Sie sind auf Seite 1von 233

Von

Shane Lacy Hensley, mit Clint und Jodi Black, Matthew Cutter,
John Goff, Joel Kinstle, Piotr Koryś, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas

Mitarbeiter der deutschen Ausgabe

Bandredakteur: Konzept und Idee:


Sascha Schnitzer Christian Loewenthal, Sascha Schnitzer

„Die Brücke am Asper“ von: Grafisches Konzept und Umschlaggestaltung:


Sebastian „Zwart“ S choo Marina Fahrenbach, Sascha Schnitzer

Lektorat: Layout und Satz:


Christian Loewenthal Sascha Schnitzer

Innenillustrationen:
Björn Lensig, Volker Konrad, Isabelle Metzen, Patrick Soeder, Timo Grubing, Alexander Paskal, Daniel
Farin, Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, MaxHumber, Pawel Klopotowski,
Chris Waller, Storn, Gil Formosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore,
Leanne Buckley, Julie Dillon, Nicole Cardiff, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo,
Chris Griffin, Vincent Hie, Christophe Swal, John Worsley, Courtesy of Empty Room Studios: Mike
Hamlett, Dan Howard und Joe Slucher, Mateja Petkovic, Steffen Fabeck

www.savageworlds.de

ISBN 978–3–941077–23–2 Zweite Druckauflage


Savage Worlds und das Pinnacle Logo sind © 2011 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
© 2011 Solomon Kane Inc. Solomon Kane® und zugehörige Logos, Charaktere, Namen und Bilder sind Trademarks
der Solomon Kane Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Sundered Skies und Necropolis 2350 sind ein eingetragenes Warenzeichen von David Blewer.
Das Savage Worlds-Rollenspiel ist ein Produkt des Prometheus Games Verlags, Christian Loewenthal & Marcel Hill GbR,
alle Rechte vorbehalten.
Dieses Buch unterliegt den Copyright Bestimmungen der Bundesrepublik Deutschland. Nachdruck außer zu Rezensions-
zwecken nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Die Erwähnung von oder Bezugnahme auf Firmen oder Produkte
auf den folgenden Seiten stellt keine Verletzung des Copyrights dar.
Die Charakterbögen und Schablonen am Ende des Buches dürfen für den Eigengebrauch kopiert werden.
InhaltsverzeIchnIs

Einführung 3 Kapitel 3 91
Spielregeln
Kapitel 1 5 Kampf ................................................................. 95
Initiative .......................................................... 96
Charaktere Bewegung ........................................................ 98
Archetypen ........................................................... 8 Aktionen ......................................................... 98
Rassen ................................................................. 10 Schaden .........................................................102
Eigene Rassen entwickeln ............................. 14 Kampfmanöver.................................................107
Fertigkeiten ......................................................... 16 Heilung .............................................................120
Handicaps ........................................................... 24 Zusammenfassung der Kampfregeln ............124
Talen te................................................................. 31
Hintergrundtalente........................................ 32
Anführertalente .............................................. 35 Kapitel 4 127
Expertentalente .............................................. 36 Regeln für besondere
Kampftalente .................................................. 41 Situationen
Machttalente ................................................... 47 Dramatische Herausforderungen ..................128
Rassentalente .................................................. 47 Fahrzeuge ..........................................................129
Soziale Talente ............................................... 49 Furcht ................................................................138
Übernatürliche Talente.................................. 50 Gefahren ...........................................................138
Wildcard-Talente ........................................... 51 Massenkampf ...................................................145
Legendäre Talente .......................................... 52 Reisen ................................................................148
Aufsteigen ........................................................... 53 Settingregeln.....................................................150
Zusammenfassungen......................................... 55 Soziale Konflikte ..............................................153
Fertigkeiten ..................................................... 56 Ver bündete .......................................................155
Handicaps ....................................................... 56 Verfolgungsjagden............................................156
Talente ............................................................. 58 Zwischenspiele .................................................166

Kapitel 2 63 Kapitel 5 167


Ausrüstung Mächte
Anmerkungen zu ausgewählter Ausrüstung .... 66 Mächte verwenden ...........................................168
Rüstungen ....................................................... 66 Arkane Hintergründe......................................169
Fernkampfwaffen und Zubehör ................... 67 Ausprägungen und Effekte .............................173
Nahkampfwaffen............................................ 68 Mächte ..............................................................176
Spezielle Waffen ............................................. 69
Rüstung ............................................................... 71
Nahkampfwaffen ............................................... 72 Kapitel 6 197
Fernkampfwaffen ............................................... 73 Monster
Munition ............................................................. 76 Bestiarium.........................................................204
Improvisierte Waffen ......................................... 76
Fahrzeugmontierte & Antifahrzeugwaffen .......76
Spezielle Waffen ....................................................77
Anhänge
Gewöhnliche Gegenstände ..................................78 Onesheet: Die Brücke am Asper ....................221
Fahrzeuge ...............................................................79 Einsatz von Miniaturen...................................223
Bodenfahrzeuge.................................................81 Schablonen .......................................................226
Luftfahrzeuge.....................................................85 Index ..................................................................229
Wasserfahrzeuge ...............................................89 Charakterbogen ...............................................232
E inführung:
SAVAgE WOrLDS
In barbarischen Fantasy-Welten und weit ent- Wie man loslegt
fernten Galaxien kämpfen große Helden um
Gold, Ruhm, Gerechtigkeit oder das bloße Neben diesem Buch benötigst du noch ein paar
Überleben. Einige von ihnen tragen schillernde andere Dinge, um deine Reise antreten zu können:
Mithrilrüstungen und riesige Schwerter, die vor
magischer Energie glühen. Andere tragen die Ein paar Freunde
neuesten kugelsicheren Westen und verschießen
donnernde Salven aus ihren Maschinenpistolen. In jedem Rollenspiel übernimmt ein Spieler die
Einige sind nicht einmal menschlich, sondern ge- Rolle des Spielleiters (SL). Alle anderen erschaf-
hören fremdartigen Spezies an. fen sich Spielercharaktere (SC). Dies sind die
Aber sie sind allesamt Helden, und ihre epi- Helden der epischen Geschichte, die ihr erleben
schen Geschichten inspirieren diejenigen, die sie wollt. Falls du der Spielleiter bist, steht dir eine
lesen. Dieses Spielsystem versucht mit Regeln, Menge Spaß bevor. Wir haben ja schon erwähnt,
die zwar in erster Linie einfach sind, aber den- dass Savage Worlds darauf ausgelegt ist, deine
noch Tiefe und Vielfalt bieten, diese waghalsigen Buchhaltungsarbeit im Spiel zu minimieren.
Geschichten – zumindest in unserer Vorstellung Es ist aber auch unglaublich leicht, neue Mons-
– zu simulieren, und den Helden und den wilden ter, Bösewichte, Ausrüstungsgegenstände und
Welten, die sie durchwandern, Form, Struktur Schätze zu erschaffen.
und Spannung zu verleihen. Falls du ein Spieler bist, kannst du dich ge-
Das Spiel legt dabei mehr Wert auf Action nauso freuen. Savage Worlds erlaubt es dir, jeden
statt auf Werte und Buchhaltung, was dem Charakter zu erschaffen, den du dir vorstellen
Spielleiter erlaubt, sich auf die Spielercharak- kannst. Es gibt Talente, die dem Charakter hel-
tere, ihre Widersacher und die fantastischen fen, auf seinem Gebiet ein wahrer Meister zu
Welten, in denen sie ihre Konflikte austragen, werden, egal, ob er Verbündete anführen, mäch-
zu konzentrieren. tige Zaubersprüche schleudern oder einfach nur
Für Spieler bietet Savage Worlds ein reich- kräftig draufhauen möchte!
haltiges Aufstiegssystem, das dich alles von
einem Degen schwingenden Schurken bis hin Würfel
zu einem charismatischen Sensationsreporter
spielen lässt. Savage Worlds benutzt alle sechs verbreiteten
Einige „generische“ Regelwerke lassen in man- Rollenspiel-Würfeltypen: 4-seitige, 6-seitige,
chen Genres zu wünschen übrig. Savage Worlds 8-seitige, 10-seitige, 12-seitige und manchmal
umgeht dies mit spezifischen Settingregeln (du auch 20-seitige. Zudem empfiehlt es sich, einen
findest einige geläufige Beispiele ab Seite 150). 6-seitigen Würfel in einer anderen Farbe zu ha-
Diese erlauben dem Spielleiter, die Atmosphäre ben – den sogenannten „Wildcard-Würfel“, den
des Spiels grundlegend zu beeinflussen, ohne die wir später noch genauer erläutern werden. All
Grundregeln zu ändern. Spieler können in me- diese Würfel bekommst du bei deinem örtlichen
chanischen Exoskeletten verlassene Raumschiffe Rollenspielladen oder auch über Internet-Shops
erforschen, Drachen bekämpfen oder in der Ma- wie www.spielekram.de.
trix einer virtuellen Computerwelt surfen, ohne Wir kürzen die Würfeltypen als W4, W6,
jedes Mal neue Regeln lernen zu müssen. W10, W12 und W20 ab. Wenn du also die Be-

3
eInführung

kannst du einfach die wichtigsten Zauber,


Monster, Waffen und NSCs ins Regelwerk von
Savage Worlds übertragen. Da das Spielsystem so
simpel ist, fällt das sehr leicht.

Das Abenteuerdeck

Von Prometheus Games gibt es auch das so


genannte „Abenteuerdeck“ für den Einsatz mit
Savage Worlds, das den Spielern eine zusätzliche
Möglichkeit gibt, das Geschehen unmittelbar
zu beeinflussen. Dein Held könnte unerwartet
eine Romanze beginnen, sich einen verbitterten
Feind fürs Leben machen oder im alles entschei-
denden Kampf mehr Schaden verursachen. Das
Abenteuerdeck erhältst du dort, wo du auch
dieses Buch erworben hast, oder direkt bei
zeichnung 2W6+1 siehst, dann ist gemeint, dass www.spielekram.de.
du zwei sechsseitige Würfel wirfst, die Ergebnisse
addierst, und dann 1 zu der Summe hinzuzählst. Miniaturen
Die Spieler brauchen nur jeweils einen Satz
dieser Würfel. Der Spielleiter könnte vielleicht Diese Regeln sind für den Einsatz am Spieltisch
ein paar mehr davon haben wollen, damit er die geschrieben, was genaue Maßangaben und präzi-
Angriffe mehrerer Schurken auf einmal auswür- se Regeln erfordert. Daher sind alle Waffenreich-
feln kann. weiten und Bewegungsweiten in Zoll statt in an-
deren standardisierten Einheiten angegeben. Der
Karten Einsatz von Miniaturen, Gelände oder eines Bo-
denplans kann deinen Spielern dabei helfen, die
Savage Worlds verwendet ein Standard-Pokerkar- taktische Situation einzuschätzen und effizienter
tenspiel mit 54 Karten, inklusive der beiden Joker. mit ihrer Umgebung zu interagieren. Wir können
Diese Karten werden für die Initiative im Kampf diese Art zu spielen nur wärmstens empfehlen!
benutzt, damit die ganze Sache rasant bleibt. Aber Miniaturen sind weder zwingend erfor-
derlich noch jedermanns Sache. Im Anhang zum
Ein Setting Einsatz von Miniaturen ab Seite 223 findest du
deshalb auch Regeln, wie man Entfernungen ein-
Willst du mit deinen Freunden postapokalypti- fach Pi mal Daumen abschätzen kann oder be-
sche Ruinen erforschen? Eine wilde Kriegerhor- stimmt, wer sich im Radius eines Flächenschlags
de in deiner liebsten Fantasywelt anführen? Die befindet, und wer nicht.
Rolle von Vampirfürsten spielen? Oder vielleicht
das Böse in den zahlreichen Kriegsschauplätzen
von Necropolis 2350 bekämpfen? Besorge dir das
Buch deines favorisierten Settings oder erschaffe
ein eigenes! Offizielle „Savage Settings“ beinhal-
ten neben den Settingbeschreibungen auch neue
Talente und Handicaps, Mächte, Waffen, Mons-
ter und vieles mehr!
Wenn das Setting, in dem du spielen willst,
für ein anderes Regelwerk geschrieben ist, dann

4
KApitEL 1: C hArAKtErE

1 – Charaktere
Große Helden sind zweifelsohne mehr als nur als Eigenschaften bezeichnet werden, und die
eine Ansammlung von Werten und Zahlen – aber beide auf dieselbe Weise funktionieren (wenn
in einem Regelwerk nehmen sie so ihren Anfang. von Eigenschaften die Rede ist, sind immer so-
Um deinen Held zu erschaffen, benötigst du eine wohl Attribute als auch Fertigkeiten gemeint).
Kopie des Charakterbogens, den du hinten im Attribute und Fertigkeiten sind in Würfeltypen
Buch sowie als Download auf unserer Homepage von W4 bis W12 angegeben, wobei W6 der
www.savageworlds.de findest. Wenn du deinen Durchschnitt für einen erwachsenen Menschen
Bogen hast, folge diesen Schritten, um deinen ist. Ihren Einsatz erklären wir dir später noch ge-
Charakter zu erschaffen. Ab und zu wirst du über nauer; vorerst genügt, wenn du weißt, dass höher
den Begriff „Rang des Charakters“ stolpern. Die besser ist!
Ränge für Spielercharaktere sind Anfänger, Fort-
geschritten, Veteran, Held und Legende und stel- Attribute
len ein Maß seiner Kompetenz dar. Dieses Kapitel
geht davon aus, dass du einen Anfänger erschaffst. Jeder Charakter beginnt mit einem W4 in jedem
Vielleicht möchte der Spielleiter aber auch mit ei- Attribut. Er hat 5 Punkte, mit denen er sie stu-
ner erfahreneren Gruppe beginnen – alle Details fenweise erhöhen kann. Einen W4 auf einen W6
hierzu finden sich ab Seite 54. zu steigern kostet beispielsweise einen Punkt.
Du kannst diese Punkte nach Belieben verteilen,
1. Rasse mit einer Ausnahme: Kein Attribut darf über
W12 gesteigert werden (es sei denn, die Rassen-
Menschen sind in der Regel die verbreitetsten beschreibung sagt explizit etwas anderes).
Charaktere, aber einige Settings beinhalten bizarre
Aliens, grazile Elfen oder andere exotische Rassen * Geschicklichkeit bestimmt die allgemeine
– bekannte Beispiele findest du ab Seite 10, ein Gewandtheit, Schnelligkeit und Fingerfertig-
System zur Erschaffung eigener Rassen ab Seite 14. keit des Charakters.
Du kannst dich für jede Rasse entscheiden, die in * Konstitution repräsentiert Ausdauer, Wider-
dem entsprechenden Setting vertreten ist. Manche stand gegen Gifte und Krankheiten, sowie die
Rassen haben Zugriff auf Rassentalente, die nur sie Nehmerqualitäten des Charakters, das heißt,
erlernen können. Diese findest du normalerweise wie viel Schmerz und Schaden er einstecken
im jeweiligen Settingband; einige Beispiele gibt es kann.
ab Seite 47. * Stärke ist die rohe, physische Kraft und Fitness
des Charakters. Stärke bestimmt, wie viel der
* Menschen sind die Standardrasse in Savage Charakter tragen kann und wie viel Schaden er
Worlds, und sie beginnen das Spiel mit einem im Nahkampf verursacht.
freien Talent (siehe Schritt 3) – andere Ras- * Verstand gibt an, wie gut der Charakter seine
sen haben andere Vorteile, erhalten aber kein Welt und Kultur kennt, wie gut er unter Druck
freies Talent. denken kann, und wie es um seine geistige Flexi-
bilität bestellt ist.
2. Eigenschaften * Willenskraft spiegelt innere Weisheit und psy-
chische Belastbarkeit wider. Willenskraft ist
Charaktere werden durch ihre Attribute und sehr wichtig, da sie dem Charakter dabei hilft,
Fertigkeiten definiert, die zusammenfassend sich zu erholen, wenn er Angeschlagen ist.

5
KapItel 1

Fertigkeiten Menschen können sich in einer Kampfrunde


1 – Charaktere

sechs Zoll (6“) bewegen, sowie einen W6 in Zoll


Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten wie Schießen, zusätzlich, wenn sie sprinten (siehe Seite 98 für
Kämpfen, akademische Bildung, Berufskenntnisse, Details). Dabei handelt es sich um die Distanz
und so weiter. Eine vollständige Liste findest du auf auf dem Bodenplan – ein Zoll entspricht etwa
Seite 16. Die Fertigkeiten sind sehr allgemein ge- zwei Metern an realer Entfernung. Notiere also
halten und decken viele Anwendungsmöglichkei- einfach 6“, sofern deine Rasse oder Talente und
ten ab. Schießen erlaubt zum Beispiel den Umgang Handicaps diesen Wert nicht modifizieren.
mit Pistolen, Bögen, Raketenwerfern und vielen Parade beträgt 2 plus den halben Kämp-
anderen Fernkampfwaffen – eben allem, mit dem fenwert des Charakters (2, falls der Charakter
man irgendwie schießen kann. Kämpfen nicht hat), plus Modifikatoren durch
Du hast 15 Punkte, um sie auf deine Fertig- Schilde und bestimmte Waffen. Die Parade ist
keiten zu verteilen. Jede Stufe (beginnend mit der Mindestwurf, um deinen Charakter im Nah-
W4) kostet einen Punkt, solange die Fertigkeit kampf zu treffen.
gleich oder niedriger als das zugehörige Attribut Robustheit stellt den Widerstand deines Cha-
(bei den Fertigkeiten jeweils in Klammern an- rakters gegen Schaden dar. Nimmt der Charakter
gegeben) ist. Wenn du mit einer Fertigkeitsstei- Schaden in Höhe seiner Robustheit, ist er Ange-
gerung den zugehörigen Attributswert überstei- schlagen ... oder Schlimmeres. Robustheit berech-
gen würdest, erhöhen sich die Kosten auf zwei net sich aus 2 plus dem halben Konstitutionswert
Punkte pro Stufe. des Charakters, plus eventuelle Panzerung (ver-
Fertigkeiten dürfen genau wie Attribute nor- wende hierfür die am Torso getragene Panzerung,
malerweise nicht über W12 gesteigert werden. da Angriffe normalerweise darauf zielen).

Beispiel: Kämpfen ist an Geschicklichkeit ge- Beispiel: Buck Savages Charisma ist +0. Seine
knüpft. Ein Charakter mit Geschicklichkeit W8 Bewegungsweite ist wie bei jedem anderen auch 6“.
kann Kämpfen für drei Punkte auf W8 kaufen (je- Er hat Kämpfen auf W8 und somit eine Parade
weils ein Punkt für W4, W6 und W8). Ein Wert von 6. Seine Konstitution beträgt W6 und er trägt
von W10 kostet zwei zusätzliche Punkte, und auf keine Panzerung, also ist seine Robustheit 5.
das Maximum von W12 zu erhöhen noch einmal
zwei Punkte (insgesamt also 7). 3. Talente und Handicaps
Abgeleitete Werte Große Helden sind weit mehr als nur eine
Sammlung von Fertigkeiten und Attributen.
Auf deinem Charakterbogen finden sich noch Ihre einzigartigen Gaben, speziellen Fähigkeiten
einige andere Werte, die du ausfüllen musst. und tragischen Schwächen machen sie erst zu in-
Charisma ist ein Maß für das Erscheinungs- teressanten Charakteren.
bild, das Benehmen und die generelle Ausstrah- Charaktere können spezielle Fähigkeiten – Ta-
lung deines Charakters. Charisma ist keine Ei- lente – wählen, indem sie diese mit Nachteilen –
genschaft, sondern nur ein Modifikator, der bei Handicaps genannt – ausgleichen. Im nächsten
0 beginnt, sofern er nicht von Talenten oder Teil findest du eine komplette Liste der Talente
Handicaps modifiziert wird. Charisma wird auf und Handicaps. Noch mehr Auswahl findest du
Überreden- und Umhörenproben angerechnet in unseren Savage Settings.
und vom Spielleiter verwendet, um zu bestim- Du darfst jeweils ein schweres Handicap und
men, wie Nichtspielercharaktere auf den Cha- zwei leichte Handicaps wählen. Ein schweres Han-
rakter reagieren. dicap bringt zwei Punkte, ein leichtes Handicap
Bewegungsweite bestimmt, wie schnell sich ist einen Punkt wert. (Du darfst auch noch mehr
dein Charakter in einer normalen Kampfrunde Handicaps wählen, wenn du es für passend hältst,
(eine Zeiteinheit von etwa 6 Sekunden) bewegt. bekommst dadurch aber nicht mehr Punkte.)

6
charaKtere

tragen (normale Kleidung wird hierbei nicht ge-


Vorteile von Handicaps

1 – Charaktere
zählt).
Nutze die Möglichkeiten von Handicaps Trägt ein Charakter zuviel mit sich herum,
ruhig aus! Nicht nur gibt es dir mehr Punk- erleidet er einen Abzug von −1 für jedes zusätz-
te für die Charaktererschaffung, die es dir liche Vielfache seiner Belastungsgrenze (oder
erlauben, deinen Charakter zum Beispiel Teil dessen). Dieser Belastungsabzug wird auf
mit Talenten weiter zu individualisieren, alle Geschicklichkeits- und Stärkeproben ange-
du verdienst im weiteren Spielverlauf auch wandt, sowie auf alle diesen Attributen zugehö-
noch Bennies, wenn du deine Nachteile gut rigen Fertigkeiten.
ausspielst. Außerdem verleihen sie deinem Ein Charakter mit Stärke W8 hat, wie oben
Charakter mehr Hintergrund und Tiefe – beschrieben, eine Belastungsgrenze von 40
wie du siehst, können Handicaps äußerst Pfund. Wenn er 41 bis 80 Pfund trägt, erleidet
reizvoll sein ... Aber wähle weise, denn die er einen Abzug von −1 auf Stärke-, Geschick-
meisten Handicaps begleiten deinen Cha- lichkeits- und entsprechende Fertigkeitsproben.
rakter sein ganzes Leben lang. Trägt er 81 bis 120 Pfund, erhält er einen Abzug
von −2, bei 121 bis 160 Pfund einen Abzug von
−3. Dies ist der maximale Abzug, mit dem sich
Für zwei Punkte kannst du: der Charakter noch bewegen kann. Er kann zwar
* Ein Attribut um eine Stufe erhöhen. (Dies kann größere Gewichte (bis zu einem Abzug von −4,
den Kauf von Fertigkeiten auch noch während also dem Fünfundzwanzigfachen seiner Stärke)
der Charaktererschaffung vergünstigen.) stemmen, aber nur wenige Schritte gehen, wenn
* Ein Talent erwerben. der Spielleiter es gestattet.

Für einen Punkt kannst du: 5. Hintergrunddetails


* Einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt bekommen.
* Zusätzliches Geld in Höhe deines Startka- Schließe die Charaktererschaffung ab, indem
pitals erhalten (wenn du mit $500 anfängst, du dir einen Charakterhintergrund und weitere
erhältst du noch einmal $500) – die Auswir- Details überlegst. Frage dich, warum dein Cha-
kungen von entsprechenden Talenten und rakter da ist, wo er ist, und was seine Ziele sind.
Handicaps kommen hier zum Tragen. Oder fang einfach an zu spielen, und ergänze die
Details, wenn es relevant wird.
4. Ausrüstung Eine weitere Möglichkeit ist die Absprache
mit den anderen Spielern. Vielleicht kennen sich
Als nächstes solltest du Ausrüstung kaufen. In eure Charaktere ja schon vor Spielbeginn. Oder
einigen Settings bekommt der Charakter alles ihr stimmt euch als Gruppe ab, um sicherzustel-
gestellt, was er braucht. In anderen erhältst du len, dass die wichtigsten Aufgabengebiete abge-
ein bestimmtes Startkapital, mit dem du die deckt sind. Falls ihr euch hierfür entscheidet,
Startausrüstung kaufen kannst. Eine Liste übli- stellt sicher, dass jeder auch etwas spielt, das er
cher Ausrüstungsgegenstände und Waffen fin- tatsächlich spielen will. Es macht wenig Sinn, ei-
dest du in Kapitel 2. nen Heiler zu spielen, wenn du gar kein Interesse
Sofern vom Settingbuch oder Spielleiter nicht an dieser Rolle hast.
anders vorgegeben, beträgt dein normales Start-
kapital $500.
f Belastung: Ein Charakter kann das Fünf-
fache seiner Stärke in Pfund tragen, ohne Abzü-
ge zu erleiden. Das ist seine „Belastungsgrenze“.
Ein Charakter mit Stärke W8 kann also zum
Beispiel 40 Pfund problemlos mit sich herum-

7
KapItel 1

Archetypen Fahrer
1 – Charaktere

Manchmal ist nicht genug Zeit für eine indivi- Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
duelle Charaktererschaffung – sei es bei einem Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
spontanen Spielabend oder auf einer Conventi- Fertigkeiten: Fahren W8, Kämpfen W4, Schie-
on. Für diese Gelegenheiten bietet sich die Aus- ßen W6, Wahrnehmung W6, +7 weitere Fer-
wahl einiger vorgefertigter Archetypen an. Gib tigkeitspunkte
ihm einfach einen Namen, wähle passende Han- Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4;
dicaps und Ausrüstung aus, verteile die übrigen Robustheit: 5
Fertigkeitspunkte und los geht’s! Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Bei den folgenden Archetypen handelt es sich Talente: Ass, Schnell
um menschliche Anfängercharaktere (inklusive
des Bonustalents). Kampfkünstler

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,


Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen
W10, Wahrnehmung W6, +6 weitere Fertig-
keitspunkte
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 7;
Robustheit: 5
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Talente: Kampfkünstler

Anführer Krieger, Fechter

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8 Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Einschüchtern Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W12,
W6, Schießen W6, Überreden W6, Wissen Provozieren W8, Wahrnehmung W6, +1 wei-
(Kriegsführung) W6, Wahrnehmung W6, +3 terer Fertigkeitspunkt
weitere Fertigkeitspunkte Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 8;
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Robustheit: 5 Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte Talente: Beidhändiger Kampf, Fechten mit zwei
Talente: Anführer, Respekteinflößende Präsenz Waffen

Detektiv Krieger, Zweihandwaffe

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6,
Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W6 Stärke W10, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Nachforschung Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen
W8, Schießen W6, Überreden W6, Umhören W10, Wahrnehmung W6, +4 weitere Fertig-
W8, Wahrnehmung W8 keitspunkte
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 7;
Robustheit: 5 Robustheit: 6
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Talente: Beziehungen, Ermittler Talente: Kräftig, Rundumschlag

8
charaKtere

Magier Revolverheld

1 – Charaktere
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Stärke W4, Verstand W10, Willenskraft W8 Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Nachforschung W6, Fertigkeiten: Kämpfen W6, Provozieren W6,
Wahrnehmung W6, Wissen (Arkanes) W6, Schießen W10, Wahrnehmung W6, +4 wei-
Zaubern W10, +4 weitere Fertigkeitspunkte tere Fertigkeitspunkte
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5;
Robustheit: 4 Robustheit: 5
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Macht- Talente: Beidhändig, Beidhändiger Kampf
punkte, Neue Macht
Ritter
Pilot
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8,
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6 Fertigkeiten: Einschüchtern W4, Kämpfen W8,
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Luftfahrt W10, Provozieren W4, Reiten W8, Überreden W4,
Reparieren W6, Schießen W6, Wahrneh- Wahrnehmung W6, +2 weitere Fertigkeits-
mung W8, +1 weiterer Fertigkeitspunkt punkte
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6;
Robustheit: 5 Robustheit: 6
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Talente: Ass, Aufmerksamkeit Talente: Adelig

Pirat Scharfschütze

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution


Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6 W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W8, Fertigkeiten: Kämpfen W6, Provozieren W6,
Provozieren W6, Schießen W6, Seefahrt W8, Schießen W10, Wahrnehmung W6, +5 wei-
Wahrnehmung W6 tere Fertigkeitspunkte
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 7; Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5;
Robustheit: 5 Robustheit: 5
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Talente: Akrobat, Ruhige Hände, Schnell Talente: Aufmerksamkeit

Priester, Heiler Schurke

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8 Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Glaube W8, Heilen W8, Kämp- Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W6,
fen W6, Wahrnehmung W6, +4 weitere Fer- Klettern W6, Provozieren W6, Schlösser kna-
tigkeitspunkte cken W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5;
Robustheit: 5 Robustheit: 5
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte Handicaps: Ein schweres, zwei leichte
Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder), Heiler Talente: Assassine, Dieb

9
KapItel 1

Soziales Chamäleon Androiden


1 – Charaktere

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Androiden sind Maschinen mit einem Bewusst-
Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8 sein, die abhängig vom Setting die unterschied-
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Einschüchtern W6, lichsten Erscheinungsbilder haben können. Ei-
Provozieren W6, Schießen W4, Umhören nige sehen fast menschlich aus, während andere
W6, Wahrnehmung W6, Überreden W10 rein mechanisch sind. Die hier beschriebenen
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Androiden sind eine grundlegende Variante
Robustheit: 5 mit dem normalen Wissen und Emotionen ei-
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte nes Menschen. Spezifische Settings können
Talente: Attraktiv, Eiserner Wille bestimmte Fähigkeiten ändern, streichen oder
hinzufügen, je nachdem welche Funktion sie in
Wissenschaftler dieser Welt ausüben.

Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, * Asimov-Schaltkreise: Ein Android darf keine
Stärke W4, Verstand W10, Willenskraft W6 intelligenten Lebewesen verletzen oder durch
Fertigkeiten: Nachforschung W6, Reparieren Untätigkeit zu Schaden kommen lassen. Er
W6, Wahrnehmung W8, Wissen (Naturwis- erhält das schwere Handicap Pazifist.
senschaften) W10, Wissen (Anderes) W10 * Aufladen: Während der Charaktererschaf-
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 2; fung muss der Spieler die Energiequelle des
Robustheit: 5 Androiden bestimmen. Falls er nicht mindes-
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte tens einmal am Tag Zugriff zu ihr hat, erleidet
Talente: Gelehrter, McGyver, Multitalent er jeden Tag automatisch eine Erschöpfungs-
stufe, bis er Außer Gefecht ist. Am darauf
Wissenschaftler, Verrückt folgenden Tag geht er „offline“ und muss mit
einer erfolgreichen Reparierenprobe und vier
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stunden Aufladung wiederbelebt werden.
Stärke W4, Verstand W8, Willenskraft W6 Dies ersetzt die Abhängigkeit von Nahrung
Fertigkeiten: Reparieren W8, Schießen W6, und Wasser, sofern sie nicht die Energiequelle
Verrückte Wissenschaft W10, Wahrnehmung der Wahl sind.
W6, Wissen (Naturwissenschaften) W8, * Außenseiter: Androiden wird meist mit
Wissen (Anderes) W6 Misstrauen und Missverständnis begegnet. Sie
Charisma: 0; Bewegungsweite: 6; Parade: 2; erhalten einen Abzug von −2 auf ihr Charis-
Robustheit: 5 ma im Umgang mit anderen Rassen als ihrer
Handicaps: Ein schweres, zwei leichte eigenen.
Talente: Arkaner Hintergrund (Verrückte Wis- * Konstrukt: Androiden erhalten einen Bonus
senschaft), Bastler von +2 auf Erholungsproben, wenn sie An-
geschlagen sind, erleiden keine Wundabzüge
und sind immun gegen Gifte und Krankhei-
Rassen ten. Sie heilen jedoch nicht natürlich. Einen
Androiden zu heilen erfordert die Fertigkeit
Nicht jeder Held ist menschlich. Im Folgenden Reparieren, die in dieser Hinsicht genau wie
findest du einige Beispielrassen, die häufig in Heilen funktioniert (nur ohne die Einschrän-
Science-Fiction- oder Fantasy-Settings auftau- kung der „Goldenen Stunde“).
chen. Verwende sie so wie sie sind oder passe sie * Programmierung: Androiden beginnen mit
an deine Welt an. Im Anschluss an die Beispiele einem kostenlosen W6 in einer Fertigkeit,
findest du noch Richtlinien, mit denen du deine welche ihre ursprünglich programmierte
eigenen Rassen erstellen kannst. Funktion widerspiegelt.

10
charaKtere

* Unnatürlich: Arkane Mächte, sowohl hin- ist auch eher unappetitlich. Sie erleiden einen

1 – Charaktere
dernde als auch fördernde, erleiden einen Abzug von −2 auf ihr Charisma.
Abzug von −2 bei Anwendung auf einen And- * Echsensinne: Echsenmenschen können die
roiden. Mächte, die direkten Schaden verursa- Luft „schmecken“, was ihnen einen Bonus von
chen, sind hiervon jedoch ausgenommen. +2 auf alle Wahrnehmungsproben gibt. Die-
ser permanente Vorteil hat auch zur Folge,
Atlanter dass sie für Heimlichkeitsproben immer als
aktive Wache gelten (siehe Seite 18).
Aus den Tiefen der Ozeane stammt das myste- * Natürliche Waffen: Schwanz, Krallen und
riöse Volk der Atlanter. Sie sind unter Wasser Zähne eines Echsenmenschen erlauben es
kräftig und ausdauernd, aber auf dem Trocke- ihm, im Kampf zu peitschen, zu kratzen und
nen oder in großer Hitze meist recht geschwächt. zu beißen, was Stä+W4 an Schaden verur-
Ihre Zivilisation ist weit fortgeschritten und ihre sacht. Diese Angriffe können kombiniert wer-
Wissenschaft ein wahres Weltwunder. den, unterliegen jedoch den entsprechenden
Abzügen für Mehrfachaktionen.
* Aquatisch: Atlanter können im Wasser at- * Wechselwarm: Auch wenn sie keine wirkli-
men. Sie beginnen mit Schwimmen W6, chen Kaltblüter sind, fühlen sich Echsenmen-
bewegen sich im Wasser mit ihrem vollen schen in der Kälte unwohl. Sie erleiden einen
Schwimmenwert und können nicht ertrinken. Abzug von −4 auf Proben, um den Auswir-
* Austrocknung: Atlanter müssen sich min- kungen von kalten Umgebungen zu widerste-
destens eine Stunde am Tag (24 Stunden) im hen.
Wasser aufhalten, andernfalls erleiden sie je-
den Tag automatisch eine Erschöpfungsstufe, Elfen
bis sie Außer Gefecht sind. Am darauf folgen-
den Tag sterben sie. Elfen sind große, schlanke menschenähnliche
* Fortgeschrittene Zivilisation: Atlanter sind Wesen mit spitzen Ohren und tief liegenden Au-
generell intelligenter als die anderen Rassen gen in zahlreichen Farben. Egal, ob sie aus dem
ihrer Welt. Sie beginnen mit Verstand W6 Wald oder aus verborgenen Tälern stammen, sie
statt W4. sind alle von Geburt an anmutiger als Menschen,
* Widerstandsfähig: Atlanter wachsen in den wenn auch etwas zerbrechlicher. Elfen werden
erdrückenden Tiefen der tiefsten Ozeane auf. mehr als 300 Jahre alt. Sie haben helle Haut und
Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Ro- ihr Haar hat dieselben Farben wie das der Men-
bustheit. schen, sowie zusätzlich noch Schattierungen in
Silber und Blau.
Echsenmenschen
* Geschickt: Elfen sind anmutig und geschickt.
Echsenmenschen stammen meistens aus damp- Sie beginnen mit Geschicklichkeit W6 statt
fenden Dschungeln oder gewaltigen Wüsten, in W4.
denen sie einzigartige Zivilisationen aufgebaut * Nachtsicht: Die Augen von Elfen verstärken
haben, die den meisten anderen denkenden We- das Licht wie die einer Katze, so dass sie im
sen unbekannt sind. Wenige Fremde sind je in Dunkeln sehen können. Sie ignorieren Abzü-
ihre Gesellschaft vorgedrungen, daher bleiben ge für schlechte Beleuchtung im Düsteren und
die hartnäckigen Gerüchte, dass sie ihren Göt- im Dunkeln.
tern intelligente Lebewesen opfern, unbestätigt. * Zwei linke Hände: Elfen haben eine angebo-
rene Abneigung gegenüber mechanischen Ge-
* Außenseiter: Die meisten Rassen misstrauen genständen und haben daher alle das Handi-
den kaltschnäuzigen Echsenmenschen. Ihre cap Zwei linke Hände. Sie lehnen die meisten
Angewohnheit, Fleisch lebend zu verzehren, mechanischen Entwicklungen ab.

11
KapItel 1

Halbelfen * Glück: Halblinge erhalten einen zusätzlichen


1 – Charaktere

Bennie pro Spielsitzung. Dies kann mit den


Halbelfen besitzen charakteristische Eigenschaf- Talenten Glück und Großes Glück kombiniert
ten beider Elternteile. Sie erhalten die Anmut der werden.
Elfen, nicht aber ihre elegante Zerbrechlichkeit. * Klein: Halblinge sind normalerweise nicht
Sie sind auch mit der Fähigkeit der Elfen gesegnet, größer als 1,20 Meter. Daher erleiden sie einen
in fast vollständiger Dunkelheit sehen zu können. Abzug von −1 auf ihre Robustheit.
Die meisten Halbelfen sind recht ausgegli-
chen, aber manche werden von der einen oder Halborks
anderen Seite ihrer Familie gemieden und wer-
den dadurch verbittert. Halborks sind die Abkömmlinge entweder eines
Ihre Lebenserwartung ist der der Menschen Orks und eines Menschen oder eines Orks und
näher als der der Elfen. Die meisten von ihnen eines Halborks. Halborks werden von orkischen
werden nur etwa 100 Jahre alt. Gemeinschaften normalerweise akzeptiert, jedoch
von anderen Rassen wie Menschen, Elfen und
* Außenseiter: Halbelfen sind eigentlich kei- Zwergen üblicherweise gemieden. Halborks, die
ne Außenseiter im Sinne des gleichnamigen sich den „zivilisierten“ Rassen anschließen wollen,
Handicaps, fühlen sich allerdings weder in haben sich oft von ihren barbarischen Wurzeln
menschlicher noch elfischer Gesellschaft wohl, abgewandt und wollen sich von ihrem schlechten
so dass die Auswirkungen dieselben sind. Ruf reinwaschen. Viele von ihnen sind heldenhaf-
* Erbe: Einige Halbelfen verfügen über die te Seelen, die ihren Wert beweisen wollen, doch
Anmut ihres elfischen Elternteils. Andere er- kämpfen sie täglich mit ihrer angeborenen bar-
halten die Anpassungsfähigkeit ihrer mensch- barischen Wildheit und Streitlust. Halborks ha-
lichen Abstammung. Ein Halbelf beginnt ent- ben die helle Haut der Menschen, mit nur einem
weder mit einem freien Talent nach Wahl (wie Hauch der orkischen Färbung, sowie schwarze
ein Mensch) oder mit Geschicklichkeit W6 Haare und kleine Augen. Ihre Gesichtszüge sind
statt W4 (wie ein Elf ). schroff und eckig, wie die der Orks. Ihre Lebens-
* Nachtsicht: Die Augen von Halbelfen verstär- erwartung entspricht der von Menschen, doch
ken das Licht wie die einer Katze, so dass sie nur selten stirbt ein Halbork an Altersschwäche.
im Dunkeln sehen können. Sie ignorieren Ab-
züge für schlechte Beleuchtung im Düsteren * Außenseiter: Die meisten zivilisierten Rassen
und im Dunkeln. misstrauen Halborks, was einen Abzug von
−2 auf ihr Charisma bewirkt.
Halblinge * Stark: Halborks haben einen Teil der Kraft
ihrer Vorfahren. Sie beginnen mit Stärke W6
Halblinge sind kleine, flinke Wesen mit krausen, statt W4.
braunen oder schwarzen Haaren. Auch wenn sie * Wärmesicht: Halborks nehmen das Infrarot-
verglichen mit anderen Rassen sehr zerbrechlich spektrum wahr und halbieren (abgerundet)
sind, gibt ihnen ihr ungebrochener Optimis- daher Abzüge für schlechte Beleuchtung.
mus (oder ihre verschlagene Gerissenheit) einen
Überlebenswillen, der sie Kreaturen, die doppelt Katzenmenschen
so groß sind, ebenbürtig macht. Dennoch ist das
für sie kein Grund, Ärger anzuziehen, weshalb Viele Science-Fiction- und Fantasy-Geschichten
sie in ihren eigenen kleinen Gemeinden fernab beinhalten Mensch-Tier-Hybriden. Katzenmen-
häufig bereister Straßen leben. schen sind vielleicht die verbreitetste Art und ge-
ben interessante Charaktere für ungewöhnliche
* Beherzt: Halblinge sind sehr optimistische We- Sword-and-Sorcery-Geschichten, Anime-Epen
sen. Sie beginnen mit Willenskraft W6 statt W4. oder SciFi-Sagas ab.

12
charaKtere

Katzenmenschen haben einen menschlichen Käfern, Spinnen und anderem abstammen, sind

1 – Charaktere
Körper und Merkmale von Katzen. Ihr Ausse- ebenfalls möglich. Mantiden haben dreieckige
hen hängt vom Setting ab, aber die strahlenden Köpfe mit gewölbten, schwarzen Augen. Ihre
Farben von Tigern, die gefleckten Pelze von Leo- Arme sind lang und enden in drei opponierba-
parden oder sogar das exotische Äußere von Si- ren Fingern. Ihre langen Beine erlauben es ih-
amkatzen sind nur einige der Möglichkeiten. Sie nen, im Sprung anzugreifen oder lange Distan-
haben scharfe Krallen und Zähne, und sind nor- zen zu überbrücken. Mantiden haben eine Art
malerweise grausam im Umgang mit ihrer Beute. Schwarmbewusstsein. Das macht sie ihren An-
Katzenmenschen leben meist in ihren eigenen führern gegenüber extrem loyal, schränkt aber
abgelegenen und exotischen Städten, oder stellen ihre Kreativität ein. Diese Kreaturen haben nur
eine Randgruppe der normalen Gesellschaft dar. wenige Erfindungen oder kulturelle Entwick-
Katzenmenschen sind zu schön, um gänzlich lungen hervorgebracht. Individuen funktionie-
ausgestoßen zu werden, aber zu grausam, um voll ren relativ gut, solange sie alleine sind, werden
akzeptiert zu werden. aber fast zu Drohnen, wenn sie sich vor ihren
Anführern versammeln. In Massenschlachten
* Blutrünstig: Katzenmenschen können grau- erhalten Insektenkrieger einen Bonus von +2
sam zu ihren Feinden sein und spielen meist auf ihre Moral, wenn eine Mantidenkönigin an-
mit ihrer Beute. Sie nehmen selten Gefange- wesend ist.
ne und haben keine Hemmungen, gefangene
Feinde zu bestrafen. Unter „zivilisierten“ Ras- * Außenseiter: Mantiden werden von mensch-
sen erleiden sie daher einen Abzug von −4 auf lichen Gesellschaften nicht gerade willkom-
ihr Charisma. men geheißen und erleiden daher unter Men-
* Geschickt: Katzenmenschen haben die kat- schen und anderen Rassen einen Abzug von
zenhafte Anmut ihrer Vorfahren. Sie beginnen −2 auf ihr Charisma. Sie können Kleidung,
das Spiel mit Geschicklichkeit W6 statt W4. Waffen und andere Ausrüstung, die für Men-
* Krallen: Katzenmenschen haben einziehbare schen und andere humanoide Rassen herge-
Krallen, die Stä+W6 Schaden verursachen stellt wurde, nicht verwenden.
und einen Bonus von +2 auf Kletternproben * Exoskelett: Harte Schalen in vielen lebhaften
gewähren, wenn die fragliche Oberfläche nicht Farben schützen die Körper der Insektoiden.
vollkommen glatt ist. Sie erhalten 2 Punkte natürlicher Panzerung
* Nachtsicht: Die Augen von Katzenmenschen an allen Trefferzonen.
verstärken das Licht, so dass sie im Dunkeln se- * Springen: Mantiden haben Beine wie Gras-
hen können. Sie ignorieren Abzüge für schlech- hüpfer. Sie können viermal so weit springen
te Beleuchtung im Düsteren und im Dunkeln. wie Menschen: Mantiden springen aus dem
* Rassenfeind: Die Gesellschaft der Katzen- Stand 4“ und 8“ mit Anlauf. Eine erfolgreiche
menschen stieg auf Kosten einer anderen Ras- Stärkeprobe erhöht die Distanz um weitere 4“.
se empor. Wähle eine verbreitete Rasse deines
Settings. Mitglieder beider Kulturen erleiden Menschen
einen Abzug von −4 auf ihr Charisma im Um-
gang miteinander. Sofern nicht andere Autori- In den meisten Settings beginnen Menschen
täten oder gemeinsame Ziele zwischen ihnen mit dem üblichen Rassenvorteil – einem freien
stehen, greifen sie sich normalerweise an, so- Talent nach Wahl. Dies spiegelt ihre Vielseitig-
bald sie sich sehen. keit und Anpassungsfähigkeit im Vergleich zu
anderen Rassen wider. Falls du mehr Abwechs-
Mantiden lung bevorzugst, kannst du Menschen aber
auch Fähigkeiten nach Kultur statt nach Rasse
Mantiden stammen von Gottesanbeterinnen ab, zuteilen. Zum Beispiel könnte eine maritime
doch andere insektoide Wesen, die von Ameisen, Kultur mit Schwimmen und Seefahrt auf W6

13
KapItel 1

beginnen. Kulturvorlagen können genauso wie Eigene Rassen entwickeln


1 – Charaktere

neue Rassen entworfen werden.


Das folgende System erlaubt es dir, neue Rassen
* Bonustalent: Menschen beginnen das Spiel oder Kulturvorlagen zu erstellen. Der Spielleiter
mit einem freien Talent nach Wahl. Der Cha- kann damit selbst vorgefertigte Rassen erstellen,
rakter muss wie üblich die Bedingungen für oder dies seinen Spielern überlassen, falls das Set-
das Talent erfüllen. ting eine große Vielfalt an Rassenvariationen bietet.
Der Spielleiter sollte die maximale Zahl an
Vogelmenschen Punkten für Rassenvorteile festlegen. Dabei sind
2 bis 4 Punkte ein ganz guter Richtwert. Dies
Vogelmenschen sind geflügelte Männer und Frau- bietet genügend Bandbreite, um eine interessante
en, die meist in SciFi- und High-Fantasy-Settings Rasse oder Kultur zu entwickeln, ohne das Spiel-
auftreten. Die hier beschriebene Variante ist bis gleichgewicht zu kippen.
auf die großen Flügel menschlich, aber mit ein Alle Rassen und Kulturen beginnen mit ei-
paar Anpassungen können sie auch exotischer ge- nem kostenlosen Rassenvorteil im Wert von +2
staltet werden (z.B. Fledermausmenschen). Punkten. Das entspricht dem freien Talent der
Menschen. Zusätzliche Vorteile erfordern einen
* Fliegen: Vogelmenschen fliegen mit einer Ge- entsprechenden Gegenwert an Nachteilen. Ein
schwindigkeit gleich ihrer Basisbewegungswei- Vorteil im Wert von +2 kann zum Beispiel mit
te und können im Flug auch „Sprinten“. Es kos- einem Nachteil im Wert von −2 oder zweien im
tet 2“ Bewegung, um 1“ an Höhe zu gewinnen. Wert von −1 ausgeglichen werden.
* Hohlknochen: Vogelmenschen erleiden einen Gib jedem Rassenmerkmal einen passenden
Abzug von −1 auf ihre Robustheit. Namen. Möchtest du, dass deine berittenen
* Menschenähnlich: Vogelmenschen dürfen wäh- Nomaden Reiten auf W6 haben, dann nenn
rend der Charaktererschaffung ein freies Talent das Merkmal zum Beispiel „Im Sattel geboren“.
wählen, sofern sie alle Voraussetzungen erfüllen. Es geht darum, der Sache die richtige Würze zu
verleihen, nicht darum, lange Listen mit Fähig-
Zwerge keiten zu erstellen, bei denen die Spieler Mühe
haben, sich alles zu merken. Kurz und würzig ist
Zwerge sind ein kleinwüchsiges, gedrungenes lang und umfangreich bei weitem vorzuziehen!
und zähes Volk, das aus ausgedehnten Höhlen- Die Liste unten ist nur eine Richtlinie. Möch-
systemen in den Hochgebirgen stammt. Sie sind test du etwas Spezielles, das nicht aufgeführt ist,
eine stolze, aber auch eine kriegerische Rasse, da teile ihm einfach einen Wert anhand bestehen-
sie regelmäßig Kontakt mit wilden Rassen wie der Beispiele zu. Diese Methode ist nicht dazu
Orks und Goblins haben. Zwerge werden meist gedacht, Monster zu erschaffen – diese müssen
über 200 Jahre alt. In den meisten Fantasy-Kam- im Gegensatz zu Spielercharakteren nicht aus-
pagnen haben sie rötliche Haut und alle geläufi- balanciert sein.
gen menschlichen Haarfarben.
Vorteile (+3)
* Langsam: Zwerge haben eine Bewegungs-
weite von 5“. * Beginnt mit einem W8 in einem Attribut und
* Nachtsicht: Zwergenaugen sind die unterirdi- kann es auf normalen Wege bis W12+2 stei-
sche Dunkelheit gewöhnt. Sie ignorieren Ab- gern, mit dem Talent Experte sogar bis W12+4
züge für schlechte Beleuchtung im Düsteren * Freies Talent des Rangs Fortgeschritten (un-
und im Dunkeln. geachtet der Voraussetzungen – außer denen,
* Widerstandsfähig: Zwerge sind kompakt die andere Talente erfordern)
und zäh. Sie beginnen mit Konstitution W6 * Zäh (keine Wunde, wenn man ein zweites
statt W4. Mal Angeschlagen wird)

14
charaKtere

Konsti-
Mächte verwenden Verstand, physische Konsti

1 – Charaktere
tution als arkane Fertigkeit)
* Fliegen (mit Grundbewegungsweite, kann
„sprinten“)
* Freies Talent des Rangs Anfänger (ungeachtet
der Anforderungen – außer denen, die andere
Talente erfordern)
* An-
Gift (Opfer, die durch natürliche Waffen An
Konstituti-
geschlagen werden, müssen eine Konstituti
onsprobe schaffen oder sind für 2W6 Runden
gelähmt)
* Grundbewegungsweite 10“
* Konstrukt (Monstermerkmal)
* Akti-
Mehrere Gliedmaßen (eine zusätzliche Akti
on pro Gliedmaße (nicht für Bewegung), kein
Abzug für Mehrfachaktionen, Kosten pro zuzu-
sätzlicher Gliedmaße)

Vorteile (+1)

* +1“ Reichweite im Nahkampf


* +5 Machtpunkte für einen bestimmten Arka Arka-
nen Hintergrund (nicht kompatibel mit dem
+2-Vorteil)
* Bonus von +2 auf Widerstandswürfe gegen
Vorteile (+2) alle negativen Umwelteinflüsse (z.B. Hitze,
Kälte, Druck)
* +1 Größe * Bonus von +4 auf Widerstandswürfe gegen
* +1 Parade einen negativen Umwelteinfluss (z.B. Hitze,
* +1 Robustheit Kälte, Druck)
* +2 Charisma * Graben, Spinnengang oder ähnliches Mons-
* +2 Panzerung (durch PB-Waffen negierbar) termerkmal
* +10 Machtpunkte für einen bestimmten Ar- * Halbaquatisch (eine Erschöpfungsstufe für
kanen Hintergrund (z.B. Magie oder Wunder) jeweils 15 Minuten Luft anhalten; ist der Cha-
* Aquatisch (kann nicht ertrinken, bewegt sich rakter Außer Gefecht, muss er jede Minute
mit vollem Schwimmenwert, Schwimmen eine erfolgreiche Konstitutionsprobe ablegen
W6 kostenlos) oder ertrinken; Erschöpfungsstufen regenerie-
* Beginnt mit einem W6 in einem Attribut ren sich mit einer Stufe pro 15 Minuten Luft)
* Bonus von +4 auf Widerstandswürfe gegen * Immunität gegen Gifte oder Krankheiten
alle negativen Umwelteinflüsse (z.B. Hitze, * Kostenloser W6 in einer Fertigkeit
Kälte, Druck) * Nacht- oder Wärmesicht
* Einsatz einer Macht (der Charakter hat 5 Macht- * Natürliche Waffen, die Stä+W6 Schaden ver-
punkte, die er ausschließlich für diese Macht ver- ursachen
wenden darf, die sich mit einer Geschwindigkeit * Scharfer Sinn (+2 auf Wahrnehmungsproben
von einem Punkt pro Stunde regenerieren und mit einem bestimmten Sinn)
die nicht von Schnelle Machtregeneration profi- * Starkes Gift (muss bereits Gift haben; jede
tieren; Machtpunkte aus anderen Quellen kön- Stufe gibt dem Opfer einen Abzug von −1 auf
nen nicht für die Macht genutzt werden; mentale seine Konstitutionsprobe)

15
KapItel 1

Nachteile (-1) Fertigkeiten


1 – Charaktere

* −2 Charisma Im Folgenden findest du die Fertigkeiten, die


* Abzug von −4 auf Widerstandswürfe gegen in den meisten Savage-Settings verfügbar sind.
einen negativen Umwelteinfluss (z.B. Hitze, Die Fertigkeiten sind sehr allgemein gehalten.
Kälte, Druck) Du brauchst zum Beispiel keine fünf verschie-
* Bewegungsweite 5“ denen Fertigkeiten, um mit Pistolen, Gewehren,
* Leichtes Handicap (oder Vergleichbares) Maschinenpistolen, Bögen und Raketenwerfern
* Rassenfeind (−4 Charisma gegenüber einer umgehen zu können – „Schießen“ genügt. Wir
bestimmten Rasse) haben uns bemüht, die Fertigkeiten so einfach
und umfassend wie möglich zu halten, damit du
Nachteile (-2) einfach losspielen kannst, ohne eine Einkaufslis-
te von Fertigkeiten verwalten zu müssen. Einige
* −1 Parade Begriffe in der Fertigkeitenliste machen jetzt
* −1 Robustheit vielleicht noch keinen Sinn, aber wenn du dich
* Abzug von −4 auf Widerstandswürfe gegen mit dem Rest des Systems vertraut gemacht
alle negativen Umwelteinflüssen (z.B. Hitze, hast, wird sich die mögliche Verwirrung gelegt
Kälte, Druck) haben.
* Austrocknung (Monstermerkmal) Die normale Anwendung einer Fertigkeit –
* Bewegungsweite 3“ oder weniger (Sprint- ein Boot aus einem Dock steuern, einen Motor
würfel W4) mit reichlich Zeit und dem richtigen Werkzeug
* Ein Attribut kostet während der Charakterer- reparieren, oder ein Pferd durch die Prärie rei-
schaffung zwei Punkte pro Stufe ten – erfordern keine Probe. Nur wenn der Cha-
* Schweres Handicap (oder Vergleichbares) rakter unter Zeitdruck steht oder ein Fehlschlag
Konsequenzen nach sich zieht, sollten die Wür-
Nachteile (-3) fel ausgepackt werden.

* Ein Attribut kann nie über W6 gesteigert wer- Vertrautheit


den, auch im Verlauf des Spiels nicht
* Ein Attribut kostet während der Charakterer- Die Fertigkeiten sind zwar bewusst breit gehal-
schaffung zwei Punkte pro Stufe, und im Ver- ten, aber manchmal ist es dramatischer, Wert
lauf des Spiels müssen zwei Aufstiege verwen- darauf zu legen, dass ein Charakter sich nicht in
det werden, um es um eine Stufe anzuheben seinem Element befindet.
Falls ein Held eine Fertigkeit in einer dra-
matisch ungewohnten Weise einsetzen muss,
erleidet er einen Abzug von −2 auf seine Probe.
Wie lange dieser anhält, hängt von der fraglichen
Fertigkeit ab – angemessen sind aber mindestens
einige Tage bei beiläufiger Anwendung, oder ei-
nige Stunden bei intensiverer Anwendung.
Womit ein Charakter vertraut ist, sollte sich
aus seinem Charakterhintergrund ableiten las-
sen, liegt aber letztendlich im Ermessen des
Spielleiters.
Falls du detailliertere Regeln möchtest, schau
dir die Settingregel für Fertigkeitenspezialisie-
rung auf Seite 151 an.

16
charaKtere

Beispiel 1: Die Gruppe ist durch einen Welten- −2 oder mehr. Andernfalls gibt es keinen Modi-

1 – Charaktere
kompass in einem Außenposten auf einem fernen fikator auf die Probe.
Wüstenplaneten gelandet. Vom Aussichtsturm Wenn es wichtig ist, wie gut ein Charakter eine
aus machen die Abenteurer einen heranstürmen- einfache, für ihn gewöhnliche Aufgabe ausführen
den Schwarm von Sandmantiden aus. Um ihnen kann, dann kann der Spielleiter bei Bedarf eine
entkommen zu können, müssen sie den angestaub- passende Eigenschaftsprobe fordern. Zu wis-
ten Wüstengleiter, der zurückgelassen wurde, sen, wie man einen bestimmten Tanz tanzt, ist
wieder startklar machen. Silvio, der italienische eine Allgemeinwissensprobe. Wenn es relevant
Automechaniker der Gruppe, macht sich sofort ist, wie gut der Charakter den Tanz beherrscht,
ans Werk, muss jedoch feststellen, dass die lokale dann könnte der Spielleiter eine Geschicklich-
Gravitationstechnologie gewisse Unterschiede zu keitsprobe verlangen (ohne Boni oder Abzüge).
den Automotoren seiner heimischen 1920er Jahre Zum Beispiel könnte in einem Abenteuer ste-
aufweist – er erhält einen Abzug von −2 auf seine hen: „Jeder, der eine erfolgreiche Allgemeinwis-
Reparierenprobe. sensprobe ablegt, erfährt, dass die Höhle sich
nicht natürlich gebildet hat, sondern von kunst-
fertigen Händen geformt wurde.“ Ein Zwerg
Beispiel 2: Die elfische Adelige Lorynn Esalth weiß mehr über Steinbearbeitung als ein Elf,
findet sich in der unmisslichen Lage, in diplomati- also erhält der Zwerg einen Bonus von +2 auf
scher Mission bei den Orkstämmen unterwegs zu die Probe. Ein Mensch hat etwa durchschnitt-
sein. Sie bemüht sich, die Stammeshäuptlinge für liches Wissen, also bekommt er keinen Bonus.
einen Putsch gegen ihren Stiefvater zu gewinnen, Ein Elf, der den Großteil seines Lebens in Bäu-
der sich den Thron unrechtmäßig unter den Nagel men verbracht hat, kann kaum einen Unter-
gerissen hat. Aufgrund ihrer relativen Weltfremd- schied zwischen bearbeitetem und natürlichem
heit stößt sie aber nur auf wenig Gehör – sie erhält Stein erkennen, und erleidet daher einen Abzug
einen Abzug von −2 auf Überredenproben. Nach von −2.
einigen Tagen versteht sie, dass Drohungen ein
elementarer Teil in Verhandlungen mit Orks sind, Spezifisches Wissen
und kann diesen Abzug ignorieren.
Manchmal will ein Charakter mit einer ent-
sprechenden Fertigkeit vielleicht detaillierte
Allgemeinwissen oder spezifische Informationen. Das ist durch-
aus empfehlenswert und lässt das Wissen des
Anstatt von den Charakteren zu verlangen, Charakters wesentlich professioneller wirken.
Dutzende von „Hintergrundfertigkeiten“ zu Im obigen Beispiel könnte ein Zwerg mit Wis-
erwerben, die man im Verlauf des Spiels kaum sen (Steinbearbeitung) nicht nur wissen, dass
benötigt, verwenden wir das Konzept des „Allge- die Höhle gemeißelt worden ist, sondern auch
meinwissens“. Dein Charakter kennt die grund- von welcher Rasse und in welchem Zeitalter. Er
legende Geschichte seines Landes, die angemes- könnte auch eventuelle Schwachstellen ausfindig
senen Verhaltensweisen und Umgangsformen, machen, die einen Einsturz verursachen könn-
weiß, wie er von Ort zu Ort kommt, und wer die ten! Wissen über eine bestimmte Region ist auch
Mächtigen und Einflussreichen in der Region praktisch. In einer Fantasy-Kampagne könnten
sind. Eine Allgemeinwissensprobe wird mit dem zum Beispiel Ortsansässige wissen, dass in den
Attribut Verstand abgelegt. Schreckensbergen brutale Harpyien leben. Je-
Wenn der Hintergrund eines Charakters nahe mand mit Wissen (Schreckensberge) könnte
legt, dass er etwas über ein Themengebiet wissen eine sichere Route durch die Berge kennen, oder
sollte, erhält er einen Bonus von +2. Wenn ihm wissen, auf welchem Gipfel der Hort der Krea-
das Thema fremd ist, erhält er einen Abzug von turen liegt.

17
KapItel 1

Liste der Fertigkeiten Beispiel: Kali erzielt mit einer 10 das höchste
1 – Charaktere

Ergebnis, Yuri das niedrigste mit einer 4. Die Diffe-


renz beträgt 6, also zahlt Yuri $60, das Sechsfache
Einschüchtern (Willenskraft) des Einsatzes von $10, an Kali.

Einschüchtern ist die Kunst, einem Gegner mit f Betrügen: Ein Charakter, der betrügt, er-
schierer Willensstärke, versteckten oder gar of- hält einen Bonus von +2 auf seine Probe. Der
fenen Drohungen oder einfach einer wirklich Spielleiter kann diesen Modifikator je nach den
großen Knarre richtig Angst zu machen. Dies Umständen des Spiels oder der Methode des
wird als vergleichende Probe zwischen dem Ein- Betrugs anpassen. Falls der Spieler jedoch eine
schüchtern des Charakters und der Willenskraft 1 auf seinem Fertigkeitswürfel (ungeachtet des
des Gegners abgewickelt. Die genauen Auswir- Wildcard-Würfels) erzielt, fliegt er auf. Die ge-
kungen findest du unter den Geistigen Duellen nauen Folgen hängen vom Setting ab, sind je-
auf Seite 112. doch meist recht unschön.

Fahren (Geschicklichkeit) Heilen (Verstand)

Fahren erlaubt es dem Charakter, Boden- und Heilen ist die Kunst, die Blutung von Wunden
Schwebefahrzeuge zu lenken, die in seinem Set- zu stillen und bestehende Verletzungen zu ver-
ting gebräuchlich sind. Das Lenken von Ochsen- sorgen. Im Allgemeinen beseitigt eine Heilen-
karren oder Pferdekutschen fällt in den meisten probe pro Erfolg und Steigerung eine Wunde.
Settings jedoch unter Reiten. Regeln für die Ver- Der Heilende muss dabei jedoch nicht nur seine
wendung von Fahrzeugen auf dem Bodenplan eigenen Wundabzüge einrechnen, sondern auch
findest du auf Seite 129. Fahren kommt auch die seines Patienten. Siehe Seite 120 für genauere
häufig in Verfolgungsjagden zum Einsatz, wie Informationen.
auf Seite 156 beschrieben.
Heimlichkeit (Geschicklichkeit)
Glücksspiel (Verstand)
Heimlichkeit ist die Fähigkeit, sich zu verste-
Glücksspiel ist in vielen Settings nützlich, von cken und leise zu bewegen, sowie Gegenstände
den Saloons im Wilden Westen bis hin zu den verschwinden zu lassen und Taschen zu leeren.
Kasernen der meisten Armeen. Es folgt eine In vielen Savage-Worlds-Runden kann es kritisch
schnelle Methode, etwa eine halbe Stunde sein, herauszufinden, wann genau der Charakter
Glücksspiel widerzuspiegeln, ohne für jeden entdeckt wurde und wann nicht.
Würfelwurf oder jede Kartenhand einzeln wür- Als erstes muss ermittelt werden, ob die „Wa-
feln zu müssen. chen“, an die sich der Charakter anschleicht,
Erst müssen sich alle auf die Einsätze einigen, „aktiv“ oder „inaktiv“ sind. Inaktive Wachen
wie zum Beispiel zehn Dollar, zehn Goldmün- achten nicht besonders auf ihre Umgebung.
zen, und so weiter. Danach legt jeder Mitspieler Es genügt eine einfache erfolgreiche Heimlich-
eine Glücksspielprobe ab. Der Charakter mit keitsprobe von allen anschleichenden Charak-
dem niedrigsten Ergebnis zahlt dem mit dem teren, um unbemerkt zu bleiben. Ein einzelner
höchsten Ergebnis die Differenz der Würfeler- Fehlschlag bei einer Heimlichkeitsprobe in
gebnisse multipliziert mit dem Einsatz. Der mit Gegenwart inaktiver Wachen genügt, um diese
dem zweitniedrigsten Ergebnis zahlt dem mit aktiv zu machen.
dem zweithöchsten Ergebnis die Differenz mal Aktive Wachen legen vergleichende Wahr-
dem Einsatz, und so weiter. Wenn am Ende je- nehmungsproben gegen die Heimlichkeit der
mand im Mittelfeld übrig bleibt, kommt er mit anschleichenden Charaktere ab. Ein Fehlschlag
plusminus Null raus. bei einer Heimlichkeitsprobe in Gegenwart ak-

18
charaKtere

tiver Wachen bedeutet, dass man ertappt wird. Kritische Eigen-

1 – Charaktere
Schleichen mehrere Charaktere in einer Gruppe,
so kann es vorkommen, dass einige entdeckt wer-
schaftswürfel
den, andere jedoch (noch) nicht. Auf die Formulierung „eine 1 (ungeachtet
Die folgenden Modifikatoren werden mitei- des Wildcard-Würfels)“ wirst du vielleicht
nander verrechnet und auf alle Heimlichkeits- noch öfter stoßen. Diese Regelung findet
proben angewendet: häufig Anwendung, wenn die Wahrschein-
lichkeit eines kritischen Fehlschlags höher
Heimlichkeitsmodifikatoren ist als sonst. Manch einem mag es aber auch
Situation Modifikator als zu viel erscheinen – in diesem Fall sollte
der Spielleiter die aufgeführten Konsequen-
Kriechend +2 zen nur bei einem tatsächlichen kritischen
Sprintend −2 Fehlschlag (als einer Doppel-1, siehe Seite
Düstere Beleuchtung +1 93) ins Spiel bringen.
Dunkelheit +2 Das Außerachtlassen des Wildcard-Wür-
Totale Dunkelheit +4 fels in solchen Situationen führt dazu, dass
Leichte Deckung +1 Wildcards wesentlich häufiger scheitern
Mittlere Deckung +2 werden (zwar nicht ganz so häufig wie Sta-
Schwere Deckung +4 tisten, aber doch merklich). Dies kann in
Situationen mit erschwerten Bedingungen
Beispiel: Woldrat kriecht (+2) im düsteren und großen Risiken (zum Beispiel beim
Zwielicht (+1) an einer Wache vorbei. Eine niedri- Klettern an einer rutschigen Steilwand)
ge Hecke gibt ihm dabei leichte Deckung (+1). Die durchaus angemessen sein, so dass du dies
Heimlichkeitsprobe ist also erleichtert um +4. als Option im Hinterkopf behalten solltest.
Eine weitere Alternative ist das Einfüh-
f Bewegungsweite: Außerhalb eines Kampfes ren von Komplikationen. Falls der Eigen-
kann ein Charakter mit einer Heimlichkeitsprobe schaftswürfel in solchen Situationen eine 1
das Fünffache seiner Bewegungsweite unbemerkt zeigt, der Wildcard-Wüfel aber einen Erfolg
zurücklegen. Im Kampf deckt die Heimlichkeits- erzielt, ist die Probe zwar gelungen, aber
probe nur die Bewegung einer einzelnen Runde ab. der Charakter erleidet eine leichte Kom-
f Die letzten Meter: Sich näher als 6“ an plikation – in unserem Beispiel hat er die
einen Feind heranzuschleichen (normalerwei- Steilwand vielleicht erklommen, aber auf
se, um nah genug für einen Nahkampfangriff seinem Weg nach oben einen Ausrüstungs-
heranzukommen), erfordert eine vergleichende gegenstand verloren; oder ein Betrüger fliegt
Heimlichkeitsprobe gegen die Wahrnehmung beim Glücksspiel erst auf nachdem er seine
des Ziels, ob es nun aktiv ist oder nicht. Gewinne eingestrichen hat. Derartige Situ-
f Heimlichkeit für Gruppen: Außerhalb ationen können das Rollenspiel wesentlich
eines Kampfes legt jede Gruppe ähnlicher Cha- spannender gestalten.
raktere nur eine Heimlichkeitsprobe ab (siehe
Gruppenprobe, Seite 93) – es ist nicht für je-
den Statisten eine einzelne Probe erforderlich. Kämpfen (Geschicklichkeit)
Die niedrigste Bewegungsweite der Charaktere
in der Gruppe gibt an, wie weit sich die Grup- Kämpfen deckt alle Arten von Nahkampfangrif-
pe bewegen kann. Gruppen von Wachen legen fen ab, ob waffenlos oder bewaffnet. Der Min-
ebenfalls Gruppenproben ab, um ihre Gegner zu destwurf, um einen Gegner zu treffen, ist des-
bemerken. Sobald ein Kampf ausbricht, werden sen Parade (2 + halber Wert in Kämpfen). Die
Heimlichkeit und Wahrnehmung von Statisten Kampfregeln zusammen mit all den möglichen
wieder einzeln geprüft. Manövern findest du in Kapitel 3.

19
KapItel 1

Klettern (Stärke) Klettermodifikatoren


1 – Charaktere

Situation Modifikator
Mit dieser Fertigkeit erklimmen Charaktere
Wände, Bäume oder Klippen. Normalerweise Altertümliche oder
ist keine Probe nötig, um eine Leiter, ein Seil mittelalterliche Kletterausrüstung +2
oder einen Baum mit vielen Ästen zu erklettern, Moderne Kletterausrüstung +4
es sei denn, der Spielleiter sieht einen guten Wenige oder schmale Handgriffe −2
Grund dafür (wenn der Charakter zum Beispiel Nasse oder rutschige Oberfläche −2
verwundet ist oder verfolgt wird). In Stresssitu-
ationen muss der Charakter eine Probe ablegen f Seile: Diejenigen, die mit einem Seil gesi-
und das Ergebnis mit den unten stehenden Vor- chert sind, erleiden für gewöhnlich nur eine Er-
gaben abgleichen. Denk daran, dass es sich bei schöpfungsstufe durch Prellungen und Kratzer
den Angaben um den Maßstab des Bodenplans (siehe Seite 144). Andererseits kann der Spielleiter
handelt – jeder Zoll entspricht zwei Metern in auch beschließen, dass das Seil unter der plötzli-
der realen Welt. chen Belastung reißen kann. Dies kommt in Wirk-
lichkeit zwar nur selten vor, aber für den drama-
* Fehlschlag: Der Charakter macht keinen tischen Effekt kannst du einen W6 würfeln – bei
Fortschritt. Falls sein modifiziertes Ergeb- einer 1 reißt das Seil und der Charakter stürzt die
nis 1 oder weniger beträgt, stürzt er auf die gesamte Länge des letzten Abschnitts nach unten.
nächste Ebene hinab – welche auch immer f Sturzschaden: Siehe Seite 145.
das sein mag (siehe Sturzschaden auf Seite f Vorbereitete Aufstiege: Teile längere Klet-
145). Falls der Charakter durch ein Seil oder terpartien in drei ungefähr gleichlange Abschnit-
eine andere Maßnahme gesichert war, fällt er te auf. Ein Fehlschlag bei der Kletternprobe be-
nur die Hälfte der Länge der Sicherungsmaß- deutet für gewöhnlich, dass der Charakter einen
nahme und erleidet stattdessen lediglich eine Abschnitt weit stürzt, wenn er nicht gesichert ist.
Erschöpfungsstufe.
* Erfolg: Der Charakter gewinnt seine halbe Luftfahrt (Geschicklichkeit)
Stärke in Zoll an Höhe. Ein Charakter mit
Stärke W6 kann zum Beispiel pro Runde 3“ Luftfahrt erlaubt es einem Charakter alle Flug-
klettern, wenn er seine Probe schafft. zeuge, Hubschrauber, Raketenrucksäcke und an-
* Steigerung: Wie bei einem Erfolg, jedoch ge- dere Fluggeräte zu lenken, die in seinem Setting
winnt der Charakter noch zusätzliche 2“ an üblich sind. Je nach Setting fallen auch Raum-
Höhe. schiffe darunter.

