Sie sind auf Seite 1von 35

AB 13

Allgemeine Regeln
Entfache deinen Funken!

In Magic zählst du zur Elite der Zauberkundigen des Multiversums – den Planeswalkern. Manche sind Freunde, manche
Feinde. Alle sind in der Lage, furchterregende Magie anzuwenden und Armeen aus Kreaturen zu befehligen, die aus
den unzähligen existierenden Welten stammen. Die Karten in deinem Deck sind dein Waffenvorrat für deine Kämpfe:
Zaubersprüche, die du gelernt hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwören kannst, damit sie für dich kämpfen. Stelle dein
eigenes Magic-Deck zusammen und fordere deine Freunde heraus, um zu sehen, wessen Funke am hellsten brennt!

Sammelkartenspiele wie
Magic: The Gathering
kombinieren sammelbare
Spielkarten mit einem
Strategiespiel. Beginne
deine Sammlung mit
einem Intro-Pack, damit
du mit einem spielbereiten
Deck sofort zu spielen
anfangen kannst.
Sobald du die Grundzüge
des Spiels verstanden hast,
kannst du damit anfangen,
dein Deck mit Karten
aus Boosterpackungen zu
verändern – eine liegt deinem
Intro-Pack bereits bei. Du weißt vorher nicht, welche
Karten du in einer Magic-Boosterpackung erhältst.
Du fängst einfach deine Sammlung an und tauschst
mit anderen Spielern, um die gewünschten Karten
zu bekommen. Hier findest du Geschäfte, die
Magic-Karten verkaufen: Wizards.com/Locator.
Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass
es sich immer verändert. Du entwickelst Ideen für
neue Decks, stellst sie zusammen, und jede Partie
Magic, die du spielst, ist unterschiedlich. Jedes
Jahr werden ein paar neue Magic-Erweiterungen
veröffentlicht, und jede
Erweiterung gibt dir
neue Möglichkeiten,
deine Gegner zu
verblüffen und
zu besiegen. Auf
MagicTheGathering.com
findest du täglich neue
Artikel, Insiderinformationen
und Neuigkeiten über
kommende Erweiterungssets!

2 Illus. Brad Rigney

Einführung
Inhalt

K 1: D G


Die fünf Farben des Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Bestandteile einer Magic-Karte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Spielzonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

K 2: D B


Mana produzieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Zaubersprüche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Fähigkeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Angreifen und Blocken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Dein eigenes Deck zusammenstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Die goldene Regel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

K 3: E P 


Schnapp’ dir ein Deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Schnapp’ dir einen Freund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Eine Partie beginnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Ablauf eines Zuges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Der nächste Zug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Das Spiel, das sich immer ändert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

K 4: V V


Limited-Formate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Multiplayer-Varianten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

K 5: G. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

H  F? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3
Einführung
Kapitel 1:
Die Grundlagen
Magic: The Gathering ist ein Strategiespiel für zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus Magic-Karten spielt.
Während einer Partie sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Länder (die es ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen,
Hexereien und andere Zaubersprüche. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen
und das Wirken von Zaubersprüchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du die Partie!

D  F  M

Nur eine Sache vereint die unendlich vielen Welten des Multiversums: Mana, die Energie, die Magie erst ermöglicht. Die fünf Farben des Mana kommen
direkt aus dem Land, und ein Planeswalker mit einer Verbindung zu solch einem Ort kann sich auch durch das Äthermeer zwischen den Welten an dessen
Mana bedienen.
Jede Manafarbe ermöglicht es dir, eine andere mächtige Magie zu beherrschen. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens ein oR in ihren Kosten,
und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhältst du ein oR, das du verwenden kannst, um Zaubersprüche zu wirken. Es liegt an dir, ob du nur eine
oder alle fünf Farben beherrschen willst.

W
Weiß ist die Farbe von Recht, Ordnung und
Struktur. Die weiten Ebenen, bewohnt von
Soldaten, Klerikern und Engeln, gewähren
weißes Mana. Du sendest organisierte Armeen
aus kleineren Kreaturen aus, um deinem
Gegner eine Lektion zu erteilen.

G B
Grüne Magie handelt von Wachstum, Leben Blaue Magie beruht auf Tricksereien und
und roher Gewalt. Die Wälder fließen vor Manipulation. Inseln sorgen für blaues
grünem Mana über. Dieses Mana stellt den Mana, blau wie die Farbe der tiefen See
Herzschlag der Natur dar. Du lässt die alles und des endlosen Himmels. Du arbeitest
verschlingende Macht der Natur in deine hinter den Kulissen und kontrollierst deine
Kreaturen fließen und dominierst deine Umgebung vollständig, bevor du dich aus der
Gegner durch reine Größe. Deckung wagst.

R S
Rote Magie besteht aus Feuer, Wildheit und Schwarze Magie dreht sich um Tod, Krankheit
Stürmen aus Stein und Lava. Rote Magie und Macht um jeden Preis. Schwarzes Mana
kommt aus Gebirgen und Vulkanen. Du kommt aus feuchten Sümpfen, in denen alles
handelst schnell und rücksichtslos und lässt verrottet. Du bist so selbstsüchtig und verdorben
deine wilden Emotionen fließen, um mächtige wie die untoten Kreaturen und unaussprechlichen
Drachen zu beschwören oder die Erde unter Schrecken, die du kommandierst.
den Füßen deiner Gegner erbeben zu lassen.

