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AB 13

Illus. Kev Walker

Standard-Regelbuch
Ziel des Spiels
Magic ist ein Strategiespiel fr zwei Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus MagicKarten spielt. Whrend des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Lnder (die ihnen ermglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprche. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von Zaubersprchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!

Beispiele aus dem Spielgeschehen ndest du unter PlayMagic.com.


2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und dazugehrige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, die Erweiterungssymbole, das Fnfeck der Farben sowie die Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards in den USA und anderen Lndern. U.S.-Patent No. RE 37,957.

EINFHRUNG
Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen mchtest eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute gehrt es mit ber 6 Millionen Spielern weltweit zu den am weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen. In Magic bist du ein Weltenwanderer: ein mchtiger Zauberer, der sich mit anderen Weltenwanderern um Ruhm, Wissen und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein Waffenvorrat fr die Duelle: Zaubersprche, die du gelernt hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwren kannst, damit sie fr dich kmpfen. Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering kombinieren sammelbare Spielkarten mit einem Strategiespiel. Du weit vorher nicht, welche Karten du in einer Magic-Boosterpackung oder in einer Turnierpackung erhltst. Du fngst einfach deine Sammlung an und tauschst mit anderen Spielern, um die gewnschten Karten zu bekommen. Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich immer verndert. Du entwickelst Ideen fr neue Decks, stellst sie zusammen, und jede Partie Magic, die du spielst, ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue MagicErweiterungsstze verffentlicht, und jede Erweiterung gibt dir neue Mglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu besiegen. Auf MagicTheGathering.com ndest du tglich neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten ber kommende Erweiterungssets!

INHALT
Kapitel 1: Die Grundlagen Die fnf Farben des Mana Bestandteile einer Karte Kartentypen Bereiche 3 4 4 6

Kapitel 2: Die Bausteine Mana produzieren 7 Einen Zauberspruch spielen 8 Fhigkeiten 9 Angreifen und Blocken 10 Dein eigenes Deck zusammenstellen 12 Die goldene Regel 12 Kapitel 3: Eine Partie spielen Schnapp dir ein Deck Schnapp dir einen Freund Eine Partie beginnen Ablauf eines Zuges Der nchste Zug Das Spiel, das sich immer ndert Kapitel 4: Glossar
Illus. Greg Staples

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Fragen?

Einfhrung

Kapitel 1: Die Grundlagen


Dieses Kapitel beginnt mit einer kurzen Beschreibung der fnf Farben von Magic, die dem Spiel seine Grundstruktur geben. Dann werden die einzelnen Teile einer Magic-Karte beschrieben und die verschiedenen Kartentypen im Spiel aufgefhrt. Zudem werden auch die verschiedenen Zonen im Spiel aufgelistet: die Spielbereiche, in denen sich Karten benden knnen.

DIE FNF FARBEN DES MANA


In Magic gibt es fnf Farben fr Zaubersprche und passend fnf verschiedene Standardlnder. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens ein oR in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhltst du ein oR, das du verwenden kannst, um Zaubersprche zu spielen. Jede Farbe ist auf eine bestimmte Art von Effekten spezialisiert. Es liegt an dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fnf beschftigen mchtest.

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ROT
WUT CHAO S

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Kapitel 1: Die Grundlagen

VE R

FA L

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PF

BESTANDTEILE EINER MAGIC-KARTE


Manakosten Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Lndern erzeugt, und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprche zu spielen. Die Symbole in der oberen rechten Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten fr das Ausspielen dieses Zauberspruches. Wenn die Manakosten o2oR lauten, bezahlst du zwei Mana beliebiger Sorte plus ein rotes Mana (von einem Gebirge), um die Karte auszuspielen.

Kartenname
Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Typus-Zeile Hier erkennst du den Typ der Karte: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Hat die Karte einen Untertyp oder bertyp, wird dieser ebenfalls hier aufgefhrt. Zum Beispiel ist der Verschwenderische Feuerkundler eine Kreatur, und seine Untertypen sind die Kreaturentypen Mensch und Zauberer.

Kreatur Mensch, Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.
Jeremy Jarvis
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Textbox Dies ist der Teil, in dem die Fhigkeiten der Karte aufgelistet werden. Oft ndest du hier auch Anekdotentext, der kursiv gedruckt ist (kursiv sieht so aus), der dir etwas ber die Welt von Magic erzhlt. Anekdotentext hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Bei manchen Fhigkeiten ist zudem in kursiv ein Erinnerungstext angegeben, der die Funktionen der Fhigkeit beschreibt.

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Erweiterungssymbol Dieses Symbol sagt dir, aus welchem Magic-Set die Karte stammt. Zum Beispiel ist das Erweiterungssymbol der Zehnten Edition . Die Farbe des Symbols verrt dir die Hugkeit der Karte: Schwarz steht fr huge Karten, Silber fr nicht ganz so huge und Gold fr seltene Karten.

Sammlernummer Die Kartennummer erleichtert das Sammeln der Karten. Zum Beispiel bedeutet 221/383, dass diese Karte die 221. von 383 Karten in diesem Set ist.

Strke und Widerstandskraft Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld fr die Strke und Widerstandskraft der Kreatur. Die Strke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drckt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefgt werden muss, um sie zu zerstren.

KARTENTYPEN
Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt hast.

Lavaaxt

o4oR OO

Hexerei

Die Lavaaxt fgt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Fang!

Hexerei Eine Hexerei ist eine magische Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug spielen. Du kannst sie nicht spielen, wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel bendet. (Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich weiter unten erklrt.) Eine Hexerei hat einen Eekt anders gesagt: du fhrst die Anweisungen auf der Karte aus und danach legst du sie auf deinen Friedhof, wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.

Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383

Kapitel 1: Die Grundlagen

Abbrechen

o1oUoU OOO

Spontanzauber
Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt spielen, sogar whrend des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und danach legst du ihn auf deinen Friedhof.

Spontanzauber

Verzauberung
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur spielen, wenn du auch eine Hexerei spielen knntest, und nachdem du sie gespielt hast, legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nhe deiner Lnder. (Die meisten Spieler haben ihre Lnder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in Richtung Tischmitte gelegt.) Die Karte bendet sich jetzt im Spiel. Alle deine Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (falls nicht irgendetwas sie zerstrt). Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und beeinusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist. Falls die bleibende Karte das Spiel verlsst, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

Mark Poole
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383

Heilige Strke

oW O

Verzauberung Aura Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.) Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+2.
Terese Nielsen
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383

Artefakt
Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinussen den Spielverlauf. Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhngig davon spielen, welche Sorte Lnder du hast. Manche Artefakte sind Ausrstung. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du eine Ausrstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch mchtiger machen. Verlsst die Kreatur das Spiel, bleibt ihre Ausrstung im Spiel.

Jungbrunnen

o0 O

Kreaturen
Artefakt
o2, oT: Du erhltst 1 Lebenspunkt dazu. Es wird gesagt, dass das Brunnenwasser noch aus dem ersten Regen stammt, der auf Dominaria fiel.
Dan Scott
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383

Tatzelwurm

o4oGoG OOO

Kreatur Wurm Das Schrecklichste am Tatzelwurm ist das furchtbar krachende Gerusch, mit dem er durch den Wald bricht. Der Lrm ist so laut, dass sein Echo von den Bumen zurckgeworfen wird und von berall gleichzeitig zu kommen scheint.
Richard Sardinha
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383

Kreaturen kmpfen fr dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen anderen bleibenden Karten knnen sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat Strke und Widerstandskraft. Ihre Strke (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drckt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefgt werden muss, um sie zu zerstren. Kreaturen greifen an und blocken whrend der Kampfphase. Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit Einsatzverzgerung ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fhigkeit mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Spielen von anderen Fhigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel bendet. Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind wie andere Artefakte farblos, und sie knnen genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft.

Land
Obwohl auch Lnder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprche gespielt. Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf spielen. Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, whrend der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen. Die meisten Lnder haben Fhigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Lnder, um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprchen und Fhigkeiten bentigst. Jedes Standardland besitzt eine Manafhigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. Ebenen geben weies Mana oW, Inseln blaues Mana oU, Smpfe schwarzes Mana oB, Gebirge rotes Mana oR und Wlder grnes Mana oG. Alle anderen Lnder auer diesen fnf sind Nichtstandardlnder.

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Gebirge

Standardland Gebirge

John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383

Kapitel 1: Die Grundlagen

SPIELZONEN
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler selbst fest, wo auf dem Tisch fr ihn die einzelnen Spielbereiche sind.

Hand
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383

Im Spiel
Die Strke von einem, den Mut von zehn. oW: Die Ehrengarde erhlt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.