Mumm (Willenskraft)
Alteingesessene Savages werden sich vielleicht fragen, wo die Fertigkeit „Mumm“ geblieben ist. Die
Antwort: Sie wurde gestrichen. Da nicht jedes Setting über Horrorelemente verfügt, war sie als Teil
der Grundregeln überflüssig – so muss ein mächtiger Barbar in einem klassischen Fantasy-Setting
nun keine wertvollen Fertigkeitspunkte mehr opfern, um kein Feigling zu sein. Wo früher Mumm-
proben fällig waren, genügen nun einfache Willenskraftproben – die Modifikatoren bleiben dieselben.
In manchen Settings bleibt sie jedoch als Settingregel erhalten – falls das der Fall ist, wirst du im je-
weiligen Settingband darauf hingewiesen. Diejenigen, die ihre eigenen Horrorszenarien gestalten wol-
len, können diese Fertigkeit natürlich auch wieder einführen. Furchtproben werden dann mit Mumm
statt mit dem Attribut Willenskraft abgelegt. (Optional kann sie auch zum Widerstand gegen Ein-
schüchtern dienen.) Spielleiter sollten ihre Spieler aber vorher informieren, falls sie diese Fertigkeit
verwenden – schließlich müssen die Spieler sie dann auch erwerben.

20
charaKtere

Nachforschung (Verstand) Schießen (Geschicklichkeit)

1 – Charaktere
Ein Charakter, der in Nachforschung bewan- Schießen deckt alle Versuche ab, ein Ziel mit
dert ist, weiß, wie er mit Bibliotheken, Zeit- einer Fernkampfwaffe wie einem Bogen, einer
schriftenarchiven, Todesanzeigen, dem Internet Pistole oder einem Raketenwerfer zu treffen.
oder anderen auf Medien gespeicherten Infor- Der übliche Mindestwurf ist 4, aber es gibt eini-
mationsquellen umgehen muss. Um Informati- ge wichtige Modifikationen, wie die Entfernung,
onen statt aus Büchern und Computern direkt die häufig zum Tragen kommen. In Kapitel 3 er-
von Personen zu erhalten, ist die Fertigkeit Um- fährst du mehr darüber.
hören nötig.
Schlösser knacken
Provozieren (Verstand) (Geschicklichkeit)

Provozieren ist ein Geistiges Duell, das den Stolz Schlösser knacken ist die Fertigkeit, ein mechani-
und die Selbstachtung eines Anderen angreift, sches oder elektronisches Schloss zu überwinden.
indem man sich über ihn lustig macht, grausa- Diese Fertigkeit wird auch verwendet, um Fallen
me Witze reißt, ihn zu unvorsichtigen Aktionen zu entschärfen, wenn nicht eine andere Fertigkeit
reizt oder ihn mental ausmanövriert. Es handelt für eine bestimmte Falle angemessener erscheint.
sich um eine vergleichende Probe von Provo-
zieren gegen den Verstand des Gegners. Siehe Schwimmen (Geschicklichkeit)
Geistige Duelle auf Seite 112, um die genauen
Auswirkungen zu bestimmen. Schwimmen bestimmt, ob ein Charakter auf dem
Wasser treibt oder untergeht, und wie schnell
Reiten (Geschicklichkeit) er sich fortbewegen kann. Die Bewegungsweite
eines Charakters beim Schwimmen entspricht
Reiten gestattet es einem Charakter, alle ge- seinem halben Wert in Schwimmen in Zoll pro
läufigen Reittiere des Settings zu pflegen, zu Kampfrunde. Raues Wasser gilt als schwieriges
führen und auf ihnen zu reiten. Spieler sollten Terrain und halbiert die Bewegung. Charaktere
bedenken, dass ein berittener Charakter stets dürfen beim Schwimmen nicht „Sprinten“, um
die niedrigere der beiden Fertigkeiten Kämpfen sich schneller fortbewegen zu können.
oder Reiten benutzen muss, wenn er vom Pfer- f Ertrinken: Regeln zum Ertrinken findest
derücken aus kämpfen will. Weitere Regeln zum du auf Seite 140.
berittenen Kampf findest du auf Seite 108. In f Luft anhalten: Charaktere können zwei
vielen Settings fällt das Lenken von Ochsenkar- Runden plus ihrem halben Wert in Konstitution
ren, Kutschen und Streitwagen auch unter Rei- die Luft anhalten. Dieser Zeitraum wird halbiert,
ten – frage deinen Spielleiter, wie er das in eurem wenn sie nicht auf das Untertauchen vorbereitet
aktuellen Setting handhabt. waren und daher nicht vorher Luft holen konnten.

Reparieren (Verstand) Seefahrt (Geschicklichkeit)

Reparieren ist die Fähigkeit, Apparate, Fahrzeu- Charaktere mit dieser Fertigkeit können alle
ge, Waffen und andere Maschinen zu reparieren Boote, Schiffe, Flöße und anderen Wasserfahr-
oder nach Bauplänen zusammenzusetzen. Cha- zeuge lenken, die in ihrem Setting geläufig sind.
raktere erleiden einen Abzug von −2 auf ihre Sie sind auch mit den üblichen Aufgaben, die auf
Reparierenproben, wenn sie nicht über grundle- ihrem Schiff anfallen (Knoten, einfache Motorre-
gendes Werkzeug verfügen. Eine Steigerung auf paraturen, und so weiter) vertraut. Regeln für die
einer Reparierenprobe halbiert den Zeitraum, Verwendung von Booten und anderen Fahrzeu-
den das Projekt in Anspruch nimmt. gen auf dem Bodenplan findest du in Kapitel 4.

21
KapItel 1

Spuren lesen (Verstand) die Einstellung eines NSCs um einen Schritt


1 – Charaktere

verbessern, mit einer Steigerung sogar um zwei.


Spuren lesen erlaubt es dem Charakter, den Spu- Ein Fehlschlag verschlechtert die Einstellung
ren von Tieren oder Personen in jeder Art von des Anderen um einen Schritt, oder um zwei,
Terrain zu verfolgen. Eine Probe erlaubt es, die wenn der Fertigkeitswürfel eine 1 (ungeachtet
Fährte ca. zwei Kilometer weit zu verfolgen. Der des Wildcard-Würfels) erzielt. Die meisten Sta-
Spielleiter kann dies jedoch anpassen, wenn es tisten werden ihre Einstellung innerhalb einer
um speziellere oder kleinräumige Suchen geht. einzelnen Begegnung nicht um mehr als ein oder
zwei Schritte ändern, aber letztendlich liegt die
Modifikatoren für Spuren lesen Einschätzung der Situation beim Spielleiter.
Situation Modifikator f Charisma: Überreden wird immer vom
Charisma des Charakters beeinflusst.
Mehr als fünf Personen verfolgen +2 f Reaktionstabelle: Falls der Spielleiter die
Frischgefallener Schnee +4 Grundeinstellung eines Statisten nicht bereits
Schlamm +2 festgelegt hat, kann er sie auch einfach auf unten
Staubiger Grund +1 stehender Tabelle zufällig bestimmen.
Regen −4 f Spielercharaktere: Überreden sollte nie
Schlechte Beleuchtung −2 gegen andere Spielercharaktere eingesetzt wer-
Spuren sind mehr als einen Tag alt −2 den. Ihre Einstellungen sollten alleine von ihren
Ziel versucht, die Spuren zu verwischen −2 Spielern festgelegt werden.

Reaktionstabelle
Überleben (Verstand) 2W6 Anfängliche Einstellung

Überleben erlaubt es einem Charakter, in le- 2 Feindselig: Das Ziel ist offen feindselig
bensfeindlichen Umgebungen Nahrung, Wasser und bemüht sich, dem Charakter Steine
oder eine Zuflucht vor den Naturgewalten zu in den Weg zu legen. Ohne eine außer-
finden. Der Charakter darf nur eine Probe pro gewöhnliche Belohnung oder Bezah-
Tag ablegen. Eine erfolgreiche Probe versorgt lung wird es auf keinen Fall helfen.
eine Person, mit einer Steigerung findet man ge- 3–4 Unkooperativ: Das Ziel ist nicht wil-
nug Nahrung und Wasser für fünf Erwachsene. lens, zu helfen, sofern ihm selbst dar-
Pferde und andere große Tiere zählen als zwei aus kein Vorteil entsteht.
Erwachsene. Kinder, Kamele und andere Wesen 5–9 Neutral: Das Ziel hat keine bestimmte
mit kleinem Appetit zählen nur halb. Charakte- Neigung und wird auch für eine gerin-
re, die von einer erfolgreichen Probe profitieren, ge Belohnung helfen, wenn es sich um
müssen an diesem Tag keine Erschöpfungspro- eine einfache Aufgabe handelt. Falls die
ben wegen mangelnder Nahrung, Wasser oder Aufgabe schwieriger sein sollte, wird
Unterkunft ablegen. es in irgendeiner Art eine substantielle
Belohnung fordern.
Überreden (Willenskraft) 10–11 Freundlich: Das Ziel ist gerne bereit,
dem Charakter zu helfen. Einfache Auf-
Überreden ist die Fertigkeit, andere zu überzeu- gaben erfüllt es ohne Gegenleistung, ge-
gen, zu überreden, zu verführen oder verbal zu fährlichere Aufgaben übernimmt es für
überrumpeln, damit sie das tun, was du willst. faire Bezahlung oder andere Gefallen.
Nichtspielercharaktere beginnen mit einer von 12 Hilfsbereit: Das Ziel scheut keine
fünf verschiedenen Grundeinstellungen: Feind- Mühen, um dem Charakter zu helfen,
selig, Unkooperativ, Neutral, Freundlich, Hilfs- und wird dies je nach Aufgabe für ge-
bereit. Eine erfolgreiche Überredenprobe kann ringe oder gar keine Bezahlung tun.

22
charaKtere

Umhören (Verstand) Äxten und Speeren sowie Schleudern ab. Wer-

1 – Charaktere
fen verwendet dieselben Regeln wie Schießen,
Charaktere können sich auf der Straße, in Sa- einschließlich derselben Modifikatoren für den
loons oder bei Kontakten mit Hilfe von Be- Fernkampf, wie zum Beispiel Reichweite. Die
stechungen, Drohungen oder Freundlichkeit Feuerrate von Wurfwaffen beträgt 1 pro Hand
Umhören, um Informationen zu erlangen. Ge- des Charakters. Ein menschlicher Charakter
schriebene Informationen in Bibliotheken und kann also zwei Gegenstände auf einmal werfen
dergleichen zu finden wird von der Fertigkeit (einen mit jeder Hand), bekommt dabei aber die
Nachforschung abgedeckt. Umhören wird im- normalen Abzüge für Mehrfachaktionen und den
mer vom Charisma des Charakters beeinflusst. Einsatz der schwachen Hand (siehe Seite 115).

Wahrnehmung (Verstand) Wissen (Verstand)

Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Auf- Wissen ist eine so breit gefasste Fertigkeitsgrup-
merksamkeit und Achtsamkeit des Charakters, pe, dass sie auf ein Wissensgebiet konkretisiert
sowie seine Fähigkeit, nach Gegenständen oder werden muss, wie z.B. Wissen (Okkultes) oder
Hinweisen zu suchen. Dies umfasst Gehör, das Wissen (Naturwissenschaften). Da diese Fer-
Entdecken von Hinterhalten und verborgenen tigkeit mit unterschiedlichen Schwerpunkten
Waffen, und sogar die Einschätzung eines an- mehrmals erworben werden kann, spricht man
deren Charakters, um herauszufinden, ob er übergreifend von Wissensfertigkeiten. Als Spie-
lügt, Angst hat, und so weiter. Wahrnehmung ler kannst du den Schwerpunkt der Wissens-
deckt alle Sinne ab. Je mehr Steigerungen bei ei- fertigkeiten deines Charakters frei auswählen.
ner Wahrnehmungsprobe erzielt werden, desto Dabei sollten diese den Hintergrund und die
mehr Hinweise sollte der Spielleiter offenbaren. Bildung des Charakters widerspiegeln. Ein Ar-
chäologe zum Beispiel könnte die Fertigkeiten
Werfen (Geschicklichkeit) Wissen (Geschichte) und Wissen (Archäologie)
besitzen.
Werfen deckt den Umgang mit zahlreichen Sehr breite Wissensgebiete wie Wissen (Na-
Wurfwaffen, von Handgranaten bis zu Messern, turwissenschaften) sind akzeptabel, aber der

23
KapItel 1

Spielleiter sollte Charakteren mit spezifischeren Handicaps


1 – Charaktere

Wissensfertigkeiten einen Bonus gewähren, wie


zum Beispiel beim Identifizieren einer Pflanze Handicaps sind Charakterschwächen und kör-
oder eines Tiers mit Wissen (Biologie). perliche Gebrechen, die deinem Charakter das
Einige vorgeschlagene Wissensfelder sind: Leben manchmal schwer machen. Einige Han-
Arkanes, Computer, Elektronik, Geschichte, dicaps sind mehr oder weniger subjektiv (wie
Journalismus, Kriegsführung (wird in Massen- Übermütig). Sie helfen dabei, den Charakter
kämpfen verwendet, siehe Seite 145), Medizin auszuspielen, und bescheren dir vielleicht sogar
(auch wenn Heilen nötig ist, um jemanden zu mehr Bennies, da der Spielleiter das Ausspielen
versorgen), Ortskenntnis, Rechtskunde/Jura, von Handicaps belohnt.
Taktik, verschiedene Sprachen oder Naturwis- Ein Charakter darf bei Charaktererschaffung
senschaften. ein schweres und bis zu zwei leichte Handicaps
f Allgemeinwissen: Charaktere benötigen wählen. Du darfst zwar gerne mehr nehmen,
keine Wissensfertigkeit, um etwas über ein be- wenn du glaubst, dass es zum Hintergrund dei-
stimmtes Feld zu wissen. Grundlegende Infor- nes Charakters passt, bekommst dadurch aber
mationen sollten durch Allgemeinwissen (siehe nicht mehr Punkte.
Seite 17) abgedeckt sein, sofern es in Hinblick
auf den Charakterhintergrund sinnig erscheint. Ahnungslos (Schwer)
Ein Söldner, der gerne viel liest, oder ein junger
Geschichtsstudent brauchen zum Beispiel nicht Dein Held ist sich der Welt um ihn herum nicht
unbedingt Wissen (Geschichte). Falls eine ge- so bewusst wie andere. Er bekommt vieles nicht
schichtliche Frage auftaucht, können die beiden mit oder interessiert sich einfach nicht dafür. Er
normal würfeln, während andere einen Abzug erleidet einen Abzug von −2 auf Allgemeinwis-
erhalten. sensproben.
f Sprachen: Wissen kann auch dazu dienen,
die Kenntnis weiterer Sprachen widerzuspie- Alt (Schwer)
geln. Je höher der Wert, desto besser beherrscht
der Charakter die Sprache und regionale Dialek- Dein Held ist nicht mehr der Jüngste, gehört
te, wie in folgender Tabelle angegeben. aber noch nicht zum alten Eisen. Seine Bewe-
In Settings, in denen die Bevölkerung meist gungsweite sinkt um 1, seine Stärke und Kons-
mehrere Sprachen spricht, empfiehlt sich die titution sinken um eine Stufe (Minimum W4)
Settingregel für Sprachen auf Seite 153. und können später nicht mehr gesteigert werden.
Immerhin bekommt der Charakter wegen seiner
Wissen (Sprache) langen Lebenserfahrung 5 zusätzliche Punkte
Wert Sprachniveau für Fertigkeiten, die mit Verstand zusammen-
hängen.
W4 Der Charakter kann grundlegende
Begriffe lesen, schreiben und sprechen. Analphabet (Leicht)
W6 Der Charakter kann eine längere
Konversation führen, kommt aber Dein Charakter kann nicht lesen. Er beherrscht
gelegentlich ins Stocken. vielleicht seine Unterschrift und weiß, was ein
W8 Der Charakter beherrscht die Spra- Stoppschild bedeutet, aber auch nicht viel mehr.
che fließend. Ebenfalls kann er nicht besonders gut rechnen.
W10 Der Charakter kann regionale Dia- 2 + 2 = 4 kriegt er vielleicht noch hin, aber
lekte nachahmen. schon simple Multiplikation übersteigt seine
W12 Der Charakter kann wichtige lite- Möglichkeiten.
rarische oder mündlich überlieferte Analphabeten können in keiner Sprache lesen
Werke fehlerfrei rezitieren. oder schreiben, egal wie viele sie sprechen.

24
charaKtere

„Harte“ und Ein schweres Handicap ist eine körperliche

1 – Charaktere
oder geistige Sucht, die einschränkend oder so-
„weiche“ Handicaps gar tödlich sein kann. Beispiele sind Drogenmiss-
Wie du feststellen wirst, lassen sich Han- brauch, Trinksucht oder in einem Hightech-Set-
dicaps grob in zwei Kategorien einteilen: ting auch die Sucht nach der virtuellen Realität.
diejenigen mit „harten“, regeltechnischen Ein Charakter, der seine notwendige Dosis nicht
Auswirkungen und diejenigen mit „wei- bekommt, muss alle 24 Stunden nach der letzten
chen“, überwiegend rollenspielerischen Aus- Dosis eine Erschöpfungsprobe (siehe Seite 139)
wirkungen. ablegen. Die erste gescheiterte Probe Ermüdet
Manche Spieler ziehen die einen den an- den Charakter, die zweite Erschöpft ihn. Das
deren vor, und das ist vollkommen okay – so Endergebnis bei einem dritten Fehlschlag dieser
bekommt jeder das, was er will. Wichtig ist Erschöpfungsprobe ist bei harten Drogen ein ko-
nur, zu beachten, dass Handicaps ein ele- matöser Zustand, oder bei Dingen wie Alkohol
mentarer Motor des Bennieflusses im Spiel und VR schlimme Entzugserscheinungen. Me-
sind. Daher sollte im Vorfeld geklärt wer- dizinische Versorgung kann die Symptome lin-
den, wann ein Handicap einen Bennie wert dern. Ansonsten muss der Charakter für 1W6
ist, damit kein Spieler in dieser Hinsicht Tage mit den Abzügen leben. Danach könnte der
benachteiligt ist. Charakter sich von dem Handicap freikaufen,
Ein Schütze mit nur einem Auge erleidet indem er auf eine Aufstiegsmöglichkeit verzich-
zwar in jedem Kampf einen Nachteil, erhält tet, ansonsten fällt er irgendwann wieder in seine
aber deswegen nicht immer automatisch ei- Sucht zurück. Beim schweren Handicap erleidet
nen Bennie. Falls er jedoch den fliehenden der Charakter keinen Abzug auf sein Charisma.
Bösewicht mit seinem letzten Schuss nur
knapp verfehlt (der Abzug durch das Han- Arm (Leicht)
dicap Einäugig also den Ausschlag gegeben
hat), dann ist das auf jeden Fall einen Ben- Dein Charakter beginnt das Spiel mit der Hälf-
nie wert. te des üblichen Startkapitals. Zudem fließt ihm
Ebenso erhält ein Loyaler Charakter Geld, das er später im Spiel verdient, einfach
nicht jedes Mal einen Bennie, wenn er ei- durch die Hände. Vielleicht spendet er als reli-
nem Teamkameraden bei etwas hilft. Begibt giöser Mann alles an seine Kirche. Oder er ver-
er sich jedoch für ihn in Gefahr oder nimmt zockt sein Geld in Spielhöllen. Oder er kauft
freiwillig anderweitige Nachteile in Kauf, lauter nutzloses Zeug. Kurz, der Charakter soll-
sollte er belohnt werden. te sein Kapital jede Woche halbieren.
Der Spielleiter muss also stets darauf ach-
ten, dass beide Arten von Handicaps den Arrogant (Schwer)
Benniefluss am Laufen halten.
Dein Charakter denkt nicht, er sei der Beste – er
weiß es. Egal, worum es geht – Schwertkampf,
Angewohnheit Kung-Fu, Wettläufe – es gibt niemanden, der an
(Leicht oder Schwer) seine Fertigkeiten heranreicht, und er gibt bei je-
der Gelegenheit damit an.
Dein Charakter hat irgendeine störende und Es genügt deinem Charakter nicht, einfach
anhaltende Angewohnheit, die schlimmer ist als nur zu gewinnen. Er muss seinen Gegner kom-
nur ein Tick. Kettenrauchen, sich nie die Zäh- plett dominieren. Wenn es auch nur den Hauch
ne putzen, Selbstgespräche führen – ein leichtes eines Zweifels gibt, wer der Bessere ist, muss er
Handicap irritiert die Leute, die ihn umgeben, seinen Gegner erniedrigen und beweisen, dass
ist aber nicht gefährlich. Der Charakter erleidet er den Sieg jederzeit problemlos erringen kann.
einen Abzug von −1 auf sein Charisma. Er ist die Art von Mensch, der einen Gegner im

25
KapItel 1

Duell entwaffnet, nur um das Schwert wieder Dünnhäutig (Schwer)


1 – Charaktere

aufzuheben und es mit einem Lächeln zurück-


zugeben. Dein Charakter verträgt einfach keine Schmer-
Arrogante Charaktere suchen in einem Kampf zen. Solange er mindestens eine Wunde hat,
immer den „würdigsten“ Gegner, den „Meister“, bekommt er einen zusätzlichen Abzug von −1
und greifen Schergen nur an, wenn sie im Weg auf seine Aktionen (ein Held mit zwei Wunden
stehen. hätte also einen Abzug von −3).

Außenseiter (Leicht) Ehrenkodex (Schwer)

In einer halbwegs homogenen Gesellschaft, die Ehre ist deinem Charakter sehr wichtig. Er hält
nur aus wenigen akzeptierten Gruppen von Leu- sein Wort, wird Gefangene niemals schlecht be-
ten besteht, gehört dein Charakter nicht zu die- handeln oder töten, und versucht, sich generell
sen. Ein Indianer in einer Westernstadt, ein Alien wie ein Gentleman oder eine Lady zu verhalten
in einem SciFi-Setting, in dem die meisten Cha- (entsprechend der in der jeweiligen Welt herr-
raktere menschliche Weltraum-Marines sind, ein schenden Konventionen). Dabei kann es sich um
Ork in einer Gruppe aus Elfen, Menschen und einen allgemeinen Ehrenkodex handeln (Offizier
Zwerge – sie alle sind Außenseiter. Außensei- und Gentleman) oder um einen persönlichen
ter zahlen höhere Preise, ihre Hilferufe werden Ehrenkodex (ein ehrbarer Revolverheld im Wil-
ignoriert, und man behandelt sie so, als seien sie den Westen schießt Leuten zum Beispiel nicht
Bürger zweiter Klasse. Zusätzlich zu den rollen- in den Rücken).
spielerischen Auswirkungen erleidet sein Charis-
ma einen Abzug von −2, wenn sich der Charakter Einarmig (Schwer)
nicht unter seinen eigenen Leuten befindet.
Egal, ob durch einer Verstümmelung oder von
Blind (Schwer) Geburt an, der Held hat nur einen Arm. Glück-
licherweise ist der verbliebene Arm (jetzt) der
Dein Charakter kann nicht sehen. Er erleidet ei- „richtige“. Aufgaben, die zwei Hände erfordern,
nen Abzug von −6 auf alle physischen Aktionen, wie Klettern, erleiden einen Abzug von −4.
die Sicht erfordern – also auf die meisten – und
einen Abzug von −2 auf soziale Aktivitäten, da Einäugig (Schwer)
er die Gesichter der Personen, mit denen er in-
teragiert, nicht lesen und nur anhand der Stim- Dein Charakter hat aus irgendeinem Grund ein
me Rückschlüsse auf ihre Reaktion ziehen kann. Auge verloren. Wenn er keine Augenklappe oder
Dafür erhalten blinde Charaktere ein zusätzli- ein Glasauge trägt (kostet für gewöhnlich $500),
ches freies Talent, um dieses besonders schwere erleidet er wegen der grotesken Wunde einen
Handicap etwas zu kompensieren. Abzug von −1 auf sein Charisma. Er erleidet ei-
nen Abzug von −2 auf alle Eigenschaftsproben,
Blutrünstig (Schwer) die Tiefenschärfe erfordern, wie Schießen oder
Werfen, von einem Mast zum anderen Springen,
Dein Charakter nimmt keine Gefangenen, außer und so weiter.
er steht unter der direkten Aufsicht eines Vorge-
setzten, der andere Befehle hat. Das kann in Mi- Einbeinig (Schwer)
litärkampagnen große Probleme verursachen, es
sei denn, seine Vorgesetzten tolerieren solch ein Falls der Charakter eine Prothese verwendet,
Verhalten. Dein Charakter erhält einen Abzug funktioniert Einbeinig genau wie das Handicap
von −4 auf sein Charisma, aber nur, wenn seine Lahm. Die Bewegungsweite sinkt um 2, und er
grausamen Gewohnheiten bekannt werden. verwendet einen W4 statt eines W6 als Sprint-

26
charaKtere

würfel. Ohne Prothese ist seine Bewegungsweite te Charaktere haben vielleicht Schwierigkeiten,

1 – Charaktere
2 und er kann niemals sprinten. Er erleidet zu- passende Rüstung oder Kleidung zu finden, sich
dem einen Abzug von −2 auf Eigenschaftspro- in enge Spalten oder sogar in enge Fahrzeuge,
ben, die Beweglichkeit erfordern, wie Klettern wie Flugzeugsitze und Kleinwagen zu quetschen.
und Kämpfen. Ein Charakter mit nur einem
Bein erleidet einen Abzug von −2 auf Schwim- Fies (Leicht)
menproben (und die Bewegungsweite beim
Schwimmen). Dein Charakter ist übellaunig, gemein und
streitlustig. Niemand kann ihn wirklich leiden,
Feigling (Schwer) und er tut nur ungern irgendetwas für andere.
Dein Held erleidet einen Abzug von −2 auf sein
Nicht jeder hat in Stresssituationen die Ruhe Charisma.
weg. Dein Charakter kann kein Blut sehen und
hat Angst, sich weh zu tun. Er erleidet einen Ab- Gesucht
zug von −2 auf alle Proben gegen Furcht. (Leicht oder Schwer)

Feind (Leicht oder Schwer) Falls das Setting tatsächlich Gesetze und Ord-
nungskräfte hat, die diese durchsetzen, will man
Irgendjemand hasst deinen Helden und will ihn den Charaktere festnehmen und der Justiz vor-
tot sehen. Der Wert des Handicaps hängt davon führen. Ohne Gesetze, dort, wo das Faustrecht
ab, wie mächtig der Feind ist und wie oft er auf- herrscht, ist man nicht gesucht, sondern man hat
taucht. Ein leichter Feind könnte ein einzelner einen Feind (siehe oben).
Revolverheld sein, der auf Rache aus ist, oder Die Schwere des Handicaps hängt davon ab,
eine lediglich lokal agierende Vereinigung, wie wie schwer das Verbrechen war. Für einen Cha-
die Diebesgilde einer Stadt. Ein schwerer Feind rakter mit vielen unbezahlten Strafzetteln (in
wäre ein übernatürlich begabter Revolverheld, einem Setting, in dem er ab und zu fahren muss)
der den Charakter bis aufs Blut hasst und keine handelt es sich um ein leichtes Handicap, ebenso
Ruhe geben wird, bis er oder der Charakter un- wie für jemanden, der weit entfernt von der Re-
ter der Erde ist. Alternativ könnte es sich auch gion der Kampagne ein schwereres Verbrechen
um eine einflussreichere Organisation handeln, begangen hat. Unter Mordverdacht zu stehen ist
zum Beispiel die Mafia. in fast allen Settings ein schweres Handicap.
Falls der Feind irgendwann besiegt wird, sollte
der Spielleiter nach und nach einen Ersatz ein- Gierig (Leicht oder Schwer)
bauen, oder dem Charakter erlauben, sich von
dem Talent freizukaufen, indem er auf eine Auf- Dein Held ist ein Geizkragen und misst seinen
stiegsmöglichkeit verzichtet. Wert in Gold. Bei einem leichten Handicap
streitet er erbittert um jedes Stück Beute, das im
Fett (Leicht) Spiel gesammelt wird. Bei einem schweren Han-
dicap zofft er sich wegen allem, was er für unfair
Besonders dicke Leute haben oft Schwierigkei- hält, und würde für seinen „fairen Anteil“ sogar
ten in gefährlichen körperlichen Situationen. töten.
Diejenigen, die gut mit ihrem Gewicht zurecht-
kommen, haben das Talent Kräftig (siehe Seite Glaskinn (Leicht)
34). Die anderen sind fett. Ein Charakter kann
nicht gleichzeitig kräftig und fett sein. Dein Charakter hat ein Glaskinn und kann
Ein fetter Charakter erhöht seine Robustheit kaum einen ernsthaften Treffer wegstecken. Er
um 1, allerdings sinkt seine Bewegungsweite erhält einen Abzug von −2 auf die Konstituti-
um 1 und sein Sprintwürfel auf einen W4. Fet- onsprobe zum Schaden wegstecken.

27
KapItel 1

Kind (Schwer)
1 – Charaktere

Kinder müssen manchmal aufgrund von un-


glücklichen Umständen gefährliche Abenteuer
durchstehen. Denke genau darüber nach, ehe du
dieses Handicap nimmst, denn es bringt deinem
Charakter einen großen Nachteil.
Kinder als Spielercharaktere sind normaler-
weise zwischen 8 und 12 Jahren alt (in Men-
schenjahren – passe dies für andere Rassen ent-
sprechend an). Sie haben nur 3 Punkte, um ihre
Attribute bei Charaktererschaffung zu steigern,
und nur 10 Punkte für Fertigkeiten. Anderer-
seits haben diese Jungspunde meist mehr Glück
oder einen Schutzengel. Sie erhalten daher bei
Spielbeginn jeder Sitzung einen zusätzlichen
Bennie. Dies kann mit Talenten wie Glück oder
Großes Glück kombiniert werden.
Wenn der Charakter lange genug überlebt, um
erwachsen zu werden, muss er sich nicht (wie bei
anderen Handicaps) von dem Handicap freikaufen.
Immerhin hatte er ja schon den Nachteil, schlech-
ter anzufangen. Wenn er 18 Jahre alt wird (oder
die Volljährigkeit für das Setting bzw. seine Rasse
Große Klappe (Leicht) erreicht), verliert er jedoch den zusätzlichen Bennie.

Dein Charakter hat ein loses Mundwerk. Er ist Klein (Schwer)


nicht gut darin, Geheimnisse zu bewahren. Er
enthüllt geheime Pläne und verrät Dinge, die Dein Charakter ist für seine Rasse entweder
besser unter Freunden bleiben sollten, normaler- sehr dürr, sehr klein gewachsen oder beides. Sen-
weise zum ungünstigsten Zeitpunkt. ke die Robustheit des Charakters um 1.

Hässlich (Leicht) Kränklich (Leicht)

Dein Charakter ist so hässlich wie die Nacht Dein Charakter ist besonders anfällig gegen-
finster ist. Sein Charisma sinkt um 2 und er wird über Krankheiten, Seuchen, Umwelteinflüssen
von Vertretern des anderen Geschlechts norma- und Erschöpfung. Er erhält einen Abzug von −2
lerweise gemieden. auf alle Konstitutionsproben, um Erschöpfung,
Giften, Krankheiten und desgleichen zu wider-
Heldenhaft (Schwer) stehen. Siehe Seite 138 für die Regeln von Um-
welteinflüssen und Erschöpfung.
Dein Charakter sagt niemals Nein, wenn eine Per-
son in Not ist. Vielleicht ist er nicht glücklich dabei, Lahm (Schwer)
aber er eilt immer allen zu Hilfe, die sich nicht selbst
helfen können. Er ist der erste, der in das brennen- Eine Verwundung an Beinen oder Rücken hat
de Gebäude stürmt, er ist bereit, Monster für eine deinen Helden dauerhaft verkrüppelt. Seine Be-
geringe oder gar keine Bezahlung zu jagen, und er wegungsweite wird um 2 verringert und er ver-
ist ein leichtes Opfer für rührselige Geschichten. wendet einen W4 statt eines W6 als Sprintwür-

28
charaKtere

fel. Die Bewegungsweite eines Charakters kann Pazifist

1 – Charaktere
nie unter 1 sinken, selbst wenn die Summe der (Leicht oder Schwer)
Abzüge das zur Folge hätte.
Dein Charakter verabscheut Gewalt. Leichter Pa-
Langsam (Schwer) zifismus bedeutet, dass er nur kämpft, wenn er kei-
ne andere Wahl hat, und niemals die Tötung von
Dein Charakter zieht im Kampf zwei Aktionskar- Gefangenen oder anderen hilflosen Opfern zulässt.
ten und handelt auf der schlechteren. Falls er einen Schwere Pazifisten werden unter keinen Um-
Joker zieht, darf er diesen jedoch normal nutzen ständen gegen Lebewesen kämpfen. Sie können
und das Handicap für diese Runde ignorieren. sich verteidigen, doch werden sie nichts tun, das
Langsame Charaktere können zwar das Talent einem denkenden, lebenden Wesen dauerhaf-
Schnell nicht erwerben, aber ihre Reaktionszeit ten Schaden zufügen würde. Eindeutig böse,
verbessern, indem sie sich das Talent Kühler Kopf unnatürliche Kreaturen wie Untote und Dämo-
aneignen. Wenn sie dieses Talent erlernt haben, nen sind hiervon allerdings ausgenommen. Ein
müssen sie nur noch eine Karte ziehen (wenn schwerer Pazifist kann auch mit nichttödlichen
sie auch noch Kühlerer Kopf erlernen, ziehen sie Methoden kämpfen, zum Beispiel mit seinen
zwei Karten und handeln auf der besseren). Fäusten, um Gegner bewusstlos zu schlagen,
oder einem Gegner die Waffe aus der Hand
Letztes Ziel (Leicht) schießen. Auch das tun sie jedoch nur, wenn sie
offensichtlich bedroht werden.
Wenn dein Charakter einen letzten Wunsch hat,
dann heißt das nicht, dass er selbstmordgefähr- Pech (Schwer)
det ist – er will erst sterben, nachdem er noch
ein wichtiges Ziel erfüllt hat. Vielleicht will er Dein Charakter hat ein bisschen weniger Glück
die Ermordung seiner Familie rächen, oder er ist als die meisten. Er bekommt am Anfang einer
todkrank und will mit einem Feuerwerk unter- Spielsitzung einen Bennie weniger. Ein Charak-
gehen. Er wird sein Leben nicht grundlos weg- ter kann nicht gleichzeitig das Talent Glück und
werfen, aber wenn er eine Möglichkeit hat, sein das Handicap Pech haben.
Ziel zu erreichen, dann wird er alles tun – und
jedes Risiko eingehen – damit ihm dies gelingt. Phobie (Leicht oder Schwer)
Dieses Handicap ist normalerweise leicht, es
sei denn, das Ziel ist relativ leicht zu erfüllen Phobien sind überwältigende und irrationale
(eher selten). Ängste, die einen Charakter sein ganzes Leben
verfolgen. Wenn ein Charakter sich in Gegenwart
Loyal (Leicht) des Auslösers befindet, erleidet er einen Abzug
von −2 auf alle Eigenschaftsproben, wenn es sich
Dein Charakter ist vielleicht kein Held, aber für sei- um ein leichtes Handicap handelt, und von −4
ne Freunde würde er sein Leben geben. Er wird nie- im Fall eines schweren Handicaps. Ein Charak-
mals einen Kameraden zurücklassen, wenn er auch ter mit Phobien wird alles tun, die Gegenwart der
nur die geringste Möglichkeit sieht, ihm zu helfen. Auslöser zu vermeiden und sicherzustellen, dass
nichts Auslösendes in seiner Nähe sein kann.
Neugierig (Schwer) Phobien sollten nicht zu offensichtlich sein –
jeder sollte Angst vor Vampiren haben, daher ist
Übermäßige Neugier ist schon so manchem zum das keine Phobie, sondern gesunder Menschenver-
Verhängnis geworden . Neugierige Charaktere stand. Stattdessen bezieht sich die Phobie meistens
lassen sich leicht in jedes Abenteuer ziehen. Sie auf ein zufälliges Element, auf das sich der Verstand
müssen alles überprüfen und wollen immer wis- in einem Augenblick eines Traumas konzentriert
sen, was hinter einem Geheimnis steckt. hat. Denk daran, Phobien sind irrationale Ängste.

29
KapItel 1

Rachsüchtig Schwur
1 – Charaktere

(Leicht oder Schwer) (Leicht oder Schwer)

Dein Charakter versucht immer, eine Übeltat Dein Charakter hat ein Gelübde abgelegt. Ob
zu sühnen, die ihm angetan wurde (zumindest es sich um ein leichtes oder schweres Handicap
Dinge, die er als Ungerechtigkeiten wahrnimmt). handelt, hängt vom Schwur ab. Einige könnten
Wenn es sich um ein leichtes Handicap handelt, sich einer Sache oder einer Organisation ver-
strebt er Rache im Rahmen der gesetzlichen schrieben, den Hippokratischen Eid abgelegt
Möglichkeiten an. Bei einem schweren Handi- oder ihrer Familie geschworen haben, die Welt
cap wird er dafür auch töten. vom Bösen zu befreien. Die Gefahr, die mit dem
Schwur einhergeht, und die Häufigkeit, mit der
Schlechte Augen er im Spiel aufkommt, bestimmt die Stufe des
(Leicht oder Schwer) Handicaps. Was auch immer der Schwur ist,
es handelt sich nur um ein Handicap, wenn er
Die Augen deines Charakters sind auch nicht Konsequenzen nach sich zieht, die ab und zu
mehr das, was sie mal waren. Solange er eine auftauchen und dem Charakter Schwierigkeiten
Brille trägt, gibt es keinen Abzug – in diesem machen.
Fall ist das Handicap nur leicht. Sollte er seine
Brille verlieren (was normalerweise mit einer Stur (Leicht)
Wahrscheinlichkeit von 50% passiert, wenn er
im Kampf verwundet wird, oder deutlich selte- Dein Held will immer, dass alles nach seiner
ner, wenn er sie mit einem Sicherungsband be- Pfeife tanzt, und gibt niemals zu, dass er Un-
festigt), erleidet er einen Abzug von −2 auf alle recht hat. Sogar wenn es mehr als offensichtlich
Eigenschaftsproben, wenn er auf etwas schießen ist, dass er einen Fehler gemacht hat, versucht
oder etwas wahrnehmen möchte, das mehr als 5“ er es mit Halbwahrheiten und Erklärungen zu
(10 Meter) entfernt ist. überdecken.
In weniger entwickelten Settings, in denen
es keine Brillen oder andere Sehhilfen gibt, ist Tick (Leicht)
Schlechte Augen ein schweres Handicap. Der
Charakter erhält immer einen Abzug von −2 Dein Charakter hat eine leichte Marotte, die
auf alle Eigenschaftsproben, wenn er auf etwas normalerweise amüsant ist, ihm aber auch
schießen oder etwas wahrnehmen möchte, das manchmal Schwierigkeiten machen kann. Ein
mehr als 5“ (10 Meter) entfernt ist. Degenfechter könnte immer erst seine Initialen
in die Brust seiner Gegner ritzen, ehe er an-
Schwerhörig greift, ein Zwerg könnte andauernd über seine
(Leicht oder Schwer) Kultur prahlen, oder eine bornierte Debütantin
könnte sich weigern, mit den niederen Klassen
Charaktere, die ihr Gehör ganz oder teilweise zu speisen oder zu sprechen.
verloren haben, haben dieses Handicap. Bei ei- Ein Tick muss immer genau definiert werden,
nem leichten Handicap erleidet der Charakter z.B. Tick (isst nur rohes Essen und macht bei
einen Abzug von −2 auf alle Wahrnehmungs- Gekochtem einen Aufstand) oder Tick (drängt
proben, die auf Gehör basieren, zum Beispiel jedem Fremden einen Schluck von seinem
wenn er wegen Kampflärm aufwachen könnte. Selbstgebrauten auf ) oder auch Tick (sagt im
Ein schweres Handicap bedeutet, dass der Cha- Kampf „Hallo, du kennst meinen Namen. Du
rakter taub ist. Er hört nichts und versagt auto- hast meinen Vater getötet. Nun bist du des To-
matisch bei allen Wahrnehmungsproben, die auf des.“). Bei der Ausgestaltung des Ticks kann man
Gehör basieren. sich viele Freiheiten erlauben.

30
charaKtere

Übermütig (Schwer) auf Furchtproben, wenn sie mit eindeutig über-

1 – Charaktere
natürlichem Schrecken konfrontiert werden.
Es gibt nichts, was dein Charakter nicht schaf-
fen kann. Das glaubt er zumindest. Er denkt, Zwei linke Hände (Leicht)
dass er alles schaffen kann, und er wird sich nie-
mals aus einer Herausforderung zurückziehen. Einige Leute können mit modernen Apparaten
Er ist nicht selbstmörderisch, aber er stürzt sich einfach nicht umgehen. Charaktere mit diesem
in größere Risiken, als der gesunde Menschen- Handicap erleiden immer einen Abzug von −2
verstand empfiehlt. auf die Fertigkeit Reparieren. Beim Einsatz
eines mechanischen oder elektronischen Ge-
Übervorsichtig (Leicht) räts bedeutet ein Ergebnis von 1 auf dem ent-
sprechenden Fertigkeitswürfel (ungeachtet des
Einige Leute planen einfach zu viel. Dieser Wildcard-Würfels) außerdem, dass dieses so
Charakter verkörpert diese Übervorsichtigkeit. ungeschickt benutzt wurde, dass es kaputt geht.
Er fällt niemals übereilte Entscheidungen, und Der angerichtete Schaden erfordert üblicher-
geht gerne alle Eventualitäten durch, ehe er weise eine Reparierenprobe mit einem Abzug
auch nur einen Finger rührt. von −2, was 1W6 Stunden in Anspruch nimmt.

Wahnvorstellung
(Leicht oder Schwer) Talente
Dein Charakter glaubt etwas, das gemeinhin Unten findest du eine Liste von Talenten, die
als ziemlich abwegig gilt. In der Ausprägung als in den meisten Settings gebräuchlich sind. In
leichtes Handicap sind diese Wahnvorstellungen offiziellen Settingbüchern für Savage Worlds
größtenteils harmlos und der Charakter behält findest du noch weitere. Die Talente sind nach
sie normalerweise für sich (die Regierung ver- Gruppen geordnet, um die Charaktererschaf-
setzt Softdrinks mit Beruhigungsmitteln, Hun- fung zu vereinfachen. Talente können nur ein-
de können reden, wir sind alle nur Charaktere mal gewählt werden, es sei denn, es ist beim
in einem bizarren Spiel, und so weiter). Bei ei- jeweiligen Talent angegeben, dass es mehrfach
nem schweren Handicap bringt er seine bizarren gewählt werden darf.
Ansichten jedoch häufig zum Ausdruck, was f Voraussetzungen: Bei jedem Talent fin-
manchmal auch gefährlich werden kann (die Re- dest du den Rang, den dein Charakter mindes-
gierung wird von Außerirdischen gelenkt, Kran- tens besitzen muss, um es erwerben zu dürfen.
kenhäuser sind tödlich, ich bin allergisch gegen Ein Anfänger-Charakter kann zum Beispiel kein
Rüstung, Zombies sind meine Freunde). Legendäres Talente wählen. Ein Charakter darf
aber jederzeit Talente kaufen, die unter seinem
Zweifler (Leicht) aktuellen Rang liegen. Auch andere Vorausset-
zungen sind möglich, wie zum Beispiel bestimm-
Einige Leute glauben nicht an das Übernatür- te Mindestwerte in Attributen oder Fertigkeiten.
liche, bis sie halb im Schlund eines Monsters f Erweiterte Talente: Einige Talente haben
stecken. Zweifler sind Skeptiker, die übernatür- verbesserte Effekte, wenn man weitere Stufen
liche Ereignisse wegrationalisieren wollen. Sogar erwirbt, wie zum Beispiel Attraktiv und Sehr
wenn ein Zweifler eigentlich einsehen müsste, Attraktiv, oder Reich und Stinkreich. Um ein er-
dass das Übernatürliche existiert, wird er immer weitertes Talent zu erwerben, musst du alle vor-
noch versuchen, seltsame Ereignisse zu erklären, herigen Stufen des Talents besitzen. Du musst
so dass er falschen Fährten folgt oder Beweise zum Beispiel bereits Reich sein, ehe du Stink-
ignoriert. Zweifler erleiden einen Abzug von −2 reich werden kannst.

31
KapItel 1

Familienanwesen und andere Vermögenswerte.


Überblick
1 – Charaktere

All das muss vom Spielleiter bestimmt und


Hintergrundtalente . . . . . . . . . . . . . Seite 32 durch Verpflichtungen des Charakters ausge-
Anführertalente . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 35 glichen werden.
Expertentalente . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 36 Zum Beispiel könnte ein Charakter in einem
Kampftalente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 41 Fantasy-Setting über eine Kompanie Schwert-
Machttalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 47 kämpfer, eine kleine Burg und sogar über ein
Rassentalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 47 magisches Schwert verfügen, das er von seinem
Soziale Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 49 Vater geerbt hat. Er muss aber auch ein ganzes
Übernatürliche Talente . . . . . . . . . . Seite 50 Lehen verwalten, Verbrecher richten, Urteile voll-
Wildcard-Talente . . . . . . . . . . . . . . . Seite 51 strecken und den eifersüchtigen Nachbarn, der
Legendäre Talente. . . . . . . . . . . . . . . Seite 52 sein Land begehrt und am Hof gegen ihn intri-
giert, in Schach halten.

Hintergrundtalente Arkane Resistenz

Diese Talente sind erbliche oder hintergrundbe- Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+
dingte Vorteile, oder erlernte Reflexe, die sich nur Dein Charakter ist besonders resistent gegen
nach langem Training oder unter bestimmten Magie (einschließlich Psionik, verrückte Wis-
Umständen herausbilden. senschaft, und so weiter), ob nun von Geburt
Spieler können diese Talente auch noch nach an oder durch übernatürliche Vorfälle. Dies
Charaktererschaffung erwerben, aber der Spiel- gibt ihm das Äquivalent von 2 Punkten Panze-
leiter kann hierfür eine Erklärung innerhalb der rung gegen Mächte, die Schaden verursachen,
Geschichte fordern. Ein Charakter könnte sich und einen Bonus von +2 auf alle vergleichen-
zum Beispiel nachträglich das Talent Attraktiv den Proben, um Mächten zu widerstehen. Aber
aneignen, indem er sich herausputzt, sich einen auch nutzbringende Mächte, wie magische
neuen Stil zulegt und generell mehr Wert auf Heilung oder unterstützende Zauber, erleiden
sein Äußeres legt. Auch arkane Hintergründe diesen Abzug, wenn sie den Charakter beein-
können erworben werden, wenn der Charakter flussen sollen.
ein Buch mit verbotenem Wissen findet oder
sich von anderen arkanen Charakteren in der Stärkere Arkane Resistenz
Gruppe ausbilden lässt.
Voraussetzungen: Anfänger, Arkane Resistenz
Adelig Wie oben, allerdings steigen Panzerung
und Widerstandsbonus auf +4.
Voraussetzungen: Anfänger
Blaues Blut mag viele Vorteile mit sich brin- Spezifische
gen, doch meist zieht es auch genauso viel Ver-
antwortung nach sich. Adel verpflichtet eben.
arkane Resistenz
Adelige haben in ihrer Gesellschaft einen ho- Manche Settings schränken die Wirksam-
hen Stand und ein Anrecht auf besondere Be- keit des Talents Arkane Resistenz auf eine
handlung durch ihre Feinde. Sie erhalten einen bestimmte Art übernatürlicher Mächte
Bonus von +2 auf ihr Charisma und das Talent (zum Beispiel einen arkanen Hintergrund)
Reich. Dies mag den Charakteren mehrere Ta- ein. Falls dies der Fall ist, sollte der Spiellei-
lente zum Preis von einem zu geben scheinen, ter seine Spieler darüber informieren, da es
doch die dazugehörigen Verpflichtungen glei- ihre Entscheidung, dieses Talent zu erwer-
chen das mehr als aus. Adelige haben oft Trup- ben, beeinflussen kann.
pen unter ihrem Befehl, sowie Landbesitz, ein

32
charaKtere

Arkaner Hintergrund Aufmerksamkeit

1 – Charaktere
Voraussetzungen: Anfänger, Speziell Voraussetzungen: Anfänger
Dieses Talent ist für jegliche magische, psio- Es gibt wenig, was deinem Charakter entgeht.
nische oder anderweitig übernatürliche Bega- Er ist sehr wachsam und erhält einen Bonus von
bung erforderlich. In Kapitel 5 findest du eine +2 auf alle Wahrnehmungsproben, wenn es da-
vollständige Beschreibung der unterschiedlichen rum geht, die Welt um ihn herum zu sehen, zu
Arkanen Hintergründe. hören oder anderweitig wahrzunehmen.

Attraktiv Beidhändig

Voraussetzungen: Anfänger, Konstitution W6+ Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit


Es ist kein Geheimnis, dass gut aussehende W8+
Menschen es im Leben leichter haben. Sein an- Dein Charakter ist mit der linken Hand ge-
sehnliches Äußeres gewährt dem Charakter ei- nauso geschickt wie mit der rechten. Er igno-
nen Bonus von +2 auf sein Charisma. riert den Abzug von −2 für die Verwendung der
schwachen Hand.
Sehr Attraktiv
Berserker
Voraussetzungen: Anfänger, Attraktiv
Dein Held ist schlicht umwerfend hübsch. Voraussetzungen: Anfänger
Der Charismabonus steigt auf +4. Direkt nachdem er eine Wunde erlitten hat
(oder durch physischen Schaden Angeschlagen
wurde), muss dein Charakter eine Verstandpro-
be ablegen. Misslingt diese, verfällt er in einen
Berserkerrausch.
Im Berserkerrausch sinkt seine Parade um
2, dafür erhält er einen Bonus von +2 auf alle
Kämpfen- und Stärkeproben, sowie auf Scha-
denswürfe und seine Robustheit. Der Krieger
ignoriert in diesem Zustand alle Wundabzüge,
allerdings kann er keine Fertigkeiten verwen-
den, die Konzentration erfordern, wie zum Bei-
spiel Schießen oder Provozieren (Einschüchtern
jedoch schon).
Berserker greifen zügellos an. Immer wenn
sein Kämpfenwürfel eine 1 (ungeachtet des
Wildcard-Würfels) zeigt, trifft er ein zufällig
bestimmtes angrenzendes Ziel (nicht aber das
eigentliche Ziel). Der Angriff kann Freunde
und Feinde gleichermaßen treffen. Falls es aber
keine anderen Ziele gibt, dann geht der Schlag
ins Leere.
Der Berserker kann seine Raserei beenden,
indem er für eine ganze Aktion lang überhaupt
nichts tut (sich noch nicht einmal bewegt) und
eine erfolgreiche Verstandprobe mit einem Ab-
zug von −2 ablegt.

33
KapItel 1

Flink geht, Gemeinsamkeiten zwischen ihnen zu ent-


1 – Charaktere

decken. Ein Charakter mit diesem Talent beginnt


Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit mit einer Zahl Sprachen gleich seinem Wert in
W6+ Verstand. Außerdem kann er eine Verstandprobe
Der Charakter ist unglaublich schnell zu Fuß. mit einem Abzug von −2 ablegen, um sich in jeder
Seine Bewegungsweite erhöht sich um +2“ (auch Sprache und jedem Dialekt verständlich zu machen,
wenn er eine durch Handicaps eventuell reduzierte die er mindestens eine Woche lang vernommen hat.
Bewegungsweite hat) und sein Sprintwürfel steigt
auf einen W10. Hat der Charakter aufgrund von Mutig
Handicaps nur einen W4 als Sprintwürfel, so
steigt er mit diesem Talent auf einen W8. Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W6+
Diejenigen mit diesem Talent haben gelernt,
Glück ihre Furcht zu beherrschen. Oder sie sind ein-
fach derart abgestumpft, dass sie ihren normalen
Voraussetzungen: Anfänger Fluchtreflex verloren haben. Was auch immer der
Der Charakter scheint vom Schicksal, Karma, Fall sein mag, dein Charakter erhält einen Bonus
den Göttern oder an welche höheren Mächte von +2 auf Proben, um Furcht zu widerstehen.
er auch glauben mag (oder die an ihn glauben!)
gesegnet zu sein. Der Spieler erhält am Anfang Reich
jeder Spielsitzung einen zusätzlichen Bennie, so
dass er große Herausforderungen häufiger als an- Voraussetzungen: Anfänger
dere besteht und unglaubliche Gefahren überlebt. Egal, ob dein Charakter mit dem goldenen
Löffel im Mund geboren wurde oder ob er es sich
Großes Glück hart erarbeitet hat, er hat auf jeden Fall mehr
Geld als andere. Reiche Charaktere beginnen das
Voraussetzungen: Anfänger, Glück Spiel mit dem dreifachen Startkapital. Wenn ein
Der Spieler erhält nicht einen, sondern zwei festes Einkommen im Setting angemessen ist,
zusätzliche Bennies am Anfang jeder Sitzung. dann erhält der Charakter das Äquivalent von
$150.000 jährlich. (Diese Richtlinien beziehen
Kräftig sich auf moderne Settings, damit der Spielleiter
die relativen Auswirkungen in seinem Setting
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke und Kons- einfacher bestimmen kann.)
titution W6+
Der Charakter ist sehr groß oder einfach ex-
trem fit. Mit seiner Körpermasse widersteht er
Verletzungen einfacher als andere. Seine Robust-
heit steigt um 1 (dies zählt nicht als Panzerung,
es wird einfach der Wert erhöht). Außerdem
kann der Charakter mehr Gewicht tragen. Sei-
ne Belastungsgrenze entspricht dem Achtfachen
(statt dem üblichen Fünffachen) seiner Stärke in
Pfund (siehe Belastungsregeln, Seite 7).

Linguist

Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W6+


Der Charakter hat eine Begabung für Sprachen
und ein seltenes Händchen dafür, wenn es darum

34
charaKtere

Stinkreich Eigenständige

1 – Charaktere
Voraussetzungen: Anfänger, Reich oder Adelig
Wildcards
Der Charakter ist extrem wohlhabend. Er In früheren Auflagen von Savage Worlds
beginnt das Spiel mit dem fünffachen Start- profitierten Wildcard-Charaktere nicht von
kapital und verfügt, sofern angemessen, über den Auswirkungen von Anführertalenten,
ein jährliches Einkommen von $250.000. da davon ausgegangen wurde, dass sie zu
Derart reiche Charaktere sollten einen voll- selbstständig agieren, um im Kampf den
ständig ausgearbeiteten Hintergrund haben. Anweisungen eines anderen Charakters
Dieser muss mit dem Spielleiter abgestimmt zu folgen. Falls deine Gruppe also ein eher
werden und sollte zahlreiche Vermögenswer- chaotischer, zerrütteter Haufen ist (oder dir
te sowie lästige Verpflichtungen beinhalten. die Auswirkungen der Anführertalente für
Zudem sind stinkreiche Charaktere das Ziel Wildcards zu mächtig erscheinen), kannst
für alle, die sich auf unehrliche Weise ein du darüber nachdenken, dies als optiona-
„Stück vom Kuchen“ abschneiden wollen: le Regel wieder einzuführen – mache dies
Betrüger, Erpresser, Entführer, Politiker. aber im Vorfeld deutlich, da Anführertalen-
te dann eine vollkommen andere Rolle ein-
Schnell nehmen (der Charakter führt dann eventu-
elle Gefolgsleute und nicht die Gruppe an).
Voraussetzungen: Anfänger
Dein Charakter verfügt über blitzschnelle Re-
flexe. Falls du im Kampf eine Aktionskarte mit demselben Effekt sind zwar nicht kumulativ,
einem Wert von 5 oder niedriger ziehst, kannst aber Befehlsempfänger können durchaus von
du sie abwerfen und so lange eine neue ziehen, bis unterschiedlichen Anführertalenten mehrerer
du mindestens eine 6 als Aktionskarte erhältst. Kommandanten gleichzeitig profitieren.
Charaktere, die zudem das Talent Kühlem
Kopf besitzen, ziehen zuerst ihre zusätzliche Anführer
Karte und wählen wie gewohnt die beste aus.
Sollte diese niedriger als eine 6 sein, kann wie Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W6+
oben beschrieben nachgezogen werden. Ein Anführer hat die Fähigkeit, nahen Ver-
bündeten im Befehlsradius (5“) klare Befehle
Schnelle Heilung zu erteilen und sie effektiv zu koordinieren. Das
sorgt dafür, dass die Mitstreiter des Charakters
Voraussetzungen: Anfänger, Konstitution W8+ bereit sind, trotz Wunden und Schock weiter-
Dein Charakter heilt einfach schneller als an- zukämpfen, weshalb sie einen Bonus von +1 auf
dere. Er erhält einen Bonus von +2 auf Gene- Erholungsproben erhalten.
sungsproben (siehe Regeln für natürliche Hei-
lung auf Seite 120). Anheizen

Anführertalente Voraussetzungen: Veteran, Anführer, Willens-


kraft W8+
Anführertalente erlauben es dem Charakter, im Ein einziger Satz eines großen Anführers kann
Kampf den größten Nutzen aus verbündeten gewaltige Folgen haben. Ein Anführer mit diesem
Einheiten zu ziehen, indem er diese Truppen Talent kann seine Männer zu einem blutigen Ei-
effektiver, verlässlicher oder standhafter macht. fer antreiben, indem er ein Motto, ein Schlagwort
Die Anführertalente wirken nur auf Unterge- oder andere inspirierende Worte ausruft. Cha-
bene im Umkreis von 5“ (dem „Befehlsradius“). raktere unter seinem Befehl erhalten einen Bonus
Anführertalente mehrerer Kommandanten mit von +1 auf ihre Schadenswürfe im Nahkampf.

35
KapItel 1

Mehr Bennies für Respekteinflößende Präsenz


1 – Charaktere

geborene Anführer Voraussetzungen: Anfänger, Anführer


Da ein geborener Anführer mehr Bennies Eine dröhnende Stimme, effektive Komman-
als andere Charaktere braucht, um seine dos, natürliches Charisma oder auch schlicht
Gefolgsleute angemessen unterstützen zu Übung führen zu einer wesentlich effizienteren
können, sollte der Spielleiter ihm zu Beginn Einheit. Der Charakter hat diese Merkmale ver-
jeder Sitzung, in der ihm seine Gefolgsleute fügt daher über einen Befehlsradius von 10“ statt
(dies beinhaltet nicht die anderen Spieler- der üblichen 5“.
charaktere) zur Seite stehen, einen zusätz-
lichen Bennie gewähren. Taktiker

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Wildcard,


Geborener Anführer Anführer, Verstand W8+, Wissen (Kriegsfüh-
rung) W6+
Voraussetzungen: Anfänger, Anführer, Willens- Der Anführer hat ein natürliches Verständnis
kraft W8+ für die Taktik kleiner Einheiten und zieht einen
Dieses Talent stellt eine besondere Verbin- Vorteil aus sich schnell ändernden Situationen.
dung zwischen einem Anführer und seinen Am Anfang eines Kampfes, bevor Aktionskar-
Männern dar. Er kann seine Bennies mit den ten ausgeteilt werden, darf der Charakter eine
Soldaten, die unter seinem Befehl stehen, teilen. Wissensprobe (Kriegsführung) ablegen. Pro Er-
folg und Steigerung erhält er eine Aktionskarte.
Haltet die Stellung! Diese verwahrt er separat von seinen eigenen
Aktionskarten und legt sie nicht auf den Stapel
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Anführer, zurück, bevor sie zum Einsatz kamen oder der
Verstand W8+ Kampf endet (dies gilt auch für Joker!). Am An-
Dieses Talent stärkt den Willen der Männer, fang jeder Runde darf der Charakter eine oder
die unter dem Befehl des Charakters stehen. Die mehrere dieser Karten seinen Verbündeten, egal
Truppen erhalten einen Bonus von +1 auf ihre ob Statist oder Wildcard, zuteilen, welche diese
Robustheit. dann statt ihrer eigenen als Aktionskarte für die-
se Runde nutzen. Dies erlaubt es Statisten, eine
Inspirieren Runde lang unabhängig von Wildcard-Charakte-
ren zu agieren, falls sie ihre eigene Karte erhalten.
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Anführer Pro Kampf darf nur ein Charakter dieses Ta-
Anführer mit einem hervorragenden Ruf und lent einsetzen.
Schlachterfahrung inspirieren die Soldaten, die
sie umgeben. Der Bonus auf Erholungsproben Expertentalente
des Talents Anführer steigt auf +2.
Expertentalente sind sehr spezielle Fähigkeiten,
Menschenführung die viele Jahre der Erfahrung in einem bestimm-
ten Tätigkeitsfeld widerspiegeln. In einigen Fällen
Voraussetzungen: Veteran, Anführer können sie auch für den besonderen Segen einer
Führungspositionen liegen dem Charakter. höheren Macht stehen.
Seine Untergebenen funktionieren unter seinem Diese Talente helfen dir dabei, einen Charak-
Kommando wie eine geölte Maschine. Sie erhal- ter zu erschaffen, der in einem bestimmten Feld
ten bei Gruppenproben einen W10 statt eines wesentlich kompetenter ist als andere – mehr als
W6 als Wildcard-Würfel. ein einfacher W12 in einer Fertigkeit ausdrücken

36
charaKtere

kann. Wenn du zum Beispiel einen besonders fä- Akrobat

1 – Charaktere
higen verrückten Wissenschaftler basteln willst,
kannst du den Arkanen Hintergrund (Verrückte Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit
Wissenschaft) mit den Talenten Bastler und Re- W8+, Stärke W6+
paraturgenie kombinieren. Ein Charakter, der eine formelle Ausbildung
Expertentalente stehen für viele Jahre der in den akrobatischen Künsten genossen hat,
Ausbildung, daher sind die Voraussetzungen oder der einfach nur akrobatisch veranlagt ist,
recht hoch. Spieler dürfen Expertentalente auch darf dieses Talent auswählen. Er erhält einen
noch nach Charaktererschaffung erwerben, soll- Bonus von +2 auf alle Geschicklichkeitsproben
ten aber im Spielgeschehen darauf hinarbeiten, für akrobatische Manöver (einschließlich Ge-
indem sie in Abenteuerpausen trainieren. Die schicklichkeitstricks) und erhöht seine Parade
erforderliche Zeit ist subjektiv und liegt im Er- um +1. Er genießt die Vorzüge dieses Talents
messen des Spielleiters, doch macht es das Spiel allerdings nur, solange er keinen Belastungsab-
glaubwürdiger, wenn ein bisschen narrative Zeit zug erleidet.
mit Ausbildung verbracht wird.
f Nicht-kumulative Boni: Boni auf diesel- Ass
be Eigenschaft, die von unterschiedlichen Ex-
pertentalenten herrühren, sind nicht kumulativ. Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit
Ein Charakter mit den Talenten Dieb und Re- W8+
paraturgenie erhält nur einen Bonus von +2 auf Asse sind die besonderen Piloten und Fah-
Reparierenproben, die sich auf Fallen beziehen, rer, die sich hinter einem Lenkrad oder Steuer-
nicht +4. knüppel wohler fühlen, als auf den eigenen zwei
Beinen.
Adept Asse erhalten einen Bonus von +2 auf Fah-
ren-, Luftfahrt- und Seefahrtproben. Außerdem
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hinter- dürfen sie einen Bennie ausgeben, um für das
grund (Wunder), Kampfkünstler, Glaube W8+, Fahrzeug, das sie gerade lenken, den Schaden
Kämpfen W8+ wegzustecken. Diese Probe wird mit Fahren,
Adepten sind heilige Krieger, die sich selbst Luftfahrt oder Seefahrt abgelegt, mit einem Ab-
zu lebenden Waffen gemacht haben. Einige tun zug von −2 (der den Bonus durch Ass negiert).
dies, um zur ultimativen Waffe zu werden; an- Pro Erfolg und Steigerung wird eine Wunde, die
dere stehen im Dienst eines höheren Ziels oder das Fahrzeug abbekommen hätte, weggesteckt,
einer Gottheit. und ebenso der mögliche kritische Treffer, der
Wenn der Adept einen Machtpunkt ausgibt, aus ihr entstanden wäre.
ignorieren all seine waffenlosen Angriffe bis zu
seiner nächsten Aktion zwei Punkte Panzerung. Assassine
Außerdem können sie, wenn sie dieses Talent
erlernen sowie jedes Mal, wenn sie einen neu- Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit
en Rang erreichen, die Ausprägung einer der W8+, Heimlichkeit W8+, Kämpfen W6+,
folgenden Mächte so verändern, dass sie aus- Klettern W6+
schließlich auf sie selbst wirkt, dafür aber als Assassinen sind ausgebildete Killer, die genau
freie Aktion aktiviert werden kann: Ablenken, wissen, wie sie mit tödlicher Präzision zuschla-
Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, gen können – falls sie es schaffen, sich ihrem Op-
Heilung oder Waffe verbessern. Der Adept muss fer ungesehen zu nähern. Assassinen bekommen
die entsprechende Kraft bereits besitzen, und er einen Bonus von +2 auf ihren Schadenswurf,
kann weiterhin nicht mehr als eine Macht pro wenn sie ihren Feind unbemerkt angreifen kön-
Runde aktivieren. nen (auch bei Fernkampfangriffen).

37
KapItel 1

Auserwählter selbst erlernt haben – Hauptsache es ist eine im


1 – Charaktere

Setting zulässige Macht seines oder eines niedri-


Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hinter- geren Rangs). Das improvisierte Gizmo hat die
grund (Wunder), Konstitution W8+, Stärke halben Machtpunkte des Erfinders. Sind diese
W6+, Willenskraft W8+, Glaube W6+, Kämp- verbraucht, brennt der Apparat durch und lädt
fen W8+ sich nicht wieder auf. Der Erfinder benötigt eini-
Auserwählte sind heilige (oder unheilige) ge Bauteile, Werkzeug und einen angemessenen
Männer und Frauen, die auserwählt wurden, für Zeitraum (Spielleiterentscheid, aber mindestens
eine bestimmte Gottheit oder Religion zu kämp- 1W20 Minuten), um das Gizmo zu erschaffen.
fen. Die meisten von ihnen sind fromme Seelen,
die ihr Leben bereitwillig für die Sache opfern Dieb
würden, doch andere werden in diese Rolle hin-
eingeboren und folgen ihrem Pfad eher zögerlich. Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit
Auserwählte werden erschaffen, um gegen W8+, Heimlichkeit W8+, Klettern W6+,
die Mächte der Dunkelheit (oder des Guten) Schlösser knacken W6+
zu kämpfen. Sie erhalten einen Bonus von +2 Diebe spezialisieren sich auf Täuschung, Ver-
auf Schadenswürfe, wenn sie gegen übernatür- rat und Akrobatik. Sie sind geschickte Vertreter
liche böse (oder gute) Kreaturen kämpfen, und der nicht ganz so ehrlichen Künste, doch kön-
einen Bonus von +2 auf ihre Robustheit gegen nen sie in Fantasy-Kampagnen, in denen Fallen
Schaden aus übernatürlichen bösen (oder guten) entdeckt, Wände erklommen und Schlösser
Quellen, wie Mächten und den Waffen, Krallen geöffnet werden müssen, von unschätzbarem
oder Zähnen solcher Wesen. Wert sein.
In jedem Setting sollte vom Spielleiter festge- Diebe erhalten einen Bonus von +2 auf
legt werden, was als übernatürlich böse bzw. als Heimlichkeits-, Klettern- und Schlösserkna-
übernatürlich gut einzustufen ist. Kläre daher cken-Proben, sowie auf Wahrnehmungs- und
vorher mit deinem Spielleiter, welche Gegner Reparierenproben, die mit Fallen oder ähnlichen
von den Vorteilen des Talents betroffen sind. Mechanismen zu tun haben. Der Bonus auf
Heimlichkeitsproben kommt nur zum Tragen,
Bastler wenn sich der Charakter in einer städtischen
Umgebung befindet, nicht jedoch in der Wildnis.
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hin-
tergrund (Verrückte Wissenschaft), Verstand Ermittler
W8+, Reparatur W8+, Verrückte Wissenschaft
W8+, mindestens zwei andere wissenschaftli- Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+,
che/technische Wissensfertigkeiten W6+ Nachforschung W8+, Umhören W8+
Diese Mechanik-Gurus sind technisch so Ermittler sind Charaktere, die viel Zeit damit
begabt, dass sie aus dem Stegreif eine passende verbracht haben, uralten Legenden oder notori-
Maschine für fast jede Gelegenheit bauen kön- schen Kriminellen hinterher zu jagen, sich auf
nen. Einmal pro Spielsitzung kann ein Bastler der Straße umzuhören oder teuflische Mysteri-
ein „mit heißer Nadel gestricktes“ Gizmo aus he- en zu entschlüsseln. Einige dieser Helden sind
rumliegenden Ersatzteilen improvisieren. Dieser tatsächlich Privatdetektive, andere sind wissens-
improvisierte Apparat funktioniert wie jedes hungrige Magier in einer Fantasywelt, wieder
andere Gizmo, das mit Verrückter Wissenschaft andere neugierige Professoren, die in dunklen
erschaffen worden ist, und setzt eine beliebige Nächten über Dinge stolpern, die die Mensch-
Macht ein, die den verrückten Wissenschaft- heit niemals erfahren sollte. Ermittler erhalten
lern in diesem Setting zur Verfügung steht (der einen Bonus von +2 auf Nachforschungs- und
Charakter muss zwar immer noch dem Rang Umhörenproben, sowie auf Wahrnehmungspro-
der Macht entsprechen, die Macht aber nicht ben beim Suchen nach Beweisen und Indizien.

38
charaKtere

Gelehrter die Mächte des Bösen vorzugehen. Dieses Talent

1 – Charaktere
gewährt ihnen einen kleinen Vorteil gegenüber
Voraussetzungen: Anfänger, betroffene Wis- solchen Feinden.
sensfertigkeiten W8+ Als eine Aktion kann ein Priester oder eine
Gebildete Professoren, eifrige Schüler und andere heilige Person seine Gottheit anrufen, um
Amateurenthusiasten verbringen Monate ihres übernatürlich böse Kreaturen, wie Untote, Dä-
Lebens damit, bestimmte Wissensgebiete zu stu- monen und so weiter zu vertreiben. Dies funk-
dieren. Sie werden zu Experten in ihrem Bereich tioniert auch gegen böse Charaktere mit dem
und stoßen nur noch selten auf Fragen, die sie Arkanen Hintergrund (Wunder).
nicht beantworten können. Böses zu vertreiben kostet einen Machtpunkt
Wähle zwei Wissensfertigkeiten aus, in denen und hat eine Reichweite gleich der Willenskraft
du mindestens einen Wert von W8 hast. Du des Charakters in Zoll (bei Willenskraft W10
erhältst einen Bonus von +2 auf diese Wissens- also zum Beispiel 10“ bzw. 20 Meter). Alle be-
fertigkeiten. Ja, wer Militärgeschichte studiert, troffenen Ziele innerhalb dieser Reichweite müs-
der hat einen erheblichen Vorteil, wenn er seine sen eine Willenskraftprobe ablegen. Bei einem
Truppen in die Schlacht führt – ein Bonus von Fehlschlag ist die übernatürlich böse Kreatur
+2 auf Wissen (Kriegsführung) kann den Un- Angeschlagen; bei einer 1 erleidet sie eine auto-
terschied zwischen einem überragenden Sieg matische Wunde (d.h. Statisten werden zerstört).
und einer vernichtenden Niederlage ausmachen. Ein Charakter kann auch ein Unheiliger Krie-
ger sein, der für die Mächte des Bösen kämpft. In
Heiliger/Unheiliger Krieger diesem Fall kann er übernatürliche gute Kreatu-
ren, wie Engel, Paladine oder gute Charaktere mit
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hinter- dem Arkanen Hintergrund (Wunder) vertreiben.
grund (Wunder), Willenskraft W8+, Glaube In jedem Setting sollte vom Spielleiter festge-
W6+ legt werden, was als übernatürlich böse bzw. als
Akolythen, Kleriker, Paladine, heilige Mons- übernatürlich gut einzustufen ist. Kläre daher
terjäger und andere Avatare der Götter erhalten vorher mit deinem Spielleiter, welche Gegner
oft die Aufgabe, in der sterblichen Welt gegen von den Vorteilen des Talents betroffen sind.

