: Crear mensaje foro Joaquin Gracia 24/08/2003

Descripcin: Permite crear un mensaje en el foro de discusin. Actores: Usuario de Internet logeado.

Precondiciones: El usuario debe haberse logeado en el sistema. Flujo Normal: 1. El actor pulsa sobre el botn para crear un nuevo mensaje. 2. El sistema muestra una caja de texto para introducir el ttulo del mensaje y una zona de mayor tamao para introducir el cuerpo del mensaje. 3. El actor introduce el ttulo del mensaje y el cuerpo del mismo. 4. El sistema comprueba la validez de los datos y los almacena. Flujo Alternativo: 4. El sistema comprueba la validez de los datos, si los datos no son correctos, se avisa al actor de ello permitindole que los corrija Poscondiciones: El mensaje ha sido almacenado en el sistema.

Saltndome los campos evidentes como nombre, autor, fecha y descripcin; los actores son aquellos que interactan con el sistema. Las precondiciones son los hechos que se han de cumplir para que el flujo de evento se pueda llevar a cabo. Luego tenemos el flujo de eventos, que corresponde a la ejecucin normal y exitosa del caso de uso (use case). Los flujos alternativos son los que nos permiten indicar qu es lo que hace el sistema en los casos menos frecuentes e inesperados. Por ltimo, las poscondiciones son los hechos que se ha de cumplir si el flujo de eventos normal se ha ejecutado correctamente. De forma que un caso de uso (use case) es un documento como el anteriormente presentado. Los casos de uso se pueden detallar ms o menos dependiendo de la necesidad del problema. El que te he presentado no es completo, si te interesa puedes echar un vistazo a una plantilla completa de un caso de uso (use case), se les suele llamar casos de uso "full-dressed". Pero no voy a terminar sin explicar, como he prometido antes, los diagramas de casos de uso, que a mi me gusta llamar diagramas de "muecos y pelotas".

Muecos y Pelotas
Cuando empiezas a tener un nmero considerable de casos de uso como el anterior, no resulta nada fcil situarlos y relacionarlos. Entonces empiezas a tener la necesidad de una visin general del asunto, y ahora si, es cuando los diagramas de casos de uso son de utilidad. En los diagramas de casos de uso los muecos son los actores y las pelotas son los documentos de casos de uso. As que dibujas un mueco por actor y una pelota por cada caso de uso (use case) y los enlazas con lneas cuando haya una relacin entre ellos.

Con esto consigues una visin general de cmo los diferentes actores interactan con los distintos casos de uno.

Enlaces sobre UML


UML Resource Center en IBM UML en OMG Bibliografa UML

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< TEMAS ---> UML (Lenguaje Modelado Unificado) <---

Lenguaje Unificado de Modelado ( UML , por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language ) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; an cuando todava no es un estndar oficial. Es un lenguaje grfico para VISULIZAR, ESPECIFICAR, CONSTRUIR y DOCUMENTAR un sistema de software. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin y esquemas de bases de datos. Es importante resaltar que UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir mtodos o procesos. Se utiliza para DEFINIR un sistema de software, para DETALLAR los artefactos en el sistema, para DOCUMENTAR y CONSTRUIR. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo y se puede aplicar para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas. UML son las siglas para Unified Modeling Language, que en castellano quiere decir: Lenguaje de Modelado Unificado. Para comprender qu es el UML, basta con analizar cada una de las palabras que lo componen, por separado.

Lenguaje: el UML es, precisamente, un lenguaje. Lo que implica que ste cuenta con una sintaxis y una semntica. Por lo tanto, al modelar un concepto en UML, existen reglas sobre cmo deben agruparse los elementos del lenguaje y el significado de esta agrupacin. Modelado: el UML es visual. Mediante su sintaxis se modelan distintos aspectos del mundo real, que permiten una mejor interpretacin y entendimiento de ste. Unificado : unifica varias tcnicas de modelado en una nica. Ya que el UML proviene de tcnicas orientadas a objetos, se crea con la fuerte intencin de que este permita un correcto modelado orientado a objetos. Software libre para modelado en UML ArgoUML , Herramienta de modelado UML escrito en java BOUML , Ligera herramienta de modelado UML y generacin de cdigo C++, Java e IDL. Disponible para Windows, Unix/Linux y Mac OS X Fujaba , No solo sirve para modelar sino que puede generar cdigo Java automticamente. Tambin es capaz de hacer ingenieria inversa y crear los diagramas a partir del cdigo Java . Dia Puede ser usado para modelar varios tipos de diagramas UML gModeler Herramienta para modelado de UML basada en Flash , que permite generar cdigo Action Script 2.0 Compatible MonoUML Herramienta CASE para la plataforma mono Papyrus , Herramienta grfica basada en Eclipse para el modelado con UML2, es de cdigo abierto y se ofrece bajo licencia EPL Software gratuito para modelado en UML JUDE Community Herramienta de modelado UML Omondo plugin para Eclipse . Herramienta de modelado UML para Java Oracle JDeveloper Un IDE para Java con soporte de diagramas UML Visual Paradigm for UML , Herramienta de modelado UML y herramienta CASE que cuenta con una versin gratuita denominada Community Edition ArgoUML , Herramienta de modelado UML gratuita

