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XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica Santander, Espaa 5-7 junio de 2002

EL PENSAMIENTO GRFICO, UN PROCESO DE COMUNICACIN


Fernando Julin Prez(1), Narcs Verdaguer Pujades(2), Josep Tresserras Picas(3), Xavier Espinach Orus(4)
Universidad de Girona Departamento de Organizacin, Gestin Empresarial y Diseo de Producto Correo electrnico: fernando.julian@udg.es

RESUMEN
El hombre utiliz signos y smbolos mucho antes de adoptar lenguajes escritos. El desarrollo de la geometra, combinando las matemticas con diagramas, hizo posible pensar en estructuras y otras abstracciones de la realidad. Adems de usar los dibujos con el intento de extraer sentido de su entorno inmediato, el hombre apel a ellos para comprender lo desconocido. La comunicacin visual sigue siendo una parte esencial de la forma de pensar del ser humano. La nocin de pensamiento grfico surge del reconocimiento de que el apunte o dibujo puede y debe sustentar el pensamiento del diseador. Pensamiento grfico es una expresin para describir el pensamiento auxiliado por el dibujo. El pensamiento grfico se relaciona con las etapas de diseo conceptual de un proyecto en el que el pensamiento y el dibujo se encuentran ntimamente unidos, como estimulantes del desarrollo de ideas, en donde el propsito ltimo consiste en explicar a otros los productos de nuestro pensamiento, las conclusiones. El pensamiento del diseo y su comunicacin deben interactuar, lo que implica nuevos papeles a desempear por la grfica. Palabras clave: grfico-visual, comunicacin, boceto, diseo.

ABSTRACT
GRAPHICAL THINKING, A COMMUNICATION PROCESSES Man has been using sings and symbols before the use of written languages. The geometry development, mixed with the use of diagrams in mathematics, opened the possibility to use structures and another reality abstractions. Despite of the use of drawings in the immediate space, man used drawing to understand all that was unknown. Visual communication is nowadays an important part of the man way to think. The notion of graphical thinking comes from the knowledge that a drawing must sustain the stylist or designer thinking. Graphical thinking is an expression to describe the thinking helped by drawing. Graphical thinking is related with conceptual design phase, of a project where thinking and drawing are intimately united, as an stimuli for ideas development, where the final proposition is to explain to another people the product of our thinking, the conclusions. The thinking of the design and its communication must have interrelation, which implies new roles to develop by graphical expression.

Key words: visual-graphic, communication, sketch, design.

Introduccin

El pensamiento visual es un modo de pensamiento que utilizan los productos de la visin: ver, imaginar y dibujar. Puede decirse que cuando el pensamiento se exterioriza en forma de imagen dibujada, se ha vuelto grfico. Pensamiento grfico es una expresin para describir el pensamiento auxiliado por el dibujo, entendiendo que es utilizado ste, como un modo de descubrir ms que como una forma de impresionar a otros. El potencial del pensamiento grfico reside en el constante ciclo de informacin del papel, al ojo, al cerebro, a la mano y otra vez al papel. Cuanto ms frecuentemente pase la informacin a travs del circuito, mayores oportunidades de cambio habr. En una pgina pueden existir muchas ideas diferentes, la atencin pasa constantemente de un tema a otro. La forma a la que se enfrenta el proyectista con los problemas puede ser diversa, tanto en mtodo como en escala. A menudo pueden aparecer perspectivas, secciones y detalles en la misma pgina. El pensamiento es exploratorio, abierto; los dibujos pueden ser inconexos y fragmentados, aunque se puede ver la forma en que evolucionaron. Se sugieren muchas alternativas para la ampliacin de las ideas.

Pensamiento y Comunicacin

El pensamiento y comunicacin visuales, as como la percepcin visual, no pueden separarse de otros tipos de pensamiento o de percepcin (por ejemplo el pensamiento verbal). El pensamiento grfico o comunicacin grfica, no es lo nico necesario para resolver problemas o pensar creativamente, pero puede ser una herramienta bsica, pudiendo abrir canales de interaccin con uno mismo y con las personas con quien trabaja. El pensamiento grfico aprovecha la capacidad de la percepcin visual explicando las imgenes visuales, que al ponerlas sobre papel les otorga una existencia propia. Los dibujos generados tienen importancia porque muestran como se piensa sobre un problema, no slo qu se piensa del mismo, contribuyendo al diseo: Facilitando la exploracin y diversidad del pensamiento de cada diseador. Abriendo el proceso de diseo desarrollando la comunicacin. ARNHEIM (1974) establece dos tipos de pensamiento: a) Pensamiento exteriorizado: el individuo desarrolla sus ideas comunicndose con otras personas. La misma palabra comunicar significa compartir. b) Pensamiento interiorizado: el individuo desarrolla sus ideas aislado de los dems. En esta forma la comunicacin se dirige hacia uno mismo.