39
KapItel 1

McGyver Musketier
1 – Charaktere

Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W6+, Voraussetzungen: Anfänger, Schießen W8+,


Reparieren W6+, Wahrnehmung W8+ darf nicht das Handicap Zwei linke Hände haben
Falls der Charakter ein Werkzeug braucht, Einige Charaktere haben einfach eine ange-
dann kann er etwas improvisieren. Er erleidet in borene Begabung für archaische Feuerwaffen,
den meisten Fällen keine Abzüge für mangelndes oder haben tatsächlich jahrelang trainiert, um
Werkzeug. sie auch in Stresssituationen schnell nachladen
Außerdem kann er mit einigen einfachen zu können.
Werkzeugen, Bauteilen oder Geräten ein not- Charaktere mit diesem Talent können eine ar-
dürftiges Provisorium, das ihn aus aussichts- chaische Feuerwaffe in einer Aktion nachladen.
losen Situationen rettet, eine Waffe für bizarre Sie können beim Nachladen gehen, aber nicht
Zwecke oder auch andere Basteleien erschaffen, sprinten. Das Talent hat keinen Effekt auf Kano-
die akut gebraucht werden, aber nicht vorhanden nen, nur auf Handfeuerwaffen.
sind. Das Ausmaß dieser Fähigkeit liegt gänzlich
im Ermessen des Spielleiters, doch sollte Kreati- Normale
vität belohnt werden, besonders in gefährlichen
Situationen, in denen es wenige Auswege gibt.
Reparaturgenies
In Settings, in denen Technologie eine große
Mentalist Rolle spielt, ist das Talent Reparaturgenies
auch für normale Charaktere interessant
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hinter- – vor allem, falls der Arkane Hintergrund
grund (Psionik), Verstand W8+, Psionik W6+ (Verrückte Wissenschaft) nicht verfügbar ist.
Mentalisten sind Meister der Gedankenkont- Mit Genehmigung des Spielleiters kann die-
rolle und Psionik. Einige sind Pulp-Helden, an- ses Talent in solchen Settings auch ohne den
dere werden in geheimen Regierungsakademien Arkanen Hintergrund erworben werden.
ausgebildet, um Verräter ausfindig zu machen.
Ihre beständige Manipulation der menschlichen
Psyche gibt ihnen einen Bonus von +2 auf alle ver- Eine Steigerung,
gleichenden Psionikproben, egal ob sie ihre Kräfte
gegen einen Feind einsetzen oder sich gegen einen
ein Vorteil
feindlichen Mentalisten verteidigen wollen. Manch einem Spielleiter behagt es nicht,
dass Zauberer mit einer Steigerung gleich-
Multitalent zeitig mehr Schaden verursachen und auch
noch billiger zaubern können. Mit dieser
Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W10+ optionalen Regel müssen sich Charaktere
Aufgrund einer hervorragenden Allgemein- entscheiden, wovor für sie eine Steigerung
bildung, computerunterstützter Lernprogram- einsetzen. Im Fall des Talents Zauberer
me oder einfach einer unglaublichen intuitiven heißt das zum Beispiel, dass eine Steigerung
Auffassungsgabe hat der Charakter die Gabe, auf einem Geschoss entweder mehr Scha-
Fertigkeiten schnell aufzuschnappen. Mit ein den verursacht oder seine Kosten senkt,
bisschen Zeit und einer Prise Glück kann er sich nicht jedoch beides auf einmal. Erzielt der
alles aneignen. Zauberer zwei Steigerungen, kommt er in
Bei ungeübten Versuchen mit einer Verstand- den Genuss beider Vorteile. Dies senkt die
fertigkeit würfelt der Charakter einen W4 statt Kompetenz der Charaktere (und NSCs!)
des üblichen W4−2. Will er eine solche Fertig- etwas, fördert aber gleichzeitig auch takti-
keit erlernen, muss er sie dennoch zuerst zu den sche Überlegungen.
regulären Kosten auf einem W4 erwerben.

40
charaKtere

Naturbursche Kampftalente

1 – Charaktere
Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft Diese Talente sollen dem Helden dabei helfen,
W6+, Spuren lesen W8+, Überleben W8+ die obligatorischen Kämpfe auf Leben und Tod
Naturburschen sind Waldläufer, Kundschafter zu überstehen.
und Jäger, die sich in der Natur wohler fühlen als
in Städten. Sie sind geschickte Spurenleser und Ausweichen
Späher, und wissen, wie man monatelang in der
Wildnis überlebt. Naturburschen erhalten einen Voraussetzungen: Fortgeschritten, Geschick-
Bonus von +2 auf Heimlichkeits-, Spurenlesen- lichkeit W8+
und Überlebenproben. Der Bonus auf Heim- Dieses Talent erlaubt es dem Charakter, De-
lichkeitsproben kommt nur zum Tragen, wenn ckung, Bewegung und Tarnung zu nutzen, um
sich der Charakter in der Wildnis aufhält, nicht es seinen Gegnern schwieriger zu machen, ihn
jedoch in Städten, Ruinen oder unter der Erde. im Fernkampf zu treffen. Wenn es sich nicht ge-
rade um einen überraschenden Angriff handelt,
Reparaturgenie den der Charakter überhaupt nicht bemerkt
hat, bis es zu spät war, wirkt dieses Talent au-
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hin- tomatisch gegen alle Fernkampfangriffe (auch
tergrund (Verrückte Wissenschaft), Verstand beim Einsatz von Fernkampfwaffen im Nah-
W8+, Reparatur W8+, Verrückte Wissenschaft kampf ). Gegner erhalten einen Abzug von −1
W8+, mindestens zwei andere wissenschaftli- auf ihre Schießen- und Werfenproben, wenn sie
che/technische Wissensfertigkeiten W6+ einen Charakter mit diesem Talent angreifen.
Der Erfinder erhält einen Bonus von +2 auf Wenn der Charakter versucht, einem Flächen-
Reparierenproben. Bei einer Steigerung viertelt angriff auszuweichen, erhält er zudem einen
er die Zeit, die für eine Reparatur nötig ist, statt Bonus von +1 auf seine Geschicklichkeitsprobe
sie nur zu halbieren (siehe Seite 21). (sofern zulässig).

Zauberer Schnelleres Ausweichen

Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hinter- Voraussetzungen: Veteran, Ausweichen


grund (Magie), Verstand W8+, Wissen (Arka- Wie oben, allerdings erhöht sich der Abzug
nes) W8+, Zaubern W6+ auf gegnerische Fernkampfangriffe auf −2
Zauberer erlernen ihre Kunst in formellen Ins- und der Bonus auf Geschicklichkeitsproben
titutionen oder durch die langjährige Ausbildung gegen Flächenangriffe auf +2.
bei einem erfahrenen Lehrmeister. Jede Steige-
rung, die ein Zauberer beim Wirken einer Macht Beidhändiger Kampf
auf seiner Zaubernprobe erzielt, senkt deren Kos-
ten um einen Machtpunkt. Der Zauberer muss Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit
jedoch die vollen erforderlichen Machtpunkte zur W8+
Verfügung haben, sonst kann er gar nicht erst ver- Ein Charakter mit Beidhändigem Kampf ist
suchen, die Macht zu wirken. Bei Mächten, bei de- nicht von Geburt an beidhändig (dies erfordert
nen mehrere Zaubernwürfel auf einmal geworfen das gleichnamige Hintergrundtalent) – er hat
werden (wie zum Beispiel bei der Macht Geschoss), einfach nur gelernt, zielsicher mit zwei Waffen
wird jeder Würfel individuell betrachtet, wenn es gleichzeitig zu hantieren. Wenn er mit einer
um die Senkung der Machtkosten geht. Im Falle Waffe in jeder Hand angreift, würfelt er die An-
der Macht Geschoss heißt das zum Beispiel, dass griffe wie gewohnt einzeln aus, ignoriert aber den
eine Steigerung auf einem Würfel nur das Geschoss ohne dieses Talent anfallenden Abzug von −2
vergünstigen kann, das er repräsentiert. für Mehrfachaktionen (siehe Seite 99).

41
KapItel 1

Blitzhieb Block
1 – Charaktere

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kämpfen Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kämpfen


W10+ W8+
Mit diesem Talent sind schnelle, entschlossene Charaktere, die sich oft im Nahkampf mes-
Nahkampfangriffe möglich, die Genauigkeit für sen, sind viel erfahrener als andere, wenn es um
Geschwindigkeit opfern. Der Charakter kann Selbstverteidigung geht. Sie wissen nicht nur,
jede Runde einen zusätzlichen Nahkampfan- wie man angreift, sondern auch, wie sie die An-
griff mit einem Abzug von −2 ausführen. Die- griffe ihrer Gegner abblocken können. Ein Cha-
ser Angriff muss gleichzeitig mit einem anderen rakter mit diesem Talent erhöht seine Parade
Nahkampfangriff ausgeführt werden, kann sich um +1.
aber gegen einen anderen angrenzenden Gegner
richten. Wildcards würfeln zwei Kämpfenwür- Harter Block
fel, aber nur einen Wildcard-Würfel (der einen
der beiden anderen Würfel ersetzen kann), da es Voraussetzungen: Veteran, Block
sich immer noch um eine einzelne Aktion han- Wie oben, allerdings steigt die Parade um
delt. Der Abzug von −2 wird von beiden Angrif- insgesamt +2.
fen abgezogen.
Ein Charakter mit zwei Waffen erhält auch Ehrgeiz
nur einen zusätzlichen Angriff, darf sich aber
aussuchen, mit welcher Waffe er ihn ausführt. Voraussetzungen: Held
Der Charakter hasst es, zu verlieren. Falls er
Kontrollierter Blitzhieb bei einer vergleichenden Probe jeglicher Art ei-
nen Gleichstand erzielt, gewinnt er (es sei denn,
Voraussetzungen: Veteran, Blitzhieb der andere Charakter verfügt ebenfalls über Ehr-
Wie oben, allerdings entfällt der Abzug geiz). Außerdem kann er, falls sein Fertigkeits-
von −2. würfel bei einer vergleichenden Fertigkeitsprobe
eine 1 zeigt, diesen noch einmal würfeln (das
zweite Ergebnis ist bindend, auch wenn es eine
weitere 1 ist).

Eiserne Faust

Voraussetzungen: Anfänger, Stärke W8+


Häufige Kämpfe mit bloßen Fäusten haben
diesem Charakter eine knallharte Schlagkraft
verliehen. Er erhält einen Bonus von +2 auf
Schadenswürfe für unbewaffnete Nahkampf-
angriffe.

Stählerne Faust

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Eiserne


Faust
Wenn der Charakter mit einem unbewaff-
neten Nahkampfangriff eine Steigerung er-
zielt, erhält er einen W8 statt eines W6 als
Bonusschaden.

42
charaKtere

Angrenzende Fechten mit zwei Waffen

1 – Charaktere
Charaktere Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit
Viele Talente und Regeln beziehen sich auf W8+, Kämpfen W8+
„angrenzende“ Ziele – aber was bedeutet das Ein Charakter, der diesen Fechtstil erlernt hat,
eigentlich? Die Antwort auf diese Frage hängt ist ein Meister darin, mit einer Waffe in jeder
stark davon ab, ob ihr einen Bodenplan zur Vi- Hand zu kämpfen. Er erhält einen Bonus von +1
sualisierung des Kampfes verwendet, und falls auf Nahkampfangriffe gegen Gegner, die nur eine
ja, was für einen. Da dies ein recht umfangrei- einzelne Waffe und keinen Schild führen. Außer-
cher Themenkomplex ist, haben wir die unter- dem müssen Gegner einen eventuellen Überzahl-
schiedlichen Möglichkeiten im Anhang über bonus (siehe Seite 118) um 1 verringern, da die
den Einsatz von Miniaturen (Seite 323) ge- blitzenden Klingen des Charakters ihre Angriffe
nauer behandelt. Generell lässt sich aber sagen, auch aus unterschiedlichen Richtungen abwehren
dass Ziele in unmittelbarer Nahkampfreich- können.
weite eines Charakters als angrenzend gelten.
Hart im Nehmen

Elan Voraussetzungen: Anfänger, Wildcard, Willens-


kraft W8+
Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+ Dein Charakter hat mehr Leben als eine Wagen-
Wenn ein engagierter Held alles gibt, was ladung Katzen. Wenn er eine Konstitutionsprobe
er hat, macht sich das meist bezahlt. Wenn du auf der Außer-Gefecht- oder Verwundungstabelle
einen Bennie ausgibst, z.B. um nachzuwürfeln durchführen muss, ignoriert er seine Wundab-
oder Schaden wegzustecken, erhältst du einen züge. Dies gilt nur für Konstitutionsproben auf
Bonus von +2 auf das Endergebnis der Probe diesen Tabellen – bei anderen Proben erleidet er
(auch wenn dies der ursprüngliche Wurf ist). weiterhin die normalen Wundabzüge.

Erstschlag Härter im Nehmen

Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit Voraussetzungen: Veteran, Hart im Nehmen


W8+ Dein Charakter ist schwerer umzubringen
Einmal pro Runde erhält der Charakter einen als Rasputin. Falls es jemals so scheint, als
freien Nahkampfangriff gegen einen einzelnen ob er „getötet“ wurde, würfle einen beliebi-
Gegner, der sich direkt an den Charakter heranbe- gen Würfel. Bei einem ungeraden Ergebnis
wegt (siehe die Erläuterung zu angrenzenden Zie- ist er tatsächlich tot. Bei einem geraden Er-
len im Anhang zur Verwendung von Miniaturen, gebnis ist er zwar Außer Gefecht, aber dem
Seite 225). Dies unterbricht automatisch die Ak- Tod noch einmal entronnen. Vielleicht wird
tion des Gegners und kostet den Charakter selbst er gefangen genommen und seiner Besitztü-
keine Aktion. Dieser Angriff ist nicht mit einem mer beraubt, oder irrtümlicherweise als tot
Rundumschlag oder Blitzhieb kombinierbar. zurückgelassen, aber er überlebt irgendwie.

Mehrfacher Erstschlag Improvisationskampf

Voraussetzungen: Held, Erstschlag Voraussetzungen: Fortgeschritten, Verstand W6+


Wie oben, allerdings kann der Charakter Helden müssen sich oft mit Gegenständen
einen freien Angriff gegen jeden einzelnen oder gar Möbeln wehren, die nicht wirklich für
Gegner ausführen, der sich direkt an den einen Kampfeinsatz gedacht sind. Ein Charakter
Charakter heranbewegt. mit diesem Talent hat eine Begabung für derart

43
KapItel 1

improvisierte Waffen und erleidet nicht den üb- Natürliche


1 – Charaktere

lichen Abzug von −1 auf Angriffe und Parade


(siehe Seite 114), wenn er sie einsetzt.
Kampfkünstler
Auch Rassen mit natürlichen Waffen kön-
Kampfkünstler nen Kampfkünste entwickeln, jedoch liegt
es im Ermessen des Spielleiters, ob Angriffe
Voraussetzungen: Anfänger, Kämpfen W6+ mit natürlichen Waffen durch das Talent
Der Charakter hat eine intensive Ausbildung Kampfkünstler einen Schadensbonus erfah-
in unbewaffnetem Nahkampf durchlaufen. Er ren. Ist dies der Fall, erhöht sich der Schaden
gilt nie als unbewaffneter Verteidiger. Seine der natürlichen Waffe um eine Stufe (also
unbewaffneten Nahkampfangriffe verursachen zum Beispiel Stä+W6 statt Stä+W4; nicht
zudem Stä+W4 Schaden (als ob er eine kleine jedoch Stä+2W4), beziehungsweise zwei
Waffe einsetzen würde). Stufen bei Erfahrenen Kampfkünstlern.

Erfahrener Kampfkünstler
Kühlerer Kopf
Voraussetzungen: Veteran, Kampfkünstler,
Kämpfen W10+ Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kühler
Unbewaffnete Nahkampfangriffe des Cha- Kopf
rakters verursachen nun Stä+W6 Schaden. Der Charakter zieht im Kampf drei Akti-
onskarten und handelt auf der besten.
Kampfreflexe
Lieblingswaffe
Voraussetzungen: Fortgeschritten
Der Charakter erholt sich schneller von Voraussetzungen: Anfänger, Kämpfen, Schie-
Schocks und Traumata. Er erhält einen Bonus ßen oder Werfen W10+
von +2 auf Erholungsproben, wenn er Ange- Der Charakter kennt eine einzigartige Waf-
schlagen ist. fe (Excalibur, Nothung, Stich, oder auch die Susi
eines bestimmten schießwütigen Cops) in- und
Keine Gnade auswendig. Wenn er diese eine bestimmte Waffe
verwendet, erhält er einen Bonus von +1 auf sei-
Voraussetzungen: Fortgeschritten ne Angriffswürfe. Bei einer Waffe, die mit zwei
Der Charakter kann einen Bennie ausgeben, Fertigkeiten eingesetzt werden kann (z.B. ein
um einen Schadenswurf zu wiederholen. Beach- Wurfmesser), gilt der Bonus für beide Fertigkei-
te, dass bei Flächenangriffen jeder Schadenswurf ten. Ein Charakter kann dieses Talent mehrfach
einzeln abgehandelt wird. wählen, um mehrere Lieblingswaffen zu haben
(z.B. eine Nahkampf- und eine Fernkampfwaf-
Kühler Kopf fe). Wenn er eine Lieblingswaffe verliert, kann
der Charakter sie zwar durch eine andere erset-
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Verstand zen, aber er muss erst zwei Wochen mit ihr um-
W8+ gehen, bevor er sie wieder wie seine Lieblings-
Ein Charakter, der gelassen bleibt, wenn alle waffe führen kann.
anderen in Deckung springen, behält den Über-
blick im Kampf und handelt zur rechten Zeit am Absolute Lieblingswaffe
rechten Ort.
Ein Charakter mit diesem Talent zieht im Voraussetzungen: Veteran, Lieblingswaffe
Kampf eine zusätzliche Aktionskarte und han- Wie oben, allerdings steigt der Bonus bei
delt auf der besseren der beiden Karten. Verwendung der Waffe auf +2.

44
charaKtere

Riesentöter sich geschickt aus einem Kampf zu lösen. Mit

1 – Charaktere
einer erfolgreichen Geschicklichkeitsprobe (freie
Voraussetzungen: Veter an Aktion) erhält ein Gegner deiner Wahl keinen
Je größer sie sind, desto schwerer sind sie zu freien Angriff, wenn du dich zurückziehst.
töten. Zumindest für die meisten Leute. Dein
Charakter hingegen kennt die Schwachpunkte Taktischer Rückzug
von riesigen Kreaturen.
Dein Charakter verursacht +1W6 Schaden Voraussetzungen: Anfänger, Rückzug
zusätzlich, wenn er Kreaturen angreift, deren Wie oben, allerdings erhält bei einer Stei-
Größe mindestens um +3 größer ist als seine. gerung auf der Geschicklichkeitsprobe kei-
Zum Beispiel erhält ein Oger (Größe +3) mit ner der Gegner, mit denen du dich gerade im
diesem Talent den Bonus nur gegen Wesen mit Nahkampf befindest, einen freien Angriff.
einer Größe von mindestens +6. Ein menschli-
cher Riesentöter (Größe 0) hingegen erhält den Ruhige Hände
Bonus auch gegen den Oger.
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+
Riposte Dein Charakter ignoriert den Abzug für
unsicheren Grund, wenn er einen Fernkampf-
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kämpfen W8+ angriff vom Rücken eines Reittieres oder aus
Eine Riposte ist eine Kombination aus einer einem sich bewegenden Fahrzeug ausführt.
Parade, gefolgt von einem schnellen Angriff. Der Außerdem sinkt der Mehrfachaktionsabzug
Charakter erhält (sofern er nicht Angeschlagen fürs Sprinten auf −1.
ist) einmal pro Runde einen freien Nahkampf-
angriff gegen einen angrenzenden Gegner, der Rundumschlag
ihn mit einem Nahkampfangriff verfehlt hat.
Diese Attacke erhält einen Abzug von −2. Voraussetzungen: Anfänger, Stärke W8+,
Eine Riposte muss eine einfache, direkte At- Kämpfen W8+
tacke sein (also kein Entwaffnen, rücksichtloser Ein Rundumschlag erlaubt es dem Charakter,
Angriff oder andere derartige Manöver) und einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Ab-
kann nicht mit einem Rundumschlag oder Blitz- zug von −2 auszuführen und das Ergebnis gegen
hieb kombiniert werden. Sie kann allerdings mit alle angrenzenden Ziele (egal ob Freund oder
dem Manöver Verteidigung (nicht jedoch Volle Feind – sei vorsichtig!) anzuwenden. Der Scha-
Verteidigung) eingesetzt werden. den wird für jeden Treffer einzeln bestimmt.
Ein Charakter kann Rundumschlag nicht in
Meisterliche Riposte derselben Runde wie einen Blitzhieb oder mit
einer zweiten Waffe in einer anderen Hand ein-
Voraussetzungen: Veteran, Riposte setzen. Im Endeffekt darf der Charakter nur ei-
Wie oben, nur erhält der freie Angriff keinen nen Rundumschlag pro Runde ausführen, es sei
Abzug mehr. denn er erhält in einer Runde zwei vollständige
Aktionen (zum Beispiel durch die Auswirkungen
Rückzug einer Macht).

Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit Kontrollierter


W8+ Rundumschlag
Wenn ein Charakter sich aus dem Nahkampf
zurückzieht, erhält sein Angreifer normalerweise Voraussetzungen: Veteran, Rundumschlag
einen freien Angriff – eine gelinde gesagt gefähr- Wie oben, allerdings entfällt der Abzug
liche Idee. Dein Charakter versteht es jedoch, von −2.

45
KapItel 1

Scharfschütze leidet er keinen Abzug von −2 für Mehrfach-


1 – Charaktere

aktionen, wenn er in derselben Runde noch


Voraussetzungen: Fortgeschritten angreifen will. Falls der Charakter eine Ge-
Der Charakter ist ein Meister der kontrollier- schicklichkeitsprobe ablegen muss, um die
ten, zielgenauen Schüsse. Wenn er sich in einer Waffe zu ziehen (siehe Seite 99), erhält er einen
Runde nicht bewegt, kann er schießen (oder Bonus von +2 auf die Probe.
werfen), als ob er gezielt hätte (siehe Seite 119).
Dieses Talent kann nur mit einer Feuerrate von Tuchfühlung
1 eingesetzt werden. Doppelschüsse und Dreier-
salven zählen dabei immer noch als Feuerrate 1. Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit
W8+, Kämpfen W8+
Schmerzresistenz Dieses Talent ist für begabte Messerstecher
gedacht, die stolz darauf sind, ihre Gegner auf
Voraussetzungen: Anfänger, Wildcard, Konsti- kürzeste Entfernung zu besiegen.
tution W8+ Charaktere mit Tuchfühlung umgehen die
Dein Charakter hat gelernt, auch die größten Reichweite der meisten Nahkampfwaffen und
Schmerzen zu ertragen. Er reduziert Wundab- erhalten einen Bonus in Höhe von 1 plus der
züge um einen Punkt. Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe
auf ihre Parade gegen diesen Gegner. Sie erhal-
Größere Schmerzresistenz ten keinen Bonus, wenn der Gegner unbewaffnet
ist oder eine sehr kurze Waffe benutzt (wie zum
Voraussetzungen: Anfänger, Schmerzresistenz Beispiel ein Messer).
Wundabzüge sinken um zwei Punkte.
Beispiel: Buck Savage kämpft auf Tuchfühlung
Schmutzige Tricks gegen einen Schläger, der eine Machete führt (Nah-
kampfreichweite 0). Bucks Parade steigt gegen den
Voraussetzungen: Fortgeschritten Schläger um +1.
Unter Schurken gibt es keine Ehre. Ein Cha-
rakter mit diesem Talent tut alles, um einen Meisterliche Tuchfühlung
Kampf zu gewinnen. Er erhält einen Bonus von
+2 auf alle Trickmanöver. Voraussetzungen: Anfänger, Tuchfühlung
Kämpfer mit Meisterlicher Tuchfühlung
Wirklich schmutzige Tricks versuchen, den Gegner an empfindlichen
Körperstellen zu treffen, um sie schnell aus-
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Schmut- zuschalten. Sie erhalten auf ihre Kämpfen-
zige Tricks probe einen Bonus in Höhe von 1 plus der
Der Charakter ist ein Meister der takti- gegnerischen Nahkampfreichweite.
schen Täuschung. Wenn der Spieler einen
Trick beschreibt und einen Bennie ausgibt, Volles Rohr!
erhält er automatisch die Vorteile eines
Überraschungsangriffs gegen einen Gegner. Voraussetzungen: Fortgeschritten, Schießen
W8+
Schnellziehen Einige erfahrene Schützen haben gelernt, wie
sie den Rückstoß von vollautomatischen Waffen
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit kompensieren können. Wenn sich ein Charakter
W8+ mit diesem Talent in einer Runde nicht bewegt,
Dieses Talent erlaubt es dem Charakter, eine kann er den Rückstoßabzug für automatisches
Waffe als freie Aktion zu ziehen. Dadurch er- Feuer ignorieren.

46
charaKtere

Machttalente Seelenopfer

1 – Charaktere
Machttalente sind für diejenigen gedacht, die Voraussetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hin-
bereits einen arkanen Hintergrund haben. Ka- tergrund (außer Verrückte Wissenschaft), Wissen
pitel 5 enthält weitere Informationen über die (Arkanes) W10+
verschiedenen arkanen Hintergründe, wie man Zauberwirker, Mentalisten und andere arkane
sie einsetzt und welche Mächte zur Verfügung Charaktertypen, die dringend Machtpunkte brau-
stehen. chen, können dieses Talent verwenden, um ihren
eigenen Seelen Energie zu entziehen. Um diese
Machtpunkte gefährliche Fähigkeit einzusetzen, muss der Cha-
rakter zuerst entscheiden, wie viele Machtpunkte
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund er aus sich selbst beziehen möchte. Dann legt er
Zauberer, verrückte Wissenschaftler und an- als freie Aktion eine Willenskraftprobe mit einem
dere arkane Charaktertypen streben immer nach Abzug in Höhe der Machtpunkte, die er gewin-
mehr Macht. Dieses Talent verleiht ihnen 5 zu- nen möchte, ab. Bei einem Gesamtergebnis von 1
sätzliche Machtpunkte. oder weniger erleidet der Charakter eine Wunde
Dieses Talent kann mehrmals erworben wer- und verliert für 1W6 Stunden das Bewusstsein.
den, aber nur einmal pro Rang. Wird dieses Ta- Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter eine
lent bereits bei Charaktererschaffung gewählt, so Wunde und ist dadurch Angeschlagen. Mit ei-
zählt es bereits für den Rang Anfänger! nem Erfolg erhält der Charakter die Punkte, die
er haben wollte, und kann sie sofort ausgeben, um
Neue Macht eine Macht anzuwenden (er kann die so erzeugten
Machtpunkte nicht speichern).
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund
Ein arkaner Charakter kann eine neue Macht Beispiel: Der Krokodilsschamane hat fast keine
erlernen, indem er dieses Talent wählt. Er darf Machtpunkte mehr, will aber Buck Savage mit einem
nur aus den Kräften wählen, die seinem arkanen Geschoss in Stücke sprengen. Er entscheidet sich da-
Hintergrund für gewöhnlich zur Verfügung für, 6 Punkte in den Zauber zu legen, um drei Ge-
stehen (hier kann es je nach Setting Unter- schosse mit 3W6 Schaden wirken zu können. Der
schiede geben). Dieses Talent kann mehrmals Schamane zieht alle 6 Punkte aus seinem Seelenopfer.
erworben werden. Er legt eine Willenskraftprobe mit einem Abzug von
−6 (wegen der 6 Machtpunkte, die ihm das Seelenop-
Schnelle Machtregeneration fer bringen sollte) ab und erzielt eine 5. Abzüglich −6
bedeutet das, dass er in echten Schwierigkeiten steckt.
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Er erleidet eine Wunde und fällt um wie ein Baum.
Hintergrund, Willenskraft W8+
Mit diesem Talent erhält ein arkaner Charak- Rassentalente
ter alle 30 Minuten statt nur jede Stunde einen
Machtpunkt zurück. Diese Talente sind nur für Mitglieder einer be-
stimmten Rasse verfügbar. Das hilft, der Rasse
Schnellere Macht- mehr Charakter zu verleihen, und erlaubt es, weitere
regeneration rassenspezifische Vorteile zu gewähren, die sich erst
im Laufe der Zeit herausbilden oder erlernt werden
Voraussetzungen: Veteran, Schnelle Macht- können. Eine weitere Möglichkeit sind kulturspezi-
regeneration fische Talente, die nur Charaktere erlernen können,
Mit diesem Talent erhält ein arkaner Cha- die in dieser Kultur aufgewachsen sind oder länge-
rakter alle 15 Minuten statt nur alle 30 Mi- re Zeit in ihr gelebt haben. Dies ist ein mächtiges
nuten einen Machtpunkt zurück. Werkzeug bei der Gestaltung deines Settings!

47
KapItel 1

Anpassungsfähig Kontrolliertes
1 – Charaktere

Barbarenblut
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Mensch
oder Halbelf mit Menschenerbe Voraussetzungen: Veteran, Barbarenblut,
Menschen sind in der Lage, sich schnell neue Willenskraft W8+
Begabungen anzueignen, auch wenn sich ihnen Mit genug Willenskraft kann ein Halbork,
die wahre Meisterschaft oft entzieht. Wenn ein der seine Wut entfesseln kann, diese auch
Mensch dieses Talent wählt, erhält er die Basis- wieder zügeln. Kontrolliertes Barbarenblut
version eines Talents, das einer anderen Rasse erlaubt es dem Halbork, den Abzug von −2
vorbehalten ist (also zum Beispiel Ausmanöv- zu ignorieren, wenn er seine Raserei beenden
rieren oder Doppelschuss), solange er alle ande- will. Außerdem trifft er bei einer 1 auf seinem
ren Voraussetzungen erfüllt. Erweiterte Talente Kämpfenwürfel niemals einen Verbündeten
können auf diese Weise nicht erworben werden. (er kann jedoch immer noch den falschen
Dieses Talent darf mehr als einmal erworben Gegner treffen oder ganz verfehlen).
werden, aber nur einmal pro Rang.
Zerschmettern
Ausmanövrieren
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Zwerg
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Halbling, Zwerge haben ein instinktives Wissen über
Geschicklichkeit W8+ Materialien. Zwerge mit diesem Talent wissen
Halblinge sind klein und flink. Einige von ih- genau, wo sie Gegenstände oder gerüstete Geg-
nen nutzen das im Kampf aus und flitzen um ner treffen müssen, um den meisten Schaden zu
ihre Gegner herum, um den Schlägen größerer verursachen. Jede Waffe in den Händen eines
Feinde zu entgehen. Gegner, deren Größe höher Zwergs mit diesem Talent ignoriert 1 Punkt
ist, als die des Charakters (also menschengroße Panzerung (zusätzlich zu eventuellen PB-Wer-
Gegner mit Größe 0+ oder mehr), erhalten ei- ten, die die Waffe bereits hat). Erzielt der Zwerg
nen Abzug von −1 auf ihre Angriffswürfe gegen beim Angriff eine Steigerung, ignoriert er sogar
ihn. Dieser Vorteil gilt nur, wenn der Charakter 2 Punkte Panzerung. Das Talent wirkt gegen
den Angriff kommen sieht und sich frei bewegen alle Formen von Panzerung, egal ob natürlich
kann, sowie keinen Behinderungsabzug hat. oder magisch.

Blitzschnelles Zertrümmern
Ausmanövrieren
Voraussetzungen: Veteran, Zerschmettern
Voraussetzungen: Veteran, Ausmanövrieren Wie oben, allerdings ignoriert der Zwerg
Der Halbling kann sich so schnell bewe- bei einem Treffer 2 Punkte Panzerung und 4
gen, dass sich mehrere Gegner gegenseitig Punkte bei einer Steigerung.
in die Quere kommen. Sie erhalten keinen
Überzahlbonus gegen den Halbling. Zwei Pfeile, ein Ziel

Barbarenblut Voraussetzungen: Fortgeschritten, Elf oder


Halbelf mit Elfenerbe, Schießen W8+
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Halbork, Elfen sind nicht nur für ihre Genauigkeit mit
Berserker dem Bogen bekannt, sondern auch für ihre un-
Einige Halborks tragen eine tosende Wut in glaublichen Trickschüsse. Dieses Talent erlaubt
sich, die sie bewusst entfesseln können. Ein Hal- es einem Elfen, mit seinem Bogen zwei Pfeile auf
bork mit Barbarenblut kann einen Bennie ausge- einmal abzufeuern, so dass er mit einer einzigen
ben, um das Talent Berserker zu aktivieren. Schießenprobe mit einem Abzug von −2 zwei

48
charaKtere

Schüsse auf ein Ziel abfeuern kann. Ein solcher ter kann die Überredenprobe sowie ihre Resultate

1 – Charaktere
Angriff profitiert nicht vom Talent Scharfschütze. entsprechend der Umstände modifizieren.
Das Ziel muss sich innerhalb kurzer Reich- Bei einem Fehlschlag kann der Kontakt des
weite befinden. Wenn der Angriff erfolgreich ist, Charakters nicht helfen, oder ist einfach nicht
treffen beide Pfeile und verursachen unabhängig überzeugt, dass seine Hilfe wirklich nötig ist.
voneinander Schaden. Im Fall einer Steigerung Bei einem Erfolg ist der Kontakt bereit, In-
profitieren beide Pfeile vom Bonusschaden. formationen zur Verfügung zu stellen, wird aber
Doppelschuss funktioniert nicht mit Armbrüs- keine zu großen Risiken eingehen, um zu helfen.
ten oder anderen Fernkampfwaffen – nur mit Bei einer Steigerung ist der Kontakt auch be-
Pfeil und Bogen. reit, sensible Informationen mitzuteilen, macht
aber vor unmittelbarem Verrat an seiner Orga-
Zwei Pfeile, ein Volltreffer nisation halt.
Bei zwei oder mehr Steigerungen hat der Cha-
Voraussetzungen: Veteran, Zwei Pfeile, ein rakter genau die richtigen Knöpfe gedrückt und
Ziel kann auf substantielle Hilfe zählen. Der Kontakt
Der Elf kann wie oben beschrieben mit ist bereit, selbst ernsthafte Konsequenzen zuguns-
zwei Pfeilen auf einmal angreifen, aber ohne ten des Charakters in Kauf zu nehmen. Wenn
den Abzug von −2. finanzielle Unterstützung angefragt wurde, dann
gibt der Kontakt vielleicht mehr, als er für ange-
Soziale Talente messen hält. Wenn der Charakter Unterstützung
braucht, dann schickt der Kontakt einen Experten
In fast jedem Setting kann es essentiell sein, (einen Tresorknacker, Fahrer, Sicherheitsexperten
Leute dazu zu bringen, das zu tun, was du willst. und so weiter) oder fünf durchschnittlich kompe-
Diese Talente helfen deinem Charakter dabei. tente Kämpfertypen der Organisation des Kon-
takts (der Mafiaboss schickt fünf Schläger, die
Beziehungen Armee fünf Infanteristen, und so weiter).

Voraussetzungen: Anfänger Charismatisch


Egal ob es bei der Regierung, der Polizei, der
Mafia oder einer anderen großen Organisation Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+
ist, dein Charakter kennt einen Insider – jeman- Dein Charakter hat gelernt, im Umgang mit
den, der bereit ist, ihm gelegentlich zu helfen anderen sicher aufzutreten und Verbindlichkeit
(üblicherweise einmal pro Spielsitzung). und Vertrauen auszustrahlen. Sein Charisma
Dieses Talent kann mehrfach erworben wer- steigt um +2.
den, bezieht sich aber jedes Mal auf eine andere
Organisation. Der Spielleiter sollte sicherstellen, Eiserner Wille
dass es sich um eine einzelne, einzigartige Orga-
nisation handelt. Ein Charakter könnte beispiels- Voraussetzungen: Anfänger, Einschüchtern
weise Beziehungen (US Army) haben, während W6+, Provozieren W6+
Beziehungen (Militär) zu pauschal wäre. Charaktere mit starkem Willen verwenden
Um Beziehungen zu nutzen, muss der Cha- ihre Stimme, eisige Blicke, Körpersprache und
rakter erst mit einem seiner Kontakte in Verbin- ihren schnellen Verstand, um ihre Gegner zu
dung treten. Das erfordert eine Umhörenprobe. verunsichern und deren Willen zu brechen. Ei-
Bei einem Fehlschlag ist der Kontakt nicht ver- serner Wille gibt einen Bonus von +2 auf die
fügbar– sein Handy ist aus oder er ist anderwei- Einschüchtern- und Provozierenproben des
tig gebunden. Charakters, sowie auf seine Willenskraft- und
Wenn der Kontakt hergestellt ist, muss der Cha- Verstandproben, wenn er selbst geistigen Duel-
rakter eine Überredenprobe ablegen. Der Spiellei- len widerstehen muss.

49
KapItel 1
1 – Charaktere

Reputation Übernatürliche Talente

Voraussetzungen: Veter an Übernatürliche Talente sind genau das – Fähig-


Egal ob der Charakter als Held oder Schurke keiten mysteriösen Ursprungs. Daher sind sie
gilt, er hat einen Ruf erlangt, der auf der ganzen nur für Spielwelten angemessen, in denen derar-
Welt bekannt ist. tige Elemente auftauchen. Es liegt im Ermessen
Der Charakter erhält sein Charisma als Bonus des Spielleiters, ob ein Charakter diese Talente
auf Einschüchternproben. Auch negatives Cha- erwerben darf.
risma wird hierbei als positiver Wert behandelt
(der Charakter hat in diesem Fall einen schlech- Heiler
ten, aber dennoch einschüchternden Ruf ).
Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+
Seelenverwandtschaft Ein Charakter mit diesem Talent erhält einen
Bonus von +2 auf alle Heilenproben, egal ob sie
Voraussetzungen: Anfänger, Wildcard, Willens- natürlicher oder magischer Natur sind. Zudem
kraft W8+ dürfen der Heiler und bis zu fünf Gefährten, die
Dieses Talent steht für eine enge Verbindung mit ihm leben oder reisen, diesen Bonus auf ihre
zwischen Gefährten – wie einer typischen Grup- Genesungsproben anrechnen.
pe von Spielercharakteren. Es ist egal, ob die Cha-
raktere sich immer perfekt verstehen, ihre epi- Mut in Flaschen
schen Abenteuer haben sie zusammengeschweißt.
Ein Charakter mit diesem Talent kann Ben- Voraussetzungen: Anfänger, Konstitution W8+
nies an andere Wildcard-Charaktere, mit denen Dein Charakter verarbeitet Alkohol merklich
er kommunizieren kann (um ihnen Ratschläge, anders als die meisten. Eine Runde, nachdem er
Warnungen, moralische Unterstützung, etc. zu einen kräftiges Getränk (mindestens einen Vier-
vermitteln), abgeben. telliter Schnaps oder vergleichbares) zu sich ge-
Im Gegensatz zum Anführertalent Gebore- nommen hat, steigt seine Konstitution um eine
ner Anführer betrifft es zwar keine Statisten, Stufe (was auch seine Robustheit erhöht). Außer-
ist dafür aber auch nicht auf den Befehlsradius dem reduziert der Schluckspecht in diesem Zu-
beschränkt – die Charaktere können über eine stand Wundabzüge um einen Punkt (kumulativ
beliebige Distanz kommunizieren. zu anderen Talenten und Fähigkeiten).

50
charaKtere

Die Effekte halten für eine Stunde nach In- Tiermeister

1 – Charaktere
krafttreten an. Falls der Trunkenbold darüber
hinaus den Rausch sucht, erleidet er einen Ab- Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+
zug von −2 auf Geschicklichkeit, Verstand und Tiere mögen deinen Charakter und werden
alle zugehörigen Fertigkeiten, solange er weiter ihn nicht angreifen, sofern er sie nicht zuerst an-
trinkt sowie noch 1W6 Stunden danach. greift oder sie aus irgendeinem Grund wütend
sind. Seine „animalische Anziehungskraft“ ist so
Sechster Sinn ausgeprägt, dass er sogar ein loyales Tier als Ge-
fährten angezogen hat. Normalerweise handelt
Voraussetzungen: Anfänger es sich um einen Hund, einen Wolf oder einen
Dein Charakter kann spüren, wenn etwas Raubvogel irgendeiner Art, doch könnte der
Schlimmes passieren wird. Wenn er das Opfer Spielleiter auch andere Tiergefährten zulassen,
eines Überraschungsangriffs, eines Hinterhalts, wenn es ins Setting passt. Wird der Tiergefährte
einer Falle oder einer anderen bösen Überra- getötet, findet der Tiermeister, soweit möglich,
schung werden soll, kann er eine Wahrneh- innerhalb von 2W6 Tagen einen neuen.
mungsprobe mit einem Abzug von −2 ablegen,
direkt bevor der Angriff ausgeführt wird oder Wildcard-Talente
die Falle zuschnappt. Bei Erfolg weiß der Cha-
rakter, dass etwas passieren wird, und kann re- Die folgenden Talente funktionieren nur, wenn der
agieren und dagegen vorgehen. Das bedeutet, Charakter im Kampf einen Joker als Aktionskarte
dass der Charakter in Hinterhaltssituationen in erhält. Die Auswirkungen der Talente sind kumu-
der ersten Kampfrunde als Abwartend gilt und lativ zu den normalen Auswirkungen des Jokers.
gegebenenfalls einen Angreifer in dessen Aktion
unterbrechen könnte. Andernfalls unterliegt er Energieschub
den normalen Regeln für Überraschung (siehe
Seite 98). Voraussetzungen: Fortgeschritten, Wildcard,
Arkane Fertigkeit W10+
Tiefe Taschen Dieses Talent ist für Charaktere mit Arka-
nem Hintergrund gedacht. Wenn ihm ein Joker
Voraussetzungen: Anfänger, Glück ausgeteilt wird, dann erhält der Charakter 2W6
Einmal pro Spielsitzung kann sich der Cha- Machtpunkte zurück. Er darf sein normales Ma-
rakter „plötzlich daran erinnern“, einen dringend ximum dabei aber nicht überschreiten.
benötigten Ausrüstungsgegenstand bei sich zu
tragen. Der fragliche Gegenstand sollte in eine Mächtiger Hieb
Hosentasche oder einen Rucksack passen (so-
fern der Charakter so etwas hat), und der Spiel- Voraussetzungen: Fortgeschritten, Wildcard,
leiter hat das letzte Wort darüber, was auf diese Kämpfen W10+
Weise gefunden werden kann. Der Charakter verdoppelt den Gesamtscha-
den (einschließlich der +2 durch den Joker!) von
Tierempathie Nahkampfangriffen in dieser Runde.

Voraussetzungen: Anfänger Volltreffer


Einige Charaktere können unglaublichen Ein-
fluss auf ihre Tiergefährten ausüben. Der Charak- Voraussetzungen: Fortgeschritten, Wildcard,
tere kann Bennies für Tiere ausgeben, die unter Schießen oder Werfen W10+
seiner Kontrolle stehen, wie zum Beispiel Reittie- Der Charakter verdoppelt den Gesamtscha-
re, Hunde, Vertraute und so weiter. Dabei ist es den (einschließlich der +2 durch den Joker!) von
egal, ob die Tiere Wildcards oder Statisten sind. Fernkampfangriffen in dieser Runde.

51
KapItel 1

Legendäre Talente Mitstreiter


1 – Charaktere

Die meisten legendären Talente sind speziell auf die Voraussetzungen: Legende, Wildcard
Kampagnenwelt zugeschnitten – wie der Erwerb Ein legendärer Charakter, der immer wieder
einer Festung oder eine göttliche Gunst – aber ei- über das Böse triumphiert, wird zu einer Inspi-
nige passen fast immer, wie die hier aufgeführten. ration für andere. Irgendwann wird einer dieser
jungen Kreuzritter versuchen, sich dem Helden
Gefolge auf seinen epischen Reisen anzuschließen.
Der legendäre Charakter erhält einen Mit-
Voraussetzungen: Legende, Wildcard streiter des Rangs Anfänger. Der Mitstreiter ist
Legendäre Helden ziehen oft Kriegertrupps, ein Wildcard-Charakter, sammelt selbst Erfah-
Gefolgsleute oder andere Leute an, die sie frei- rungspunkte, und hat Fähigkeiten, die jene des
willig auf ihren Abenteuern begleiten. Charakters nachahmen oder ergänzen.
Jedes Mal wenn dieses Talent erworben wird, Normalerweise sollte der Spieler den Mit-
schließen sich fünf Gefolgsleute der Truppe des streiter ebenso wie andere Verbündete kon-
Charakters an. Verluste werden nicht automa- trollieren. Natürlich kann der Handlanger
tisch ersetzt, also könnte ein Charakter dieses manchmal Ärger machen (indem er gefangen
Talent wiederholt erwerben müssen, um die Ge- genommen wird, sich in Gefahr begibt, wenn er
fallenen zu ersetzen. Die Gefolgsleute müssen nicht soll, und so weiter). Der Spieler sollte sich
etwas zu essen und ihr Auskommen haben, und darauf einstellen, dass dieses „Talent“ manchmal
wollen normalerweise einen Anteil der Beute, ein „Handicap“ wird.
den Schätzen oder anderen Belohnungen, die Falls der Mitstreiter stirbt, wird er nicht er-
der legendäre Charakter gewinnt. Davon abgese- setzt, es sei denn, der Charakter wählt dieses Ta-
hen sind sie ihrem Vorbild absolut loyal ergeben lent ein weiteres Mal.
und riskieren unter normalen Umständen auch
ihr Leben für ihn. Sie werden sich nicht wissent- Profi
lich in den Tod stürzen, aber unter besonderen
Umständen tun sie vielleicht auch das. Voraussetzungen: Legende, W12 in der betref-
Der Spielleiter bestimmt die Werte der Ge- fenden Eigenschaft
folgsleute, aber normalerweise entsprechen sie Der Charakter ist ein Profi in einer bestimm-
den Werten von Soldaten auf Seite 156. Übli- ten Eigenschaft. Die Eigenschaft steigt auf
cherweise verfügen sie nur über normale Ausrüs- W12+1 an. Dieses Talent kann mehr als ein-
tung entsprechend des Settings (Krieger in Fan- mal erworben werden, aber nicht zweimal für
tasy-Settings tragen zum Beispiel mindestens dieselbe Eigenschaft.
Lederrüstung und ein Kurzschwert). Zusätzli-
che Ausrüstung für seine Gefolgsleute muss der
Eigenschaften über W12
Charakter selbst erwerben.
Die Talente Profi und Experte sowie eini-
Meister der Kampfkunst ge Rassenmerkmale können Eigenschaften
über W12 steigern. Bei der Berechnung von
Voraussetzungen: Legende, Erfahrener Kampf- abgeleiteten Werten (Parade, Robustheit,
künstler, Kämpfen W12+ etc.) werden diese auf den Wert addiert
Der Kämpfer kann mit bloßen Händen tö- und beim Halbieren gegebenenfalls abge-
ten. Er erhält jedes Mal, wenn er dieses Talent rundet – das bedeutet, dass ein Charakter
erwirbt, einen Bonus von +2 auf die Schadens- mit Kämpfen W12+1 weiterhin eine Para-
würfe von unbewaffneten Nahkampfangriffen. de von 8 hat, ein Charakter mit Kämpfen
Es kann jedoch maximal fünf Mal für einen Ge- W12+2 aber eine Parade von 9.
samtbonus von +10 erworben werden.

52
charaKtere

Aufsteigen

1 – Charaktere
Am Ende jeder Spielsitzung (normalerweise
zwischen vier und sechs Stunden Spielzeit) ver-
gibt der Spielleiter an jeden Mitspieler 1 bis 3
Erfahrungspunkte, entsprechend der folgenden
Richtlinien.

Erfahrungspunktevergabe
Experte EP Spielverlauf

Voraussetzungen: Legende, Profi in der be- 1 Die Gruppe hat nur wenig erreicht
treffenden Eigenschaft oder hatte eine sehr kurze Sitzung.
Wie oben, allerdings steigt die Eigenschaft 2 Die Gruppe hatte mehr Erfolge als
auf W12+2. Fehlschläge.
3 Die Gruppe hatte großen Erfolg und
Meister das Abenteuer hatte signifikanten Ein-
fluss auf den übergreifenden Hand-
Voraussetzungen: Legende, Wildcard, lungsbogen.
Experte in der betreffenden Eigenschaft
Der Wildcard-Würfel für Proben auf
die betreffende Eigenschaft steigt auf ei- Ränge
nen W10. Dieses Talent kann mehr als
einmal erworben werden, aber nicht zwei- Wenn dein Charakter mehr Erfahrungspunkte
mal für dieselbe Eigenschaft. sammelt, steigt er irgendwann im „Rang“ auf.
Dieser stellt ein grobes Maß seiner Kompetenz
Waffenmeister dar. Höhere Ränge erlauben ihm zudem Zugang
zu mächtigeren Talenten und Mächten.
Voraussetzungen: Legende, Kämpfen W12+
Die Parade des Charakters steigt um +1. Rangtabelle
Erfahrungspunkte Rang
Meister aller Waffen
1–19 Anfänger
Voraussetzungen: Legende, Waffenmeister 20–39 Fortgeschritten
Die Parade des Charakters steigt noch ein- 40–59 Veter an
mal um +1. 60–79 Held
80+ Legende
Zäh wie Leder
Für je 5 Erfahrungspunkte, die dein Held ge-
Voraussetzungen: Legende sammelt hat (also bei 5 Punkten, 10, 15, und so
Dein Charakter ist ein grimmiger Veteran. weiter), erhält er einen Aufstieg. Ein Aufstieg er-
Seine Robustheit steigt um +1. laubt es dem Charakter, eine der folgenden Cha-
rakterverbesserungen zu wählen:
Zäher als Leder
* Ein neues Talent erwerben.
Voraussetzungen: Legende, Zäh wie Leder * Eine Fertigkeit, deren Wert gleich oder größer
Die Robustheit des Charakters steigt noch als der des zugehörigen Attributs ist, um einen
einmal um +1. Stufe steigern.

53
KapItel 1

* Zwei Fertigkeiten, deren Wert niedriger als Oldschoool


1 – Charaktere

der des zugehörigen Attributs ist, um je eine


Stufe steigern. (Dabei sollte es sich um zwei Einige Spielgruppen ziehen einen etwas här-
unterschiedliche Fertigkeiten handeln, es sei teren Spielstil vor oder legen einfach Wert
denn, der Spielleiter hält einen plötzlichen darauf, einen Charakter „von Grund auf “ zu
Anstieg um zwei Stufen für angemessen.) spielen. Sollte dies erwünscht sein, beginnen
* Eine neue Fertigkeit auf W4 erwerben. Nachfolgercharaktere nur mit der Hälfte der
* Ein Attribut um eine Stufe steigern.* Erfahrungspunkte des verstorbenen Charak-
* Dies kann nur einmal pro Rang geschehen Attributssteigerungen ters oder, wenn man es ganz hart mag, als nor-
bei Charaktererschaffung zählen dabei nicht für den Rang An- maler Anfängercharakter. Dies führt dazu,
fänger. Legendäre Charaktere dürfen bei jedem zweiten Aufstieg
dass Charaktere mit stark unterschiedlichen
ein Attribut erhöhen. Keine Eigenschaft darf über einen W12
gesteigert werden (bestimmte Rassenfähigkeiten ausgenommen) Erfahrungsniveaus in einer Gruppe vertreten
– dafür gibt es die Talente Profi und Experte (siehe Seite 52/53). sein können, was im Rollenspiel interessante
Situationen eröffnen kann. In Savage Worlds
Das Spiel mit erfahrenen fällt dieser Unterschied meist nicht so krass
Charakteren beginnen aus, aber manche Spieler stören sich dennoch
daran – gehe also sicher, dass auch wirklich
Falls der Spielleiter dich einen Charakter er- alle Spieler damit einverstanden sind.
schaffen lässt, der bereits etwas Erfahrung ge- Vorteile dieser Gangart sind einerseits ein
sammelt hat, erschaffe ihn nach ganz normalen „bodenständigeres“ Spiel durch die Hinaus-
Regeln auf dem Rang Anfänger und gib ihm zögerung höherer Ränge, andererseits eine
dann einfach entsprechend viele Aufstiege. Ein stärkere Charakterbindung, da der Spieler
Veteran hat zum Beispiel 40 Erfahrungspunkte, eines erfahrenen Charakters mehr an ihm
also würdest du acht Aufstiege durchführen. hängt und vielleicht stolz darauf ist, so lange
Zusätzliche Gegenstände, Ausrüstung und überlebt zu haben.
andere Vermögenswerte müssen vom Spielleiter
abhängig vom Setting bestimmt werden. Als Dau-
menregel gilt, dass sich das Startkapital des Cha- bei 90, 100, 110, und so weiter). Dafür eröffnet
rakters mit jedem Rang über Anfänger verdoppelt. sich ihm aber auch eine Welt neuer Talente. „Le-
f Nachfolgercharaktere: Wenn ein Charak- gendäre Talente“ erlauben es Helden, Gefolgs-
ter stirbt (oder sich zur Ruhe setzt), dann be- leute zu sammeln, Schlösser zu erbauen, große
ginnt der neue Charakter des Spielers das Spiel Firmen zu gründen oder anderweitig wichtige
mit fünf Erfahrungspunkten weniger. Hatte der Figuren in der Kampagnenwelt zu werden.
alte Charakter bereits 90 oder mehr Erfahrungs- Legendäre Charaktere dürfen mit jedem zwei-
punkte, sind es stattdessen zehn weniger. ten Aufstieg ein Attribut erhöhen. In diesem
Buch findest du auch einige legendäre Talente.
Legendäre Charaktere Viele weitere sind spezifisch auf ihre Kampag-
nenwelten zugeschnitten und erscheinen in zu-
Legendäre Charaktere sind Schlüsselfiguren künftigen Savage Settings.
ihrer Welt und haben oft politische Macht und
Einfluss, sowie ein Arsenal an Talenten, um alles
zu bezwingen, was sich ihnen in den Weg stellt.
Sobald ein Charakter den Rang Legende er-
reicht, verändern sich die Regeln für Aufstiege ein
bisschen. Von nun an erhält der Charakter nur
noch alle 10 Erfahrungspunkte einen Anstieg,
nicht mehr alle 5 (also nach 80 dann erst wieder

54
charaKtere

Zusammenfassungen 4. Ausrüstung

1 – Charaktere
* Dein reguläres Startkapital beträgt $500, so-
Charaktererschaffung fern nicht anders vorgegeben.

1. Rasse 5. Hintergrunddetails

* Du kannst jede Rasse wählen, die in deinem * Füge so viele Hintergrunddetails hinzu, wie
Setting verfügbar ist. du möchtest.

2. Eigenschaften Rassen

* Dein Charakter beginnt mit einem W4 in je- Android: Asimov-Schaltkreise (Pazifist


dem Attribut und erhält 5 Punkte, mit denen (Schwer)), Aufladen (benötigt alle 24 Stun-
er sie erhöhen kann. Es kostet einen Punkt, ein den Energiequelle), Außenseiter, Konstrukt
Attribut um eine Stufe zu erhöhen. (+2 auf Erholungsproben, ignoriert Wund-
* Du erhältst 15 Punkte für Fertigkeiten. Jede abzüge, Immunität gegen Gifte und Krank-
Stufe (beginnend mit W4) bis hin zum Wert heiten, keine natürliche Heilung), Program-
des zugehörigen Attributs kostet einen Punkt, mierung (kostenloser W6 in einer Fertigkeit),
darüber hinaus zwei Punkte. Unnatürlich
* Charisma entspricht den gesamten Boni und Atlanter: Aquatisch (volle Bewegungsweite im
Abzügen aus Talenten und Handicaps. Gibt es Wasser, kann nicht ertrinken), Austrocknung
keine Modifikatoren, ist Charisma schlicht 0. (muss sich alle 24 Stunden eine Stunde im
* Die Bewegungsweite beträgt 6“, sofern nicht Wasser aufhalten), Fortgeschrittene Zivilisa-
durch Talente und Handicaps modifiziert. tion (Verstand W6), Widerstandsfähig (Ro-
* Die Parade entspricht 2 plus dem halben bustheit +1)
Kämpfenwert. Ohne die Fertigkeit Kämpfen Echsenmensch: Außenseiter, Echsensinne
beträgt die Parade 2. (+2 Wahrnehmung), Natürliche Waffen
* Die Robustheit entspricht 2 plus dem halben (Stä+W4), Wechselwarm
Konstitutionswert. Rechne hier ruhig den Elf: Geschickt (Geschicklichkeit W6), Nacht-
Panzerungsbonus der am Torso getragenen sicht, Zwei linke Hände
Rüstung ein, bedenke aber, dass dieser nicht Halbelf: Außenseiter, Erbe (entweder ein freies
zählt, wenn andere Körperzonen anvisiert Talent oder Geschicklichkeit W6), Nachtsicht
werden. Halbling: Beherzt (Willenskraft W6), Glück
(+1 Bennie), Klein (Robustheit −1)
3. Talente und Handicaps Halbork: Außenseiter, Stark (Stärke W6), Wär-
mesicht
* Du kannst maximal ein schweres Handi- Katzenmensch: Blutrünstig, Geschickt (Ge-
cap und zwei leichte Handicaps wählen. Ein schicklichkeit W6), Krallen (Stä+W6, Klet-
schweres Handicap gibt dir zwei Punkte, ein tern +2), Nachtsicht, Rassenfeind
leichtes einen Punkt. Mantid: Außenseiter, Exoskelett (+2 Panze-
Für zwei Punkte kannst du: rung), Springen
* Einen zusätzlichen Attributspunkt erhalten. Mensch: Ein freies Talent
* Ein Talent wählen. Vogelmensch: Fliegen, Hohlknochen (Robust-
Für einen Punkt kannst du: heit −1), ein freies Talent
* Einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt erhalten. Zwerg: Langsam (Bewegungsweite 5“), Nacht-
* Dein Startkapital um 100% erhöhen. sicht, Widerstandsfähig (Konstitution W6)

55
KapItel 1

Fertigkeiten
1 – Charaktere

Fertigkeit Attribut Fertigkeit Attribut


Einschüchtern Willenskraft Schlösser knacken Geschicklichkeit
Fahren Geschicklichkeit Schwimmen Geschicklichkeit
Glücksspiel Verstand Seefahrt Geschicklichkeit
Heilen Verstand Spuren lesen Verstand
Heimlichkeit Geschicklichkeit (Superkraft) —
Kämpfen Geschicklichkeit Überleben Verstand
Klettern Stärke Überreden Willenskraft
Luftfahrt Geschicklichkeit Umhören Verstand
Nachforschung Verstand Verrückte Wissenschaft Verstand
Provozieren Verstand Wahrnehmung Verstand
Psionik Verstand Werfen Geschicklichkeit
Reiten Geschicklichkeit Wissen Verstand
Reparieren Verstand Wunder Willenskraft
Schießen Geschicklichkeit Zaubern Verstand

Handicaps
Handicap Typ Effekt
Ahnungslos Schwer −2 auf die meisten Allgemeinwissenproben
Alt Schwer Bewegungsweite −1, Stärke und Konstitution sinken um
je eine Stufe (beide nicht mehr steigerbar), 5 zusätzliche
Fertigkeitspunkte für Verstandsfertigkeiten
Analphabet Leicht Der Charakter kann nicht lesen und schreiben
Angewohnheit Leicht/Schwer Leichte Angewohnheit ist nur störend (Charisma −1);
Charaktere müssen Erschöpfungswürfe machen, wenn sie
einer schweren Angewohnheit nicht nachgehen können
Arm Leicht Halbes Startkapital, unfähig Geld zu behalten
Arrogant Schwer Muss Gegner erniedrigen, will immer den „Anführer“
herausfordern
Außenseiter Leicht Charisma −2, wird von Vertretern der dominanten
Gesellschaft schlecht behandelt
Blind Schwer −6 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern, −2 auf soziale
Würfe, erhält ein zusätzliches Talent
Blutrünstig Schwer Nimmt keine Gefangenen
Dünnhäutig Schwer Der Charakter erleidet einen zusätzlichen Abzug von −1,
wenn er mindestens eine Wunde hat
Ehrenkodex Schwer Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein
Gentleman
Einarmig Schwer −4 bei Aufgaben, die zwei Hände erfordern
Einäugig Schwer −1 Charisma, −2 auf Proben, die Tiefenwahrnehmung
erfordern
Einbeinig Schwer Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4, −2 auf Schwimmen

56
charaKtere

1 – Charaktere
Handicap Typ Effekt
Feigling Schwer −2 auf alle Proben gegen Furcht
Feind Leicht/Schwer Der Charakter hat einen wiederkehrenden Feind
Fett Leicht Robustheit +1, Bewegungsweite −1, Sprintwürfel W4
Fies Leicht Charisma −2
Gesucht Leicht/Schwer Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller
Gierig Leicht/Schwer Der Charakter ist von Reichtum besessen
Glaskinn Leicht −2 auf Schaden wegstecken
Große Klappe Leicht Kann keine Geheimnisse bewahren, verplappert sich oft
Hässlich Leicht Charisma −2
Heldenhaft Schwer Der Charakter hilft allen, die in Not sind
Kind Schwer 3 Punkte für Attribute (statt 5), 10 für Fertigkeiten (statt
15), +1 Bennie pro Sitzung
Klein Schwer Robustheit −1
Kränklich Leicht −2 auf Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung,,
Gifte, Krankheiten und Umwelteinflüsse
Lahm Schwer Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4
Langsam Schwer Der Charakter zieht zwei Aktionskarten und verwendet die
schlechtere von beiden
Letztes Ziel Leicht Charakter will sterben, nachdem er eine Aufgabe erfüllt hat
Loyal Leicht Der Charakter lässt seine Freunde nicht im Stich
Neugierig Schwer Charakter will über alles Bescheid wissen
Pazifist Leicht/Schwer Der Charakter kämpft nur zur Selbstverteidigung (leicht)
oder gar nicht gegen Lebewesen (schwer)
Pech Schwer Ein Bennie weniger pro Sitzung
Phobie Leicht/Schwer −2 oder −4 auf Eigenschaftsproben, wenn der Charakter
dem Auslöser nahe ist
Rachsüchtig Leicht/Schwer Sucht immer nach Genugtuung; tötet bei schwerem Han-
dicap auch dafür
Schlechte Augen Leicht/Schwer −2 auf Angriffe oder Wahrnehmung bei Zielen, die mehr
als 5“ entfernt sind
Schwerhörig Leicht/Schwer −2 auf akustische Wahrnehmungsproben; automatischer
Fehlschlag bei Taubheit
Schwur Leicht/Schwer Der Charakter hat sich selbst, einer Gruppe, Gottheit oder
Religion einen Eid geschworen
Stur Leicht Der Charakter will immer seinen Kopf durchsetzen
Tick Leicht Der Charakter hat einen kleinen, aber hartnäckigen Tick
Übermütig Schwer Der Charakter glaubt, alles tun zu können
Übervorsichtig Leicht Der Charakter ist extrem vorsichtig
Wahnvorstellung Leicht/Schwer Der Charakter leidet unter schweren Wahnvorstellungen
Zweifler Leicht Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche
Zwei linke Hände Leicht −2 auf Reparieren. Ergebnis von 1 auf Fertigkeitswürfel
mit einem mechanischen oder elektronischen Gerät ist
eine Fehlfunktion

57
KapItel 1

Talente
1 – Charaktere

Talent Voraussetzungen* Effekt 


Adelig A Charisma +2, Reich, Verpflichtungen 32
Adept A, AH (Wunder), Waffenlose Angriffe erhalten für einen 37
Kampfkünstler, Glau- Machtpunkt PB 2; kann bestimmte
be W8, Kämpfen W8 Mächte als freie Aktion wirken
Akrobat A, Ges W8, Stä W6 +2 auf Geschicklichkeitsproben, die 37
Beweglichkeit erfordern; Parade +1,
wenn nicht belastet
Anführer A, Ver W6 Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf 35
Erholungsproben
Anheizen V, Wil 8, Anführer +1 Nahkampfschaden für befehligte Truppen 35
Anpassungsfähig F, Mensch oder Kann Basisversion eines anderen Rassen- 48
Halbelf talents erlernen
Arkane Resistenz A, Wil W8 Panzerung +2 gegen Magie, +2 auf Wider- 32
standsproben gegen magische Effekte
Stärkere Arkane A, Arkane Resistenz Panzerung +4 gegen Magie, +4 auf Wider- 32
Resistenz standsproben gegen magische Effekte
Arkaner Hintergrund A, Speziell Zugriff auf Mächte 33
Ass A, Ges W8 +2 auf Fahren, Luftfahrt, Seefahrt; kann mit 37
−2 Schaden für das Fahrzeug wegstecken
Assassine A, Ges W8, Heim- +2 Schaden, solange unbemerkt 37
lichkeit W8, Kämp-
fen W6, Klettern W6
Attraktiv A, Kon W6 Charisma +2 33
Sehr Attraktiv A, Attraktiv Charisma +4 33
Aufmerksamkeit A +2 auf Wahrnehmungsproben 33
Auserwählter A, siehe Text +2 Schaden/Robustheit gegen 38
übernatürliches Böses
Ausmanövrieren F, Halbling, Ges W8 Größere Gegner erhalten einen Abzug von 48
−1 auf Angriffe gegen den Charakter
Blitzschnelles V, Ausmanövrieren Kein Überzahlbonus 48
Ausmanövrieren
Ausweichen F, Ges W8 −1 auf gegnerische Fernkampfangriffe 41
Schnelleres V, Ausweichen −2 auf gegnerische Fernkampfangriffe 41
Ausweichen
Barbarenblut F, Halbork, Berserker, Kann Berserkerwut mit Bennie auslösen 48
Kontrolliertes V, Barbarenblut, Wil Kein −2 zum Beenden der Berserkerwut, 48
Barbarenblut W8 trifft keine verbündeten Ziele
Bastler A, siehe Text Kann einmal pro Sitzung ein Gizmo mit 38
einer verfügbaren Kraft „improvisieren“
Beidhändig A, Ges W8 Kein Abzug mit schwacher Hand 33
Beidhändiger Kampf A, Ges W8 Kann ohne Abzug mit zwei Waffen angreifen 41
Berserker A Verstandprobe gegen Raserei nach Verlet- 33
zung; Raserei: +2 auf Kämpfen und Stärke,
Parade −2, Robustheit +2, Ergebnis von 1
auf Fertigkeitswürfel trifft zufälliges Ziel

58
charaKtere

1 – Charaktere
Talent Voraussetzungen* Effekt 
Beziehungen A Kann mächtige Freunde um Gefallen bitten 49
Blitzhieb F, Kämpfen W10 Zusätzlicher Nahkampfangriff mit −2 42
Kontrollierter V, Blitzhieb Wie oben, aber Abzug entfällt 42
Blitzhieb
Block F, Kämpfen W8 Parade +1 42
Harter Block V, Block Parade +2 42
Charismatisch A, Wil W8 Charisma +2 49
Dieb A, Ges W8, Heim- +2 auf Heimlichkeit, Klettern und 38
lichkeit W8, Klet- Schlösser knacken; +2 auf Reparieren und
tern W6, Schlösser Wahrnehmung mit Fallen
knacken W6
Ehrgeiz H Gewinnt vergleichende Proben bei Gleich- 42
stand und darf 1 auf Fertigkeitswürfel
einmal nachwürfeln
Eiserne Faust A, Stä W8 +2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf 42
Stählerne Faust F, Eiserne Faust +4 Schaden im unbewaffneten Nahkampf 42
Eiserner Wille A, Einschüchtern +2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2 49
W6, Provozieren W6 auf Widerstand gegen Geistige Duelle
Elan A, Wil W8 +2 auf Proben nach Ausgabe eines Ben- 43
nies (auch Schaden wegstecken)
Energieschub F, WC, Arkane +2W6 Machtpunkte bei Joker 51
Fertigkeit W10
Ermittler A, Ver W8, Nach- +2 auf Nachforschung und Umhören 38
forschung W8,
Umhören W8
Erstschlag A, Ges W8 Freier Angriff gegen einen Gegner pro Runde, 43
der sich in Nahkampfreichweite bewegt
Mehrfacher H, Erstschlag Freier Angriff gegen jeden Gegner, der sich 43
Erstschlag in Nahkampfreichweite bewegt
Fechten mit zwei A, Ges W8, Kämpfen +1 gegen Gegner mit nur einer Waffe 43
Waffen W8 und ohne Schild, ignoriert einen Punkt
Überzahlbonus
Flink A, Ges W6 Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10 34
statt W6
Geborener Anführer A, Wil W8, Anführer Kann Bennies an befehligte Truppen abgeben 36
Gefolge L, WC Zieht fünf Gefolgsleute an 52
Gelehrter A, W8 in entspre- +2 auf zwei Wissensfertigkeiten 39
chenden Fertigkeiten
Glück A Ein zusätzlicher Bennie pro Sitzung 34
Großes Glück A, Glück Zwei zusätzliche Bennies pro Sitzung 34
Haltet die Stellung! F, Ver W8, Anführer Robustheit +1 für befehligte Truppen 36
Hart im Nehmen A, WC, Wil W8 Ignoriert Wundabzüge für Konstituti- 43
onsproben auf den Außer-Gefecht- und
Verwundungs-Tabellen
Härter im Nehmen V, Hart im Nehmen Chance von 50%, den „Tod“ zu überleben 43

59
KapItel 1

Talente (Fortsetzung)
1 – Charaktere

Talent Voraussetzungen* Effekt 


Heiler A, Wil W8 +2 auf Heilen; +2 auf Genesungsproben 50
für bis zu fünf Gefährten
Heiliger/Unheiliger A, siehe Text Kann einen Machtpunkt ausgeben, um 39
Krieger böse Kreaturen zu vertreiben
Improvisationskampf F, Ver W8 Kein Abzug auf Angriffe und Parade mit 43
improvisierten Waffen
Inspirieren F, Anführer Befehligte Truppen erhalten insgesamt +2 36
auf Erholungsproben
Kampfkünstler A, Kämpfen W6 Stä+W4 unbewaffneter Nahkampfscha- 44
den; gilt immer als bewaffnet
Erfahrener V, Kampfkünstler, Stä+W6 unbewaffneter 44
Kampfkünstler Kämpfen W10 Nahkampfschaden
Meister der L, Erfahrener +2 auf unbewaffneten Nahkampfschaden 52
Kampfkunst Kampfkünstler, (bis zu fünf Mal)
Kämpfen W12
Kampfreflexe F +2 auf Erholungsproben 44
Keine Gnade F Kann einen Bennie ausgeben, um 44
Schadenswürfe zu wiederholen
Kräftig A, Kon W6, Stä W6 Robustheit + 1, Belastungsgrenze ist Stä x 8 34
statt x 5
Kühler Kopf F, Ver W8 Wähle eine von zwei Aktionskarten aus 44
Kühlerer Kopf F, Kühler Kopf Wähle eine von drei Aktionskarten aus 44
Lieblingswaffe A, Kämpfen/ +1 auf Angriffe mit einer bestimmten 44
Schießen W10 Waffe
Absolute V, Lieblingswaffe +2 auf Angriffe mit einer bestimmten 44
Lieblingswaffe Waffe
Linguist A, Ver W6 Beginnt mit einer Zahl Sprachen gleich Ver- 34
stand; Verstandprobe mit −2, um eine Spra-
che nach einer Woche Kontakt zu erlernen
Machtpunkte A, AH +5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang 47
Mächtiger Hieb F, WC, Kämpfen W10 Doppelter Nahkampfschaden bei Joker 51
McGyver A, Ver W6, Kann Werkzeuge improvisieren 40
Reparieren W6,
Wahrnehmung W8
Menschenführung V, Anführer Befehligte Truppen würfeln bei Gruppen- 36
proben einen W10 als Wildcard-Würfel
Mentalist A, AH (Psionik), Ver +2 auf vergleichende Psionikproben 40
W8, Psionik W6
Mitstreiter L, WC Charakter erhält einen 52
Wildcard-Mitstreiter des Rangs Anfänger
Multitalent A, Ver W10 Kein Abzug für ungeübte Versuche mit 40
Fertigkeiten, die auf Verstand basieren
Musketier A, Schießen W8, nicht Archaische Feuerwaffen können in einer 40
Zwei linke Hände Aktion nachgeladen werden
Mutig A, Wil W6 +2 auf Proben gegen Furcht 34

60
charaKtere

1 – Charaktere
Talent Voraussetzungen* Effekt 
Mut in Flaschen A, Kon W8 Konstitution steigt um eine Stufe und 50
Wundabzüge sinken um einen Punkt,
wenn betrunken
Naturbursche A, Wil W6, +2 auf Heimlichkeit, Spuren lesen und 41
Spuren lesen W8, Überleben in der Wildnis
Überleben W8
Neue Macht A, AH Charakter erhält eine neue Macht 47
Profi L, W12 in der Eigenschaft steigt auf W12+1 52
Eigenschaft
Experte L, Profi in der Eigenschaft steigt auf W12+2 53
Eigenschaft
Meister L, WC, Experte in Wildcard-Würfel W10 für die Eigenschaft 53
der Eigenschaft
Reich A Dreifaches Startkapital, 34
$150.000 Jahreseinkommen
Stinkreich A, Adelig oder Reich Fünffaches Startkapital, 35
$500.000 Jahreseinkommen
Reparaturgenie A, siehe Text +2 auf Reparieren, viertelt Reparaturzeit 41
bei einer Steigerung
Reputation V Der Charakter erhält Charisma als Bonus 50
auf Einschüchtern
Respekteinflössende A, Anführer Befehlsradius steigt auf 10“ 36
Präsenz
Riesentöter V +1W6 Schaden gegen große Kreaturen 45
Riposte F, Kämpfen W8 Ein freier Angriff pro Runde mit −2 gegen 45
einen Gegner, der im Nahkampf verfehlt hat
Meisterliche Riposte V, Riposte Wie oben, aber Abzug entfällt 45
Rückzug A, Ges W8 Geschicklichkeitsprobe, um freien Angriff 45
bei Rückzug aus Nahkampf zu vermeiden
Taktischer Rückzug A, Rückzug Wie oben, aber mit Steigerung erhält kein 45
Gegner einen freien Angriff
Ruhige Hände A, Ges W8 Ignoriert Abzüge für unsicheren Grund 45
durch Reittiere und Fahrzeuge
Rundumschlag A, Stä W8, Kämpfen Nahkampfangriff mit −2 gegen alle 45
W8 angrenzenden Feinde
Kontrollierter V, Rundumschlag Wie oben, aber Abzug entfällt 45
Rundumschlag
Scharfschütze F Charakter genießt Vorteile des Zielens (+2 46
Schießen/Werfen), wenn er sich nicht bewegt
Schmerzresistenz A, WC, Kon W8 Reduziert Wundabzüge um einen Punkt 46
Größere A, Schmerzresistenz Reduziert Wundabzüge um zwei Punkte 46
Schmerzresistenz
Schmutzige Tricks F Charakter erhält +2 auf Tricks 46
Wirklich F, Schmutzige Tricks Charakter kann Bennie für Vorteile eines 46
Schmutzige Tricks Überraschungsangriffs ausgeben

61
KapItel 1

Talente (Fortsetzung)
1 – Charaktere

Talent Voraussetzungen* Effekt 


Schnell A Kann Aktionskarten mit Wert 5 oder 35
niedriger neu ziehen
Schnelle Heilung A, Kon W8 +2 auf Genesungsproben 35
Schnelle Macht- F, AH, Wil W8 Regeneriert alle 30 Minuten einen 47
regeneration Machtpunkt
Schnellere Macht- V, Schnelle Regeneriert alle 15 Minuten einen 47
regeneration Machtregeneration Machtpunkt
Schnellziehen A, Ges W8 Kann Waffe als freie Aktion ziehen 46
Sechster Sinn A Wahrnehmungsprobe mit −2, um Überra- 51
schungsangriffe und Gefahren zu bemerken
Seelenopfer F, siehe Text Kann Machtpunkte aus eigener 47
Lebensenergie ziehen
Seelenverwandtschaft A, WC, Wil W8 Kann Bennies an Gefährten abgeben 50
Taktiker F, WC, Anführer, Probe auf Wissen (Kriegsführung) zu 36
Ver W8, Wissen Beginn eines Kampfes; erhält eine Aktions-
(Kriegsführung) W6 karte pro Erfolg/Steigerung, die später an
Verbündete ausgeteilt werden können
Tiefe Taschen A, Glück Kann einmal pro Sitzung einen nützlichen 51
Gegenstand „finden“
Tierempathie A Darf Bennies für seine Tiere ausgeben 51
Tiermeister A, Wil W8 Du erhältst einen Tiergefährten 51
Tuchfühlung A, Ges W8, Kämpfen Charakter erhält Paradebonus gleich (Nah- 46
W8 kampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1
Meisterliche A, Tuchfühlung Charakter erhält Kämpfenbonus gleich 46
Tuchfühlung (Nahkampfreichweite der gegnerischen
Waffe)+1
Volles Rohr! F, Schießen W8 Ignoriert Abzüge für vollautomatisches 46
Feuer, wenn er sich nicht bewegt
Volltreffer F, WC, Schießen/ Doppelter Fernkampfschaden bei Joker 51
Werfen W10
Waffenmeister L, Kämpfen W12 Parade +1 53
Meister aller Waffen L, Waffenmeister Parade +2 53
Zäh wie Leder L Robustheit +1 53
Zäher als Leder L, Zäh wie Leder Robustheit +2 53
Zauberer A, siehe Text Machtkosten sinken um 1 pro Steigerung 41
Zerschmettern F, Zwer g Waffen erhalten PB 1 (PB 2 bei Steigerung) 48
Zertrümmern V, Zerschmettern Waffen erhalten PB 2 (PB 4 bei Steigerung) 48
Zwei Pfeile, ein Ziel F, Elf, Schießen W8 Kann mit Abzug von −2 zwei Pfeile auf 48
einmal abfeuern
Zwei Pfeile, V, Zwei Pfeile, ein Kann ohne Abzug zwei Pfeile auf einmal 49
ein Volltreffer Ziel abfeuern

* Abkürzungen: A = Anfänger, F = Fortgeschritten, V = Veteran, H = Held, L = Legende, WC =


Wildcard, AH = Arkaner Hintergrund, Ges = Geschicklichkeit, Kon = Konstitution, Stä = Stärke,
Ver = Verstand, Wil = Willenskraft

62
KApitEL 2: A uSrüStung

Im folgenden Abschnitt findest du Beispiele für


Schablonen
Ausrüstung von der frühesten Vergangenheit bis
hin in die weit entfernte Zukunft. Zunächst fol- Einige Waffen verwenden Schablonen, um

2 – Ausrüstung
gen einige Anmerkungen, die dir helfen werden, ihren Wirkungsbereich zu bestimmen. Die-
die Ausrüstungslisten zu verstehen. se findest du im entsprechenden Anhang
Automatik: Die Waffe kann vollautomatisches auf Seite 226 oder als Download auf:
Feuer abgeben (siehe Seite 107). Die meisten au- www.savageworlds.de
tomatischen Waffen können auch reguläres Ein-
zelfeuer und Doppelschüsse abgeben.
Doppelschuss: Die Waffe kann in schneller Kaliber: Die Zahl, die in Klammern hinter einer
Folge zwei Schuss Munition abfeuern. Anstatt Feuerwaffe angegeben ist, ist das Kaliber der Muni-
zweimal zu würfeln, erhält der Schütze einfach tion, die sie abfeuert. Verwende diese Angabe, wenn
einen Bonus von +1 auf seine Schießenprobe du die Kosten für deine Munition berechnest, oder
und den Schadenswurf, verbraucht aber zwei um zu bestimmen, ob Munition aus einer Waffe
Schuss Munition. mit einer anderen verschossen werden kann.
Dreiersalve (3S): Die Waffe ist zusätzlich zu Kosten: Ausrüstungspreise stehen sowohl zum
ihren normalen Feuermodi dazu in der Lage, normalen Startkapital von $500 als auch zu ihrem
Salven von je drei Schuss Munition abzufeuern. Technologiestand in Relation. Das bedeutet, dass
Dies gewährt einen Bonus von +2 auf die Schie- eine Springfield-Muskete im Jahr 1862 nicht wirk-
ßenprobe und den Schadenswurf, verbraucht lich $250 kostet. Dies ist nur der „Wert“ der Waffe
aber drei Schuss Munition. im Verhältnis zu ihrem Technologiestand und dem
Feuerrate (FR): Dies gibt die maximale An- typischen Setting, für das sie gedacht ist. Vergiss das
zahl von Schüssen an, die pro Aktion mit dieser nicht, wenn du eine Muskete und ein AK47 ver-
Waffe abgefeuert werden können. Sofern in der gleichst, die beide $150 kosten – die Waffen gelten
Waffenbeschreibung nicht anders angegeben, beide in ihrer jeweiligen Umgebung als „Standard“,
kann der Charakter die Waffe auch mit einer auch wenn das AK47 der Muskete technologisch
niedrigeren Feuerrate einsetzen, wenn er dies natürlich weit überlegen ist. Charaktere in Militär-
wünscht. Wird nur ein Schuss abgefeuert (Ein- kampagnen sollten gar keine Ausrüstung kaufen –
zelfeuer), dann wird auch nur ein Schuss Muni- ihnen wird Ausrüstung einfach zugewiesen. Einige
tion verbraucht, und es entsteht kein Abzug für Gegenstände haben „Militär“ als Preisangabe, was
automatisches Feuer. Automatische Feuerstöße bedeutet, dass sie normalerweise von großen Mili-
mit einer solchen Waffe haben sonst wegen des tärverbänden erworben und dann an die unterstell-
Rückstoßes immer den Abzug von −2 für auto- ten Truppen ausgegeben werden. Solche Waffen
matisches Feuer zur Folge. sind normalerweise nicht auf dem offenen Markt
Halbautomatik: Die Waffe feuert halbauto- erhältlich. Die Wirtschaft kann für die Ausbalan-
matisch und kann Doppelschüsse (siehe oben) cierung einer Spielwelt von extremer Bedeutung
abgeben. sein, also sollte der Spielleiter ruhig Preise für seine
Hochexplosiv (HE): Hochexplosive Geschos- eigene Spielwelt und Kampagne anpassen.
se verwenden eine Flächenschablone, wobei die Mindeststärke (MinStä): Ein Charakter mit
Größe der Schablone bei der jeweiligen Waffe einer Stärke, die niedriger als der Schadenswürfel
oder Munition angegeben ist. Siehe die Regeln der verwendeten Waffe ist, kann die Waffe zwar
für Angriffe mit Flächeneffekt auf Seite 111. verwenden, allerdings mit Einschränkungen.