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Tema2 UML (Unified Modeling Language) o Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos y describe la semntica esencial de estos diagramas y los smbolos en ellos utilizados. El modelo est siendo desarrollado por Popkin Software and Systems y se explica con todo detalle en la Web A lo largo de la historia del hipertexto, y sobre todo, de la hipermedia, han existido numerosos mtodos, notaciones y modelos para el diseo orientado a objetos, algunos de los cuales hemos definido aqu: HDM, RMM, OOHDM, EORM, etc. Con el lenguaje UML, los diseadores slo tienen que aprender una nica notacin que vale para los diferentes aspectos del diseo y construccin de un hipertexto. Se puede emplear tambin para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, organizaciones del mundo real, etc. UML ofrece 9 tipos de diagramas con los cuales se pueden modelar sistemas: Diagrama de Casos para Uso para modelar los procesos "business" Diagrama de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos Diagrama de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos Diagrama de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. Diagrama de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema Diagrama de Objetos para modelar la estructura esttica de los objetos en el sistema Diagramas de Componentes para modelar componentes Diagrama de Implementacin para modelar la distribucin del sistema UML no es, por tanto, un mtodo, sino varios. Se trata de una estandarizacin o consolidacin de muchas notaciones y modelos usados anteriormente. Se debe a los trabajos de Grade Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson, que haban sido los creadores de otras tres metodologas orientadas a objetos. CARACTERSTICAS UML es el resultado de la evolucin de los mtodos Booch, OMT, OOSE, varios mtodos orientado a objetos y muchas otras fuentes. Los autores de UML eliminaron elementos de los mtodos Booch, OMT y OOSE que no eran tiles en la prctica, agregaron elementos de otros mtodos que eran ms efectivos e inventaron nuevos slo cuando la solucin no estaba disponible, por esta razn su uso no es complejo. Hay varios conceptos nuevos que estn incluidos en UML, incluyendo los mecanismos de extensibilidad: estereotipos, valores etiquetados, restricciones, hilos y procesos, distribucin y concurrencia, modelos/ colaboraciones, diagramas de actividad, refinamiento, interfases y componentes, y un lenguaje de restriccin. UML unific las ideas anteriores de una manera coherente, lo que permiti realizar mejoras a las semnticas y anotacin de los mtodos Booch, OMT y OOSE. La anotacin de UML es el resultado de la fusin de la sintaxis grfica de varias fuentes, con un nmero de smbolos eliminados y unos pocos agregados. Los diagramas de caso de uso son similares en apariencia a los del mtodo OOSE. Los diagramas de clase son el resultado de la fusin de los mtodos OMT, Booch, entre otros. Las extensiones pueden ser definidas por varios diagramas para soportar otros

estilos de modelamiento, y los estereotipos, restricciones y valores etiquetados son conceptos agregados en UML. Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de flujo de trabajo desarrollados por muchas fuentes. Los diagramas de secuencia fueron encontrados en una variedad de mtodos OO bajo una variedad de nombres. Los diagramas de colaboracin fueron adaptados de los mtodos Booch, Fusion y muchas otras fuentes. Las colaboraciones son entidades de modelamiento de primera clase que a menudo forman la base de modelos. Los diagramas de implementacin son derivados del mdulo Booch y los diagramas de proceso UML VS. OTROS LENGUAJES DE MODELAMIENTO Al ser UML el sucesor legtimo de los mtodos Booch, OMT y OOSE, permite adaptarse fcilmente a sus usuarios, as como a otros usuarios de otros mtodos. El lenguaje de Modelamiento Unificado es ms expresivo y uniforme que los mtodos Booch, OMT, OOSE, entre otros, a la vez que permite en los proyectos modelar nuevas cosas. UML provee una expresividad e integridad holstica mejorada, respecto a otros lenguajes de modelameinto visual. UML es fcil de aprender y usar, ya sea respecto a las tcnicas ms avanzadas, es decir, estereotipos y propiedades, as como algunos cambios en la anotacin y semnticas. UML ser la eleccin obvia para realizar nuevos proyectos, especialmente cuando se incremente la disponibilidad de herramientas, libros y cursos. UML PRESENTE Y FUTURO A pesar de que UML es un lenguaje preciso que utiliza las mejores tcnicas, se le puede realizar una extensin, adems de mejoras en los conceptos de modelamiento, y muchas tcnicas avanzadas pueden ser definidas usando UML como base. Se espera que UML sea la base para muchas herramientas, incluyendo el modelamiento visual, simulacin y desarrollo de ambientes. En la medida que integraciones de herramienta interesantes se desarrollen, normas de implementacin basadas en UML se tendrn disponibles. UML ha integrado muchas ideas dispares, de manera que dicha integracin acelerar el uso de OO. Hay dos aspectos de unificado que UML logra: elimina efectivamente muchas de las diferencias entre los lenguajes de modelamiento y mtodos previos y unifica las perspectivas entre muchas diferentes clases de sistemas, fases de desarrollo y conceptos internos. Muchas metodologistas, organizaciones y vendedores usan el lenguaje de Modelamiento Unificado como su estndar en el desarrollo de procesos y productos y animan a otros adoptar UML. Cada vez ms usuarios adoptan UML debido a sus caractersticas similares en cuanto a semntica y anotacin a los mtodos Booch, OMT, OOSE, entre otros, la contribucin de UML Partners, la incorporacin de la informacin de la comunidad general, as como la realizacin de artculos, cursos de enseanza, ejemplos y libros. No obstante, la medida real del xito de UML es su uso en proyectos exitosos y el incremento en la demanda de herramientas de apoyo, libros, aprendizaje, etc. Software libre para modelado en UML ArgoUML, Herramienta de modelado UML escrito en java