4
Kapitel 1: Die Grundlagen
B 
M-K

K M
Mana ist die magische Energie in diesem Spiel.
Es wird von Ländern erzeugt, und du kannst
Shivan-Drache o oRoR
4
OOO es verwenden, um damit Zaubersprüche zu
T-Z wirken. Die Symbole in der oberen rechten
Hier erkennst du den Kartentyp: Artefakt, Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten für

Shivan Dragon
Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, das Wirken dieses Zauberspruches. Wenn die
Planeswalker oder Hexerei. Hat die Karte Manakosten o4oRoR lauten, bezahlst du vier
einen Untertyp oder Übertyp, wird dieser Mana beliebiger Art plus zwei rote Mana (von
ebenfalls hier aufgeführt. Zum Beispiel ist zwei Gebirgen), um die Karte zu wirken.
der Shivan-Drache eine Kreatur, und sein
Untertyp ist der Kreaturentyp Drache.

28101
Kreatur — Drache
E
Fliegend Das Erweiterungssymbol einer Karte sagt dir,
oR: Der Shivan-Drache erhält +1/+0 aus welchem Magic-Set sie stammt. Diese
bis zum Ende des Zuges.
T Version des Shivan-Drachen ist aus dem

RR06_M14
Er ist der uneingeschränkte Herrscher
Hier werden die Fähigkeiten der Karte aufgelistet. der shivanischen Berge. Magic 2014 Hauptset. Die Farbe des Symbols
Oft findest du hier auch Anekdotentext, der kursiv verrät dir die Häufigkeit der Karte: Schwarz
Donato Giancola 5/5
gedruckt ist (kursiv sieht so aus), der dir etwas ™ & © 2013 Wizards of the Coast 154/249 steht für häufige Karten, Silber für nicht ganz
über die Welt von Magic erzählt. Anekdotentext so häufige, Gold für seltene und Rot-Orange
hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Bei S-Spell 0154_MTGM14 für sagenhaft seltene Karten.
manchen Fähigkeiten ist zudem in kursiv ein
Erinnerungstext angegeben, der die Funktionen
der Fähigkeit beschreibt
S  W
Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld für die Stärke und
Widerstandskraft der Kreatur. Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl)
S besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft
Die Sammlernummer erleichtert das Organisieren deiner (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug
Karten. Zum Beispiel bedeutet „154/249“, dass diese Karte zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. (Eine Planeswalker-Karte hat
die 154. von 249 Karten in diesem Set ist. ein besonderes Feld, in der die Loyalität angegeben ist.)

K

Weissagung o2oU
OO Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du die Karte spielen kannst und was mit
der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt hast.
Divination

H
Eine Hexerei ist eine magische Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug wirken.
Du kannst sie nicht wirken, wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befindet. (Die Begriffe Phase und Stapel
121599

Hexerei werden gleich weiter unten erklärt.) Eine Hexerei hat einen Effekt – anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte
Ziehe zwei Karten.
aus – und danach legst du sie auf deinen Ablagestapel, den sogenannten Friedhof.
„Der Schlüssel zu diesem Rätsel steckt
CU18_M14

in dir.“
—Doriel, Mentor der Mistralinsel

Howard Lyon
™ & © 2013 Wizards of the Coast 52/249

S-Spell 0052_MTGM14
5
Kapitel 1: Die Grundlagen
Klinge des Schicksals o1oB
OO
S
Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt wirken, sogar während des
gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen
Doom Blade

Effekt, und danach legst du ihn auf deinen Friedhof.

121618
Spontanzauber

Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur


UB07_M14
deiner Wahl.

Chippy
™ & © 2013 Wizards of the Coast 96/249

S-Spell 0096_MTGM14

Das Urwesen erwecken o1oRoRoR


OOOO
V
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte.
Awaken the Ancient

Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken könntest, und nachdem du sie
gewirkt hast, legst du sie vor dich auf den Tisch in die Nähe deiner Länder. (Die meisten Spieler haben ihre Länder am
liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in Richtung Tischmitte gelegt.) Die Karte befindet sich jetzt
im Spiel. Karten im Spiel werden als bleibende Karten bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (falls nicht irgendetwas
147427

Verzauberung — Aura sie zerstört)..