Figura 1: Pensamiento exteriorizado e interiorizado.


2

LASEAU (1982) hace referencia a estos mismos conceptos trasladndolos a la comunicacin, denominndolos: comunicacin pblica y comunicacin privada. BERLO (1990) seala las condiciones indispensables para la comunicacin humana: Que exista un relacin interdependiente entre la fuente y el receptor. Las respuestas sern utilizadas como retroalimentacin por los comunicadores. Habilidades de empata. Tratar de ponerse en el lugar de la otra persona La interaccin. Si la conducta comunicativa depende de la recproca asuncin de roles, en tal caso se estn comunicando por medio de la interaccin mutua. La estructura del pensamiento exteriorizado es la de la contemplacin crtica. En la comunicacin pblica o pensamiento exteriorizado se da un factor importante y ste es el trabajo en equipo. La comunicacin grfica puede desempear un papel muy importante en el xito del equipo de trabajo. Para que sea eficaz, sus miembros deben compartir informaciones e ideas. Con el uso de tcnicas grficas, estas contribuciones pueden presentarse rpidamente ante el grupo y estar siempre a disposicin para recuperarlas y manipularlas. Adems, los dibujos contribuyen a salvar las barreras levantadas por la jerga profesional, permitiendo as que personas de distintas disciplinas se comuniquen. Recientemente ha aparecido la expresin inteligencia colectiva que puede asociarse con la idea de trabajo en grupo asistido por ordenador. Segn REGOUBY (1989), la comunicacin global que ofrecen las redes de comunicacin amplan el campo creativo. Por otra parte, el teletrabajo puede ser considerado como un aspecto del trabajo en grupo asistido por ordenador. Compartiendo la opinin de GRAY y otros (1994), de la misma manera que un grupo de personas que trabajan juntas en un departamento de diseo haciendo uso de sus ordenadores no tienen necesariamente que estar realizando un trabajo en grupo, puede que los teletrabajadores realicen simplemente una actividad profesional personal a distancia.

Figura 2: Comunicacin pblica.

En el pensamiento interiorizado los dibujos son provisionales y burdos en comparacin con los que se ensean despus y a menudo representan pensamientos incompletos. En el proceso de diseo de un producto, ste slo es una idea en la mente del proyectista que, a travs de sucesivas aproximaciones y con dilogo continuo entre la mente y el grafismo, va tomando forma mental y grfica a la vez. El dibujo resulta as un puente entre la mente y el objeto fabricado. Este dibujo ser, por tanto, un sustitutivo de una realidad no existente a priori pero s a posteriori. El proceso de diseo puede considerarse como una conversacin con uno mismo, en la que el diseador se comunica por medio de dibujos. El proceso de comunicacin comprende la imagen dibujada sobre el papel, el ojo, el cerebro y la mano. Entonces cabe hacerse la pregunta: cmo pueden generar estos elementos ideas que no estn ya en el cerebro?. En parte la respuesta reside en la definicin de idea. Las ideas nuevas son, en realidad, una nueva forma de mirar y combinar viejas ideas. Puede decirse que las ideas estn relacionadas; el proceso de pensamiento reorganiza ideas, se centra en partes y las combina. Estos dibujos son declaraciones muy personales, casi un diario. Intuitivamente se tiene conciencia de que pueden dejar al descubierto sentimientos, intereses o fantasas muy personales. Son desordenados, impulsivos, y muchas veces ininteligibles y casi siempre se encuentran dibujados en los lugares ms insospechados. Al ser el primer reflejo de la chispa creativa y tener un carcter sumario e inmediato, su evolucin a lo largo de los tiempos no presenta diferencias notables, y no parece que la aparicin del ordenador vaya a influir mucho en su desarrollo.

Figura 3: Comunicacin privada (imagen de 1858 - imagen de 2001).

