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Juegos de azar en la enseanza de probabilidad: La intuicin como base del aprendizaje formal

Elizabeth Lavenant Brau Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del IPN

Planteamiento En los ltimos tiempos, la probabilidad ha tomado gran importancia dentro del campo de la investigacin. Por darnos un ejemplo, en el mundo existen al menos 38 revistas especializadas en el rea, y la base de datos Mathscinet registr 1083 artculos de probabilidad publicados tan slo en el ao 2005; tambin es importante sealar la aplicacin de la probabilidad en diversos campos de estudio, siendo cruciales las publicaciones probabilsticas en estos campos, tales como investigacin de operaciones, teora de control, teora de grficas, finanzas, biologa, entre otras. Incluso para las personas cuyo inters no es la investigacin, la probabilidad resulta de gran ayuda en su vida diaria, pues les otorga una capacidad de comprensin superior a la de aqullos que no tienen bases probabilsticas slidas, como lo demuestran diversos estudios realizados por Osherson (1990), entre otros. Por estas razones, resulta conveniente que se introduzcan sus temas desde la educacin bsica, para la constitucin de un sustrato intuitivo favorable al tratamiento formal posterior, que prevenga la formacin de sesgos cognitivos ms tarde muy difciles de erradicar. Los libros de texto para la educacin matemtica bsica ya incluyen lecciones con contenido probabilstico, pero se les otorga poca importancia (Flores, 2002; Carballo, 2004; Elizarraras, 2004; Vzquez, 2004; Lpez, 2006). Este hecho nos hizo plantearnos el reto de desarrollar actividades de enseanza para que la introduccin a nociones de probabilidad en la educacin bsica favorezca la constitucin y evolucin de stas. Piaget (2005, Pg. 179) seala que al jugar, el nio desarrolla su inteligencia, y mediante el juego el nio puede llegar a asimilar realidades intelectuales que sin el juego, son externas a la inteligencia infantil. En investigaciones relacionadas con la forma en que los nios adquieren nociones probabilsticas, encontramos resultados favorables al introducir stas mediante actividades basadas en juegos de azar, dado que favorecen su adquisicin de la manera ms

natural: la intuitiva. Como referentes, podemos citar los trabajos de Fischbein (1975) y Piaget (1975), los cuales reportan resultados exitosos en la aplicacin de juegos de azar para la comprensin de estos conceptos. En este trabajo se presenta un anlisis de la importancia otorgada a los juegos de azar y su carcter intuitivo para la enseanza de probabilidad en la propuesta institucional para educacin primaria en Mxico, as como los primeros resultados de una actividad realizada con nios de primaria.

Marco terico Heitele (1975) propone diez ideas fundamentales de estocsticos como base y gua para un currculo en espiral sobre probabilidad y estadstica. Esta propuesta se adopta como importante referente, ya que en nuestro anlisis de contenidos de probabilidad en la propuesta institucional, buscamos la existencia de stas ideas en las lecciones del libro de matemticas, en este caso de cuarto grado de primaria. Estas ideas son, a saber: 1. Asignarle un valor a nuestras creencias. As, la expresin estoy seguro de tendra un valor de 1, y la expresin no creo que suceda tendra un valor 0. 2. Espacio muestra. 3. Combinacin de probabilidades. La regla de la adicin. 4. Combinacin de probabilidades. Independencia. 5. Equidistribucin y simetra. 6. Combinatoria. 7. Modelo de urna y simulacin. 8. Variable aleatoria. 9. Ley de los grandes nmeros. 10. Muestra.

Una intuicin es aquel conocimiento que se presenta de manera espontnea, luego de realizar repetidamente alguna accin determinada (Fischbein, Cp. 2). Existen dos tipos de intuiciones: Intuiciones primarias: se forman antes, e independientemente de una enseanza sistemtica. Intuiciones secundarias: se forman despus de un proceso sistemtico de enseanza.