Hand
Wald Ebene

Kreatur Mensch, Soldat

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 23/383

Ehrengarde

Dan Dos Santos

o1oW OO

Lange habe ich geglaubt, dass das Schicksal wie ein eisernes Gitter ist: verschlungen und eigentlich unvernderbar. Das war, bevor eine unbekannte Kraft die Stangen des Schicksals verbogen hat, um mein Leben zu retten. Ilromov, herumwandernder Geschichtenerzhler

oT: Eine Kreatur deiner Wahl erhlt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

1/1

Geisterhafter Wchter

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 16/383

Kreatur Geist

Ittoku

Du
16 Lebenspunkte brig
Rckruf Rckruf
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383 Inc. 122/383 Wizards of the Coast, & 19932007

Bibliothek
Spontanzauber Spontanzauber Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf deiner Wahl auf Bringe eine Kreatur die Hand ihres Besitzers zurck. Besitzers zurck. die Hand ihres lernen erst, Tolarianische Zauberschler lernen erst, Tolarianische Zauberschler wie man die Energie des thers freilsst, des thers freilsst, wie man die Energie bindet. und dann, wie man siesie bindet. und dann, wie man
Ron Spencer Ron Spencer

oB O

Bibliothek Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers benden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek. Hand Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den meisten anderen Kartenspielen. Niemand auer dir darf sich die Karten in deiner Hand ansehen. Jeder Spieler hat seine eigene Kartenhand. Im Spiel Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert spter das meiste. In jedem deiner Zge kannst du ein Land aus deiner Hand ausspielen. Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet wurden. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du mchtest (wir empfehlen dir jedoch, die Lnder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen knnen, ob sie getappt sind oder nicht. Beide Spieler teilen sich diese Zone. Friedhof Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, wenn sie abgeworfen, zerstrt, geopfert, neutralisiert oder durch einen sonstigen Effekt dorthin geschickt werden. Auerdem gehen deine Kreaturen auch auf deinen Friedhof, wenn ihnen whrend eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, oder falls ihre Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof. Der Stapel Zaubersprche und Fhigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu werden, bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprche oder Fhigkeiten zu spielen. Dann wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fhigkeit), und beide Spieler erhalten wieder die Mglichkeit, Zaubersprche und Fhigkeiten zu spielen. (ber das Spielen von Zaubersprchen und Fhigkeiten erfhrst du mehr im nchsten Kapitel.) Beide Spieler teilen sich diese Zone. Ganz aus dem Spiel entfernt Manche Zaubersprche oder Fhigkeiten sagen, dass sie Karten ganz aus dem Spiel entfernen. Lege diese Karten beiseite. Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt werden, liegen normalerweise offen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 185/383

Verzauberung Aura

Unheilige Strke

Terese Nielsen

Friedhof
oU O
oU O

Friedhof

Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.) Die verzauberte Kreatur erhlt +2/+1. Solche Macht lsst den Krper schwellen und die Seele schrumpfen.

Grizzlybren

Kreatur Br

Wir drfen nie vergessen, dass es in Dominaria zwischen den ganzen Wundern auch einen Lebenskreislauf mit Raubtieren und Beutetieren gibt, die niemals Kriege austragen oder nach uraltem Wissen streben werden. Jolrael, Herrin der Tiere

oW O

1/1

D. J. Cleland-Hura

2/2
o1oG OO
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383

Insel

Standardland Insel

Donato Giancola

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383

Wald

Standardland Wald

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383

Insel

Standardland Insel

John Avon

Donato Giancola

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383

Wald

Standardland Wald

Rob Alexander

Standardland Wald Standardland Ebene

Dmmerungsbold

o2oB OO
Stephan Martiniere Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc.& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383 383/383

Kreatur Bold
Fliegend (Diese Kreatur kann auer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Bolde sind gerade noch intelligent genug, um zu verstehen, was Grausamkeit ist.
Pete Venters
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383

Sumpf

Sumpf

2/1

Standardland Sumpf Standardland Sumpf

Jim Nelson

Ron Spencer

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc.& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383 374/383

So sieht ein fortgeschrittenes Spiel aus. In diesem Beispiel sind keine Karten ganz aus dem Spiel entfernt, und kein Zauberspruch bendet sich auf dem Stapel. (Wenn du einen Zauberspruch auf den Stapel legst, nimmst du die Karte aus deiner Hand und legst sie mitten auf den Tisch, bis sie verrechnet worden ist.)

Zei utzte Ausgen

ten i Kar er n dre m eine zaub rste und obe an. Nim d e Spontan die e Han dein er au dir liothek dein Sch er Bib ten auf eine unt John Avon & 19932007 Wizards und dein er Kar der Zeit of the Coast, Inc. 381/383 dies eine auf . n man lege liothek wen soll. lich, sie tun Bib meister was 3 114/38 Es istn kann, er Inc. sage M. Fischs of the Coast,
& 199320

& 007 19932

Scott

Wizard

o1oU OO

Standardland Wald

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Kletterkavu

Kreatur Kavu

Zweige zerbrachen,Robert Blissraschelten, Bltter & 19932007 dann lie ein Brllen alles Wizards of the Coast, Inc. 31/383 erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam. Taseen, Elfenbarde

Wenn der Kletterkavu ins Spiel der andere der Aggressor um zu beweisen, dass gewesen ist. kommt, ziehe eine Karte.

Wald
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383

Rob Alexander

Pazifismus

Verzauberung Aura

Ein Friedlicher ist einer, der sich totschieen lsst,

Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.) Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.

Insel

Standardland Insel

Donato Giancola

Brin sen einenge zu Begi unte 1/1 grn nn jedes r deine en Verso r Kon Saproling rgun Wenn trolle kreat gsseg quillt man die ins Spiel ursp men Besch sie aus Natur ielste ts . sich rnk jedem in selbst ung und Behlter, berl berw ignor sst, ucher iert jede DiTer t alle lizzi Gren 07 Wizards zen.

o3oGoG OOO

3/3

Krea tur

of the Coast, Inc. 307/383

Grne

Elem

enta

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Kraft

rwe

7/7

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 115/383

Diebische Elster

Kreatur Vogel

Andere Vgel sammeln Zweige fr ihr Nest. Die Elstern bevorzugen dagegen Juwelen.

Fliegend (Diese Kreatur kann auer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Immer wenn die Diebische Elster einem Gegner Schaden zufgt, ziehst du eine Karte.

o5oGoG OOOO oG

Una Fricker

o2oUoU OOO

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Bibliothek
Unheilige Strke
Verzauberung
(Bestimme Kreaturenverzauberung du diese Ziel, sowie die eine Kreatur als Karte kommt an Karte spielst. Diese Spiel.) ins Kreatur angelegt +2/+1. Kreatur erhlt Die verzauberte den Krper schwellen Solche Macht lsst und die Seele schrumpfen.
Wizards & 19932007

Gegner
10 Lebenspunkte brig
Terese Nielsenof the Coast, Inc. 185/383

Aura

oB O

Kapitel 1: Die Grundlagen

Kapitel 2: Die Bausteine


Dieses Kapitel erklrt die Aktionen, die du whrend eines Spiels durchfhren kannst. Hier erfhrst du, wie man Mana erzeugt, die magische Energie, die du zum Spielen von Zaubersprchen bentigst. Dann wird erklrt, wie du einen Zauberspruch spielst und wie du Fhigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und erklrt die goldene Regel des Spiels.

MANA PRODUZIEREN
Um alles andere im Spiel machen zu knnen, musst du zuerst in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das Geld von Magic vor hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Jedes Mana gehrt zu einer der fnf Farben von Magic oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, werden die farbigen Manasymbole (oW fr Wei, oU fr Blau, oB fr Schwarz, oR fr Rot, oG fr Grn) benutzt. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2) verwendet. Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine Fhigkeit, die Mana produziert. Standardlnder haben einfach nur ein groes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhhst du deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. (Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.) Andere Lnder sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprche knnen ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel Erhhe deinen Manavorrat um oG.
Ebene

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383

Ebene

Standardland Ebene

Standardland Ebene

Greg Staples

Greg Staples
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383

Genauso wie Geld in deiner Geldbrse wird Mana, das in deinem Manavorrat zurckbleibt, ein Loch in deine Tasche brennen. Am Ende jeder Phase verlierst du 1 Lebenspunkt fr jedes ungenutzte Mana in deinem Manavorrat, und dann verschwindet das Mana. Dies wird Manabrand genannt.

TAPPEN
Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwrts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du eine Fhigkeit spielst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet tappe diese bleibende Karte). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies fr gewhnlich, dass sie fr diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt wurde (wieder gerade gedreht). Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhltst du nicht den Effekt, den du erhalten wrdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst. Zu Beginn jedes deiner Zge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder verwenden kannst.
ungetappt
Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.

oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.


Jeremy Jarvis

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Kapitel 2: Die Bausteine

Jeremy Jarvis

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getappt

EINEN ZAUBERSPRUCH SPIELEN


Jetzt, da du weit, wie man Mana produziert, wirst du es zum Spielen von Zaubersprchen nutzen wollen. Hexereien, Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen werden alle als Zaubersprche gespielt. Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber knnen zu jedem Zeitpunkt gespielt werden. Um einen Zauberspruch zu spielen, nimm die gewnschte Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie auf den Stapel. (Der Stapel ist die Spielzone, in der sich Zaubersprche aufhalten.) Es gibt nun einige Entscheidungen, die du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit Bestimme eines beginnt, bestimmst du, welche der Optionen du verwendest. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und ein Ziel hat (... deiner Wahl), bestimmst du, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein oX in den Kosten, bestimmst du, fr welche Zahl X steht. Andere Entscheidungen werden spter getroffen, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.