Lectura de una imagen

La comunicacin o la transmisin de los mensajes del pensamiento, de las sensaciones y del conocimiento, ha seguido el mismo proceso que el resto de las ciencias porque en definitiva es parte de ese todo. La evolucin ms variada y extensa en lo que concierne a la comunicacin ha sido la de la expresin audiovisual. Si hoy se encuentran inteligibles un documental y una pelcula es porque se ha adquirido una base de los cdigos lingsticos del medio. Se sabe que existen planos diferentes, pausas,

secuencias, etc. Por ejemplo, un individuo aislado del desarrollo industrial en occidente a quien se le situara frente a un televisor y se le hiciera contemplar un programa documental sobre cualquier materia se sorprendera naturalmente de la aparicin de imgenes en la pantalla, pero adems sera incapaz de asimilar los contenidos porque carecera de los precedentes culturales que convierten en comunicables tales mensajes. El propsito de la comunicacin comportara los siguientes puntos (BERLO 1990): No contradictorio. Ha de estar expresado en trminos de la conducta humana. Que permita relacionarlo con el comportamiento comunicativo real. Compatible con las formas en que se comunica la gente. Al tratar que la comunicacin sea lo ms efectiva posible, cabe preguntarse: cul es el fin que persigue y qu resultado espera el emisor al emitir su mensaje?, qu es lo que est tratando de lograr en lo que respecta a influir sobre el medio circundante?, qu es lo que desea que la gente crea como resultado de su comunicacin, y qu quiere que sta sea capaz de hacer o decir?, cul es la respuesta que est tratando de obtener?. Se puede entonces pensar que a la hora de comunicar, el proyectista debe separar el cdigo del contenido (GOMBRICH, 1987). Cuanto ms fcil sea separar el cdigo del contenido, ms se podr basar en la imagen para comunicar un tipo particular de informacin. Un cdigo selectivo del que se sabe que es un cdigo permite al autor de la imagen filtrar ciertos tipos de informacin y codificar slo las caractersticas que tienen inters para el receptor. De ah que una representacin selectiva que indique sus propios principios de seleccin ser ms informativa que la rplica. Los dibujos anatmicos son un ejemplo de ello. Una imagen realista de una diseccin no slo provocara aversin, sino que tambin puede dejar de mostrar aspectos que deberan ser mostrados. La lectura de una imagen, como la recepcin de cualquier otro mensaje, depende del conocimiento previo de las posibilidades; slo se puede reconocer lo que ya se conoce. En el mismo sentido se refiere HOCHBERG (1973), ste pone el ejemplo de las caricaturas, en el sentido de imgenes que captan la esencia del objeto representado. En un estudio experimental realizado por RYAN y SCHWARZ (1956), se observ que se captaba ms correctamente un dibujo tipo apunte que una fotografa muy precisa. Explican que los contornos o siluetas que se retienen son simplificados. En virtud de los rasgos que se han preservado se necesita aplicar un nmero menor de correcciones a los esquemas codificados de estos objetos. Esto hace pensar que, dependiendo de lo que se quiera comunicar, un boceto puede ofrecer mayor informacin que un dibujo realista.

Figura 4: Diferencias en la percepcin de imgenes.