La intuicin de la frecuencia relativa se encuentra presente inclusive en nios de preescolar, y va aumentando con la edad (Fischbein, 1975). Los nios poseen una intuicin primaria de la probabilidad, por lo que al presentarles situaciones probabilsticas de manera adecuada a su edad y desarrollo mental, son capaces de intuir los conceptos probabilsticos. En particular, y contrario a lo afirmado por Piaget e Inhelder (1975), el nio es capaz de asimilar nociones de probabilidad inclusive antes de los diez aos, si recibe la enseanza elemental (Fischbein, 1975). A los diez aos, el nio ya es capaz de asimilar procedimientos combinatorios, si se le proporciona la enseanza adecuada (Fischbein, 1975). Los nios poseen una intuicin primaria de la probabilidad, y al presentarles situaciones probabilsticas de manera adecuada a su edad y desarrollo mental, son capaces de intuir nociones probabilsticas (Fischbein; Piaget; 1975).

Metodologa Para realizar esta investigacin consideramos los siguientes pasos: 1. Revisin de la propuesta institucional en lo que se refiere a probabilidad e identificacin de aquello que concierna a juegos de azar. 2. Descripcin matemtica de las situaciones de juego de azar en la propuesta. 3. Con la referencia de la descripcin realizada, identificacin de las ideas fundamentales que seran el foco en los componentes de la propuesta institucional para que lograra su cometido de introduccin a nociones de probabilidad. 4. Para la consecucin de esa introduccin, identificacin de otros conceptos matemticos necesarios, de recursos semiticos para apoyar el desarrollo de lo presentado en la propuesta y de trminos relativos a probabilidad que se utilizaran. 5. Comparacin del resultado del punto 4 con lo propuesto en los componentes institucionales. 6. Identificacin de elementos en una perspectiva terica (con rectores epistemolgicos y cognitivos) a conjugarse con los resultados del punto 3. 7. Diseo de una propuesta para proporcionar una base intuitiva para el conocimiento probabilstico.

Se analiz la propuesta institucional a nivel primaria con respecto a probabilidad, y el nfasis que se otorga al aprendizaje intuitivo del nio. Se hizo un anlisis matemtico de los juegos de azar propuestos en los libros de texto, y se compararon con aquellos realizados en investigaciones anteriores (Fischbein; Piaget; 1975). Seleccionamos un juego de azar para aplicar a un grupo de nios y, mediante el monitoreo de sus desempeos, identificar y caracterizar la ausencia o presencia de la intuicin de nociones probabilsticas implcitas en el juego. Para elegir el juego de azar presentado a los nios, se tomaron en cuenta los resultados obtenidos por Fischbein (1975), en lo concerniente a las edades promedio a las cuales los nios logran comprender los distintos contenidos probabilsticos. Se eligi un juego tomado de Glayman y Varga (1975), el cual presentamos a continuacin:

Se lanzarn 3 monedas distinguibles entre s al aire, al mismo tiempo, en repetidas ocasiones. Las monedas deben ser distinguibles para que el nio note que hay ms de una forma en que pueden caer 2 guilas, o una.

Antes de cada lanzamiento, se preguntar a los nios cuntas monedas pueden caer con el guila hacia arriba. Se llevar un recuento con las veces que el nmero de guilas que cayeron hacia arriba coincida con los pronsticos de cada nio, y se les dir que al final del juego se le otorgar un premio a aqul cuyo pronstico haya acertado ms veces.

En los primeros intentos no se llevar recuento de los eventos ocurridos, pero en cuanto se observe que empiezan a desarrollar una estrategia para los posibles resultados, se les alentar para que lleven recuentos de los resultados. Este recuento les facilitar la tarea de hacer pronsticos acertados.