ZIEL DEINER WAHL


Wenn du den Begriff deiner Wahl auf einem Zauberspruch oder einer Fhigkeit siehst, musst du eines oder mehrere Dinge auswhlen, die der Zauberspruch oder die Fhigkeit betreffen soll. Du wirst nur unter bestimmten Dingen auswhlen knnen, wie zum Beispiel eine rote bleibende Karte deiner Wahl oder eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Du whlst die Ziele fr einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit, wenn du ihn bzw. sie spielst. Falls du kein Ziel ndest, das den Voraussetzungen gengt, kannst du den Zauberspruch bzw. die Fhigkeit nicht spielen. Sobald du die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung spter nicht mehr ndern. Wenn der Spruch oder die Fhigkeit versucht, verrechnet zu werden, berprft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den Voraussetzungen gengen, die vom Zauberspruch bzw. der Fhigkeit verlangt werden). Wenn ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fhigkeit es nicht betreffen. Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fhigkeit neutralisiert und hat keinerlei Effekt.

Meucheln

o2oB OO

Hexerei Zerstre eine getappte Kreatur deiner Wahl.


So werden Kriege gewonnen man

braucht keine Armeen, sondern ein einfaches Messer, das man zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Yurin, Meistermeuchler
Kev Walker
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383

berprfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine Lnder, um das Mana zu erzeugen, das du bentigst, um die Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das tust, wurde der Zauberspruch gespielt. Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fhigkeit als Antwort zu spielen. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fhigkeit oben auf den Stapel auf das, was sich schon dort befand. Wenn beide Spieler nichts mehr spielen wollen, wird das, was sich oben auf dem Stapel bendet, verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fhigkeit.

ANTWORTEN, ALS ANTWORT


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Wenn du einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fhigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fhigkeit spielst, hast du etwas als Antwort gespielt. Da der letzte Zauberspruch bzw. die letzte Fhigkeit, die auf den Stapel gelegt wurde, zuerst verrechnet wird, wird also ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit, die als Antwort gespielt wurde, frher verrechnet. Hier ist ein Beispiel. Du kontrollierst Harschforst-Dryaden, eine 2/1 Kreatur. Dein Gegner spielt Einscherung, um ihnen 3 Schadenspunkte zuzufgen. Einscherung geht auf den Stapel. Du antwortest auf die Einscherung mit Riesenwuchs, welcher den Harschforst-Dryaden +3/+3 bis zum Ende des Zuges gibt. Riesenwuchs geht oberhalb der Einscherung auf den Stapel. Dies bedeutet, dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit die HarschforstDryaden bis zum Ende des Zuges zu einer 5/4 Kreatur macht. Danach wird die Einscherung verrechnet, aber sie fgt den aufgepumpten Dryaden nicht mehr gengend Schaden zu, um sie zu zerstren.

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93

Kreatur Dryade

&

19

Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Fr Dryaden ist jeder Baum im Wald eine Tr und ein Fenster.
Todd Lockwood
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383

2/1

Kapitel 2: Die Bausteine

ANTWORTEN, ALS ANTWORT FORTSETZUNG

Was passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt wird? Einscherung geht oberhalb des Riesenwuchses auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fgt den Harschforst-Dryaden 3 Schadenspunkte zu genug, um sie zu zerstren! Wenn der Riesenwuchs versucht, verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen Effekt).

Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du fhrst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die Karte dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung ist, legst du die Karte vor dich auf den Tisch, in die Nhe deiner Lnder. Die Karte bendet sich jetzt im Spiel. Alle deine Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (nun, falls nicht irgendetwas mit ihnen passiert). Viele bleibende Karten haben Fhigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinusst. Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit verrechnet wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu spielen. Falls niemand will, wird das nchste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. (Falls der Stapel leer ist, endet der derzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem nchsten Teil des Zuges weiter.) Falls einer der Spieler etwas Neues spielt, geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird wiederholt.

FHIGKEITEN
Whrend du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verndert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass viele bleibende Karten Fhigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinusst. Der Text verrt dir die Fhigkeiten der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fhigkeiten: statische Fhigkeiten, ausgelste Fhigkeiten und aktivierte Fhigkeiten.
Ursprngliche Wut
o1oG OO

Verzauberung
Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren Blockern genug Schaden zufgen wrde, um sie zu zerstren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufgen lassen.)
Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383

Statische Fhigkeiten Eine statische Fhigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel bendet. Zum Beispiel ist Ursprngliche Wut eine Verzauberung mit der Fhigkeit Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Statische Fhigkeiten werden nicht von dir gespielt. Sie machen einfach genau das, was auf ihnen steht. Ausgelste Fhigkeiten Eine ausgelste Fhigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht. Zum Beispiel ist der Avior-Fischer eine Kreatur mit der Fhigkeit Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. Jede ausgelste Fhigkeit beginnt mit einem der Begriffen Wenn, Immer wenn oder Zu. Eine ausgelste Fhigkeit wird nicht von dir gespielt. Sie wird automatisch immer dann ausgelst, wenn der erste Teil der Fhigkeit geschieht. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fhigkeit ausgelst und verlsst danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet. Eine ausgelste Fhigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Hat die Fhigkeit allerdings ein Ziel, geschieht nichts, falls du kein legales Ziel bestimmen kannst. Aktivierte Fhigkeiten Eine aktivierte Fhigkeit ist eine Fhigkeit, die du spielen kannst, wann immer du willst. Zum Beispiel ist der Sternenlicht-Beschwrer eine Kreatur mit der Fhigkeit o7oW: Du erhltst 5 Lebenspunkte dazu. Jede aktivierte Fhigkeit hat einen Doppelpunkt (:) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Spielen funktioniert genau wie das Spielen eines Spontanzaubers, auer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Spielst du eine aktivierte Fhigkeit und verlsst danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet. Manche aktivierte Fhigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende Karte tappen musst, um die Fhigkeit zu spielen. Du kannst die Fhigkeit nicht spielen, falls die bleibende Karte bereits getappt ist.

Avior-Fischer

o3oU OO

Kreatur Vogel, Soldat


Fliegend (Diese Kreatur kann auer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Wenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. Mit denselben Speeren, mit denen sie heute ihr Essen aufspieen, werden sie morgen ihre Huser verteidigen.
Christopher Moeller
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383

2/2

Sternenlicht-Beschwrer

o1oW OO

Kreatur Mensch, Kleriker, Mutant


o7oW: Du erhltst 5 Lebenspunkte dazu. Die Sternbilder erzeugen einen Teppich aus Licht, auf dem man Teile der Geschichte meines Volkes lesen kann. Tag und Nacht spre ich, wie ihr Leuchten nach mir ruft, das Muster fertig zu weben.
Glen Angus
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383

1/3

Kapitel 2: Die Bausteine

SCHLSSELWORT-FHIGKEITEN
Serra-Engel
o3oWoW OOO

Kreatur Engel
Fliegend, Wachsamkeit (Diese Kreatur kann auer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden und wird beim Angreifen nicht getappt.) Ihr Schwert singt schner als jeder Chor.
Greg Staples
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383

4/4

Manche bleibenden Karten haben Fhigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff zusammengekrzt sind. Die meisten dieser Fhigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend angibt, welchen Effekt diese Fhigkeit hat. Im Hauptset der Zehnten Edition sind dies folgende Fhigkeiten: Verteidiger, Doppelschlag, -verzauberung, Ausrsten, Furcht, Erstschlag, Aufblitzen, Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel Waldtarnung oder Inseltarnung), Lebensverknpfung, Schutz, Reichweite, Verhllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon sind statische Fhigkeiten, doch Schlsselwort-Fhigkeiten knnen auch ausgelste oder aktivierte Fhigkeiten sein. Detaillierte Erklrungen aller dieser Fhigkeiten nden sich im Glossar am Ende dieses Regelbuchs.

ANGREIFEN UND BLOCKEN


Die hauptschliche Weise, wie du das Spiel gewinnst, ist der Angriff mit deinen Kreaturen. Wird eine angreifende Kreatur nicht geblockt, fgt sie deinem Gegner Schaden in Hhe ihrer Strke zu. Man bentigt nicht viele Treffer, um seinen Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen! Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. (Die Schritte eines Zuges werden weiter unten erklrt.) In deiner Kampfphase bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, und tappst diese dann. Die Kreaturen greifen gleichzeitig an. Sie greifen alle deinen Gegner an, nicht seine Kreaturen. Du kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht getappt ist, und auch nur, falls sie bereits zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war. Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Getappte Kreaturen knnen nicht als Blocker deklariert werden. Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die Kreatur sich schon im Spiel bendet. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken, aber mehrere Blocker knnen sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur strzen. Kreaturen mssen nicht blocken. Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur sowohl die Angreifer als auch die Blocker fgt Schadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Angreifende Kreaturen, die nicht geblockt werden, fgen deinem Gegner Schaden zu. Angreifende Kreaturen, die geblockt werden, fgen den blockenden Kreaturen Schaden zu. Wenn eine deiner angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt wird, entscheidest du, wie der Kampfschaden des Angreifers unter den Blockern verteilt wird. Blockende Kreaturen fgen den Angreifern, die sie blocken, Schaden zu. Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefgt werden, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte! Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte (oder mehr) zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, wird diese Kreatur zerstrt und geht auf den Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden nimmt, der nicht tdlich ist, bleibt die Kreatur im Spiel; der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet. Auf der nchsten Seite ndest du ein Beispiel fr einen Kampf.