Verzaubert ein Gebirge
Das verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote
Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und
Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch
ein Land. beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist. Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die
RR09_M14

An manchen Tagen erhebst du dich, um den


Horizont zu grüßen. An anderen Tagen erhebt
sich der Horizont, um dich zu grüßen.
Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Jaime Jones
™ & © 2013 Wizards of the Coast 126/249

S-Spell 0126_MTGM14

Ring der drei Wünsche o5


O
A
Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben
Ring of Three Wishes

sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhängig davon
spielen, welche Sorte Länder du hast.
Manche Artefakte sind Ausrüstung. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du eine Ausrüstung an eine Kreatur
anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch mächtiger machen. Falls eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt,
147462

Artefakt gilt dies nicht für die Ausrüstung: diese wird von der Kreatur fallen gelassen und verbleibt im Spiel.
Der Ring der drei Wünsche kommt mit
drei Wunschmarken ins Spiel.
o5, oT, entferne eine Wunschmarke vom
Ring der drei Wünsche: Durchsuche
MA01_M14

deine Bibliothek nach einer Karte,


decke sie auf, und nimm sie auf deine
Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Mark Winters
™ & © 2013 Wizards of the Coast 216/249

K
S-Spell 0216_MTGM14

Serra-Engel o3oWoW
OOO Kreaturen kämpfen für dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen anderen bleibenden Karten können
sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat Stärke und Widerstandskraft. Ihre Stärke (die erste Zahl) besagt, wie viele
Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem
Serra Angel

einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. Kreaturen greifen an und blocken während der Kampfphase.
Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel: Eine Kreatur
kann weder angreifen noch eine Fähigkeit mit oT in den Kosten aktivieren, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter
deiner Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Aktivieren von anderen Fähigkeiten geht, ist es egal, wie
86905

Kreatur — Engel

Fliegend lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet.


Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.) Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind normalerweise wie andere Artefakte farblos, und sie
UW04_M14

Folge dem Licht. Falls kein Licht da


ist, folge ihr.
können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft,
Greg Staples 4/4
genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft.
™ & © 2013 Wizards of the Coast 32/249

6
S-Spell 0032_MTGM14

Kapitel 1: Die Grundlagen


Garruk, Rufer der Bestien o4OO
O oGoG
OOO
P
Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du herbeirufen kannst, damit sie Seite an Seite mit dir kämpfen. Du kannst
Garruk, Caller of Beasts

einen Planeswalker nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Sie sind bleibende
Karten und kommen jeweils mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist.
Jeder Planeswalker hat Loyalitätsfähigkeiten, die aktiviert werden, indem der Planeswalker Loyalitätsmarken erhält oder
abgibt. Zum Beispiel bedeutet das Symbol ! „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Planeswalker“ und das Symbol 3

147378
Planeswalker — Garruk „Entferne drei Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“. Du kannst eine dieser Fähigkeiten aktivieren, aber nur dann,
+1 : auf
Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm
alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden,
deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger
wenn du auch eine Hexerei wirken könntest und in diesem Zug noch keine der Loyalitätsfähigkeiten dieses Planeswalkers
Reihenfolge unter deine Bibliothek.

-3 : Du
aktiviert hast.
MG02_M14
kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins
Spiel bringen.

Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen


-7 : Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach
einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und
Deine Planeswalker können von den Kreaturen deines Gegners angegriffen werden (und du kannst in dem Fall ganz
dann deine Bibliothek mischen.“

Karl Kopinski 4 normal blocken), und deine Gegner können ihnen mit ihren Zaubersprüchen und Fähigkeiten Schaden zufügen, anstatt
ihn dir zuzufügen. Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass er eine Loyalitätsmarke
™ & © 2013 Wizards of the Coast 172/249

P3-Planeswalker 0172_MTGM14 verliert. Falls auf einem Planeswalker keine Loyalitätsmarken liegen, wird er auf deinen Friedhof gelegt.

Gebirge
L
Obwohl auch Länder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprüche gewirkt. Um ein Land auszuspielen, legst
du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf tun.
Mountain

Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, während der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr als
ein Land pro Zug ausspielen.
Die meisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Länder, um das Mana zu
137571

Standardland — Gebirge bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten benötigst.
Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. Ebenen geben weißes
Mana (oW), Inseln blaues Mana (oU), Sümpfe schwarzes Mana (oB), Gebirge rotes Mana (oR) und Wälder grünes Mana
LL14_M14

(oG). Alle anderen Länder außer diesen fünf sind Nichtstandardländer.


Cliff Childs
™ & © 2013 Wizards of the Coast 242/249

S-Spell 0242_MTGM14

I  W  I  K K


K  Z  
K   

Land

Artefakt

Kreatur

Verzauberung

Planeswalker

Spontanzauber

Hexerei

7
Kapitel 1: Die Grundlagen
S

B
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine Bibliothek
selbst fest, wo auf dem Tisch für ihn die einzelnen (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten und bleiben in der
Spielbereiche sind. Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren. Niemand darf sich die Karten in
deiner Bibliothek ansehen. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der
Bibliothek jedes Spielers befinden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.
So sieht der Tisch mitten in der Partie aus. In diesem Beispiel
sind keine Karten im Exil, und kein Zauberspruch befindet H
sich auf dem Stapel. (Wenn du einen Zauberspruch auf den Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den meisten anderen
Stapel legst, nimmst du die Karte aus deiner Hand und legst
Kartenspielen. Niemand außer dir darf sich die Karten auf deiner Hand ansehen.
sie mitten auf den Tisch, bis sie verrechnet worden ist.)
Du beginnst eine Partie mit sieben Karten auf der Hand, und deine maximale
HAND Handkartenzahl beträgt ebenfalls sieben. (Du kannst zwischendurch mehr als sieben
Karten auf der Hand haben, musst aber am Ende jedes deiner Züge so viele Karten
G abwerfen, dass du nur noch sieben Karten auf der Hand hast.) Jeder Spieler hat seine
eigene Kartenhand.
16 Lebenspunkte übrig
D S
137575 LL12_M14
0182_MTGM14 S-Spell
Zaubersprüche und Fähigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel.
Sie warten dort darauf, verrechnet zu werden, bis sich beide Spieler entschlossen haben,
™ & © 2013 Wizards of the Coast 182/249
138785 LL18_M14 3/3 Svetlin Velinov
UG03_M14