Modalidades bsicas de las imgenes

Se ha de tener en cuenta que la representacin nunca puede ser una imitacin exacta de la realidad. Para GOMBRICH (1963), una representacin indica la condicin de algo que sustituye o hace las veces de otra realidad, y por lo tanto, el objetivo mximo que se puede lograr es una evocacin de lo representado. El concepto de representacin debera utilizarse en el sentido concreto de evocacin a travs de un sustituto que sirve u ocupa un lugar de otra realidad, en funcin de una cierta semejanza (MONTES, 1988). Tanto el dibujo ms realista como el ms conceptual pueden ser considerados como distintas formas de representacin. Cualquier dibujo es una representacin de un objeto, aunque no siempre refleje visualmente su imagen. En este sentido, cabe recordar que estudio realizados sobre el dibujo de los nios y de los no adiestrados, indican que las imgenes mnimas que construyen no pretenden tanto el parecido, como la sustitucin. Segn Arnheim (1974), cuando un nio no adiestrado dibuja un persona, enfatiza el crculo de la cabeza, los puntos de los ojos, la lnea de la boca, el carcter erecto del tronco, etc. Estos rasgos permiten construir un dibujo conceptual, pero no arbitrario; aunque no se da un parecido entre el dibujo y la realidad, existe una cierta equivalencia figurativa. Quiere esto decir, que lo habitual en la representacin, no es la ilusin, sino la informacin que es su principal funcin. Se podra decir, por tanto, que la funcin primordial de toda imagen o representacin de la realidad, es su descripcin; es decir, una funcin didctica o informativa. Adems, cabe tambin otra funcin instrumental, el realismo o verosimilitud con el modelo; esto implicara una mxima adecuacin con el objeto real representado. Por tanto, las imgenes podran dividirse en dos grandes grupos: las conceptuales y las figurativas. Gombrich acu los trminos de paradigma del mapa y del espejo para referirse a estos dos grupos. Estos paradigmas se definen por su imagen. La imagen del espejo es realista, figurativa, hace referencia a parecidos y apariencias. La imagen reflejada en el espejo facilita el ms adecuado reconocimiento de la realidad, provocando en el espectador, bajo condiciones especiales, una realidad difcil de rebatir. Las imgenes realistas pretenden lograr una serie de efectos ilusionistas basados en el dibujo de las apariencias, capaces de provocar una perfecta simulacin de la realidad. La imagen del mapa es convencional, codificada, evita las apariencias, y exige un control racional y lgico de la forma. En el mapa, todo son convenciones aunque no arbitrarias; existe una equivalencia perfecta de tamaos, medidas, distribucin de espacios, etc., entre la representacin y la realidad que permite, con el uso de la escala, la perfecta restitucin de la realidad a partir del dibujo. Hay una primaca de la funcionalidad frente a la verosimilitud o al dibujo de las apariencias. La imagen conceptual cumple, por tanto, con su fin al ofrecer una informacin o descripcin de un objeto sin ningn tipo de ambigedad. Estas imgenes, a travs de convencionalismos inequvocos, consiguen captar el significado de lo representado, pero no pretenden ser una reproduccin fidedigna de la realidad. La imagen realista, por el contrario, tambin ofrece una informacin de la realidad pero pretende que sea a travs de la descripcin de las apariencias naturales y visuales de los objetos representados. Estos dos paradigmas de la representacin, el espejo y el mapa, tambin los recoge S. GALLEGO (1993) hablando de la fotografa y el mapa: La comparacin entre una fotografa y un mapa evidencia dos maneras de representar un tema espacial; la primera con voluntad de simular la realidad, est ms prxima al dibujo artstico. El mapa da su informacin con depuradas codificaciones que son propias del dibujo tcnico. Los paradigmas son muy extremos pero permiten aclarar conceptos ambiguos, puesto que en ocasiones no existe un frontera ntida entre ambas maneras.

Representacin

Imagen

Figurativa Dibujo realista Finalidad: simular la realidad

Conceptual Dibujo codificado Finalidad: tcnica

Figura 5: Divisin de las imgenes en la representacin.

4.1

Imagen Figurativa

La representacin realista es una accin con finalidad en s misma (MONTES, 1992), as se puede identificar el dibujo con el modelo, porque al existir una cierta equivalencia en la informacin es posible reconocer en el dibujo el motivo dibujado. Ahora bien, se ha de establecer una diferenciacin entre la representacin de una realidad con finalidad de evocacin o tcnica. Un dibujo con finalidad de simulacin es considerado una imagen que pretende mostrar una informacin o descripcin de aquello representado. Podr ser una imagen ms o menos realista, incluso esquemtica. Ejemplos de este tipo de dibujo son los realizados en las primeras fases del proceso de diseo, en aquellas fases en donde se empiezan a generar los primeros conceptos. A estos dibujos, tambin denominados, bocetos, esbozos, etc., se les debe considerar dibujos con finalidad conceptual, es decir, con la finalidad de mostrar los nuevos conceptos propuestos. En ocasiones, estos dibujos son representados con tcnicas grficas que hacen que las imgenes se aproximen bastante a la realidad de lo representado, pero no han de ser considerados como espejos, sino ms bien como lo que Gombrich denomin mapas.

Figura 6: Dibujo realista o figurativo.

4.2

Imagen conceptual

Lo que caracteriza a la representacin tcnica es su finalidad eminentemente prctica; es decir, forma parte de un proceso cuyo fin es la fabricacin o construccin de lo representado. En este sentido no slo se debe hablar de sustituir una realidad, es necesario introducir dos nuevos conceptos: anticipar y restituir esa realidad. El dibujo tcnico habr que considerarlo, por tanto, tambin desde esos dos aspectos que no son excluyentes sino complementarios. En cualquier caso, tanto si se trata de anticipar como de restituir una realidad representada, ese dibujo es una sustitucin de ella. Las representaciones tcnicas son, por tanto, imgenes conceptuales, rigurosas, elaboradas mediante convencionalismos que admiten una perfecta definicin del objeto; y que, adems, permiten una fiel y objetiva restitucin grfica de la realidad a partir del dibujo. Esto exige olvidarse de las apariencias y de otros recursos grficos, ms propios del dibujo realista; menos riguroso, ms libre; que pudieran producir ambigedades en su lectura; prima en ellas el significado frente a la ilusin de realidad. En un dibujo figurativo, para sustituir una realidad no es preciso ninguna condicin convencional rigurosa o cientfica; no hay una nica manera normalizada de representar los objetos. Por el contrario, en el dibujo tcnico, se sustituir una realidad bajo ciertas condiciones rigurosas, que faciliten la perfecta equivalencia entre el objeto real y su representacin. Es lo que se denominan convencionalismos en las representaciones tcnicas. En las representaciones de piezas, mecanismos, maquinaria, circuitos elctricos, etc., lo importante es su descripcin correcta y no su apariencia de realidad. Sern, por tanto, dibujos conceptuales hechos con los convencionalismos geomtricos de la representacin. En toda descripcin de una realidad se produce una eleccin de los aspectos que interesan destacar en perjuicio de otros; se produce as un filtrado de informacin. En el dibujo figurativo interesa incidir en los aspectos de apariencia de la realidad; en el tcnico, interesan especialmente los mensurables.