Kapitel 2: Die Bausteine

10

KAMPFBEISPIEL

1 Angreifender Spieler
Versteckter Schrecken
o1oBoB OOO

Todlose Moorleiche

o3oB OO

Gierige Ratten

o1oB OO

Seelenlose Zombies

o2oB OO

Kreatur Schrecken

Kreatur Wraith

Kreatur Ratte
Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit.
Carl Critchlow
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Kreatur Zombie

Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst. Wre die Anwesenheit des Bsen offensichtlich, wre es nur halb so gefhrlich.
Brom

Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe gefhrlich waren, und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht aufhalten wrden.
Daarken

Sie sthnten und bewegten sich, erhoben sich alsbald, Sie sprachen nicht, die Augen starr; Selbst in nem Traum wrs sonderbar, Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen Leichen kalt. Samuel Taylor Coleridge, Die Ballade vom alten Seemann
Kev Walker

4/4

3/3
o3oB OO

1/1

2/2
o2oB OO

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

4/4 1/1
Gaeas Herold
o1oG OO
Kreatur Elf Kreaturenzaubersprche knnen nicht neutralisiert werden. Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.
Jim Murray
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

3/3 3/3
Kletterkavu
o3oGoG OOO
Kreatur Kavu Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Zweige zerbrachen, Bltter raschelten, dann lie ein Brllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam. Taseen, Elfenbarde
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

1/1 2/2
Viridischer Schamane
o2oG OO
Kreatur Elf, Schamane Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstre ein Artefakt deiner Wahl. Die Schamanen symbolisieren die natrliche Welt und leben als Feinde der Krfte, die die Welt bedrohen.
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

2/2

Angreifer deklarieren. Der angreifende Spieler greift mit seinen drei grten Kreaturen an und tappt sie. Er hlt die kleinste zurck, weil sie zu einfach zu zerstren ist und vielleicht ganz ntzlich als Blocker im nchsten Zug des Gegners sein knnte.

2 Angreifender Spieler
4/4
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

3 Angreifender Spieler
4/4
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Versteckter Schrecken

Todlose Moorleiche

Seelenlose Zombies

Kreatur Schrecken

Kreatur Wraith

Kreatur Zombie

Wre die Anwesenheit des Bsen offensichtlich, wre es nur halb so gefhrlich.

Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst.

Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe gefhrlich waren, und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht aufhalten wrden.

Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)

Sie sthnten und bewegten sich, erhoben sich alsbald, Sie sprachen nicht, die Augen starr; Selbst in nem Traum wrs sonderbar, Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen Leichen kalt. Samuel Taylor Coleridge, Die Ballade vom alten Seemann

Brom

Daarken

Kev Walker

o1oBoB OOO

4/4
Brom

3/3

2/2

1/1

3/3

2/2

Verteidigender Spieler

3/3
Versteckter Schrecken Todlose Moorleiche
Kreatur Wraith
Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe gefhrlich waren, und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht aufhalten wrden. Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)
Daarken

Gierige Ratten

o1oB OO

2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Kreatur Schrecken

Wre die Anwesenheit des Bsen offensichtlich, wre es nur halb so gefhrlich. Wre die Anwesenheit des Bsen offensichtlich, wre es nur halb so gefhrlich.

Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst.

Seelenlose Zombies

Kreatur Zombie

Sie sthnten und bewegten sich, erhoben sich alsbald, Sie sprachen nicht, die Augen starr; Selbst in nem Traum wrs sonderbar, Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen Leichen kalt. Samuel Taylor Coleridge, Die Ballade vom alten Seemann

Brom

Kev Walker

Kreatur Ratte
Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit.
Carl Critchlow
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

1/1

Gaeas Herold

o1oG OO

Kletterkavu

o3oGoG OOO

Kreatur Elf Kreaturenzaubersprche knnen nicht neutralisiert werden. Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.
Jim Murray
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Kreatur Kavu

1/1

1/1
Gaeas Herold
o1oG OO
Kreatur Elf Kreaturenzaubersprche knnen nicht neutralisiert werden. Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.
Jim Murray
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

3/3
Kletterkavu
o3oGoG OOO
Kreatur Kavu Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Zweige zerbrachen, Bltter raschelten, dann lie ein Brllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam. Taseen, Elfenbarde
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Zweige zerbrachen, Bltter raschelten, dann lie ein Brllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam. Taseen, Elfenbarde
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Blocker deklarieren. Der verteidigende Spieler weist zwei der angreifenden Kreaturen Blocker zu und lsst den dritten Angreifer durch. Wie geblockt wird, sucht sich der verteidigende Spieler aus.

o1oBoB OOO

4/4 4/4

Verteidigender Spieler

3/3

o3oB OO

2/2

o2oB OO

3/3

Viridischer Schamane

o2oG OO

1/1

3/3
Kreatur Elf, Schamane Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstre ein Artefakt deiner Wahl. Die Schamanen symbolisieren die natrliche Welt und leben als Feinde der Krfte, die die Welt bedrohen.
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

2/2

3 /3
Versteckter Schrecken Todlose Moorleiche
Kreatur Wraith
Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe gefhrlich waren, und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht aufhalten wrden. Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)
Daarken

Gierige Ratten

o1oB OO

2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Seelenlose Zombies

Kreatur Schrecken

Kreatur Zombie

Gaeas Herold

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst.
Jim Murray

Sie sthnten und bewegten sich, erhoben sich alsbald, Sie sprachen nicht, die Augen starr; Selbst in nem Traum wrs sonderbar, Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen Leichen kalt. Samuel Taylor Coleridge, Die Ballade vom alten Seemann

Kev Walker

Kreatur Ratte
Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit.
Carl Critchlow
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

1/1

o1oG OO

Kletterkavu

o3oGoG OOO

Kreatur Elf Kreaturenzaubersprche knnen nicht neutralisiert werden. Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.

3/3

Kreatur Kavu Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Zweige zerbrachen, Bltter raschelten, dann lie ein Brllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam. Taseen, Elfenbarde
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Kampfschaden. Der ungeblockte Angreifer fgt dem verteidigenden Spieler 3 Schadenspunkte zu. Die geblockten Angreifer und die Blocker fgen sich gegenseitig Schaden zu. Die schwcheren Kreaturen sterben, die strkeren Kreaturen berleben.

o1oBoB OOO

3/3

2/2

o3oB OO

o2oB OO

1/1

3/3

1/1

Viridischer Schamane

o2oG OO

Kreatur Elf, Schamane

3 Schadenspunkte

Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstre ein Artefakt deiner Wahl. Die Schamanen symbolisieren die natrliche Welt und leben als Feinde der Krfte, die die Welt bedrohen.
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

2/2

Verteidigender Spieler

Kapitel 2: Die Bausteine

11

DEIN EIGENES DECK ZUSAMMENSTELLEN


Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafr beliebige Magic-Karten verwenden, ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitstze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, und in deinem Deck darf keine Karte (auer Standardlndern) mehr als viermal enthalten sein. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines Decks (also 24 Karten in einem Deck mit 60 Karten) Lnder und der Rest Zaubersprche sein sollten. Wenn du noch nicht lange spielst, kann es recht schwierig wirken, ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen.Versuche es so: Nimm deine beiden Lieblingsfarben. In diesem Beispiel sind das Rot und Grn. Nimm 12 Gebirge und 12 Wlder. Dann nimm 10 rote Kreaturen und 10 grne Kreaturen. Danach fge 12 rote oder grne Spontanzauber oder Hexereien hinzu. Schlielich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab. Dann nur noch mischen und los! Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten heraus, bei denen du das Gefhl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobieren mchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

DIE GOLDENE REGEL


Unnachgiebiger Ansturm
o2oRoR OOO

Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Die Regeln besagen zum Beispiel, dass du in jedem deiner Zge nur eine Kampfphase erhltst. Aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: Nach dieser Hauptphase ist eine zustzliche Kampfphase, der eine zustzliche Hauptphase folgt. Unnachgiebiger Ansturm verndert die Regeln fr den Zug, in dem du ihn spielst. Einer der Grnde, warum Magic soviel Spa macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit denen du fast jede Regel auer Kraft setzen kannst.

Hexerei Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zustzliche Kampfphase, der eine zustzliche Hauptphase folgt. Gnade? Gnade ist etwas fr die Spielwiese, nicht fr das Schlachtfeld.
Greg Hildebrandt
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383

Illus. Jim Murray

Kapitel 2: Die Bausteine

12

Kapitel 3: Eine Partie spielen


Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weit, wie man die wichtigsten Aktionen durchfhrt, ist es an der Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte bergehen zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic luft meist recht lssig ab, auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt.

SCHNAPP DIR EIN DECK


Zuerst bentigst du ein eigenes Magic-Deck. Auerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler zu notieren.