63
KapItel 2

Zum einen wird der Schadenswürfel auf den Versuch, mit einer Sharps Big 50 (Mindeststärke
Stärkewert des Charakters gesenkt. Möchte also W8) zu schießen, einen Abzug von −2 auf sei-
ein Charakter mit Stärke W4 ein Langschwert ne Schießenprobe. Diese Abzüge können jedoch
(Schadenswürfel W8) führen, verursacht er ignoriert werden, wenn die Waffe auf ein Zwei-
damit nur 2W4 Schaden (statt W4+W8). Ein bein oder ähnliches gestützt wird.
kräftiger Charakter mit Stärke W10 kann das Nachladen: Antike Waffen, wie Musketen
Langschwert ohne Probleme führen und verur- und Armbrüste, lassen sich nur sehr langsam
sacht damit W10+W8 Schaden. nachladen. Jede Waffe gibt an, wie viele Aktionen
Zum anderen kann ein Charakter, dessen erforderlich sind, um sie nachzuladen. In dieser
2 – Ausrüstung

Stärkewürfel kleiner als der Schadenswürfel Zeit kann sich der Charakter zwar bewegen,
einer Waffe ist, die besonderen Vorzüge dieser aber keine anderen Aktionen ausführen. Falls er
Waffe, wie Paradebonus oder Reichweite, nicht versucht, während dem Nachladen zu Sprinten,
nutzen. Alle nachteiligen Waffeneigenschaften, ist eine Geschicklichkeitsprobe (mit dem übli-
wie ein Abzug auf die Parade, gelten jedoch auch chen Mehrfachaktionsabzug von −2 fürs Sprin-
für Charaktere mit zu geringer Stärke. ten) erforderlich. Bei einem Fehlschlag wird in
Falls die Waffe noch einen Schadenszuschlag dieser Runde kein Schuss nachgeladen.
(z.B. W8+2) erhält, wirkt sich das nicht auf Das Nachladen von modernen Waffen zählt
ihre Mindeststärke aus. Dieser Zuschlag (meist als freie Aktion.
aufgrund von Magie oder besonderer Qualität) Panzerbrechend (PB): Die Waffe durch-
wird auch bei zu niedriger Stärke auf den Scha- schlägt so viele Punkte an Panzerung wie an-
denswurf addiert, da er lediglich ein Maß für die gegeben. Eine Waffe mit einem PB-Wert von
Tödlichkeit der Waffe ist. 4 umgeht beispielsweise maximal vier Punkte
Einige Fernkampfwaffen führen ebenfalls eine Panzerung. Verfügt das Ziel über eine leich-
Mindeststärke auf. Ein Charakter mit zu niedri- tere Panzerung, gehen eventuell überschüssige
ger Stärke kann die Fernkampfwaffe zwar benut- PB-Punkte verloren. Panzerbrechende Waffen
zen, erhält aber pro Stufe, die seine Stärke unter können auch Deckung durchschlagen (siehe
der angegebenen Mindeststärke liegt, einen Ab- Hindernisse, Seite 113). Anders sieht es mit
zug von −1 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe. Schwerer Panzerung aus, es sei denn es handelt
Ein Charakter mit Stärke W4 erhält also beim sich um eine Schwere Waffe.

Nachladen als Aktion


Es zählt als freie Aktion, einen Schuss Munition nachzuladen. Falls die Munition besonders klein
(wie eine Kugel) oder die Waffe kompliziert nachzuladen ist, erfordert dies eine Geschicklich-
keitsprobe, zählt aber immer noch als freie Aktion.
Falls der Charakter mehr als einen Schuss pro Aktion nachladen will (und dies bei der Waffe möglich
ist), kann er als normale Aktion eine Anzahl Schüsse gleich seiner halben Geschicklichkeit nachladen.
Falls die Waffe unhandlich oder kompliziert nachzuladen ist, kann der Spielleiter eine Geschicklich-
keitsprobe fordern. Bei einem Fehlschlag wird kein Schuss nachgeladen. Einige Waffen verwenden
austauschbare Magazine. Ein Magazin kann als normale Aktion vollständig mit einem anderen ausge-
tauscht werden. Einige Revolver verwenden Schnelllader, die auf dieselbe Weise funktionieren.
Spezielle Einmalwaffen (wie Granaten) müssen bereitgemacht werden (siehe Seite 99). Raketen-
werfen erfordern eine Aktion, um eine Rakete zu nehmen (freie Aktion mit dem Talent Schnell-
ziehen), und eine Aktion, um nachzuladen. Flammenwerfer verbrauchen 5 Pfund Brennstoff pro
Schuss. Die Füllmenge eines Tanks hängt vom Modell ab, beträgt aber meist 30 bis 50 Pfund.
Tanks müssen abgenommen, entsiegelt und nach dem Auffüllen neu versiegelt werden. Dies kostet
jeweils eine Aktion, sowie eine Aktion pro nachgeladener 5 Pfund Brennstoff.

64
ausrüstung

Panzerung: Dies ist der Panzerungswert des Nahkampfreichweite kann sehr wichtig sein,
Ausrüstungsgegenstandes, welcher als Bonus zur wenn man vom Pferderücken oder gegen ander-
Robustheit des Trägers addiert wird, wenn die weitig berittene Gegner kämpft – siehe hierzu
entsprechende Körperstelle getroffen wird. Ein das Setzen von Waffen gegen Sturmangriffe auf
Charakter, der mehrere Panzerungsschichten trägt, Seite 109.
erhält nur den jeweils höchsten Bonus – Panzerun-
gen werden nicht addiert. Sofern nicht anders an- Fixer Nahkampf-
gesagt (siehe Angesagte Ziele auf Seite 107), trifft
ein Angriff immer den Torso. Es bietet sich also an,
schaden

2 – Ausrüstung
den Panzerungswert des Torsos gleich als Teil der In älteren Auflagen von Savage Worlds
Robustheit des Charakters zu notieren und nur bei wurde Nahkampfschaden anders gehand-
besonderen Treffern nachzuschauen, wie hoch der habt. Nahkampfwaffen hatten einen festen
Panzerungsbonus anderer Körperzonen ist. Schadensbonus (siehe unten), der auf eine
Parade +X: Die Waffe addiert den aufge- reguläre Stärkeprobe addiert wurde, um
führten Bonus auf die Parade des Charakters, den Schaden eines Nahkampfangriffes zu
wenn sie verwendet wird. Der Charakter kann bestimmen. Die Mindeststärke einer Waffe
maximal von einer Waffe und einem Schild ei- bleibt gleich (d.h. sie entspricht dem Waf-
nen Paradebonus erhalten. Führt er zum Beispiel fenwürfel der neuen Regelung), allerdings
zwei Rapiere, dann beträgt der Bonus lediglich erhält ein Charakter für jede Stufe, die seine
+1; führt er hingegen ein Rapier und ein kleines Stärke unter der Mindeststärke liegt, einen
Schild, dann beträgt der Bonus +2. Abzug von –1 auf seine Kämpfenproben
Reichweite (Fernkampf ): Dies gibt jeweils (der Schaden sinkt jedoch nicht).
die kurze, mittlere und lange Reichweite einer Dieses System hat zwei Vorzüge: Erstens
Fernkampfwaffe an. Entfernungen sind in Zoll handelt es sich bei Nahkampfschaden um
angegeben, damit man beim Miniatureneinsatz eine normale Eigenschaftsprobe, so dass
einfach ein Lineal oder Maßband verwenden dafür Bennies ausgegeben werden können
kann, um die Reichweite zu bestimmen. Ein Zoll und Wildcards zusätzlich ihren Wildcard-
entspricht dabei zwei Metern in der realen Welt, Würfeln erhalten. Dementsprechend ver-
so dass 5“ in Wirklichkeit zehn Meter darstellen. ursachen Statisten im Nahkampf durch-
Die angegebenen Waffenreichweiten sind „ef- schnittlich weniger Schaden als Wildcards.
fektive“ Reichweiten für den Einsatz von Mini- Zweitens erlaubt es dem Spielleiter, mehre-
aturen. Die hohen Reichweiten moderner Waf- re Angriffe gleichartiger NSCs einfacher zu
fensysteme würden das Ausmaß des Bodenplans handhaben, da er problemlos alle Schadens-
sprengen. Wenn du die wirkliche Reichweite der würfe auf einmal werfen kann, und so nicht
Waffe benötigst (zum Beispiel für Schlachten, die mehr den Überblick darüber verliert, wel-
nicht auf dem Tisch ausgetragen werden), dann cher Waffenwürfel denn nun zu welchem
multipliziere jeden Entfernungsabschnitt mit 2,5. Stärkewürfel gehört.
Ein Panzergeschütz mit einer langen Reichweite Im Gegenzug fällt der Nahkampfschaden
von 300“ hätte zum Beispiel eine „wirkliche“ lange generell geringer aus, da weniger Würfel ex-
Reichweite von 750“, oder 1.500 Metern. plodieren können (was Panzerung wieder-
Reichweite (Nahkampf ): Nahkampfwaffen um stark aufwertet).
mit „Reichweite“ erlauben es dem Charakter, Neuer Schaden Alter Schaden
Nahkampfangriffe auf die angegebene Distanz
auszuführen. Eine Reichweite von 1“ bedeutet, Stä+W4 Stä+1
dass der Charakter ein Ziel angreifen kann, das Stä+W6 Stä+2
1“ (zwei Meter) entfernt steht. Nahkampfwaffen Stä+W8 Stä+3
ohne Reichweite können nur angrenzende Ziele Stä+W10 Stä+4
(d.h. auf Armeslänge) angreifen.

65
KapItel 2

Revolver: Revolver sind normalerweise nur zu Anmerkungen


Einzelfeuer fähig, jedoch können spätere Model-
le (so genannte Double-Action-Revolver) auch zu ausgewählter
Doppelschüsse abgeben. Es liegt im Ermessen
des Spielleiters, ob diese in seinem Setting ver- Ausrüstung
breitet oder überhaupt verfügbar sind.
Schaden: Schaden wird in Form von Wür- Hier findest du einige Anmerkungen zu Ausrüs-
feln angegeben. Schadenswürfel werden immer tungsgegenständen aus diesem Kapitel.
addiert, um den Gesamtschaden zu bestimmen.
2 – Ausrüstung

Dabei können die einzelnen Schadenswürfel Rüstungen


auch explodieren (siehe Asse, Seite 91).
Schusswaffen haben feste Schadenswerte (wie Die Gewichtsangaben für die meisten Rüstun-
zum Beispiel 2W6). Der Schaden von Nahkampf- gen, wie Kettenhemden, Plattenrüstungen und
und Wurfwaffen setzt sich aus dem Stärkewert High-Tech-Kampfanzüge, gehen von „verteilter“
(Stä) des Charakters, der die Waffe führt, und Masse der getragenen Rüstung aus. Das erfor-
einem weiteren Würfel, abhängig von der Waffe, dert, dass die Rüstung an den Träger angepasst
zusammen. Dieser zusätzliche Schadenswürfel ist wird, was einen Wurf auf Wissen (Rüstungs-
bei den Werten der entsprechenden Waffe angege- schmied), einfache Werkzeuge und 1W6 Stun-
ben (zum Beispiel verursacht ein Dolch Stä+W4 den erfordert. Falls eine Rüstung nicht rich-
Schaden). Waffenlose Angriffe verursachen in der tig angepasst wurde (wenn man zum Beispiel
Regel nur den einfachen Stärkewert als Schaden die Rüstung eines Gegners ohne Besuch beim
(dies gilt dennoch nicht als Eigenschaftsprobe, da- Schmied tragen möchte), dann wird das angege-
her kommt kein Wildcard-Würfel zum Einsatz). bene Gewicht für gewöhnlich verdoppelt.
Schnellschussabzug: Bestimmte Waffen, wie
Scharfschützengewehre, sind äußerst ungenau, Helme
wenn sie „aus der Hüfte“ abgeschossen werden,
ohne ihre hervorragenden Zielfernrohre zu nut- Helme, die nicht den gesamten Kopf bedecken,
zen. Wenn sich der Charakter in der Runde, in gewähren ihren Panzerungsbonus nicht immer
der er schießt, bewegt, erhält er bei einer Waffe auf Kopftreffer, da eine ungeschützte Stelle ge-
mit diesem Merkmal einen Abzug von −2 auf troffen werden könnte. Um dies möglichst ein-
seine Schießenprobe. fach zu handhaben, würfele bei einem Kopftreffer
Schwere Waffe (SW): Die Waffe kann Fahr- einen W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder mehr
zeuge oder andere Objekte mit Schwerer Panze- (entspricht einer Chance von 50%) kommt der
rung beschädigen. Panzerungsbonus zum Tragen, ansonsten wurde
eine ungeschützte Stelle getroffen. Diese unge-
schützten Stellen können jedoch nicht gezielt an-
gegriffen werden. Geschlossene Helme gewähren
ihren Panzerungsbonus immer auf Kopftreffer.

High-Tech-Kampfanzüge

High-Tech-Kampfanzüge tragen einen Großteil


ihrer Masse selbst, weshalb die Gewichtsanga-
ben relativ niedrig sind.
Späheranzüge wiegen 100 Pfund, wenn sie
nicht im Betrieb sind, Kampfanzüge 150 Pfund
und Schwere Anzüge wiegen 220 Pfund. Alle
High-Tech-Kampfanzüge beinhalten Kommu-

66
ausrüstung

nikationseinheiten mit einer Reichweite von acht


Ausrichtung
Kilometern. High-Tech-Kampfanzüge funkti-
onieren normalerweise eine Woche lang, ohne Nicht jede Gruppe legt wert darauf, die
aufgeladen werden zu müssen. Das Aufladen Ausrichtung der Charaktere zu verfolgen,
erfordert eine spezielle Aufladeeinheit und zehn um bestimmen zu können, ob ein Schild
Stunden Zeit. Der Spielleiter kann festlegen, nun gegen einen Fernkampfangriff aus einer
dass die Anzüge bei exzessiver Nutzung schnel- bestimmten Richtung schützt. In diesem
ler an Energie verlieren. Fall kann sie diese Einschränkung einfach
ignorieren und die Boni eines Schilds gegen

2 – Ausrüstung
* Späheranzug: Diese Anzüge wurden für jeden Angriff gewähren (sofern der Charak-
Kundschafter entwickelt. Zusätzlich zur nor- ter nicht von dem Angriff überrascht wird).
malen Kommunikationseinheit besitzen sie Ansonsten gilt die Richtlinie, dass ein Cha-
eine Tarnbeschichtung, die einen Bonus von rakter seine Ausrichtung im Kampf frei wäh-
+4 auf Heimlichkeitsproben gegen Radar und len kann. Am Ende seiner Aktion entscheidet
andere automatische Ortungsmaßnahmen er sich für eine Ausrichtung, die bis zum Be-
(aber nicht gegen Personen) liefert. ginn seiner nächsten Aktion Bestand hat.
* Kampfanzug: Dies ist der verbreitetste Typ
eines High-Tech-Kampfanzugs, welcher von
den meisten Soldaten der schweren Infante- Schilde
rie in futuristischen Settings verwendet wird.
Der Kampfanzug erhöht Stärke um eine Stu- Wenn ein Charakter, der einen Schild führt, von
fe, die Bewegungsweite um +2“, und erlaubt es einem Fernkampfangriff aus Richtung einer ge-
dem Träger, 2W6“ weit oder 1W6“ hoch zu schützten Seite (der Seite seines Schildarms und
springen. Ein im Visier eingeblendetes Display vorne) getroffen wird, wird der Panzerungsbo-
liefert Zielinformationen für angeschlossene nus des Schildes auf die Panzerung der getroffe-
Waffen, so dass der Träger einen Bonus von nen Körperzone addiert (das Schild wirkt gegen
+1 auf Schießenproben erhält. Fernkampf wie ein Hindernis – siehe auch Hin-
* Schwerer Anzug: Schwere Anzüge (oder dernisse Seite 113).
Sturmangriffsanzüge) wurden für harte Ge-
fechte unter den brutalsten Kampfbedingun- Fernkampfwaffen
gen, wie zum Beispiel zur Erstürmung be- und Zubehör
festigter Positionen des Gegners, entwickelt.
Sie senken die Bewegungsweite um 2“ und
erhöhen Stärke um zwei Stufen. Mindestens Schrotflinten
eine schwere Waffe, wie ein Flammenwerfer
oder eine Minigun, sind an der Rüstung an- Schrotflinten feuern eine Wolke kleiner Metall-
geschlossen, und verbesserte Zielcomputer kugeln (als Schrot bezeichnet) ab und verursa-
gewähren dem Träger einen Bonus von +2 auf chen daher auf kurze Reichweite mehr Schaden
Schießenproben. – hier ist die Streuung der Schrotpartikel noch
nicht so groß und mehr Schrot trifft das Ziel.
Kevlar Auf längere Reichweiten streut das Schrot stär-
ker und verursacht weniger Schaden. Schrotflin-
Kevlar bietet 2 Punkte Panzerung gegen die meis- ten verursachen 1W6 Schaden auf lange Reich-
ten Angriffe. Kevlargewebe fängt besonders gut weite, 2W6 Schaden auf mittlere Reichweite
die rotierenden Projektile moderner Feuerwaffen und 3W6 Schaden auf kurze Reichweite. Da
ein und negiert daher bis zu 4 Punkte PB-Bonus die Chance, etwas zu treffen, durch die Streuung
von Schusswaffen. Zudem bietet Kevlar eine er- steigt, erhält der Schütze einen Bonus von +2
höhte Panzerung von 4 gegen Schusswaffen. auf seine Schießenprobe.

67
KapItel 2

Ein Zielfernrohr gewährt einen Bonus von


+2 auf Schießenproben auf mittlere und lange
Reichweite (nicht auf kurze Reichweite), solange
sich der Schütze in dieser Runde nicht bewegt.
(Siehe auch den Schnellschussabzug, Seite 66.)

Zweibeine

Die meisten Maschinengewehre sind mit einem


2 – Ausrüstung

eingebauten oder abnehmbaren Zweibein ausge-


stattet. Wird das Zweibein verwendet, ermög-
licht es eine stabilere Schussposition und hilft
dabei, den Rückstoss zu kontrollieren. Es dauert
eine Aktion, ein Zweibein auszuklappen und
die Waffe darauf zu positionieren. Wenn es ver-
wendet wird, dann sinkt der Abzug für automa-
tisches Feuer auf −1. Wenn sich der Charakter
bewegt, kann er diesen Vorteil nicht mehr nut-
zen und muss eine weitere Aktion aufwenden,
um das Zweibein wieder aufzustellen.

Nahkampfwaffen

f Doppelläufige: Schrotflinten, die über


zwei Läufe verfügen, werden im Volksmund Bullenpeitsche
auch einfach als „Doppelläufige“ bezeichnet.
Wenn der Angreifer beide Läufe auf einmal Hier ist eine lange Bullenpeitsche gemeint, keine
abfeuern möchte, würfelt er einen zusätzlichen starre Reitgerte. Eine solche lange Peitsche er-
Schießenwürfel (wie beim automatischen Feu- laubt es, über eine Reichweite von 1“ mit einem
er, allerdings werden in diesem Fall nur zwei Gegner zu Ringen (siehe Seite 114). Aus dieser
Schrotpatronen verbraucht). Der Abzug für au- Fesslung kann man sich entsprechend der nor-
tomatisches Feuer negiert den üblichen Bonus malen Regeln fürs Ringen befreien.
für die Streuung. Der Schaden wird für jeden
Treffer separat bestimmt. Netz
f Flintenlaufgeschosse: Schrotflinten kön-
nen statt Schrot auch massive Flintenlaufge- Eine beliebte Waffe, um jemanden einzufangen.
schosse abfeuern. Der Schütze erhält dann zwar Das Netz ist ein Geflecht mit einer Schnur zum
nicht den Bonus von +2 für die Streuung, dafür Einholen, Bleigewichten zum Beschweren, sowie
beträgt der Schaden aber unabhängig von der Angelhaken zum Erschweren des Abschüttelns
Entfernung 2W10. und Entkommens.
Eine Werfenprobe ist erforderlich, um mit dem
Zielfernrohre Netz zu treffen. Dem Ziel muss eine Geschicklich-
keits- oder Stärke-Probe (nach Wahl des Ziels)
Optische Zielfernrohre können auf vielen ver- mit einem Abzug von −2 gelingen, um sich frei-
schiedenen Feuerwaffen, von Gewehren bis zu zukämpfen. Bei einem Erfolg kann sich das Ziel
Pistolen, montiert werden, und vergrößern das befreien, verliert aber alle anderen Aktionen für
Ziel, um Schüsse auf Entfernung leichter zu diese Runde. Bei einer Steigerung befreit sich das
machen. Ziel sofort und ohne Handlungseinschränkungen.

68
ausrüstung

Spezielle Waffen rakter, der sich im Flächeneffekt einer Granate


befindet, zwei Handlungsmöglichkeiten. Diese
unterliegen den normalen Beschränkungen für
Bouncing Betties wiederholte Aktionen – ein Charakter kann also
nur einmal pro Runde eine Granate zurückwer-
Diese tödlichen Minen wurden entworfen, um in fen (bzw. sich nur auf eine Granate werfen, selbst
die Luft zu springen und in Kopfhöhe Schrapnell falls er die erste irgendwie überleben sollte).
zu verschleudern. Nur volle Überkopfdeckung f Granate aufheben und zurückwerfen: Um
bietet Schutz vor diesen Waffen. Einfach nur die Granate aufzuheben und zurückzuwerfen, ehe

2 – Ausrüstung
möglichst flach auf dem Boden zu liegen stellt kei- sie losgeht, muss ein Charakter eine Geschicklich-
nen Schutz vor diesem tödlichen Sprengstoff dar. keitsprobe mit einem Abzug von −4 ablegen (−2
falls er aktuell Abwartet). Bei einem Fehlschlag
Flammenwerfer geht die Granate in seiner Hand los und er erlei-
det einen zusätzlichen Würfel Schaden (also zum
Flammenwerfer sind alle Waffen, die eine leichtent- Beispiel 4W6 statt 3W6 Schaden).
zündliche Flüssigkeit oder sogar direkt Flammen f Sich auf Granaten werfen: Ein Charakter
versprühen. Um einen Flammenwerfer zu verwen- kann sich auch auf eine Granate werfen. Er selbst
den legt der Angreifer das schmale Ende der Kegel- erleidet für diesen heroischen Akt den doppelten
schablone an die Spitze seiner Waffe und das breite Schaden, den die Granate verursacht, doch wird
Ende auf so viele Gegner wie möglich. Dann legt er seine Robustheit (einschließlich Torsopanze-
eine Schießenprobe mit einem Bonus von +2 ab. rung) vom Schaden abgezogen, den alle anderen
Die Gegner unter der Kegelschablone müssen eine Charaktere im Wirkungsgebiet der Granate er-
vergleichende Geschicklichkeitsprobe gegen das leiden. Verbündete sind normalerweise nicht zu
Ergebnis des Schützen schaffen, um sich aus dem derart selbstmörderischen Aktionen bereit, doch
betroffenen Gebiet zu retten und keinen Schaden liegt es im Ermessen des Spielleiters Ausnahmen
zu erleiden. Wem dies nicht gelingt, der erleidet den hiervon zu machen, zum Beispiel falls ein NSC
Schaden der Waffe (normalerweise 2W10) und bedingungslos loyal ist.
würfelt, ob er Feuer fängt (siehe Seite 141).
f Fahrzeugmontierte Flammenwerfer: Mi- Kanonen
litärorganisationen haben oft Flammenwerfer mit
größerer Reichweite. Die Flamme, die von einem Kanonen können drei Munitionsarten abfeuern:
British Crocodile abgegeben wird, hat beispielsweise Vollkugelgeschosse, Schrapnellgeschosse und
eine Reichweite von ungefähr 70 Metern (35“). Die Kartätschen. Die Besatzung kann sich bei jedem
Flammen müssen für solche Reichweiten allerdings Nachladen für einen Munitionstyp entscheiden.
ballistisch abgefeuert werden, daher kann sich ein Vollkugelgeschosse sind genau das – große
Charakter entscheiden, statt der Kegelschablone eine Kugeln, die Wände einreißen oder durch eng ste-
kleine Schablone zu verwenden. Das Zentrum der hende Truppen pflügen können. Um sie abzufeu-
Schablone darf innerhalb der Reichweite eines sol- ern, macht der Anführer der Besatzung eine nor-
chen Flammenwerfers (siehe die jeweiligen Anmer- male Schießenprobe. Ein Ziel, das direkt hinter
kungen) platziert werden. Dieser Angriff wird wie dem und angrenzend zum vorherigen Ziel steht,
jeder andere Flächeneffekt abgehandelt, allerdings wird bei einem Wurf von 1–3 auf einem W6
haben die Ziele die oben beschriebene Möglichkeit, ebenfalls getroffen und erleidet vollen Schaden.
mit einer Geschicklichkeitsprobe auszuweichen. Das geht solange weiter, bis es keine hinterein-
ander stehenden, angrenzenden Ziele mehr gibt.
Granaten Schrapnellgeschosse sind Explosivgeschosse,
die mit Metallkügelchen, Nägeln und anderen
Granaten explodieren noch in der Aktion, in Metallteilen gefüllt sind. Wenn das Schrapnell-
der sie geworfen wurden. Jedoch hat ein Cha- geschoss am Zielort explodiert, wird der Inhalt

69
KapItel 2

nach außen geschleudert und zerfetzt leicht ge- Um das Ziel anzuvisieren, muss der Pilot eine
panzerte Ziele in einem Stahlregen. Schrapnell- erfolgreiche vergleichende Luftfahrtprobe ab-
geschosse sind Flächenangriffe und verwenden legen. Der Angreifer muss in diesen Wurf Ent-
die mittlere Schablone. fernungsabzüge einrechnen, als würde er bereits
Kartätschen sind Behälter, deren Hüllen be- schießen.
reits im Lauf der Kanone explodieren und auf- Wenn er das Ziel anvisiert hat, bestimmt der
reißen. Das scharfkantige Metall im Inneren der Pilot, wie viele Raketen er abfeuern möchte
Kartätsche wird aus der Kanone geschleudert (normalerweise bis zur vollen Bestückung, die
und zerfetzt alles in einem kegelförmigen Gebiet vom Fluggerät abhängt). Auf kurze Reichweite
2 – Ausrüstung

vor ihrer Mündung wie eine riesige Schrotflinte. hat das Ziel eine Runde, um auszuweichen. Auf
Um den Effekt einer Kartätsche zu bestimmen, mittlere Reichweite hat es zwei Runden (und
lege ein Lineal mit einem Ende an die Vorder- Gelegenheiten) und drei auf lange Reichweite.
seite der Kanone in die Richtung, in die du feu- Einer Rakete auszuweichen erfordert eine
ern willst, und mache eine Schießenprobe ohne erfolgreiche Luftfahrtprobe mit einem Abzug
Reichweitenabzüge. Falls die Probe nicht gelingt, von −4. Viele Fluggeräte haben zusätzliche Aus-
bewege das entfernte Ende des Lineals 1“ nach weichsysteme, wie Radartäuschkörper und Inf-
links oder rechts (zufällig bestimmt). rarottäuschkörper, die den Wurf unterstützen
Jetzt lege die mittlere Schablone an das mün- können.
dungsnahe Ende des Lineals und bewege es 24“ f Boden-Luft-Raketen: Verwende oben be-
den Pfad entlang. Jedes Ziel, das von der Schablo- schriebenen Ablauf, allerdings legt der Angreifer
ne berührt wird, erleidet 2W6 Schaden. Wie bei seine Probe mit Schießen ab.
anderen Flächeneffekten zählt Deckung als Pan- f Luft-Boden-Raketen: Verwende oben be-
zerung, was bedeutet, dass auf dem Boden liegen- schriebenen Ablauf, allerdings legt das Ziel seine
de Charaktere ihre Robustheit um +2 erhöhen. Proben mit Fahren oder Seefahrt ab.
f Nachladen: Kanonen können mit einer f Raketenabwehrsysteme: Größere Schiffe
Viererbesatzung innerhalb einer Aktion nachge- haben oft Raketenabwehrsysteme, die Raketen
laden werden, oder innerhalb von zwei Aktionen mit zielgesteuerten Lasern, Materiewänden
mit weniger Besatzungsmitgliedern. oder einem dichten Bleihagel aus der Luft holen
f Sichtlinie: Die Kanonenbesatzung muss sollen. Alle Systeme erfordern ein Mindestmaß
das Ziel sehen können, um es zu treffen. Haubit- an Fähigkeit und viel Glück. Zuerst legt das
zen, Mörser und Bombarden können auf Ziele Besatzungsmitglied, das die jeweilige Raketen-
feuern, die sie nicht sehen können (wenn sie un- abwehrbatterie bedient, eine Schießenprobe mit
gefähr wissen, wo die Ziele sich befinden), doch einem Reichweitenabzug je nach Reichweite,
mit einem Abzug von −4 und doppelter Abwei- in der sich die Rakete gerade befindet (Größe
chung (siehe Seite 111). und Geschwindigkeit der Rakete erschweren
den Wurf nicht weiter, das RAS ist schließlich
Raketen genau dafür ausgelegt). Jeder erfolgreiche Tref-
fer hat eine Chance von 1 in 6, die Rakete zu
Luft-Luft-Raketen (oder Weltraum-Weltraum- zerstören. Ein Phalanx-System mit einer Feuer-
Raketen) sind darauf ausgelegt, gegnerische rate von 6 würfelt zum Beispiel sechs Schießen-
Jäger und andere kleine Ziele mit einem kon- würfel. Für jeden Treffer würfelt er dann einen
zentrierten Sprengkopf zu zerstören. Um sie zu weiteren W6 – bei einer 1 ist es gelungen, die
aktivieren, muss der Pilot zunächst die Signatur Rakete abzuschießen.
des Ziels auf seinem Bedienfeld „einfangen“. Das f Hindernisse: Wenn das ausweichende
kann auf verschiedene Arten bewerkstelligt wer- Schiff nennenswerte Deckung – Asteroiden,
den, zum Beispiel durch Hitzesignaturen, Radar, Canyonwände, den Rumpf eines Schlacht-
Emissionen oder sogar das Gesamtprofil aus die- schiffs– ausnutzen kann, erhält es einen Bonus
sen Größen, je nach Technologiestand. von +2 auf die Luftfahrtprobe.

70
ausrüstung

Rüstung
Mittelalterliche Rüstung

Typus Panzerung Gew.* Kosten Anmerkungen


Körperrüstung
Leder +1 15 50 Schützt Torso, Arme, Beine
Kettenhemd (lang) +2 25 300 Schützt Torso, Arme, Beine
Plattenkürass +3 25 400 Schützt Torso

2 – Ausrüstung
Plattenarmschienen +3 10 200 Schützt Arme
Plattenbeinschienen +3 15 300 Schützt Beine
Topfhelm +3 4 75 50% Chance gegen Kopftreffer
zu schützen
Stahlhelm (geschlossen) +3 8 150 Schützt Kopf
Rossharnisch
Plattenharnisch +3 30 1.250 Für Pferde, bedeckt den
ganzen Körper
Schilde**
Kleiner Schild (Buckler) — 8 25 Parade +1
Mittlerer Schild — 12 50 Parade +1, Panzerung +2
gegen Fernkampfangriffe
Großer Schild — 20 200 Parade +2, Panzerung +2
(Pavese, Turmschild) gegen Fernkampfangriffe

Moderne Rüstung

Typus Panzerung Gew.* Kosten Anmerkungen


Splitterschutzweste +2/+4 12 80 Schützt Torso
Kevlarweste +2/+4 8 250 Schützt Torso, negiert 4 Punkte
PB, siehe Anmerkungen
Kevlarweste mit Platten +4/+8 12 2.500 Wie Kevlar, aber mit Keramik-
platten (+8 gegen Kugeln)
Motorradhelm +3 5 75 50% Chance gegen Kopftreffer
zu schützen
Topfhelm aus Stahl +4 5 80 50% Chance gegen Kopftreffer
zu schützen

Futuristische Rüstung

Typus Panzerung Gew.* Kosten Anmerkungen


Infanterie-Kampfanzug +6 20 Militär Ganzkörperschutz, Sprenganzug
Panzeranzug +8 30 Militär Ganzkörperschutz
HiTech-Kampfanzug: Späher +10 0 Militär Ganzkörperschutz, siehe Text
HiTech-Kampfanzug: Kampf +12 0 Militär Ganzkörperschutz, siehe Text
HiTech-Kampfanzug: Schwer +14 0 Militär Ganzkörperschutz, siehe Text
Spiegelweste +10 5 200 Schützt nur vor Lasern
* Effektives Gewicht, wenn die Rüstung getragen wird. Die meisten Rüstungen wiegen mehr, wenn man sie herumschleppt.
** Schilde schützen nur gegen Angriffe von vorne und links (bei einem rechtshändigen Charakter).

71
KapItel 2

Nahkampfwaffen
Mittelalterliche Nahkampfwaffen

Typus Schaden Gew. Kosten Anmerkungen


Klingen
Dolch Stä+W4 1 25
Katana Stä+W6+2 6 1.000 PB 2
Kurzschwert Stä+W6 4 200 Steht auch für Reitersäbel
2 – Ausrüstung

Langschwert Stä+W8 8 300 Steht auch für Krummschwerter


Rapier Stä+W4 3 150 Parade +1
Zweihandschwert Stä+W10 12 400 Parade −1, Zweihändig
Äxte, Keulen und Peitschen
Bullenpeitsche Stä+W4 4 35 Reichweite 1“, siehe Beschreibung
Flegel Stä+W6 8 200 Negiert Deckung/Paradebonus von Schilden
Handaxt Stä+W6 2 200
Kriegshammer Stä+W6 8 250 PB 1 gegen starre Rüstungen
Streitaxt Stä+W8 10 300
Zweihandaxt Stä+W10 15 500 PB 1, Parade −1, Zweihändig
Zweihandhammer Stä+W8 20 400 PB 2 gegen starre Rüstungen, Parade −1,
Zweihändig
Stangenwaffen
Hellebarde Stä+W8 15 250 Reichweite 1“, Zweihändig
Kampfstab Stä+W4 8 10 Parade +1, Reichweite 1“, Zweihändig
Lanze Stä+W8 10 300 PB 2 im Sturmangriff, Reichweite 2“, nur
berittener Kampf
Pike Stä+W8 25 400 Reichweite 2“, Zweihändig
Speer Stä+W6 5 100 Parade +1, Reichweite 1“, Zweihändig

Moderne Nahkampfwaffen

Typus Schaden Gew. Kosten Anmerkungen


Bajonett Stä+W4 1 25 Ein an einem Gewehr befestigtes Bajonett
hat folgende Werte: Schaden Stä+W6,
Parade +1, Reichweite 1“, Zweihändig
Bangstick 3W6 2 5 Nachladen: 1 Aktion; Schrotpatrone an
einem Stock, zur Haiabwehr unter Wasser
Gummiknüppel Stä+W4 1 10 Wird von vielen Polizeibeamten getragen
Kettensäge 2W6+4 20 200 Bei einer 1 auf dem Kämpfenwürfel (un-
geachtet des Wildcard-Würfels), trifft
der Angreifer sich selbst
Schlagring Stä+W4 1 20 Charakter gilt als unbewaffneter Angreifer
Schnappmesser Stä+W4 1 10 −2 auf Wahrnehmungsproben, um ein
verstecktes Messer zu finden
Überlebensmesser Stä+W4 3 50 Beinhaltet Hilfsmittel, die +1 auf Über-
lebensproben geben

72
ausrüstung

Futuristische Nahkampfwaffen

Typus Schaden Gew. Kosten Anmerkungen


Molekularmesser Stä+W4+2 1 250 PB 2, kann nicht geworfen werden
Molekularschwert Stä+W8+2 8 500 PB 4
Laserschwert Stä+W6+8 5 1.000 PB 12, Laserschwerter sind nicht unbe-
dingt realistisch, aber Standard in vielen

2 – Ausrüstung
Space-Opera-Kampagnen

Fernkampfwaffen
Mittelalterliche Fernkampfwaffen

Typus Reichweite Schaden FR Kosten Gew. Schuss Min


Stä Anmerkungen
Armbrust 15/30/60 2W6 1 500 10 — W6 PB 2, Nachladen:
1 Aktion
Bogen 12/24/48 2W6 1 250 3 — W6
Englischer 15/30/60 2W6 1 300 5 — W8
Langbogen
Messer/Dolch 3/6/12 Stä+W4 1 25 1 — —
Netz 3/6/12 speziell 1 10 5 — — Einfangen,
s. Anm.
Schleuder 4/8/16 Stä+W4 1 10 1 — —
Speer 3/6/12 Stä+W6 1 100 5 — W6
Wurfaxt 3/6/12 Stä+W6 1 75 2 — —

Schwarzpulverwaffen

Typus Reichweite Schaden FR Kosten Gew. Schuss Min


Stä Anmerkungen
Brown Bess 10/20/40 2W8 1 300 15 — W6 Nachladen:
(.75) 2 Aktionen
Espingole (8G) 10/20/40 1–3W6* 1 300 12 — W6 Nachladen:
2 Aktionen
Kentucky-Rifle 15/30/60 2W8 1 300 8 — W6 PB 2, Nachladen:
(.45) 3 Aktionen
Springfield (.52) 15/30/60 2W8 1 250 11 — W6 Nachladen:
2 Aktionen
Steinschloss- 5/10/20 2W6+1 1 150 3 — — Nachladen: 2
pistole (.60) Aktionen
* Eine Espingole verursacht 1W6 Schaden auf lange, 2W6 auf mittlere und 3W6 auf kurze Reichweite.

73
KapItel 2

Fernkampfwaffen (Fortsetzung)
Moderne Fernkampfwaffen

Typus Reichweite Schaden FR Kosten Gew. Schuss Min


Stä Anmerkungen
Pistolen und Revolver
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2W6+1 1 200 4 7 — PB 1,
Halbautomatik
2 – Ausrüstung

Colt Dragoon 12/24/48 2W6+1 1 200 4 6 — Revolver


(.44)
Derringer (.44) 5/10/20 2W6+1 1 150 2 2 — PB 1
Desert Eagle 15/30/60 2W8 1 300 8 7 — PB 2,
(.50) Halbautomatik
Glock (9mm) 12/24/48 2W6 1 200 3 17 — PB 1,
Halbautomatik
Peacemaker (.45) 12/24/48 2W6+1 1 200 3 6 — PB 1, Revolver
Ruger (.22) 10/20/40 2W6−1 1 100 2 9 — Halbautomatik
S&W (.357) 12/24/48 2W6+1 1 250 4 6 — PB 1, Revolver
S&W (.44) 12/24/48 2W6+1 1 250 5 6 — PB 1, Revolver
Maschinenpistolen
H&K MP5 12/24/48 2W6 3 300 10 30 — PB 1, Automatik
(9mm)
MP 40 (9mm) 12/24/48 2W6 3 300 11 32 — PB 1, Automatik
Tommy-Gun 12/24/48 2W6+1 3 350 13 50 — PB 1, Automatik
(.45)
Uzi (9mm) 12/24/48 2W6 3 300 9 32 — PB 1, Automatik
Schrotflinten
Abgesägte Dop- 5/10/20 1–3W6 1–2 150 6 2 — Siehe Anm.
pelläufige (12G)
Doppelläufige 12/24/48 1–3W6 1–2 150 11 2 — Siehe Anm.
(12G)
Pump-Action 12/24/48 1–3W6 1 150 8 6 — Siehe Anm.
(12G)
Streetsweeper 12/24/48 1–3W6 1 450 10 12 — Siehe Anm.
Gewehre
Barrett (.50) 50/100/200 2W10 1 750 35 11 W8 PB 4, Schnell-
schussabz., SW
M1 (.30) 24/48/96 2W8 1 300 10 8 W6 PB 2,
Halbautomatik
Kar98 (7.92) 24/48/96 2W8 1 300 9 5 W6 PB 2
Sharps Big 50 30/60/120 2W10 1 400 11 1 W8 PB 2, Schnell-
(.50) schussabzug
Spencer Carbine 20/40/80 2W8 1 250 8 7 — PB 2
(.52)
Winchester ’76 24/48/96 2W8 1 300 10 15 W6 PB 2
(.45–.47)

74
ausrüstung

Typus Reichweite Schaden FR Kosten Gew. Schuss Min


Stä Anmerkungen
Sturmgewehre
AK 47 (7.62) 24/48/96 2W8+1 3 450 10 30 W6 PB 2, Automatik
H&K G3 (.308) 24/48/96 2W8 3 400 10 20 W6 PB 2, Automatik

2 – Ausrüstung
M16 (5.56) 24/48/96 2W8 3 400 8 20 o. — PB 2, Auto-
30 matik, 3S
Steyr AUG 24/48/96 2W8 3 400 8 30 — PB 2, Auto-
(5.56) matik, 3S
Maschinengewehre
14.5mm MG 50/100/200 3W6 3 5.000 30 100 — PB 2, Autom.,
keine Bewegung
7.7 MG 30/60/120 2W8 3 1.000 30 250 — PB 2, Autom.,
( Japanisch) Schnellschussabz.
Besa MG 40/80/160 2W8 3 1.000 54 50 — PB 2, Autom.,
(7.92) keine Bewegung
DTMG (7.62) 30/60/120 2W8+1 3 1.000 26 60 — PB 2, Autom.,
keine Bewegung
Gatling (.45) 24/48/96 2W8 3 500 40 100 — PB 2, keine
Bewegung
M1919 (.30) 24/48/96 2W8 3 750 32 250 — PB 2, keine
Bewegung
M2 Browning 50/100/200 2W10 3 1.000 84 200 — PB 2, Auto-
(.50) matik, keine
Bewegung, SW
MG34 (7.92) 30/60/120 2W8+1 3 500 26 200 W8 PB 2, Schnell-
schussabzug
MG42 (7.92) 30/60/120 2W8+1 4 500 26 200 W8 PB 2, Schnell-
schussabzug
M60 (7.62) 30/60/120 2W8+1 3 1.000 33 250 W8 PB 2, Schnell-
schussabzug
SAW (6.56) 30/60/120 2W8 4 750 20 200 W8 PB 2, Schnell-
schussabzug

Futuristische Fernkampfwaffen

Typus Reichweite Schaden FR Kosten Gew. Schuss Min


Stä Anm.
Laserpistole 15/30/60 1–3W6 1 200 4 24 — Halbautomatik
Lasergewehr 30/60/120 1–3W6 3 300 8 48 W6 Automatik, 3S
Laser-MG 50/100/200 1–3W6 5 500 15 200 W8 Automatik
* Den Schaden zu erhöhen verbraucht entsprechend viele Schüsse. Ein Angriff mit 3W6 Schaden verbraucht dementsprechend drei Schuss.

75
KapItel 2

Munition
Munition Gew. Kosten Anmerkungen
Bolzen* 1/5 2 PB 2, normaler Armbrustbolzen
Kugel (mit Schwarzpulver) 1/10 3 Schwarzpulverwaffen
Kugeln, klein 3/50 10/50 Waffen von Kaliber .22 bis .32
Kugeln, mittel 5/50 25/50 Waffen von Kaliber 9mm bis .45
Kugeln, groß 8/50 50/50 Kaliber .50 und die meisten Gewehrpatronen
Laserbatterie 1 25 Eine volle Ladung für Laserpistole, -gewehr oder -MG
2 – Ausrüstung

Pfeil* 1/5 1/2


Menschentöterpfeil 1/5 1 +1 Schaden, meist nur in orientalischen Settings
Teflonpfeil 1/5 5 PB 2, nur moderne Settings
Schleuderstein** 1/10 1/20
* Im Freien können Bolzen und Pfeile bei einer 4–6 (50%) auf einem W6 wieder gefunden werden. Unter der Erde oder in Räumen
sinkt die Wahrscheinlichkeit auf 5–6 auf einem W6, da die Pfeile eher an etwas zerbrechen.
** Steine können auch mit einer erfolgreichen Wahrnehmungsprobe und 1W10 Minuten Suche gefunden werden, abhängig vom Terrain.

Improvisierte Waffen

Typus Reichweite Schaden FR Gew. Min Anmerkungen


Stä
Kleiner Gegenstand 3/6/12 Stä+W4 1 1 — Parade −1, Angriff −1
Mittlerer Gegenstand 2/4/8 Stä+W6 1 3 W6 Parade −1, Angriff −1
Großer Gegenstand 1/2/4 Stä+W8 1 6 W8 Parade −1, Angriff −1

Fahrzeugmontierte und Antifahrzeugwaffen


Typus* Reichweite PB-Munition HE-Munition FR Anmerkung
20mm-Kanone 50/100/200 2W12, PB 4 — 4 Schwere Waffe
25mm-Kanone 50/100/200 3W8, PB 4 — 3 Schwere Waffe
30mm-Kanone 50/100/200 3W8, PB 6 — 3 Schwere Waffe
37mm-PAK 50/100/200 4W8, PB 3 4W6, PB 3, MS 3 Schwere Waffe
40mm-Kanone 75/150/300 4W8, PB 5 3W8 PB 2, MS 4 Schwere Waffe
2-Pfünder-PBK 75/150/300 4W8, PB 5 3W6, PB 2, MS 1 Schwere Waffe
57mm-PAK 75/150/300 4W8, PB 4 3W8, PB 2, MS 1 Schwere Waffe
75mm-PBK 75/150/300 4W10, PB 6 3W8, PB 4, MS 1 Schwere Waffe
75mm (deutsch) 75/150/300 4W10, PB 13 3W8, PB 5, MS 1 Schwere Waffe
76mm-PBK 75/150/300 4W10, PB 12 3W8, PB 5, MS 1 Schwere Waffe
76mm-PAK/-PBK 75/150/300 4W10, PB 11 3W8, PB 4, MS 1 Schwere Waffe
88mm (deutsch) 100/200/400 4W10+1, PB 24 4W8, PB 8, MS 1 Schwere Waffe
120mm-PAK 100/200/400 5W10, PB 68 4W8, PB 30, MS 1 Schwere Waffe
125mm-PBK 100/200/400 5W10, PB 64 4W8, PB 45, MS 1 Schwere Waffe
100MGW-Laser 150/300/600 5W10, PB 100 — 1 Schwere Waffe
20MGW-Pulslaser 75/150/300 — 3W6+2, PB10, GS 3 Schwere Waffe
* PAK = Panzerabwehrkanone, PBK = Panzerbordkanone, MS = Mittlere Schablone, GS = Große Schablone. Die meisten Panzer-
bordkanonen können panzerbrechende (PB) oder hochexplosive (HE) Geschosse abfeuern. Eine 37mm-Kanone kann zum Beispiel ein
panzerbrechendes Geschoss mit 4W8 Schaden und PB 3 abfeuern, oder ein hochexplosives Geschoss, das in einer mittleren Schablone 4W6
Schaden mit PB 3 verursacht. Der nachladende Charakter kann jeweils entscheiden, was für ein Geschoss geladen wird (sofern vorhanden).

76
ausrüstung

Spezielle Waffen

Typus Reichw. Schaden PB Fläche FR Kst. Gew. Min


Stä Anm.
Kanone 50/100/200 3W6+1 4 — 1 Militär — — SW, s. Anm.
(Vollkugel)
Kanone 50/100/200 3W6 — Mittel 1 Militär — —
(Schrapnell)
Kanone 24“-Pfad 2W6 — Mittel 1 Militär — — S. Anm.

2 – Ausrüstung
(Kartätsche)
Katapult 24/48/96 3W6 4 Mittel 1/3 Militär — — SW
Raketenwerfer
Bazooka 24/48/96 4W8 9 Mittel 1 Militär 12 — SSA, SW
Panzerschreck 15/30/60 4W8 17 Mittel 1 Militär 20 W6 SSA, SW
Panzerfaust 12/24/48 4W8 20 Mittel 1 Militär 10 — SSA, SW
M203 24/48/96 4W8 — Mittel 1 Militär 3 — SSA, SW
40MM
M72 LAW 24/48/96 4W8+2 30 Mittel 1 Militär 5 — SSA, SW
AT-4 24/48/96 4W8+2 40 Mittel 1 Militär 15 — SSA, SW
Raketen
TOW- 100/200/400 4W6 140 Mittel 1 Militär — — SSA, SW
Rakete
Hellfire- 75/150/300 5W8 150 Mittel 4 Militär — — SW
Rakete
Sidewinder 100/200/400 4W8 6 Mittel 2 Militär — — SW
Sparrow 150/300/600 5W8 6 Mittel 2 Militär — — SW
Minen
Antipersonen — 2W6+2 — Klein — Militär 10 —
Antipanzer — 4W6 5** Mittel — Militär 20 — SW
Bouncing — 3W6 — Klein — Militär 9 — S. Anm.
Betty
Claymore- — 3W6 — Mittel — Militär 4 — Wie Kartät-
Mine sche (Seite 70)
Flammenwerfer
Flammen- Kegel 2W10 — Kegel 1 Militär 70 W8
werfer
Granaten
Mk67 Pine- 5/10/20 3W6 — Mittel — 75 2 —
apple (US)
Modell M24 5/10/20 3W6−2 — Mittel — 50 2 —
(deutsch)
Sprengstoffe
Dynamit 4/8/16 2W6/ — Mittel*** — 25 0,5 —
Stange***
Pionier- 3/6/12 4W6 — Groß — 100 10 —
sprengladung
* SW = Schwere Waffe, SSA = Schnellschussabzug.
** Gegen halbe schwächste Panzerung (aufgerundet).
*** +1 Schaden und +1“ Durchmesser pro zusätzlicher Stange.

77
KapItel 2

Gewöhnliche Gegenstände

Gegenstand Kosten* Gew. Gegenstand Kosten* Gew.


Abenteuerausrüstung Wanderstiefel 100 —
Brechstange 10 2 Winterkleidung 200 3
Decke 10 4 (Umhang/Parka)
Dietrich 200 1 Winterstiefel 100 1
Enterhaken 100 2 Nahrung
2 – Ausrüstung

Fackel (1 Stunde, spendet 5 1 Schnelle Mahlzeit (billig) 5 1


in 4“ Radius Licht) Gute Mahlzeit 15+ —
Feldflasche 5 1 (Restaurant)
(Wasserschlauch) Fertigrationen 10 1
Feuerstein und Stahl 3 1 (Einmannpackung)
Feuerzeug 2 — Reiseproviant (5 Mahlzei- 10 5
Flasche (Keramik) 5 1 ten, eine Woche haltbar)
Hammer 10 1 Tiere und Zaumzeug
Handschellen (Hand- 15 2 Pferd 300 —
bzw. Fußeisen) Schlachtross 750 —
Kamera (digital) 150 1 Sattel 10 10
Kamera (normal) 75 2 Verzierter Sattel 50 10
Kamera (Einwegkamera) 10 1 Rossharnisch für 1.250 30
Kerze (spendet in 2“ 1 1 Schlachtross
Radius Licht) (Panzerung +3)
Köcher (Platz für 20 25 2 Computer
Pfeile/Bolzen) Desktop 800 20
Laterne (spendet in 4“ 25 3 Laptop 1.200 5
Radius Licht) Palm 250 1
Laternenöl (halber Liter) 2 1 GPS 250 1
Mobiltelefon 100 — Überwachungsgeräte
Regenschirm 5 2 Abhörtelefon 650 6
Rucksack 50 2 (Reparierenprobe zum
Schaufel 5 5 Anzapfen einer Leitung)
Schlafsack (winterfest) 25 4 Mobilfunkabhörgerät 150 2
Schleifstein 5 1 Nachtsichtgerät, passiv 1.000 3
Seife 1 1/5 (keine Abzüge für Düster
Seil (10”) 10 15 und Dunkel)
Signalpfeife 2 — Nachtsichtgerät, aktiv 2.500 4
Taschenlampe (10“ langer 20 3 (keine Abzüge für jegliche
Strahl) Dunkelheit)
Walkie-Talkie 150 1 Parabolmikrofon (200 750 4
(zwei Stück) Meter Reichweite)
Werkzeugkiste 200 5 Telefonwanze 250 —
Kleidung Transmitter-Suchgerät 525 1
Normale Kleidung 20 — * Die Kosten für gewöhnliche Gegenstände hängen gänzlich vom Set-
Formelle Kleidung 200 — ting und der verfügbaren Technologie ab. Pferde sind in den meis-
Tarnanzug 20 — ten Fantasysettings recht verbreitet und kosten daher nur $300. In
der modernen Welt kosten Pferde hingegen Tausende von Dollars.

78
ausrüstung

Fahrzeuge Frühere Auflagen von Savage Worlds verwen-


den die Steiggeschwindigkeit als tatsächliche
Die folgenden Seiten beinhalten Informationen Angabe, wie viele Zoll ein Luftfahrzeug pro
über einige ausgewählte Land-, Luft- und Was- Runde ansteigen kann. Diese Werte sind zusätz-
serfahrzeuge, einschließlich einiger militärischer lich in Klammern angegeben. Falls ein Setting-
Fahrzeuge, wie Panzer oder gepanzerte Trup- buch noch die alten Angaben verwendet, nutze
pentransporter. obige Tabelle als Richtwert, um ihre neue Steig-
Beschl./Max. gibt die Beschleunigung und geschwindigkeit zu bestimmen.
Maximalgeschwindigkeit in Zoll pro Runde an. Robustheit ist die Widerstandsfähigkeit des

2 – Ausrüstung
Die Fahrzeugregeln auf Seite 129 liefern hierzu Fahrzeugs, einschließlich Panzerung (welche in
mehr Informationen. Diese Angaben beziehen Klammern angegeben ist, um die Effektivität von
sich auf den Einsatz im Schlachtfeld (im Gegen- panzerbrechenden Angriffen bestimmen zu kön-
satz zu offenen Straßen, wo sie ihre Geschwin- nen). Einige Militärfahrzeuge verfügen über drei
digkeit normalerweise verdoppeln können). Sie unterschiedliche Werte, die sich dann entsprechend
sind für den Einsatz auf dem Bodenplan ange- auf die Front, Seiten und Rückseite beziehen.
passt, so dass sie vielleicht nicht sonderlich rea- Die Robustheit eines Fahrzeugs zu bestim-
listisch, aber dafür gut spielbar sind. men ist recht schwierig, da sie von den verwen-
Um die Spielwerte für ein reales Fahrzeug, das deten Materialien, der Panzerung, eventuellen
wir hier nicht aufgeführt haben, zu bestimmen, Schwachpunkten, etc. abhängt. Die folgende
teile einfach seine reale Höchstgeschwindigkeit Tabelle kann jedoch als grobe Richtlinie dienen:
in Kilometern pro Stunde durch 4. Ein Sport- Gewicht in Tonnen Grundrobustheit
wagen, der 220 Kilometer pro Stunde erreichen
kann, hätte also eine Maximalgeschwindigkeit <1 6–8
von 55“, ein Sherman-Panzer mit einer realen 2–4 9–11
Geschwindigkeit von 40 Kilometern pro Stunde 5–25 11–12
hingegen nur 10“. 26–60 13–14
Steigg. ist die Steiggeschwindigkeit, ein rela- 61–100 15–18
tiver Wert, um zu bestimmen, ob ein Luftfahr- 100–200 19–22
zeug besser darin ist, an Höhe zu gewinnen, als Je weitere 100t +3–5
ein anderes. Dies ist für die Verfolgungsjagdre-
geln ab Seite 156 relevant. Falls du eigene Fahr- Um den Panzerungswert eines realen Fahr-
zeuge konvertierst, verwende einfach folgende zeugs zu bestimmen, verwende einfach die Di-
Richtlinien: cke der Panzerung in Zentimetern. Natürlich
Steigg. Beispiel kann es starke Unterschiede geben, je nachdem,
welches Material in welcher Qualität verwendet
−2 Luftballon, Steampunk-Helikopter wird, aber es sollte eine gute Grundlage sein.
−1 Langsam ansteigende Luftfahrzeuge, Besatzung gibt die erforderliche Mannschaft
wie zivile Hubschrauber sowie die Zahl der Passagiere an, die zusätzlich
0 Bomber aus dem Zweiten Welt- transportiert werden können. Ein Eintrag von
krieg, „schwere“ Flieger, moderne „2+8“ bedeutet zum Beispiel, dass die Besatzung
Hubschrauber des Fahrzeugs aus zwei Personen besteht und dass
1 Leichte Zivilflugzeuge, mittlere Jagd- es bis zu acht weitere Passagiere aufnehmen kann.
flugzeuge Kosten ist der Durchschnittspreis des Fahr-
2 Frühe leichte Jagdflugzeuge zeugs. „Militär“ bedeutet, dass der Preis außer-
3 Düsenjäger, sehr manövrierfähige halb des Erschwinglichen für die meisten Cha-
Jagdflugzeuge, schnell ansteigende raktere liegt und das Fahrzeug meist nur von
Luftfahrzeuge staatlichen Militärs erworben wird.

79
KapItel 2

Anmerkungen für Fahrzeuge Raumschiff: Das Fahrzeug wurde für den


Weltraum entworfen. Wenn der Eintrag mit „/
Einige Fahrzeuge haben durch ihre Bauweise oder Atmosphäre“ ergänzt ist, kann das Raumschiff
zusätzliche Ausstattung spezielle Eigenschaften. auch auf Planeten landen.
Hier ist eine Liste der üblichsten Merkmale. Schwebend: Schwebefahrzeuge können die
Abgeschrägte Panzerung: Bei den am besten meisten niedrigen Geländehindernisse ignorie-
gepanzerten Fahrzeugen wird die Panzerung ab- ren und auch über Wasser fahren.
geschrägt, um die Wahrscheinlichkeit zu erhö- Schwere Panzerung: Nur Schwere Waffen
hen, dass Treffer von ihr abprallen. Ballistische können das Fahrzeug beschädigen, ungeachtet der
2 – Ausrüstung

Angriffe gegen ein solches Ziel müssen einen Höhe des Schadenswurfs. Das sorgt dafür, dass
Abzug von −2 in Kauf nehmen. auch ein echter Glückstreffer mit einer Pistole kei-
Airbags: Bei einer Kollision würfeln Insassen nen Panzer zerstören kann. Außerdem halbieren
mit Airbags nur die Hälfte der Schadenswür- Fahrzeuge mit Schwerer Panzerung jeglichen Scha-
fel (abgerundet) abzüglich eins. Das heißt statt den, den sie durch Zusammenstöße mit anderen
5W6 wird zum Beispiel nur 1W6 gewürfelt. Hindernissen (einschließlich Fahrzeugen) erleiden,
Allradantrieb: Diese Fahrzeuge behandeln je- die selbst keine Schwere Panzerung besitzen.
den Zoll schwierigen Geländes auf dem Boden- Schwere Waffe: Diese Waffe kann Fahrzeuge
plan als 1,5“ (statt 2“). mit Schwerer Panzerung beschädigen (siehe oben).
Amphibisch: Das Fahrzeug kann ins Wasser Stabilisatoren: Stabilisatoren senken den Ab-
fahren, ohne sich mit Wasser zu füllen oder un- zug für das Abfeuern einer Waffe von einem sich
terzugehen. Die Bewegungsweite im Wasser ist bewegenden Fahrzeug auf −1. Verbesserte Sta-
der jeweiligen Beschreibung zu entnehmen. bilisatoren negieren den Abzug komplett
Festmontiertes Geschütz: Die Waffe des Stealth-Anstrich: Diese schwarze Farbe führt
Fahrzeugs kann nicht rotieren. zu einem Abzug von −4 auf alle Proben, um das
Fortschrittliche Tarntechnologie: „FTT“ Fahrzeug mit Sensoren wahrzunehmen.
ahmt die Farben der Umwelt nach und bewirkt Waffen: Die meisten Waffen sind in der Tabel-
einen Abzug von −4 auf alle Proben, um das le für fahrzeugmontierte Waffen auf Seite 76 auf-
Fahrzeug visuell wahrzunehmen. geführt. Besondere Waffen sind im Text des Fahr-
Kettenfahrzeug: Sofern nicht anders ange- zeugs beschrieben. Beachte, dass die Feuerrate
geben, wird bei einem Bodenfahrzeug davon von Raketen angibt, wie viele von ihnen in einer
ausgegangen, dass es Räder besitzt. Kettenfahr- Aktion abgefeuert werden können. Koax-MGs
zeuge können die meisten niedrigen Hindernisse sind koaxial mit dem Hauptgeschütz montiert
wie Baumstämme leicht überwinden und behan- und können vom Schützen in derselben Runde
deln daher jeden Zoll schwierigen Geländes auf wie das Hauptgeschütz auf dasselbe Ziel mit
dem Bodenplan als 1,5“ (statt 2“). dem üblichen Mehrfachaktionsabzug von −2 ab-
Lichtverstärker: „Starlight“ und andere Nacht- gefeuert werden. Falls ein weiteres Ziel anvisiert
sichtgeräte negieren die Abzüge für Dunkle und wird, erhält die Schießenprobe des Koax-MGs
Düstere Beleuchtung. einen zusätzlichen Abzug von −1 pro weiterem
Raketenabwehrsystem (RAS): Einige Jets Ziel. Zwillings- oder Vierlingswaffen (notiert
und Raumschiffe sind mit Raketenabwehrsyste- als 2 x … bzw. 4 x …) feuern immer gleichzeitig,
men ausgestattet, zum Beispiel Radartäuschkör- immer alle mit derselben Feuerrate und immer
pern, Infrarottäuschkörpern oder Köderkapseln. auf dasselbe Ziel. Ein MG an Lafette kann nur
Die Anzahl der Abwehrsysteme ist die Anzahl abgefeuert werden, wenn der Schütze exponiert
der möglichen Anwendungen, nicht die der tat- ist – er erhält zwar mittlere Deckung (−2), muss
sächlichen Täuschkörper oder Köder. Wenn sie sich aber gegnerischen Schützen aussetzen.
eingesetzt werden, erhält der Anwender für diese Wärmesensoren: Wärmebildgeräte halbieren
Runde einen Bonus von +2 auf Luftfahrtproben, (abgerundet) Abzüge für schlechte Beleuchtung
um Raketen auszuweichen. bei Zielen, die Hitze erzeugen.