Espacio muestra para el juego realizado con tres monedas: Tres guilas aaa Dos guilas saa asa aas Un guila ass sas ssa Cero guilas sss

De donde observamos que los resultados ms probables es que salgan una o dos guilas, ambos eventos con una probabilidad de 3/8, siendo las combinaciones tres guilas y cero guilas las menos probables, con una probabilidad de 1/8. Este experimento se llev a cabo con cinco nios de cuarto grado de primaria, escogidos al azar entre los nios que haban asistido a clases el da que realizamos el experimento. Luego de seleccionar a los nios (dos nias y tres nios), los condujimos a un saln vaco, donde hicimos un crculo de pupitres para sentarlos. Ya acomodados los nios, les mostramos las tres monedas con las que se realizara el juego, les explicamos que el juego consista en lanzar las tres monedas al mismo tiempo, e hicimos preguntas para que ellos mismos nos dieran el espacio muestra. Despus, les explicamos que deban predecir cuntas guilas resultarn del lanzamiento de tres monedas, durante diez lanzamientos. Tratamos de alentarlos a que idearan algn mtodo o estrategia para ir prediciendo el nmero de guilas. Antes de iniciar los lanzamientos, propusimos una forma de ir registrando los resultados. En diez renglones (uno por cada lanzamiento), primero se escribe la prediccin y a su derecha, el resultado real. sta simplemente fue una propuesta, les dijimos que podran registrar los resultados en la forma que quisieran. Despus empezamos el juego. Los nios se mostraron emocionados durante los diez lanzamientos, frente a la posibilidad de atinarle. Al final entrevistamos a los nios uno por uno, aunque no en privado, sino frente a los otros cuatro nios. La entrevista fue con motivo de saber si haban descubierto qu combinaciones eran ms frecuentes, o si tenan un mtodo de prediccin en particular.

Resultados En investigaciones anteriores, existen resultados alentadores en nios de ocho aos en adelante (Fischbein, 1975). Segn este autor, aproximadamente a partir de los ocho aos (periodo de operaciones concretas) el nio comienza a elaborar los esquemas operacionales espaciotemporales y lgico-matemticos, lo cual le da la habilidad de distinguir entre lo aleatorio y lo deducible. A esta edad, el nio comienza a entender la interaccin de las cadenas causales que llevan a los eventos impredecibles, y la irreversibilidad de los fenmenos aleatorios.

En la propuesta institucional, las nociones de probabilidad se introducen a partir de tercer grado de primaria (SEP, 1993), con nfasis en que exista un acercamiento intuitivo hacia la probabilidad. Con respecto a las matemticas en general, Plan y programas de estudios de educacin bsica primaria seala: El xito en el aprendizaje de esta disciplina depende, en buena medida, del diseo de actividades que promuevan la construccin de conceptos a partir de experiencias concretas, en la interaccin con otros. (Pg. 49). El tema de probabilidad se localiz en el eje Prediccin y azar, donde se pretende que, a partir del tercer grado, los alumnos exploren situaciones donde el azar interviene y que desarrollen gradualmente la nocin de lo que es probable o no es probable que ocurra en dichas situaciones (Pg. 52). El plan de estudios actual guarda algunos cambios con respecto al anterior, para el eje de prediccin y azar se encuentra el siguiente cambio: Un cambio fundamental es que se disminuye el nfasis en la cuantificacin de las probabilidades (Pg. 53) Como el estudio se realiz con nios de cuarto grado, consideramos importante reproducir aqu los resultados obtenidos del estudio del libro de matemticas para cuarto grado: El libro de matemticas de cuarto grado consta de cinco bloques, y nicamente una leccin de contenido probabilstica por bloque. Las primeras tres lecciones con contenido probabilstico incluyen un juego de azar, y parte de la actividad incluida en estas lecciones requiere que el nio realice l mismo el juego, y registre sus resultados, as como que los compare con los de sus compaeros. Las lecciones incluyen preguntas sobre qu situacin es ms o menos probable, que el nio debe contestar antes de realizar el juego, y tambin despus. Las lecciones no dan reglas a seguir, las respuestas deben responderse con base en la experiencia del nio con el juego, y la experiencia que tuvieron los personajes de la leccin. En la cuarta leccin, los personajes llegan a un razonamiento ms profundo sobre las distintas razones (verdaderas y errneas) por las que un evento resulta ms probable que otro; a pesar de que se pregunta al nio qu razonamiento es el que l considera correcto, no se pide que realice el juego, nicamente se limita a leer cmo es que los personajes lo jugaron. En la quinta se estudia un problema de combinatoria que no incluye un juego de azar en su desarrollo. Adems de stas lecciones, el libro incluye cinco lecciones ms cuyo planteamiento involucra un juego de azar, nicamente en dos se pide al nio que lo juegue, y en ninguno se hace alusin al carcter aleatorio de estos juegos. En la aplicacin del juego, los nios no mostraron haber encontrado la frecuencia relativa, a pesar de nuestras insinuaciones. Ninguno de los nios dijo tener algn mtodo de prediccin en

