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INSTITINSTITUTO TECNOLGICO DE CIUDAD MADERO

ALGORITMO HEURSTICO

CARRERA: INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

NOMBRE DEL CATEDRTICO: ERIKA ALARCON RUIZ

INTEGRANTES DEL EQUIPO: JUAN LPEZ SARRELANGUE HECTOR ERNESTO ZUIGA HERNANDEZ

Cd.Madero, Tamps. A 02-Mayo-11

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NDICE

INTRODUCCIN.. Pgina 3

DESARROLLO ......... Pgina 4


HEURSTICAS PARA ENCONTRAR EL CAMINO MS CORTO. Pgina 4 EFECTO DE LAS HEURSTICAS EN EL RENDIMIENTO COMPUTACIONALPgina 5

EJEMPLOS Pgina 6

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Pgina 8

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INTRODUCCIN En este trabajo pretendemos presentar una serie de conceptos y definiciones propias del estudio del Algoritmo. En el mismo podremos encontrar los conceptos del algoritmo a tratar y algunos de sus componentes y funcionamiento. Como introduccin tambin veremos una pequea definicin de lo que es una heurstica o algoritmo heurstico para que as se facilite el conocimiento. Una heurstica (Tambin llamada algoritmo heurstico) es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solucin no pueda ser arbitrariamente errnea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rpido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre ser as. Las heursticas generalmente son usadas cuando no existe una solucin ptima bajo las restricciones dadas (tiempo, espacio, etc.), o cuando no existe del todo. A menudo, pueden encontrarse instancias concretas del problema donde la heurstica producir resultados muy malos o se ejecutar muy lentamente. Aun as, estas instancias concretas pueden ser ignoradas porque no deberan ocurrir nunca en la prctica por ser de origen terico. Por tanto, el uso de heursticas es muy comn en el mundo real.

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DESARROLLO Se denomina heurstica al arte de inventar. En programacin se dice que un algoritmo es heurstico cuando la solucin no se determina en forma directa, sino mediante ensayos, pruebas y reensayos. El mtodo consiste en generar candidatos de soluciones posibles de acuerdo a un patrn dado; luego los candidatos son sometidos a pruebas de acuerdo a un criterio que caracteriza a la solucin. Si un candidato no es aceptado, se genera otro; y los pasos dados con el candidato anterior no se consideran. Es decir, existe inherentemente una vuelta atrs, para comenzar a generar un nuevo candidato; por esta razn, este tipo de algoritmo tambin se denomina "con vuelta atrs". Existen muchos problemas para los cuales no se conocen algoritmos que puedan encontrar la solucin de forma eficiente: problemas NP-completos. La solucin exacta puede requerir un orden factorial o exponencial: el problema de la explosin combinatoria. Se hace necesario utilizar algoritmos heursticos ya que estos pueden producir una buena solucin (puede que la ptima) pero tambin puede que no produzca ninguna solucin o dar una solucin no muy buena. Normalmente, se basa en un conocimiento intuitivo del programador sobre un determinado problema. La estructura de algoritmo voraz se puede utilizar para construir procedimientos heursticos: hablamos de heursticas voraces. Su mayor objetivo es obtener buenas soluciones en un tiempo de ejecucin corto. HEURSTICAS PARA ENCONTRAR EL CAMINO MS CORTO Para problemas de bsqueda del camino ms corto el trmino tiene un significado ms especfico. En este caso una heurstica es una funcin matemtica, h(n) definida en los nodos de un rbol de bsqueda, que sirve como una estimacin del
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coste del camino ms econmico de un nodo dado hasta el nodo objetivo. Las heursticas se usan en los algoritmos de bsqueda informada como la bsqueda egosta. La bsqueda egosta escoger el nodo que tiene el valor ms bajo en la funcin heurstica. A* expandir los nodos que tienen el valor ms bajo para g(n) + h(n), donde g(n) es el coste (exacto) del camino desde el estado inicial al nodo actual. Cuando h(n) es admisible, esto es si h(n) nunca sobrestima los costes de encontrar el objetivo; A* es probablemente ptimo. EFECTO DE LAS HEURSTICAS EN EL RENDIMIENTO COMPUTACIONAL En cualquier problema de bsqueda donde hay b opciones en cada nodo y una profundidad d al nodo objetivo, un algoritmo de bsqueda ingenuo deber buscar potencialmente entre bd nodos antes de encontrar la solucin. Las heursticas mejoran la eficiencia de los algoritmos de bsqueda reduciendo el factor de ramificacin de b a (idealmente) una constante b *. Aunque cualquier heurstica admisible devolver una respuesta ptima, una heurstica que devuelve un factor de ramificacin ms bajo es computacionalmente ms eficiente para el problema en particular. Puede demostrarse que una heurstica h2(n) es mejor que otra h1(n), si h2(n) domina h1(n), esto quiere decir que h1(n) < h2(n) para todo n.

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EJEMPLOS El problema del viajero Problema: Dado un grafo no dirigido, completo y ponderado G = (V, A), encontrar un Es ciclo un simple de costo NP, mnimo pero que pase por una todos solucin los nodos. eficiente. problema necesitamos

Problema de optimizacin, donde la solucin est formada por un grupo de elementos en cierto orden: podemos aplicar el esquema voraz. Posibilidades: Los nodos son los candidatos. Empezar en un nodo cualquiera. En cada paso moverse al nodo no visitado ms prximo al ltimo nodo seleccionado. Las aristas son los candidatos. Hacer igual que en el algoritmo de Kruskal, pero garantizando que se forme un ciclo. El problema de los Montaeros Un grupo de montaeros decide subir a la cima de una montaa pero al consultar el plano se encuentran con muchas posibilidades (croquis). Para trazar la ruta a seguir anotan las altitudes de los distintos puntos marcados en el croquis. Tambin conocen las distancias entre los distintos puntos del croquis. Desean llegar a la cima caminando lo menos posible.

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El Hombre Un hombre se encuentra en una extensa llanura y tiene sed, en ese momento ha llegado a una pequea elevacin que es la nica en esa regin y se sube a ella. Desde la elevacin el hombre observa el cuadro siguiente: NORTE: vegetacin verde y movimiento de animales SUR: vegetacin amarilla ESTE: vegetacin amarilla OESTE: vegetacin verde Evidentemente la vegetacin verde es un indicio de que hay humedad, luego es muy probable que exista agua en la superficie o subterrnea. El movimiento de animales puede indicar que ellos se dirigen all a beber, lo cual sugiere que el agua est en la superficie. Esta informacin le dice al hombre que debe dirigirse al norte, constituye una heurstica. El viajante Como es bien conocido, el problema del viajante de comercio consiste en encontrar una ruta mnima que pase por un grupo de ciudades, de manera que cada ciudad se visite una sola vez, salvo la ltima ciudad que ha de ser la de partida. Considerar este problema, una formulacin de espacio de estados que define el estado como la secuencia de ciudades recorridas, y las siguientes funciones heursticas: h1: (n ciudades por visitar) h2: (n ciudades por visitar) x (distancia mnima entre cada dos ciudades por visitar incluyendo la ltima visitada) h3: (n ciudades por visitar) x (distancia mxima entre cada dos ciudades por visitar incluyendo la ltima visitada)
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS http://www.monografias.com/trabajos11/alcom/alcom.shtml http://www2.elo.utfsm.cl/~lsb/pascal/clases/cap25.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica_(inform%C3%A1tica) http://www.infor.uva.es/~arancha/IA/busqueda/problemasheuristicas.pdf

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