80
ausrüstung

Bodenfahrzeuge Manövrierfähigkeit
Manche Settings verwenden zusätzlich den
Zivilfahrzeuge Wert „Manövrierfähigkeit“, der sowohl posi-
tiv als auch negativ sein kann, je nachdem wie
beweglich ein Fahrzeug ist. Dieser Wert wird
Fahrrad als Bonus oder Abzug auf alle Steuerproben
des Fahrzeugs angerechnet. Falls du auf die-
Dieser Drahtesel verfügt schon über einen Ket- ses zusätzliche Detail Wert legst, kannst du

2 – Ausrüstung
tenantrieb, luftgefüllte Reifen und Bremsen. ruhig alle Fahrzeuge deines Settings mit ei-
ner Manövrierfähigkeit ausstatten und ihnen
Beschl./Max.: (Halber Sprintwürfel)+1/(Be- somit etwas mehr Charakter verleihen. Im
wegungsweite+Sprintwürfel)+2, Robustheit: 6 Grundregelwerk haben wir darauf verzichtet,
(1) für das Rad selbst, Besatzung: 1+1 (auf Ge- um die Dinge möglichst einfach zu halten.
päckträger oder Lenker), Kosten: $100–$300
Anmerkung: Ein Fahrrad mit Geschicklichkeit
statt mit Fahren gelenkt. Luxuswagen

Frühe Automobile BMWs, Cadillacs und andere sehr große Au-


tos werden von dieser Kategorie abgedeckt, die
Model-Ts und andere frühe Fahrzeuge fallen in mehr auf der Größe und weniger auf dem Preis
diese Kategorie. oder der Ausstattung basiert.

Beschl./Max.: 5/16, Robustheit: 8 (2), Beschl./Max.: 20/40, Robustheit: 12 (3),


Besatzung: 1+3, Kosten: $1.000 Besatzung: 1+5, Kosten: $20.000–$60.000
Anmerkungen: — Anmerkungen: Airbags (ab 1995).

Geländewagen Mittelklassewagen

Geländewagen sind große Fahrzeuge mit viel VW Golf, Toyota Avensis und Opel Astra sind al-
Leistung und robustem Rahmen. Die meisten les gute Beispiele für klassische Mittelklassewagen.
haben Allradantrieb, doch ob dieser einfach ange-
schaltet werden kann oder ob das Fahrzeug dafür Beschl./Max.: 20/40, Robustheit: 11 (3),
angehalten werden muss, hängt davon ab, wann Besatzung: 1+4, Kosten: $10.000–$30.000
der Wagen gekauft wurde und wie teuer er war. Anmerkungen: Airbags (ab 1995).

Beschl./Max.: 20/40, Robustheit: 14 (3), Motorrad (Gelände)


Besatzung: 1+7, Kosten: $20.000–$60.000
Anmerkungen: Allradantrieb, Luxusausstattung. Geländemotorräder sind für brachiale Behandlung
ausgelegt. Sie sind für ihren kleinen Rahmen recht
Kleinwagen robust und funktionieren gut im rauen Gelände.

Beinhaltet übliche Kleinwagen wie Mini Cooper, Beschl./Max.: 15/32, Robustheit: 8 (2),
Ford Fiesta und VW Polo. Besatzung: 1, Kosten: $2.000
Anmerkungen: Geländereifen (wie Allradantrieb),
Beschl./Max.: 10/30, Robustheit: 10 (3), Verstärktes Chassis (Fahrzeug ignoriert 4 Punkte
Besatzung: 4, Kosten: $5.000–$9.000 Schaden aus Stürzen, solange dem Fahrer eine
Anmerkungen: — Fahrenprobe gelingt, um richtig zu landen).

81
KapItel 2
2 – Ausrüstung

Motorrad (Straße) Sattelschlepper

Typische Straßenmaschinen sind recht günstig. Sattelschlepperkombinationen sind die Könige


Teurere Varianten, wie Harley-Davidsons, ha- der Landstraße. Sie transportieren große Lasten
ben mehr Ausstattung und in bestimmten Krei- über kleine und große Entfernungen. Sie waren
sen viel Prestige. früher immer mit CB-Funk mit einer Reichweite
von über 100 Meilen ausgestattet.
Beschl./Max.: 20/36, Robustheit: 8 (2),
Besatzung: 1+1, Kosten: $3.000 Beschl./Max.: 5/30, Robustheit: Sattelzug-
Anmerkungen: — maschine 16 (4), Anhänger 14 (2), Besatzung:
1+1, Kosten: $150.000–$200.000
Pferdekutsche Anmerkungen: Sattelzugmaschinen mit Schlaf-
kabine können notfalls noch zwei oder drei
Dies beinhaltet Postkutschen, Fuhrwerke und zusätzliche Passagiere aufnehmen.
andere von Pferden gezogene Fortbewegungs-
mittel. Sportwagen

Beschl./Max.: (Halbe Bewegungsweite des Beinhaltet kleine Autos mit großer Leistung, wie
Tieres)/(Bewegungsweite+Sprintwürfel des Corvettes, Porsche oder Ferraris.
Tieres), Robustheit: 10 (2) für die Kutsche,
Besatzung: 1+3, Kosten: $1.000–$3.000 Beschl./Max.: 30/56, Robustheit: 10 (3),
Anmerkungen: Siehe Werte für Pferde auf Besatzung: 1+3, Kosten: $30.000–$60.000
Seite 213. Anmerkungen: —

82
ausrüstung

Militärfahrzeuge Panther
(Zweiter Weltkrieg)
Der PzKpfw V Panther war einer der effektivs-
ten Panzer des Zweiten Weltkriegs. Er kombi-
Hetzer nierte gute Beweglichkeit mit einer Kanone, die
in der Lage war, alle Panzerungen der Alliierten
Hetzer waren flache, sehr abgewinkelte deutsche zu durchschlagen.
Panzerzerstörer.
Beschl./Max.: 5/12, Robustheit: 29/20/20

2 – Ausrüstung
Beschl./Max.: 5/12, Robustheit: 24/15/15 (14/5/5), Besatzung: 4, Kosten: Militär
(12/3/3), Besatzung: 4, Kosten: Militär Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Schwere
Anmerkungen: Abgeschrägte Panzerung +4 Panzerung.
(nur Front), Festmontiertes Geschütz (der Waffen:
Hetzer kann nur nach vorne schießen), Ket- * 75mm-Kanone (deutsch)
tenfahrzeug, Schwere Panzerung. * MG34 koaxial
Waffen: * MG34 im Bug
* 75mm-Kanone (deutsch)
* MG34 koaxial (MG42 in manchen Ausführungen) Moderne
Militärfahrzeuge
Jeep

Militärischer Geländewagen, wie er seit dem BMP-2


zweiten Weltkrieg in praktisch allen Streitkräf-
ten bis heute Verwendung findet. Der BMP-2 ist einer der wichtigsten Schützen-
panzer der Russischen Armee und vieler ehema-
Beschl./Max.: 10/40, Robustheit: 7 (1), liger Sowjetstaaten. Die russische Doktrin setzt
Besatzung: 2+3, Kosten: Militär BMP-2s in Schüben ein, um den Gegner völlig
Anmerkungen: Allradantrieb. auszulöschen. BMP-2s sind gegen kleine Waffen
Waffen: gut geschützt, aber anfällig gegen Flugabwehr-
* M2 Browning schwenkbar auf der Ladefläche und größere Antipanzer-Waffen.

M4 Sherman Beschl./Max.: 5/20 an Land (5/5 im Wasser),


Robustheit: 16/14/14 (4/2/2), Besatzung:
Der Hauptkampfpanzer der Alliierten. Es gibt 3+6, Kosten: Militär
mehrere Varianten, aber die üblichsten sind der Anmerkungen: Amphibienfahrzeug, Ketten-
frühe Sherman mit einer 75mm-Kanone, und fahrzeug, Schwere Panzerung, Wärme-
die spätere mit einer 76mm-Kanone. sensoren.
Waffen:
Beschl./Max.: 5/12, Robustheit: 21/19/19 * 30mm-Kanone
(9/4/4), Besatzung: 4, Kosten: Militär * DTMG koaxial
Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Schwere * TOW-Raketenwerfer
Panzerung, Stabilisatoren.
Waffen: M1A1 Abrams
* 75mm-Panzerbordkanone im Geschützturm
* M1919 koaxial Der moderne M1A1 Abrams ist einer der tech-
* M1919 außen angebracht nologisch am weitesten entwickelten Haupt-
* M2 Browning an oberer Lafette kampfpanzer. Er bewies seinen Wert in der

83
KapItel 2

Operation Wüstensturm 1991, während der die T-80


Irakischen T-72s keine Chance hatten, ihn auf-
zuhalten. Der T-80 ersetzte in den frühen 80ern den T-72
als Hauptkampfpanzer der Sowjetunion. Er wird
Beschl./Max.: 5/24, Robustheit: 77/58/29 in Russland und einigen Ländern des ehemaligen
(60/41/12), Besatzung: 4, Kosten: Militär Warschauer Pakts heute noch eingesetzt.
Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Lichtver-
stärker, Schwere Panzerung, Verbesserte Beschl./Max.: 5/18, Robustheit: 66/35/26
Stabilisatoren (50/19/10), Besatzung: 3, Kosten: Militär
2 – Ausrüstung

Waffen: Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Schwere


* 120mm-Panzerbordkanone im Turm Panzerung, Stabilisatoren, Wärmesensoren.
* M60 koaxial Waffen:
* M60 außen * 125mm-Panzerbordkanone
* M2 Browning an oberer Lafette * M2 Browning koaxial
* M2 Browning an oberer Lafette
M2 Bradley
Futuristische
Der Bradley ist der wichtigste Gepanzerte Per- Militärfahrzeuge
sonentransporter der US-Armee. Er wird bereits
seit 1981 eingesetzt und ersetzte damals den
überholten M-113. Schwebepanzer

Beschl./Max.: 5/14, Robustheit: 16/15/14 Fusionsreaktoren könnten Panzern in Zukunft


(4/3/2), Besatzung: 3+7, Kosten: Militär ungeahnte Beweglichkeit, Feuerkraft und Panze-
Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Lichtver- rung erlauben.
stärker, Schwere Panzerung, Verbesserte
Stabilisatoren. Beschl./Max.: 8/32, Robustheit: 116/96/76
Waffen: (100/80/60), Besatzung: 3, Kosten: Militär
* 25mm-Kanone Anmerkungen: Lichtverstärker, Schwebend,
* TOW-Raketenwerfer Schwere Panzerung, Verbesserte Stabilisatoren.
Waffen:
T-72 * 100MGW-Laser im Turm
* 20MGW-Pulslaser außen
Der T-72 war in der Zeit des Kalten Krieges der
wichtigste Kampfpanzer der Sowjetunion. Er Wolverine APC
wurde außerdem in großen Stückzahlen expor-
tiert – mehr als 50000 Stück wurden hergestellt Der Wolverine repräsentiert einen Schützenpanzer
– und findet sich auch heute noch in Nationen der nächsten Generation. Er kombiniert Beweg-
wie Irak und Iran. lichkeit, Feuerkraft und fortschrittliche Elektronik.

Beschl./Max.: 5/20, Robustheit: 61/31/26 Beschl./Max.: 5/20, Robustheit: 25/20/20


(45/15/10), Besatzung: 3, Kosten: Militär (10/5/5), Besatzung: 2+8, Kosten: Militär
Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Schwere Anmerkungen: Fortschrittliche Tarntechno-
Panzerung, Stabilisatoren, Wärmesensoren. logie, Lichtverstärkung, Schwere Panzerung,
Waffen: Verbesserte Stabilisatoren.
* 125mm-Panzerbordkanone Waffen:
* M2 Browning koaxial * 40mm-Kanone
* M2 Browning an oberer Lafette * TOW-Raketenwerfer

84
ausrüstung

Luftfahrzeuge Militärflugzeug
(Zweiter Weltkrieg)

Zivile Luftfahrzeuge
A6m Zero

Bell Jet Ranger Dieser wendige kleine Jäger konnte regelrechte


Kreise um die langsamen, trägen Flugzeuge der
Der Bell Jet Ranger ist ein verbreiteter Helikopter, Alliierten fliegen. Das änderte sich im Kriegs-

2 – Ausrüstung
der auf der ganzen Welt von Polizeistreitkräften, verlauf, weil die Alliierten bessere Jäger wie den
Nachrichtensendern und Vermessungsdiensten Corsair, die Lightning oder den Mustang ein-
verwendet wird. Militärs benutzen ihn als leichten führten.
Waffenträger und als Erkundungshubschrauber.
Beschl./Max.: 20/140, Steigg.: 1 (25), Robust-
Beschl./Max.: 20/50, Steigg.: −1 (20), Robust- heit: 12 (2), Besatzung: 1, Kosten: Militär
heit: 11 (2), Besatzung: 2, Kosten: $830.000 Anmerkungen: —
Anmerkungen: — Waffen:
* 2 x 7.7 MGs
Boeing 747 * 2 x 25mm-Kanone

Die 747 ist der üblichste Jumbojet, der von vie- B-17 Flying Fortress
len Fluglinien weltweit verwendet wird.
Die B-17 gehört zu den berühmtesten Bom-
Beschl./Max.: 20/240, Steigg.: 2 (20), bern des Zweiten Weltkriegs. Sie war legen-
Robustheit: 16 (2), Besatzung: 8+416, där für ihre Fähigkeit, enormen Schaden ein-
Kosten: $200.000.000+ zustecken und es dennoch wieder zurück zur
Anmerkungen: — Basis zu schaffen. Die Flying Fortress war der
Hauptbomber, den die US Airforce für ihre
Cessna Skyhawk Tageslicht-Bombenkampagne über Deutsch-
land einsetzte.
Die Skyhawk ist typisch für kleine, einmotorige
Schulterdecker, die für Freizeitflüge eingesetzt Beschl./Max.: 10/120, Steigg.: −1 (10),
werden. Robustheit: 18 (4), Besatzung: 10,
Kosten: Militär
Beschl./Max.: 20/48, Steigg.: 1 (10), Robust- Anmerkungen: —
heit: 12 (2), Besatzung: 1+3, Kosten: $150.000 Waffen:
Anmerkungen: — * 2 x M2 Browning im Kinnturm (500 Schuss)
* 2 x M2 Browning im vorderen Deckturm
Learjet (500 Schuss)
* 2 x M2 Browning in der Bodenkanzel
Der Learjet wird oft als Konzernjet oder als Lu- (500 Schuss)
xusflugzeug derer, die ihn sich leisten können, * 1 x M2 Browning im Funkerstand
eingesetzt. (500 Schuss)
* 1 x M2 Browning im linken Seitenfenster
Beschl./Max.: 25/200, Steigg.: 3 (25), (500 Schuss)
Robustheit: 14 (2), Besatzung: 2+10, * 1 x M2 Browning im rechten Seitenfenster
Kosten: $20.000.000+ (500 Schuss)
Anmerkungen: — * 2 x M2 Browning im Heck (500 Schuss)

85
KapItel 2

Bf-109 führte. Die Mustang hatte große Reichweite und


konnte die Bomber bis zum Ziel begleiten.
Die Bf-109 war einer der besten Jäger der Luft-
waffe. Sie spielte eine wichtige Rolle in der Luft- Beschl./Max.: 20/175, Steigg.: 2 (25), Robust-
schlacht um England und bei den strategischen heit: 13 (2), Besatzung: 1, Kosten: Militär
Bombardierungskampagnen gegen die Alliierten. Anmerkungen: —
Waffen:
Beschl./Max.: 20/140, Steigg.: 1 (25), Robust- * 6 x M2 Browning
heit: 13 (2), Besatzung: 1, Kosten: Militär
2 – Ausrüstung

Anmerkungen: — Spitfire MKIV


Waffen:
* 2 x M2 Browning Die Spitfire war Englands wichtigster Luftüber-
* 2 x 25mm-Kanone legenheitsjäger und spielte eine entscheidende
Rolle in der Luftschlacht um England.
P-51 Mustang
Beschl./Max.: 20/180, Steigg.: 1 (25), Robust-
Vor der Einführung des P-51 konnten Jäger heit: 13 (2), Besatzung: 1, Kosten: Militär
Bomber nur auf einem Teil ihres Wegs zu beglei- Anmerkungen: —
ten, was zu schweren Verlusten bei den Alliierten Waffen:
* 2 x 25mm-Kanone
* 4 x M1919

Moderne
Militärflugzeuge

AH-64 Apache

Der AH-64 ist der wichtigste Infanterieunterstüt-


zungshelikopter des US-Militärs. Er kann in allen
Wetterbedingungen operieren und ist gleicherma-
ßen effektiv gegen gepanzerte Ziele und Infante-
rie. Apache-Kampfhubschrauber haben die ersten
Schüsse der Operation Wüstensturm abgegeben.
Apaches werden am besten aus der Deckung
hinter Hügeln, Gebäuden oder anderer Deckung
eingesetzt, wo sie aufsteigen, eine Salve von Hellfire-
Raketen gegen mit Laser anvisierte Ziele abfeuern
und dann wieder hinter der Deckung verschwinden
können, ehe die Feinde wissen, was sie getroffen hat.

Beschl./Max.: 20/60, Steigg.: 0 (20), Robust-


heit: 16 (4), Besatzung: 2, Kosten: Militär
Anmerkungen: Lichtverstärkung, 5 Raketenab-
wehrsysteme.
Waffen:
* 30mm-Kanone
* 16 Hellfire-Raketen

86
ausrüstung

AV-8B Harrier Beschl./Max.: 40/625, Steigg.: 4 (40), Robust-


heit: 16 (4), Besatzung: 1, Kosten: Militär
Die Harrier ist ein hochmoderner Senkrecht- Anmerkungen: Lichtverstärker, 5 Raketenab-
starter. Der Schub des starken Motors wird wehrsysteme.
durch bewegliche Abführdüsen abgegeben, die Waffen:
es ihm erlauben, vertikal abzuheben und dann * 30mm-Kanone
in den normalen Flug überzugehen. Die Harrier * 4 Sidewinder-Raketen
wird vor allem von der Royal Airforce, der Royal * Bomben
Navy und dem US-Marinekorps verwendet.

2 – Ausrüstung
UH-1
Beschl./Max.: 20/180, Steigg.: −1 als Senk-
rechtstarter, +2 als Jet (30), Robustheit: 15 (3), Der UH-1, von der US-Armee offiziell als „Iro-
Besatzung: 1, Kosten: Militär quoise” (Irokese) bezeichnet, war besser als „Huey”
Anmerkungen: Lichtverstärker, 5 Raketenabwehr- bekannt. Er war das Arbeitstier unter den Heliko-
systeme, VIVF. (Vektor im Vorwärtsflug: Mit ptern des Vietnamkriegs und konnte waffenlos als
den Vektorendüsen können Manöver durchge- Transport- oder schwer bewaffnet als Infanterie-
führt werden, die anderen Flugzeugen unmög- unterstützungshelikopter eingesetzt werden.
lich wären. Das bringt einen Bonus von +2 auf
alle Proben, um das Fluggerät zu manövrieren.) Beschl./Max.: 15/48, Steigg.: 0 (15), Robust-
Waffen: heit: 14 (2), Besatzung: 4+12, Kosten: Militär
* 25mm-Kanone Anmerkungen: 5 Raketenabwehrsysteme.
* 2 Sidewinder-Raketen Waffen:
* Bomben * 2 x M60

F-15 Eagle Futuristische Flugzeuge


und Raumschiffe
Die F-15 wurde von Grund auf als Luftüberlegen-
heitsjäger entwickelt. Sie ist immer noch hervorra-
gend für diese Aufgabe geeignet. Die F-15E Strike Zivile Raumfähre
Eagle ist auch ein hervorragender Angriffsjäger.
Raumschiffe dieser Art können große Passagier-
Beschl./Max.: 50/700, Steigg.: 4 (40), zahlen auf den Mond oder über andere relativ
Robustheit: 16 (4), Besatzung: 1 (2 in der kleine Distanzen transportieren. Fähren haben
Strike Eagle), Kosten: Militär normalerweise genug Nahrung, Wasser und
Anmerkungen: Lichtverstärker, 5 Raketenab- Sauerstoff für 30 Tage an Bord.
wehrsysteme.
Waffen: Beschl./Max.: 70/800, Steigg.: 4 (75), Robust-
* 25mm-Kanone (200 Schuss) heit: 16 (4), Besatzung: 1+40, Kosten: $100.000
* 4 Sidewinder-Raketen Anmerkungen: Raumschiff/Atmosphäre.
* 4 Sparrow-Raketen
* Bomben Jäger

Su-27 Viele Science-Fiction-Settings benutzen die Ma-


rine der modernen Erde als Vorbild. Der Jäger
Die Su-27 war der modernste Luftüberlegen- ist ein typisches kleines Raumschiff. Er ist dafür
heitsjäger der Sowjetunion. In vielen Bereichen entworfen, in Geschwadern gegen andere Jäger zu
zeigt sie bessere Leistungsfähigkeit als die F-15, kämpfen, und ist mit einem Torpedo ausgerüstet,
doch fehlt ihr die ausgefeilte Elektronik der Eagle. um die großen Schlachtschiffe zu beschädigen.

87
KapItel 2

Die meisten Jäger können nicht in der Atmo- Schlachtkreuzer


sphäre fliegen, aber für zusätzliche $350.000 pro
Stück können sie dafür umgerüstet werden. Wirkliche galaktische Kriege erfordern Schlacht-
Jäger haben eine Woche an Notfallrationen schiffe, die in der Lage sind, ganze Städte mit Pla-
und Sauerstoff an Bord. netenbombardements zu vernichten. Schlacht-
kreuzer sind entsprechend bewaffnet, sowie
Beschl./Max.: 200/1.200, Steigg.: 4 (50) mit Schwärmen von Jägern und Antiraketen-
(wenn in der Atmosphäre), Robustheit: 16 (4), systemen zur Verteidigung. Solche Schiffe sind
Besatzung: 1, Kosten: $1.000.000 extrem teuer, und die Ressourcen werden nicht
2 – Ausrüstung

Anmerkungen: 5 Raketenabwehrsysteme, leichtfertig aufs Spiel gesetzt. Sie sind immer von
Raumschiff. Korvetten oder anderen Schiffen umgeben, die
Waffen: sie vor feindlichen Streitkräften schützen kön-
* Railgun (entspricht einer 25mm-Kanone) nen. Eine volle Kompanie gepanzerter Marinein-
(Unbegrenzte Munition) fanteristen ist ebenfalls mit ihren Raumfähren an
* 4 Deathstrike-Raketen (Reichweite Bord. Die meisten können mindestens ein Jahr
200/400/800, Schaden 4W8, Feuerrate 1–4, im Dienst bleiben, oder noch länger in wirklichen
PB 8, Schwere Waffe) Hightech-Settings. Der hier beschriebene Kreu-
* 1 Gutbuster-Torpedo (Reichweite zer ist ungefähr 500 Meter lang und 200 Meter
200/400/800, Schaden 6W10, Feuerrate 1, breit, und hat mindestens fünf Decks. Wenn es
PB 200, Schwere Waffe) ins Setting passt, dann ist er mit einem Antrieb
für Überlichtgeschwindigkeit ausgestattet.
Korvette
Beschl./Max.: 50/Überlicht, Steigg.: —,
Korvetten sind die kleinsten Schlachtschiffe. Sie Robustheit: 80 (50), Besatzung: 150+200,
werden verwendet, um Raumstraßen zu patrouillie- Kosten: $10.000.000.000
ren, schnelle Angriffe gegen weiche Ziele zu führen, Anmerkungen: Raumschiff.
oder als Unterstützungsschiffe für Schlachtkreuzer. Waffen:
Sie haben Kasernenräume für einen Zug Marinein- * 16 Jäger (siehe oben)
fanterie. Die meisten sind 150 Meter lang, 50 Meter * 10 Railguns (wie 20mm-Kanone)
breit und bestehen aus drei oder mehr Decks. (Unbegrenzte Munition)
* 4 Deathstrike-Raketenbatterien (Reichweite
Beschl./Max.: 100/Überlicht, Steigg.: —, 200/400/800, Schaden 4W8, Feuerrate 1–4,
Robustheit: 70 (50), Besatzung: 30+30, PB 8, Schwere Waffe) (96 Raketen an Bord)
Kosten: $250.000.000 * 5 Gutbuster-Torpedos (Reichweite
Anmerkungen: Raumschiff, Schwere Panzerung. 200/400/800, Schaden 6W10, Feuerrate 1, PB
Waffen: 200, Schwere Waffe) (50 Torpedos an Bord)
* 2 Jäger (siehe oben) * 8 Antiraketensysteme (Reichweite
* 5 Railguns (wie 25mm-Kanone) 200/400/800, Schaden 3W6, Feuerrate 6)
(Unbegrenzte Munition) (Unbegrenzte Munition, 2 auf jeder Seite)
* Eine Deathstrike-Raketenbatterie (Reichweite * Megakanone (Reichweite 1.000/2.000/3.000,
200/400/800, Schaden 4W8, Feuerate 1–4, Schaden 10W10, Feuerrate 1/5 Runden, PB
PB 6, Schwere Waffe) (16 Raketen an Bord) 50, Schwere Waffe)
* 5 Gutbuster-Torpedos (Reichweite * 5 Ruinmaker-Bomben: Das Schiff muss in den
200/400/800, Schaden 6W10, Feuerrate 1, Orbit einfliegen, um diese Waffen einzusetzen.
PB 200, Schwere Waffe) (5 Torpedos an Bord) Jede demoliert ein Gebiet von 12 Quadratkilo-
* Antiraketensystem (Reichweite metern und zerstört fast alle Ziele, außer solchen,
200/400/800, Schaden 3W6, Feuerrate 6) die extrem gehärtet sind. Der Kreuzer kann alle
(Unbegrenzte Munition) fünf Runden fünf solche Bomben fallen lassen.

88
ausrüstung

Wasserfahrzeuge Mekong-Delta zu patrouillieren, und wurden


daher auch weitläufig als “Braunwassermarine”
bezeichnet.
Zivile Wasserfahrzeuge
Besch./Max.: 3/12, Robustheit: 15 (4),
Besatzung: 4, Kosten: Militär
Kleine Yacht Anmerkungen: —
Waffen:
Die ersten Yachten wurden als Statussymbole * Zwillings-M2-Browning nach vorne (300

2 – Ausrüstung
für mächtige Staatsoberhäupter gebaut. Heute Schuss)
sind sie Statussymbole für jeden, der einen Hau- * 2 x M-60-MG (backbord und steuerbord)
fen Geld hat. (500 Schuss)
* M2 Browning am Heck (300 Schuss)
Beschl./Max.: 2/10, Robustheit: 13 (2),
Besatzung: 1+9, Kosten: $1.000.000+ Galeere
Anmerkungen: —
Galeeren waren das wichtigste Marineschiff der
Ruderboot alten Welt. Im Kampf wurden sie von Rudern
angetrieben, und sie waren mit einem großen
Das ist ein einfaches Ruderboot, das man an Rammsporn ausgestattet. Sie waren allerdings
einem friedlichen Sonntagnachmittag zum Fi- keine besonders seetauglichen Schiffe und blie-
schen auf einem See verwenden könnte. ben daher vor allem in Küstengewässern. Im
ruhigen Mittelmeer wurden sie bis ins 18. Jahr-
Beschl./Max.: 1/2, Robustheit: 8 (2), hundert eingesetzt.
Besatzung: 1+3, Kosten: $500
Anmerkungen: — Beschl./Max.: 2/8 gerudert (1/3 gesegelt),
Robustheit: 19 (4), Besatzung: 30 + 100 Ga-
Zigarettenboot leerensklaven, Kosten: Militär
Anmerkungen: Schwere Panzerung (Galeeren
Diese Art von Schiff ist durch Drogenschmugg- sind nicht wirklich gepanzert, aber massiv
ler und die Serie Miami Vice berühmt geworden. genug, dass sie nur durch Schwere Waffen
Der tiefe V-Rumpf des Zigarettenboots erlaubt beschädigt werden können).
es ihm, über die Wasseroberfläche zu hüpfen Waffen:
und sehr hohe Geschwindigkeiten zu erreichen. * Katapult
* Rammsporn. Schwere Waffe. Viele Galeeren,
Beschl./Max.: 20/40, Robustheit: 10 (2), besonders in frühen Zeiten, hatten einen
Besatzung: 1+3, Kosten: $60.000 Rammsporn am Bug. Dieser gibt dem Schiff
Anmerkungen: — PB 4 und halbiert den vom Schiff erlittenen
Schaden, wenn es ein anderes Schiff rammt.
Militärische
Wasserfahrzeuge Galeone

Galeonen beherrschten die Wellen für fast drei


Flusspatrouillenboot Jahrhunderte, ehe sie von größeren Schiffen
deklassiert wurden. Sie verfügte über ein oder
Diese schwer bewaffneten, aber schnellen Pat- zwei Kanonenreihen und erhöhte Vorder- und
rouillenschiffe wurden vom US-Militär exzessiv Hinterkastelle, aus denen die Besatzung auf den
eingesetzt, um während des Vietnamkriegs das Feind feuern konnte.

89
KapItel 2

Beschl./Max.: 2/6, Robustheit: 20 (4), * 4 Torpedorohre (Reichweite 150/300/600,


Besatzung: 120, Kosten: Militär Schaden 5W10, Feuerrate 1, Mittlere Schablone,
Anmerkungen: Schwere Panzerung (Galeonen PB 20, Schwere Waffe)
sind nicht wirklich gepanzert, aber massiv
genug, dass sie nur durch Schwere Waffen Tragflügelboot
beschädigt werden können).
Waffen: Tragflügelboote haben große Tragflügel, die an
* 46 Kanonen (20 Schuss pro Kanone) Streben unterhalb des Rumpfs befestigt sind
und das Schiff aus dem Wasser heben, wenn es
2 – Ausrüstung

PT-Schnellboot sich mit halber Maximalgeschwindigkeit oder


mehr bewegt. Das senkt die Reibung mit dem
Dieses Patroullien-Torpedo-Schnellboot war Rumpf und erlaubt es dem Schiff, höhere Maxi-
während des Zweiten Weltkriegs das meistein- malgeschwindigkeiten zu erzielen. Viele Flotten
gesetzte Boot der US-Navy im Pazifik. Es wurde verwenden Tragflügelboote als schnelle Patrouil-
für Patrouillen, Kundschaftermissionen und das lenboote.
Absetzen von Kommandoeinheiten auf von Ja-
pan gehaltenen Inseln eingesetzt. Beschl./Max.: 4/13, Robustheit: 15 (3),
Besatzung: 1+9, Kosten: Militär
Besch./Max.: 3/10, Robustheit: 13 (2), Anmerkungen: —
Besatzung: 10, Kosten: Militär Waffen:
Anmerkungen: — * 5-Zoll-Kanone (Reichweite 150/300/600,
Waffen: Schaden 5W10, Feuerrate 1, Große Schablone,
* M2 Browning nach vorn (500 Schuss) PB 20, Schwere Waffe) (40 Schuss)
* M2 Browning am Heck (500 Schuss) * 4 x M2 Browning nach vorne (500 Schuss)

90
KApitEL 3: S piELrEgELn

Jetzt, wo du weißt, wie man einen Charakter für Eigenschaftsproben


Savage Worlds erschafft, ist es Zeit zu lernen, wie
man das Spiel eigentlich spielt. Keine Sorge – ist Um ein Attribut oder eine Fertigkeit einzuset-
ganz leicht! zen, würfelst du einfach mit dem bei der ent-
sprechenden Eigenschaft angegebenen Würfel.
Wildcards & Statisten Wenn du dabei eine 4 oder besser (der „Min-
destwurf “ oder kurz MW) erzielst, dann bist
Sowohl dein eigener Charakter (ein Spieler- du erfolgreich! Falls ein Charakter zum Beispiel
charakter) als auch einzigartige Verbündete, Stärke W6 hat, würfelt er für eine Stärkeprobe
Schurken und Monster werden allgemein als einen 6-seitigen Würfel. Bei einem Ergebnis von
„Wildcards“ bezeichnet. Wildcards haben in 4 oder mehr hat er Erfolg.

3 – Spielregeln
vielen Dingen höhere Erfolgsaussichten, sind f Modifikatoren: Äußere Umstände können
schwerer klein zu kriegen und generell viel de- das Ergebnis der Probe beeinflussen. Falls du zum
tailreicher gestaltet als die normalen Wachen, Beispiel auf etwas schießt, das weit entfernt ist,
Schergen, Handlanger und Horden gleichar- oder einen Hinweis suchst, der sehr gut versteckt
tiger Monster – diese werden allgemein unter ist, dann ist das schwieriger als normal. Einige Din-
dem Begriff „Statisten“ zusammengefasst. ge, wie zum Beispiel Fernkampfangriffe, haben eine
Wildcards erkennt man in unseren Abenteu- Reihe gebräuchlicher Modifikatoren. Für spezielle-
ern am Weltenkompass neben ihrem Namen. re Aufgaben, wie zum Beispiel, wenn der Charakter
Das sieht dann so aus: einen Hinterhalt erkennen oder an einer Tür lau-
schen möchte, muss der Spielleiter selbst eventuell
Buck Savage anfallende Modifikatoren festlegen.
Grundsätzlich erhalten einfache Aufgaben
Eure Spielercharaktere sind immer Wildcards. (der Charakter sucht Spuren im Schlamm) ei-
Der Spielleiter entscheidet, welche seiner NSCs nen Bonus von +2. Eine schwierige Aufgabe (der
Wildcards sind. Der Sergeant der Stadtwache ist Charakter sucht Spuren im Fackelschein) erhält
wahrscheinlich keine Wildcard, aber Sergeant einen Abzug von –2. Eine sehr schwierige Auf-
Grimlock von der Stadtwache hingegen, Veteran gabe (er sucht Spuren während starkem Regen)
vieler Kriege und ein wichtiger Charakter der wird sogar mit einem Abzug von −4 abgelegt.
aktuellen Kampagne, auf jeden Fall. Skytch, der Modifikatoren werden immer vom Ergebnis
alte Drache, ist eine Wildcard, die drei Jungdra- einer Probe und nicht von individuellen Würfeln
chen nicht. Du wirst gleich mehr über den regel- abgezogen. Dies ist vor allem für Wildcards rele-
technischen Unterschied zwischen Wildcards vant, die das bessere Ergebnis ihres Eigenschafts-
und Statisten erfahren, doch hier schon einmal oder Wildcard-Würfels verwenden (siehe unten).
ein kurzer Überblick:
Asse
* Wildcards können mehrere Wunden einstecken,
bevor sie Außer Gefecht geraten. Alle Eigenschaftsproben und Schadenswürfe
* Wildcards würfeln bei Eigenschaftsproben in Savage Worlds sind nach oben offen. Falls du
immer zusätzlich einen Wildcard-Würfel und auf einem Würfel ein so genanntes „Ass“ (das
verwenden das bessere der beiden Ergebnisse. höchstmögliche Ergebnis eines Würfels, also

91
KapItel 3

eine 6 auf einem W6, eine 8 auf einem W8, und Vergleichende Proben
so weiter) erzielst, darfst du den Würfel erneut
würfeln und das neue Ergebnis zum alten addie- Manchmal stehen sich zwei Proben unmittelbar
ren. Im Fall von weiteren Assen wiederholt sich entgegen. In diesem Fall wird eine vergleichende
der Vorgang so lange, bis kein Ass mehr fällt. Probe abgelegt. Das bedeutet, dass beide Cha-
Man spricht dabei auch von „explodierenden“ raktere die erforderliche Eigenschaft würfeln
Würfeln, da sehr hohe Ergebnisse erzielt werden und die beiden Ergebnisse verglichen werden.
können. Alle Modifikatoren auf eine Probe wer- Dabei bestimmt der handelnde Charakter –
den erst nach Bestimmen des Gesamtergebnisses also derjenige, der aktiv etwas versucht und nicht
(einschließlich Assen) angewandt. nur passiv dagegenhält – zuerst sein Gesamter-
gebnis. Falls er Bennies ausgeben möchte (Infor-
Beispiel: Buck Savage, ein internationaler mationen dazu im nächsten Abschnitt), dann
Abenteurer, kämpft gegen eine Kabale irre drein- muss er das jetzt tun. Wenn sein Ergebnis fest-
blickender Kultisten. Er hat Schießen W10 und steht, würfelt sein Gegner. Das höchste Gesamt-
erzielt ein Ass (eine 10), daher darf er noch einmal ergebnis gewinnt. Bei einem Gleichstand hat
würfeln. Er erzielt eine weitere 10 und dann eine 3. der verteidigende Charakter Erfolg, es sei denn,
Das Gesamtergebnis ist also (10+10+3) 23! Die- es handelt sich um eine Aktion, bei der ein Un-
3 – Spielregeln

ser Würfel ist wahrhaft explodiert! entschieden plausibel möglich ist. In diesem Fall
geht die Handlung ohne klaren Gewinner weiter.
Andere Würfel, wie der Sprintwürfel oder Zur Bestimmung von Steigerungen wird das
Würfe auf Tabellen sind nicht nach oben offen, Ergebnis des Verlierers als Mindestwurf behandelt.
können also nicht explodieren.
Beispiel: Mallory Jones, vom Pech verfolgter
Steigerungen Archäologe und Abenteurer, hat seinen Welten-
kompass an seinen Erzfeind Dr. Undina verloren.
Manchmal ist es relevant zu erfahren, wie er- Bevor dieser ihn aktivieren kann, versucht Mallory
folgreich eine Eigenschaftsprobe war. Je vollen 4 ihn mit einem beherzten Hechtsprung zurück zu er-
Punkten über dem Mindestwurf wird eine so ge- obern. Die beiden Rivalen legen eine vergleichende
nannte „Steigerung“ erzielt. Wenn dein Charakter Stärkeprobe ab, um zu bestimmen, wer den Kom-
eine 4 erzielen muss, um einen Gegner zu treffen, pass letztendlich an sich reißen kann. Mallory wür-
und er würfelt eine 11, dann trifft er mit einer felt zuerst und erzielt eine stattliche 9 – gut genug,
Steigerung. Bei einer 12 wären es sogar zwei Stei- dass er sich entscheidet, seine wenigen Bennies zu
gerungen. Bestimme die Zahl der Steigerungen, sparen. Dann würfelt Dr. Undina – und sein Wurf
nachdem du alle Modifikatoren eingerechnet hast. explodiert zu einer 13! Durch die erzielte Steigerung
besteht kein Zweifel, dass er den Kompass mit sei-
Ungeübte Versuche ner nächsten Aktion ungehindert aktivieren kann.
Jetzt muss der gestrandete Mallory einen Weg fin-
Falls ein Charakter die Fertigkeit für eine bestimme den, seinem Rivalen zu folgen ... Hätte Dr. Undina
Aktion, die er unternehmen möchte, nicht besitzt, lediglich eine 9 erzielt, hätte keiner von beiden den
würfelt er mit einem W4 und erhält einen Ab- Kompass errungen, und sie wären vielleicht verse-
zug von −2. Wildcards erhalten auch bei solchen hentlich beide durch die Dimensionen gesprungen ...
Würfen ihren Wildcard-Würfel (der ebenfalls
dem Abzug unterliegt). Der Spielleiter kann auch Kooperative Proben
bestimmen, dass ein Charakter unter bestimmten
Umständen keine Chance hat, mit einem ungeüb- Manchmal arbeiten Charaktere zusammen oder
ten Versuch erfolgreich zu sein – wenn er zum Bei- wollen einem Freund dabei helfen, eine wichtige
spiel eine Operation am offenen Herzen durchfüh- Aufgabe zu erfüllen. Wenn zwei oder mehr Charak-
ren oder einen modernen Passagierjet lenken soll. tere eine Aufgabe gemeinsam angehen wollen (und

92
spIelregeln

der Spielleiter davon ausgeht, dass das auch ohne


Größe von Gruppen
Weiteres möglich ist), dann wird einer der Charak-
tere zum führenden Charakter ernannt. Dieser legt Ab welcher Gruppengröße empfiehlt es sich,
die eigentliche Probe ab und erhält einen Bonus von Gruppenproben abzulegen, statt für jeden
+1 pro Erfolg und Steigerung, die seine Helfer bei Statisten einzeln zu würfeln? Natürlich gibt
ihren Proben erzielen. Das normale Maximum für es hier individuelle Vorlieben, aber ab vier
diesen Bonus ist +4, außer bei Aufgaben, die Stärke bis sechs Mitgliedern ist eine Gruppenpro-
erfordern – in diesen Fällen gibt es kein Maximum. be meist die einfachere Methode. So sparst
Kooperative Proben können nicht durch ungeübte du dir, eine Vielzahl von Würfel würfeln zu
Versuche unterstützt werden. (Man kann sich zum müssen, und verhinderst gleichzeitig, dass
Beispiel nicht an einer kooperativen Seefahrtprobe die zunehmende Wahrscheinlichkeit von
beteiligen, wenn man nicht selbst über die Fertigkeit mindestens einem Fehlschlag vielleicht der
Seefahrt verfügt.) ganzen Gruppe den Erfolg (zum Beispiel
beim Schleichen) verdirbt.
Beispiel: Buck und Virginia recherchieren ge-
meinsam über das Auge des Kilquato. Der Spiellei-
ter beschließt, dass dies möglich ist. Buck ist bei die- f Kritische Fehlschläge: Der Nachteil des

3 – Spielregeln
ser Handlung der führende Charakter und macht Wildcard-Würfels ist, dass Schlangenaugen
seine Nachforschungsprobe. Virginia legt auch eine (eine Doppel-Eins – Eigenschafts- und Wild-
Probe ab und erzielt eine Steigerung. Das erhöht card-Würfel zeigen beide eine Eins) bei einer
Bucks Gesamtergebnis um +2. Probe einen kritischen Fehlschlag darstellen. Der
Spielleiter darf sich etwas Unschönes ausden-
Gruppenproben ken, das deinem Charakter zustößt. Das ist der
Preis, den das Schicksal von herausragenden
Wenn du außerhalb einer Kampfsituation eine Persönlichkeiten fordert. Statisten erleiden nie
Eigenschaftsprobe für eine Gruppe von Statisten kritische Fehlschläge – sie sind nicht wichtig ge-
ablegen musst, dann brauchst du diese nicht für nug, als dass sie derart spektakuläre Ergebnisse
jeden Charakter einzeln zu würfeln. Stattdessen erzielen könnten.
würfelst du nur einen Eigenschaftswürfel, aber
dafür zusätzlich noch einen Wildcard-Würfel Bennies
(siehe unten). Verwende das bessere der beiden
Ergebnisse als Gesamtergebnis der Gruppe. So Ab und zu können die Würfel dir in den Rücken
bekommst du ein gutes Durchschnittsergebnis, fallen. Aus diesem Grund gewährt Savage Worlds
ohne für jeden NSC, der den Drachen sieht, eine dir, dem Spieler, ein bisschen mehr Kontrolle
Furchtprobe ablegen zu müssen, und ohne dass über das Schicksal deines Helden.
ein einzelner Tollpatsch das Anschleichen seiner Alle Spieler beginnen eine Spielsitzung mit
49 Gefährten ruiniert. drei „Bennies“ (amerikanischer Slang für „Bene-
fits“). Bennies sind Spielsteine oder andere Mar-
Der Wildcard-Würfel ker, die eine gewisse Portion Glück, die Gunst
des Schicksals oder zweite Chancen widerspie-
Statisten werfen bei Eigenschaftsproben, wie geln. Der Spielleiter kann dir für tolles Rollen-
oben beschrieben, nur einen einzelnen Würfel. spiel, für die Überwindung großer Gefahren
Wildcards hingegen erhalten bei Eigenschafts- oder sogar dafür, dass du alle am Tisch mit einer
proben einen zusätzlichen W6 und verwenden abgedrehten Aktion, einem tollen Witz oder
das bessere der beiden Ergebnisse. Dieser so einer anderen erinnerungswürdigen Aktion un-
genannte „Wildcard-Würfel“ wird genau wie ein terhalten hast, zusätzliche Bennies geben.
Eigenschaftswürfel behandelt und kann auch ex- Du kannst Bennies verwenden, um eine be-
plodieren (siehe Asse, oben). liebige Eigenschaftsprobe zu wiederholen. Du

93
KapItel 3

gibst einfach einen Bennie aus und würfelst alle


Funktion der Bennies
zu der Eigenschaftsprobe gehörigen Würfel noch
Wie beschrieben können Bennies zum einmal. Falls du zum Beispiel vollautomatisch
Wiederholen von Würfen oder zum Weg- schießt und dir das Ergebnis nicht gefällt, kannst
stecken von Schaden verwendet werden. du einen Bennie ausgeben und einfach alle drei
Dies erlaubt den Charakteren, selbst mit Schießenwürfel und den Wildcard-Würfel noch
den waghalsigsten Manövern noch auf einmal würfeln. Du kannst eine Probe so oft
Erfolg hoffen zu können – was wiederum nachwürfeln, wie du willst (und Bennies hast). Du
für rasante und dramatische Action sorgt! nimmst immer das bessere der beiden Ergebnis-
Daher sind sie eine hervorragende Form se, auch wenn ein wiederholter Wurf ein schlech-
der Belohnung für gutes Rollenspiel, coole teres Ergebnis erzielt. Wenn du eine 5 gewürfelt
Aktionen, kreative Lösungsansätze oder hast und mit dem Bennie nur eine 4 erzielst, dann
einfach nur einen markanten Spruch. Es behältst du die 5. Manchmal musst du selbst ent-
ist sehr wichtig, den Benniefluss zwischen scheiden, welcher Wurf gerade besser ist – wenn
Spielern und Spielleiter am Laufen zu du beim Beispiel mit dem vollautomatischen
halten, da dadurch abgefahrene Aktionen Feuer eine 2, 3, 6 und mit dem Wildcard-Würfel
manchmal überhaupt erst möglich sind und eine 7 erzielt hast (was zwei Treffer wären), und
3 – Spielregeln

die Spieler gleichzeitig einen Anreiz haben, das Nachwürfeln mit dem Bennie eine 1, 2, 9 und
sie umzusetzen. mit dem Wildcard-Würfel eine 3 ergibt (was ein
Auch für Spielleiter sind Bennies eine Treffer mit Steigerung wäre), dann musst du dich
wichtige Ressource, die ihre Statisten auf- entscheiden, welchen Satz an Würfelergebnissen
werten und ihre Wildcard-NSCs erst so du verwenden möchtest. Du kannst nicht einzel-
richtig herausfordernd machen. Falls die ne Würfel aus einem wiederholten Wurf in den
Aktion eines Spielers den Spielleiter dazu ursprünglichen Wurf übernehmen.
zwingt, einen Bennie auszugeben, hat der Bennies können nicht für Würfe auf Tabellen,
Spieler schon einen kleinen Erfolg erzielt. Schadenswürfe oder andere Würfe, die keine Ei-
Dabei muss der Spielleiter nicht auf Teufel genschaftsproben sind, eingesetzt werden. (Nah-
komm raus all seine Bennies ausgeben – dies kampfschaden ist keine Eigenschaftsprobe, auch
sollte primär dann geschehen, wenn es im wenn ein Stärkewürfel zum Einsatz kommt.)
Spielgeschehen und der Dramaturgie auch Verbliebene Bennies können nicht in die nächs-
angemessen erscheint. te Spielsitzung „mitgenommen“ werden – Bennies,
In einigen Settings haben Bennies außer- die bis zum Ende der Sitzung nicht ausgegeben
dem noch zusätzliche Funktionen, vom wurden, gehen verloren. Man beginnt eine Spiel-
Aktivieren besonderer Fähigkeiten bis hin sitzung also immer mit der festen Zahl an Bennies.
zum Binden magischer Gegenstände. Auch f Schaden wegstecken: Bennies können auch
in deinen eigenen Settings kannst du pas- ausgegeben werden, um tödliche Angriffe zu über-
sende Alternativen zur Bennieausgabe ein- leben. Denk also gut nach, wann du sie einsetzen
führen – zum Beispiel könnte ein Spieler willst! Die vollständigen Informationen zum Weg-
in einem Pulp-Szenario einen Bennie für stecken von Schaden findest du auf Seite 106.
etwas erzählerische Kontrolle ausgeben,
um zu beschreiben, dass in dem Raum, in Spielleiter-Bennies
dem gerade ein Kampf tobt, ein Kronleuch-
ter hängt, an dem sich sein Charakter auf Auch der Spielleiter bekommt Bennies. Am Anfang
die andere Seite schwingen kann. Bedenke, einer Sitzung erhält der Spielleiter einen Bennie
dass Bennies in diesem Fall noch wertvoller pro Spielercharakter. Er darf sie für alle Schurken
sind und der Erhalt des Bennieflusses daher verwenden, die im Laufe des Abends auftauchen.
umso wichtiger ist. Wildcard-NSCs bekommen zudem zwei eige-
ne Bennies pro Spielsitzung. Sie können zusätz-

94
spIelregeln

lich Bennies aus dem allgemeinen Pool nutzen, auf größere Reichweite, darzustellen, müssen
um ihre Haut zu retten, nicht jedoch ihre eige- die Reichweiten und Bewegungsweiten entspre-
nen Bennies mit anderen NSCs teilen. chend angepasst werden (z.B. durch zehn teilen).
Wie bei Helden können diese Bennies nicht in f Zeit: Wenn ein Kampf beginnt, wird die
die nächste Spielsitzung mitgenommen werden. Spielzeit in Kampfrunden von sechs Sekunden
Länge eingeteilt. Zehn Runden entsprechen so-
Beispiel: Ein durch und durch verdorbener Kroko- mit einer Minute.
dilskult wird von einem bösen Schamanen (Wildcard)
angeführt. Buck und Virginia sind die einzigen Spieler- Einsatz von Verbündeten
charaktere, also bekommt der Spielleiter zwei Bennies
für den Schamanen sowie zwei weitere zur allgemei- Verbündete NSCs werden auf die Spieler aufge-
nen Verwendung. Der Schamane könnte alle vier Ben- teilt, damit diese sie kontrollieren können. Das ist
nies benutzen, aber seine fanatischen Stammeskrieger, ein sehr wichtiger Aspekt von Savage Worlds, da
Krokodildiener und übrigen Schergen können nur die unsere Settings oft Gruppen von Verbündeten in
beiden aus dem allgemeinen Pool verwenden. Form begabter Mietlinge, erfahrener Soldaten oder
loyaler Bediensteter beinhalten. Das Spiel wurde
dafür entworfen, diese schnell und leicht handhab-

3 – Spielregeln
Kampf bar zu machen, sowie dafür, dass die Spieler ihre
Verbündeten kontrollieren, nicht der Spielleiter.
Der Name sagt alles – ob nun auf den blutge- Es ist egal, ob die Charaktere die Verbündeten
tränkten Ebenen des Mars oder auf den leichen- kontrollieren oder nicht, die Spieler tun es trotz-
gesäumten Schlachtfeldern der fernen Zukunft, dem. So hat jeder Spieler im Kampf immer et-
in unseren wilden Welten geht es meist gewalt- was zu tun, auch wenn sein Charakter mal Außer
tätig zu. Wir empfehlen den Einsatz von Mini- Gefecht sein sollte. Das macht große Kämpfe
aturen und Bodenplänen, damit die Spieler die erst möglich und zudem für alle spannender und
Umgebung ihrer Charaktere einschätzen und unterhaltsamer. Natürlich kann der Spielleiter
das Terrain zu ihrem Vorteil nutzen können. jederzeit die Kontrolle der verbündeten NSCs
Im Anhang über den Einsatz von Miniaturen ab übernehmen, falls die Spieler sie nur für Unfug
Seite 223 findest du mehr Informationen über oder Selbstmordaktionen einsetzen, oder die Ge-
die unterschiedlichen Möglichkeiten. schichte es erfordert (Verrat, eigene Ziele, etc.).
f Entfernung: Da das Spiel vom Einsatz von
Bodenplänen und Miniaturen im 28mm-Maß- Beispiel: Buck Savage und seine Gefährtin, Virgi-
stab ausgeht, sind alle Entfernungen in Zoll ange- nia „Dare“ DeVille, haben zwölf eingeborene Führer
geben. Falls du das auf die reale Welt übertragen angeheuert, die ihnen dabei helfen sollen, mysteriöse
möchtest, behandele jeden Zoll wie zwei Meter. Ruinen in Schwarzafrika zu untersuchen. Diese Stam-
Falls der Spielleiter einen anderen Maßstab meskrieger hören nicht auf Frauen und folgen in der
benötigt, um eine größere Schlacht, wie zum Spielwelt nur Bucks Befehlen, doch wenn der Kampf
Beispiel den Kampf zweier Panzerbataillone beginnt, dann sollten beide Spieler die NSCs führen.

95
KapItel 3

Initiative

Action-Szenen in Savage Worlds sind rasant


und packend. Um dem Spielleiter bei der Be-
stimmung der Reihenfolge der Aktionen in sol-
chen Action-Szenen zu helfen und ein gewisses
Zufallselement ins Spiel zu bringen, verwenden
wir zur Bestimmung der Initiative aller am
Kampf Beteiligten ein einfaches Pokerkarten-
spiel mit zwei Jokern. Diese Karten nennen wir
Aktionskarten.
Warum Aktionskarten?
Teile die Karten wie folgt aus:
Neue Spieler sind meist zögerlich, Karten
zur Bestimmung der Initiative einzusetzen. * Jeder Wildcard-Charakter erhält eine eigene
Vertraut uns – es funktioniert hervorragend! Karte. Alle verbündeten Statisten unter der
Es geht sehr schnell, jedem eine Kar- Kontrolle des jeweiligen Spielers handeln auf
te auszuteilen, und man spart sich lästige seiner Aktionskarte.
3 – Spielregeln

Buchführung von Initiativewerten – alle * Jede Gruppe von gleichartigen Spielleiter-


Spieler legen ihre Karte offen auf den Tisch, Charakteren, wie zum Beispiel alle Zombies,
so dass der Spielleiter immer sehen kann, alle Wölfe, und so weiter, erhält eine Aktions-
wer wann dran ist. Auf diese Weise spart karte für die gesamte Gruppe.
sich der Spielleiter auch zahlreiche Initiati-
vewürfe für die Horden an NSCs, die er bei Die Aufteilung in Gruppen, die ihre eige-
Savage Worlds ins Feld führt. ne Aktionskarte erhalten, liegt im Ermessen
Da die Initiative rein zufällig (und nicht des Spielleiters. Wenn er 30 Zombies in fünf
durch Attributswerte) bestimmt wird, ha- Sechsergruppen einteilen will, ist das völlig in
ben alle Charaktere eine faire Chance, früh Ordnung. Oberstes Ziel ist es, alles zu tun, was
in der Runde zu handeln. Spieler, die einen nötig ist, um den Kampf so schnell und einfach
reaktionsschnellen Charakter spielen wollen, wie möglich zu halten. Normalerweise erhalten
sollten die Talente Schnell und Kühler Kopf Wildcard-NSCs und andere einzigartige Cha-
wählen, um ihre Initiative zu verbessern. raktere ihre eigene Karte.
Falls ihr aber dennoch lieber auf Karten f Große Gruppen: In besonders großen
verzichtet (oder mal kein Pokerdeck zur Gruppen oder zeitlich eingeschränkten Runden
Hand habt), könnt ihr statt eine Karte zu kann der Spielleiter auch einfach nur eine Kar-
ziehen auch einfach einen W12 würfeln. te pro Seite (Helden und Schurken) austeilen.
Schnelle Charaktere würfeln alle Ergebnis- Wenn die Helden am Zug sind, fange auf einer
se unter 6 neu und Charaktere mit Kühlem Seite an und handele einen Spieler nach dem
Kopf würfeln mehrere Würfel und handeln anderen ab. Dies wird den Ablauf dramatisch
auf dem besten Ergebnis. Eine gewürfelte beschleunigen, falls dir das wichtiger als eine
12 gewährt in diesem Fall die Vorteile eines variable Initiativereihenfolge ist. Falls einer oder
Jokers. Beachte aber, dass einige situations- mehrere Charaktere die Talente Kühler Kopf
abhängige Systeme häufig Farbe und Wert und Schnell besitzen, so betreffen diese die gan-
der Aktionskarte für besondere Effekte he- ze Gruppe (mehrere gleichartige Talente sind
ran ziehen – hier muss der Spielleiter dann allerdings nicht kumulativ).
improvisieren (oder die Farbe der Karte mit f Mischen: Mische den Kartenstoß nach
einem W4 bestimmen). jeder Runde, in der ein Joker ausgeteilt wurde
(siehe unten).

96
spIelregeln

Beispiel: Buck, Virginia und zwölf Söldner Eine zurückgehaltene Aktion hält so lange an,
überqueren einen dunklen Fluss, als sie von wilden bis sie eingesetzt wird. Falls zwischenzeitlich
Krokodilen angegriffen werden. Ein mysteriöser eine neue Runde beginnt, erhält ein Abwarten-
Schamane steht in den Schatten und koordiniert der Charakter keine neue Aktionskarte, sondern
deren Angriff. Buck, Virginia und der Schamane behält seine alte (drehe diese am besten um, da-
erhalten eigene Aktionskarten, die Gruppe der mit man sieht, dass du Abwartest).
Krokodile erhält eine gemeinsame Karte. Die Falls ein Abwartender Charakter nach der
zwölf Söldner handeln auf Bucks und Virginias Aktion eines anderen Charakters Angeschlagen
Karten. ist, muss er seine Aktion unmittelbar dafür ein-
setzen, eine Erholungsprobe abzulegen. Falls er
Das Herunterzählen bei der Erholungsprobe eine Steigerung erzielt,
kann er wie gewohnt sofort normal handeln,
Sobald die Karten ausgeteilt sind, zählt der nicht jedoch erneut Abwarten. Dementspre-
Spielleiter vom Ass zur Zwei herunter, und chend können Angeschlagene Charaktere auch
jede Gruppe wickelt ihre Aktionen ab, wenn nicht Abwarten, wenn sie an der Reihe sind.
ihre Karte aufgerufen wird. Wer gehandelt hat, f Aktionen unterbrechen: Falls ein Abwar-
der wirft seine Aktionskarte auf einen Ablage- tender Charakter eine Aktion unterbrechen will

3 – Spielregeln
stapel. Ebenso landen zusätzliche Karten, die (um zum Beispiel einen Schützen, der sich aus
aufgrund von Talenten ausgeteilt wurden, auf der Deckung heraus bewegt hat, anzugreifen),
dem Ablagestapel. legt er eine vergleichende Geschicklichkeitspro-
f Gleicher Kartenwert: Ein solches Unent- be gegen den zu unterbrechenden Charakter ab.
schieden wird in Reihenfolge der Pokerwertig- Wer das höhere Ergebnis erzielt, handelt zuerst.
keit der Kartenfarben aufgelöst: Pik vor Herz Im seltenen Fall eines Gleichstands handeln bei-
vor Karo vor Kreuz. de gleichzeitig. Falls der unterbrechende Charak-
ter verliert, kann er sich nicht mehr entscheiden,
Joker weiter Abzuwarten, sondern muss zum nächst-
möglichen Zeitpunkt handeln.
Ein Charakter, der einen Joker zieht, kann in f Pattsituation: Manchmal gerät man in
dieser Runde handeln, wann immer er will, Situationen, in denen alle Beteiligten Abwarten
auch wenn er damit die Aktion eines anderen und sich keiner regt. Ein klassisches Beispiel
Charakters unterbricht. Außerdem erhält er in ist ein angespanntes Gespräch, bei dem sich die
dieser Runde einen Bonus von +2 auf alle Eigen- Charaktere gegenseitig mit Waffen bedrohen
schaftsproben und Schadenswürfe! und nur auf eine Gelegenheit warten, das Feuer
Erhalten zwei Charaktere in derselben Runde zu eröffnen. In Situationen, in denen Abwarten-
einen Joker und kommen sich mit ihren Aktio- de Charaktere plötzlich alle auf einmal handeln
nen in die Quere, dann legen sie eine Geschick- wollen, lass sie einfach Geschicklichkeitsproben
lichkeitsprobe ab, um zu bestimmen, wer zuerst würfeln und in Reihenfolge der Ergebnisse (vom
handelt (siehe Aktionen unterbrechen, unten). höchsten zum niedrigsten) handeln (bei Gleich-
stand handeln die Charaktere gleichzeitig). In
Abwarten der folgenden Runde erhalten alle wieder normal
Aktionskarten.
Ein Charakter ist nicht gezwungen, gleich zu
handeln, wenn er an der Reihe ist. Er kann Ab- Beispiel: Buck wartet ab, als ein hungriger Alli-
warten, um zu sehen, was passiert. Er kann dann gator hinter seinem Boot auftaucht. Die beiden ma-
zu einem späteren Zeitpunkt handeln, wenn er chen eine vergleichende Geschicklichkeitsprobe, die
dies wünscht, auch um eine Aktion eines ande- Buck gewinnt. Er kann auf das Krokodil schießen,
ren Charakters zu unterbrechen (siehe unten). ehe es ihn angreift.

97
KapItel 3

Überraschung f Schwieriges Terrain: Schwieriges Terrain


wie Schlamm, steile Hügel oder Schnee verlang-
Kämpfe beginnen oft, bevor alle Beteiligten bereit samt den Charakter. Jeder Zoll schwieriges Ter-
sind. Ein Hinterhalt, ein plötzlicher Verrat oder rain zählt für die Bewegung als zwei Zoll.
eine Falle können einer Seite einen Vorteil ver- f Sich zu Boden werfen: Ein Charakter kann
leihen. Falls das der Fall ist, werden der Seite, die sich jederzeit als freie Aktion auf den Boden werfen
den Kampf begonnen hat, keine Aktionskarten (siehe Seite 107). Aufzustehen kostet 2“ Bewegung.
ausgeteilt, sondern sie beginnt als Abwartend. Die f Springen: Ein Charakter kann aus dem
Opfer eines Überraschungsangriffs müssen je- Stand 1“ oder mit Anlauf 2“ weit springen. Eine er-
weils eine Wahrnehmungsprobe ablegen. Gelingt folgreiche Stärkeprobe erhöht diese Distanz um 1“.
diese, wird ihnen ganz normal eine Aktionskarte
ausgeteilt. Schlägt sie fehl, erhalten sie in der ers- Sprinten
ten Kampfrunde keine Aktionskarte und können
nicht handeln und sich auch nicht bewegen. In Ein Charakter kann als Aktion zusätzliche
der nächsten Runde ziehen alle Beteiligten wie 1W6“ sprinten, wenn er das wünscht. Dies be-
gewohnt Aktionskarten – Überraschung wirkt wirkt den normalen Mehrfachaktionsabzug von
sich nur in der ersten Kampfrunde aus. −2 auf andere Aktionen. Der Sprintenwürfel
3 – Spielregeln

selbst unterliegt keinen Abzügen, egal ob durch


Beispiel: Buck und Virginia kriechen am Ufer Mehrfachaktionen oder Wunden.
eines Flusses entlang und werden von zwei Stam- f Sprintende Gruppen: Für eine Gruppe
meskriegern entdeckt, die sich hinter einem Baum von NSCs, Schurken oder Monstern wirft der
versteckt halten. Die Stammeskrieger warten, bis kontrollierende Spieler nur einen einzelnen
die zwei in Reichweite sind und springen hervor. Sprintenwürfel. Nicht jeder NSC in der Gruppe
Die zwei Krieger gelten als Abwartend und kön- muss tatsächlich sprinten – es ist nur eine prakti-
nen sofort angreifen. Falls Buck und Virginia ihre sche Art, in der Hitze des Gefechts ein bisschen
Wahrnehmungsproben gelingen, wird ihnen regulär Zeit zu sparen.
eine Karte ausgeteilt. Falls nicht, müssen sie bis zur
nächsten Runde warten, bevor sie handeln dürfen. Aktionen

Bewegung Charaktere führen in jeder Runde „Aktionen“ aus,


wenn sie an der Reihe sind. Ein Charakter kann
Charaktere können sich in einer Runde als Teil ih- sich in einer Kampfrunde bewegen und eine nor-
rer Aktion mit ihrer vollen Bewegungsweite (nor- male Aktion – Angreifen, Sprinten, einen Zauber
malerweise 6“) bewegen. Das gilt als freie Aktion wirken, und so weiter – ohne Abzug ausführen.
und führt zu keinen Abzügen auf andere Proben. Charaktere haben zahlreiche Handlungsmög-
Dabei können sie ihre Bewegung nach Belieben lichkeiten, wenn ihre Aktionskarte aufgerufen
aufteilen (zum Beispiel um eine Ecke laufen, wird. Die üblichsten Aktionen sind Geistige Du-
schießen und sich zurück in Deckung begeben). elle, das Wirken einer Macht sowie Nahkampf-
f Ducken: Ein Charakter kann mit halber und Fernkampfangriffe. Dies alles wird auf den
Bewegungsweite geduckt gehen. Er kann auch folgenden Seiten erläutert.
geduckt sprinten (halbiere die Bewegungswei- Einfachere Aktionen, wie das Bereitmachen ei-
te, nachdem du den Sprintwürfel eingerechnet nes Gegenstands, das Ziehen eines Schwertes oder
hast). Fernkampfangriffe gegen ihn erleiden ei- andere schnelle Aufgaben, erfordern normalerwei-
nen Abzug von −1. se eine Aktion. Komplexere Aktionen, wie das
f Kriechen: Ein Charakter kann 2“ pro Entzünden einer Fackel, das Durchwühlen eines
Runde über den Boden kriechen. Falls er ange- Rucksacks und so weiter, könnten eine zufällige
griffen wird, greifen die Modifikatoren für Ziele Zahl von Runden erfordern (zum Beispiel 1W6
auf dem Boden (siehe Seite 107). Runden). Der Spielleiter hat das letzte Wort.

98
spIelregeln

f Waffen bereitmachen: Eine Waffe zu zie- Im Endeffekt darf der Charakter dieselbe
hen nimmt normalerweise eine ganze Runde in Aktion nicht zweimal pro Runde ausführen –
Anspruch, allerdings kann ein Charakter es auch er kann nicht zweimal einschüchtern und auch
schneller tun. Dies kostet ihn eine Aktion, die nicht zwei unterschiedliche Zauber sprechen. Er
den normalen Abzug für Mehrfachaktionen von könnte einen Nahkampf- und einen Fernkampf-
−2 (meist auf den unmittelbar folgenden An- angriff ausführen, sofern er eine Pistole in der ei-
griffswurf ) mit sich bringt. nen und ein Messer in der anderen Hand führt,
Eine schwer zugängliche (in einem Knöchel- und könnte sogar noch zusätzlich jemanden pro-
holster oder Mantel) oder unhandliche Waffe (ein vozieren. Er darf aber nur zwei Nahkampfangrif-
Gewehr, eine Schrotflinte und so weiter) oder gar fe ausführen, wenn er ein Messer in jeder Hand
zwei Waffen auf einmal zu ziehen kostet auch hält (oder das Talent Blitzhieb besitzt).
nur eine Aktion, erfordert jedoch außerdem eine Jede zusätzliche Aktion, die ein Held in einer
Geschicklichkeitsprobe (die ebenfalls dem Mehr- Runde durchführt, führt zu einem Abzug von −2
fachaktionsabzug unterliegt, wenn man noch in auf alle Proben. Dies ist der so genannte Mehrfach-
dieser Runde mit der Waffe angreifen will). aktionsabzug. Falls ein Abenteurer zum Beispiel
eine Pistole abfeuern und mit der anderen Hand
Beispiel: Dr. Undina hat bemerkt, dass Mallory einen angrenzenden Gegner mit dem Messer atta-

3 – Spielregeln
Jones ihm gefolgt ist. Um sich seiner zu entledigen, ckieren möchte, erhält er einen Abzug von −2 so-
bevor dieser ihn überrumpelt, entschließt er sich, wohl auf seine Schießen- als auch auf seine Kämp-
nicht die ganze Runde mit dem Ziehen seiner Strah- fenprobe. Daher muss ein Spieler bereits zu Beginn
lenpistole zu verbringen, sondern auch gleich noch seiner Handlung festlegen, wie viele Aktionen er in
anzugreifen. Vielleicht ist ja der Abzug von −2 auf dieser Runde ausführen möchte – es ist nicht mög-
die Schießenprobe Mallorys Lebensretter ... lich, noch eine Aktion „hinten dranzuhängen“.
... andererseits könnte sich Dr. Undina auch
entscheiden, beide Strahlenpistolen auf einmal zu Beispiel: Mallory sitzt ganz schön in der Patsche
ziehen, um auf Nummer sicher zu gehen. Dies ... Er konnte sich zwar noch in Deckung retten, hat
erfordert zwar eine erfolgreiche Geschicklichkeits- dabei aber seine Waffe verloren. Nichtsdestotrotz
probe mit einem Mehrfachaktionsabzug von −4 hat er bereits einen neuen Plan: Er wird Dr. Undi-
(eine Aktion, um die Waffen zu ziehen, sowie zwei na provozieren, um ihn abzulenken, dann zu dem
Aktionen, um sie beide noch abzufeuern), den dann nahe gelegenen MG-Nest sprinten und von dort das
selbst im Falle eines Erfolgs auch die beiden Schie- Feuer auf seinen Rivalen eröffnen! ... ob das mit dem
ßenproben erleiden, aber Dr. Undina vertraut auf Mehrfachaktionsabzug von −4 für drei Aktionen
Mallorys legendäres Pech. (Provozieren, Sprinten, Schießen) auch gut geht?