SCHNAPP DIR EINEN FREUND


Und schlielich brauchst du fr eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen.

UND LOS GEHTS!


Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Du gewinnst ebenfalls, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder falls ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dir sagt, dass du das Spiel gewinnst. Entscheidet, welcher Spieler anfngt. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt, entscheidet der Verlierer der letzten Partie, wer anfngt. Sonst werft ihr am besten eine Mnze oder wrfelt aus, wer es sich aussuchen darf. Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurck und ziehe sechs neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich entschliet, deine Karten zu behalten.

Illus. Matt Cavotta

Kapitel 3: Eine Partie spielen

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ABLAUF EINES ZUGES


Hier ndest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug luft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment beginnst, werden alle ausgelsten Fhigkeiten ausgelst, die whrend dieses Segments geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprche und Fhigkeiten spielen, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr spielen wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nchste Segment. Zu jedem Segment erhltst du eine kurze Beschreibung, was du in deinem Zug whrend des entsprechenden Segments tun kannst. 1. STARTPHASE a. Enttappsegment Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher bergehst du den Schritt einfach. Niemand kann Zaubersprche oder Fhigkeiten whrend dieses Segments spielen. b. Versorgungssegment Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwhnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fhigkeit zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelst. Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. c. Ziehsegment Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. (Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, bergeht in seinem ersten Zug das Kartenziehen, um den Vorteil des zuerst Dranseins auszugleichen.) Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. 2. ERSTE HAUPTPHASE Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und aktivierten Fhigkeiten ausspielen. Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land whrend deines Zuges ausspielen kannst. Dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. 3. KAMPFPHASE a. Beginn des Kampfes-Segment Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. b. Angreifer deklarieren-Segment Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen deinen Gegner angreifen sollen (falls berhaupt), dann tun sie es. Dadurch werden die angreifenden Kreaturen getappt. Die Spieler knnen danach Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. c. Blocker deklarieren-Segment Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls berhaupt), dann tun sie es. Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. d. Kampfschadensegment Jede Kreatur fgt ihren Kampfschaden zu: dem verteidigenden Spieler, falls sie angreift und nicht geblockt wird; der Kreatur bzw. den Kreaturen, von der bzw. denen sie geblockt wird; oder der Kreatur, die sie selbst blockt. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, ist der Schaden festgelegt und geht auf den Stapel. Er wird zugefgt, auch wenn einige der Kreaturen das Spiel verlassen. Die Spieler knnen nun Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. Wenn diese alle verrechnet worden sind, wird aller Kampfschaden endgltig zugefgt. e. Ende des Kampfes-Segment Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. 4. ZWEITE HAUPTPHASE Deine zweite Hauptphase verluft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst aktivierte Fhigkeiten und jede Art von Zauberspruch spielen, dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast. 5. ENDPHASE a. Zugendesegment. Fhigkeiten, die am Ende des Zuges ausgelst werden, werden in diesem Segment ausgelst. Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. b. Aufrumsegment Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswhlen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nchstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gltig. Niemand kann Zaubersprche oder Fhigkeiten spielen, es sei denn, eine Fhigkeit wird whrend dieses Segments ausgelst.

Kapitel 3: Eine Partie spielen

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DER NCHSTE ZUG


Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig ist, bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!

DAS SPIEL, DAS SICH IMMER NDERT


Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verndert und dass die Karten die Regeln des Spiels abndern knnen. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie keine Lnder sind, und Lnder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit der Fhigkeit Eile nden, die sofort angreifen knnen. Dir werden iegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die die Kampfregeln verndern. Es gibt Karten mit Fhigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schlielich wirst du auch immer wieder Karten entdecken, deren Fhigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mchtiger als die Einzeleffekte ist (wie zum Beispiel in der Kombination aus Waldbasilisken und Kder). Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kmpfe, voller Tricks. Genau deswegen bt es so eine magische Faszination aus.
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Waldbasilisk

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Immer wenn der Waldbasilisk von einer Kreatur geblockt wird, zerstre diese Kreatur. Wir wissen nicht genau, wie er aussieht. Daher schaut niemand irgendetwas an, bis wir wieder aus dem Wald heraus sind. Parbold Drix, erfahrener Erforscher
Steven Belledin
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383

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Beispiele aus dem Spielgeschehen ndest du unter PlayMagic.com.

Kapitel 3: Eine Partie spielen

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Kapitel 4: Glossar
o1, o2, o3 und so weiter, oX Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten bedeutet so viel Mana von beliebigem Typ. Zum Beispiel bedeutet o2 in Kosten, dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst, also oR und oG oder oU und oU oder oR und ein farbloses Mana, und so weiter. (Falls oX in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, fr welche Zahl X steht.) Diese Symbole nden sich auch in einigen Fhigkeiten wieder, die Mana erzeugen, wie in Erhhe deinen Manavorrat um o1. In diesem Zusammenhang bedeutet o1 ein farbloses Mana. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten verwenden. oW (weies Mana) Ein weies Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW. Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist wei. oU (blaues Mana) Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau. oB (schwarzes Mana) Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz. oR (rotes Mana) Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR. Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot. oG (grnes Mana) Ein grnes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG. Eine Karte mit oG in ihren Manakosten ist grn. oT (tappen) Dieses Symbol bedeutet tappe diese Karte (drehe sie seitwrts, um anzuzeigen, dass sie verwendet wurde). Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst keine oT-Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits getappt ist. Denke auerdem daran, dass du die oT-Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst, falls sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war.
Enttappt
Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.

oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.


Jeremy Jarvis

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

/ Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als Werte fr Strke und Widerstandskraft. Getappt Das bedeutet, dass Strke und Widerstandskraft der Kreatur durch eine Fhigkeit festgelegt werden und damit keinen festen Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende Fhigkeit: Strke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Smpfe, die du kontrollierst. Falls du vier Smpfe kontrollierst, wenn du den Nachtmahr ausspielst, ist er 4/4. Falls du spter weitere Smpfe ausspielst, wird er noch grer. Abwerfen Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst auer wenn der Zauberspruch bzw. die Fhigkeit sagt, dass die Karten zufllig abgeworfen werden mssen. Falls du whrend deines eigenen Aufrumsegments mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die berzhligen Karten abwerfen. Aktiver Spieler Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhlt immer zuerst die Mglichkeit, Zaubersprche und Fhigkeiten zu spielen.
Welpe der Schmelze
o2oRoR OOO
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Jeremy Jarvis

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Aktivierte Fhigkeit Eine der drei Arten von Fhigkeiten. Eine aktivierte Fhigkeit ist immer im Format Kosten: Effekt geschrieben. Siehe auch Fhigkeiten auf Seite 9. Anekdotentext Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte. Anekdotentext erzhlt dir etwas ber die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern, ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte gespielt wird.
Kreatur Drache
Fliegend (Diese Kreatur kann auer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) oR: Der Welpe der Schmelze erhlt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Babydrachen werden aus Menschen nicht schlau wenn sie nicht gettet werden wollen, warum bestehen sie dann aus Fleisch und bergen Schtze?
Matt Cavotta
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383

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Kapitel 4: Glossar

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Angreifende Kreatur Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Ende der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Auerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen. Angreifer deklarieren-Segment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Angriff So fgen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Whrend deiner Kampfphase entscheidest du, welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen, was sie dann alle gleichzeitig tun. Durch das Angreifen werden Kreaturen getappt. Kreaturen knnen nur deinen Gegner angreifen. Sie knnen nicht andere Kreaturen angreifen. Dein Gegner erhlt dann die Mglichkeit, sie mit seinen eigenen Kreaturen zu blocken. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und Blocken auf Seite 10. Anstatt, Stattdessen Wenn du diese Formulierungen siehst, weit du, dass ein Zauberspruch oder die Fhigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt. Siehe auch den Eintrag zu Ersatzeffekt hier im Glossar. Antworten, als Antwort Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fhigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fhigkeit spielen. Siehe auch die Erklrung zu Als Antwort auf Seite 8. Artefakt Ein Kartentyp. Siehe auch Artefakt auf Seite 5. Artefaktkreatur Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe auch Kreatur auf Seite 5. Aufblitzen Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen ndest. Eine Karte mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber spielen knntest. Aufgeben Mitten in einer Partie aufhren und dem Gegner den Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben (normalerweise dann, wenn du erkennst, dass du eine Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du aufgibst, verlierst du die Partie. Aufrumsegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Aura Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthlt als Schlsselwort die Wortendung -verzauberung; davor steht, was verzaubert werden kann: Kreatur verzauberung, Landverzauberung und so weiter. Wenn du einen Aurazauber spielst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird, wird sie an diese bleibende Karte angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura bleibt dort, bis sie zerstrt wird oder die bleibende Karte, an der sie anliegt, das Spiel verlsst. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlsst, wird die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt. Aus dem Kampf entfernen Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie nicht lnger am angreifen oder blocken. Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Falls Kampfschaden auf den Stapel ging, bevor sie entfernt wurde, wird ihr Kampfschaden noch zugefgt (und falls sie sich noch im Spiel bendet, wird ihr auch immer noch Kampfschaden zugefgt). Ausgelste Fhigkeit Eine der drei Arten von Fhigkeiten. Siehe auch Ausgelste Fhigkeiten auf Seite 9.
Troll-Asket
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Kreatur Troll, Schamane


Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. o1oG: Regeneriere den Troll-Asket. (Das nchste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstrt wrde, wird sie nicht zerstrt. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Puddnhead
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383

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Ausrsten Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei aller Ausrstung ndest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrstung an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, ob die Ausrstung gelst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. Du kannst diese Fhigkeit nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn keine Zaubersprche und Fhigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrstefhigkeit hat die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrstung bewegst.

