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Caractersticas Las caractersticas del software como servicio incluyen:

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acceso y administracin a travs de una red, actividades gestionadas desde ubicaciones centrales, en lugar de desde la sede de cada cliente, permitiendo a los clientes el acceso remoto a las aplicaciones mediante la web, la distribucin de la aplicacin es ms cercana al modelo uno-a-muchos (una instancia, mltiples usuarios) que al modelo uno-a-uno, incluyendo arquitectura, precios, colaboracin y administracin, actualizaciones centralizadas, lo cual elimina la necesidad de descargar parches por parte de los usuarios finales, frecuente integracin con una red mayor de software de comunicacin -bien como parte de un mashup o como un enlace para una Platform as a service.

CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE Para poder comprender lo que es el software (y consecuentemente la Ingeniera del Software), es importante examinar las caractersticas del software que lo diferencian de otras cosas que los hombres pueden construir. El software es un elemento del sistema que es lgico, en lugar de fsico. Por lo tanto el software tiene unas caractersticas considerablemente distintas a las del hardware: El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clsico. Aunque existen similitudes entre el desarrollo del software y la construccin del hardware, ambas actividades son fundamentalmente diferentes. En ambas actividades la buena calidad se adquiere mediante un buen diseo, pero la fase de construccin del hardware puede introducir problemas de calidad que no existen (o son fcilmente corregibles) en el software. Ambas actividades dependen de las personas, pero la relacin entre las personas dedicadas y el trabajo realizado es completamente diferente para el software. Ambas actividades requieren de la construccin de un producto, pero los mtodos son diferentes. Los costes del software se encuentran en la ingeniera. Esto significa que los proyectos de software no se pueden gestionar como si fueran proyectos de fabricacin. El software no se estropea. El software no es susceptible a los males del entorno que hacen que el hardware se estropee. Otro aspecto de ese deterioro ilustra la diferencia entre el hardware y el software. Cuando un componente se estropea, se sustituye por una pieza de repuesto. No hay pieza de repuesto para el software. Cada fallo en el software

indica un error en el diseo o en el proceso mediante el que se tradujo el diseo a cdigo maquina ejecutable. Por tanto, el mantenimiento del software tiene una complejidad considerablemente mayor que la del mantenimiento del hardware. La mayora del software se construye a medida, en vez de ensamblar componentes existentes. No existen catlogos de componentes de software. Se puede comprar software ya desarrollado, pero solo como una unidad completa, no como componentes que pueden reensamblarse en nuevos programas. Importante para un componente de software de alta calidad. El componente debera disearse. LA APLICACIN

A.- CARACTERSTICAS GENERALES 1.- Estrategias de desarrollo Se seguir un modelo basado en la elaboracin de objetos de aprendizaje que puedan ser reutilizados de diferentes maneras, de tal forma que puedan dar respuesta, en diferentes contextos, a necesidades de enseanza y aprendizaje distintos. El objeto de aprendizaje es entendido, de este modo, como un segmento de construccin reutilizable. Asimismo, se disearn una o varias aplicaciones que denominaremos genricamente herramientas interactivas (generadores de simulaciones, generadores de lecciones o cajas de herramientas) Su desarrollo estar basado en tecnologas tipo javascript, actionscript o equivalentes. Estas herramientas debern aplicar modelos de interactividad novedosos y hacer un uso eficiente del soporte multimedia en relacin con las necesidades y exigencias de cada contenido.

2. Caractersticas fundamentales

Sus caractersticas fundamentales sern:

a. El que sean herramientas abiertas en el sentido de que permitan al profesor su configuracin para el tratamiento de contenidos y temas diversos segn sus necesidades. Por ejemplo, desde esta perspectiva es ms vlido un generador de simulaciones que se adapte al tratamiento de varios aspectos del currculo que un conjunto de simulaciones de mayor o menor interactividad diseadas cada una para abordar especficamente una temtica concreta. b. Que estn diseadas para que puedan ser utilizadas en cualquier sistema operativo con un navegador web estndar y que en todo caso hagan uso de recursos auxiliares tipo freeware (visores, applets, etc.) o de software libre, para poder universalizar su uso sin costes aadidos para el usuario final.

En torno a dichas aplicaciones maestras se debern ofrecer, ya elaboradas, colecciones de lecciones, hojas de trabajo interactivas, simulaciones incluidas en materiales diseados para el trabajo personal del alumno, etc. de aquellas partes del currculo donde sea ms aplicable. Siempre que sea posible, quedar abierta la posibilidad de que el profesorado que use el producto modifique las existentes o aada otras nuevas. Estas aplicaciones o herramientas, en aquellos casos en que su aplicacin no colme la totalidad de un bloque de contenido comn, quedarn integradas en mdulos ms amplios que, desde un punto de vista didctico, conformen una unidad de actuacin. En este caso, se tratar de utilizar una presentacin de materiales multimedia con unas herramientas de navegacin por las pginas adaptadas a un modelo hipertextual y con un uso pertinente de los recursos grficos, el audio y el vdeo. Adems utilizaremos un amplio abanico de propuestas didcticas que, a partir de un eje integrador, ofrezcan soluciones diversas: juegos, simulaciones, actividades de investigacin y exploracin en la red, aventuras grficas, actividades creativas y de desarrollo, laboratorios, talleres experimentales,etc.

3. Soporte tecnolgico

El desarrollo de los recursos se adaptar al uso de cdigo abierto (open source) y herramientas de libre distribucin y coste cero. Dentro de esta lnea de desarrollo se recomienda el uso del servidor web Apache, el lenguaje de programacin PHP y el sistema gestor de base de datos MySQL sobre servidores con sistema operativo Linux. La norma en general para la codificacin HTML ser HTML 4.01 utilizndose extensiones CSS y DOM4.

Todas las funcionalidades del sistema debern operar al menos sobre navegadores Internet Explorer y Netscape desde la versin 5.0. o superior. Si el sistema detectara un navegador sin soporte HTML 4.01 adecuar las pginas a dicho formato. Se evitar, en lo posible, el uso de extensiones propietarias. En la tabla siguiente se indican, por tipo de recurso o archivo, los formatos o sistemas ms usuales:

Desarrollo Bases de datos Imagen Audio Vdeo Documentos electrnicos

HTML, DHTML, XML, Flash-ActionScript, JavaScript, PHP MySQL JPEG, GIF, PNG MP3, SFW SFW PDF

4. Organizacin de la informacin

La estructura debe visualizarse de forma clara. Se debe proporcionar un camino cmodo para visitar todas las pginas Web de la sede. Se trabajar, siempre que sea posible, con estructuras multiarborescentes que permitan llegar a la informacin con la que se va a trabajar con no ms de tres pulsaciones. La estructura debe hacerse patente en el propio diseo de navegacin. Adems, se procurarn referencias constantes que indiquen el posicionamiento del usuario. Se elaborar un ndice general y por unidades que deber ser fcilmente accesible. La informacin se ajustar al tamao de la pantalla , cuya resolucin estar optimizada para 800 x 600 pxeles. El nombre de cada pantalla debe ilustrar, de forma completa y correcta, su contenido para ser aadida a favoritos y para su indexacin por parte de los buscadores. Todas las pantallas que ofrezcan contenidos deben permitir: o Su impresin mediante un botn a tal efecto.

o Ser dadas en favoritos mediante un botn a tal efecto. Las pantallas emergentes deben tener un botn de cerrar. Se evitar el uso de pop-ups. Todos los proyectos contarn con un buscador. En el caso de las aplicaciones con contenido dinmico, estas debern incorporar su propio buscador.

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