BOUML, Ligera herramienta de modelado UML y generacin de cdigo C++, Java e IDL. Disponible para Windows, Unix/Linux y Mac OS X Fujaba, No solo sirve para modelar sino que puede generar cdigo Java automticamente. Tambin es capaz de hacer ingenieria inversa y crear los diagramas a partir del cdigo Java Dia Puede ser usado para modelar varios tipos de diagramas UML gModeler Herramienta para modelado de UML basada en Flash (utilizable desde el navegador), que permite generar cdigo Action Script 2.0 Compatible MonoUML Herramienta CASE para la plataforma mono Papyrus, Herramienta grfica basada en Eclipse para el modelado con UML2, es de cdigo abierto y se ofrece bajo licencia EPL StarUML Herramienta de modelado para Windows desarrollada en Delphi. Bastante estable y usable TCM, Toolkit for Conceptual Modeling, herramienta para crear diversos tipos de diagramas incluidos UML Umbrello Herramienta para modelado UML para el entorno KDE UMLet Herramienta para modelado rpido de UML tambin escrita en Java Software gratuito para modelado en UML JUDE Community Herramienta de modelado UML Omondo plugin para Eclipse. Herramienta de modelado UML para Java Oracle JDeveloper Un IDE para Java con soporte de diagramas UML Visual Paradigm for UML, Herramienta de modelado UML y herramienta CASE que cuenta con una versin gratuita denominada Community Edition Otro Software Borland Together Corel iGrafx Microsoft Visio PowerDesigner de Sybase Rational Rose y Rational ClearCASE de IBM Poseidon for UML de GentleWare Enterprise Architect MagicDraw UML Netbeans modulo UML ejemplos:: puesto a lo que entiendo con este lenguaje se pueden hacer cajeros automaticos, video juegos, pues la verdad pa entender bien se tiene q poner el diagrama como se utiliza en el lenguaje asi q despues los subo gracias Espero que este bien el trabajo!! haganmelo saber compas toda la informacion la consegui de las sgtes web http://www.hipertexto.info/documentos/uml.htm http://64.233.169.104/search? q=cache:xAtmOJuN6YsJ:https://magma.com.ni/~jorge/upoli_uml/refs/Resumen_de_U ML.doc+caracteristicas+del+lenguaje+UML+caracteristicas&hl=es&ct=clnk&cd=10& gl=ec http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Tema3

UML- Lenguaje Unificado de Modelamiento

UML es un lenguaje estndar para crear planos de software. No es un lenguaje de programacin. Sin embargo permite hacer una rpida transicin del modelo al cdigo. Es una herramienta de la ingeniera de software. El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el rea de metodologa del software). El objetivo de amb os era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Modelling Tool). El primer borrador apareci en octubre de 1995. En esa misma poca otro reputado investigador, Jacobson, se uni a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los "tres amigos". Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de otras empresas para que aportaran sus ideas. Qu es UML? UML es el primer mtodo en publicar un meta-modelo en su propia notacin, incluyendo la notacin para la mayora de la informacin de requisitos, anlisis y diseo. Se trata pues de un meta-modelo auto-referencial (cualquier lenguaje de modelado de propsito general debera ser capaz de modelarse a s mismo). El lenguaje UML se compone de tres elementos bsicos, los bloques de construccin, las reglas y algunos mecanismos comunes. Estos elementos interaccionan entre s para dar a UML el carcter de completitud y no-ambigedad que antes comentbamos. Los bloques de construccin se dividen en tres partes: Elementos, que son las abstracciones de primer nivel. Relaciones, que unen a los elementos entre s. Diagramas, que son agrupaciones de elementos. Existen cuatro tipos de elementos en UML, dependiendo del uso que se haga de ellos: Elementos estructurales. Elementos de comportamiento. Elementos de agrupacin Elementos de anotacin. UML soporta un gran numero de diagramas diferentes aunque, en la practica, slo se utilicen un pequeo nmero de combinaciones. UML proporciona un conjunto de reglas que dictan las pautas a la hora de realizar asociaciones entre objetos para poder obtener modelos bien formados.

UML proporciona una serie de mecanismos comunes que sirven para que cada persona o entidad adapte el lenguaje a sus necesidades. Por ultimo, los mecanismos de extensibilidad que UML proporciona sirven para evitar posibles problemas que puedan surgir debido a la necesidad de poder representar ciertos matices, por esta razn UML incluye los estereotipos. De esta manera UML es un lenguaje estndar "abierto-cerrado" siendo posible extender el lenguaje de manera controlada. Diagrama de clase Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin Diagrama de caso de uso Diagrama de estado Diagrama de actividad Diagrama de colaboracin Diagrama de secuencia Por qu Utilizar el UML? Las industrias la observa como tcnicas de automatizacin la produccin del Software y para mejorar la calidad y reducir los costos y el tiempo del mercado. En particular, ellos reconocen la necesidad de resolver problemas que ocurran en la arquitectura, tales como la distribucin fsica, concurrencia, rplicas, seguridad, carga balanceada y tolerancia de culpa. Adicionalmente, el desarrollo de la World Wide Web (Mundo de la Ancha Telaraa). La UML fue desarrollada para responder todas esas necesidades. Su Utilizacin. El estndar UML 2.0 est con nosotros. En Julio de 2003la superestructura UML2.0 fue publicado y desde entonces ste tuvo abundante especulacin sobre los cambios y su impacto sobre la comunidad UML. Los cambios ms obvios del UML 1.x al 2.0 fueron la introduccin de nuevos diagramas. Los nuevos diagramas incluyen: * Diagrama de Estructura. * Diagrama Compuesta. * Diagrama de Comunicacin. * Diagrama de Oportunidad. * Diagrama de Interaccin por Repaso. Software Libre para Modelado en UML. Poseidon for UML, Herramienta de modelado UML escrita en java que cuenta con una completa versin gratuita denominada Community Edition. ArgoUml, Herramienta de modelado UML escrito en java. Dia, Puede ser usado para modelar varios tipos de diagramas UML.