Kapitel 4: Glossar

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Ausrstung Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden knnen, darstellt. Wenn du eine Ausrstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist, kannst du zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen knntest, ihre Ausrstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, falls die Ausrstung an eine andere Kreatur angelegt ist. Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrstung einen Effekt auf sie. Verlsst die ausgerstete Kreatur das Spiel, fllt die Ausrstung zu Boden und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst. Ausweichfhigkeit Ein Spitzname fr diejenigen Fhigkeiten, die bewirken, dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfhigkeit ist die hugste Ausweichfhigkeit. Beginn des Kampfes Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Beherrscher Der Spieler, der einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit gespielt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie ausgespielt hat (es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fhigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen). Besitzer Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er whrend der Partie der Besitzer aller Karten.) Bestimme eines Wenn du auf einer Karte die Formulierung Bestimme eines siehst, musst du dich fr eine der auf der Karte angegebenen Mglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders berlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war. Bibliothek Eine Spielzone. Siehe auch Bibliothek auf Seite 6. Bleibende Karte Eine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. Bleibende Karten knnen Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Lnder sein. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstrt, geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht mchtest, selbst wenn du sie kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlsst und spter wieder ins Spiel zurckkehrt, wird sie wie eine nagelneue Karte behandelt. Sie erinnert sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist. Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinussen Zaubersprche und Fhigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung steht zum Beispiel: Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurck. Damit sind alle im Spiel bendlichen Kreaturen gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonstwo benden. Blocken Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir Schaden zuzufgen, indem du sie gegen eine deiner Kreaturen kmpfen lsst. Nachdem dich dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner ungetappten Kreaturen knnen sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Angreifer geblockt ist, fgt er seinen Kampfschaden anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist freiwillig. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und Blocken auf Seite 10. Blockende Kreatur Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, fgt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie fr den Rest des Kampfes eine blockende Kreatur. Auerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen. Blocker deklarieren-Segment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Booster, Boosterpackung Ein Ttchen mit fnfzehn zufllig zusammengestellten Magic-Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Sammlung aufzustocken. Die meisten Boosterpackungen enthalten eine seltene, drei nicht so huge und elf huge Karten.

Kapitel 4: Glossar

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Dauerhafter Effekt Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhlt. Dauerhafte Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten, die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhlt, kannst du erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fhigkeit durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel knnte da stehen: bis zum Ende des Zuges. Kommt der dauerhafte Effekt von einer statischen Fhigkeit, hlt er solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fhigkeit im Spiel ist. Deck Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl. (Es gibt Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil des Turniers ihre Decks zusammenstellen, hier sind 40-Karten-Decks erlaubt.) Um eine Partie Magic zu spielen, musst du ein eigenes Deck haben. Sobald die Partie beginnt, wird aus deinem Deck deine Bibliothek. deiner Wahl, Ziel Ein Begriff, der bei Zaubersprchen und Fhigkeiten verwendet wird. Siehe auch die Erklrung zu Ziel auf Seite 8. Doppelschlag Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit Doppelschlag fgen ihren Kampfschaden doppelt zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschlielich fr diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefgt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fgen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach ndet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fgen whrend dieses zweiten Segments ihren Schaden zu. Du, Dir, Dein Das Wort du auf einem Zauberspruch oder einer Fhigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fhigkeit. Effekt Was ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle in diesem Glossar nachschlagen. Eile Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit Eile knnen sofort angreifen, nachdem sie unter deine Kontrolle kommen. Du kannst auerdem ihre aktivierten Fhigkeiten mit oT in den Kosten benutzen. Einmaliger Effekt Ein Effekt, der nur einmal einen Einuss auf das Spiel hat, und dann vorbei ist. Auf Botschaft steht zum Beispiel: Ziehe vier Karten. Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum andauern. Ende des Kampfes-Segment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Endphase Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Enttappen Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklrung zu tappen auf Seite 7. Enttappsegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Erinnerungstext Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine SchlsselwortFhigkeit funktioniert. Erinnerungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fhigkeit zu erklren. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte funktioniert. Ersatzeffekt Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt. Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort stattdessen oder anstatt verwendet. Zum Beispiel steht auf dem Schmelzofen von Rath: Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufgen wrde, fgt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Der Effekt ersetzt den Schaden, der zugefgt wrde, durch doppelt so viel Schaden.

Kapitel 4: Glossar

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Erstschlag Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit Erstschlag fgen ihren Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschlielich fr diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefgt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fgen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach ndet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fgen whrend dieses zweiten Segments ihren Schaden zu. Erweiterungssymbol Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Fhigkeit Aller Text auf einer bleibenden Karte (auer Erinnerungstext und Anekdotentext) gibt dir die Fhigkeiten der bleibenden Karte an. Es gibt drei Typen von Fhigkeiten: aktivierte Fhigkeiten, statische Fhigkeiten und ausgelste Fhigkeiten. Falls nicht anders angegeben, funktioniert eine Fhigkeit nur, solange die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald eine ausgelste Fhigkeit ausgelst wird oder eine aktivierte Fhigkeit gespielt wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung der Fhigkeit geschieht, sobald die Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist. Siehe auch Fhigkeiten auf Seite 9. Farbe Die fnf Magic-Farben sind Wei, Blau, Schwarz, Rot und Grn. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich auffordert, eine Farbe zu whlen, musst du eine dieser fnf auswhlen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt. Wenn eine Karte zum Beispiel o1oU kostet, ist sie blau. Da Artefakte kein farbiges Mana in ihren Kosten haben, sind sie farblos. (Farblos ist keine Farbe.) Lnder sind ebenfalls farblos. Manche Effekte knnen die Farbe einer bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Die neue Farbe ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fhigkeit nicht etwas anderes besagt. Farblos Artefakte und Lnder sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht farblos whlen. Fliegend, Flugfhigkeit Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Eine Kreatur mit Flugfhigkeit kann nicht geblockt werden auer von Kreaturen mit Flugfhigkeit und/oder Reichweite. Friedhof Eine Spielzone. Siehe auch Friedhof auf Seite 6. Ganz aus dem Spiel entfernt Eine Spielzone. Siehe auch Ganz aus dem Spiel entfernt auf Seite 6. Gebirgstarnung Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar. Geblockte Kreatur Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie fr den Rest dieser Kampfphase geblockt auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, das Spiel verlassen. Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird, gibt es fr sie keine Mglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufgen (falls die angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufgt). Auerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten Kreaturen. Gegner Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte einen Gegner erwhnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint. Gewinnen Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse eintritt: Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder darunter) reduziert. Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek ziehen. Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. (Keine Karten der Zehnten Edition knnen Spielern Giftmarken geben.) Ein Zauberspuch oder eine Fhigkeit sagt, dass du das Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert. Dein Gegner gibt auf. Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren wrden, endet die Partie als Remis keiner von beiden gewinnt.

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Goldene Regel Wie man einen Konikt zwischen einer Karte und dem Regelbuch lst. Siehe auch Goldene Regel auf Seite 12. Hug Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu Seltenheit hier im Glossar. Hand Eine Spielzone. Siehe auch Hand auf Seite 6. Hauptphase Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Hexerei Ein Kartentyp. Siehe auch Hexerei auf Seite 4. Im Spiel Eine Spielzone. Siehe auch Im Spiel auf Seite 6. Inseltarnung Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar. Ins Spiel bringen Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dasselbe, wie es auszuspielen. Du legst es einfach ins Spiel, ohne seine Kosten zu bezahlen. Kampf Im Allgemeinen steht Kampf fr Angreifen, Blocken und all die Dinge, die whrend der Kampfphase passieren. Kampfphase Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Kampfschaden Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken zugefgt wird. Eine Kreatur fgt Kampfschadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Dieser Schaden wird whrend des Kampfschadensegments zugefgt. Jeder andere Schaden zhlt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er durch die Fhigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefgt wurde. Kampfschadensegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Kartentyp Jede Karte besitzt mindestens einen der sechs Typen: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, knnen mehr als einem Typ angehren. Manche Karten haben zudem Untertypen, wie Goblin und Krieger bei Kreatur Goblin, Krieger, oder bertypen wie Standard in Standardland Wald. Kommt ins Spiel Wenn Artefakt-, Kreatur- und Verzauberungszaubersprche verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. Lnder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel. Einige ausgelste Fhigkeiten fangen mit Wenn [etwas] ins Spiel kommt, ..., an. Wenn eine bleibende Karte mit so einer Fhigkeit ins Spiel gebracht wird, wird die Fhigkeit sofort ausgelst. Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Diese Karten kommen nicht ins Spiel und werden dann getappt sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen. Kontrolle Du kontrollierst Zaubersprche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du kontrollierst auerdem Fhigkeiten, die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen. Nur du kannst fr die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre Fhigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fhigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt (Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufgt, erhltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu). Dein Gegner erhlt keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu nur du. Einige Zaubersprche und Fhigkeiten lassen dich die Kontrolle ber eine bleibende Karte bernehmen. Meistens bedeutet