137567 LL20_M14
—Juruk, kalonischer Spurensucher
0240_MTGM14

0248_MTGM14

wir wären die Verfolger.“


„Dabei dachten wir die ganze Zeit,

nicht noch als Antwort neue Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Dann
121707 LL19_M14 131619 LL17_M14
147389
0246_MTGM14

Kreatur — Bestie
Standardland — Sumpf

™ & © 2013 Wizards of the Coast 240/249

Standardland — Wald

™ & © 2013 Wizards of the Coast 248/249


0249_MTGM14
0247_MTGM14

wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit),
Kalonian Tusker
S-Spell

Jonas De Ro
Jung Park
Standardland — Wald

S-Spell
™ & © 2013 Wizards of the Coast 246/249
Sumpf

Wald
Volkan Baga

Standardland — Wald
S-Spell
Standardland — Wald

™ & © 2013 Wizards of the Coast 249/249


™ & © 2013 Wizards of the Coast 247/249
Wald

und beide Spieler erhalten wieder die Möglichkeit, Zaubersprüche zu wirken und
Swamp
Andreas Rocha

Forest
Steven Belledin

OO
oGoG Kalonischer Keiler
S-Spell
S-Spell

Wald
Wald

Forest

0169_MTGM14 S-Spell 0182_MTGM14 S-Spell 0168_MTGM14 S-Spell

BIBLIOTHEK FRIEDHOF Fähigkeiten zu aktivieren. (Über das Wirken von Zaubersprüchen und das Aktivieren von
Forest Forest

™ & © 2013 Wizards of the Coast 169/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 182/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 168/249
1/1 Wesley Burt 3/3 Svetlin Velinov 1/2 Warren Mahy
CG01_M14

UG03_M14

CG03_M14

—Nissa Revane Sogar Drachen fürchten ihre seidigen Fäden.


stärksten wächst.“ —Juruk, kalonischer Spurensucher sind ausreichend, um diese zu zerstören.)

Fähigkeiten erfährst du mehr im nächsten Kapitel.) Beide Spieler teilen sich diese Zone.
findet nur die Stellen, an denen es am wir wären die Verfolger.“ Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt,
„Das Leben wächst überall. Mein Volk „Dabei dachten wir die ganze Zeit, Todesberührung (Eine beliebige Menge
oT: Erhöhe deinen Manavorrat um oG. Kreaturen blocken.)
Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende
147464

147389

121590

Kreatur — Elf, Druide Kreatur — Bestie Kreatur — Spinne

I S
Kalonian Tusker

Deadly Recluse
Elvish Mystic

O
oG Elfen-Mystiker OO
oGoG Kalonischer Keiler OO
o1oG Tödliche Einsiedlerspinne

I S Zu Beginn einer Partie hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert später das meiste.
In jedem deiner Züge kannst du ein Land aus deiner Hand ausspielen. Kreaturen,
0110_MTGM14 S-Spell

™ & © 2013 Wizards of the Coast 110/249


Martina Pilcerova
CB18_M14

immer näher kamen, bedauerte er es.


mit ansehen musste, wie Ghule und Ratten

Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie
Doch als er hilflos im Schlamm lag und
Die gefürchteten Gase töteten Farbid nicht.
für jeden Sumpf, den du kontrollierst.
Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1
Hüter der Insel Evos o2oU
OO Mauer der Engel o1oW
OO Schriftrollendieb
Verzaubert eine Kreatur o2oU
OO
129117

Verzauberung — Aura
Warden of Evos Isle

verrechnet wurden. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest


Angelic Wall

Scroll Thief

Quag Sickness

(wir empfehlen dir jedoch, die Länder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss
147454

141845

129096

Kreatur — Vogel, Zauberer Kreatur — Mauer Kreatur — Meervolk, Räuber


OO
Immer wenn der Schriftrollendieb
o2oB Sumpfkrankheit
Fliegend Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht
angreifen.) einem Spieler Kampfschaden zufügt,
Kreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die ziehe eine Karte.
du wirkst, kosten beim Wirken o1 weniger. Fliegend
Auf seiner unermüdlichen Suche nach
CW05_M14
UU01_M14

CU05_M14

„Die Luft flimmerte, als würden Engelsflügel

alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt sind oder nicht.
Auf der Insel Evos setzen die flinken sie aufwirbeln, und der Feind wurde beiseite arkanem Wissen drang das Meervolk vom
und gefürchteten Avioren den Willen der gedrängt.“ Kapshomeer bis in entlegene Festungen wie
herrschenden Sphinxen durch. —Geschichten von Ikarov dem Reisenden die Wüstenzitadelle in Sunari ein.
Nils Hamm 2/2 Allen Williams 0/4 Alex Horley-Orlandelli 1/3
™ & © 2013 Wizards of the Coast 79/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 4/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 69/249

Beide Spieler teilen sich diese Zone.