Umbrello, Herramienta para modelado UML para el entorno KDE. MonoUML, Herramienta CASE para la plataforma mono. UMLet, Herramienta para modelado rpido de UML tambin escrita en Java. gModeler, Herramienta para modelado de UML basada en Flash (utilizable desde el navegador), que permite generar codigo Action Script 2.0 Compatible. Caracteristicas. Copia de objetos como imgenes PNG Adems de ofrecer la funcionalidad normal de copiar, cortar y pegar que se espera en la administracin de los objetos de los diferentes diagramas, Umbrello UML Modeller puede copiar los objetos como imgenes PNG de forma que pueda insertarlos en cualquier otro tipo de documento. No es necesario hacer nada especial para utilizar esta caracterstica, basta con que seleccione un objeto de un diagrama (clase, actor, etc.) y lo copie (Ctrl-C o mediante el men), abra un documento de KWord (o cualquier otro programa que admita el pegado de imgenes) y seleccione la opcin de pegar. Esta es una gran caracterstica para exportar partes del diagrama como simples imgenes. Exportar como imagen Tambin puede exportar como imagen un diagrama completo. Lo nico que tiene que hacer es seleccionar el diagrama que desa exportar y a continuacin la opcin Exportar como imagen... del men Diagrama. Impresin Umbrello UML Modeller le permite imprimir diagramas individuales. Pulse el botn Imprimir en la barra de herramientas de aplicacin o seleccione la opcin Imprimir en el men Archivo para obtener un dilogo de impresin estndar de KDE donde podr imprimir los diagramas. Carpetas lgicas Para organizar mejor la maqueta, especialmente en los proyectos grandes, es posible crear carpetas lgicas en la vista de rbol. Basta con que seleccione la opcin Nueva>Carpeta en el men contextual de la carpeta predeterminada en la vista de rbol. Las carpetas se pueden anidar, puede mover objetos de una a otras por el procedimiento normal de arrastrar y soltar. CONCLUSIONES Emplea muchos tipos de diagramas que son de gran utilidad, dependiendo de la situacin y empleo del software. Es ms utilizable para el Desarrollo de Software orientado a Objetos y en Proceso de Desarrollo de Software. Existen varios softwares que se basan en el UML, que son herramientas desde Java hasta orientados a Objetos y Flash. Marcando opciones para todo tipo de programadores y/o usuarios. Es muy utilizado por que desarrolla, interpreta y disea un buen software, indicando los

puntos buenos o malos del mismo. Hasta ahora, slo existen hasta la versin 2.0 del UML. Donde ha tenido una mejora muy notable y con mayor facilidad de uso. Entre otras, la agregacin de ms tipos de La informacin importa ms en su topologa y no tanto por el tamao o colocacin de los smbolos, y que existen 3 tipos importantes de relaciones visuales: Conexin, Contencin y Adhesin Visual. Existen cuatro tipos de construcciones grficas: Iconos, Smbolos Bidimensionales, Rutas, y Cadenas. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

PASO 1-2.- La UML Lenguaje Unificado de Modelado UML es un lenguaje estndar para escribir planos de software. UML puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema que involucra gran cantidad de software. Es un lenguaje muy expresivo, que cubre todas las vistas necesarias para desarrollar y luego desplegar tales sistemas. Aunque sea expresivo, UML no es difcil de aprender ni de utilizar. UML es solo un lenguaje y por tanto es tan solo una parte de un mtodo de desarrollo de software. UML es independiente del proceso, aunque para utilizarlo ptimamente se debera usar en un proceso que fuese dirigido por los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental. El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es, tal como su nombre lo indica, un lenguaje de modelado y no un mtodo o un proceso. El UML est compuesto por una notacin muy especfica y por las reglas semnticas relacionadas para la construccin de sistemas de software. El UML en s mismo no prescribe ni aconseja cmo usar esta notacin en el proceso de desarrollo o como parte de una metodologa de diseo orientada a objetos. El UML soporta un conjunto rico en elementos de notacin grficos. Describe la notacin para clases, componentes, nodos, actividades, flujos de trabajo, casos de uso, objetos, estados y cmo modelar la relacin entre esos elementos. El UML tambin soporta la idea de extensiones personalizadas a travs elementos estereotipados. El UML provee beneficios significativos para los ingenieros de software y las organizaciones al ayudarles a construir modelos rigurosos, trazables y mantenibles, que soporten el ciclo de vida de desarrollo de software completo.