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dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herberwechselt. Doch Auren und Ausrstung, die an andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner bernimmt die Kontrolle ber deinen Geisteskontakt. Jetzt erhlt zwar dein Gegner die Lebenspunkte dazu doch die Aura bleibt weiter auf derselben Kreatur. Kosten Kosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fhigkeit spielst. Du kannst Kosten nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Hhe begleichen kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fhigkeit (alles, was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen. Kreatur Ein Kartentyp. Siehe auch Kreatur auf Seite 5. Kreaturentyp Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du ndest die Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort Kreatur . Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich, verfgt die Kreatur ber alle diese Kreaturtypen. Einige Zaubersprche und Fhigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem Goblinknig: Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung. Alle anderen Kreaturen im Spiel mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus. Land Ein Kartentyp. Siehe auch Land auf Seite 5. Landtarnung Landtarnung ist der Sammelname fr eine Gruppe von Schlsselwort-Fhigkeiten, zu denen Ebenentarnung, Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung gehren. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert. Landtarnungsfhigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken noch nicht einmal mit einem anderen Waldtarner. Landtyp Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu Standardlandtyp hier im Glossar. Lebenspunkte, Lebenspunktestand Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Wenn dir durch Zaubersprche, Fhigkeiten oder ungeblockte Kreaturen Schaden zugefgt wird, ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestnde beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden. Lebenspunkte bezahlen Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden. Lebenspunkte verlieren Aller Schaden, der dir zugefgt wird, fhrt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem Lebenspunktestand abgezogen werden. Zustzlich gibt es Zaubersprche und Fhigkeiten, die dir sagen, dass du wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch nicht verhindert werden. Lebensverknpfung Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden Karten ndest. Immer wenn eine bleibende Karte mit Lebensverknpfung Schaden zufgt, erhlt ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu. Legendr Legendr ist ein bertyp, daher ndest du ihn in der Typuszeile vor dem Wort Kreatur oder Artefakt. Es kann zu jedem Zeitpunkt immer nur ein Exemplar einer legendren bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr legendre bleibende Karten mit demselben Namen irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die sogenannte Legendenregel.

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Mana Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprche und einige Fhigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana erhltst du durch das Tappen von Lndern. Es gibt fnf Farben von Mana: oW (wei), oU (blau), oB (schwarz), oR (rot) und oG (grn). Auerdem gibt es farbloses Mana. Manabrand Mana bleibt nicht ewig in deinem Vorrat. Am Ende einer jeden Phase verschwindet alles Mana, das du nicht ausgegeben hast, und du verlierst 1 Lebenspunkt fr jedes Mana, das du auf diese Weise verloren hast. Manabrand ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden. Manafhigkeit Eine Fhigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufgt. Manafhigkeiten knnen aktivierte oder ausgelste Fhigkeiten sein. Sie gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst du erhltst einfach sofort das Mana. Manakosten Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Siehe auch den Eintrag zu Umgewandelte Manakosten hier im Glossar. Manavorrat Dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefgt wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder die Phase endet. Marken Einige Zaubersprche und Fhigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Vernderung erfhrt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ndert die Marke Strke und Widerstandskraft einer Kreatur. Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen: Mnzen, Glassteine usw. Match Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner. Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien gespielt: Der erste Spieler, der also zwei Partien gewinnt, gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie entscheidet, wer im zweiten Spiel anfngt, und so weiter. Mehrfarbige Karte Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von o2oBoR sowohl schwarz als auch rot. Du ndest im Hauptset der Zehnten Edition keine mehrfarbigen Karten, wohl aber in anderen Magic-Erweiterungen. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund. Mehrpersonen-Partien Eine Partie Magic mit mehr als zwei daran beteiligten Spielern. Zu den beliebten Mehrpersonenvarianten gehren Emperor (Kaiser), Free-for-all (Jeder-gegen-Jeden) und Two-Headed Giant (Zweikpger Riese). Mischen Die Karten deines Decks in eine zufllige Reihenfolge bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt. Einige Karten werden dich als Teil ihres Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (fr gewhnlich geschieht dies, weil der Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek durchzuschauen). Mulligan Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so oft, wie du willst, einen Mulligan nehmen, aber du ziehst bei jedem Mal eine Karte weniger als vorher. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel. Name Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwhnt wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen. Neutralisieren Einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit unschdlich machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein Zauberspruch neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit anfngt, verrechnet zu werden, ist es zu spt, ihn bzw. sie zu neutralisieren. Lnder sind keine Zaubersprche, deswegen knnen sie nicht neutralisiert werden.

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NichtWenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit von einer Nichtland-Karte oder einer nichtschwarzen Kreatur usw. spricht, bedeutet dies eine Karte, die kein Land ist oder eine Kreatur, die nicht schwarz ist, usw. Nicht so hug Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu Seltenheit hier im Glossar. Nichtstandardland Jedes Land, das nicht den bertyp Standard in der Typuszeile hat in anderen Worten jedes Land, das nicht Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald heit. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes Nichtstandardlands in dein Deck tun. Offen vorzeigen Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der Partie beteiligten Spielern gezeigt.
Adarkarwste

Land
oT: Erhhe deinen Manavorrat um o1. oT: Erhhe deinen Manavorrat um oW oder oU. Die Adarkarwste fgt dir 1 Schadenspunkt zu.
John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383

Opfern Eine deiner im Spiel bendlichen bleibenden Karten bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstren, daher kann die bleibende Karte nicht regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten. Phase Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt fnf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind in Segmente unterteilt. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Hat ein Spieler am Ende einer Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana und er erleidet Manabrand (der Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro verlorenem Mana). Quelle Wo Schaden oder eine Fhigkeit her kam. Sobald Kampfschaden oder eine Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist, werden sie auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde. Regeneration Eine Kreatur vor der Zerstrung bewahren. Ein Regenerationseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls eine Kreatur zerstrt wrde und einen Regenerationsschild hat, wird sie nicht zerstrt. Stattdessen wird die Kreatur getappt und aus dem Kampf entfernt (falls sie angreift oder blockt), danach wird aller Schaden von ihr entfernt. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht. Die Kreatur verlsst dabei das Spiel nicht, daher verbleiben alle Auren, Ausrstungen oder Marken auf ihr. Alle nicht verbrauchten Regenerationsschilde verschwinden whrend des Aufrumsegments. Reichweite Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine iegende Kreatur blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von beliebigen Kreaturen geblockt werden kann. Remis, Unentschieden Falls zum Beispiel ein Zauberspruch wie der Hurrikan so viel Schaden zufgt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder weniger landen, geht die Partie remis aus. Sammelnummer Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Schaden Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstrt Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fgen so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Strke betrgt. Einige Zaubersprche und Fhigkeiten knnen ebenfalls Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen oder Spielern zugefgt werden. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie zerstrt. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhlt, werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen. Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhltst 4 Lebenspunkte dazu. Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden. Schutz Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Fr eine Kreatur mit Schutz wird immer Schutz vor _______ angegeben. Die Striche stehen dabei fr das, wovor die Kreatur geschtzt ist. Dies knnte zum Beispiel Schutz vor Rot oder Schutz vor Goblins sein.

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Schutz bewirkt verschiedene Dinge fr die Kreatur: Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufgen wrden, wird verhindert. Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und solcher Ausrstung ausgerstet werden. Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden. Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprchen und nicht von Fhigkeiten solcher Karten sein. Segment Jeder Phase auer den Hauptphasen ist in Segmente aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen whrend einiger Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten whrend deines Enttappsegments. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Selten Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu Seltenheit hier im Glossar. Seltenheit Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt drei verschiedene Seltenheitsgrade fr MagicKarten: hug, nicht so hug und selten. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthlt normalerweise 11 huge Karten (mit schwarzen oder weien Erweiterungssymbolen), 3 nicht so huge Karten (mit silbernen Erweiterungssymbolen) und eine seltene Karte (mit goldenem Erweiterungssymbol). Spielen Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Lnder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst. Du spielst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprche knnen zu verschiedenen Zeiten gespielt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruch zu spielen, ist immer gleich: den Zauberspruch ankndigen, seine Ziele bestimmen (und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schlielich seine Kosten bezahlen. Siehe auch Einen Zauberspruch spielen auf Seite 8. Du spielst eine aktivierte Fhigkeit ebenfalls, indem du sie auf den Stapel legst. Du spielst eine aktivierte Fhigkeit genau so, wie du einen Zauberspruch spielst: die Fhigkeit ankndigen, ihre Ziele whlen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. Siehe auch Fhigkeiten auf Seite 9. Spieler Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich einen Spieler auswhlen lsst, kannst du dich selbst auswhlen. Du kannst dich nicht selbst auswhlen, wenn es ausdrcklich Gegner heit. Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit mehr als zwei Spielern), zhlt jeder im Spiel als ein Spieler, einschlielich deiner Teammitglieder. Spielstein Einige Spontanzauber, Hexereien und Fhigkeiten knnen Kreaturen erschaffen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen lassen. Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und werden von allen Regeln, Zaubersprchen und Fhigkeiten betroffen, die auch Kreaturen betreffen. Falls einer der Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlsst, wird sie in die neue Spielzone bewegt (zum Beispiel in deinen Friedhof ) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel. Spielzone Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch Spielzonen auf Seite 6. Spielzug Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Spontanzauber Ein Kartentyp. Siehe auch Spontanzauber auf Seite 5. Strke Die Zahl links vom Schrgstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fgt Kampfschadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Eine Kreatur mit Strke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden. Standardland Es gibt fnf Standardlnder. Ebenen erzeugen oW (weies Mana). Inseln erzeugen oU (blaues Mana). Smpfe erzeugen oB (schwarzes Mana). Gebirge erzeugen oR (rotes Mana). Wlder erzeugen oG (grnes Mana). Auch in ihrer Typuszeile steht Standardland (Standard ist ein bertyp). Andere Lnder als diese fnf werden Nichtstandardlnder genannt. Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine beliebige Anzahl an Standardlndern verwenden. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte in dein Deck tun.