S-Spell 0079_MTGM14 S-Spell 0004_MTGM14 S-Spell 0069_MTGM14

Himmlisches Leuchtfeuer oWoW


OO
Celestial Flare

Insel Plains

F
Insel
™ & © 2013 Wizards of the Coast 231/249

Ebene
Standardland — Ebene
Island

Jonas De Ro
S-Spell

Plains
147383

Spontanzauber
Island

Island Ein Spieler deiner Wahl opfert


eine angreifende oder blockende
™ & © 2013 Wizards of the Coast 232/249

Kreatur.
Ebene
Standardland — Ebene

Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf
138766

Standardland — Insel „Als du den Angriff erklärt hast, warst


CW17_M14
Nils Hamm
S-Spell
™ & © 2013 Wizards of the Coast 235/249

du bereits besiegt.“
Insel
Standardland — Insel

—Gideon Jura
Cliff Childs

0231_MTGM14
S-Spell

138793

Clint Cearley
Standardland — Insel
LL05_M14

™ & © 2013 Wizards of the Coast 12/249

den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof,
S-Spell 0012_MTGM14
Andreas Rocha
™ & © 2013 Wizards of the Coast 237/249
LL08_M14

0232_MTGM14
0235_MTGM14

S-Spell 0237_MTGM14
LL02_M14 145503

BIBLIOTHEK FRIEDHOF
Noah Bradley
™ & © 2013 Wizards of the Coast 234/249

S-Spell

LL07_M14
0234_MTGM14

137569 LL04_M14 138668


falls ein Effekt dafür sorgt, dass sie abgeworfen, zerstört, geopfert oder neutralisiert
Win
dve
rtra
werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, falls ein Effekt dafür sorgt,
dass sie oder werden. Deine Planeswalker gehen auf den Friedhof, falls sie alle ihre
O
OOoU
o1O ute
inx

g Sph
Essenzzerstäubun inx
Sph

D
o5oU
OO
der

OoU
drea
Win
Scatter

Loyalitätsmarken verlieren. Deine Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, wenn ihnen
Essence

Kre
atur
103538

— Sph
Flie inx
gend

18 Lebenspunkte übrig
Imm
Flug er wen

während eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wie ihre
uber
Spontanza Kar fähi
tenzauber gkein eine
einen Kreature zieh t ang Kreatur
Neutralisiere
„De en. reift
366

um in Kop , kannmit
deiner Wahl.
CU14_M14

das Äther
Bris dem f ist st du
aus e mitleise
147

zu
immer du vom Winde Flüs voll eine
„Was auch ich lasse es sich
träg
tern mit albe
ziehen magst, ™& Min
© 2013 Yum t.“ zu vern rnen
verwehen.“
Wizard ehm Sorg
s of en, das en,
—Jace Beleren
the

Widerstandskraft beträgt, oder falls ihre Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert
Coast
die
14

81/249
2_M

Jon Foster of the Coast 55/249 S-Sp 3/7


Wizards ell
MU0

™ & © 2013

M14
0055_MTG 008
1_M
S-Spell TGM
14

HAND wird. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder
Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof.

E
Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Karte ins Exil schickt, legst du sie in
einen Spielbereich, der vom Rest des Spiels abgetrennt ist. Die Karte bleibt dort für
den Rest der Partie, falls nicht das, was sie ins Exil geschickt hat, sie wieder zurückholt.
Karten im Exil liegen normalerweise offen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

8
Kapitel 1: Die Grundlagen
Kapitel 2:
Die Bausteine
Dieses Kapitel beschreibt die verschiedenen Aktionen, die du während einer Partie durchführen kannst. Du lernst, wie du an das Mana kommst, das du
zum Wirken von Zaubersprüchen benötigst. Du lernst, wie du einen Zauberspruch wirkst und wie du Fähigkeiten verwendest. Außerdem lernst du, wie
du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie du dein erstes eigenes Deck erstellst und was es mit
der „Goldenen Regel“ des Spiels auf sich hat.

M 

Um alles andere im Spiel machen zu können, musst du zuerst in der Ebene

Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das „Geld“ von Magic

Plains
vor – hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Jedes Mana gehört zu Plains

einer der fünf Farben von Magic oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges

138765
™ & © 2013 Wizards of the Coast 233/249
Mana erfordern, kannst du das an den farbigen Manasymbolen (oW für

Ebene
Standardland — Ebene
Standardland — Ebene

Andreas Rocha
S-Spell
Weiß, oU für Blau, oB für Schwarz, oR für Rot, oG für Grün) erkennen.