En los libros mencionados en la seccin de lectura recomendada se puede encontrar ms informacin sobre el UML y de los documentos de especificacin del UML que se pueden encontrar en las paginas de recursos de UML del OMG (Object Management Group) pagina de investigacion http://information.wiki.mailxmail.com/PaginaInicial http://www.craftware.net/es/products/ea/modelo_de_componentes.pdf PASO 3.- Caracteristicas 1er.- Permitir el intercambio del modelo entre una gran variedad de herramientas. 2do.- Proporcionar semnticas suficientes para especificar las interfaces a bibliotecas para la comparicin y el almacenamiento de componentes del modelo. 3er.- Proporcionar a los usuarios un lenguaje de modelado visual expresivo y utilizable para el desarrollo e intercambio de modelos significativos. 4to.- Ser independiente del proceso de desarrollo y de los lenguajes de programacin. 5to.- Soportar conceptos de desarrollo de alto nivel como pueden ser colaboraciones, frameworks, patterns, y componentes. PASO 4.- Software Utilizados Rational Rose y Rational ClearCASE de IBM Enterprise Architect MagicDraw UML Netbeans modulo UML Borland Together Poseidon for UML de GentleWare Corel iGrafx Microsoft Visio PowerDesigner de Sybase PASO 5.- Ejemplos de las Caracteristicas Ejemplo 1er Esta caracteristioca nos permite ver como la UML nos ayuda en el manejo del programa para hacer un software mas llamativo y mas complejo Ejemplo 2do Nos permite un facil almacenamientos de las interfaces realizadas por el programador, y tambien en la relizacion de las bibliotecas de trabajo Ejemplo 3er

Nos quiere decir que permite dar un lenguaje de facil manejo osea que nos permiye programar de una manera mas sencilla que los demas programas Ejemplo 4to Es un lenguajes de caracter propio quiere decir que sus enlaces y codigos son unicos Ejemplo 5to quiere decir que puede ser compatible con otros programas que manejen casi los mismos parametros que la UML. Grafica de reconocimiento

http://www.monografias.com/trabajos43/web-de-apoyo/Image4605.gif http://alts.homelinux.net/shots/313-0.jpg <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

UML = Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelamiento


______________________________________________________________________ ________________________________________________ 1.- El lenguaje UML (Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado) Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir. UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre tcnicas de modelado e incorporar las mejores prcticas actuales en un acercamiento estndar. UML no es un lenguaje de programacin. Las herramientas pueden ofrecer generadores de cdigo de UML para una gran variedad de lenguaje de programacin, as como construir modelos por ingeniera inversa a partir de programas existentes. Es un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos. UML es tambin un lenguaje de modelamiento visual que permite una abstraccin del sistema y sus componentes. Existan diversos mtodos y tcnicas Orientadas a Objetos, con muchos aspectos en comn pero utilizando distintas notaciones, se presentaban inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin, construccin y uso de herramientas, etc., adems de pugnas entre enfoques, lo que genero la creacion del UML como estndar para el modelamiento de sistemas de software principalmente, pero con posibilidades de ser aplicado a todo tipo de proyectos. ______________________________________________________________________ ________________________________________________ 2.- Escriba una breve explicacin sobre su uso. (Indique el sitio URL si lo obtiene de una diapositiva o un documento pdf)

-Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario -Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno -Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementacin -Comparacin con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado -Los Casos de Uso cubren la carencia existente en mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinacin de requisitos -Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categora de usuarios que participan en el mismo -El usuario debera poder entenderlos para realizar su validacin Ejemplo: Actores: Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta La misma persona fsica puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeado Casos de Uso: Relaciones UML define cuatro tipos de relacin en los Diagramas de Casos de Uso: Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino <<include>> reemplaz al denominado <<uses>> Extensin : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino <<extend>> Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificacin del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o ampla Casos de Uso: Construccin Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso Preguntas clave: cules son las tareas del actor? qu informacin crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? debe el actor notificar al sistema los cambios externos? debe el sistema informar al actor de los cambios internos?

La descripcin del Caso de Uso comprende: el inicio: cundo y qu actor lo produce? el fin: cundo se produce y qu valor devuelve? la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o intenta? cronologa y origen de las interacciones repeticiones de comportamiento: qu operaciones son iteradas? situaciones opcionales: qu ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso? ______________________________________________________________________ ________________________________________________ 3.- Caractersticas de este lenguaje (mnimo cinco). * Permite crear sistemas ms complejos. * Relacionar el sistema al mundo real. * Permite representar las distintas divisiones que presenta el diseo * Facilita la creacin de programas visuales. * Construccin de prototipos * Agiliza el desarrollo de software * Facilita el mantenimiento del software ______________________________________________________________________ ________________________________________________ 4.- Indique un software apropiado para el diseo del lenguaje. *Visual Paradigm for UML 6.1 SP1 *Umbrello UML Modeller permite imprimir diagramas individuales *MDA Tool for Model Driven Architecture *Dia, Puede ser usado para modelar varios tipos de diagramas UML *Netbeans modulo UML ______________________________________________________________________ ________________________________________________ 5.- Coloque un ejemplo de cada una de las caractersticas que usted ha investigado (del numeral 3.) Ejemplo1: Relacionar el sistema al mundo real Es una manera de realizar realizar el diseo de una manera mas eficaz ya q lo podemos relacionar de cualquier manera con el que hacer de la vida cotidiana Ejemplo2: Agiliza el desarrollo de software Es una manera de realizar mas rapido el software ya q lo podemos realcionar el

sistema con el mundo real y de ahi podemos sacar una idea rapida en la cual nos permitira realizarlo rapidamente Ejempo3: Permite crear sistemas ms complejos Esto nos quiere decir que podemos crear sistemas mas complejos, diferentes,eficaz y sobre todo q le vaya a gustar y cubrir las espectativas de los demas Ejemplo4: Facilita la creacin de programas visuales Esto nos quiere decir que UML no es simplemente un lenguaje que proporciona elementos grficos para modelado si no que tambien nos va a permitir detallar textualmente el comportamiento de los mismos, de esta forma con los elementos grficos conseguimos una visualizacin global del sistema y con la especificacin conseguimos una visualizacin detallada del mismo. Ejemplo5: Permite representar las distintas divisiones que presenta el diseo Esto nos quiere nos dice acerca la divisin clase/objeto donde un objeto es la manifestacin concreta de la clase. UML permite el modelado conjunto de los mismos a travs de una notacin especfica. DIAGRAMAS DE CLASES

