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REPRESENTACIN Y MODELAMIENTO DE PROCESOS COGNITIVOS (JUZGAR)

REA: COGNICIN Y COMPUTACIN

PRESENTADO POR: JUAN DAVID ANAYA HERNNDEZ

DOCENTE: ISABEL SIERRA PINEDA

UNIVERSIDAD DE CRDOBA FACULTAD DE EDUCACIN Y CIENCIAS HUMANAS LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES VI SEMESTRE MONTERA- CRDOBA 2011

INTRODUCCIN

Cuando se acumulan ideas y lo percibido en el entorno, es un gran paso para todos y cada uno de los seres vivos en el mundo facilitando la comprensin, relacin y convivencia con los dems traducindose a poder y saber qu hacer en determinados casos. Esto se logra gracias a los procesos cognitivos bsicos y complejos denominados as por los seres humanos y desglosndose y conceptualizndose para definir la cognicin sea el conocer de los seres vivos que se entiende por identificar, compara, clasificar, relacionar, inferir, formulacin de hiptesis, resolucin de problemas, juzgar y tomar decisiones. Dndose el caso y el tema trabajaremos a fondo con la capacidad de los seres vivos de juzgar con criterio el mundo que lo rodea capas de afirmar, despus de comparar entre dos o ms ideas y las relaciones que existen entre ellas teniendo en cuenta que la edad de cualquier ser vivo influye en este tipo de concepto siendo as trabajaremos con un nio entre los 9 y 12 aos de edad implementndosele un juego de tipo logico donde encontrara pistas a resolver las cuales harn tomar decisiones y juicios crticos. Se evaluaran las decisiones tomadas al nio a travs de mediciones de tiempo para resolver cada problema, capacidad de adaptabilidad con el juego hasta el modo de credibilidad a las respuestas. Esto ser punto de vista para interferir en las decisiones del nio y su entorno capas de modelar entre la vida de cualquier ser y su conocimiento.

OBJETIVO OBJETIVO GENERAL Modelar en el desarrollo de aprendizaje del nio a travs de dos pasos importantsimos que son pre-experimental y pos-experimental los cuales nos demuestran disfunciones que pueden ser solucionadas y as aprovechar cualidades escondidas.

OBJETIVOS ESPECFICOS 1) Identificar y ratificar elementos requeridos para deducir conclusiones razonables; elaborar conjeturas e hiptesis; considerar informacin pertinente y deducir consecuencias a partir de datos, afirmaciones, principios, evidencias, juicios, creencias, opiniones, conceptos, descripciones, cuestionamientos u otras formas de representacin. 2) Determinar la credibilidad de las historias u otras representaciones que explican o describen la percepcin, experiencia, situacin, juicio, creencia u opinin de una persona. Determinar la fortaleza lgica de las relaciones de inferencia entre afirmaciones, descripciones, cuestionamientos u otras formas de representacin.

REPRESENTACIN Y MODELAMIENTO DE PROCESOS COGNITIVOS: JUZGAR Etapa pre operacional de Piaget (2-7 aos) Esta etapa se halla entre la etapa Sensorio motora y la etapa de las Operaciones Concretas. Representa un salto cualitativo en la forma de pensar porque trae consigo la funcin simblica: el nio utiliza smbolos para representar objetos, lugares y personas; puede retroceder y avanzar en el tiempo. Caractersticas
y

Logros del pensamiento pre operacional (de los dos pensamientos)

Comprensin de las identidades. El nio comprende que, aunque algunas cosas cambien de forma, tamao o apariencia, siguen siendo lo mismo. Por ejemplo, su propio cuerpo: aunque ha crecido, sigue siendo l. Comprensin de las funciones. El nio comprende la relacin entre dos hechos (por ejemplo, interruptor luz).
y

Limitaciones del pensamiento pre operacional. El pensamiento del nio de esta etapa es todava rudimentario:

Representa un salto cualitativo en la forma de pensar porque trae consigo la funcin simblica: el nio utiliza smbolos para representar objetos, lugares y personas; puede retroceder y avanzar en el tiempo.