Figura 7: Dibujo codificado.

Conclusiones

La industrializacin ha creado la necesidad de informaciones sintticas de una mayor interaccin. Los productos pasan a ser estudiados y proyectados como mensajes y como lenguajes. Las mquinas del siglo pasado eran como extensiones multiplicadoras de la fuerza muscular del hombre, hoy la produccin es programada y los problemas ya no se plantean en trminos musculares, sino ms bien en trminos de sistema nervioso. Pero, cmo se puede justificar el binomio lpiz-papel como instrumento por excelencia en la fase conceptual del diseo?. A pesar de los esfuerzos, por parte de algunos, que tienden

a dar una menor importancia al dibujo en el contexto del diseo, nadie parece capaz de negar que el dibujo potencia la percepcin y la creatividad. Los croquis, bocetos, apuntes, etc., son imgenes que se crean casi con un vnculo directo entre la imaginacin y la mano, y todo lo que signifique utilizar instrumentos que mediaticen este proceso implica un distanciamiento que va en detrimento de la expresividad. El pensamiento grfico tiene diversas ventajas sobre otros tipos de pensamiento: La relacin sensorial directa con los materiales ofrece un gran aporte sensorial, es decir, alimento para el pensamiento. Pensar manipulando una estructura real permite lo inslito, el accidente afortunado, el descubrimiento inesperado. Pensar el contexto directo de la vista, el tacto y el movimiento, engendra una sensacin de inmediatez, de realidad y de accin. Para la persona que debe buscar nuevas soluciones, que debe pensar creativamente, son muy importantes estas cualidades de inmediatez, estmulo, accidente y contemplacin. Si el diseo es comunicacin, parece por tanto destacarse notablemente como clave para tener xito en sta, la produccin de ideas relevantes y emotivas. Parece lgico afirmar que para disear hay que saber comunicar y por tanto conocer el dibujo pues el dibujo industrial es consecuencia del diseo industrial.

Referencias
1) ARNHEIM, RUDOLF: Arte y percepcin visual. Madrid, Editorial Alianza Forma, 1995, p. 200. 2) LASEAU. La expresin grfica para arquitectos y diseadores. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, S.A., 1982, pp. 170-171. 3) BERLO, DAVID. K.: El proceso de la comunicacin. Buenos Aires, El Ateneo Editorial, 1990, p. 23 y pp. 5-7. 4) REGOUBY, CHRISTIAN: La Comunicacin Global. Barcelona, Edicions Gesti 2000, 1989, p. 151 (Presidente de la agencia de consultora en comunicacin Concept Groupe y Master en Historia por la Sorbona). 5) GRAY, MIKE; HOBSON, NOLE; GORDON, GIL: El Teletrabajo. Madrid, Fundacin Universidad-Empresa, 1994, p.377. 6) GOMBRICH, E. H.: La imagen y el ojo. Madrid. Alianza Editorial, S.A., 1991, pp. 138-141. 7) HOCHBERG, JULIAN: Arte, percepcin y realidad. Buenos Aires. Ediciones Paids, 1973, p. 100. 8) RYAN y SCHWARZ: en Hochberg, Julian: Ibdem, p.102. 9) GOMBRICH, E. H.: Meditaciones sobre un caballo de juguete o las races de la forma artstica. Barcelona, Editorial Alianza, 1991, p. 11. 10) MONTES SERRANO, C.: El arte de describir la arquitectura. Valladolid, 1988. Ministerio de Cultura, Direccin General de Bellas Artes y Archivos. 11) SNCHEZ GALLEGO, J. A.: Geometra Descriptiva. Sistemas de proyeccin cilndrica. Barcelona, Universidad Politcnica de Catalua, 1993. 12) MONTES SERRANO, C.: Representacin y anlisis formal. Valladolid, Universidad de Valladolid, 1992.

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