DIAGRAMAS DE OBJETOS Casos de uso Secuencia Colaboracion Estados Actividades

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Creado hace ms de una dcada, el UML o Lenguaje de Modelado Unificado se ha convertido en un estndar de facto en la industria ya que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a objetos. El resultado: ahorro de costos, mejor calidad de aplicaciones e importantes reducciones de tiempo en los proyectos de desarrollo. UML (Unified Model Language) o Lenguaje de Modelado Unificado posee tres fuentes distintas en sus orgenes. Se trata de la Tcnica de Modelado de Objetos (OMT), de James Rumbaugh, el Mtodo Booch, de Grady Booch, y Objetory, de Ivar Jacobson (creador de OOSE - Object Oriented Software Engineer). Estos tres reconocidos expertos en 1994 realizaron la primera versin de UML para la empresa Rational Software Corporation (adquirida en el 2003 por IBM en 2.100 millones de dlares), haciendo cada uno aportes desde las perspectivas que venan desarrollando. Rpidamente, en 1997, UML fue aceptado por la OMG (Object Management Group), una organizacin sin fines de lucro compuesta por destacadas compaas de la industria, como IBM, Sun Microsystems y HP, entre otras, que se encargan de la definicin y mantenimiento de estndares para aplicaciones. Junto con UML, la OMG tambin ha definido otros estndares conocidos a nivel mundial, como, por ejemplo, CORBA (Common Object Request Broker Architecture). Tras un Modelo Visual UML es un lenguaje de modelado unificado, lo cual significa que, en tanto lenguaje, contiene sintaxis y semnticas y, por ende, reglas de cmo deben agruparse sus elementos y significados de dicho conjunto. Es modelado por ser visual y unificado porque rene diversas tcnicas. Nace en el contexto de la necesidad de un lenguaje que no slo comunicara ideas a otros desarrolladores, sino que tambin pudiera servir de apoyo en los procesos de anlisis de un problema. UML, que se ha convertido en el estndar de facto de la industria especialmente para las fases de anlisis y de diseo, suele definirse, en trminos simples, como un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a objetos. Objetivos de UML Los principales objetivos en los orgenes de UML fueron obtener un lenguaje simple que permitiera modelar aplicaciones en cualquier dominio, obtener un lenguaje legible, ya que sera utilizado por las personas, as como permitir la generacin automtica de cdigo. En efecto, aunque UML est pensado para modelar sistemas complejos con gran cantidad de software, el lenguaje es lo suficientemente expresivo como para modelar sistemas que no son informticos, como, por ejemplo, los flujos de trabajo (workflow) en una empresa, el diseo de la estructura de una organizacin e incluso en el diseo de hardware. UML es as un lenguaje capaz de abstraer cualquier tipo de sistema (informtico o no), mediante los diagramas, esto es, mediante representaciones grficas que contienen toda

la informacin relevante del sistema. Para lograrlo, utiliza distintos tipos de diagramas, como los diagramas de implementacin, diagramas de comportamiento o interaccin, diagramas de casos de uso y diagramas de clases. An siendo independiente del proceso de desarrollo, UML cuenta con su propia metodologa de desarrollo, denominada Proceso Unificado de Desarrollo, la cual est basada en componentes. Este proceso utiliza UML para expresar grficamente todos los esquemas de un sistema de software. Actualmente, el estndar UML se encuentra en la versin 2. Con UML 2 la OMG se propuso dos objetivos principales. El primero, es hacer de UML un lenguaje mucho ms extensivo de lo que era y el segundo, permitir la validacin y ejecucin de modelos creados con UML. Funciones de UML Las principales funciones de UML son: Visualizar: UML permite expresar de una forma grfica un sistema de forma que otro lo puede entender. Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un sistema antes de su construccin. Construir: A partir de los modelos especificados se puede construir los sistemas diseados. Documentar: Los propios elementos grficos sirven como documentacin del sistema desarrollado, sirviendo para su futura revisin. Elementos de UML Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construccin. El primero de ellos son los elementos, es decir, las abstracciones de cosas reales o ficticias (como objetos y acciones, por ejemplo); luego se encuentran las Relaciones, esto es la relacin entre los elementos (la cual puede ser de dependencia, asociacin, generalizacin, etc.); finalmente, se encuentran los Diagramas, que son colecciones de elementos con sus relaciones. Los elementos de UML pueden ser estructurales, de comportamiento de agrupacin o de anotacin. 1. Elementos Estructurales Actor: "Algo" o "alguien" que puede interaccionar con el sistema que se est desarrollando. Casos de Uso: Descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de inters para un actor particular.