QUE ES JUZGAR? El pensamiento crtico es el proceso de analizar y evaluar el pensamiento con el propsito de mejorarlo. El pensamiento crtico presupone el conocimiento de las estructuras ms bsicas del pensamiento (los elementos del pensamiento) y los estndares intelectuales ms bsicos del pensamiento (estndares intelectuales universales). La clave para desencadenar el lado creativo del pensamiento crtico (la verdadera mejora del pensamiento) est en reestructurar el pensamiento como resultado de analizarlo y evaluarlo de manera efectiva.

ACTIVIDADES DE PRE-INTERVENCIN En el proceso del trabajo de pre-intervencin se obtuvo un programa desde la web instalndose directamente a la computadora llamado (gbrainy) la cual nos permite evaluar de forma rpida y segura las cualidades del nio respecto al juicio crtico o pensamiento crtico que es el principal objetivo en este trabajo. Teoras sobre el juego Teora cognitiva (Piaget). La forma como el nio juegue depende de su grado de desarrollo. En la etapa Sensorio motora, el nio juega moviendo su cuerpo y manipulando objetos. A medida que desarrolla la funcin simblica, puede pretender que exista algo que no est ah, puede jugar con su imaginacin. Teora psicoanaltica (Freud, Erikson). El juego ayuda a que el nio desarrolle la fuerza de su yo. Motivado por el principio de placer, el juego es fuente de gratificacin. Puede reducir la tensin fsica y da al nio un dominio sobre las experiencias abrumadoras. Teora del aprendizaje (Thorndike). El juego es una conducta aprendida. Las diferentes formas de conducta de cada cultura se reflejan en los juegos de los nios de esas culturas. Los nios de sociedades que valoran el logro prefieren los juegos de capacidad fsica, mientras los educados para obedecer, prefieren los juegos de estrategia.

ACTIVIDAD N1 JUSTIFICAR DE MANERA EXACTA QUE CUADRO COMPLETA DICHA FIGURA. De forma exacta tiene que seguir el patrn de los cubos y seleccionar la respuesta correcta.

ACTIVIDAD N2 CUANTOS CUADROS DE CUALQUIER TAMAO PUEDES CONTAR EN LA FIGURA DAR LA RESPUESTA.

ACTIVIDADES DE POST INTERVENCIN Ya en este paso el nio de manera crtica y con juicios serios tiene que demostrar como obtuvo los resultados del juego.

ACTIVIDAD N1 saber a qu horas se encontraran dos trenes que viajan en igual sentido una hacia el otro en vas paralelas siendo que uno va a 60 km/h y el otro a 40 km/h con una distancia inicial de 400 km.

ACTIVIDAD N2 De 40 personas 12 tienen hermanos,13 tienen hermanas y 5 tiene ambos (Cuntas personas no tienen hermanas ni hermanos?)

ANLISIS DE LOS RESULTADOS En forma general el nio toma herramientas de fcil acceso como son un lpiz, hojas, borrador, sus dedos, mente entre otras las cuales facilitan la rpida respuestas de las preguntas esto es un paso de justificacin y pensamiento crtico los cual se toma como ejemplo en trabajos de gran escala como de investigacin. Por otro lado nos muestra que la calidad de los estudios en cuando se refiere a uso de herramientas de mejor calidad y competitividad es un paso fundamental en el desarrollo de la vida.

CONCLUSIN Despus del proceso de modela miento que se le practico al nio obtuvimos muestras de mejoramiento en cuanto se refiere a condiciones de criterio o juicio sin titubeos eso simplifica que a travs del desarrollo del ejercicio aprende a desenvolverse a un mejor con la vida cotidiana pues es mas autnomo con total madures. En forma general este trabajo es una herramienta de gran importancia nos hace ver de forma fcil y eficaz que podemos autoevaluar de manera mayoritaria y practica a nios, jvenes o adultos sea cual sea su objetivo para un mejor desarrollo personal, institucional o general. Por otra parte hay que resaltar las ideas y propuestas hechas por jean piaget pues nos da a la mano la principal herramienta de trabajo para tener un buen desempeo como docentes, familia y seres sociales que somos.

BIBLIOGRAFA http://www.monografias.com/trabajos5/inpsi/inpsi.shtml http://www.monografias.com/trabajos5/inpsi/inpsi2.shtml#temo http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_cr%C3%ADtico

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