LL01_M14
Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu Andreas Rocha

0233_MTGM14
™ & © 2013 Wizards of the Coast 233/249

bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2) verwendet. S-Spell 0233_MTGM14

Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine
Fähigkeit, die Mana produziert. Standardländer haben einfach nur
LL01_M14 138765

ein großes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen:


Wenn du eines davon tappst, erhöhst du deinen Manavorrat um S K   :
ein Mana dieser Farbe. (Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem
du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.) Andere Länder
sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprüche können Ebene oW (weiß)
ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel „Erhöhe deinen
Manavorrat um oG“. Insel oU (blau)
Mana, das du erzeugt hast, hält nicht ewig. Am Ende jedes Segments
und jeder Phase eines Zuges verflüchtigt sich das Mana aus deinem Sumpf oB (schwarz)
Manavorrat. Dies geschieht nicht sehr häufig, weil du normalerweise
nur Mana erzeugst, wenn du die Kosten für einen Zauberspruch oder Gebirge oR (rot)
eine Fähigkeit bezahlen möchtest.
Wald oG (grün)


T Seelenheiler oW
O

Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwärts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land
Soulmender

verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du
eine Fähigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet „tappe diese
bleibende Karte“). Soulmender
147385

Kreatur — Mensch, Kleriker

Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für gewöhnlich, dass sie für
™ & © 2013 Wizards of the Coast 37/249

Seelenheiler
Kreatur — Mensch, Kleriker
Magie ist auch dabei.“
Nun gut, ein ziemliches Maß an
„Heilen ist mehr Kunst denn Magie.
oT: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

oT: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.


diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt wurde (wieder
James Ryman
S-Spell

„Heilen ist mehr Kunst denn Magie.


CW01_M14

Nun gut, ein ziemliches Maß an


Magie ist auch dabei.“
gerade gedreht). 1/1
James Ryman

Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder ™ & © 2013 Wizards of the Coast 37/249

verwenden kannst.
0037_MTGM14

S-Spell 0037_MTGM14
1/1


O
oW

CW01_M14 147385

9
Kapitel 2: Die Bausteine
Z

Jetzt, da du weißt, wie man Mana produziert, wirst du es zum Wirken von Zaubersprüchen nutzen wollen. Alle Karten außer Ländern werden als
Zaubersprüche gewirkt. Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn
der Stapel leer ist. Spontanzauber können zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden.

Überprüfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine Länder, um


E Z  das Mana zu erzeugen, das du benötigst, um die Kosten zu bezahlen, und
Um einen Zauberspruch zu wirken, nimm die gewünschte Karte aus deiner bezahle sie dann. Sobald du das tust, wurde der Zauberspruch gewirkt.
Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie auf den Stapel. (Der Stapel
ist die Spielzone, in der sich Zaubersprüche aufhalten. Er befindet sich
normalerweise in der Mitte des Tisches.)
A  Z 
Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung),
Es gibt nun einige Entscheidungen, die du treffen musst. Falls der
sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten. Beide Spieler, also auch
Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme
du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber
eines —“ beginnt, bestimmst du, welchen der Modi du verwendest. Falls
zu wirken oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler das
der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und ein Ziel hat
tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben auf den Stapel
(„... deiner Wahl“), bestimmst du, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber
– auf das, was sich schon dort befand. Wenn kein Spieler mehr etwas tun
haben zum Beispiel die bleibenden Karten als Ziel, die sie verzaubern
will, wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob
sollen. Hat der Zauberspruch ein oX in den Kosten, bestimmst du, für
Zauberspruch oder Fähigkeit.
welche Zahl X steht. Andere Entscheidungen werden später getroffen,
wenn der Zauberspruch verrechnet wird.
E Z 
Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen.
Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, generiert er
Z Absturz
o1oG
OO einen Effekt (anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus),
Wenn du den Begriff „deiner Wahl“ und du legst die Karte dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch
auf einem Zauberspruch oder einer
Plummet

eine Kreatur, ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Planeswalker ist,
Fähigkeit siehst, musst du eines oder legst du die Karte vor dich auf den Tisch, in die Nähe deiner Länder. Die
mehrere Dinge auswählen, die der Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deiner Karten im Spiel wird als
Zauberspruch oder die Fähigkeit Spontanzaub
er
bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls nicht
129149

betreffen soll. Du wirst nur unter Zerstöre eine


deiner Wah
l.
fliegende
Kreatur
irgendetwas sie zerstört). Viele bleibende Karten haben Fähigkeiten, also
bestimmten Dingen auswählen
„Nur der Win
beherrschen d soll die Luft
—Dejara, .“
Druide aus Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst.
CG16_M14

können, wie zum Beispiel „eine dem Gülden


Pete Vente
™ & © 2013
wald
rs Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde,
Verzauberung deiner Wahl“ oder
Wizards of the Coast
188/249