Mehrfachaktionen f Freie Aktionen: Einige kleinere Aktionen


sind „frei“ und verursachen keine zusätzlichen Ab-
Charaktere können auch mehrere Aktionen züge. Einen kurzen Satz oder zwei zu sprechen,
durchführen, wie zum Beispiel jemanden ein- sich bis zur vollen Bewegungsweite zu bewegen,
schüchtern, während sie mit einer Schrotflinte sich auf den Boden zu werfen, vergleichenden Pro-
schießen, oder zu einem Gegner sprinten und be zu widerstehen und einen Gegenstand fallen zu
ihn im Nahkampf angreifen, oder mit einer Waf- lassen sind nur einige Beispiele für freie Aktionen.
fe in jeder Hand angreifen und so weiter. Dabei f Nur ein Wildcard-Würfel pro Aktion:
gelten jedoch zwei wichtige Regeln: Wenn Wildcards mehrere Würfel für eine Ak-
tion werfen (zum Beispiel beim Abfeuern einer
* Ein Charakter kann seine Waffe in einer Runde Maschinenpistole), erhalten sie dennoch nur
nicht häufiger abfeuern als ihre Feuerrate beträgt. einen Wildcard-Würfel. Ein Krieger mit dem
* Ein Charakter darf in einer Runde nur einen Talent Blitzhieb würfelt zum Beispiel mit zwei
Nahkampfangriff mit derselben Waffe ausführen. Kämpfenwürfeln und einem Wildcard-Würfel,

99
KapItel 3

weil es sich um ein und dieselbe Aktion handelt, * Leichte Deckung: Angreifer erhalten einen
nicht etwa um zwei unabhängige Aktionen. Er Abzug von −1, falls die Hälfte oder weniger
kann das Ergebnis des Wildcard-Würfels ver- ihres Ziels verdeckt ist.
wenden, um einen der beiden anderen Würfel zu * Mittlere Deckung: Der Abzug steigt auf −2,
ersetzen. Der Wildcard-Würfel ersetzt entweder falls mehr als die Hälfte des Ziels verdeckt ist.
einen der normalen Fertigkeitswürfel oder er Dies ist der übliche Abzug für auf dem Boden
fällt weg – er gewährt keine zusätzliche Aktion. liegende Ziele (siehe Seite 107).
* Schwere Deckung: Der Abzug beträgt −4, falls
Beispiel: Buck Savage erobert die Tommy- nur ein kleiner Teil des Ziels sichtbar ist (neben
Gun eines bösen Kultisten und zielt auf den Rest einem Baum kauernd, hinter einer hohen Mau-
der tückischen Bande. Er hat Schießen W12 und er, um die Ecke eines Gebäudes schießen, etc.).
die Waffe eine Feuerrate von 3. Er wirft somit * Nahezu volle Deckung: Durch eine enge Öff-
drei W12 wegen der hohen Feuerrate der Waffe, nung, die nahezu volle Deckung bietet, anzu-
plus einen Wildcard-Würfel. Sogar wenn alle vier greifen führt zu einem Abzug von −6.
Würfel Erfolge erzielen, kann er nur drei Treffer
landen – der Wildcard-Würfel fügt keinen zusätz- Nahkampfangriffe
lichen Angriff hinzu.
3 – Spielregeln

Der Mindestwurf, um einen Gegner zu treffen,


Angriffe ist dessen Paradewert (2 plus halbes Kämpfen,
bzw. 2 falls er Kämpfen nicht hat).
Ein Herzstück von Savage Worlds ist der schnelle f Bonusschaden: Wenn dein Angriff mit ei-
und rasante Kampf. Hier ist alles, was du brauchst, ner Steigerung trifft, erhältst du +1W6 auf dei-
um deine Feinde zu dezimieren und deinen Helden nen Schadenswurf! Dieser W6 kann wie alle an-
am Leben zu halten. deren Schadenswürfel explodieren. Dies ist ein
f Beleuchtung: Ein schlecht beleuchtetes einmaliger Bonus, mehrere Steigerungen haben
Ziel anzugreifen ist schwieriger als ein vergleich- keinen zusätzlichen Effekt.
barer Angriff bei voller Ausleuchtung. Siehe
hierzu die Hilfestellung auf Seite 101. Beispiel: Buck hackt mit seiner Machete nach
einem Krokodil und erzielt eine Steigerung. Um
* Düster: Zwielicht, leichter Nebel, eine Voll- den Schaden zu bestimmen, wirft er seinen Stärke-
mondnacht und so weiter bewirken einen Ab- würfel, den Waffenwürfel der Machete und einen
zug von −1 auf Angriffswürfe. zusätzlichen W6 für die erzielte Steigerung.
* Dunkel: Normale Dunkelheit mit etwas Um-
gebungslicht (Sternenlicht, teils verdeckter Fernkampfangriffe
Mond) bewirken einen Abzug von −2 und
Ziele sind in einer Entfernung von mehr als Die Fertigkeit Schießen deckt alles von Pistolen
10“ nicht mehr auszumachen. bis zu Raketenwerfern ab, ebenso wie die Fer-
* Stockfinster: In totaler Dunkelheit sind keine tigkeit Werfen jegliches Wurfprojektil abdeckt.
Ziele mehr auszumachen, aber falls ein Cha- Der Mindestwurf, um etwas auf kurze Distanz
rakter grob weiß, wo sich sein Ziel befindet zu treffen, ist wie üblich 4. Angriffe auf mittlere
(durch Gehör, einen Lichtreflex auf der Klin- Reichweite erhalten einen Abzug von −2, An-
ge, in beengten Räumen und so weiter), kann griffe auf lange Reichweite einen Abzug von −4.
er mit einem Abzug von −4 angreifen. f Bonusschaden: Wenn dein Angriff mit ei-
ner Steigerung trifft, erhältst du +1W6 auf dei-
f Deckung: Angreifer erleiden Abzüge, nen Schadenswurf! Dieser W6 kann wie alle an-
wenn sie Ziele in Deckung (ob nun hinter Hin- deren Schadenswürfel explodieren. Dies ist ein
dernissen oder Personen) angreifen. Siehe hierzu einmaliger Bonus, mehrere Steigerungen haben
die Hilfestellung auf Seite 101 keinen zusätzlichen Effekt.

100
spIelregeln

Deckung

Leicht (–1) Schwer (–4)

Mittel (–2)

Beleuchtung

3 – Spielregeln
Düster (–1) Dunkel (–2)

Reichweitenmodifikatoren Alternativer
Reichweite Modifikator Bonusschaden
Kurze Reichweite — Manch ein Spieler ärgert sich vielleicht da-
Mittlere Reichweite −2 rüber, dass ihm seine vier Steigerungen auf
Lange Reichweite −4 einem phänomenalen Angriffswurf trotz-
dem nur den Bonusschaden von +1W6 ein-
bringen. Die Begründung dahinter ist, dass
f Feuerrate: Die Feuerrate gibt an, wie vie- man es sich so im Kampf sparen kann, erst
le Schießenwürfel der Charakter wirft, wenn er mühselig die Zahl der Steigerungen auszu-
die Waffe abfeuert. Diese Angriffe müssen alle rechnen – ob man ein Ergebnis um 4 über-
gleichzeitig erfolgen, können aber auf unter- troffen hat, erkennt man schneller, als wie oft
schiedliche Ziele erfolgen. man es um 4 übertroffen hat.
Viele Maschinenpistolen haben zum Beispiel Falls ihr derartig herausragende Treffer
eine Feuerrate von 3 und erlauben es dem Spie- aber dennoch belohnen wollt, könnt ihr
ler daher, mit seinen drei Schießenwürfeln bis stattdessen einen fixen Bonus von +2 pro
zu drei Ziele anzugreifen. Er kann jedoch nicht Steigerung auf den Schadenswurf gewähren
einen Schuss abgeben, sich bewegen und dann (bei den oben erwähnten vier Steigerungen
zwei weitere abfeuern. wären das also insgesamt +8) – dies ersetzt
Wildcards erhalten wie üblich nur einen den Bonusschaden von +1W6 und liefert
Wildcard-Würfel und können mit ihm einen der einen handfesten Bonus.
Schießenwürfel ersetzen, wenn sie das möchten.

101
KapItel 3

Reale vollautomatische Waffen können hun- f Blindes Feuer: Manchmal möchte ein
derte oder sogar tausende Schuss Munition pro Charakter auf einen Gegner schießen, dessen
Minute abfeuern. Es ist uninteressant, so viele genauen Standpunkt er nicht kennt. Gewähre
Würfel zu werfen, dann zu ermitteln, wie viele dem Angreifer in diesem Fall einen Angriff mit
Schüsse zwischen den Zielen „verloren gehen“ einem Abzug von −4 wie oben. Sollte er treffen,
und so weiter, daher steht jeder Schießenwür- darf das Ziel eine einfache Heimlichkeitsprobe
fel für einige Schuss Munition. Jeder Würfel, ablegen, um den Angriff zu ignorieren (er geht
der bei einem solchen Angriff geworfen wird, schlicht daneben). Die Heimlichkeitsprobe erlei-
verbraucht eine Menge Munition in Höhe der det einen Abzug von −2, falls der Angriff mit ei-
Feuerrate. Eine Uzi mit einer Feuerrate von 3 ner Feuerrate von 3 oder mehr ausgeführt wird.
zum Beispiel verwendet drei Patronen pro Wür-
fel (also neun Patronen, wenn alle drei Würfel Schaden
eingesetzt werden). Dies berücksichtigt auch die
„verlorenen“ Patronen. Nach einem erfolgreichen Nahkampf- oder Fern-
Vollautomatische Waffen können auch für das kampfangriff würfelt der Angreifer den Schaden
Manöver Sperrfeuer (siehe Seite 108) verwendet aus. Fernkampfangriffe verursachen wie im Aus-
werden. rüstungskapitel angegeben festen Schaden (für
3 – Spielregeln

die meisten Pistolen zum Beispiel 2W6).


Beispiel: Ein Spezialagent feuert seine Maschi- Nahkampfwaffen verursachen Schaden in
nenpistole (Feuerrate 3) auf zwei Terroristen ab. Höhe des Stärkewürfels des Angreifers plus
Der Agent ist eine Wildcard mit Schießen W8, also den Schadenswürfel der Waffe. Ein Barbar mit
würfelt er drei W8 und seinen Wildcard-Würfel Stärke W12 verursacht mit einem Langschwert
(einen W6). Der Spieler entscheidet sich, zwei Feu- (Schaden W8) zum Beispiel W12+W8 Scha-
erstöße auf den näher stehenden Terroristen und den. Dies zählt nicht als Eigenschaftsprobe,
einen auf den anderen abzugeben. Er würfelt zuerst weshalb keine Wildcard-Würfel zum Einsatz
die beiden W8 für den ersten Terroristen, dann den kommen und auch keine Bennies ausgegeben
W8 für den zweiten Terroristen und schließlich sei- werden können.
nen Wildcard-Würfel. Zwei seiner Schießenwürfel Beim Schadenswurf werden immer alle Würfel
erzielen Erfolge, der dritte verfehlt. Diesen kann er addiert. Alle Schadenswürfel, egal ob Nahkampf,
jedoch durch seinen erfolgreichen Wildcard-Würfel Fernkampf oder andere Effekte wie Fahrzeugkol-
ersetzen und erzielt somit tatsächlich drei Treffer! lisionen, Stürze, etc., können explodieren.
f Waffenloser Nahkampfschaden: Ein waf-
fenloser Kämpfer verursacht nur seinen Stärke-
würfel als Schaden.
f Bonusschaden: Gut platzierte Angriffe ha-
ben eine höhere Wahrscheinlichkeit, lebenswich-
tige Körperstellen zu treffen und so auch mehr
Schaden anzurichten. Erzielt dein Charakter
beim Angriff mindestens eine Steigerung, erhält
er +1W6 Bonusschaden auf seinen Gesamtscha-
den. Dieser Würfel kann ebenfalls explodieren!

Schaden anwenden

Nachdem du getroffen hast, wird der Schaden


mit der Robustheit des Gegners verglichen.
Bleibt der Schadenswurf unter der Robustheit

102
spIelregeln

des Gegners, dann wurde der Gegner zwar ein Schadenswirkung


bisschen weich geklopft, aber es hat keine spielre-
levanten Auswirkungen. Erreicht oder übersteigt Schaden kann drei Auswirkungen haben: Ange-
der Schaden die Robustheit, dann ist der Gegner schlagen, Wunden und Außer Gefecht.
Angeschlagen (siehe unten). Für jede Steigerung
über seiner Robustheit erleidet er eine Wunde. Angeschlagen

* Erfolg: Der Charakter ist Angeschlagen. Falls Falls der Schadenswurf nur einen einfachen Er-
er bereits Angeschlagen war, erleidet er statt- folg (0–3 über der Robustheit) erzielt hat, ist das
dessen eine Wunde und bleibt Angeschlagen. Ziel Angeschlagen. Angeschlagene Charaktere
Allerdings können nur physische Angriffe sind benommen, blind vor Schmerz, abgelenkt,
auf diese Weise Wunden verursachen, nicht irritiert, ausgetrickst, vom Zorn übermannt oder
jedoch Geistige Duelle oder andere Manöver. schlicht geschockt. Sie sind nicht bewusstlos,
* Steigerung: Der Charakter erleidet eine aber vorübergehend eingeschränkt, so dass ihnen
Wunde für jede erzielte Steigerung. Falls er erst eine Willenskraftprobe gelingen muss, bevor
noch nicht Angeschlagen war, ist er es jetzt. sie wieder handeln können.
(Er erleidet jedoch keine zusätzliche Wunde, Angeschlagene Charaktere bekommen wei-

3 – Spielregeln
falls er bereits Angeschlagen war.) terhin Aktionskarten ausgeteilt. Wenn ein An-
geschlagener Charakter an der Reihe ist, muss
Beispiel: Ein Barbar greift einen Oger mit er eine Erholungsprobe ablegen. Diese wird mit
Robustheit 11 an. Der Freund der Barbaren, ein Willenskraft gegen den festen MW 4 abgelegt.
schlagfertiger Schurke, hat die Kreatur bereits pro-
voziert (ein Geistiges Duell, siehe Seite 112), wo- * Fehlschlag: Der Charakter bleibt Angeschla-
durch sie Angeschlagen ist. gen. Er kann lediglich freie Aktionen ausfüh-
Beträgt der Schadenswurf des Barbaren 11–14, ren (siehe Seite 99).
ist dies ein Erfolg gegen die Robustheit des Ogers * Erfolg: Der Charakter ist nicht länger Ange-
und würde ihn normalerweise Angeschlagen ma- schlagen, kann aber in dieser Runde dennoch
chen. Da er aber bereits Angeschlagen ist, erhält er nur freie Aktionen ausführen.
stattdessen eine Wunde (und bleibt Angeschlagen). * Steigerung: Der Charakter ist nicht länger
Beträgt der Schadenswurf des Barbaren 15–18, Angeschlagen und kann sofort wieder normal
verursacht er eine Wunde, bei 19–22 zwei Wun- handeln.
den, bei 23–26 drei Wunden, und so weiter. Der
Oger ist bereits Angeschlagen, aber da Wunden f Bennies ausgeben: Ein Charakter kann
verursacht wurden, hat dies keine weiteren Auswir- jederzeit einen Bennie ausgeben, um nicht mehr
kungen (er bleibt Angeschlagen, erhält aber auch Angeschlagen zu sein. Falls er gerade an der Rei-
keine zusätzliche Wunde). he ist, kann er so handeln, als hätte er eine Stei-
gerung auf der Erholungsprobe erzielt.
Einschränkungen
Beispiel: Virginia lässt einen heranstürmenden
für Angeschlagene
Stammeskrieger tief in ihren Ausschnitt blicken, um
Charaktere ihn abzulenken (sie Provoziert ihn und erzielt einen
Falls du Angeschlagenen Charakteren das Erfolg – der Krieger ist Angeschlagen). Buck nutzt
Leben noch schwerer machen möchtest, die Gelegenheit, um den Mann mit der flachen Seite
halbiere einfach ihre Bewegungsweite. Da- seiner Machete umzuhauen. Er erzielt gerade genug
durch kann es beim Sprung in die rettende Schaden, um die Robustheit seines Gegners zu errei-
Deckung auch mal knapp werden. chen. Da der Krieger bereits Angeschlagen war, erlei-
det er stattdessen eine Wunde und ist Außer Gefecht.

103
KapItel 3

Stehend, liegend oder vom Tisch


Eines der Kernkonzepte von Savage Worlds Werkzeug in Savage Worlds. Es erlaubt den
ist, dass Miniaturen entweder stehen, liegen Spielern andere Strategien zu verfolgen, als in
oder vom Tisch sind. Dieser Vergleich setzt Spielen in denen große Kämpfe nicht von den
natürlich voraus, dass du auch Miniaturen Regeln unterstützt werden. Möchtet ihr eine
verwendest, aber das Konzept greift unabhän- Söldnergruppe anheuern, die euch hilft, die
gig davon. Stehend, liegend oder vom Tisch Orkhorde auseinander zu nehmen? Kein Pro-
bedeutet, dass der Spielleiter Dutzende von blem! Oder noch einige Panzerzüge hinzuho-
Akteuren (Verbündete, Feinde, etc.) im Spiel len, um den feindlichen Schützengrab einzu-
haben kann, ohne den Überblick zu verlieren, nehmen? Nur zu! Eines unserer berüchtigsten
da die, die in Ordnung sind und normal han- Szenarios beinhaltet ein Dutzend Panzer und
deln können, aufrecht stehen, die, die Ange- 50 Soldaten auf jeder Seite, die einen Angriff
schlagen sind, umgekippt werden und die, die der Charaktere unterstützen – alles in einem
Außer Gefecht sind, entfernt werden. Dies Zeitraum von zwei Stunden abgehandelt, ein-
hilft vielleicht auch, zu verstehen, warum die schließlich Rollenspiel, dem Lösen von Rätseln
Regeln für Angeschlagen so sind, wie sie sind. und einem großen Kampf. Die Möglichkeit
3 – Spielregeln

Natürlich sollte der Spielleiter den Tisch dies tun zu können, ohne dabei auf tiefgehende
nicht mit Miniaturen füllen, nur weil er es kann. Charakterdetails zu verzichten, ist in unseren
Die Möglichkeit große Kämpfe durchzuführen Augen eines der Merkmale, die Savage Worlds
ist kein Selbstzweck, sondern ein besonderes so besonders machen.

Wunden f Timing: Charaktere erleiden manchmal


mehrere Treffer auf derselben Aktionskarte. Wi-
Jede Steigerung auf einem Schadenswurf verur- ckele jeden Schadenswurf (einschließlich Schaden
sacht eine Wunde. wegstecken) separat ab, bevor du zum nächsten
Verwundete Statisten sind aus dem Spiel. Sie übergehst. Der Angreifer kann sich entscheiden, in
sind tot, verwundet oder anderweitig kampfunfähig welcher Reihenfolge er den Schaden seiner Angrif-
(siehe Seite 121, um die Details zu bestimmen.) fe auswürfeln möchte, falls es relevant sein sollte.
Wildcards können drei Wunden kassieren und
noch handlungsfähig bleiben. Nehmen sie aber Beispiel: Buck ist bereits Angeschlagen, als ein
noch eine weitere Wunde, sind sie Außer Gefecht wütendes Krokodil ihm zwei erfolgreiche Angriffe
(siehe unten). Wildcards haben jedoch nie mehr verpasst. Der erste schafft es gerade so, seine Robust-
als drei Wunden auf einmal – alles darüber hi- heit zu erreichen, so dass Buck, der ja schon Ange-
naus setzt sie lediglich Außer Gefecht und wird schlagen ist, dadurch eine Wunde kassiert. Außer-
nicht zusätzlich notiert. Darunter addieren sich dem bleibt er Angeschlagen. Der Schadenswurf des
Wunden jedoch – ein Charakter kann also drei- zweiten Angriffs erzielt jedoch zwei Steigerungen!
mal je eine Wunde bekommen, oder einmal zwei Buck bekommt dadurch zwei weitere Wunden (ins-
und einmal eine, oder drei Wunden auf einmal. gesamt hat er also drei) und bleibt Angeschlagen.
f Wundabzüge: Jede Wunde, die eine Wild- Hätte der zweite Angriff jedoch drei Steige-
card erleidet, verursacht einen kumulativen Ab- rungen erzielt und somit auch drei Wunden ver-
zug von −1 auf Bewegungsweite (Minimum 1) ursacht, hätte das Buck über das Maximum von
und alle Eigenschaftsproben – bis zum Maxi- drei Wunden gebracht und er wäre Außer Gefecht
mum von drei Wunden. Ein Held mit zwei Wun- gewesen. Die vierte Wunde wird hierbei jedoch
den erhält zum Beispiel einen Abzug von −2 sei- nicht notiert, sie bewirkt lediglich, dass Buck auf
ne auf Bewegungsweite und Eigenschaftsproben. der Außer-Gefecht-Tabelle würfeln muss.

104
spIelregeln

Außer Gefecht Andere Charaktere können als Aktion die


Blutung mit einer einfachen Heilenprobe (d.h.
Ein Charakter, der Außer Gefecht ist, ist nicht ohne die regulären Heilungsmodifikatoren,
zwangsläufig tot, aber er ist auf jeden Fall kampf- wie zum Beispiel die Wundabzüge des Opfers)
unfähig. Er kann keine Aktionen ausführen und er- stoppen. Bei einem Erfolg muss der Charakter
hält keine Aktionskarten mehr. Ein Statist, der Au- keine weiteren Konstitutionsproben ablegen.
ßer Gefecht gerät, wird aus dem Spiel genommen. Dies dient nur dazu, die Blutung zu stoppen –
Wildcards sind Außer Gefecht, wenn sie mehr erst weitere Anwendungen der Fertigkeit Heilen
als drei Wunden erleiden (egal, ob eine nach der können Wunden beseitigen (siehe Seite 120).
anderen oder alle auf einmal). Um die weiteren
Folgen dieses Zustands zu bestimmen, legt der Erläuterung von
Charakter augenblicklich eine Konstitutionspro-
be (einschließlich Wundabzügen) ab:
Wildcard-Schaden
Hier eine ausführliche Zusammenfassung der
* Gesamtergebnis von 1 oder weniger: Der Auswirkungen von Schaden auf Wildcards:
Charakter stirbt.
* Fehlschlag: Würfele auf der Verletzungstabelle. * Der Charakter ist nicht Angeschlagen

3 – Spielregeln
Die Verletzung ist permanent und der Charakter und der Schadenswurf erreicht seine Ro-
blutet aus (siehe unten). bustheit nicht: Keine Auswirkungen.
* Erfolg: Würfele auf der Verletzungstabel- * Der Charakter ist nicht Angeschlagen und
le. Die Verletzung verschwindet, sobald alle der Schadenswurf erreicht oder übertrifft
Wunden verheilt sind. seine Robustheit, erzielt aber keine Steige-
* Steigerung: Würfele auf der Verletzungstabel- rung: Der Charakter ist Angeschlagen.
le. Die Verletzung verschwindet nach 24 Stun- * Der Charakter ist nicht Angeschlagen
den oder sobald alle Wunden verheilt sind. und der Schadenswurf erzielt mindestens
eine Steigerung gegen seine Robustheit:
f Mehrfach Außer Gefecht: Es ist manchmal Der Charakter erhält eine Wunde pro
möglich, dass ein Charakter mehr als einmal Außer Steigerung und ist Angeschlagen.
Gefecht gesetzt wird. Wenn er Außer Gefecht ist * Der Charakter ist Angeschlagen und der
und eine weitere Wunde erleidet, muss er eine er- Schadenswurf erreicht seine Robustheit
neute Konstitutionsprobe auf der Außer-Gefecht- nicht: Der Charakter bleibt Angeschlagen.
Tabelle ablegen. Sein Zustand wird sich dadurch * Der Charakter ist Angeschlagen und der
aber niemals verbessern – egal wie gut seine Kon- Schadenswurf erreicht oder übertrifft seine
stitutionsprobe auch ausfallen mag. Der Charak- Robustheit, erzielt aber keine Steigerung:
ter erleidet alle zusätzlichen Verletzungen, die aus Der Charakter erhält eine Wunde und
Würfen auf der Verletzungstabelle resultieren. bleibt Angeschlagen.
f Ausbluten: Der Charakter muss am An- * Der Charakter ist Angeschlagen und der
fang jeder weiteren Runde, noch vor Austeilen der Schadenswurf erzielt mindestens eine
Aktionskarten, eine Konstitutionsprobe ablegen. Steigerung gegen seine Robustheit: Der
Charakter erhält eine Wunde pro Steige-
* Fehlschlag: Der Charakter stirbt durch den rung und bleibt Angeschlagen.
Blutverlust.
* Erfolg: Der Charakter muss in der nächsten
Runde noch einmal würfeln, außerhalb eines
Kampfes nach einer weiteren Minute. Auf Seite 122 findest du einige alternative
* Steigerung: Der Charakter stabilisiert sich Außer-Gefecht-Regeln.
und muss nicht mehr würfeln.

105
KapItel 3

Verletzungstabelle Schaden wegstecken

Falls der Angriff, der die Verletzung verursacht Ein Charakter kann einen Bennie ausgeben, um
hat, eine bestimmte Körperstelle anvisiert hat, Schaden wegzustecken. Dazu legt er eine Konsti-
verwende diese anstatt sie zufällig zu bestimmen. tutionsprobe ab (dabei greifen nur Wundabzüge
aus vorherigen Wunden, nicht die der Wunden,
2W6 Verletzung die er gerade abzubauen versucht). Pro Erfolg
und Steigerung sinkt die Zahl der Wunden um
2 Geschlechtsteile: Falls die Verletzung eins. Falls auch nur eine einzige Wunde übrig
permanent ist, ist ohne wundersame bleibt, ist der Charakter dennoch Angeschlagen.
Chirurgie oder Magie nicht mehr an f Timing: Ein Charakter kann nur einmal
Fortpflanzung zu denken. Ansonsten pro Angriff Schaden wegstecken. Falls er mit der
hat dieses Ergebnis keine weiteren Konstitutionsprobe zum Beispiel zwei von drei
Auswirkungen. Wunden abbaut, kann er keinen weiteren Bennie
3–4 Arm: Bestimme zufällig, ob rechts ausgeben, um eine weitere Konstitutionsprobe
oder links. Der Arm wird nutzlos, gegen die verbleibende Wunde abzulegen. (Er
wie beim Handicap Einarmig (wobei kann jedoch einen Bennie ausgeben, um die erste
3 – Spielregeln

Abzüge für die schwache Hand gege- Konstitutionsprobe zu wiederholen.)


benenfalls erhalten bleiben). f Angeschlagen: Der Charakter kann zu-
5–9 Eingeweide: Der Charakter fängt dem einen Bennie ausgeben, um nicht mehr
sich eine zwischen Kinn und Leiste Angeschlagen zu sein. Dies kann er jederzeit
ein. Würfele einen W6: tun – auch noch nach einer fehlgeschlagenen
1–2 Gebrochen: Geschicklichkeit sinkt Erholungsprobe.
um eine Stufe (Minimum W4).
3–4 Zerschmettert: Konstitution sinkt Beispiel: Buck wird in derselben Runde von
um eine Stufe (Minimum W4). zwei Krokodilkultisten getroffen. Der erste Angriff
5–6 Verkrüppelt: Stärke sinkt um macht ihn Angeschlagen, der zweite verursacht zwei
eine Stufe (Minimum W4). Wunden. Buck nimmt das erste Ergebnis hin und ist
10 Bein: Der Charakter erhält das Han- Angeschlagen. Er weiß, dass er, wenn er den zwei-
dicap Lahm (oder Einbeinig, falls er ten Angriff komplett wegsteckt, sowieso nicht mehr
bereits Lahm ist). Angeschlagen sein wird. Er gibt also einen Bennie
11–12 Kopf: Eine schwere Kopfverletzung. aus, um die beiden folgenden Wunden wegzuste-
Würfele einen W6: cken, und erzielt mit seiner Konstitutionsprobe eine
1–2 Grässliche Narbe: Der Charakter 5. Damit baut er nur eine Wunde ab. Er kassiert
hat jetzt das Handicap Hässlich. die verbleibende Wunde und bleibt Angeschlagen.
3–4 Geblendet: Ein Auge wird ver- Er könnte stattdessen jedoch auch einen weiteren
letzt. Der Charakter erhält das Bennie ausgeben, um nicht mehr Angeschlagen zu
Handicap Einäugig (oder Blind, sein, oder um die Konstitutionsprobe zu wieder-
falls er bereits Einäugig war). holen (und dabei auf eine Steigerung hoffen). Er
5–6 Gehirnschaden: Massives Schä- kann jedoch nicht mehr versuchen, die verbleibende
deltrauma. Verstand sinkt um Wunde wegzustecken, da er nur einen Versuch pro
eine Stufe (Minimum W4). Treffer hat.

106
spIelregeln

Kampfmanöver ihn angreifen zu können. Auf dem Boden zu lie-


gen gewährt mittlere Deckung (Abzug von −2)
Hier findest du einige Regeln für Kampfmanö- gegen die meisten Angriffe. Fernkampfangriffe
ver, die Charaktere in einem furiosen Kampf innerhalb von 3“ ignorieren diesen Abzug, da der
ausführen können. Diese Manöver stehen jedem Verteidiger in diesen Fällen ein genauso gutes
Charakter offen. Man muss dafür keine beson- Ziel abgibt, als würde er stehen.
deren Talente oder Fertigkeiten erlernen. Falls ein Charakter auf dem Boden im Nah-
kampf angegriffen wird, sinkt seine Parade um 2
Angesagte Ziele und er erleidet einen Abzug von −2 auf Kämp-
fenproben. Aufzustehen kostet 2“ Bewegung.
Verwende die folgenden Angriffsmodifikatoren (in
Klammern angegeben) und Effekte, wenn ein Cha- Automatisches Feuer
rakter bestimmte Teile eines Ziels angreifen will.
Automatische Waffen (alles mit einer Feuerrate
* Gliedmaße (−2): Ein Angriff auf eine Glied- von 2 oder mehr) feuern wesentlich schneller als
maße verursacht keinen zusätzlichen Schaden, reguläre Feuerwaffen.
kann aber Panzerung an anderen Körperteilen Um mit einer vollautomatischen Waffe anzu-

3 – Spielregeln
umgehen oder andere Auswirkungen haben greifen, würfelst du eine Zahl von Schießenwür-
(siehe das Manöver Entwaffnen). feln gleich ihrer Feuerrate. Vergleiche jeden Würfel
* Kopf oder Eingeweide (−4): Bei einem An- einzeln mit dem Mindestwurf, um festzustellen,
griff auf diese empfindlichen Körperstellen ob ein Feuerstoß getroffen hat. Falls ein Wildcard
erhält der Schadenswurf einen Bonus von +4. also eine Waffe mit Feuerrate 3 abfeuert, wirft er
Das Ziel muss hierfür natürlich über empfind- drei Schießen- und einen Wildcard-Würfel und
liche Körperstellen verfügen und der Angrei- verwendet die drei besten Ergebnisse. (Beachte:
fer ebenso wissen, wo sich diese befinden. Der Wildcard-Würfel stellt keinen zusätzlichen
* Kleines Ziel (−4): Angriffe gegen kleine Ziele, Angriff dar, es können also nur eine Zahl Treffer
wie die fehlende Schuppe auf der Brust des Dra- gleich der Feuerrate der Waffe erzielt werden.)
chen, erhalten einen Abzug von −4. Der Effekt f Rückstoß: Vollautomatisches Feuer ist meist
eines Erfolgs hängt von der Situation ab – z.B. ungenauer, da der Rückstoß die Waffe zwischen
bedeutet die fehlende Schuppe, dass der Drache den einzelnen Schüssen beeinflusst. Daher erhält
dort keine Panzerung besitzt. Falls der Spielleiter automatisches Feuer einen Abzug von −2 (dieser
keine besonderen Auswirkungen im Sinn hat, gilt natürlich nicht, wenn mit einer automatischen
steigt der Schaden einfach um +4, wie bei einem Waffe Einzelschüsse abgegeben werden).
Angriff auf den Kopf oder die Eingeweide. f Munition: Dieses System ist recht abs-
* Winziges Ziel (−6): Besonders kleine oder trakt, da nicht für jede einzelne Kugel ein Würfel
schmale Ziele, wie der Augenschlitz eines geworfen wird. Das bedeutet, dass jeder Wür-
Helms, führen zu einem Abzug von −6. Die fel vollautomatischen Feuers eine Zahl Kugeln
Auswirkungen eines solchen Treffers hängen gleich der Feuerrate der Waffe verbraucht, auch
vom Ziel ab. Im Fall des Ritters umgeht der wenn regeltechnisch nur eine „Kugel“ eines sol-
Angriff die Panzerung und erhöht den Scha- chen Feuerstoßes treffen und Schaden verursa-
den um +4, da es auch ein Kopftreffer ist. chen kann. Drei Feuerstöße aus einer Tommy-
Gun (Feuerrate 3) würden also zum Beispiel
Auf dem Boden neun Schuss Munition verbrauchen.
Automatische Waffen mit der Anmerkung
Schlaue Helden bleiben liegen, wenn Blei durch „Automatik“ (siehe Kapitel 2: Ausrüstung) kön-
die Luft fliegt. Wenn sich ein Charakter bewegt, nen sowohl vollautomatisches Feuer als auch
schießt und sich dann hinter Deckung zu Boden Einzelschüsse (diese ohne den Rückstoßabzug
wirft, sind Gegner gezwungen, Abzuwarten, um von −2) abgeben.

107
KapItel 3

f Sperrfeuer: Anstatt bestimmte Ziele ge- 13 bleibt also ein Ergebnis von 7 – ein Erfolg! Die
zielt anzugreifen, können Charaktere mit auto- Stammesangehörigen innerhalb der Schablone
matischen Waffen auch ein ganzes Gebiet in der müssen eine erfolgreiche Willenskraftprobe able-
Hoffnung abdecken, eine größere Anzahl Gegner gen, sonst sind sie Angeschlagen. Diejenigen, die
zu töten oder zumindest in Deckung zu halten. den Wurf schaffen, laufen einfach weiter, doch die,
Um ein Gebiet mit Sperrfeuer einzudecken. plat- die das Pech haben, eine 1 zu würfeln, kassieren
ziert der Angreifer die mittlere Schablone auf dem einen Treffer!
Bodenplan und legt eine einzelne Schießenprobe
ab (ungeachtet der Feuerrate der Waffe). Hierbei Berittener Kampf
gelten normale Reichweitenabzüge, der Abzug für
automatisches Feuer und andere mögliche Fakto- Charaktere, die vom Pferderücken (oder dem
ren (wie schlechte Beleuchtung), jedoch werden Rücken anderer seltsamer Kreaturen) kämpfen,
Modifikatoren einzelner Ziele (wie Deckung oder genießen im Kampf gewisse Vor- und Nachteile.
Ziele auf dem Boden) nicht berücksichtigt – diese Reittiere erhalten keine Aktionskarten – sie
kommen später noch zum Tragen. Falls der An- handeln zusammen mit ihren Reitern. Tiere, die
griff fehlschlägt, geht der Kugelhagel ins Leere speziell für den Kampf ausgebildet wurden (wie
und hat keine weiteren Auswirkungen. Schlachtrösser), können auf der Aktion ihres
3 – Spielregeln

Ist der Angriff erfolgreich, legen alle Ziele im Reiters einen Gegner an ihrer Vorderseite an-
betroffenen Gebiet eine Willenskraftprobe ab. greifen. Untrainierte Pferde greifen nur an, wenn
Hierbei addieren sie Deckungsabzüge und ähn- sie reiterlos sind, und selbst dann nur, wenn sie
liche Modifikatoren als Bonus. Wer den Wurf in die Enge getrieben werden.
nicht schafft, ist Angeschlagen. Wer eine 1 auf f Reitkunst: Charaktere, die vom Pferde-
dem Willenskraftwürfel (ungeachtet des Wild- rücken aus kämpfen wollen, müssen hierfür die
card-Würfels) erzielt, wird von dem Angriff ge- niedrigere der beiden Fertigkeiten Kämpfen und
troffen und erleidet den normalen Schaden der Reiten verwenden. Daher ist es für Kavalleristen
jeweiligen Waffe. (Beachte: Sperrfeuer stellt in besonders wichtig, gut reiten zu können!
diesem Fall keinen Flächeneffekt dar, sondern f Kollisionen: Falls ein berittener Charak-
verursacht normalen Schaden.) Wenn ein An- ter in ein solides Hindernis – wie eine Mauer –
geschlagener Charakter durch Sperrfeuer erneut rennt, erleiden sowohl er als auch sein Reittier
angeschlagen wird, erhält er eine Wunde. den in den Fahrzeugregeln erläuterten Kollisi-
Sperrfeuer verbraucht die fünffache Feuerrate onsschaden (siehe Seite 131).
der Waffe an Munition. Eine Waffe mit einer Feu- f Sprinten: Reiter erleiden den üblichen
errate von 3 verbraucht also 15 Schuss Munition. Abzug von −2 auf Angriffe, falls ihr Reittier
sprintet.
Beispiel: Buck und Virginia versuchen in einem f Stürze: Jedes Mal, wenn ein berittener
gestohlenen Doppeldeckerflugzeug aus den uralten Charakter Angeschlagen oder verwundet wird,
Ruinen zu entkommen. Plötzlich werden sie von muss er eine erfolgreiche Reitenprobe ablegen,
dem bösen Alligatorschamanen und seinen hyp- um im Sattel zu bleiben. Bei einem Fehlschlag
notisierten Schergen überfallen. Virginia reißt das stürzt er. Falls sich das Pferd bewegt, erleidet
Maxim-Maschinengewehr des Flugzeugs herum er 2W6 Schaden. Falls es stillsteht, erleidet er
und drückt ab. Sie will Sperrfeuer einsetzen, um lediglich für die Dauer des Kampfes eine Er-
sich die Verfolger vom Leib zu halten. schöpfungsstufe.
Sie platziert die mittlere Schablone 16“ von ihr f Auf berittene Ziele schießen: Fernkampf-
entfernt – mittlere Reichweite für das Maxim – angriffe gegen berittene Charaktere verwenden
und legt eine Schießenprobe mit einem Abzug von die Regeln für Treffer auf Unbeteiligte, um zu
−2 für automatisches Feuer, −2 für unsicheren bestimmen, ob das Pferd getroffen wurde. Na-
Grund (das Flugzeug) und −2 für einen Angriff türlich kann ein Angreifer auch jederzeit das
auf mittlere Reichweite ab. Von ihrer gewürfelten Pferd direkt attackieren.

108
spIelregeln

f Unsicherer Grund: Berittene Fernkampf- Betäubungsschaden verursacht wie gewohnt


angriffe erleiden den Abzug für Unsicheren Wunden, aber falls ein Charakter durch Betäu-
Grund (siehe Seite 118). bungsschaden Außer Gefecht gesetzt wird, ist er
f Sturmangriff: Ein Reiter auf einem stür- stattdessen einfach für 1W6 Stunden bewusstlos.
menden Pferd erhält einen Bonus von +4 auf Davon abgesehen wird Betäubungsschaden wie
die Schadenswürfe von Nahkampfangriffen. normaler Schaden behandelt, was bedeutet, dass
Um als stürmend zu gelten, muss sich der Reiter Wunden durch Betäubungsschaden auch als nor-
mindestens 6“ in einer relativ geraden Linie auf male Wunden gelten. Dadurch ist es viel leichter,
seinen Gegner zu bewegt haben. einen Statisten bewusstlos zu schlagen als eine
f Waffen gegen Sturmangriff setzen: Eine Wildcard. Das ist Absicht und sollte in den meis-
Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von 1“ ten Genres funktionieren. Schließlich können
oder mehr kann gegen einen Sturmangriff ge- Helden meist mehrere Schläge einstecken, ehe
setzt werden. Hierfür muss der Angreifer Ab- sie zu Boden gehen, während „Schergen“ nach ein
warten, bis er von einem stürmenden Reiter oder zwei guten Schlägen umkippen.
(siehe oben) angegriffen wird.
Dann muss er die Aktion seines Gegners ent- Beispiel: Virginia bekommt von einem Kul-
sprechend der normalen Regeln unterbrechen tisten eins über den Schädel gezogen, da dieser sie

3 – Spielregeln
(siehe Seite 97), erhält hierbei aber einen Bonus später in einem dunklen Ritual opfern will. Der
von +2 für jeden Zoll Reichweite seiner Waffe. Bösewicht hat Glück und fügt unserer Heldin mit
Der Gewinner greift zuerst an und erhält den einem Schlag vier Wunden zu. Obwohl er nur Be-
Schadensbonus von +4 für den Sturmangriff, täubungsschaden verursacht hat, bekommt Virginia
der Verlierer erhält keinen Bonus. wie üblich drei Wunden und geht Außer Gefecht.
f Verwundete Reittiere: Falls ein Reittier Allerdings verliert sie nur für 1W6 Stunden das
Angeschlagen oder verwundet wird, scheut es Bewusstsein und erleidet keine schlimmeren Konse-
oder bäumt sich auf. Ein Reiter muss eine erfolg- quenzen ... abgesehen natürlich von den drei Wun-
reiche Reitenprobe ablegen, um im Sattel zu blei- den und der Aussicht als Opfer für eine dunkle
ben, sonst stürzt er (siehe oben). Reittiere, die Gottheit zu enden.
nicht für den Kampf ausgebildet wurden, fliehen
in eine zufällige Richtung, wenn sie Angeschla- Doppelschüsse
gen sind, und nehmen ihre Reiter mit. und Dreiersalven

Berührungsangriff Ein Charakter mit einer halbautomatischen oder


automatischen Waffe (wie einem Colt .45, einem
Ein Charakter, der einen Feind einfach nur be- M1-Karabiner oder sogar einer M16) kann mit
rühren will (normalerweise um einen magischen einem „Doppelschuss“ zwei Schüsse in einer
Effekt zu erzielen), erhält einen Bonus von +2 Aktion abfeuern. Für Doppelschüsse wird eine
auf seine Kämpfenprobe. einzelne Schießenprobe abgelegt, die jedoch ei-
nen Bonus von +1 auf den Angriff und auf den
Betäubungsschaden Schadenswurf erhält. Doppelschüsse verbrau-
chen zwei Schuss Munition.
Ein Charakter, der jemanden umhauen will, ohne Viele moderne automatische Waffen, wie das
ihn umzubringen, kann sich entscheiden, Betäu- M16A2, haben einen Schalter, der es erlaubt,
bungsschaden zu verursachen. Das ist normaler- als freie Aktion von Einzelschussmodus über
weise nur möglich, wenn der Charakter seine Fäuste Salvenfeuer zu vollautomatischem Feuer um-
oder eine stumpfe Waffe verwendet. Klingenwaffen zuschalten. Salvenfeuer, also eine Dreiersalve,
können zwar hierfür genutzt werden, wenn sie über gewährt einen Bonus von +2 auf den Angriff
eine flache Seite verfügen, jedoch führt dies zu ei- und den Schadenswurf, verbraucht aber drei
nem Abzug von −1 auf die Kämpfenprobe. Schuss Munition.

109
KapItel 3

Drängen f Hindernisse: Der Spielleiter legt weitere


3 – Spielregeln

Auswirkungen von Hindernissen oder Gefahren,


Manchmal möchte ein Charakter einen Gegner wie steilen Abhängen, Feuersbrünsten, etc. fest.
zurückdrängen, in der Hoffnung, ihn aus einer
guten Stellung zu bewegen, zu Boden zu werfen Entwaffnen
oder gar in ein gefährliches Hindernis zu stoßen.
Dies bezeichnen wir als Drängen. Ein Charakter kann sowohl mit einem Nah-
Um einen Gegner zu drängen, legen der An- kampf- als auch einem Fernkampfangriff ver-
greifer und der Verteidiger eine vergleichende suchen, einen Gegner dazu zu bringen, seine
Stärkeprobe ab. Bei einem Erfolg hat der Angrei- Waffe (oder ein anderes Objekt) fallen zu las-
fer drei Möglichkeiten: sen. Hierfür muss der Angreifer zunächst den
Arm des Gegners attackieren (Abzug von −2,
* Stoß: Bei einem Erfolg des Angreifers auf der siehe Angesagtes Ziel). Trifft er, so würfelt er
vergleichenden Stärkeprobe wird das Ziel 1“, den Schaden normal aus. Der Verteidiger muss
bei einer Steigerung sogar 2“ weggestoßen. dann eine Stärkeprobe gegen einen Mindest-
Trifft das Ziel im Zuge dieser Bewegung auf wurf in Höhe des verursachten Schadens able-
ein Hindernis, erleidet es 1W6 bzw. im Falle gen, um die Waffe nicht fallen zu lassen. Dies
einer Steigerung 2W6 Schaden. funktioniert auch mit Nahkampfangriffen, die
* Schildstoß: Falls der Angreifer einen Schild nur Betäubungsschaden verursachen. Mit Fern-
hat, kann er sein Ziel wie oben zurückstoßen, kampfangriffen kann man eine Verwundung des
verursacht aber zusätzlich Schaden in Höhe Ziels vermeiden, indem man auf die Waffe statt
seines Stärkewürfels (eine Steigerung gewährt auf den Arm (Abzug von −4 statt −2) zielt.
hier keinen Bonusschaden). Ein kleiner Schild
gewährt einen Bonus von +1 auf den Schaden, Fernkampfwaffen
ein mittlerer +2 und ein großer +3. im Nahkampf
* Zu Boden werfen: Der Verteidiger wird zu
Boden geworfen (siehe Seite 107). Keine Fernkampfwaffe, die länger als eine Pistole
ist, kann auf angrenzende Gegner im Nahkampf
f Anlauf: Falls der Angreifer sich vor dem abgefeuert werden. Größere Waffen können je-
Drängen mindestens 3“ bewegt hat, erhält er ei- doch als Keulen verwendet werden (Schlag mit
nen Bonus von +2 auf die Drängenprobe. dem Gewehrkolben). Pistolen können im Nah-

110
spIelregeln

kampf abgefeuert werden, aber da sich der Ver-


Flächenangriffe
teidiger aktiv wehren kann, ist der Mindestwurf
und Bonusschaden
der Schießenprobe die Parade des Verteidigers
statt des normalen Mindestwurfs von 4 für Fern- In früheren Auflagen von Savage Worlds
kampfangriffe. profitierten Angriffe mit Flächenwirkung
Das bedeutet, dass es schwieriger ist, jemanden nicht vom Bonusschaden durch eine Stei-
zu treffen, der mit deinem Charakter kämpft, als gerung. Die Begründung dahinter war, dass
jemanden, der einige Meter entfernt steht und ein Flächenangriff nicht präzise genug ist,
sich nicht aktiv wehren kann. um besonders verwundbare Stellen zu tref-
Je nach Ausprägung kann die Macht Geschoss fen – ein Ziel wird vom Flächenangriff ein-
auch im Nahkampf eingesetzt werden. Auch hier gehüllt oder nicht. Falls du Wert auf solche
wird sie gegen die Parade des Gegners eingesetzt, Details legst, kannst du diese alte Regelung
statt gegen den üblichen Mindestwurf von 4. übernehmen.

Flächenangriffe
ab, während eine Mörsergranate auf lange Reich-
Granaten, manche Mächte und andere Angriffe, weite 3W10“ abweicht.

3 – Spielregeln
die ein großes Gebiet betreffen, verfügen über Würfele als nächstes einen W12 und lies das
einen „Flächeneffekt“. Die vier üblichen Größen Ergebnis wie das Ziffernblatt einer Uhr, um die
solcher Angriffe (kleine, mittlere, große und ke- Richtung der Abweichung zu bestimmen (12
gelförmige Schablone) findest du auf Seite 226 Uhr ist die ursprüngliche Richtung des Ziels)
und im Downloadbereich unserer Homepage. Eine Waffe kann nie mehr als die halbe Entfer-
Um mit einem Flächeneffekt anzugreifen, plat- nung vom ursprünglichen Zielort abweichen.
ziert der Charakter die Schablone einfach auf Das heißt, dass ein Angriff niemals hinter dem
dem Bodenplan (oder bestimmt den Punkt, an Angreifer landen kann.
dem er das Zentrum des Angriffs haben möch- f Deckung: Ziele, die auf dem Boden liegen
te) und legt wie üblich eine Angriffsprobe ab. Ist oder sich hinter Deckung befinden, genießen
diese erfolgreich, wird der Flächenangriff dort einen gewissen Schutz vor Flächenangriffen. In
platziert. Alles, was sich unter (oder auch nur solchen Fällen zählt der Deckungsmodifikator,
teilweise unter) der Schablone befindet, wird ge- den sie normalerweise gegen Fernkampfangriffe
troffen. Der Schaden wird für jeden Charakter erhalten, als Panzerungswert. Direkte Angriffe
und jede Gruppe von Statisten individuell ausge- gegen einen Charakter in schwerer Deckung, wie
würfelt. Gegen Flächeneffekte schützen nur voll- einem Schützengraben, erhalten normalerweise
ständig geschlossene Rüstungen. Der Schaden einen Abzug von −4; gegen Flächeneffekte erhält
wirkt immer gegen den geringsten getragenen er stattdessen +4 Panzerung.
Rüstungsschutz. f In Deckung springen: Wurfwaffen mit Flä-
Bei einem Fehlschlag weicht der Flächenan- cheneffekt (wie Handgranaten), arkane Mächte
griff ab. Wie weit hängt davon ab, ob es sich um und Artilleriegeschosse geben potentiellen Zielen
geworfenes oder abgefeuertes Projektil handelt die Gelegenheit, sich möglicherweise aus dem be-
und in welcher Reichweite (kurz, mittel oder troffenen Gebiet zu retten. Ziele, die den Angriff
lang) sich der gewünschte Zielpunkt befindet. kommen sehen, können eine Geschicklichkeits-
Bei Wurfwaffen (wie Granaten) sind es 1W6“ probe mit einem Abzug von −2 ablegen, um aus
und bei abgefeuerten Projektilen (wie Raketen- dem Weg zu springen und den Schaden zu ver-
werfern) 1W10“. Multipliziere dies mit 1 bei meiden. Bei Erfolg wird der Charakter direkt an
kurzer, 2 bei mittlerer und 3 bei langer Reichwei- den äußeren Rand der Schablone bewegt (er ent-
te. Eine auf kurze Reichweite geworfene Granate scheidet, wohin genau). Handgranaten können
weicht somit nur 1W6“ vom anvisierten Punkt auch zurückgeworfen werden (siehe Seite 69).

111
KapItel 3

Geistige Duelle Beispiel: Buck Savage versucht, einen Krokodil-


kultisten zu Provozieren, indem er seine Machete
Einschüchtern und Provozieren erlauben es dem in die Luft wirft und wie eine Hyäne grinst. Er
Charakter, einen Gegner in einem „Geistigen würfelt Provozieren und gewinnt die vergleichende
Duell“ anzugreifen. In Kampfsituationen oder Probe gegen den Verstand des Kultisten mit einer
während Tabletop-Miniaturenschlachten haben Steigerung. Der Kultist ist Angeschlagen und Buck
Geistige Duelle harte regeltechnische Effekte, erhält einen Bonus von +2 für seine nächste Aktion
wie unten beschrieben. In reinen Rollenspielsitu- gegen ihn.
ationen werden unten für den Spielleiter weniger
starre und subjektivere Ergebnisse umrissen. Gegenstände zerstören
Um ein Geistiges Duell durchzuführen, legt
der Charakter eine vergleichende Probe gegen Manchmal wollen Charaktere bestimmte Ge-
sein Ziel ab. Der Verteidiger verwendet Verstand, genstände kaputt machen, sei es eine Waffe, ein
um Provozieren zu widerstehen, oder Willens- Schloss oder eine Tür. Verwende für solche Ge-
kraft, um sich gegen Einschüchtern zu wehren. genstände die unten aufgeführten Robustheits-
Der Spielleiter sollte die Würfe beider Cha- werte. Die Regeln sind für massive Gegenstände
raktere abhängig von der Situation modifizieren. gedacht. Größere Objekte mit mehreren Kom-
3 – Spielregeln

Jemandem eine Knarre ins Gesicht zu halten ist ponenten (wie Fahrzeuge) erfordern mehrere
nicht höflich, aber definitiv einen Bonus von +2 Treffer, wie du den Fahrzeugregeln auf Seite 129
auf Einschüchtern wert (es sei denn, das Ziel hat entnehmen kannst.
eine größere Knarre!). Fast alles kann zerstört werden, wenn man nur
Ein Erfolg bedeutet, dass der Angreifer einen genug Zeit und Mühe investiert. Verwende die-
Bonus von +2 auf seine nächste Aktion in diesem ses System also nur, wenn du es eilig hast, etwas
Kampf gegen den Verteidiger erhält. Eine Steige- kaputtzumachen (zum Beispiel während einer
rung auf dem Wurf hat zur Folge, dass der Angrei- Kampfrunde).
fer obigen Bonus erhält und der Verteidiger zudem Die Parade von leblosen Objekten ist 2. Der
noch Angeschlagen ist. Der Bonus kann gut als Haken ist, dass Schadenswürfe gegen Objekte
Vorbereitung für einen Angriff, einen Trick oder nicht vom Bonusschaden durch Steigerungen
sogar ein weiteres Geistiges Duell genutzt werden, beim Angriff profitieren und auch nicht explo-
wenn das erste den Gegner nicht Angeschlagen hat. dieren können. Im Gegensatz zu Personen kön-
„Weichere“ Nebeneffekte kann es auch in Kampf- nen Gegenstände nicht an „lebenswichtigen“
situationen geben. Ein schwer provozierter Gegner Stellen getroffen werden, wodurch mehr Scha-
könnte so wütend werden, dass er seine weiteren den verursacht würde. Wenn ein Angriff nicht
Angriffe ausschließlich auf den Charakter konzen- genug Schaden verursachen kann, um ein Objekt
triert, der ihn provoziert hat. Auf diese Weise kann zu zerstören, dann kann er es auch nicht beschä-
man einen gefährlichen Feind von einem schwachen digen (zumindest nicht auf die Schnelle). Das
Verbündeten ablenken. sorgt dafür, dass Charaktere nicht in der Lage
Im Gegensatz zu Tricks gewähren Geistige sind, mit einer Feder und einem glücklichen
Duelle ihren Bonus nur dem Charakter, der das Schadenswurf Schwerter zu zerbrechen.
Duell als Angreifer gewonnen hat. Angeschlagene Falls der Schadenswurf die Robustheit des
Gegner sind aber natürlich auch für andere Cha- Gegenstands erreicht oder übertrifft, so ist dieser
raktere leichte Beute. zerbrochen, verbogen, zerborsten oder auf andere
Weise hinüber. Der Spielleiter bestimmt die tat-
Geistige Duelle sächlichen Auswirkungen – ob zum Beispiel ein
Angriffsfertigkeit Widerstand mit starker Hieb nun ein Loch in eine Tür reißt oder
sie aus den Angeln hebt. Siehe den Abschnitt
Provozieren Verstand Hindernisse auf Seite 113, wenn es um Angriffe
Einschüchtern Willenskraft durch Objekte hindurch geht.

112
spIelregeln

Geistige Duelle abseits von Kämpfen


Einen Gegner erfolgreich zu Provozieren oder siert. Ist wirklich kein Anführer oder keine
Einzuschüchtern hat außerhalb einer Kampf- Respektsperson in einer Gruppe von NSCs, so
situation nicht so harte, genau definierte, son- kann er auch erlauben, dass die gesamte Gruppe
dern eher weiche, subjektivere Effekte. Ein eine Gruppenwiderstandsprobe gegen ein Geis-
eingeschüchterter Feind könnte nachgeben, tiges Duell machen darf.
sich zurückziehen oder mit den Informati-
onen herausrücken, die die Helden von ihm Beispiel: Buck läuft in einem verlassenen
wollten. Ein Gegner, der mit einer wirklich Tempel vor einem teuflischen Schrecken davon,
guten Provokation erniedrigt wurde, könnte rennt um eine Ecke und prallt in eine Gruppe
vor Scham weglaufen – oder er ist so wütend, zorniger Eingeborener. Er gibt einige Salven mit
dass er auf den Helden zustürmt und eine seiner Tommy-Gun in die Luft ab und würfelt
Schlägerei anfängt! Einschüchtern gegen den Anführer der Eingebore-
nen. Er erzielt eine Steigerung, also beschließt der
Geistige Duelle und Gruppen Spielleiter, dass der Anführer wegläuft und seine
Kameraden es ihm gleichtun. Bucks Weg ist frei,

3 – Spielregeln
Ein Charakter kann ein Geistiges Duell nur ohne dass er Blut vergießen musste.
gegen einen einzelnen Gegner einleiten. Wenn
der Gegner der „Anführer“ einer Gruppe ist, Reaktionen auf
wird der Rest der Gruppe wahrscheinlich Geistige Duelle
seiner Reaktion folgen. Falls der Boss einer
Banditengang eingeschüchtert wird und sich Was auch immer der Erfolg eines Geistigen
ergibt, dann folgen seine Schergen seinem Duells sein mag, allein eine auch nur versuchte
Beispiel. Provokation oder Einschüchterung verschiebt
Dies ist jedoch extrem situationsabhängig, die Einstellung des Ziels einen Schritt in Rich-
also muss der Spielleiter entscheiden, was pas- tung Feindselig (siehe Reaktionen, Seite 22).

Objektrobustheit jedoch verursachen Schrotflinten auf kurze Ent-


Objekt Robustheit Schadensarten fernung im Sinne dieser Tabelle Wuchtschaden.
Die Schadensart ist wichtig, da eine einzelne
Leichte Tür 8 Schnitt, Wucht Kugel zwar eine Tür durchschlagen könnte, sie
Massive Tür 10 Schnitt, Wucht aber nicht zerstört. Nur Wucht- und Schnitt-
Türschloss 8 Stich, Wucht angriffe haben eine Chance, eine Tür in einem
Handschellen 12 Schnitt, Stich, Wucht Angriff zu zerstören.
Messer, Schwert 10 Schnitt, Wucht
Seil 4 Schnitt, Stich Hindernisse
Kleiner Schild 8 Schnitt, Wucht
Mittlerer Schild 10 Schnitt, Wucht Manchmal haben Helden genug Kraft, um ihre
Großer Schild 12 Schnitt, Wucht Feinde durch Hindernisse hindurch anzugreifen.
(Falls sie die Hindernisse zerstören wollen, siehe
f Schadensarten: Nach dem Objekt und die obigen Regeln zum Zerstören von Gegen-
seiner Robustheit findest du die Schadensarten, ständen.) Wenn ein Charakter durch ein Objekt
die es beeinflussen können. Schwerter verursa- hindurch angreift, dann ermittle zuerst, ob er
chen Schnitt- oder Stichschaden, Speere sind trifft. Falls nicht, hat der Angriff keinen weite-
Stichwaffen, Hämmer und Rammböcke sind ren Effekt, außer vielleicht einem kleinen Loch
Wuchtwaffen. Kugeln gelten als Stichwaffen, im Hindernis.

113
KapItel 3

Wenn der Angriff ohne den Deckungsabzug Improvisierte Waffen


eigentlich getroffen hätte, dann trifft er trotz-
dem, aber das Hindernis zählt als Panzerung für Helden finden sich oft in Situationen wieder, in
das Ziel dahinter. denen sie sich mit Gegenständen wehren müs-
In der folgenden Tabelle findest du die Pan- sen, die nicht für den Einsatz als Waffe gedacht
zerungswerte für Hindernisse, die üblicherweise waren. Fackeln, Vasen, Stühle, Krüge, Flaschen,
als Deckung dienen. Diese werden direkt auf die Werkzeuge und andere Alltagsgegenstände
Robustheit des Ziels addiert, zuzüglich zu ge- werden häufig spontan zweckentfremdet. Und
tragener Panzerung. Ziehe den PB-Wert eines manchmal werden auch vorhandene Waffen auf
Angriffs vom Gesamtschutz, das heißt getragene Arten eingesetzt, für die sie nicht gedacht waren,
Panzerung plus Panzerung durch Deckung, ab – wie zum Beispiel eine Fernkampfwaffe zur Ver-
nicht etwa von beiden einzeln. teidigung im Nahkampf oder eine Nahkampf-
waffe als Wurfprojektil.
Beispiel: Ein Cop – natürlich kurz vor seiner Der Einsatz derart improvisierter Waffen
Rente – bringt sich bei einer Schießerei hinter einer bringt einen Abzug von −1 auf den Angriffswurf
nahe gelegenen Autotür in Deckung. Ein Gangster und die Parade mit sich. Der Spielleiter hat das
schießt auf ihn und würfelt seine Schießenprobe mit letzte Wort, was die Effektivität einer improvi-
3 – Spielregeln

einem Abzug von −2 für die mittlere Deckung. Er sierten Waffe angeht. Im Ausrüstungskapitel
würfelt eine 5, was mit dem Abzug von −2 leider findest du Richtlinien für die Spielwerte impro-
nicht reicht. Aber halt – ohne den Deckungsabzug visierter Waffen (Seite 76).
hätte er getroffen! Somit trifft er die Autotür und
durch die Tür hindurch den Cop. Der Cop erhält In den Nahkampf schießen
für diesen Angriff jedoch einen Panzerungsbonus
von +3 durch die Autotür – immerhin etwas, das Manchmal müssen Helden mitten in einen Nah-
ihm die Rente sichern könnte. kampf hinein schießen. Aber auch wenn wir die
Miniaturen auf dem Bodenplan als komplett
Beispiel: Buck feuert mit seiner Bazooka auf bewegungslos wahrnehmen, umkreisen sie sich
einen Kultisten im Kettenhemd, der sich irrtümli- jedoch in der „Realität“, ringen miteinander, ma-
cherweise hinter einer Steinwand (+10) in Sicher- chen schnelle Ausweichbewegungen und verhal-
heit wiegt. Der Gesamtschutz des Kultisten beträgt ten sich daher völlig unberechenbar. Aus diesem
+2 vom Kettenhemd plus den Bonus von +10 der Grund ist es recht gefährlich, in eine Menschen-
Steinwand, also insgesamt 12 Punkte Panzerung. menge, wie einen Nahkampf, zu schießen. Ver-
Die Bazooka ignoriert 9 Punkte Panzerung, daher wende die Regeln für Treffer auf Unbeteiligte,
hat der unvoraussichtige Kultist nur noch 3 Punkte falls so etwas vorkommt (siehe unten). Diese
effektive Panzerung. Regelungen gelten natürlich auch bei anderen
Fernkampfangriffen wie Wurfwaffen oder der
Hindernisrobustheit Macht Geschoss.
Panzerung Hindernis
Ringen
+1 Glas, Leder
+2 Sicherheitsglas, Schild Manchmal ist es besser, einen Gegner festzuhal-
+3 Moderne Innenwände, ten, anstatt ihn in die Bewusstlosigkeit zu prü-
Metallblech, Autotür geln. Hier kommt Ringen ins Spiel.
+4 Eichentür, dickes Metallblech Ringen ist eine vergleichende Kämpfenprobe,
+6 Schlackenbetonwand die keinen Schaden verursacht. Falls der Angrei-
+8 Ziegelwand fer gewinnt, hat er seinen Gegner gepackt. Mit
+10 Steinwand, kugelsicheres Glas einer Steigerung ist dieser sogar Angeschlagen.

114
spIelregeln

Ein gepackter Charakter kann versuchen, sich


mit seiner nächsten Aktion zu befreien. Der
Verteidiger und der Angreifer legen eine verglei-
chende Probe mit Geschicklichkeit oder Stär-
ke (freie Wahl) ab. Hat der Verteidiger Erfolg,
kommt er frei, verliert aber seine Aktion für die-
se Runde. Mit einer Steigerung kann er hingegen
noch normal handeln. Bei einem Fehlschlag ist
er weiterhin gepackt. Statt sich zu befreien, kann
der Verteidiger auch eine andere Aktion mit ei-
nem Abzug von −4 ausführen.
Der Angreifer kann mit seinen nächsten Ak-
tionen versuchen, dem Verteidiger mit einer ver-
gleichenden Geschicklichkeits- oder Stärkepro-
be (wie oben beschrieben) Schaden zuzufügen.
Bei einem Erfolg verursacht er seinen Stärke- Schneller Angriff
würfel als Schaden (plus eventuellen Bonusscha-

3 – Spielregeln
den bei einer Steigerung). Manchmal muss ein Krieger, der sich einer
Überzahl ausgesetzt sieht, Zielsicherheit für
Rücksichtsloser Angriff bloßes Glück opfern. Ein schneller Angriff ist ein
wilder Hieb mit der Klinge oder ein hektischer
Manchmal will ein verzweifelter Charakter jegliche Kugelhagel, der mehr auf blindes Glück als die
Vorsicht beiseite lassen und mit allem angreifen, eigenen Fähigkeiten vertraut.
was er zu bieten hat. Das wird als „rücksichtsloser“ Im Nahkampf kann ein Kämpfer bis zu drei
Angriff bezeichnet und kann sehr vernichtend sein, Angriffe als eine einzelne Aktion ausführen. Für
wenn er richtig eingesetzt wird. Wird er unvorsich- jede wird ein eigener Kämpfenwürfel geworfen
tig eingesetzt, dann kann sich sogar ein Veteran und jeder Angriff erleidet einen Abzug von −4.
schnell um Kopf und Kragen bringen. (Wildcards erhalten wie üblich nur einen Wild-
Ein rücksichtsloser Angriff gewährt einen card-Würfel pro Aktion.)
Bonus von +2 auf die Kämpfenprobe und den Schützen mit halbautomatischen Waffen oder
Schadenswurf des Charakters, senkt seine Para- Revolver können in einer einzelnen Aktion bis zu
de allerdings bis zu seiner nächsten Aktion um 2. sechs Schüsse mit einem Abzug von −4 abgeben.
Rücksichtslose Angriffe können bei einer Würfele mit einem Schießenwürfel pro abgege-
Mehrfachaktion, wie bei Verwendung der Talen- benem Schuss (plus einem einzelnen Wildcard-
te Blitzhieb und Rundumschlag, oder mit zwei Würfel für Wildcards). Bei Single-Action-Revol-
Waffen eingesetzt werden. Auch waffenlos kann ver erfordert dieses Manöver beide Hände, da der
man rücksichtlose Angriffe durchführen. Hammer schnell nachgespannt werden muss.
In beiden Fällen sinkt die Parade des Charakters
Schwache Hand bis zu seiner nächsten Aktion um 2. Schnelle An-
griffe können weder zusammen mit anderen Effek-
Es wird davon ausgegangen, dass die Charaktere ten, die es erlauben, mehrere Ziele in einer Aktion
rechtshändig sind, sofern nicht im Vorfeld vom anzugreifen (wie Rundumschlag, Blitzhieb, Auto-
Spieler anders festgelegt. Aktionen, die präzi- feuer, zwei Waffen, etc.), eingesetzt werden, noch
se Hand-Auge-Koordination erfordern (zum zusammen mit Doppelschüssen oder Dreiersalven.
Beispiel Kämpfen oder Schießen), erleiden ei- Die schnellen Angriffe müssen alle auf einmal
nen Abzug von −2, wenn sie mit der schwachen ausgeführt werden, allerdings kann der Charakter
Hand ausgeführt werden. sie auf nach Belieben auf mehrere Ziele aufteilen.

115
KapItel 3

Todesstoß Tricks

Ein völlig hilfloses Opfer (gefesselt, bewusstlos Helden versuchen oft raffinierte Manöver oder
und so weiter) kann mittels einer tödlichen Waffe clevere Tricks, um ihre Feinde abzulenken oder
mit einer einfachen Aktion getötet werden. Dies einen tödlichen Folgeangriff vorzubereiten. Sie
funktioniert automatisch, es sei denn, der Spiel- werfen Sand in die Augen des Gegners, rutschen
leiter beschließt, dass besondere Umstände es zwischen den Beinen eines großen Feindes hin-
verhindern, wie zum Beispiel, wenn das Opfer durch, um ihn in den Rücken zu stechen, und so
besonders zäh ist, über natürliche Panzerung ver- weiter. Tricks beinhalten keine reinen Waffenf-
fügt, die Möglichkeit zur Flucht hat, und so weiter. inten – solche sind in die Kämpfen- und Parade-
Der Ausführende muss sein Opfer normaler- werte des Charakters bereits eingerechnet.
weise aus nächster Nähe töten. Der Spielleiter Um einen Trick auszuführen, muss der Spieler
kann unter passenden Umständen aber auch er- erst einmal grob beschreiben, was sein Charakter
lauben, einen Todesstoß auf Distanz auszuführen. tut und was er damit erreichen will. Als nächs-
Beachte: Ist ein Charakter Außer Gefecht, tes legt er eine vergleichende Geschicklichkeits-
können die Voraussetzungen für einen Todes- oder Verstandprobe gegen seinen Gegner ab.
stoß (komplett hilflos) erfüllt sein (Spielleiter- Der Spielleiter entscheidet anhand der Beschrei-
3 – Spielregeln

entscheid) und der Charakter somit schnell zu bung des Manövers, welches Attribut besser
Tode kommen. geeignet ist. Manche Tricks können auch über
vergleichende Stärkewürfe laufen.
Treffer auf Unbeteiligte Falls der Charakter erfolgreich ist, ist sein Geg-
ner abgelenkt, irritiert, ausmanövriert oder ander-
Falls ein Fernkampfangriff daneben geht, kann weitig behindert und erhält bis zu seiner nächsten
es manchmal wichtig sein, zu erfahren, ob an- Aktion einen Abzug von −2 auf seine Parade. Er-
dere Ziele in der Schusslinie getroffen wurden. zielt der Charakter eine Steigerung, ist der Feind
Der Spielleiter sollte diese Regel nur verwenden, zusätzlich noch Anschlagen. Einen Gegner zwei-
wenn es dramaturgisch angemessen ist – nicht mal auszutricksen hat keinen zusätzlichen Effekt.
für jeden verunglückten Schuss in einem Feuer- Beachte: Tricks verursachen niemals Schaden.
gefecht. Auch wenn ein Gegner bereits Angeschlagen
Jeder fehlgeschlagene Fernkampfangriff, bei wird, erleidet er durch eine Steigerung auf einem
dem der Fertigkeitswürfel eine 1 zeigt, hat zur Trick keine Wunde.
Folge, dass ein zufällig bestimmtes angrenzen-
des Ziel getroffen wurde. Wenn der Angreifer Beispiel: Buck wird von einem sehr großen und
automatisches Feuer oder eine Schrotflinte ver- sehr gefährlichen Schläger in die Ecke gedrängt. Un-
wendet, genügt sogar ein Ergebnis von 1 oder 2, ser Held zieht den ältesten Trick der Welt ab. Er sagt
um einen Unbeteiligten zu treffen. Der Schaden „Hi Virginia!“ und gibt vor, jemanden hinter seinem
wird normal ermittelt. Pferde und andere Tiere nicht gerade hellen Gegner anzulächeln. Der Spiel-
sind ebenfalls mögliche Unbeteiligte, wenn man leiter sieht das als einen auf Verstand basierenden
auf einen berittenen Gegner feuert. Trick. Buck und der Schläger legen also eine verglei-
Manchmal ist es leichter, mit diesem schnellen chende Verstandprobe ab. Buck gewinnt mit einer
System einen Unbeteiligten zu treffen als das ei- Steigerung. Der Schurke wirbelt herum, weil er einen
gentliche Ziel. Das ist vielleicht nicht realistisch, Angriff von hinten erwartet, und ist kurzzeitig An-
aber es ist schnell und einfach, macht große geschlagen, weil er sich umschaut. Der unglückliche
Gruppen empfindlich gegen Schusswaffen, und Schläger erleidet bis zur nächsten Aktion außerdem
erhöht die Dramatik, wenn man auf Gegner feu- einen Abzug von −2 auf seine Parade, so dass Buck
ert, die sich im Nahkampf mit den eigenen Ver- die Gelegenheit hat, einen schnellen Genickschlag an-
bündeten befinden. zusetzen, der den großen Kerl umhauen könnte.

116
spIelregeln

Ausgetrickst!
Tricks sind ein mächtiges Werkzeug um kino- * Bei der Schlägerei im Saloon schüttest du
reife, waghalsige Aktionen und ein gewitztes dem bulligen Trapper den Inhalt einer Öl-
Verwirren der Gegner umzusetzen. Die Mög- lampe über den Kopf (Geschicklichkeit). Er
lichkeiten sind ganz deiner Fantasie und Fin- ist schon bei normalem Erfolg des Tricks so
digkeit überlassen. Hier ein paar Beispiele, die mit Öl getränkt, dass es ein Leichtes ist, ihm
zeigen, wie du selbst die bemerkenswertesten in der nächsten Runde mit dem Anzünden
Tricks ins Spiel einbauen kannst: zu drohen, wenn er sich nicht aus dem Staub
macht (+2 auf Einschüchtern in der nächs-
* Dem großmäuligen Piratenkapitän kannst ten Runde, und er ist aktuell tatsächlich
du seinen breitkrempigen Hut ins Gesicht leicht entflammbar).
ziehen, während du dich hinter ihn bewegst * Der Schurke dir gegenüber hat gerade eine
(Geschicklichkeit). Knarre gezogen. Du wirfst ihm eine Blumen-
* Wirst du von einem entlarvten Mörder in ei- vase zu und rufst: „Fang!“ (Verstand). Bei
nem Kriminalfall bedroht, hilft der Blick über einer Steigerung fängt der Schurke die Vase
die Schulter des Schurken und der Satz: „Gut, wirklich und lässt dabei seine Knarre fallen.

3 – Spielregeln
dass Sie da sind, Inspektor!“ (Verstand). * Dein Schützengraben wird gerade von gegne-
* Wieder einmal von den Schergen des Kardi- rischen Konzerntruppen überrannt. Der Kon-
nals verfolgt, kannst du ein Weinfass die Trep- zernsöldner, der in deinen Graben springt,
pe herunterrollen lassen, über das der Gegner will dich mit seinem Bajonett aufspießen. Du
erst einmal mehr oder weniger elegant versu- schaust nach oben, rufst „Granate!“ und tust
chen muss, darüber zu springen (Stärke). so, als würdest du dich in Deckung werfen
* Bei der Schlägerei im US-Diner nimmst wollen (Verstand). Bei einer Steigerung ist
du die feurige Soße vom Tisch und spritzt der Gegner Angeschlagen und schmeißt sich
sie dem Hillbilly-Schlägertypen mit dem selbst auf den Boden, um mehr Deckung vor
Spruch „Mann, siehst du wieder scharf aus!“ der vermeintlichen Granate zu haben – deine
ins Gesicht (Geschicklichkeit oder Verstand). Chance, abzuhauen.
* Beim Kampf an Deck eines Segelschiffes * Du willst gerade deine Beute aus dem Super-
durchtrennst du ein bestimmtes Seil mit dei- markt in deinen Unterschlupf schleppen, als
nem Degen, worauf deinem Gegner das Segel dich ein kleiner Pulk von Zombies überrascht.
entgegenkommt und ihn von Bord zu fegen Einer von ihnen ist bereits bedenklich nahe,
droht (Geschicklichkeit). Dies ist ein Trick, der aber du entdeckst einen offenen Gullideckel
bei einer Steigerung nicht nur den Gegner An- neben dir. Schnell platzierst du dich dahinter
geschlagen macht, sondern ihn tatsächlich von und hoffst, dass der Zombie im wahrsten Sin-
Bord befördern kann. (Der Spielleiter sollte ne des Wortes darauf hereinfällt (Verstand).
ihm eine Geschicklichkeitsprobe zugestehen,
um sich vielleicht noch am Segel festhalten zu Beachte: Welches Attribut (Geschicklichkeit,
können, statt wirklich über Bord zu gehen.) Stärke oder Verstand) bei einem Trick zum
* Du stürmst mit Anlauf auf den Sturm- Tragen kommt, hängt ganz von deiner Schilde-
truppler des bösen Imperiums zu, lässt dich rung des Tricks ab und davon, ob und wie du
aber plötzlich zu Boden fallen, um über den Gegenstände (Einkaufswagen, Schmierseifen-
aalglatten Boden des Raumschiffs zu glei- eimer, ein Foto deiner Schwiegermutter) und
ten und ihm hinterrücks in den Rücken zu Umgebungselemente (herumhängende Seile
schießen (Geschicklichkeit). (Falls du tat- auf Segelschiffen, ein Stroboskoplicht in einer
sächlich noch in derselben Runde schießen Diskothek, einen zugefrorenen Bach, auf den du
willst, wäre dies eine Mehrfachaktion.) den Gegner zum Degenduell lockst) einsetzt.