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Standardlandtyp Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der Typuszeile nach Standardland steht. Dies sind die Standardlandtypen, also genau die fnf gleichen Worte wie die Namen der Standardlnder. Einige Nichtstandardlnder haben auch Standardlandtypen. Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte Fhigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht. Zum Beispiel hat jeder Wald die Fhigkeit oT: Erhhe deinen Manavorrat um oG. Stapel Eine Spielzone. Siehe auch Der Stapel auf Seite 6. Startphase Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Statische Fhigkeit Eine der drei Arten von Fhigkeiten. Siehe auch Statische Fhigkeiten auf Seite 9. Sumpftarnung Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar. Tappen Eine Karte seitwrts drehen. Siehe auch die Erklrung zu tappen auf Seite 7. Textbox Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.

Wald

Standardland Wald

Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383

Themendeck Spielfertige Decks, die Karten aus einem bestimmten Set oder Zyklus benutzen. Du kannst Themendecks direkt nach dem ffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Zum Hauptset der Zehnten Edition gibt es fnf Themendecks, eines fr jede Farbe. Auch zu jedem der Erweiterungssets gibt es Themendecks. Wenn du gerade erst mit Magic anfngst, ist das Modizieren von Themendecks ein guter Ausgangspunkt fr das sptere Konstruieren eigener Decks. Turnierpackung Eine Schachtel mit fnfundsiebzig Magic-Karten. Eine Turnierpackung hat dreiig Standardlnder sechs von jedem Typ und fnfundvierzig zufllig zusammengestellte Karten. Das Hauptset der Zehnten Edition hat keine Turnierpackungen, aber groe Magic-Erweiterungen haben welche. Typ bleibender Karte Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung und Land. Bleibende Karten knnen mehr als einen Typ haben. Typus-Zeile Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. bertyp Alle Kartentypen knnen bertypen haben. bertypen stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel hat ein Standardland Wald den bertyp Standard, und eine Legendre Kreatur Mensch, Barbar hat den bertyp legendr. bertypen haben keine besondere Korrelation zu Kartentypen. Manche bertypen haben besondere Regeln, die mit ihnen verbunden sind. Umgewandelte Manakosten Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, unabhngig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat umgewandelte Manakosten von 2. Unblockbar Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem verteidigenden Spieler unmglich, sie mit einer Kreatur zu blocken. Ungeblockt Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat, sie nicht zu blocken. Untertyp Alle Kartentypen knnen Untertypen haben. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile. Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Lndern Landtypen und so weiter. Eine Karte kann mehrere

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Untertypen haben, oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit Kreatur Elf, Krieger die Untertypen Elf und Krieger; und eine Karte, in deren Typus-Zeile nur Land steht, hat keinen Untertyp. Ein paar Untertypen haben besondere Regeln. Siehe auch die Eintrge zu Aura, Ausrstung und Standardlandtypen hier im Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Regeln, die mit ihnen verbunden sind. Manche Effekte knnen den Untertyp einer bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges. Der neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der passenden Art, falls die Fhigkeit nicht etwas anderes besagt. Verhindern Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit siehst, weit du, dass es sich um einen Verhinderungseffekt handelt. Verhinderungseffekt Ein Effekt, der Schaden aufhlt, bevor er zugefgt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls Schaden zugefgt wrde, aber ein Verhinderungsschild existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht zugefgt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen Schaden verhindern, den eine Quelle zufgen wrde, oder er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern. Auf Feiertag zum Beispiel steht: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefgt wrde. Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den gesamten Zug ber da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufgen, wird der Feiertag ihn verhindern. Verhinderungseffekte knnen verhindern, dass Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefgt wird. Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen verhindern knnte, bestimmt derjenige Spieler, dem der Schaden zugefgt wrde bzw. der die Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefgt wrde, aus welcher Quelle der Schaden verhindert wird. Verhllt Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden Karten ndest. Eine verhllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein noch nicht einmal von deinen eigenen. Auch Spieler knnen die Fhigkeit Verhllt erhalten. Verlsst das Spiel Eine bleibende Karte verlsst das Spiel, wenn sie von der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie knnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurckkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere Zone gehen. Falls eine Karte das Spiel verlassen hat und spter wieder ins Spiel zurckkehrt, gilt sie als nagelneu. Sie erinnert sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist. Verrechnen Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit spielst, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auf den Stapel. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch oder eine Fhigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist, wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt). Versorgungssegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Verteidigender Spieler Der Spieler, der whrend einer Kampfphase angegriffen wird. Verteidiger Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit der Fhigkeit Verteidiger knnen nicht angreifen. Verursacht Furcht Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann auer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, wenn die Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift. Verursacht Trampelschaden Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Trampelschaden ist eine Fhigkeit, die es einer Kreatur ermglicht, berschssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu bertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du

Wtende Wildebeests

o2oGoG OOO

Kreatur Bestie
Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufgen wrde, um sie zu zerstren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufgen lassen.) Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurck.
Randy Gallegos
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383

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mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstrt werden. Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, kannst du den verbleibenden Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen. Verzaubert Wenn eine Fhigkeit einer Aura von einer verzauberten Kreatur (oder verzaubertem Artefakt, verzaubertem Land usw.) spricht, bedeutet dies die Kreatur, an der diese Aura anliegt. Auf Regeneration steht zum Beispiel: oG: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Du kannst nur die Kreatur regenerieren, an der die Regeneration anliegt. _______verzauberung Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei allen Auren ndest. Vor dem Schlsselwort steht eine Beschreibung einer bleibenden Karte (zum Beispiel Kreaturenverzauberung oder Landverzauberung), die dir sagt, an welche bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn du die Aura spielst, musst du so eine bleibende Karte als Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Verzauberung Ein Kartentyp. Siehe auch Verzauberung auf Seite 5.
Feuerodem
oR O

Verzauberung Aura Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.) oR: Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383

Vorrang Da Spieler Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten auch whrend des Zuges des anderen spielen knnen, bentigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas spielen kann. Der Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit spielen kann. Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase ausgenommen des Enttappsegments und des Aufrumsegments erhlt der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du Vorrang erhltst, kannst du einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit spielen oder passen (bestimmen, nichts zu tun). Falls du etwas spielst, behltst du den Vorrang und kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht. Wenn du passt, erhlt dein Gegner Vorrang und kann dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen. Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit auf dem Stapel wartet, wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhlt der aktive Spieler wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch oder Fhigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des Zuges, und der nchste beginnt. Wachsamkeit Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift, wird sie dabei nicht getappt. Waldtarnung Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar. Widerstandskraft Die Zahl rechts vom Schrgstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie zerstrt. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. X Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl whlen, fr die X steht. Heie Glut ist zum Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet. Ihr Text lautet: Heie Glut fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Wenn du Heie Glut spielst, bestimmst du eine Zahl fr X. Wenn du dich zum Beispiel fr vier entscheidest, kostet die Heie Glut o4oR und fgt 4 Schadenspunkte zu. Falls du eins nimmst, kostet die Heie Glut o1oR und fgt 1 Schadenspunkt zu. Zauberspruch Alle Kartentypen mit Ausnahme von Lndern sind Zaubersprche in dem Moment, wo du sie spielst. Zum Beispiel ist der Verschwenderische Feuerkundler eine Kreaturenkarte. Whrend du ihn spielst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur. Zerstren Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Kreaturen werden zerstrt, wenn sie Schadenspunkte in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. Auerdem knnen viele Zaubersprche und Fhigkeiten bleibende Karten zerstren (ohne ihnen Schaden zuzufgen).

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Ziehen Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks) nehmen und sie deiner Hand hinzufgen. In jedem deiner Zge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dir das sagt; dies hat keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte fr diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort ziehen verwendet, zhlt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Karte. Ziehsegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Zugendesegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14. Zustzliche Kosten Einige Karten haben zustzliche Kosten. Um diesen Zauberspruch zu spielen, musst du sowohl die Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die zustzlichen Kosten bezahlen.

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