Clase: Corresponde a una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. Objetos: Un objeto es una instancia de alguna clase. 2. Elementos de Comportamiento Mensajes: Los mensajes se usan para especificar una comunicacin entre objetos. 3. Elementos de Agrupacin Paquete: Sirve para organizar elementos en grupos. Un paquete es puramente conceptual (slo existe en tiempo de desarrollo). Beneficios de UML UML representa para los desarrolladores de aplicaciones y sistemas una serie de ventajas, al igual que para las organizaciones, entre estos beneficios destacan: *Produce un aumento en la calidad del desarrollo. *Reduce los costos del proyecto. *Mejora en un 50% o ms los tiempos totales de desarrollo. *Permite especificar la estructura y el comportamiento del sistema y comunicarlo a todos los integrantes del proyecto. *Brinda la posibilidad de obtener un "plano" del sistema. *Permite dimensionar mejor los riesgos de un proyecto tener un mejor rendimiento antes de construir el sistema. *Facilita la documentacin de las decisiones de la arquitectura del proyecto. *Ofrece un mejor soporte a la planificacin y control del proyecto. *Ofrece mayor rigurosidad en la especificacin. *Permite realizar una verificacin y validacin del modelo realizado. *Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar cdigo a partir de los modelos y viceversa. http://www.cientec.com/analisis/uml.asp Fabricio candelario

Cantidad de envos: 5 Edad: 23 Localizacin: Guayaquil Fecha de inscripcin: 18/11/2007 Tema: como podra ver no tengo pero me gustaria saber como voy..... Mar Dic 04, 2007 4:25 pm UML(Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelamiento)

Concepto: Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir. Caracteristicas: * * * * * sofware apropiado para uml 1.-UML Graph genera clase de diagramas usando declaraciones de java 2.-UML Diagrammer diagramas basicos de UML 3.-Delphia object Modeler Prototipos funcionales deauto generacion de modelos UML Ejm(sobre el tercer tema)

http://www.creangel.com/uml/home.php http://www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html[img][/img][img][/img][img]

Glosario UML

UML.

Qu es UML?
Segn sus creadores, UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar los componentes de un sistema software. UML permite tanto la especificacin conceptual de un sistema como la especificacin de elementos concretos, como pueden ser las clases o un diseo de base de datos. Segn su definicin, los objetivos de UML son los siguientes:

Visualizar: UML permite representar mediante su simbologa el contenido y la estructura de un sistema software. La notacin UML permite definir modelos que sern claramente comprensibles por otros desarrolladores facilitando as el mantenimiento del sistema que describe. Especificar: UML permite especificar los procesos de anlisis, diseo y codificacin de un sistema software. Tambin permite determinar modelos precisos, sin ambigedades, detallando las partes esenciales de los mismos. Construir: Las anteriores caractersticas permiten que UML pueda generar cdigo en distintos lenguajes de programacin y tablas en una base de datos a partir de modelos UML. Adems permite simular el comportamiento de sistemas software. Documentar: Como ya se coment antes, UML permite especificar los procesos de anlisis, diseo y codificacin y tambin permite documentar los mismos, dejando clara la arquitectura del sistema.

Cmo surge UML.


Tras la aparicin de los lenguajes orientados a objetos se buscaron nuevas metodologas que permitiesen el anlisis y diseo de aplicaciones bajo dichos lenguajes; estas metodologas fueron los primeros lenguajes de modelado orientados a objetos. Al no poder cubrir stos todas las necesidades de los desarrolladores, surgi una nueva generacin de lenguajes ms potentes liderados por el mtodo de Booch, el mtodo OOSE de Jacobson y el mtodo OMT de Rumbaugh; cada uno de estos mtodos destacaba en algunos puntos pero fallaba en otros.

UML se comenz a gestar en la empresa Rational cuando Booch y Rumbaugh decidieron unir sus mtodos para conseguir un lenguaje estndar y slido. Ms tarde se incorpor Jacobson, lo que dio lugar a la versin 0.9 de UML en 1996; posteriormente se cre un consorcio con varias organizaciones interesadas en UML. La versin 1.0 de UML surgi en 1997 con la contribucin de IBM, HP, Oracle, Microsoft y otras organizaciones. El desarrollo de UML contina actualmente bajo el control de IBM (que adquiri Rational); la ltima versin de UML es la 2.0.

Modelo conceptual de UML.


Los tres elementos que forman el modelo conceptual de UML son: los bloques bsicos de construccin del lenguaje, las reglas que se aplican sobre esos bloques y los mecanismos comunes de UML.

Bloques de construccin.
Existen tres tipos de bloques de construccin:

Elementos: Son los modelos UML (clases, casos de uso, estados, anotaciones) Relaciones: Ligan elementos entre s, establecen la forma en que interactan. Diagramas: Representacin grfica de un grupo de elementos y sus relaciones.

A continuacin vamos a describir los elementos, relaciones y diagramas que se han utilizado para el anlisis y diseo del proyecto.

Elementos:

Clases: En una clase se agrupan todos los objetos que comparten los mismos atributos, mtodos y relaciones. Los atributos son caractersticas y propiedades comunes en todos los objetos de la clase. Los mtodos son operaciones que deben cumplir las instancias de la clase. Las clases se representan como un rectngulo donde figuran el nombre de la clase, sus atributos y sus mtodos. Casos de uso: Un caso de uso es una descripcin de un conjunto de acciones ejecutadas por el sistema tras la orden de un agente (llamado actor) que puede ser el usuario de la aplicacin, la propia aplicacin, otro caso de uso o un elemento externo (hardware). Los casos de uso suelen representar funcionalidades del sistema; se representan como una elipse en cuyo interior figura el nombre (lo ms descriptivo posible) del caso de uso. Interfaz: Es una coleccin de operaciones (sin su implementacin) que especifican un servicio de una determinada clase. Describe el comportamiento visible externamente de ese elemento (completamente o slo una parte). Se representa con un crculo y, generalmente, se encuentra conectada a la clase que realiza.