117
KapItel 3

Überraschungsangriff
Tödlicher
Überraschungsangriff
Manchmal kann ein Angreifer seinen Gegner
überrumpeln und einen Überraschungsangriff Ein kleiner Tipp: Oft wird ein Überraschungs-
ausführen. Dies ist meist auf einer Entfernung angriff mit einem auf lebenswichtige Organe
von wenigen Metern, aber auch andere Situatio- angesagten Ziel (−4 zum Treffen, +4 auf den
nen sind denkbar (zum Beispiel ein Scharfschüt- Schaden) und im Nahkampf mit einem rück-
ze auf einem nahe gelegenen Dach). sichtslosen Angriff (+2 zum Treffen, +2 auf
Es liegt allein beim Spielleiter zu bestimmen, den Schaden) verbunden. Ein solches Nah-
wann ein Charakter diesen Vorteil gegenüber einem kampfattentat hätte dann einen Gesamtbonus
Gegner erhält. Beispiele sind Opfer in klassischer von +2 auf den Angriff (+4 Überraschung,
Geiselpose oder Ziele, die sich der Gefahr über- −4 angesagtes Ziel, +2 rücksichtsloser An-
haupt nicht bewusst sind oder unbewaffnet von griff ) und von +10 auf den Schadenswurf (+4
einem bewaffneten Gegner überrumpelt wurden. Überraschung, +4 angesagtes Ziel, +2 rück-
Der Angreifer gilt bei einem Überraschungs- sichtsloser Angriff ). Damit kann man einen
angriff als Abwartend und erhält einen Bonus Wächter meist problemlos mit einem Angriff
von +4 auf den Angriff und den Schadenswurf, Außer Gefecht setzen.
3 – Spielregeln

falls er sich zum Angriff entscheidet.


Dieser Überraschungsangriff hat nichts mit der
Überraschungsrunde im Kampf zu tun, sondern drei Krieger einen einzelnen Helden angreifen,
ist etwas vom Betroffenen völlig Unerwartetes. erhalten alle drei einen Bonus von +2 auf ihre
Nahkampfangriffe. Wenn aber zehn tapfere
Überzahl Speerkämpfer einen Riesen angreifen, so erhal-
ten alle nur den maximalen Bonus von +4 auf
Überzahl über einen Gegner zu haben erlaubt ihre Nahkampfangriffe.
es den Angreifern, ihn in die Zange zu nehmen,
ihn von hinten anzugreifen, Schwächen in der Unbewaffneter Verteidiger
Verteidigung auszunutzen und den Gegner in
die Ecke zu treiben. Jeder an das Ziel angrenzen- Wenn ein Charakter eine Nahkampfwaffe hat
de Gegner gewährt einen Bonus von +1 auf die und sein Gegner nicht, dann gilt der Gegner
Nahkampfangriffe aller anderen Angreifer, bis als Unbewaffneter Verteidiger und wird wahr-
zu einem Maximum von +4. Wenn zum Beispiel scheinlich bald in die ewigen Jagdgründe einge-
hen. Da er als Unbewaffneter nur ausweichen,
nicht aber parieren kann, erhält jeder bewaffnete
Angreifer, der ihn treffen will, einen Bonus von
+2 auf seine Kämpfenprobe. Fast alle Tiere und
Monster gelten wegen ihrer natürlichen Waffen,
wie Krallen und Zähne, als bewaffnet.

Unsicherer Grund

Ein Charakter, der eine Fernkampfwaffe vom Rü-


cken eines Reittiers, von einem sich bewegenden
Fahrzeug oder von anderem „unsicheren Grund“
abfeuern möchte, erhält einen Abzug von −2 auf
seine Schießen- und Werfenproben, sowie auf
Proben für Mächte, die sich wie ein Fernkampf-
angriff verhalten (wie z.B. die Macht Geschoss).

118
spIelregeln

Verteidigung Zurückziehen
aus dem Nahkampf
Falls ein Charakter in einer Runde nichts an-
deres tut, als sich zu verteidigen, erhöht sich Irgendwann wird dein Held zu dem Schluss kom-
seine Parade bis zu seiner nächsten Aktion um men, dass Rückzug der bessere Teil der Tapferkeit
+2. Der Verteidiger darf sich normal bewegen, ist. Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf
während er dieses Manöver ausführt, aber nicht zurückziehen möchte, erhalten alle angrenzenden
sprinten oder andere Aktionen durchführen. Gegner, die nicht Angeschlagen sind, einen sofor-
tigen freien Angriff (aber nur einen – Blitzhieb
Volle Verteidigung und andere Talente gelten nicht, es sei denn, es
wäre bei der Talentbeschreibung eigens erwähnt).
Ein Kämpfer kann sich entscheiden, in die volle Ein Charakter kann auch das Verteidigungs-
Defensive zu gehen. Er legt eine Kämpfenpro- manöver (Parade +2) einsetzen, wenn er sich aus
be mit einem Bonus von +2 ab und verwendet dem Nahkampf zurückzieht, doch kann er dann
das Ergebnis bis zu seiner nächsten Aktion als in dieser Runde keine anderen Aktionen außer
Paradewert. Da es sich um eine normale Eigen- Bewegung vollführen und ist trotzdem den frei-
schaftsprobe handelt, erhält er hierfür auch sei- en Angriffen ausgesetzt.

3 – Spielregeln
nen Wildcard-Würfel. Ebenso kann der Würfel
explodieren und der Spieler Bennies ausgeben, Beispiel: Buck wird von drei Kultisten im Nah-
wenn er das möchte. kampf angegriffen. Er beschließt zu fliehen, so dass
Die Parade des Charakters kann sich durch jedem Kultisten ein freier Nahkampfangriff gegen
dieses Manöver nicht verschlechtern. Ist das ihn zusteht. Buck tut gut daran, das Manöver Ver-
Ergebnis der Kämpfenprobe niedriger als sein teidigung zu nutzen, damit seine Parade um +2
regulärer Paradewert, verwendet er stattdessen steigt, bis er flüchten kann.
diesen (gewinnt aber auch keinen Vorteil durch
dieses Manöver). Zwei Waffen führen
Ein Held, der das Manöver Volle Verteidigung
verwendet, kann sich allerdings nicht vom Fleck Ein Charakter kann, wenn er möchte, mit einer
bewegen. Er verwendet seine gesamte Aufmerk- Waffe in jeder Hand angreifen. Das funktioniert
samkeit darauf, sich selbst zu verteidigen. Wenn wie eine normale Mehrfachaktion und führt zu
er sich weiterhin bewegen können möchte, sollte einem Abzug von −2 auf beide Angriffe. (Be-
er stattdessen auf das normale Verteidigungsma- denke, dass das Talent Beidhändiger Kampf
növer zurückgreifen. den Mehrfachaktionsabzug bei Angriff mit zwei
Waffen aufhebt.)
Zielen Falls der Charakter nicht über das Talent
Beidhändig verfügt, erhält der Angriff mit der
Ein Charakter, der eine ganze Runde lang zielt schwächeren Hand einen zusätzlichen Abzug
(Bewegung ist dabei nicht möglich), erhält ei- von −2 (siehe Schwache Hand, Seite 115).
nen Bonus von +2 auf einen Fernkampfangriff
in der folgenden Runde, sofern er auch auf das Beispiel: Buck wird von einem Rudel tollwütiger
Ziel schießt, auf das er gezielt hat (eine Person, Hyänen in die Ecke gedrängt. Er hat zwei Macheten,
ein Fahrzeug, etc.). Mehrere Runden lang zu zie- ist aber nicht Beidhändig. Der erste Wurf erhält ei-
len hat keinen kumulativen Effekt. Mächte wie nen Abzug von −2 (für die Mehrfachaktion) und der
Geschoss profitieren normalerweise nicht vom zweite einen Abzug von −4 (−2 für die Mehrfachak-
Zielen, es sei denn sie werden aufgrund ihrer tion sowie der Abzug von −2 für die schwache Hand).
Ausprägung (zum Beispiel eine „Strahlenpistole“ Er macht zwei separate Kämpfenproben und erhält
der Verrückten Wissenschaft) mit der Fertigkeit für beide seinen Wildcard-Würfel, da es sich um zwei
Schießen eingesetzt. voneinander unabhängige Aktionen handelt.

119
KapItel 3

Heilung Alternative
Die Fertigkeit Heilen kann verwendet werden,
Heilungsregeln
um verwundete Charaktere nach einem Kampf Frühere Auflagen von Savage Worlds schränk-
zu behandeln (nur magische Heilung ist schnell ten Heilung weniger ein. Falls magische Hei-
genug, um auch schon während eines Kampfes lung in deinem Setting selten ist, du aber die
eingesetzt werden zu können). Jeder Versuch Charaktere auch nicht zu sehr mit Wunden
dauert 10 Minuten. zupflastern willst, kannst du folgende Varian-
Ein Charakter erhält nur einen Versuch, bei ten der Heilungsregeln verwenden.
einem Patienten frische Wunden, die er in der Keine Einschränkung: Ein Charakter
letzten Stunde erlitten hat, zu heilen. Ein an- kann innerhalb der goldenen Stunde mehr als
derer Charakter kann es danach ebenfalls noch eine Heilenprobe bei einem Patienten ablegen
versuchen, aber nach dem ersten Versuch hat ein (da ein Versuch zehn Minuten dauert, maxi-
Charakter alles für einen Patienten getan, was er mal sechs). Die Auswirkungen sind kumulativ.
vermag. Offene Behandlung: Ein Charakter kann
Ein Erfolg heilt eine Wunde, eine Steigerung zwei. innerhalb der goldenen Stunde solange
Weitere Steigerungen haben keine Auswirkung. weitere Heilenproben ablegen, bis er einen
3 – Spielregeln

f Modifikatoren: Der Heiler muss die Fehlschlag erzielt. Verbleibende Wunden


Wundabzüge des Patienten bei seiner Heilen- heilen nur noch auf natürlichem Wege (auch
probe einrechnen. Ein Charakter, der versucht, ein anderer Heiler kann nicht mehr helfen).
seine eigenen Wunden zu heilen, erhält also sei- Auch hier dauert ein Versuch zehn Minuten.
ne doppelten Wundabzüge auf die Heilenprobe. Komplikationen: Um die beiden obigen
Heilung erfordert eine gewisse Grundver- Optionen etwas einzuschränken, kann der
sorgung mit Dingen wie Bandagen und relativ Spielleiter auch bestimmen, dass ein Ge-
sauberem Wasser. Ohne diese erhält der Heiler samtergebnis von 1 oder weniger den Zu-
einen Abzug von −2 auf seine Heilenprobe. stand des Patienten verschlechtert – er erhält
f Die goldene Stunde: Wunden, die älter eine zusätzliche Wunde (und gerät dadurch
als eine Stunde sind, können nur noch durch na- gegebenenfalls erneut Außer Gefecht).
türliche Heilung oder die Macht Heilungsritual
beseitigt werden.
f Außer Gefecht: Falls ein Patient Außer Maximum von drei Wunden, ist er Außer Ge-
Gefecht ist, muss der Heiler erst eine Heilen- fecht (und muss eine Konstitutionsprobe auf der
probe ablegen, um diesen Zustand zu beseitigen. Außer-Gefecht-Tabelle ablegen).
Danach darf er eine weitere Heilenprobe able- Längerfristig Außer Gefecht gesetzte Statisten
gen, um Wunden zu beseitigen. erholen sich mit einem Erfolg von ihrem Zu-
stand, bei einem Ergebnis von 1 versterben sie.
Natürliche Heilung Genesungsproben unterliegen den normalen
Wundabzügen sowie den unten aufgeführten
Verwundete Charaktere oder solche, die Außer Modifikatoren. Diese Abzüge sind kumulativ.
Gefecht sind, dürfen alle fünf Tage eine Gene- Wenn also ein Charakter bei großer Kälte und
sungsprobe mit dem Attribut Konstitution ab- mit einer Wunde einen Gewaltmarsch unter-
legen. Wildcards heilen mit einem Erfolg eine nimmt, erhält er insgesamt einen Abzug von −5.
Wunde (oder sind nicht mehr Außer Gefecht Medizinische Versorgung bedeutet, dass sich
und kommen zu sich), bei einer Steigerung so- jemand aktiv mit der Fertigkeit Heilen um die
gar zwei Wunden. Erleidet ein Charakter einen Wunden des Charakters kümmert, seine Ver-
kritischen Fehlschlag bei einer Genesungspro- bände wechselt, verfügbare Medikamente verab-
be, so verschlechtert sich sein Zustand und er reicht und sich allgemein um sein körperliches
erhält eine weitere Wunde. Hatte er bereits das Wohlbefinden bemüht.

120
spIelregeln

Genesungsmodifikatoren Nach einer Schlacht legen die Spieler für je-


Modifikator Umstände den ihrer Außer Gefecht gesetzten Verbündeten
(und der Spielleiter für Außer Gefecht gesetzte
−2 Gewaltmarsch Feinde) eine Konstitutionsprobe ab. Bei einem
−2 Keine medizinische Versorgung Erfolg bleibt der Statist am Leben, ist aber wei-
−2 Schlechte Bedingungen, wie terhin Außer Gefecht (bei einem Fehlschlag
große Kälte, Hitze oder Regen stirbt er). Bei einer Steigerung handelt es sich
— Medizinische Versorgung nur um Fleischwunden und der Charakter kann
(1940 oder früher) weiterhin normal handeln.
+1 Medizinische Versorgung f Mobile Verwundete: Wenn es wichtig
(1941 oder besser) ist, zu ermitteln, welche Charaktere, die Außer
+2 Medizinische Versorgung Gefecht sind, noch gehen können und welche
(2010 und danach) nicht, lege für jeden einen zweiten Konstituti-
onsprobe ab. Die Charaktere, die ihn schaffen,
sind „mobile Verwundete“ – sie können lang-
Schadensbilanz sam vorwärts stolpern (höchstens mit halber
Bewegungsweite), aber nicht kämpfen oder an-

3 – Spielregeln
Häufig ist es wichtig zu erfahren, was aus Statis- dere nützliche Aktionen ausführen.
ten wird, die Außer Gefecht gesetzt wurden. Dies Wer den Wurf nicht schafft, kann zwar be-
schafft nach einer Schlacht spannende Situatio- wegt werden, aber es besteht das Risiko, dass
nen für Spieler, da sie sich entscheiden müssen, sich seine Verletzungen durch die Bewegung
wie sie mit ihren verwundeten Verbündeten und verschlimmern. Sie müssen für jede Stunde
lebenden Gefangenen verfahren müssen. Lassen Bewegung eine weitere Konstitutionsprobe ab-
sie ihre Männer zurück? Schlachten sie ihre Fein- legen. Falls sie eine Probe nicht schaffen, begin-
de ab? Dies gibt deiner Gruppe die Gelegenheit, nen sie zu sterben. Sie können mit einer Hei-
ihre Charaktere auszuspielen und stellt größere lenprobe mit einem Abzug von −2 stabilisiert
Pläne in Frage, wenn sie sich mit Gefangen und werden, aber weitere Bewegung ist auf jeden
Verwundeten herumschlagen müssen. Fall tödlich.

121
KapItel 3

Alternative Außer-Gefecht-Tabellen
In früheren Auflagen galten andere Außer-Gefecht-Tabellen. Da einige Gruppen diese vorziehen,
weil sie es erlauben, mit einem guten Ergebnis bei der Konstitutionsprobe wieder in den Kampf
einzusteigen, sind sie hier wiedergegeben. Beachte allerdings, dass ausdauernde Gegner das Poten-
tial zum Steh-Auf-Männchen haben – die Spieler sollten sich auf einen langen Kampf einstellen.
Bei beiden Varianten legt der Charakter, wenn er durch mehr als drei Wunden Außer Gefecht
gesetzt wurde, wie gewohnt eine Konstitutionsprobe (einschließlich Wundabzügen) ab.

Variante #1 Variante #2
* Steigerung: Der Charakter ist lediglich be- * Steigerung: Der Charakter ist lediglich be-
nommen. Er hat weiterhin drei Wunden, ist nommen. Er hat weiterhin drei Wunden,
aber nicht Außer Gefecht. Er ist angeschlagen ist aber nicht Außer Gefecht. Er ist ange-
und erleidet eine vorübergehende Einschrän- schlagen und erleidet eine vorübergehende
kung. Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Einschränkung. Würfele auf der Verlet-
3 – Spielregeln

Auswirkungen sind nur von kurzer Dauer zungstabelle. Die Auswirkungen sind nur
und verschwinden, sobald der Kampf endet. von kurzer Dauer und verschwinden, sobald
* Erfolg: Der Charakter ist bewusstlos. Er der Kampf endet oder der Spielleiter es für
kommt nach einer Stunde oder nach einer angemessen hält.
erfolgreichen Heilenprobe wieder zu Be- * Erfolg: Der Charakter ist bewusstlos. Er
wusstsein. Würfele auf der Verletzungs- kommt nach einer Stunde oder nach einer
tabelle. Die Auswirkungen verschwinden, erfolgreichen Heilenprobe wieder zu Be-
sobald alle Wunden geheilt sind. wusstsein. Würfele auf der Verletzungs-
* Fehlschlag: Der Charakter blutet aus. Am tabelle. Die Auswirkungen verschwinden,
Anfang jeder Runde muss er eine weitere sobald alle Wunden geheilt sind.
Konstitutionsprobe (mit den entsprechen- * Fehlschlag: Der Charakter liegt im Sterben
den Abzügen) ablegen. Bei einem Fehl- und muss eine sofortige Willenskraftprobe
schlag muss er nächste Runde nochmals ablegen. Schlägt diese fehl, ist sein Lebens-
würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 oder we- wille gebrochen und er stirbt. Mit einem Er-
niger stirbt der arme Tropf (wie bei einem folg klammert er sich ans Leben. Am Anfang
kritischen Fehlschlag). der folgenden Runde muss der Charakter
Ein Erfolg bedeutet, dass er sich stabili- eine Konstitutionsprobe ablegen. Schlägt
siert, aber bis zu seiner Heilung bewusstlos diese fehl, bricht sein Körper zusammen
bleibt. Würfele auf der Verletzungstabelle. und er stirbt. Bei einem Erfolg stabilisiert er
Die Auswirkungen sind permanent und er- sich, bleibt jedoch bewusstlos, bis er geheilt
fordern besondere Heilkenntnisse (wie die wird. Würfele auf der Verletzungstabelle.
Macht Heilungsritual). Die Auswirkungen sind permanent.
Behandle dies im Fall von Betäubungs- Behandle dies im Fall von Betäubungs-
schaden als Erfolg, allerdings ist der Cha- schaden als Erfolg, allerdings ist der Cha-
rakter für 1W6 Stunden bewusstlos. rakter für 1W6 Stunden bewusstlos.
* Kritischer Fehlschlag: Der Charakter ist * Kritischer Fehlschlag: Der Charakter ist
tot. Nichts kann ihn zurückbringen. Be- nicht mehr zu retten – er stirbt augenblick-
handle dies im Fall von Betäubungsschaden lich. Behandle dies im Fall von Betäubungs-
als Erfolg, allerdings ist der Charakter für schaden als Erfolg, allerdings ist der Cha-
2W6 Stunden bewusstlos. rakter für 2W6 Stunden bewusstlos.

122
spIelregeln

Knockout-Regel
Falls du einem hohen Schadenswurf, der vie-
le Wunden verursacht, mehr Gewicht verlei-
hen willst, kannst du diese alternative Außer-
Gefecht-Tabelle verwenden. Dadurch ist ein
Hieb, der einen Charakter mit drei Wunden
außer Gefecht setzt, weit gefährlicher als ein
Hieb, der dies mit nur einer Wunde erreicht.
Dies macht die Entscheidung über Leben
und Tod vorrangig vom Schadenswurf des
Gegners abhängig und nimmt dem Spieler
die Möglichkeit, sein Schicksal mit einer
Konstitutionsprobe selbst zu bestimmen –
überlege gut, welches System du verwendest,
da es die Atmosphäre einer Kampagne stark
beeinflussen kann.

3 – Spielregeln
Ein Charakter, der mehr als drei Wunden er-
leidet, muss auf der folgenden Tabelle nachse-
hen, was ihm widerfährt. Hierfür wird die Zahl
der Wunden herangezogen, die der Angriff
verursacht, der den Charakter Außer Gefecht
setzt – nicht die Summe aller seiner Wunden! 3 Wunden: Verbluten
Bei den anfallenden Proben werden jedoch die
gesamten Wundabzüge eingerechnet. Der Charakter blutet aus und ist Außer Gefecht.
Falls der Charakter auf der Verletzungstabelle Würfele auf der Verletzungstabelle und lege am
würfeln muss, lege eine weitere Konstitutions- Anfang einer jeden Kampfrunde eine Konsti-
probe ab. Bei einem Fehlschlag ist die Wunde tutionsprobe ab. Bei einem Fehlschlag hat der
permanent, bei einem Erfolg verschwindet sie, Charakter zu viel Blut verloren und ist Tödlich
sobald alle Wunden beseitigt wurden. Verwundet (siehe unten, der Charakter muss ab
der nächsten Runde würfeln). Bei einem Erfolg
1 Wunde: Verbeult & Zerschunden blutet er weiter und muss in der nächsten Run-
de erneut würfeln. Mit einer Steigerung (oder
Falls der Charakter bereits Außer Gefecht war, einer erfolgreichen Heilenprobe) hört die Blu-
hat dieses Ergebnis keinen weiteren Effekt. tung auf, aber er bleibt Außer Gefecht.
Andernfalls klappt dein Charakter zusam-
men. Lege am Anfang jeder Runde eine Wil- 4+ Wunden: Tödlich Verwundet
lenskraftprobe ab. Mit einem Erfolg steigst du
wieder in den Kampf ein und erhältst auch Der Charakter hat eine lebensbedrohliche
eine Aktionskarte. Wunde erlitten und wird sich ohne Hilfe nicht
selbst wieder davon erholen. Er ist Außer Ge-
2 Wunden: Außer Gefecht fecht und muss auf der Verletzungstabelle
würfeln. Außerdem muss er am Anfang jeder
Der Charakter ist schwer genug verwundet, Runde eine Konstitutionsprobe ablegen. Bei
um am Kampf nicht mehr teilnehmen zu kön- einem Fehlschlag verstirbt er. Eine erfolgrei-
nen. Er ist Außer Gefecht und muss auf der che Heilenprobe stabilisiert den Charakter, er
Verletzungstabelle würfeln. bleibt aber Außer Gefecht.

123
KapItel 3

Zusammenfassung der Kampfregeln

Initiative Schaden

* Teile jedem Wildcard-Charakter und jeder * Falls der Schaden die Robustheit des Ziels er-
Gruppe Statisten eine Karte aus. reicht oder übersteigt, dann ist es Angeschlagen.
* Mische die Karten am Ende der Runde, in der * Ein Angeschlagener Charakter, der ein weite-
ein Joker ausgeteilt worden ist, neu. res Mal Angeschlagen wird, erhält eine Wun-
* Ein Joker erlaubt es dem Charakter, zu einem de und bleibt Angeschlagen.
beliebigen Zeitpunkt in der Runde zu han- * Falls der Schadenswurf gegen die Robustheit
deln, und addiert +2 auf alle Eigenschaftspro- des Opfers eine Steigerung erzielt, dann er-
ben und Schadenswürfe in dieser Runde. leidet es pro erzielter Steigerung eine Wunde
und ist Angeschlagen. Verwundete Statisten
Bewegung sind Außer Gefecht und werden aus dem Spiel
entfernt. Wildcards können bis zu drei Wun-
3 – Spielregeln

* Ein Charakter kann seine volle Bewegungs- den einstecken.


weite zurücklegen und eine Aktion ohne Ab- * Wenn ein Wildcard-Charakter mehr als drei
zug ausführen, wie einen Nahkampfangriff, Wunden erleidet, legt er eine Konstitutions-
das Abfeuern einer Fernkampfwaffe oder ein probe auf der Außer-Gefecht-Tabelle ab.
Geistiges Duell. Die Bewegung muss nicht am
Stück erfolgen, sondern kann nach Belieben Geistige Duelle
aufgeteilt werden.
* Ein Charakter darf zusätzliche Aktionen (wie * Der Charakter legt eine vergleichende Probe
Sprinten) ausführen, doch führt dies zu einem mit Provozieren oder Einschüchtern gegen
zusätzlichen Mehrfachaktionsabzug von −2 sein gewähltes Ziel ab. Der Verteidiger ver-
(pro zusätzlicher Aktion) auf alle Aktionen. wendet Verstand, um Provozieren zu wider-
stehen, und Willenskraft, um Einschüchtern
Kämpfen zu widerstehen.
* Bei Erfolg erhält der Angreifer einen Bonus
* Der Angreifer legt eine einzelne Kämpfenpro- von +2 auf seine nächste Aktion gegen den
be ab. Falls das Ergebnis die Parade des Geg- Verteidiger. Eine Steigerung gibt dem Angrei-
ners erreicht oder übertrifft, trifft der Angriff fer den Bonus und macht den Verteidiger An-
(siehe Schaden). Eine Steigerung beim Angriff geschlagen.
erhöht den Schaden um +1W6.
Schadensbilanz
Schießen/Werfen
* Ein Heilenprobe bei einer verwundeten Wild-
* Der Angreifer legt eine einzelne Schießen- card heilt mit einem Erfolg eine Wunde und
oder Werfenprobe ab und zieht gegebenenfalls mit einer Steigerung zwei Wunden. Ein Heiler
−2 für Angriffe auf mittlere und −4 für An- hat jeweils nur einen Versuch, einen Charakter
griffe auf lange Reichweite ab. Ist die Probe er- innerhalb der goldenen Stunde zu behandeln.
folgreich (MW 4 oder mehr), trifft der Angriff * Statisten, die Außer Gefecht sind, legen eine
(siehe Schaden). Eine Steigerung beim Angriff Konstitutionsprobe ab, um zu sehen, ob sie am
erhöht den Schaden um +1W6. Leben oder tot sind.

124
spIelregeln

Manöver Effekt
Angesagtes Ziel
Gliedmaße −2 Angriff
Kopf −4 Angriff, +4 Schaden
Kleines Ziel −4 Angriff
Winziges Ziel −6 Angriff
Auf dem Boden Gilt als mittlere Deckung, im Nahkampf −2 Parade und −2 Kämpfen
Automatisches Feuer −2 Schießen, siehe Text
Deckung
Leicht −1
Mittel −2
Schwer −4
Berührungsangriff +2 Kämpfen
Betäubungsschaden Charaktere sind lediglich für 1W6 Stunden bewusstlos
Doppelschuss/Dreiersalve +1 Angriff und Schaden/+2 Angriff und Schaden
Drängen Stoß: Ziel wird bei Erfolg auf einer vergleichenden Stärkeprobe 1“,

3 – Spielregeln
bei Steigerung 2“ zurückgeworfen
Schildstoß: Wie oben, verursacht aber zusätzlich Stä Schaden, +1
für kleinen Schild, +2 für mittleren Schild, +3 für großen Schild
Zu Boden werfen: Ziel wird auf den Boden geworfen.
Dunkelheit
Düster −1 Angriff
Dunkel −2 Angriff, nur 10“ Sichtweite
Totale Dunkelheit Ziele müssen entdeckt werden, Angriffe erhalten selbst dann −4
Entwaffnen −2 Angriff, Verteidiger legt Stärkeprobe gegen Schaden ab, um
Waffe nicht fallen zu lassen
Fernkampfwaffen im Nur Pistolen, Mindestwurf ist Parade des Gegners
Nahkampf
Flächenangriff Ziele unter Schablone erleiden Schaden, nur vollständig geschlossene
Rüstung schützt (geringster getragener Rüstungsschutz zählt), Deckung
gilt als Panzerung, verfehlter Angriffswurf bewirkt 1W6“ Abweichung
bei Wurfwaffen und 1W10“ Abweichung bei Schusswaffen, x1 bei
kurzer Reichweite, x2 bei mittlerer Reichweite, x3 bei langer Reichweite
Gegenstände zerstören Siehe Tabelle Objektrobustheit, Parade 2, kein Schadensbonus und
keine explodierenden Schadenswürfe
Hindernisse Hätte ein Angriff ohne Deckungsabzug getroffen, wird das Hinder-
nis durchschlagen, wirkt aber als Panzerung
Improvisierte Waffen −1 Angriff und Parade, Spielwerte siehe Ausrüstungskapitel
In den Nahkampf schießen Siehe Treffer auf Unbeteiligte
Ringen Gegner mit vergleichender Kämpfenprobe packen, dann
vergleichende Stärke- oder Geschicklichkeitsprobe (siehe Text)
Rücksichtsloser Angriff +2 Kämpfen, +2 Schaden, −2 Parade bis zur nächsten Aktion
Schneller Angriff −4 Angriff, bis zu drei Nahkampfangriffe, bis zu sechs Fernkampf-
angriffe mit halbautomatischen Waffen oder Revolvern
Schwache Hand −2 Angriff mit schwacher Hand

125
KapItel 3

Manöver Effekt
Sperrfeuer Bei erfolgreicher Schießenprobe müssen Ziele innerhalb einer
mittleren Schablone eine Willenskraftprobe bestehen, sonst sind sie
Angeschlagen; wer eine 1 erzielt, wird getroffen
Todesstoß Sofortiges Töten eines hilflosen Gegners mit einer tödlichen Waffe
Treffer auf Unbeteiligte Verfehlte Fernkampfangriffe mit einer 1 (oder 1–2 bei Schrotflinten
und automatischem Feuer) auf dem Fertigkeitswürfel treffen ein
zufällig bestimmtes angrenzendes Ziel
Trick Beschreibe eine Aktion, lege eine vergleichende Probe auf
Geschicklichkeit, Verstand oder Stärke ab, bei Erfolg erhält der
Gegner −2 Parade bis zur nächsten Aktion, bei einer Steigerung ist
er zusätzlich Angeschlagen
Überraschungsangriff +4 Angriff und Schaden
Überzahl +1 Kämpfen pro zusätzlichem Angreifer, maximal +4
Unbewaffneter Verteidiger Bewaffnete Angreifer erhalten +2 Kämpfen
Unsicherer Grund −2 bei Fernkampf von einem Fahrzeug oder Reittier
Verteidigung +2 Parade, Charakter darf keine anderen Aktionen ausführen
3 – Spielregeln

Volle Verteidigung Kämpfenprobe mit einem Bonus von +2 ersetzt Parade bis zur
nächsten Runde, Charakter darf sich nicht bewegen
Zielen +2 Schießen/Werfen, wenn der Charakter eine Runde lang zielt
und sich nicht bewegt
Zurückziehen aus dem Angrenzende Gegner erhalten einen freien Angriff
Nahkampf
Zwei Waffen führen −2 auf beide Angriffe, zusätzliche −2 für schwache Hand, falls der
Charakter nicht das Talent Beidhändig besitzt

126
KApitEL 4: r EgELn für
bESOnDErE S ituAtiOnEn

Im Folgenden findest du Regeln für besondere Situ- Settingregeln: Die Standardregeln in diesem
ationen, wie den Einsatz von Fahrzeugen, Massen- Buch bilden die Grundlage deiner Kampagne.
kampf und andere Dinge, die nicht in jeder Spielsit- Unterschiedliche Settingregeln helfen einer Welt,
zung und nicht in jedem Setting auftauchen. sich von einer anderen abzuheben. Hier findest
Falls du das Buch gerade zum ersten Mal du Regeln wie „Blut & Eingeweide“, welche Spie-
durchliest, kannst du diese Abschnitte überflie- lern erlauben, Bennies für Schadenswürfe aus-
gen, damit du weißt, was hier zu finden ist, und zugeben! Oder „Keine Machtpunkte“, welche das
dich dann später im Detail mit den Regeln ausein- Machtpunktesystem gegen eine schnellere, aber
ander setzen, wenn sie fürs Spiel relevant werden. riskantere Methode austauscht. Diese Setting-
Dramatische Herausforderungen: Eine regeln werden in den Onesheets am Ende dieses
Bombe entschärfen, ein uraltes Ritual durchfüh- Buches referenziert.
ren oder einen Computer hacken – all das sind Soziale Konflikte: Wie handhabst du eine
dramatische Herausforderungen. Diese Regeln Gerichtsverhandlung? Was machst du, wenn
machen aus Aufgaben, die sonst nur einfache deine Helden den König um Hilfe bitten – wäh-
Fertigkeitsproben wären, ein spannendes und rend ein Rivale ihnen in die Suppe zu spucken
aufregendes Erlebnis. versucht? Dieser Abschnitt präsentiert ein ein-
Fahrzeuge: Fahrzeugkämpfe sind charakteris- faches, aber dennoch dramatisches System für
tisch für postapokalyptische Geschichten, Aben- soziale Konflikte, bei denen es um Überredungs-
teuer im zweiten Weltkrieg oder andere techno- künste geht.

4 – Situationen
logische Settings. Dieser Abschnitt behandelt Verbündete: Ob nun wehrhafte Krieger,
die Bewegung von Fahrzeugen auf dem Boden- grobschlächtige Piraten oder befehligte Trup-
plan, die Abwicklung von Fahrzeugangriffen und pen, Verbündete sind ein wichtiger Teil von Sa-
was geschieht, wenn sie außer Kontrolle geraten. vage Worlds. Hier findest du Werte für typische
Furcht: Dies ist die Sektion für dich, wenn deine Handlanger, wie du sie einsetzt und wie sie auch
Charaktere Dingen begegnen, von deren Existenz dazulernen können.
die Menschheit nie erfahren sollte. Furchtproben Verfolgungsjagden: Rasante Verfolgungsjag-
und ihre Folgen sind hierin beschrieben. den zwischen Jäger und Beute machen diesen
Gefahren: Hier findet du Regeln für Durst, Abschnitt aus. Ob nun Katz-und-Maus-Spiele
Erschöpfung, Ertrinken, Feuer, Gift, Hitze, mit Autos in geschäftigen Städten oder riesige
Hunger, Kälte, Krankheiten, Prellungen, Schlaf- Luftschlachten, dieses einfache System deckt al-
mangel, Strahlung und Stürze. les ab.
Massenkampf: Viele Savage Settings beinhalten Zwischenspiele: Bücher, Filme und das echte
riesige Kriege, blutige Schlachten und schreckliche Leben liefern uns Helden, die auf ein ereignis-
Konflikte. Dieses System gibt dem Spielleiter und reiches Leben zurückblicken können. In Rol-
den Spielern die Möglichkeit, Schlachten jeglicher lenspielen, wo der Schwerpunkt auf Action und
Größe schnell und dramatisch abzuwickeln. Außer- Mysterien liegt, kommt dieser Aspekt meist zu
dem erlaubt es den Helden, sich entscheidend an kurz. Zwischenspiele geben dem Austausch der
der Schlacht zu beteiligen. Charaktere Form und Funktion, und belohnen
Reisen: Hier findest du Richtlinien zu Reise- Spieler dafür, in die Rolle ihres Charakters zu
geschwindigkeiten und Begegnungen, die unter- schlüpfen und eine dramatische Geschichte aus
wegs stattfinden können. ihrem Hintergrund ausspielen.

127
KapItel 4

Dramatische quenzen haben, oder zumindest eine komplett


neue Herangehensweise erfordern.
Herausforderungen f Schwierigkeit: Die meisten dramati-
schen Herausforderungen sollten einem Abzug
Helden finden sich häufig in dramatischen Situ- von mindestens −2 unterliegen. Dies spiegelt
ationen mit einem festen – und meist tödlichen Schutzvorrichtungen an einer Bombe wider,
– Zeitlimit wieder, sei es das Entschärfen einer die Komplexität eines Rituals, Sicherheitspro-
Bombe oder das Hacken eines Computers. Das gramme auf einem Computer, etc. Dies sind
folgende System simuliert solche Begebenheiten dramatische Herausforderungen und sollten da-
und hilft dem Spielleiter, einfache Fertigkeits- her von vorneherein nicht einfach zu bewerk-
proben mit ernsten Konsequenzen und etwas stelligen sein.
Dramatik aufzuwerten. f Kooperative Proben: Andere Charaktere
Zuerst legst du die Fertigkeit fest, die verwen- können den handelnden Charakter wie gewohnt
det wird, wie zum Beispiel Wissen (Sprengstoff ), unterstützen (siehe Seite 92).
um eine Bombe zu entschärfen, oder Wissen
(Okkultes), um ein Ritual zu vervollständigen, Komplikationen
Wissen (Computer), um einen Computer zu ha-
cken und so weiter. Falls der Charakter eine Kreuzkarte als Akti-
Eine normale dramatische Herausforderung onskarte zieht, geht etwas schrecklich schief. Er
zieht sich über fünf „Aktionen“ und erfordert die erhält in dieser Runde einen zusätzlichen Abzug
gleiche Zahl an Erfolgen (Steigerungen zählen von −2. Falls diese Probe fehlschlägt, schlägt die
hierbei als zusätzliche Erfolge). Aktionen kön- gesamte Herausforderung auf schlimmste Weise
nen sowohl für Kampfrunden als auch für „Ver- fehl – die Bombe explodiert frühzeitig, das Ri-
suche“ stehen. Dies hängt allein vom Spielleiter tual geht schief oder der Charakter stürzt durch
und der Situation ab. die Laserschranken.
4 – Situationen

Sich einer dramatischen Beispiel: Ian „Haxxor“ McTavish versucht sich


Herausforderung stellen in den Hochsicherheitsmainframe im Konzernhaupt-
quartier von Genesis, Inc. zu hacken. Er zieht eine
Bei jeder Aktion zieht der Charakter eine Ak- Kreuz-Drei und muss seine Wissensprobe (Compu-
tionskarte (auch außerhalb des Kampfes) und ter) diese Runde mit einem Abzug von −2 ablegen.
handelt bei dieser Karte. Talente wie Kühler Falls diese fehlschlägt, entdeckt die Genesis-Sicherheit
Kopf und Schnell wirken sich wie gewohnt aus. sein Eindringen. In dieser High-Tech-Welt der Netz-
Falls der Charakter vor Ablauf des Zeitlimits läufer beschließt der Spielleiter, dass Ian nicht nur
fünf Erfolge mit der erforderlichen Eigenschaft versagt – er erleidet auch einen starken Stromschlag,
erzielt, hat er sein Ziel erreicht. Am besten der 2W6 Schaden verursacht!
symbolisiert man die Erfolge mit Spielsteinen
irgendeiner Art, damit man sie nicht von Run- Beispiel:
de zu Runde vergisst – und um dem Spieler ein Eine Bombe entschärfen
sichtbares Maß für seinen Fortschritt zu geben.
Falls die Zeit ausläuft und der Held keine fünf Die Helden sind eine Anti-Terror-Einheit, die
Erfolge erzielt hat, explodiert die Bombe, das Wellen von lebensmüden Angreifern abhält,
Ritual schlägt fehl, der Computer schottet sich während ihr Sprengstoffexperte John versucht,
ab, ein Alarm geht los oder die Handlung schlägt einen Atomsprengkopf zu entschärfen. Der
anderweitig fehl. Es liegt im Ermessen des Spiel- Spielleiter beschließt, dass Wissen (Sprengstoff )
leiters, ob ein zweiter Versuch möglich ist, aber die passende Fertigkeit ist und dass alle Proben
da es sich um eine dramatische Herausforderung wegen der Komplexität der Bombe einen Abzug
handelt, sollte der Fehlschlag schwere Konse- von −2 erleiden.

128
Besondere sItuatIonen

In der ersten Runde greift der Rest der Grup- kämpfen die Kultisten, die die Kreatur in ihrer un-
pe die Terroristen an, während John versucht, terirdischen Höhle beschworen haben. Der fünfte,
die Bombe zu entschärfen. Er zieht eine Kreuz- Professor Carter, beginnt eine magische Formel
Sechs als Aktionskarte – eine Komplikation! vorzulesen, von der er glaubt, dass sie das Portal
Der Spielleiter erklärt John, dass die Bombe über schließen und das Ding in die Hölle, aus welcher
einen Manipulationssensor verfügt. John gibt in es auch immer kommt, zurückschicken wird.
dieser Runde alles, was er hat, und bittet einen In den ersten beiden Runden erzielt der zuver-
Teamkameraden, der ebenfalls Wissen (Spreng- sichtliche Professor insgesamt vier Erfolge. In der
stoff ) besitzt, um Hilfe. dritten Runde wendet sich das Blatt. Er zieht die
Dieser legt eine kooperative Probe ab und unglücksselige Kreuz-Sieben. Der Spielleiter be-
gewährt John einen Bonus von +2 auf sein Er- schreibt einen plötzlichen Schwall von Tentakeln
gebnis. John würfelt eine lausige 3. Er gibt einen und einen amorphen, aber dennoch verwinkelten
Bennie aus und würfelt eine 7 nach. Der Abzug Schleim, die plötzlich in unsere Welt dringen.
von −2 für die Komplexität der Bombe und die Professor Carter legt seine Probe mit einem
−2 durch die Komplikation reduzieren dies auf Abzug von −2 ab und versagt. „Ein Hoch auf
eine 3, die Unterstützung durch seinen Kamera- unsere neuen Meister!“, ruft er noch, bevor das
den hebt das Ergebnis aber wieder auf eine 5 – Ding aus einer anderen Welt ihn verschlingt und
der Tag ist gerettet! eine Schreckensherrschaft antritt, die tausend
John braucht noch vier weitere Erfolge, um die Jahre anhalten wird.
Bombe zu entschärfen. In der nächsten Runde Nicht jede Geschichte hat ein glückliches Ende.
zieht er einen Joker – ein Durchbruch! „Ich ver- Schließlich handelt es sich hier um wilde Welten ...
stehe das Muster, nach dem der Bombenbastler
vorgegangen ist“, sagt er zuversichtlich und er-
zielt auf seiner Probe tatsächlich eine Steigerung. Fahrzeuge
Nun hat er insgesamt drei Erfolge.

4 – Situationen
In der dritten Runde zieht er eine Drei, schafft Von Panzerkämpfen in Szenarien des zweiten
aber seine Probe nicht. John beginnt zu schwitzen. Weltkriegs bis hin zu Schiffsschlachten auf ho-
Runde vier. John erzielt einen weiteren Erfolg, her See, Fahrzeuge spielen in der rasanten Ac-
was insgesamt vier macht. „Ich weiß nicht, ob tion von Savage Worlds eine große Rolle. Im
ich’s schaffe“, ruft er seinem Team zu. Kurz dar- Folgenden findest du Regeln zur Handhabung
auf kassiert er eine Wunde durch einen Gewehr- von Fahrzeugkampf auf dem Bodenplan. Für ab-
schuss eines Terroristen, wodurch er Angeschla- straktere Verfolgungsjagden über lange Strecken,
gen und verwundet ist! siehe Seite 156.
Die fünfte Runde. Die Terroristen rücken nä-
her. John zieht ein Ass als Aktionskarte, vergeigt Bewegung
aber die Erholungsprobe, um nicht mehr Ange-
schlagen zu sein. Er gibt seinen letzten Bennie Der Beschleunigungswert eines Fahrzeugs gibt
aus, um noch handeln zu können, ruft erneut an, um wie viele Zoll pro Runde es seine mo-
seinen Kameraden zur Hilfe, und legt seine Wis- mentane Geschwindigkeit erhöhen kann. Ein
sensprobe (Sprengstoff ) ab. Falls es ihm gelingt, Pickup-Truck mit einer Beschleunigung von 5
ist die Atombombe entschärft. Falls nicht ... Zeit, kann seine Bewegung zum Beispiel um maximal
eine neue Kampagne zu beginnen! 5“ pro Runde erhöhen, bis hin zu seiner Maxi-
malgeschwindigkeit. Ebenso kann ein Fahrzeug
Beispiel: Das Ritual seine Geschwindigkeit in einer Runde um seinen
doppelten Beschleunigungswert senken (oder
Die Helden sind fünf Detektive, die versuchen, mehr mit einer Vollbremsung – siehe Manöver).
eine uralte und schreckliche Kreatur daran zu hin- Der Spieler, der ein Fahrzeug kontrolliert, be-
dern, unsere Welt zu betreten. Vier von ihnen be- stimmt dessen Geschwindigkeit zu Beginn sei-

129
KapItel 4

ner Aktion und bewegt es dementsprechend vie- der Zoll auf dem Bodenplan, den man sich durch
le Zoll auf dem Bodenplan. Das Fahrzeug hält solches Gelände bewegt, zählt doppelt (also 1“
bis zur nächsten Handlung seines Fahrers diese zählt als 2“) und alle Fahrenproben in schwieri-
Geschwindigkeit, also notiert euch die aktuelle gem Terrain erhalten einen Abzug von −2. Wenn
Geschwindigkeit für den Fall, dass es irgendet- man mit mehr als der Hälfte der Maximalge-
was treffen sollte. schwindigkeit durch schwieriges Terrain fährt, ist
Fahrzeuge haben einige Einschränkungen jede Runde eine Fahrenprobe erforderlich.
beim Manövrieren, vor allem was das Wenden f Rückwärts: Ein Fahrzeug kann sich maxi-
angeht. Nutze die Wendeschablone für normales mal die Hälfte seiner Maximalgeschwindigkeit
Wenden, oder führe ein Manöver aus, um schär- rückwärts bewegen. Fahrenproben erhalten bei
fer zu wenden. Rückwärtsfahrt einen Abzug von −2.
f Aktionskarten: Fahrzeuge bewegen sich f Luftfahrzeuge: Luftfahrzeuge ignorieren
auf der Aktionskarte ihres Fahrers. Das Fahren Terrain. Sofern das Luftfahrzeug nicht dazu in
des Fahrzeugs ist eine freie Aktion, es sei denn, der Lage ist, zu schweben, muss es sich min-
der Fahrer führt ein Manöver durch. Passagiere destens die Hälfte seiner Maximalgeschwindig-
handeln wie gewohnt auf ihrer eigenen Initiative- keit pro Runde bewegen. Steiggeschwindigkeit
karte. kommt auf dem Bodenplan nicht zum Einsatz
f Rasen tötet: Es ist wesentlich einfacher, – lediglich in Verfolgungsjagden.
ein Fahrzeug bei einer niedrigen Geschwindig- f Tiere und Fuhrwerke: Tiere müssen
keit als bei Maximalgeschwindigkeit zu manöv- sich nicht um Beschleunigung oder Maximal-
rieren. Ein Fahrzeug, das sich mehr als 15“ auf geschwindigkeit sorgen – sie bewegen sich pro
dem Bodenplan pro Runde bewegt, bewirkt ei- Runde einfach mit ihrer Bewegungsweite (plus
nen Abzug von −2 auf Steuerproben für seinen eventuellem Sprintwürfel) fort. Ein von Tieren
Fahrer. Ein Fahrzeug, das sich mehr als 30“ be- gezogenes Transportmittel hat eine Beschleu-
wegt, führt zu einem Abzug von −4. nigung gleich der halben Basisbewegungsweite
4 – Situationen

f Schwieriges Terrain: Rutschiger Kies, un- des Zugtiers. Kutschen und Wagen haben keine
ebener Boden oder Matsch zählen allesamt als Maximalgeschwindigkeit, da sich das Tier nor-
schwieriges Terrain und funktionieren genau wie mal mit seiner Bewegungsweite (plus Sprint-
bei Charakteren, die zu Fuß unterwegs sind. Je- würfel, falls es sprintet) fortbewegt.

Wenden
(im An-
Nutze zum Wenden von Fahrzeugen auf dem Bodenplan die Wendeschablone
auf www.sav ageworld s.de). Lege sie einfach an dein
hang dieses Buchs oder als Download
ite, wie in der Abbildu ng unten. Fahrzeu ge
Fahrzeug und bewege es entlang der Außense
sie ein Manöve r ausführe n (siehe Manöve r).
können schärfere Kurven fahren, indem

Das hier gezeigte


Auto fährt eine
Linkskurve. Das Auto hat sich
Stärker kann es 5“ bewegt. Das
die Richtung in ist die Position
einer Runde nur am Ende seiner
ändern, wenn Bewegung.
es ein Manöver
ausführt.

130
Besondere sItuatIonen

Manöver Chance, sich aus der Bahn zu begeben – auch


wenn er selbst gerade nicht am Zug ist. Beim
Im Folgenden finden sich einige verbreitete Rammen machen die beiden Fahrer eine ver-
Manöver, die von Bodenfahrzeugen ausgeführt gleichende Fahrenprobe. Falls der Angreifer
werden können. Der Abzug auf die Fahrenprobe gewinnt, ist es ihm gelungen, seinen Gegner
ist in Klammern angegeben. Falls ein Manöver zu rammen, und der Schaden wird normal
fehlschlägt, wird das Fahrzeug an der Stelle des berechnet. Sollte der Verteidiger gewinnen, be-
Bodenplans positioniert, wo es das Manöver be- wegt er sein Fahrzeug gerade noch rechtzeitig
gonnen hat, und seine weitere Bewegung auf der aus dem Weg, ob nun rückwärts, vorwärts oder
Außer-Kontrolle-Tabelle ausgewürfelt. seitwärts. Falls der Fahrer eine Person rammen
will, legt er die vergleichende Probe gegen die
* Handbremsendrehung (−4): Das Fahrzeug Geschicklichkeit der Person ab.
bewegt sich die Hälfte seiner momentanen Ge- * Scharfe Wendung (0): Das Fahrzeug kann bis
schwindigkeit vorwärts und dreht sich dann um zu 90° gewendet werden.
90° oder 180° (Wahl des Spielers). Das Fahr- * Sprung (0): Mit einer Rampe können Bo-
zeug kommt zu einem vollständigen Halt und den- und Wasserfahrzeuge ein Viertel ihrer
kann sich diese Runde nicht weiter bewegen. momentanen Geschwindigkeit springen, plus
* Hindernis (−2 oder mehr): Durch ein beson- 1W10“ mit einer Steigerung bei der Steuer-
ders enges Hindernis zu fahren sieht auf dem probe. Sie verlieren für je zwei vorwärts ge-
Bodenplan zwar recht anspruchslos aus, da sprungene Zoll einen Zoll an Höhe. Ein Fahr-
das Fahrzeug einfach so bewegt wird, wie der zeug, das 20“ springt, ist also bis zum Ende
Spieler es will. In Wirklichkeit reißt das Auto seines Sprungs 10“ gefallen.
jedoch aus und ist wesentlich schwieriger gera- * Vollbremsung (0): Der Fahrer bremst das
de zu halten, als der Bodenplan vermuten lässt. Fahrzeug um seinen dreifachen Beschleuni-
Aus diesem Grund müssen Fahrer, die durch gungswert ab.

4 – Situationen
enge Hindernisse fahren wollen (schmale * Zwei Räder (−4): Manchmal muss ein Cha-
Gassen, andere Autos, unter Stromleitungen rakter ein Fahrzeug einfach in Seitenlage
durchfliegen) eine Steuerprobe ablegen. Der versetzen, sei es um sich durch eine schmale
übliche Abzug beträgt −2, wobei wirklich enge Gasse zu quetschen, oder um zu vermeiden,
Stellen auch einen Abzug von −4 oder mehr über ein tödliches Hindernis zu fahren. Ein
bedeuten können. Bei einem Fehlschlag trifft Fahrzeug auf zwei Räder zu kippen erfor-
das Fahrzeug auf das Hindernis und erleidet dert irgendeine Art von Rampe – sogar eine
normalen Kollisionsschaden. Böschung reicht aus. Dadurch wird die Breite
* Manöver (−1 bis −4): Dies deckt den Groß- des Autos reduziert – für gewöhnlich um 25%.
teil dessen ab, was ein Fahrer, Reiter oder Pilot Der Fahrer muss am Anfang jeder Runde, in
sonst noch versuchen kann, wie zum Beispiel der er das Fahrzeug auf zwei Reifen halten
ein Pferd einen steilen oder rutschigen Hügel will, eine Fahrenprobe ablegen.
hinab zu reiten, einem Gullydeckel oder ande-
ren Hindernis ausweichen, oder mit Höchst- Kollisionen
geschwindigkeit durch eine Ölpfütze zu fah-
ren. Der Spielleiter legt den Modifikator fest. Kollisionen sind in Savage Worlds sehr tödlich.
Sollte die Probe fehlschlagen, gerät das Fahr- Der Schaden, den ein Fahrzeug und seine Pas-
zeug wie üblich Außer Kontrolle. sagiere erleiden, beträgt 1W6 pro 5“ seiner mo-
* Rammen (Vergleichend): Obwohl die Fahr- mentanen Geschwindigkeit (abgerundet). Wenn
zeuge auf dem Bodenplan zugweise bewegt zum Beispiel ein Motorrad, das sich mit 16“ pro
werden, bewegen sie sich in der wirklichen Welt Runde bewegt, in einen Baum fährt, erhält es
eigentlich simultan. Daher geben wir, wenn ein 3W6 Punkte Schaden, ebenso wie sein Fahrer
Auto ein anderes rammt, dem Verteidiger eine und alles, was es rammt.

131
KapItel 4

f Relative Geschwindigkeiten: Erhöhe den verwende die Kollisionsregeln weiter oben, falls
Schaden falls ein Fahrzeug ein anderes Objekt das passieren sollte. Ungeachtet des Ergebnisses
trifft, das ihm entgegenkommt. Dies nennt man erleidet der Fahrer auf jeden Fall einen Abzug von
relative Geschwindigkeit. Wenn sich beispiels- −2 auf seine nächste Fahrenprobe.
weise zwei Panzer mit einer Geschwindigkeit
von je 12“ frontal rammen, beträgt ihre relative Fahrzeugangriffe
Geschwindigkeit 24“, und beide erhalten 4W6
Punkte Schaden. Dementsprechend zieht ein Der Kampf zwischen Fahrzeugen, beziehungs-
Fahrzeug, das sich von einem Angreifer weg be- weise deren Besatzungen, funktioniert größten-
wegt, seine Geschwindigkeit von der des ram- teils wie der normale Kampf, lediglich mit zwei
menden Fahrzeugs ab. zusätzlichen Modifikatoren.
f Fahrzeugpanzerung: Fahrzeuge mit
Schwerer Panzerung rechnen ihren Panzerungs- Angriffsmodifikatoren
bonus als PB-Wert in ihren Schaden ein. Abzug Situation
f Sicherheitsgurte: Ein Sicherheitsgurt
schützt nur den, der ihn auch angelegt hat. Für −2 Unsicherer Grund
diese Charaktere wird nur die Hälfte der Scha- −1/10“ Geschw. Schnelles Ziel
denswürfel (abgerundet) gewürfelt. Für Airbags
gilt das gleiche, wobei diese zusätzlich noch ei- f Unsicherer Grund: Jeder Charakter, der
nen weiteren Schadenswürfel abziehen. sich auf unsicherem Grund – das beinhaltet sich
f Weiche Hindernisse: Die Kollisions- bewegende Fahrzeuge – befindet, erhält einen
regeln gehen davon aus, dass das Fahrzeug auf Abzug von −2 auf alle „feinmotorischen“ Fer-
etwas Hartes, wie ein anderes Fahrzeug, Felsen, tigkeiten wie Kämpfen und Schießen. Dies trifft
eine Mauer usw. trifft. Falls das Hindernis weich auch auf Charaktere zu, die Fahrzeugwaffen ab-
sein sollte, wie eine Person, wird der Schaden für feuern. Beachte, dass das Talent Ruhige Hände
4 – Situationen

das Fahrzeug halbiert. Die Person erhält natür- diesen Abzug beseitigt.
lich den vollen Schaden. f Schnelles Ziel: Ein sich schnell bewe-
f Von Fahrzeugen stürzen oder springen: gendes Fahrzeug ist schwieriger zu treffen und
Charaktere, die von einem sich in Bewegung alle Angriffe, die gegen es gerichtet sind, erhal-
befindenden Fahrzeug fallen, nehmen Schaden, ten einen Abzug von −1 pro vollen 10“ seiner
als ob sie einer Kollision ausgesetzt sind. Für Geschwindigkeit. Dies ist relativ, so dass ein
Charaktere, die springen und eine Geschicklich- Fahrzeug, das sich direkt auf einen Charakter
keitsprobe bestehen, wird nur die Hälfte (abge- zu bewegt, keinen Modifikator erhält, auch gilt
rundet) der üblichen Schadenswürfel gewürfelt. der Abzug, falls ein Charakter auf ein Fahrzeug
Falls ein Charakter aus einem Boot springt, gilt schießt, das sich parallel zu seinem eigenen be-
dies als Betäubungsschaden. wegt, nicht.

Die Kontrolle verlieren Beispiel: Buck schießt auf einen Jeep, der mit
23“ pro Runde an ihm vorbei rast. Daher erhält
Ein Fehlschlag einer Fahrenprobe führt dazu, seine Schießenprobe einen Abzug von −2.
dass das Fahrzeug Außer Kontrolle gerät. Wür-
fele, wenn dies geschieht, 2W6 auf der Außer- Schaden
Kontrolle-Tabelle (siehe Seite 133). Setze jegliche
weitere Bewegung (wie Schlittern oder Über- Schaden gleich oder größer der Robustheit eines
schlagen), die von der Außer-Kontrolle-Tabelle Fahrzeugs zwingt den Fahrer, eine erfolgreiche
vorgegeben wird, sofort auf dem Bodenplan um. Fahrenprobe abzulegen, sonst verliert er die Kon-
Alles, was sich im Weg befindet, wird gerammt – trolle (würfele auf der Außer-Kontrolle-Tabelle).

132
Besondere sItuatIonen

Außer Kontrolle

2W6 Auswirkung
2 Seitwärtsrolle: Das Fahrzeug Schlittert (wie 10–11) und überschlägt sich 1W6 mal
in der Richtung des Schlitterns. Würfele Kollisionsschaden für das Fahrzeug und alle
Insassen. Alle extern befestigten Waffen und Ausrüstungsteile werden zerstört.
3–4 Rotieren: Bewege das Fahrzeug 1W6“ in die Richtung des Manövers bzw. von der
Schadensquelle weg. Würfele einen W12 und richte das Fahrzeug im Uhrzeigersinn aus.
5–9 Rutschen: Bewege das Fahrzeug 1W4“ nach links oder rechts (in Richtung des fehlge-
schlagenen Manövers oder weg von der Schadensquelle).
10–11 Schlittern: Bewege das Fahrzeug 1W6“ nach links oder rechts (in Richtung des fehlge-
schlagenen Manövers oder weg von der Schadensquelle).
12 Überschlagen: Das Fahrzeug überschlägt sich 1W4 mal vornüber. Bewege es ein dem-
entsprechend Vielfaches seiner eigenen Länge vorwärts. Würfele Kollisionsschaden für
das Fahrzeug, seine Insassen und alles, was es unterwegs trifft. Langsame und schwere
Fahrzeuge wie Panzer (nach Ermessen des Spielleiters) Überschlagen sich nicht, sondern
Rutschen (wie 5–9) oder Schlittern (wie 10–11) stattdessen.

Kritische Treffer

2W6 Auswirkung
2 Kratzer und Beulen: Der Angriff kratzt lediglich den Lack an. Es entsteht kein dauer-
hafter Schaden.

4 – Situationen
3 Motor: Der Motor wird getroffen. Öl läuft aus, Kolben setzen aus usw. Beschleunigung
wird halbiert (abgerundet). Dies hat jedoch keine Auswirkungen auf das Abbremsver-
mögen des Fahrzeugs.
4 Antrieb: Die Reifen, Ketten oder was auch immer wurden getroffen. Halbiere
umgehend die Maximalgeschwindigkeit. Falls das Fahrzeug von Tieren gezogen wird,
wird stattdessen eines der Zugtiere getroffen.
5 Steuerung: Das Steuerungssystem wurde getroffen. Bis eine erfolgreiche Reparierenprobe
abgelegt wurde, kann das Fahrzeug nur noch nach einer Seite wenden (würfele einen
weiteren W6: 1–3 links, 4–6 rechts). Dies kann auch bestimmte Manöver ausschließen.
6–8 Chassis: Das Fahrzeug erleidet einen Rumpftreffer ohne besondere Auswirkungen. Hat
das Fahrzeug einen Laderaum, könnte ein Teil der Ladung beschädigt worden sein.
9–10 Besatzung: Ein zufällig bestimmtes Besatzungsmitglied wird getroffen. Hierfür wird der
Schaden des Angriffs gegen den Charakter neu ausgewürfelt. Falls sich der Charakter
innerhalb des Fahrzeugs befindet, wird dessen Panzerung vom Schaden abgezogen.
Schaden, der durch eine Explosion (Flächeneffektschaden) verursacht wurde, trifft alle
Passagiere eines Fahrzeugs.
11 Waffe: Eine zufällig bestimmte Waffe auf der Seite des Fahrzeugs, die getroffen wurde,
wird zerstört und kann nicht mehr eingesetzt werden. Sollte sich dort keine Waffe
befinden, gilt dies als Chassis-Treffer (wie 6–8).
12 Totalschaden: Das Fahrzeug erleidet sofort einen Totalschaden und gerät automatisch
Außer Kontrolle.

133
KapItel 4

Jede Steigerung auf dem Schadenswurf verur-


sacht zudem eine „Wunde“. Jede Wunde, die ein
Fahrzeug erleidet, bewirkt einen Abzug von −1
auf die Steuerproben des Fahrers bis der Scha-
den beseitigt wird. Der Angreifer erzielt für
jede verursachte Wunde zudem einen kritischen
Treffer und würfelt auf der Kritischer-Treffer-
Tabelle um herauszufinden, was genau passiert.
Wenn ein Fahrzeug seine vierte Wunde erhält,
erleidet es automatisch einen Totalschaden und
der Fahrer muss eine Fahrenprobe bestehen,
sonst gerät das Fahrzeug Außer Kontrolle. Reparaturen
Ein Fahrzeug mit Totalschaden läuft nicht
mehr, wobei seine Waffen durchaus noch funk- Charaktere können ihre Fahrzeuge mit genug
tionieren können, sofern sie nicht durch den An- Zeit und zumindest einigen grundlegenden
trieb des Fahrzeugs mit Energie versorgt werden. Werkzeugen reparieren. Dies erfordert eine Re-
f Luftfahrzeuge mit Totalschaden: Ver- parierenprobe, die zwei Stunden pro erlittener
wende, falls ein Luftfahrzeug außer Kontrolle Wundstufe des Fahrzeugs in Anspruch nimmt
gerät, nicht die normale Tabelle. Stattdessen (unabhängig davon, wie viele tatsächlich repa-
legt der Pilot eine Luftfahrtprobe ab. Schlägt riert werden). Einen Panzer, der zwei Wunden
diese fehl, stürzt das Luftfahrzeug ab und wird erlitten hat, zu reparieren, dauert dementspre-
zerstört. Falls der Pilot über einen Schleudersitz chend vier Stunden, unabhängig vom Ergebnis
verfügt, erhält er einen Versuch, diesen mit einer der Reparierenprobe.
Geschicklichkeitsprobe einzusetzen. Die Feldreparatur erfordert mindestens eine
f Wasserfahrzeuge mit Totalschaden: So- Werkzeugkiste und grundlegende Materialien,
4 – Situationen

fern das Fahrzeug nicht auseinander gebrochen und wird mit einem Abzug von −2 durchge-
ist und sofort sinkt, geht es entsprechend der fol- führt. Eine durchschnittliche Werkstatt beseitigt
genden Richtlinien unter: diesen Abzug, eine exzellente oder speziell ein-
gerichtete Werkstatt gewährt sogar einen Bonus
* Kleine Boote (Ruderboote, Kanus) sinken am von +2.
Ende der Runde, in der sie einen Totalschaden Pro Erfolg und Steigerung wird eine Wunde
erlitten haben. beseitigt. Wird eine Steigerung mehr erzielt als
* Mittlere Boote, wie Fischerboote, sinken in notwendig wäre, um alle Wunden zu beseitigen,
1W6 Minuten. wird die Reparaturzeit halbiert.
* Große Boote, wie Privatyachten, sinken in f Totalschaden: Fahrzeuge mit Totalscha-
4W6 Minuten. den können ebenfalls repariert werden, aller-
* Schiffe, wie Öltanker, Kreuzer oder Marine- dings dauert dies wesentlich länger und erfordert
schiffe, sinken in 2W6 Stunden. passende Ersatzteile. Die Zeit beträgt 1W6 x 10
* Ein Boot mit Totalschaden, das nicht gesunken Stunden pro zu reparierender Wundstufe.
ist, treibt mit der Strömung (falls vorhanden).
Diese beträgt normalerweise 2W6“ in schnell Beispiel: Corporal Tunny hat den Auftrag er-
fließenden Flüssen und 1W6“ in den meisten halten, die Löcher in einem B-17-Bomber mit zwei
Flüssen oder bei rauer See. Auf offener See Wunden zu flicken. Er befindet sich auf einem
kann der Spielleiter einen W12 würfeln, um Luftstützpunkt mit speziell eingerichteter Werk-
die Richtung zu bestimmen (lies das Ergebnis statt und erhält daher einen Bonus von +2. Jeder
wie das Ziffernblatt einer Uhr, bei der 12 Uhr Versuch nimmt vier Stunden in Anspruch und pro
Norden ist). Erfolg und Steigerung wird eine Wunde beseitigt.

134
Besondere sItuatIonen

Detaillierte Regeln für Luftfahrzeuge


Luftfahrzeuge werden genauso wie Boden- Auf dem Boden aufschlagen
fahrzeuge gehandhabt, mit einer Ausnahme –
Höhe. Luftfahrzeuge haben zusätzlich zu ihrer Sollte ein Luftfahrzeug auf dem Boden auf-
Beschleunigung und Maximalgeschwindigkeit schlagen, während es sich vorwärts bewegt,
noch eine Steiggeschwindigkeit. Diese gibt an, erleidet es normal Schaden für seine momen-
wie viele Zoll sie pro Runde steigen können tane Geschwindigkeit (1W6 pro 5“ seiner
(die Zahl in Klammern, nicht der Modifikator Geschwindigkeit, abgerundet). Hierbei wird
für Verfolgungsjagden). Luftfahrzeuge kön- die Hälfte des Höhenverlusts in dieser Runde
nen das Zweifache ihrer Steiggeschwindigkeit (also der aktuellen Sturzgeschwindigkeit) zur
pro Runde absinken, ohne ein Manöver aus- Gesamtgeschwindigkeit addiert. Ein Luftfahr-
führen zu müssen. Steilere Sturzflüge sind in zeug, das einen Totalschaden erleidet, verliert
den Flugmanövern weiter unten abgedeckt. sofort 20“ an Höhe und danach jeweils 40“
Die Höhe eines Luftfahrzeugs auf dem Boden- pro Runde. Der Schaden für die Passagiere
plan lässt sich mittels Pokerchips recht einfach berechnet sich beim Aufschlag normal.
darstellen. Weiße Chips stellen jeweils 1“, rote 10“ Sollte ein Luftfahrzeug auf den Boden auf-
und blaue 100“ Höhe dar. Den Pokerchipstapel schlagen und dabei keinen Totalschaden erlei-
kannst du unter das Modell des Luftfahrzeugs den (aufgrund plötzlichen Höhenverlusts und
stellen und siehst so immer genau, welche Flug- eines niedrigen Schadenswurfs), wird seine
höhe es gerade hat. Falls ihr keine Pokerchips Bewegung entsprechend der Außer-Kontrolle-
habt, könnt ihr stattdessen auch einige W10 in Tabelle zu Ende geführt und seine Geschwin-
unterschiedlichen Farben verwenden, bei denen digkeit dann auf 0 gesenkt.
die Zahlen die Höhe angeben. f Bruchlandungen: Ein Pilot kann versu-
f Strömungsabriss: Luftfahrzeuge bewe- chen, sein Luftfahrzeug – selbst wenn es einen

4 – Situationen
gen sich genauso wie Bodenfahrzeuge, allerdings Totalschaden erlitten hat – zu retten, indem er
können Starrflügler (Flugzeuge und Düsenjäger, eine Bruchlandung durchführt. Dies erfordert
nicht jedoch Helikopter oder Senkrechtstarter) eine Luftfahrtprobe mit einem Abzug von –4.
sich in der Luft nicht langsamer als ein Viertel Gelingt diese, wird auf der Außer-Kontrolle-
ihrer Maximalgeschwindigkeit bewegen, sonst Tabelle ausgewürfelt, wo das Luftfahrzeug
erleiden sie Strömungsabriss und verlieren am letztendlich landet, wobei der Schaden für die
Ende ihrer Bewegung 1W10“ an Höhe. Landung halbiert wird. Bei einem Fehlschlag
f Außer Kontrolle und Höhe: Falls ein nimmt das Luftfahrzeug normal Schaden.
Luftfahrzeug außer Kontrolle gerät, kann es
gleichzeitig an Höhe verlieren. Würfele auf
der Tabelle unten, um zu sehen, ob sich seine
Höhe ändert. Dies gilt zusätzlich zu den Re-
sultaten der Außer-Kontrolle-Tabelle.

Höhenänderung
2W6 Höhenänderung

2 2W10“ nach unten


3–4 1W10“ nach unten
5–9 Keine Änderung
10–12 1W10“ nach oben

135
KapItel 4

Detaillierte Regeln
Flugmanöver
für Großkampfschiffe
Luftfahrzeuge können alle üblichen Manöver Großkampfschiffe sind große Fahrzeuge, die
von Bodenfahrzeugen (siehe Seite 131) aus- viel Besatzung benötigen. Darunter fällt alles
führen. Sogar solche, die in wörtlicher Über- von einer typischen Fregatte des Segelzeital-
tragung keinen Sinn ergeben (zum Beispiel ters, bis hin zu einem massiven galaktischen
eine Handbremsendrehung), können auf ein Schlachtkreuzer. Schiffe dieser Größe funkti-
Flugmodell übertragen werden, wenn man onieren bis auf folgende Ausnahmen wie nor-
sie als Immelmann-Manöver, Scheren oder male Fahrzeuge.
ähnliches interpretiert. Luftfahrzeuge können
außerdem folgende zusätzliche Flugmanöver Kontakt
ausführen:
Sehr häufig spionieren sich Großkampfschiffe
* Abtauchen (0): Helikopter, Senkrecht- über enorme Reichweiten aus. Einen Gegner
starter und andere Luftfahrzeuge, die dazu auf solche Entfernungen einzuholen kann bei
in der Lage sind, zu schweben, können sich langsameren Schiffen manchmal Tage dauern.
hinter Deckung verstecken, aufsteigen, an- Falls ein Schiff versucht, ein anderes einzu-
greifen und anschließend wieder abtauchen holen, legen die Kapitäne eine vergleichende
– für gewöhnlich bevor der angeschlagene Seefahrtprobe ab. Jeder Versuch nimmt unge-
Gegner reagieren kann. Dieses Manö- fähr acht Stunden in Anspruch. Falls der Ver-
ver erlaubt es dem Piloten, hinter einem folger mit einer Steigerung gewinnt, hat er sich
Hindernis aufzutauchen und in derselben seinem Gegner auf Kampfreichweite genähert.
Handlung gleich wieder abzutauchen, so Falls das Ziel mit einer Steigerung gewinnt, ist
dass er nur gegenüber Abwartenden Geg- es entkommen.
4 – Situationen

nern entblößt ist. Das Steigen und Sinken


muss mit der Steiggeschwindigkeit in der- Kampfreichweite
selben Runden erfolgen können.
* Stunt (–2): Ein Flugzeug, das eine Fassrolle Sobald Schiffe sich auf Kampfreichweite
ausführt, einen schmalen Canyon durch- angenähert haben, kommen die normalen
fliegt, durch eine Scheune rast oder einen Regeln für Verfolgungsjagden zum Einsatz
anderen fantastischen Stunt abzieht, mag (siehe Seite 156). (Falls du die alternativen
auf dem Bodenplan nur eine gerade Li- Regeln für Verfolgungsjagden verwenden
nie zu fliegen scheinen, muss allerdings in solltest, beträgt die Entfernungseinheit für
Wirklichkeit kleine, aber wichtige Kursan- das Segelzeitalter 50“ und für moderne oder
passungen vornehmen. All diese Vorhaben futuristische Schiffe 100“.)
erfordern eine Luftfahrtprobe. Bei einem Ältere Schiffe können pro Runde nur ein
Fehlschlag gerät das Luftfahrzeug außer Viertel ihrer Waffen auf ein einzelnes Ziel
Kontrolle. abfeuern. Sie können jedoch „den Querstrich
* Sturzflug (0): Ein Pilot kann mit einer über dem T ziehen“, falls ihnen ein Drängen-
Luftfahrtprobe versuchen, einen kontrol- manöver auf kurze Reichweite gelingt. Dies
lierten Sturzflug einzuleiten. Bei einem Er- erlaubt es dem Schiff, seine halbe Bewaffnung
folg kann er bis zu 40“ pro Runde absinken. auf das Ziel abzufeuern (eine „Breitseite“).
Bei einem Fehlschlag muss er jedoch wie Dank der Einführung des Geschützturms ha-
gewohnt auf der Außer-Kontrolle-Tabelle ben moderne und futuristische Schiffe dieses
würfeln. Problem nicht.