particular, todos mencionaron que elegan la primera combinacin que les vena a la mente. An as encontramos resultados interesantes, que citamos a continuacin, junto con la trascripcin de cada caso. Los nios ya estn conscientes del carcter aleatorio del lanzamiento de monedas, como lo demuestra la siguiente trascripcin del experimento: -Si volvemos a lanzar diez veces estas monedas, va a salir lo mismo? -No -Por qu no? -Porque puede que caigan en diez diferentes maneras, no siempre cae igual.

Al preguntar sobre si haba alguna combinacin de guilas y soles que nos permitiera ganar el juego ms fcilmente, luego de hacerles notar que en el juego la combinacin de una sola guila haba aparecido seis de diez veces, obtuvimos la siguiente respuesta: -Es un juego de azar, no se sabe nada. A pesar de reconocer la aleatoriedad, an no otorgan probabilidades diferentes a los distintos eventos. El que en un intento hubiera resultado ms probable una combinacin que otras, no les proporcion informacin alguna.

Conclusiones Los resultados nos hacen replantear para nuestra investigacin las edades promedio para la comprensin de nociones probabilsticas encontradas por Fischbein (1975), aunque nos reconforta ver que s pudimos observar la intuicin de aleatoriedad en los nios.

Referencias Carballo, M.; 2004, Estocsticos en el segundo ciclo de la educacin primaria: determinismo y azar. Tesis de maestra. DME, Cinvestav del IPN. Mxico.

Elizarraras, S.; 2004, Enseanza y comprensin del enfoque frecuencial de la probabilidad en el segundo grado de secundaria. Tesis de maestra. DME, Cinvestav del IPN. Mxico. Fischbein, E. 1975, The intuitive sources of probabilistic thinking in children. Reidel, Holanda. Flores, P.; 2002, La prediccin y el azar: praxis, creencias, saberes y conocimientos del docente de educacin primaria. Tesis de maestra. DME, Cinvestav del IPN. Mxico. Glaymann, M. y Varga, T.; 1975, Las probabilidades en la escuela. Barcelona: Editorial Teide, S.A. Heitele, D.; 1975, An epistemological view on fundamental stochastic ideas. Educational Studies in Mathematics 6, pgs. 187-205, Reidel, Holanda. Lpez, J. M.: 2006, Comprensin de la ley de los grandes nmeros en el tercer grado de secundaria. Tesis de maestra. DME, Cinvestav del IPN. Mxico. Osherson, D.: 1990, Captulo 3, Judgement. Thinking. An invitation to cognitive science, vol. 3, Cambridge, MIT Press. Piaget, J. e Inhelder, B.; 1975, The origin of the idea of chance in children. New York: W. W. Norton & Company Inc. SEP ; 1993, Plan y programas de Estudio de educacin bsica primaria. Subsecretara de educacin bsica y normal. Direccin general de materiales y mtodos educativos, Mxico, SEP. SEP ; 2000, Matemticas. Cuarto Grado. Subsecretara de educacin bsica y normal. Direccin general de materiales y mtodos educativos, Mxico, SEP. Vzquez, O.; 2004, Enseanza y comprensin del enfoque clsico de la probabilidad en el primer grado de secundaria. Tesis de maestra. DME, Cinvestav del IPN. Mxico.

Palabras clave Juegos Intuicin Probabilidad

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