Relaciones:

Dependencia: Una dependencia es una relacin de uso entre dos elementos (un elemento utiliza a otro). Una relacin de dependencia entre dos elementos implica que los cambios que se produzcan en un elemento pueden afectar al otro pero no necesariamente a la inversa. Las dependencias se representan con una lnea dirigida discontinua. Asociacin: Una asociacin es una relacin estructural entre varios elementos. Una relacin de asociacin implica que los objetos de los distintos elementos de la relacin estn conectados entre s y se pueden comunicar. Una relacin de asociacin se representa grficamente con una lnea continua entre los elementos relacionados. Generalizacin: Una generalizacin es una relacin de especializacin. Los elementos especializados (hijos) son elementos que derivan de un elemento general (padre). Los elementos hijos mantienen la estructura y el funcionamiento del elemento padre pero de una forma ms especializada. Su representacin grfica es la de una lnea dirigida con punta triangular.

Diagramas:

Diagramas de casos de uso: Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama que sirve para modelar la vista esttica de un programa. La vista esttica nos permite visualizar el comportamiento externo del programa; de esta forma conseguimos conocer qu es lo que debe hacer el programa independientemente de cmo lo haga y sabremos los elementos que interactan con el sistema. Los elementos implicados en un diagrama de casos de uso son los casos de uso, las relaciones y los actores. Las relaciones y los casos de uso ya han sido explicados anteriormente y el papel del actor tambin ha sido comentado pero merece la pena detallarlo ms: Un actor es un rol que interacta con el sistema. Lo definimos como rol porque un actor puede ser tanto un usuario de la aplicacin como otro sistema o dispositivos externos. Diagramas de secuencia: Un diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin UML. Estos diagramas muestran la secuencia de mensajes que se van lanzando los objetos implicados en una determinada operacin del programa. Dentro del diagrama los objetos se alinean en el eje X respetando su orden de aparicin. En el eje Y se van mostrando los mensajes que se envan, tambin respetando su orden temporal. Cada objeto tiene una lnea de vida donde se sita su foco de control. El foco de control es un rectngulo que representa el tiempo durante el que un objeto est activo ejecutando una accin. Con este sencillo esquema podemos visualizar la comunicacin y sincronizacin bajo un estricto orden temporal de los objetos implicados en las distintas funcionalidades de un sistema. Diagramas de clases: Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases y sus colaboraciones y relaciones. Estos diagramas sirven para visualizar las relaciones existentes entre las distintas clases y la forma en

que colaboran unas con otras. Las relaciones entre las distintas clases son las relaciones comunes existentes en UML aunque con matices: Una asociacin se traduce como que desde los objetos de una clase se puede acceder a los objetos de otra. Una dependencia se puede visualizar como que la clase utilizada usa parmetro o mtodos de la clase que la utiliza. Una generalizacin se traduce como una herencia entre clases.

Diagramas de colaboracin: Esencialmente es un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracin muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de colaboracin no muestra el tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.

Reglas.
Los bloques de construccin se deben combinar siguiendo las normas que establece UML. UML establece una serie de normas sobre cmo nombrar a los elementos, relaciones y diagramas; la visibilidad y alcance de dichos nombres y sobre su integridad (cmo disear relaciones consistentes). Podremos decir que un modelo est bien formado cuando cumpla estas reglas. * Nombres: como llamar a los elementos, relaciones y diagramas. * Alcance: el contexto que da un significado especfico a un nombre. * Visibilidad: como se pueden ver y utilizar esos nombres por otros. * Integridad: como se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros. * Ejecucin: que significa ejecutar o simular un modelo dinmico..

Mecanismos comunes.
Bajo una serie de mecanismos que se aplican durante todo el proceso de desarrollo de modelos en UML, se consiguen diseos simples y eficientes. Estos mecanismos son los siguientes:

Especificaciones: UML no es simplemente un lenguaje que proporciona elementos grficos para modelado, tras cada elemento existe una especificacin que nos va a permitir detallar textualmente el comportamiento de los mismos; de esta forma con los elementos grficos conseguimos una visualizacin global del sistema y con la especificacin conseguimos una visualizacin detallada del mismo. Adornos: Todos los elementos grficos en UML poseen una notacin grfica que representa los aspectos ms importantes de stos; an as existe una notacin que permite representar los aspectos ms especficos a travs de adornos, consiguiendo as una especificacin an ms detallada.

Divisiones comunes: UML permite representar las distintas divisiones que presenta el diseo orientado a objetos. Por ejemplo la divisin clase/objeto donde un objeto es la manifestacin concreta de la clase. UML permite el modelado conjunto de los mismos a travs de una notacin especfica. Mecanismos de extensibilidad: UML proporciona un lenguaje abierto en el que se pueden expresar los matices de los distintos sistemas, para ello hace uso de tres mecanismos que permiten extender el lenguaje:

- Estereotipo: Permite crear nuevos bloques de construccin partiendo de los ya existentes. - Valor etiquetado: Permite aadir nuevas propiedades a un bloque de construccin. - Restriccin: Permite aadir o modificar las reglas referidas a los bloques de construccin.

Bibliografa.

Original http://www.metricasweb.com [BOOC, 1999] BOOCH, G., RUMBAUGH, J., JACOBSON, I. El lenguaje unificado de modelado. Ed. Addison Wesley Iberoamericana, Madrid, 1999. [LARM, 1999] LARMAN, C. UML y Patrones, introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos. Ed. Prentice Hall, Mxico, 1999

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