S-Spell
haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu spielen. Falls niemand
„eine Kreatur oder einen Spieler 0188_MTGM
14
will, wird das nächste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. (Falls
deiner Wahl“. der Stapel leer ist, endet der derzeitige Teil des Zuges, und die Partie geht
Du bestimmst die Ziele eines Zauberspruchs, wenn du mit dem nächsten Teil des Zuges weiter.) Falls einer der Spieler etwas Neues
ihn wirkst, und du bestimmst die Ziele für eine aktivierte spielt, geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird wiederholt.
Fähigkeit, wenn du sie aktivierst. Falls du kein Ziel findest,
das den Voraussetzungen genügt, kannst du den Zauberspruch Auf der nächsten Seite findest du Beispiele für Zaubersprüche auf dem Stapel.
nicht wirken bzw. die Fähigkeit nicht aktivieren. Sobald du die
Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung später nicht
mehr ändern.
Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit versucht,
verrechnet zu werden, überprüft er bzw. sie, ob die Ziele immer
noch legal sind (ob sie noch da sind und den Voraussetzungen
genügen, die vom Zauberspruch bzw. der Fähigkeit verlangt
werden). Wenn ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch
oder die Fähigkeit es nicht betreffen. Wenn keines der Ziele
noch legal ist, wird der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit
neutralisiert und hat keinerlei Effekt.

10
Kapitel 2: Die Bausteine
B  Z   S

2 D Z
1
Dein Gegner wirkt Schock und bestimmt deinen
Auraschöpfer, eine 2/2 Kreatur, als Ziel. Der Schock   S
geht auf den Stapel.

2
Du antwortest auf den Schock, indem du den
Mutbeweis auf deinen Auraschöpfer wirkst.
Der Mutbeweis geht auf den Stapel und zwar
oberhalb des Schocks.

3
Du und dein Gegner wollen beide nichts mehr
tun. Der Mutbeweis wird verrechnet und macht D Z
den Auraschöpfer bis zum Ende des Zuges zu einer
1  G 
4/6 Kreatur.  S 4 3

4
Dann wird der Schock verrechnet und fügt dem
aufgepumpten Auraschöpfer 2 Schadenspunkte zu.
Das reicht nicht, um ihn zu zerstören.

D K  S

Was wäre passiert, wenn der Mutbeweis zuerst gewirkt worden wäre?

Der Schock geht oberhalb des Mutbeweises auf den


Stapel und wird daher zuerst verrechnet. Er fügt
dem Auraschöpfer 2 Schadenspunkte zu – genug,
um ihn zu zerstören! Wenn der Mutbeweis versucht,
verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht
mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (er hat
keinen Effekt).

11
Kapitel 2: Die Bausteine
F

Während du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verändert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran,
Achtunggebietende Herrscherin OO
o1oW
dass viele bleibende Karten Fähigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst. Der Text verrät dir die
Fähigkeiten der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fähigkeiten, die eine bleibende Karte haben

Imposing Sovereign
kann: statische Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten und aktivierte Fähigkeiten.

S F

149822
Kreatur — Mensch
Eine statische Fähigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befindet. Zum Beispiel ist die Kreaturen, die deine Gegner
Achtunggebietende Herrscherin eine Kreatur mit der Fähigkeit „Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen kontrollieren, kommen getappt ins
Spiel.

RW01_M14
getappt ins Spiel“. Statische Fähigkeiten werden nicht aktiviert. Sie machen einfach genau das, was auf ihnen steht. Manche sind zum Herrschen geboren.
Die anderen sind geboren, um sich
ihnen zu beugen.
Scott M. Fischer 2/1

A F
™ & © 2013 Wizards of the Coast 22/249

S-Spell 0022_MTGM14
Eine ausgelöste Fähigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn in der Partie ein bestimmtes Ereignis eintritt. Zum
Beispiel ist der Kurier-Sceada eine Kreatur mit der Fähigkeit: „Wenn der Kurier-Sceada stirbt, ziehe eine Karte.“ Kurier-Sceada o3oUoU
OOO

Ausgelöste Fähigkeit beginnen mit den Worten „Wenn“ oder „Immer wenn“ oder enthalten die Worte „zu Beginn“.

Messenger Drake
Eine ausgelöste Fähigkeiten wird nicht aktiviert. Sie wird automatisch immer dann ausgelöst, wenn der erste Teil
der Fähigkeit stattfindet. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso
verrechnet. Wird die Fähigkeit ausgelöst und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel,
wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.

147451
Kreatur — Sceada

Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Falls die Fähigkeit allerdings ein Ziel Fliegend

benötigt, du aber kein legales Ziel bestimmen kannst, hat die Fähigkeit keinen Effekt. Wenn der Kurier-Sceada stirbt,
ziehe eine Karte.

CU09_M14
Je bedeutender die Botschaft, desto
größer der Bote.

A F Yeong-Hao Han


™ & © 2013 Wizards of the Coast 63/249
3/3

Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Fähigkeit, die du aktivieren kannst, wann immer du willst, solange du ihre Kosten S-Spell 0063_MTGM14

bezahlst. Zum Beispiel ist das Blutige Kindchen eine Kreatur mit der Fähigkeit „Opfere eine andere Kreatur: Das
Blutiges Kindchen o2oB
OO
Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges“.
Jede aktivierte Fähigkeit hat einen Doppelpunkt („:“) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Aktivieren

Blood Bairn
funktioniert genau wie das Wirken eines Spontanzaubers, außer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt
wird. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Aktivierst
du eine Fähigkeit, und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit

148274
trotzdem verrechnet. Kreatur — Vampir

Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende Karte Opfere eine andere Kreatur: Das
Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis
tappen musst, um die Fähigkeit zu aktivieren. Du kannst die Fähigkeit nicht aktivieren, falls die bleibende Karte zum Ende des Zuges.

CB04_M14
Die Reisenden wurden vor Kindern
bereits getappt ist. auf der Straße gewarnt.

Ryan Yee 2/2


™ & © 2013 Wizards of the Coast 87/249

S-Spell 0087_MTGM14

S
oW
o3oWO
OO
Serra-Engel

Manche bleibenden Karten haben Fähigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff zusammengekürzt sind.
l

Die meisten dieser Fähigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend angibt, welchen Effekt diese Fähigkeit hat.
Serra Ange

Schlüsselwortfähigkeiten in diesem Hauptset sind folgende Fähigkeiten: Todesberührung, Verteidiger, Verzaubert ...,
86905

Engel
Ausrüsten, Erstschlag, Aufblitzen, Fliegend, Eile, Fluchsicher, Unzerstörbar, Landtarnung (zum Beispiel Sumpftarnung
Kreatur —

Fliegend tur wird


oder Waldtarnung), Lebensverknüpfung, Schutz, Reichweite, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten
(Diese Krea
4

Wachsamkeit nicht getappt.)


davon sind statische Fähigkeiten, doch Schlüsselwort-Fähigkeiten können auch ausgelöste oder aktivierte Fähigkeiten sein.
UW04_M1

beim Ang reifen Licht da


t. Falls kein
Folge dem Lich
ist, folge ihr.
s
4/4 Detaillierte Erklärungen all dieser Fähigkeiten finden sich im Glossar am Ende dieses Regelbuchs.
Greg Staple the Coast 32/249
Wizards of
™ & © 2013

M14
0032_MTG
S-Spell

12
Kapitel 2: Die Bausteine
A  B

Meistens wirst du die Partie gewinnen, indem du mit deinen Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefügt werden, verliert
Kreaturen angreifst. Wird eine Kreatur, die deinen Gegner er entsprechend viele Lebenspunkte!
angreift, nicht geblockt, fügt sie ihm Schaden in Höhe ihrer Stärke Falls einem Planeswalker deines Gegners Schaden zugefügt wird, werden
zu. Man benötigt nicht viele Treffer, um seinen Gegner von 20 entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt.
Lebenspunkten auf 0 zu bringen! Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte (oder mehr)
Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. (Die Schritte eines zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, wird diese Kreatur
Zuges werden weiter unten erklärt.) In deiner Kampfphase zerstört und geht auf den Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur
bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, und wen Schaden nimmt, der nicht tödlich ist, bleibt die Kreatur im Spiel; der
oder was sie angreifen. Jede kann entweder deinen Gegner oder Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet.
einen seiner Planeswalker angreifen, allerdings nicht eine seiner
Auf der nächsten Seite findest du ein Beispiel für einen Kampf.
Kreaturen. Du tappst die angreifenden Kreaturen. Sie greifen alle
gleichzeitig an, auch wenn sie unterschiedliche Dinge angreifen.
Du kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht getappt
ist, und auch nur, falls sie unter deiner Kontrolle war, als der
Zug begann.
Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken.
Getappte Kreaturen können nicht als Blocker deklariert werden.
Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die Kreatur sich schon
im Spiel befindet. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken,
aber mehrere Blocker können sich gemeinsam auf eine angreifende
Kreatur stürzen. Falls dies geschieht, bringt der angreifende Spieler
die Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden
zugefügt bekommt, wer danach und so weiter. Kreaturen
müssen nicht blocken.
Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird
Kampfschaden zugewiesen. Jede Kreatur – sowohl als
Angreifer als auch als Blocker – fügt Schadenspunkte
in Höhe ihrer Stärke zu.
• Eine angreifende Kreatur, die nicht geblockt
wird, fügt dem Spieler oder Planeswalker, den sie
angreift, Schadenspunkte zu.
• Eine angreifende Kreatur, die geblockt wird, fügt
den sie blockenden Kreaturen Schadenspunkte zu.
Wenn ein Angreifer, den du kontrollierst, von mehreren
Kreaturen geblockt wird, kannst du den Kampfschaden
des Angreifers unter den Blockern verteilen. Du musst der
ersten Kreatur gemäß der von dir festgelegten Reihenfolge
genügend Schaden zufügen, um sie zu zerstören, bevor du der
nächsten Kreatur gemäß Reihenfolge Schaden zufügen kannst,
und so weiter.
• Eine blockende Kreatur fügt dem Angreifer, den sie blockt,
Schadenspunkte zu.

13 Illus. D. Alexander Gregory

Kapitel 2: Die Bausteine


B   K
1 Grollender Baloth O oGoG
o2OO
OOO
A S
Kalonischer Keiler O
OOoG
oGO Lichtungsspäher oG
O Gefräßiger Wurm O
OOoG
o1O

Gladecover Scout
Rumbling Baloth

Voracious Wurm
Kalonian Tusker
Rumbling Baloth Kalonian Tusker Voracious Wurm

™ & © 2013 Wizards of the Coast 193/249