136
Besondere sItuatIonen

Angriffe werden für jede Waffe an Bord rakter oder ein wichtiger Nichtspielercha-
separat ausgewürfelt, jeweils mit der nied- rakter getroffen. Der Panzerungswert des
rigeren der beiden Fertigkeiten Schießen Schiffes wird vom verursachten Schaden
und Seefahrt der Besatzung. Dies ist keine abgezogen, falls sich der Charakter unter
Gruppenprobe (diese sind nur außerhalb von Deck befand.
Kampfhandlungen zulässig) – nur der Kano- * Waffen: Eine einzelne Waffe wird zerstört.
nier richtet den Schuss aus. Spielercharaktere * Totalschaden: Unbewaffnete Schiffe begin-
dürfen die Kanonen, die sie kommandieren, nen zu sinken oder im Weltraum ihre At-
natürlich normal abfeuern. mosphäre zu verlieren. Bewaffnete Schiffe
f Außer Kontrolle: Falls das Schiff Au- erleiden einen direkten Treffer in ihr zent-
ßer Kontrolle gerät, wird ein Ergebnis wie rales Munitionslager, was eine gewaltige Ex-
Überschlagen oder eine Seitwärtsrolle auf der plosion auslöst, die das Schiff zerstört und
Außer-Kontrolle-Tabelle wie ein Flächen- bei allen wichtigen Charakteren 4W6 Scha-
schlag behandelt. 1W10 zufällig bestimm- den verursacht. Es wird davon ausgegangen,
te Besatzungsmitglieder gehen verloren, sie dass nur 10% der restlichen Besatzung solch
werden entweder über Bord geschleudert eine Explosion überleben.
oder ins Weltall gesaugt.
f Kritische Treffer: Der Schaden gegen Brände
riesige Schiffe wird normal gehandhabt, al-
lerdings gibt es bei kritischen Treffern einige Auf größeren Schiffen ist ein Brand genauso
zusätzliche Details. tödlich wie gegnerischer Beschuss. Würfele
am Anfang jeder Runde einen W6 für jeden
* Motor: Beschleunigung und Maximalge- Brand, um zu sehen, was für Auswirkungen er
schwindigkeit werden um ein Viertel ge- für das Schiff hat.

4 – Situationen
senkt. Schiffe des Segelzeitalters verlieren f Brandbekämpfung: Hierzu ist eine
ein Viertel bei einem Viermaster, ein Drittel Gruppe mit einer Größe gleich der halben Ba-
bei einem Dreimaster, und so weiter. sisrobustheit des Schiffes (ohne Panzerung)
* Steuerung: Die Steuerungseinheit wurde erforderlich. Es dauert eine Runde, bis sich die
getroffen. Das Schiff kann entweder nur Gruppe gebildet hat, in der nächsten kann sie
nach links oder nach rechts wenden und dann eine Gruppenseefahrtsprobe mit einem
erleidet einen Abzug von –2 auf alle See- Abzug von –2 gegen einen Brand ablegen. Bei
fahrtproben. einem Erfolg ist der Brand gelöscht.
* Chassis: Schaden wird normal berechnet.
Zusätzlich wird 1W6 geworfen – bei einer Brandtabelle
6 bricht ein Brand aus (siehe Abschnitt W6 Ergebnis
über Brände).
* Besatzung: Ein Besatzungstreffer for- 1 Der Brand erlischt.
dert 2W6 Opfer, die zufällig unter den 2–4 Der Brand besteht weiter.
Besatzungsmitgliedern bestimmt wer- 5 Der Brand verursacht eine
den. Nimm sofort die entsprechende Zahl Wunde, bestimme dafür einen
Mannschaftsmitglieder aus dem Spiel. Be- kritischen Treffer.
stimme nach dem Kampf auf die übliche 6 Der Brand breitet sich aus, was
Weise, ob sie überlebt haben oder nicht. in zwei unabhängigen Bränden,
Falls diese 2W6 einen Pasch erzielen, wurde die auch einzeln gelöscht werden
zudem ein zufällig bestimmter Spielercha- müssen, resultiert.

137
KapItel 4

Furcht Falls die Gruppe zum Beispiel ein Verlies voller


Zombies ausräumt, sollten sie nur bei der ersten
Bestimmte Kreaturen und entsetzliche Szenen Begegnung mit diesen würfeln müssen – nicht
können die Entschlossenheit eines Charakters in jedem Raum. Der Spielleiter kann jedoch eine
ins Wanken bringen und erfordern bei ihrem weitere Furchtprobe fordern, falls die Spieler den
Anblick eine Furchtprobe. Diese wird mit Wil- Zombies in einer grundlegend anderen oder be-
lenskraft abgelegt. Ein Erfolg bedeutet, dass der sonders Furcht erregenden Situation begegnen,
Charakter seine Angst überwinden kann oder zum Beispiel bei einem Sturz in eine Grube voll
ihn die Begebenheit kalt gelassen hat. Die Aus- von diesen gefräßigen Kreaturen. Der Spielleiter
wirkungen einer fehlgeschlagenen Furchtprobe sollte ebenfalls auf einer Furchtprobe bestehen,
hängen davon ab, ob die Ursache für die Pro- falls eine neue, noch Furcht erregendere Vari-
be eher grotesk und abscheulich oder wirklich ante der Zombies im weiteren Verlauf auftau-
schrecklich war. chen sollte. In einem späteren Szenario kann der
Spielleiter, falls es für das Genre angemessen er-
* Angst/Übelkeit: Falls die Szene grotesk oder scheint, weitere Furchtproben fordern, wenn die
abscheulich war – zum Beispiel könnten die Gruppe erneut Zombies begegnet.
Helden eine grausame Entdeckung machen
oder über ein Geheimnis stolpern, von dem die Beispiel: Buck Savage hat bereits eine erfolgrei-
Menschheit nie erfahren sollte –, ist der Cha- che Furchtprobe abgelegt, als er im Dschungel an ei-
rakter Angeschlagen und muss eine Konstitu- ner Ansammlung von Schrumpfköpfen vorbeikam.
tionsprobe bestehen. Wenn ihm diese nicht ge- Als er später dem Stammeshäuptling begegnet, der
lingt, wird er von schwerer Übelkeit und vom eine aus ähnlichen Schrumpfköpfen gefertigte Robe
Schock überwältigt und erleidet für die Dauer trägt, besteht keine Notwendigkeit für eine zwei-
der Begegnung eine Erschöpfungsstufe. Eine 1 te Probe. Wenn sich jedoch all ihre Augen öffnen
auf dem Willenskraftwürfel (ungeachtet des und ihre Münder anfangen zu schreien, muss Buck
4 – Situationen

Wildcard-Würfels) zwingt den Charakter zu- eine weitere Probe bestehen, um die kalte Hand des
dem, auf der Furchttabelle zu würfeln. Schreckens abschütteln zu können.
* Schrecken: Ein schrecklicher Auslöser, wie
eine monströse Kreatur oder das unvorstell-
bar Böse an sich, ist wesentlich intensiver und Gefahren
kann sogar unerschrockene Helden erschüt-
tern. Statisten werden hierbei normalerweise Hitze, Kälte, Hunger, Durst, Schlafmangel und
Panisch (es sei denn, der Spielleiter möchte Ertrinken sind allesamt Ursachen von Erschöp-
für sie auf der Furchttabelle würfeln). Wild- fung, einer Abwärtsspirale, die zum Tod des
cards müssen auf der Furchttabelle würfeln, Charakters führen kann, falls er keine Möglich-
falls sie ihre Furchtprobe nicht bestehen (nicht keit findet, sich zu erholen. Ertrinken, Feuer und
nur falls der Willenskraftwürfel eine 1 zeigt). Stürze sind unmittelbarere Gefahren, während
Würfele einen W20 und wende dabei gegebe- andere wiederum hinterhältiger sind – wie Gifte
nenfalls den Furchtabzug des Monsters (eine und Krankheiten.
Monstermerkmal, siehe Seite 198) als Bonus Auf den folgenden Seiten findest du die häu-
auf diesen Wurf an (ein Furchtabzug von −2 figsten Gefahren, denen sich Abenteurer ausge-
gilt zum Beispiel als Bonus von +2). setzt sehen, und die dazugehörigen Regeln, wie
sie sich auf Charaktere auswirken und wie man
f Abstumpfen: Nachdem er einer bestimm- sich von ihren Auswirkungen erholt. Verwende
ten Art von Kreatur einmal begegnet ist, sollte sie primär zu dramaturgischen Zwecken. Ein
ein Charakter nicht jedes Mal, wenn er in dem- schneller Besuch auf dem Plumpsklo während
selben Szenario eine weitere, gleichartige Krea- eines Schneesturms ist die Mühe zu würfeln
tur erblickt, eine Furchtprobe ablegen müssen. nicht wert, wohingegen ein langer Zug durch

138
Besondere sItuatIonen

Furchttabelle
W20* Effekt
1–4 Adrenalinschub: Der Kampfreflex des Charakters übernimmt die Kontrolle. Er erhält
einen Bonus von +2 auf alle Eigenschaftsproben und Schadenswürfe während seiner
nächsten Aktion.
5–8 Angeschlagen: Der Charakter ist Angeschlagen.
9–12 Panisch: Der Charakter flieht sofort mit seiner vollen Bewegungsreichweite plus
Sprintwürfel vor der Gefahr und ist Angeschlagen.
13–16 Leichte Phobie: Der Charakter erhält das Handicap Leichte Phobie, die in irgendeiner
Verbindung zu dem Trauma steht.
17–18 Schwere Phobie: Der Charakter erhält das Handicap Schwere Phobie.
19–20 Vom Schrecken gezeichnet: Der Charakter ist Angeschlagen und erleidet irgendeine
physische kosmetische Veränderung – eine weiße Strähne bildet sich in seinem Haar,
seine Augen fangen an, unkontrolliert zu zucken, oder andere minderschwere körperli-
che Veränderungen. Sein Charisma sinkt um −1.
21+ Herzinfarkt: Der Charakter ist so sehr von Furcht erfüllt, dass sein Herz ins Stolpern
kommt. Er ist Außer Gefecht und muss eine Konstitutionsprobe mit einem Abzug von
−2 bestehen. Bei einem Erfolg ist er Angeschlagen und kann sich 1W4 Runden lang
auch nicht davon erholen. Bei einem Fehlschlag stirbt er in 2W6 Runden. Eine erfolg-
reiche Heilenprobe mit einem Abzug von −4 kann dem Charakter noch das Leben
retten, er bleibt allerdings Außer Gefecht.
* Addiere den Furchtabzug der Kreatur als positiven Modifikator auf diesen Wurf.

die Berge des Grauens es definitiv ist, besonders * Erschöpft: Der Charakter verfällt zusehends
wenn es die Anspannung erhöht und die Gruppe und wird kollabieren, wenn er nicht bald Hilfe

4 – Situationen
zwingt, über Dinge nachzudenken, die sie sonst erhält. Er erleidet einen Abzug von −2 auf all
ignorieren, wie Unterschlupf, warme Kleidung seine Eigenschaftsproben, bis die Ursache der
oder den Verzehr ihrer Reittiere, um am Leben Erschöpfung beseitigt ist.
zu bleiben. * Außer Gefecht: Der Charakter kollabiert und
ist Außer Gefecht. Die spezifischen Auswir-
Erschöpfung kungen kannst du der entsprechenden Gefah-
renquelle entnehmen, aber der Charakter ist
Einige Gefahren verursachen direkten Schaden, auf jeden Fall handlungsunfähig, bis die Ursa-
aber die meisten verursachen Erschöpfung – che der Erschöpfung beseitigt ist.
Stress oder Schwächeanfälle, die ein Opfer ein-
schränken und es letztendlich Außer Gefecht f Erholung: Wie man sich von Erschöpfung
setzen oder sogar töten können. erholen kann hängt von ihrer Ursache ab. Hun-
Ein Charakter, der an Erschöpfung leidet, ger erfordert Nahrung, Kälte erfordert Wärme
durchläuft einige Erschöpfungsstufen, bevor er und so weiter. Wie man erlittene Erschöpfung
ihnen letztendlich erliegt und stirbt. Diese Zu- wieder beseitigt ist jeweils bei der Gefahrenquel-
stände, und wie man sich von ihnen erholt, sind le beschrieben.
unten beschrieben. f Mehrere Erschöpfungsquellen: Erschöp-
fungsstufen sind unabhängig von ihrer Ursache
* Ermüdet: Der Charakter ermüdet schnell. kumulativ. Ein Charakter, der bereits durch Hun-
All seine Eigenschaftsproben erleiden einen ger Erschöpft ist und dann eine Erschöpfungs-
Abzug von −1 bis die Ursache der Erschöp- stufe durch Kälte erleidet, ist Außer Gefecht. Um
fung beseitigt ist (siehe individuelle Gefahren- die Erschöpfungsstufen wieder zu beseitigen,
beschreibungen). müssen beide Anforderungen erfüllt sein.

139
KapItel 4

Beispiel: Buck bleibt die ganze Nacht wach, um f Überlebensfertigkeit: Eine erfolgreiche
nach Kopfgeldjägern Ausschau zu halten, während Überlebensprobe pro Tag schafft genug Was-
sein Boot den Fluss hinab fährt. Seine Konstituti- ser (und Nahrung) für eine Person heran, bei
onsprobe wegen des Schlafmangels schlägt fehl und einer Steigerung für fünf erwachsene Personen.
er ist Ermüdet. Am nächsten Tag gerät das Boot in (Pferde und andere große Tiere zählen als zwei
einige Stromschnellen und er stürzt von Bord. Er Erwachsene. Kinder, Kamele und andere Wesen
muss nun eine Schwimmenprobe mit einem Abzug mit kleinem Appetit zählen nur halb.)
von −1 wegen seiner Erschöpfung ablegen. Diese
schlägt erneut fehl und er ist nun Erschöpft, obwohl * Erholung: Zwei Liter Wasser erlauben es ei-
die Erschöpfung unterschiedliche Ursachen hatte. nem Charakter, nach dem Trinken jeweils eine
Erschöpfungsstufe pro Stunde abzubauen.
Durst * Außer Gefecht: Tod in 2W6 Stunden.

Ein Mensch durchschnittlicher Größe benötigt Ertrinken


pro Tag zwei Liter Wasser. Diese Ansprüche
verdoppeln sich sowohl in sehr trockenen Umge- Wasser kann für diejenigen, die nicht darauf vor-
bungen (wie in der Wüste) als auch in Gegenden bereitet sind, tödlich sein. Hier sind einige häufige
mit sehr hoher Luftfeuchtigkeit (Dschungel), Gefahren des Wassers und Richtlinien, wie oft ein
da der Charakter konstant schwitzt und auszu- Charakter eine Schwimmenprobe ablegen muss.
trocknen beginnt. Jeder Fehlschlag verursacht eine Erschöpfungsstufe.
Falls nicht ausreichend Wasser verfügbar sein
sollte, beginnt der Charakter an Austrocknung * Ein Charakter, der mindestens einen W4 in
zu leiden. Nach dem ersten Tag ohne ausrei- Schwimmen hat, muss in ruhigem Wasser
chend Wasser muss der Charakter eine Kon- nicht darauf würfeln.
stitutionsprobe ablegen. Sollte er weniger als * In strömendem Wasser müssen alle Charaktere
4 – Situationen

die Hälfte der erforderlichen Wassermenge zu jede Minute eine Schwimmenprobe ablegen.
sich nehmen kann, gilt ein Abzug von −2. Ein * In tosendem Wasser wird der Charakter von
Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter eine Strudeln und Strömungen fortgerissen und
Erschöpfungsstufe erhält. Nach dem ersten Tag muss jede Runde würfeln.
muss er alle sechs Stunden eine solche Konstitu- * Ein Charakter, der gezwungen ist, längere
tionsprobe ablegen. Zeit ohne einen Auftriebskörper wie eine
Schwimmweste oder einen Rettungsring Was-
ser zu treten, muss einmal jede Stunde würfeln.

f Modifikatoren: Ein Charakter erhält ei-


nen Abzug von −2 auf seine Schwimmenprobe,
falls er versucht, etwas über Wasser zu halten,
einschließlich eines anderen Charakters. Eine
Schwimmweste gewährt einen Bonus von +2.

* Erholung: Sobald ein Charakter außerhalb


des Wassers ist, baut er alle fünf Minuten eine
Erschöpfungsstufe ab.
* Außer Gefecht: Tod nach einer Zahl Runden
gleich der halben Konstitution des Charakters.
Innerhalb von fünf Minuten nach „Tod“ des
Charakters kann er mit einer Heilenprobe mit
einem Abzug von −4 wiederbelebt werden.

140
Besondere sItuatIonen

Feuer Probe notwendig ist. Falls die Probe fehlschlägt,


erhält der Charakter eine Erschöpfungsstufe.
Feuer ist das tödlichste Element. Sogar Riesen, Jede Stunde, die man an sauberer Luft verbringt,
die unempfindlich gegen die winzigen Waffen baut eine dieser Erschöpfungsstufen wieder ab.
der Schwertschwinger sind, fürchten sich oft Falls man auf diese Weise Außer Gefecht gerät,
vor Flammen. Würfele den unten angegebenen gelten die Regeln fürs Ertrinken (siehe oben).
Schaden, wenn ein Charakter Feuer ausgesetzt
ist, sowie am Anfang jeder folgenden Runde, Gift
bis er sich vom Feuer befreit hat. Gegen Feuer
schützt nur versiegelte, feuerfeste Panzerung. Gifte können auf vielfältige Weise verabreicht
Nur sie darf auf die Robustheit eines Charakters werden. Falls sie eingenommen werden, wirken
als Bonus gerechnet werden – alle anderen Arten sie unverzüglich. Falls ein Charakter durch einen
an Rüstungen oder Panzerung schützen nicht. Biss oder eine vergiftete Waffe Angeschlagen
oder verwundet wird, muss er eine Konstituti-
Feuerschaden onsprobe gegen das Gift ablegen. Falls das Gift
Schaden Beschreibung mit einem Modifikator versehen ist (zum Bei-
spiel „Giftig (−2)“), wird die Konstitutionsprobe
+2 Brennende Waffe des Opfers entsprechend modifiziert.
1W10 Punktueller Brand, Der Spielleiter muss entscheiden, welche Kate-
z.B. brennender Arm gorie für ein Gift angemessen ist. Die meisten Tiere
2W10 Lagerfeuer, Flammenwerfer der realen Welt fallen unter Giftig, nur wenige sind
3W10 Lava Tödlich. Ghule können in ihren Krallen lähmen-
des Gift tragen, während Spione Betäubungsgifte
f Ausbreitung: Würfele jedes Mal, wenn et- in Getränke mischen oder als Gas versprühen.
was Brennbares von Feuer getroffen wird, einen Charaktere, die Gelähmt oder Bewusstlos

4 – Situationen
W6. Bei einer 6 fängt das Ziel Feuer. Stark brenn- werden, sind Außer Gefecht, bis sie sich erholen.
bare Ziele, wie eine Vogelscheuche, fangen bei 4–6 f Behandlung: Um ein vergiftetes Opfer zu
Feuer. Hochentzündliche Ziele, wie eine mit Ben- behandeln, kann der Heiler eine Heilenprobe
zin übergossene Person, fangen bei 2–6 Feuer! mit einem Abzug in Höhe der Stärke des Gifts
Jede Runde, nachdem ein Opfer Feuer gefan- (in der Beschreibung des Gifts angegeben) ab-
gen hat (am Anfang seiner Aktion), wird erneut legen. Bei einem Erfolg rettet er dem Opfer das
geprüft, ob das Opfer weiter Feuer fängt. Falls Leben und das Gift hat keinen Effekt mehr – ge-
ja, steigt die Intensität des Feuers und verursacht lähmte Charaktere können sich wieder bewegen
jede Runde den oben genannten Schaden. und bewusstlose Charaktere erwachen.
f Einatmen von Rauch: Feuer in geschlosse- Jeder Charakter kann nur einmal versuchen, einen
nen Räumen produzieren tödlichen Rauch. Ein vergifteten Charakter zu heilen, aber mehrere Cha-
Charakter muss jede Runde, die er in solch einer raktere können es beim selben Patienten versuchen.
Umgebung verbringt, eine Konstitutionsprobe
ablegen. Ein feuchtes Stück Stoff über seinem * Erholung: Erschöpfung, die aus Giften resul-
Gesicht gewährt ihm einen Bonus von +2 auf die tiert, hält 24 Stunden an.
Probe, während mit einer Gasmaske gar keine * Außer Gefecht: Siehe Tabelle.

Wirkung von Giften


Typ Fehlschlag Erfolg Steigerung
Tödlich Tod in 2W6 Runden Wunde und Erschöpft Erschöpft
Giftig Tod in 2W6 Minuten Wunde und Erschöpft Erschöpft
Lähmend Gelähmt für 2W6 Minuten Gelähmt für 2W6 Runden Erschöpfungsstufe
Betäubend Bewusstlos für 2W6 Stunden Bewusstlos für 2W6 Minuten Erschöpfungsstufe

141
KapItel 4

Hitze Am ersten Tag mit zu wenig Nahrung muss


der Charakter eine Konstitutionsprobe ablegen.
Starke Hitze, normalerweise über 32°C, kann zu Diese Probe erhält einen Abzug von −2, falls
Erschöpfung und Hitzschlag führen, welche beide der Charakter weniger als die Hälfte der not-
äußerst gefährlich sind. Die tatsächliche Gefahr wendigen Nahrungsmenge (also weniger als 250
ist eigentlich die Austrocknung, so dass gut ver- Gramm) zu sich genommen hat. Ein Fehlschlag
sorgte und gewissenhafte Charaktere ihre Überle- bedeutet, dass der Charakter eine Erschöpfungs-
benschancen in extremer Hitze erheblich verbes- stufe erhält.
sern können, indem sie eine ordentliche Menge an Nach dem ersten Tag muss der Charakter alle
Wasser mit sich nehmen und regelmäßig trinken. zwölf Stunden eine Probe gegen Hunger ablegen.
Wenn die Temperatur 32°C oder mehr erreicht, f Überlebensfertigkeit: Eine erfolgreiche
sollte der Spielleiter darauf achten, wie viel Wasser Überlebensprobe pro Tag schafft genug Nah-
die Charaktere zu sich nehmen können. Falls sie rung (und Wasser) für eine Person heran, bei
täglich vier Liter Wasser trinken können, sind sie einer Steigerung für fünf erwachsene Personen.
vielleicht müde und haben einen Sonnenbrand, (Pferde und andere große Tiere zählen als zwei
aber befinden sich in keiner unmittelbaren Gefahr. Erwachsene. Kinder, Kamele und andere Wesen
Falls diese Menge an Wasser nicht verfügbar mit kleinem Appetit zählen nur halb.)
sein sollte, müssen die Charaktere alle vier Stun-
den eine Konstitutionsprobe ablegen. Dabei gilt * Erholung: Ein halbes Kilogramm anständi-
ein Abzug von −2, falls der Charakter nur die ger Nahrung erlaubt es einem Charakter nach
Hälfte des benötigten Wassers hat, und ein Ab- jeweils einer Stunde eine Erschöpfungsstufe
zug von −4, falls er weniger als die Hälfte hat. abzubauen, oder nach jeweils zwölf Stunden,
Außerdem erhält der Wurf einen Abzug von falls er Außer Gefecht geraten ist.
−1 pro 3°C, die die Temperatur über 32°C liegt * Außer Gefecht: Ein Charakter, der durch
(also bei 41°C einen Abzug von −3). Sollte der Nahrungsmangel Außer Gefecht gerät, stirbt
4 – Situationen

Charakter jegliche Aktivität einstellen und ru- nach 3W6 Stunden.


hen, erhält er einen Bonus von +1. Ein weiterer
Bonus von +1 kann durch ausreichend Schatten Kälte
erlangt werden. Bei einem Fehlschlag erleidet der
Charakter eine Erschöpfungsstufe. Sich stundenlang durch tiefen Schnee zu schlep-
pen oder beißenden, frostigen Winden ausge-
* Erholung: Ein Charakter, der ausreichend setzt zu sein kann einen Charakter genauso
Wasser erhält, kann nach jeweils einer Stunde schnell austrocknen und erschöpfen wie sengen-
eine Erschöpfungsstufe abbauen. de Wüsten. Alle vier Stunden, die ein Charakter
* Außer Gefecht: Ein Charakter, der Außer in einem Klima unter dem Gefrierpunkt (0°C)
Gefecht ist, erleidet einen Hitzeschlag und verbringt, muss er eine Konstitutionsprobe ab-
kann Hirnschäden davontragen. Lege eine legen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass er eine Er-
zweite Konstitutionsprobe ab. Sollte diese schöpfungsstufe erleidet. Die Konstitutionspro-
fehlschlagen, sinken Stärke und Verstand des be erhält einen Abzug von −1 für jeweils 10°
Charakters permanent um eine Stufe (bis zu unter dem Gefrierpunkt (also −2 bei −25°C),
einem Minimum von W4). bis zu einem Maximum von −3.
Dabei wird davon ausgegangen, dass der Cha-
Hunger rakter warme Kleidung trägt. Falls das nicht der
Fall ist, erhält der Wurf einen Abzug von −2.
Menschen benötigen pro Tag ungefähr ein hal- Moderne Winterausrüstung gibt einen Bonus
bes Kilogramm an Nahrung. Sollte nicht genü- von +2 und fortschrittliche Ausrüstung wie zum
gend Nahrung verfügbar sein, leidet der Charak- Beispiel Hightech-Arktisanzüge geben sogar +4
ter unter starkem Hunger. oder mehr, abhängig vom Setting.

142
Besondere sItuatIonen

* Erholung: Wärme und windgeschützter, tro- Ansteckung


ckener Unterschlupf erlauben es einem Cha-
rakter, nach jeweils 30 Minuten im Warmen je Krankheiten übertragen sich auf folgende Arten:
eine Erschöpfungsstufe abzubauen.
* Außer Gefecht: Der Charakter muss jede * Luft: Der Krankheitserreger wird durch die
Stunde ein Konstitutionsprobe bestehen, um Luft übertragen. Falls sich ein Charakter des
nicht zu erfrieren. Erregers bewusst ist, kann er die Luft für (2
+ Konstitution) Runden anhalten, oder halb

4 – Situationen
Krankheiten so lange, falls er darauf nicht vorbereitet war.
Nach diesem Zeitraum muss er einatmen und
Krankheiten decken ein weites Spektrum ab, von steckt sich automatisch an. Falls das Opfer vom
langwierigen, kräftezehrenden Erkrankungen bis Austreten des Erregers überrascht wird (zum
hin zu denen, die Krämpfe oder gar den Tod ver- Beispiel eine Kreatur mit explosiven Sporen),
ursachen. Um dem Rechnung zu tragen, haben wir muss er eine Verstandprobe bestehen, um die
diejenigen ausgewählt, die am wahrscheinlichsten Luft anzuhalten, bevor die kontaminierte Luft
eine Rolle spielen. Falls du versuchst, eine spezifi- in seine Lungen dringt.
sche Krankheit darzustellen, solltest du die Regeln * Berührung: Das Opfer muss nach einer Be-
an ihre Symptome anpassen. rührung eine sofortige Konstitutionsprobe ab-
legen. Bei einem Erfolg konnte die Krankheit
* Erholung: Sofern die Beschreibung nichts nicht „Fuß fassen“ und es gibt keine weiteren
Anderweitiges sagt, kann eine Krankheit nur Auswirkungen. Bei einem Fehlschlag wirkt sich
mit bestimmten Medikamenten oder mächti- die Krankheit sofort wie unten beschrieben aus.
ger Magie beseitigt werden. Falls die richtige * Blut: Die Krankheit muss in den Blutstrom
Medizin verfügbar ist, verschwinden alle Sym- gelangen, meist durch den Biss eines Tieres
ptome nach (2W6 − halbe Konstitution) Ta- oder eine Wunde durch eine kontaminierte
gen. Falls nicht, können Heiler die Symptome Waffe. Falls ein Charakter auf diese Weise
zwar lindern, aber den Zustand des Erkrank- Angeschlagen oder verwundet wird, muss er
ten nicht weiter beeinflussen. Für magische eine Konstitutionsprobe ablegen. Bei einem
Heilung siehe Seite 184. Fehlschlag konnte die Krankheit nicht bis in
* Außer Gefecht: Meist Tod, sofern nichts an- den Blutstrom vordringen und es gibt keine
deres angegeben ist. weiteren Auswirkungen.

143
KapItel 4

Arten von Erkrankungen Prellungen


und Kratzer
* Langfristig, stark degenerierend: Diese
Krankheiten verursachen beständige Reizung Charaktere, die geringe aber lästige Verwun-
und Erschöpfung und enden meist tödlich. dungen erleiden, wie zum Beispiel hinter einem
Lepra, unbehandelte Tuberkulose und ähnli- Pferd hergezogen zu werden, einen Abhang hi-
che tödliche Krankheiten fallen in diese Kate- nunter zu stolpern oder im Dunkeln durch eine
gorie. Opfer haben regelmäßig Krämpfe und Höhle zu rennen, erleiden Erschöpfung statt tat-
Hustenanfälle und gelten daher immer als Er- sächlicher Wunden.
schöpft. Falls sie weitere Erschöpfungsstufen Wenn sich ein Charakter derartige Verletzun-
erleiden, sind sie Außer Gefecht, sterben aber gen zuzieht, muss er eine Konstitutionsprobe
nicht. Am Anfang jeder Spielsitzung muss ein ablegen. Diejenigen, die diese nicht schaffen,
Charakter eine Konstitutionsprobe ablegen. erhalten eine Erschöpfungsstufe aufgrund ver-
Falls er ein Ergebnis von 1 oder weniger er- schiedener Prellungen, Kratzer, Schnitte und
zielt, stirbt er noch vor Ende der Spielsitzung. Aufschürfungen. Der Spielleiter kann gewand-
Der Spielleiter sollte dem Charakter einen ten Charakteren stattdessen gelegentlich auch
stilvollen Abgang genehmigen, aber er wird eine Geschicklichkeitsprobe zugestehen, um die
auf jeden Fall draufgehen. Erschöpfungsstufe zu vermeiden.

* Langfristig, leicht degenerierend: Wie * Erholung: Erschöpfungsstufen aus Prellun-


oben, nur dass der Charakter immer als Er- gen und Kratzern bauen sich mit einer Rate
müdet statt als Erschöpft gilt. Beispiele hier- von einer Erschöpfungsstufe pro 24 Stunden
für sind Malaria, Fantasy-Krankheiten wie nach Erhalt ab.
die Berührung bestimmter Untoter oder das * Außer Gefecht: Keine Auswirkungen. Ein
Leben in einer fremdartigen und leicht toxi- Charakter kann durch Prellungen und Krat-
4 – Situationen

schen Umgebung. zer nicht Außer Gefecht gesetzt werden.

* Kurzfristig, degenerierend: Derartige Krank- Beispiel: Buck und Virginia müssen einen stei-
heiten sind in der realen Welt sehr selten, pas- len Abhang hinunter stürmen, um den Fängen der
sen aber gut in Fantasy- oder Science-Fiction- wütenden Krokodilkultisten zu entkommen. Der
Settings. Sie werden häufig durch das Kratzen Spielleiter entscheidet, dass Buck und Virginia stol-
einer Kreatur oder das Einatmen kontami- pern und sich einige Prellungen und Kratzer ein-
nierter Luft übertragen (siehe Luft und Blut fangen können, wenn ihnen keine Geschicklichkeits-
als Übertragungswege, oben). Ein Opfer, das probe gelingt. Virginia ist erfolgreich, Buck stürzt
sich ansteckt, erleidet eine Erschöpfungsstufe jedoch und erleidet einen Abzug von −1 auf all sei-
und ist Angeschlagen, während es unkontrol- ne Handlungen in den nächsten 24 Stunden, weil
liert hustet und sich übergibt. Sobald es sich er durch die Prellungen und Kratzer Ermüdet ist.
vom Angeschlagen sein erholt hat, kann es
wieder normal handeln, die Erschöpfungsstu- Schlafmangel
fe (und damit die Krankheit) hält sich jedoch
für 2W6 Tage. Die meisten Leute brauchen alle 24 Stunden
mindestens sechs Stunden Schlaf. Diejenigen,
* Kurzfristig, tödlich: Krankheiten, die inner- die ohne Schlaf auszukommen versuchen, sind
halb von Sekunden töten können, sind noch wahrscheinlich nicht voll einsatzfähig, wenn es
seltener. Behandle dies wie ein tödliches Gift darauf ankommt. Ein Charakter, der 24 Stunden
(siehe Gift). Falls ein Charakter überlebt, aber lang auf Schlaf verzichtet, muss danach alle zwölf
eine Erschöpfungsstufe erleidet, hält diese Stunden eine Konstitutionsprobe mit einem ku-
2W6 Tage an. mulativen Abzug von −2 ablegen. Eine große

144
Besondere sItuatIonen

Menge Kaffee, koffeinhaltige Limonade oder an- Massenkampf


dere Aufputschmittel gewähren einen Bonus von
+2 auf den jeweils anstehenden Wurf. In Savage Worlds spielen große und blutige
Schlachten häufiger eine Rolle. Das folgende
* Erholung: Jeweils vier Stunden ruhigen System belohnt Spieler, die nicht nur an diesen
Schlafs bauen eine Erschöpfungsstufe wegen Kämpfen teilnehmen, sondern entscheidend
Übermüdung ab. dazu beitragen, politische Unterstützung zu
* Außer Gefecht: Der Charakter fällt für 2W10 sichern, Truppen zu rekrutieren und erfolgver-
Stunden in einen tiefen Schlaf. sprechende Strategien zu ersinnen.
Diese Regeln erlauben es dem Spielleiter,
Strahlung jeglichen Konflikt zwischen zwei Parteien ab-
zuwickeln, von einer kleinen Kriegstruppe, die
Immer wenn sich Charaktere in einer radioakti- eine Befestigung gegen eine Armee von Untoten
ven Umgebung aufhalten, müssen sie eine Kon- verteidigt, über ganze Divisionen von Truppen,
stitutionsprobe ablegen – in einem Gebiet mit die eine massive Feldschlacht austragen, bis hin
geringer Strahlung jede Stunde, in einem Gebiet zur planetaren Invasion durch eine Raumflotte.
mit hoher Strahlung jede Minute. Jeder Fehl- Es ist zwar recht abstrakt, bietet aber genug rol-
schlag führt zu einer Erschöpfungsstufe. lenspielerische Elemente, bei denen die Helden
planen oder sich selbst in die Schlacht stürzen
* Erholung: Erschöpfung durch Strahlung baut können.
sich mit einer Rate von einer Erschöpfungsstu-
fe pro 24 Stunden ab, oder doppelt so schnell, Vorbereitung
falls das Opfer duschen oder Reststaub und
Schmutz abschrubben kann. Um zu beginnen, gib der größeren Armee zehn
* Außer Gefecht: Das Opfer leidet an der Marker. Gib der gegnerischen Streitmacht eine

4 – Situationen
Strahlenkrankheit, einer langfristigen, leicht proportionale Anzahl an Markern (aufgerun-
degenerierende Krankheit (siehe Krankheiten, det). Falls zum Beispiel eine Armee 10.000
Seite 143). Mann hat und die andere 7.000, bekommt die
kleinere Armee sieben Marker.
Stürze Der Spielleiter wird dies für Spezial- oder
Eliteeinheiten, bessere Ausrüstung und so wei-
Sturzschaden beträgt 1W6+1 pro drei Meter ter entsprechend anpassen müssen. Dabei ist
Fallhöhe (aufgerundet), bis zu einem Maximum es nicht wichtig, jeden Punkt Panzerung oder
von 10W6+10. Schaden aufzurechnen – versuch nur, die relati-
f Schnee: Besonders weicher Boden, so wie ve Schlagkraft der Armeen wiederzugeben, pas-
tiefer Schnee, wirkt wie ein Kissen. Pro 30 Zen- se dies wo nötig an und verlass dich darauf, dass
timeter weichen Schnees sinkt der Schaden um die Würfel und die Handlungen der Spieler den
einen Punkt. Rest erledigen.
f Wasser: Ein Sturz ins Wasser reduziert
die Schadenswürfel auf die Hälfte (abgerundet). Wissen (Kriegsführung)
Mit einer erfolgreichen Geschicklichkeitspro-
be kann der Charakter gezielt eintauchen und Sobald die Marker verteilt sind, legen beide Sei-
nimmt überhaupt keinen Schaden, wobei er bei ten vergleichende Wissensproben (Kriegsfüh-
einem Sturz von mehr als 15 Metern automa- rung) ab, die entsprechend der unten stehenden
tisch Angeschlagen ist. Ein Sturz aus mehr als 30 Tabelle modifiziert werden.
Metern Höhe ins Wasser bedingt einen Abzug f Verluste: Pro Erfolg und Steigerung verliert
von −2 auf die Geschicklichkeitsprobe, um den die Gegenseite einen Marker. Verluste werden
Schaden zu vermeiden. gleichmäßig unter den Streitkräften aufgeteilt.

145
KapItel 4

Schlachtmodifikatoren
Modifikator Umstände
+1 Die Seite mit mehr Markern erhält +1 für jeden Marker, den sie in dieser Runde
mehr hat als die gegnerische Seite.
Artillerie oder Luftunterstützung
+1 Leicht (Mörser)
+2 Mittel (Artillerie auf Anfrage oder unregelmäßige, aber schwere Artillerie)
+3 Schwer (schweres Artillerie-Unterstützungsfeuer auf Anfrage)
Terrain
−1 Gegner hat einen geringen Vorteil (sanfte Hügel, Schützenlöcher)
−2 Gegner hat einen leichten Vorteil (hohe Hügel, Befestigungen, Schützengräben)
−3 Gegner hat einen großen Vorteil (Klippe, Burg)
Schlachtplan
(Spielleiterentscheid – jede Runde neu zu bestimmen)
+/−? Die Armee erhält einen Abzug oder Bonus abhängig von den taktischen Ent-
scheidungen ihres Anführers. Einen überraschenden Flankenangriff auszuführen,
Reserveeinheiten an wichtige Fronten zu schicken und so weiter, sind alle einen
Bonus auf die Wissensprobe (Kriegsführung) wert.

Moralmodifikatoren:
Modifikator Situation
−1 Für jeden bisher in der Schlacht verlorenen Marker
+2 Die eigene Armee besteht vorrangig (75% oder mehr) aus Untoten oder anderen
furchtlosen Drohnen
4 – Situationen

+2 Die eigene Armee befindet sich innerhalb stärkerer Befestigungen, wie einer
Burg oder vorbereiteten Stellungen
+2 Die eigene Armee kann sich nicht zurückziehen

f Moral: In jeder Runde, in der eine Ar- Charaktere in


mee einen Marker verliert, muss ihr Anführer Massenkämpfen
eine Moralprobe für seine Truppe durchführen.
Dabei handelt es sich um eine Willenskraftpro- Die Charaktere deiner Kampagne werden kaum
be, die durch die oben aufgeführten Umstände untätig herumsitzen, während um sie herum ein
modifiziert wird. Bei einem Erfolg kämpft die Krieg tobt. Krieger wollen die Tore stürmen,
Armee weiter und beide Seiten legen wieder wie Magier Feuerbälle in die Menge schleudern und
oben beschrieben ihre Wissensproben (Kriegs- ein edler Ritter mit seinem treuen Streitross di-
führung) ab. rekt in die feindlichen Linien stürmen.
Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Armee ge- Diejenigen, die sich einmischen wollen, kön-
schlagen ist, die Truppen aber einen geordneten nen den Ausgang der Schlacht entscheidend be-
Rückzug antreten. Leg eine weitere vergleichen- einflussen. Lass die Charaktere jede Runde eine
de Wissensprobe (Kriegsführung) ab, und been- Kämpfen-, Schießen- oder arkane Fertigkeits-
de dann den Kampf. (Ein Anführer kann diese probe ablegen und vergleiche das Ergebnis mit
Option auch freiwillig wählen.) der unten stehenden Tabelle.
Bei einem Ergebnis von 1 oder weniger fliehen f Modifikatoren: Die Differenz der Marker
die Truppen und der Kampf ist sofort vorüber. beider Seiten wird als Bonus/Abzug zu ihrem

146
Besondere sItuatIonen

Wurf gezählt. Falls zum Beispiel der Feind acht Schadensbilanz


Marker hat und die Verbündeten der Charakte-
re nur fünf, müssen die Charaktere einen Abzug Wenn eine Seite sich zurückzieht oder keine
von −3 in Kauf nehmen. Marker mehr hat, ist der Kampf beendet und
Addiere zudem einen Bonus von +1 für jeden die Zeit gekommen, die Verluste zu bestimmen.
Rang, den ein Held über Anfänger besitzt, um Einige der im Kampf verlorenen Truppen kön-
seine zahlreichen Fähigkeiten und seine Erfah- nen zurück gewonnen werden, falls sie sich neu
rung widerzuspiegeln. formieren oder Erste Hilfe erhalten.
Falls dies nach der Schlacht noch relevant ist,
Charakterergebnisse würfele einen W6 für jeden in der Schlacht ver-
* Fehlschlag: Der Held wird von einer überwäl- lorenen Marker. Der Sieger der Massenschlacht
tigenden Zahl an Feinden und zusätzlich auch gewinnt einen verlorenen Marker bei einem Wurf
noch persönlichem Pech gestoppt. Er erhält von 4–6 zurück. Der Verlierer tut dies nur bei ei-
4W6 Punkte Schaden. nem Wurf von 5–6, eine Armee, die in die Flucht
* Erfolg: Der Held kämpft gut und gewährt sei- geschlagen wurde, sogar nur bei einem Wurf von 6.
ner Seite einen Bonus von +1 auf die Wissen- Sobald beide Seiten bestimmt haben, wie viele
sprobe (Kriegsführung). Er erleidet dennoch Marker sie verloren haben, werden die Verluste
3W6 Punkte Schaden. aus ihren Streitmächten entfernt. Die Seite, die
* Steigerung: Der Held richtet verheerende mit der größeren Armee begonnen hat, multi-
Schäden an, indem er gegnerische Anführer pliziert ihre verlorenen Marker einfach mit 10%.
bezwingt und wichtige Einheiten zerschlägt. Bei vier verlorenen Markern bedeutet dies zum
Er erleidet 2W6 Schaden und gewährt seiner Beispiel, dass die gesamte Armee 40% Verluste
Seite einen Bonus von +2 auf die Wissenspro- erlitten hat. Die Seite mit der kleineren Streit-
be (Kriegsführung). macht muss ausrechnen, wie viel Prozent ihrer
* Zwei Steigerungen: Der Held überhäuft sich Truppen noch übrig sind. Wenn sie mit acht

4 – Situationen
mit Ruhm! Dutzende Gegner fallen durch ihn Markern angefangen haben und am Ende zum
und sein Erfolg treibt seine Verbündeten an, Beispiel nur noch zwei besitzen, so haben sie
wie Dämonen zu kämpfen. Seine Bemühun- 75% ihrer Streitmacht verloren.
gen gewähren seiner Seite einen Bonus von +2 Sobald die prozentualen Verluste deiner Ar-
auf die Wissensprobe (Kriegsführung) und er mee feststehen, verteile sie möglichst gleichmä-
entsteigt dem Blutbad unversehrt. ßig auf die spezifischen Einheiten.

f Munition: Falls es relevant sein sollte, da- Dauer einer


rüber Buch zu führen, verbraucht ein Charak-
Massenkampfrunde
ter in jeder Runde, in der er sich mit Schießen
oder einer arkanen Fertigkeit an der Schlacht Eine Massenkampfrunde ist nur ein ab-
beteiligt, etwas von seiner Munition und seinen straktes Mittel, das Hin und Her des
Machtpunkten. Schlachtenglücks abzubilden. Daher gibt
Arkane Charaktere verbrauchen 2W6 Macht- es kein festes Zeitmaß für die Dauer einer
punkte pro Runde. Charaktere mit Fernkampf- Massenkampfrunde. Überlege einfach, was
waffen verbrauchen 3W6 Schuss Munition angesichts der beteiligten Truppen und dem
(bzw. das Dreifache für Waffen, die normaler- Gelände plausibel erscheint. Bei langem,
weise Salven oder vollautomatisch feuern). Falls zähen Ringen um Schützengräben könnte
der Charakter plötzlich ohne Munition oder eine Runde eine Woche dauern, bei einer
Machtpunkte dasteht, muss er seine Taktik für vollmotorisierten Panzerschlacht hingegen
die nächste Runde des Massenkampfes zwangs- nur eine halbe Stunde.
läufig ändern.

147
KapItel 4

Beispiel: Reisen
Die Invasion der Erde
Die meisten epischen Geschichten beinhalten
Das insektoide Gorram-Imperium greift die Reisen über große Strecken – ob es jetzt die
Erde an! Die Gorram haben zehn Marker, die Reise einiger Gefährten in ein düsteres und un-
ihre beachtliche Invasionsstreitmacht und die ge- heilvolles Land oder die Erkundungsflüge eines
panzerten Läufer mit Todesstrahlen darstellen. Raumschiffs jenseits des erforschten Raums sind.
Der Erde stehen alle Militärverbände der Welt Dieser Abschnitt hilft dir, zu bestimmen wie lan-
zur Verfügung. Aufgrund der Überlegenheit ge diese Reisen dauern und was für dramatische
der Gorram-Technologie und ihrer Überzahl, Zwischenfälle sich auf dem Weg ergeben können.
beschließt der Spielleiter, den Erdverteidigungs-
truppen (EVT) acht Marker zu geben. Zeit und Entfernung
Beide Seiten haben schwere Artillerie und
Luftunterstützung (+3 für beide Seiten), aber da
es sich um eine weltweite Schlacht handelt, gibt Überlandreisen
es keine Terrainmodifikatoren. zu Fuß oder Pferd
Das Gorram-Imperium legt eine Wissenspro-
be (Kriegsführung) ab und erzielt eine 13. Die Die Grundgeschwindigkeit eines Charakters
Spielercharaktere steigen in Stratosphären-Jäger oder einer Kreatur entspricht ihrer halben aktu-
und leisten Unterstützung. Insgesamt erleiden ellen Bewegungsweite in Meilen pro Stunde (ca.
sie zwar etwas Schaden, gewähren ihrer Seite 1,6 Kilometer pro Stunde), mit einem Minimum
aber auch einen beachtlichen Bonus von +3. Das von einer halben Meile pro Stunde, es sei denn
Ergebnis der Wissensprobe (Kriegsführung) der der Reisende ist Außer Gefecht (in diesem Fall
EVT beträgt damit 17 – die Erde gewinnt mit muss er transportiert werden).
einer Steigerung. Dies vernichtet zwei Marker Eine Gruppe bewegt sich in der Regel nicht
4 – Situationen

der Invasoren und 20% ihrer Streitmächte. schneller als ihr langsamstes Mitglied. Auch
wenn Erschöpfung und Belastung normaler-
weise die Bewegungsweite nicht beeinflussen,
Blutzoll
kann der Spielleiter wahlweise ihre Wirkung
In großen Schlachten nehmen meist beide bei Berechnung der Bewegungsweite für Über-
Seiten Verluste hin. Um dies besser wider- landreisen berücksichtigen, falls er es für ange-
zuspiegeln, kannst du aus der vergleichenden messen hält.
Wissensprobe (Kriegsführung) einfach eine f Fluggeschwindigkeiten: Reisende, die
normale Probe (das heißt, gegen Mindest- über den Luxus eines fliegenden Reittieres ver-
wurf 4) machen, die beide Seiten gleichzeitig fügen oder anderweitig dem Boden entkommen
ablegen. Pro Erfolg und Steigerung auf dieser können, können die Überlandreisemodifikato-
Probe wird ein gegnerischer Marker besei- ren weiter unten ignorieren und vielleicht sogar
tigt. Dabei gelten dieselben Modifikatoren kürzere Routen wählen. Der Spielleiter kann
wie bei der vergleichenden Probe – sie sind die Fluggeschwindigkeit jedoch angesichts von
sogar darauf ausgelegt. Defensive Vorteile re- Gegenwind, dünner Luft, Rauch oder anderen
duzieren das Ergebnis des Gegners, was die Phänomenen angleichen.
eigenen Verluste mindert, während offensive
Vorteile das eigene Ergebnis erhöhen, was Reisen in Fahrzeugen
mehr gegnerische Verluste bewirkt. Mit die-
ser optionalen Regel hat auch eine überlege- Für angemessen schnelle Reisen über einen oder
ne Armee Verluste zu befürchten – Krieg ist mehrere Tage, verwende einfach die Maximalge-
schließlich eine blutige Angelegenheit. schwindigkeit des Fahrzeugs als durchschnittliche
Geschwindigkeit in Meilen pro Stunde.

148
Besondere sItuatIonen

Multipliziere die Maximalgeschwindigkeit mit


der Zahl der Reisestunden (acht pro Tag sind
üblich), um herauszufinden, wie weit ein Fahr-
zeug an einem Tag reisen kann. Zum Beispiel
könnte ein Fahrzeug mit einer Geschwindigkeit
von 40 innerhalb von acht Stunden 320 Meilen Begegnungen
(etwas über 500 Kilometer) zurücklegen.
Multipliziere die zurückgelegte Strecke mit Sofern das bereiste Gebiet nicht patrouilliert
1,5 für Reisen auf Schnellstraßen oder mit 0,5 wird, ziehe jeden Tag (oder welcher Zeitab-
für Reisen über schwieriges Gelände (wie ver- schnitt auch immer als angemessen erscheint)
sperrte Highways in einem postapokalyptischen eine Karte vom Aktionsdeck. Ein Bildkarte
Setting, überhaupt keine Straßen, usw.). (oder höher) bedeutet, dass eine Begegnung
stattfindet. Dabei gibt die Farbe der Karte gibt
Reisen auf Segelschiffen die Art der Begegnung an. Spielleiter sollten
nicht zögen, Begegnungen ihrem eigenen Setting
Motorisierte Schiffe verwenden dieselben Regeln anzupassen.
wie Fahrzeuge. Segelschiffe erfordern von der
Mannschaft etwas mehr Mitarbeit. Der Kapi- Begegnungstabelle
tän legt jeden Tag eine Seefahrtprobe ab, welche * Kreuz – Hindernis: Die Helden begegnen
nach Ermessen des Spielleiters durch Windstär- einem Hindernis irgendeiner Art und müs-
ken, Strömungen oder ähnliche Vorkommnisse sen herausfinden, wie sie es umgehen können.
modifiziert werden kann. Die aufgeführten Ge- Einige Beispiele sind ein überfluteter Fluss,
schwindigkeiten beziehen sich auf Abschnitte Minenfelder, eine morsche Hängebrücke, etc.
von acht Stunden, Segelschiffe mit ausreichen- Das Hindernis kann auch von Kreaturen oder
der Besatzung halten aber für gewöhnlich nicht Gegnern verteidigt werden.

4 – Situationen
an, so dass du die Angaben verdreifachen kannst, * Herz – NSCs: Die Gruppe begegnet neutra-
falls das Schiff den ganzen Tag segelt. len oder freundlichen Nichtspielercharakteren
wie Händlern, verirrten Reisenden, einem
* Ergebnis von 1 oder weniger: Das Schiff ge- Fremdenführer oder anderen Abenteurern.
rät in eine Flaute, fährt im Kreis oder verirrt * Karo – Reichtümer: Irgendwo entlang des
sich. Es macht an diesem Tag keinen Fort- Weges findet sich etwas von Wert – das
schritt und muss am folgenden Tag eine Wis- Wrack eines Raumschiffs voller Nachschub,
sensprobe (Navigation) ablegen, um nicht in ein versteckter Schatz, eine Ader eines wert-
die falsche Richtung weiterzusegeln. vollen oder nützlichen Minerals oder ein ma-
* Fehlschlag: Das Schiff legt Maximalge- gischer Gegenständen in den Händen eines
schwindigkeit x 3 Meilen zurück. unglückseligen Leichnams.
* Erfolg: Das Schiff legt Maximalgeschwindig- * Pik – Feinde: Monster, Gegner oder feindseli-
keit x 10 Meilen zurück. ge Tiere versperren den Weg. Vielleicht lauern
* Steigerung: Das Schiff legt Maximalge- sie den Helden auch auf, falls sie wissen, dass
schwindigkeit x 15 Meilen zurück. sie ihres Weges kommen.

Überlandreisemodifikatoren
Grund Geschwindigkeit Geländeart
Einfach −0 Meilen/Stunde Ebene, Straße
Mittel −1 Meilen/Stunde Steinwüste, lichter Wald, seichte Hügel
Hart −2 Meilen/Stunde Steile Hügel, Sand, mittlerer Wald
Schwierig −3 Meilen/Stunde Berge, dichter Wald, Sumpf

149
KapItel 4

Settingregeln Beispiel: Sergeant Trotter ist ein Held im zwei-


ten Weltkrieg. Er nimmt durch einen deutschen
Savage Settings reichen von dunklen und Scharfschützen eine Wunde, steckt den Schaden
schmutzigen Detektivgeschichten über cinema- nicht weg und muss daher auf der Verletzungsta-
tische Epen bis hin zu politischen Thrillern. Die- belle würfeln. Er würfelt eine 10 – ein Beintreffer.
se Regeln bieten ein gutes Gerüst für alles, was Der Spielleiter würfelt und teilt ihm mit, dass es
du dir vorstellen kannst, aber mit den richtigen das linke ist. Trotter ist jetzt Lahm. Falls das Bein
Settingregeln erweckst du eine Welt zum Leben. eine weitere Verletzung erleidet, wäre er Einbeinig.
Weitere Wunden an diesem Bein würden zwar zur
Als Held geboren Zahl seiner Wunden zählen, aber zu keinen weite-
ren Verletzungen führen, da es über das Handicap
Während der Charaktererschaffung werden sämt- Einbeinig hinaus nichts mehr gibt.
liche Ranganforderungen von Talenten ignoriert. Später kassiert der arme Sergeant zwei Wun-
Alle anderen Voraussetzungen (z.B. Eigenschaf- den in die Eingeweide. Der Spielleiter würfelt und
ten, Talente) müssen jedoch wie gewohnt erfüllt erzielt als Ergebnis, dass die Konstitution des Ser-
werden. Nach Charaktererschaffung greifen wie- geants von W8 auf W6 sinkt. Beachte, dass obwohl
der die üblichen Regeln für Ranganforderungen. der Angriff zwei Wunden verursacht hat, der Spiel-
leiter nur einmal auf der Verletzungstabelle würfelt,
Blut und Eingeweide da es sich nur um einen einzelnen Angriff handelte.

Charaktere können Bennies ausgeben, um Scha- Epische Helden


denswürfe zu wiederholen! Verwende diese Re-
geln, wenn du mehr Gemetzel willst. Die Helden wachsen mit dem Ruhm, den sie
anhäufen. Sie erhalten zu Beginn einer Spielsit-
Dreckiger Schaden zung einen zusätzlichen Bennie für jeden Rang
4 – Situationen

über Anfänger (Veteranen erhalten also zum


Diese Schadensvariante funktioniert gut für Beispiel zwei zusätzliche Bennies).
düstere Detektivszenarios oder „realistische“ Mi- Dies ist vor allem für heroische Kampagnen
litärabenteuer. Allerdings kann sie sehr tödlich im Stil griechischer Mythen geeignet, bei denen
sein, also verwende sie mit Bedacht. sich die Charaktere wahrhaft legendären Her-
Statisten folgen den normalen Wundregeln. ausforderungen stellen.
Wildcards sammeln wie gewohnt Wunden und
durchlaufen die normalen Schritte, falls sie mit
mehr als drei Wunden Außer Gefecht geraten.
Würfele aber zusätzlich jedes Mal, wenn ein
Charakter eine Wunde erleidet, auf der Verlet-
zungstabelle und wende das Ergebnis sofort an.
(Unabhängig von der Zahl der Wunden, die
ein Angriff verursacht, ist nur ein Wurf auf der
Verletzungstabelle fällig.)
Die Auswirkungen dieser Verletzungen ver-
schwinden, wenn die Wunde geheilt wird. (Ver-
letzungen durch Außer Gefecht gehen sind wie
gewohnt vorübergehend oder permanent.)
Ein Angeschlagener Charakter, der ein zweites
Mal durch Schaden Angeschlagen wird, erleidet
entsprechend der normalen Regeln eine Wunde,
muss aber nicht auf der Verletzungstabelle würfeln.

150
Besondere sItuatIonen

Fanatiker Grenzenlose Abenteuer

Verwende diese Regeln in Pulp-Runden mit Charaktere können einen Bennie ausgeben,
markanten Bösewichten. Falls eine gegnerische um einmalig in den Genuss des Vorteils eines
Wildcard von einem Angriff getroffen wird, Kampftalents zu kommen. Spielercharaktere
wirft sich einer seiner Handlanger, Schergen müssen die Anforderungen an Rang und an-
oder anderen Verbündeten schützend vor ihn dere Talente normal erfüllen, können aber Ei-
und ist an seiner Stelle Ziel des Angriffs. genschaftsvoraussetzungen bei der einmaligen
Anwendung ignorieren. Es können auch meh-
Fertigkeiten- rere Bennies ausgegeben werden, um mehrere
spezialisierung Kampftalente zu erhalten, entweder um unter-
schiedliche Vorteile zu erhalten oder Vorausset-
Fertigkeiten in Savage Worlds sind bewusst breit zungen anderer Talente zu erfüllen.
gehalten, was den Charakteren erlaubt, sich zur
Individualisierung auf Talente zu konzentrieren, Helden mit Fehlern
statt unterschiedliche Varianten von Kämpfen
für Klingenwaffen, stumpfe Hiebwaffen und so Spielercharaktere dürfen bei Charaktererschaf-
weiter zu erlernen. fung ein zusätzliches leichtes Handicap wählen
Falls dein Setting hier mehr Details erfordert, und erhalten dafür auch einen zusätzlichen Punkt.
kann ein Charakter seine normale Fertigkeit in Für wahrhaft tragische Helden kannst du ihnen
einem Spezialgebiet seiner Wahl einsetzen. In auch erlauben, ein zusätzliches schweres Handi-
allen anderen Gebieten erleidet er einen Abzug cap zu wählen, für das sie zwei Punkte erhalten.
von −2.
Zusätzliche Spezialisierungen zu erlernen Helden sterben nie
zählt als Steigerung einer Fertigkeit, die nied-

4 – Situationen
riger als ihr zugehöriges Attribut ist. Ein Cha- Helden in Filmen sterben nur sehr selten. Und
rakter kann mit einem Aufstieg also zwei neue falls doch, gehen sie kämpfend oder mit einem
Spezialisierungen erwerben, oder nur eine Spe- letzten epischen Akt des Heldentums zu Grunde.
zialisierung und dafür noch eine Fertigkeit, die Mit diesen Regeln sind Helden, die normaler-
niedriger als ihr zugehöriges Attribut ist, um weise sterben würden, einfach nur für einen dra-
eine Stufe erhöhen. maturgisch angemessenen Zeitraum bewusst-
Hier sind einige Fertigkeiten, die sich für diese los. Nur falls die Situation besonders heroisch
zusätzlichen Feinheiten eignen sowie einige bei- ist oder einem wichtigen Punkt der Geschichte
spielhafte Spezialisierungen: dient, können Charaktere sterben.
Ein Abenteurer, der in einen Vulkan stürzt,
* Seefahrt: Dampfschiffe, Motorboote, Segel- könnte zum Beispiel auf einem treibenden Fels-
schiffe stück landen und sich in Sicherheit bringen.
* Fahren: Fahrzeuge auf Rädern, Kettenfahr- Ein Charakter, der sich hingegen einem riesigen
zeuge, Schwebefahrzeuge Dämon auf einer zerbröckelnden Brücke stellt
* Kämpfen: Äxte, Exotische Waffe (einzeln, zum und eine scheinbar tödliche Wunde kassiert,
Beispiel Nunchaku), Kurze Klingen, Lange geht vielleicht wirklich drauf, aber der Spielleiter
Klingen, Stangenwaffen, Stumpfe Waffen könnte entscheiden, dass sein letzter Hieb den
* Luftfahrt: Raumfahrt, Rotormaschinen, Dämon mit ihm in die brodelnde Lava reißt, was
Starrflügler seinen Gefährten erlaubt, zu fliehen.
* Reiten: Kamele, Pferde, etc. f Bösewichte: Natürlich ist die Umkehrung
* Schießen: Armbrüste, Bögen, Gewehre, dieser Regel auch der Fall – Bösewichte sterben
Pistolen, Schrotflinten, etc. auch nie! Der Spielleiter wird seiner Gruppe den
* Überleben: Arktis, Gemäßigte Gebiete, Wüste Gedanken hinter dieser Regel erklären müssen,

151
KapItel 4

um zu verhindern, dass ihre Charaktere sie nicht Kampfes oder bis er einen Bennie ausgibt, um
zu umgehen versuchen, indem sie einem gefalle- den Rückschlag zu negieren, nicht einsetzen.
nen Schurken etwas besonders Grausames an- * Verrückte Wissenschaft: Wie oben, und das
tun. „Helden sterben nie“ geht davon aus, dass die Gizmo wird zerstört und muss erst wieder
Charaktere ihre Rivalen gefangen nehmen und neu gebaut werden. Dies dauert normalerweise
den Autoritäten übergeben – wo diese natürlich 1W3+1 Stunden, abzüglich einer Stunde pro
irgendwann fliehen können und zurückkehren. Erfolg und Steigerung auf der Reparierenprobe.
* Wunder: Wie oben, nur wird der Schaden um
Keine Machtpunkte die Hälfte des Glaubenswerts reduziert.

Statt Machtpunkte zu verwenden, können Cha- f Mächte aufrechterhalten: Charaktere


raktere mit arkanem Hintergrund einfach die können Mächte so lange aufrechterhalten wie sie
Macht wählen, die sie wirken wollen, und eine ar- wollen. Allerdings bewirkt jede aufrechterhaltene
kane Fertigkeitsprobe ablegen. Die Probe erhält Macht einen Abzug von −1 auf das Wirken ande-
einen Abzug in Höhe der halben Machtpunkt- rer Mächte. Ein Magier kann also beliebig lange
kosten (abgerundet). Die Macht Panzerung zu unsichtbar bleiben, erleidet aber einen Abzug von
wirken erfordert zum Beispiel eine arkane Fer- −1, wenn er versucht, ein Geschoss zu schleudern.
tigkeitsprobe mit einem Abzug von −1. f Konzentration stören: Falls ein Charakter
Sieh dann hier nach, um die Auswirkungen zu mit einer aktiven Macht Angeschlagen wird oder
bestimmen: eine Wunde oder eine Erschöpfungsstufe erlei-
det, muss er eine Verstandprobe bestehen, um
* Erfolg: Die Macht wird normal aktiviert. all seine Mächte aufrechtzuerhalten. Falls diese
* Steigerung: Die Macht profitiert von den nor- fehlschlägt, lässt er alle Mächte augenblicklich
malen Auswirkungen einer Steigerung, wie in fallen. Ein Magier mit Panzerung, der Ange-
ihrer Beschreibung angegeben. schlagen wird, müsste also eine Verstandprobe
4 – Situationen

* Fehlschlag: Alle momentan aufrecht erhal- ablegen. Hätte er durch den Angriff zwei Wun-
tenen Mächte enden und der Charakter ist den erlitten, müsste er die Probe sogar mit dem
Angeschlagen. Wundabzug von −2 ablegen.
Mächte enden automatisch, wenn der Charak-
f Rückschlag: Magische, spirituelle oder ter schläft oder das Bewusstsein verliert.
psionische Energie zu kanalisieren, experimen- f Vorbereitung: Ein Charakter kann eine
telle Technologie zusammenzubauen oder auch Macht vorbereiten, indem er sich eine Runde
Superkräfte einzusetzen ist nicht ohne Risiken. lang konzentriert (keine Bewegung, andere Akti-
Falls ein Charakter beim Wirken einer Macht on oder Störung (siehe oben) zulässig). Falls ihm
eine 1 auf seinem arkanen Fertigkeitswürfel (unge- dies gelingt, ignoriert er 2 Punkte an Abzügen
achtet des Wildcard-Würfels) erzielt, schlägt diese beim Wirken aller Mächte bis zu seiner nächs-
automatisch fehl und er erleidet 2W6 Schaden. ten Aktion. Falls er bis dahin keine Macht wirkt,
Ersetze die Rückschläge der arkanen Hinter- geht die Vorbereitung verloren.
gründe durch die folgenden:
Kritischere Fehlschläge
* Magie: Verwende die obigen Auswirkungen
eines Rückschlags. Diese Regel funktioniert besonders gut in eher
* Psionik: Wie oben, aber der Schaden wird auf dunklen oder recht humoristischen Spielrunden.
alle Lebewesen in einer auf den Psioniker zen- Falls ein Charakter bei einer Eigenschaftsprobe
trierten großen Schablone angewandt. Schlangenaugen würfelt, darf er keinen Bennie
* Superkräfte: Der Held erleidet keinen Scha- ausgeben – er muss mit dem kritischen Fehl-
den, kann aber die Macht für den Rest des schlag leben.

152
Besondere sItuatIonen

Die Macht des Jokers Soziale Konflikte


Dies ist eine großartige Regel für Spielleiter, die mit Nicht jeder Konflikt wird mit einer Klinge aus-
Bennies etwas knauserig sind. Sie fördert den Hel- gefochten. Gute Überredungskünste können
denmut und bedeutet mehr Spaß für die Gruppe. ganze Nationen stürzen.
Falls ein Spieler im Kampf einen Joker zieht, Das folgende System dient für ausgedehnte
erhält er den normalen Bonus von +2 auf Eigen- und dramatische Verhandlungen, wie zum Bei-
schaftsproben und Schadenswürfe. Zusätzlich spiel einen Rat zu überzeugen, Truppen in die
erhalten aber alle Spielercharaktere einen Bennie! Lande eines Adeligen zu schicken, eine Gerichts-
verhandlung zu gewinnen oder einen Wächter
Mehrere Sprachen dazu zu bringen, die Tore der Raumstation zu
öffnen.
Einige Settings beinhalten Charaktere und Kul- Der Konflikt wird in drei Konversationsrun-
turen, die mehrere unterschiedliche Sprachen den aufgeteilt, von denen sich jede auf einen
beherrschen. Mit dieser Settingregel beherrscht bestimmten Punkt (oder einige zusammenhän-
ein Charakter seine kulturelle oder nationale gende Punkte) konzentriert. Weitere Runden
Sprache plus eine Zahl zusätzlicher Sprachen in spiegeln die Entwicklung des Gesprächs zu an-
Höhe seines halben Verstands. Ein Elf mit Ver- deren Themen wider.
stand W8 in einer Fantasy-Kampagne könnte Der Spielercharakter spielt jede Runde seine
zum Beispiel Elfisch und vier weitere Sprachen Argumentation aus und legt eine Überredenprobe
sprechen. ab (oder eine vergleichende Überredenprobe, falls
sein Rivale gegen ihn argumentiert).
Vielseitigere Charaktere Ein Redner sammelt pro Erfolg und Steigerung
einen Erfolg an (gut mit Markern darzustellen).
Die Charaktere steigen nur alle 30 statt alle Am Ende der dritten Runde „gewinnt“ die Seite

4 – Situationen
20 Erfahrungspunkte im Rang auf. Der Rang mit den meisten Markern die Diskussion. Je mehr
Fortgeschritten beginnt also erst ab 30 Erfah- Erfolge, desto überzeugter ist das Ziel, wie der
rungspunkten, Veteran ab 60, Held ab 90 und Tabelle auf der folgenden Seite zu entnehmen ist.
Legendär ab 120. (Dementsprechend dürfen f Modifikatoren: Der Spielleiter sollte der
legendäre Charaktere auch nur alle drei Auf- Seite, die ein besonders geniales oder unbe-
stiege ein Attribut steigern.) streitbares Argument bringt, einen Bonus von
Dies bewirkt, dass Charaktere (vor allem dieje- +2 gewähren, aber ebenso einen Abzug von −2
nigen mit einem arkanen Hintergrund) sich etwas vergeben, wenn sich der Redner einen Fauxpas
mehr in die Breite entwickeln können. Denn mal leistet, wie zum Beispiel eine einfache widerleg-
ehrlich – welcher Magier verzichtet denn schon bare Aussage ins Feld zu führen oder das Pub-
gern auf seine Attributssteigerung und mehr likum, das er für sich zu gewinnen versucht, zu
Machtpunkte, die beide nur einmal pro Rang beleidigen.
wählbar sind. Durch die Ausweitung der Ränge f Wissen ist Macht: Falls Charaktere sich um
haben die Charaktere mehr Gelegenheiten, sich formale Punkte streiten, wie zum Beispiel bei einem
nicht nur in ihrem Spezialgebiet zu verbessern. Rechtsstreit oder der Diskussion über den besten
Dies bewirkt natürlich auch eine langsamere Verteidigungsplan für das Königreich, würfelt der
Entwicklung der Charaktere in ihrem Spezialge- Charakter mit Überreden oder der erforderlichen
biet, da fortführende Talente mit höheren Rang- Wissensfertigkeit, welche von beiden auch immer
anforderungen erst später verfügbar sind. Falls niedriger ist. Ein Anwalt mit Überreden W10 und
du also auf eine kurze Kampagne mit schnellem Wissen (Rechtskunde) W4 würde zum Beispiel
Machtanstieg abzielst, ist diese Regel eher nichts nur einen W4 werfen. Es zahlt sich immer aus, zu
für dich. wissen, wovon man redet.

153
KapItel 4

Ergebnisse sozialer Konflikte


Erfolge Auswirkungen
Gleichstand Die Angelegenheit wird vertagt und es wird nichts unternommen, bis neue und stichfeste
Beweise vorgelegt werden können, um die Verhandlung wieder zu eröffnen. In einem
Rechtsstreit würde der Verteidiger gewinnen, da die Beweislast beim Ankläger liegt.
1–2 Das Ziel ist nicht wirklich überzeugt, entscheidet sich aber, lieber auf Nummer
sicher zu gehen. Es gewährt minimale Unterstützung. In einem Rechtsstreit zweifelt
die Jury an der Schuld des Angeklagten, falls der Verteidiger gewinnt, oder verhängt
ein mildes Urteil, falls der Ankläger gewinnt.
3–4 Das Ziel ist angemessen überzeugt. Es gewährt (mehr oder weniger) die angeforderte
Unterstützung, kann aber im Gegenzug Bedingungen stellen oder Gefallen fordern. In
einem Rechtsstreit verhängt der Richter ein hartes Urteil, falls der Ankläger gewinnt, oder
spricht den Angeklagten von allen Anschuldigungen frei, falls der Verteidiger gewinnt.
5+ Das Ziel ist sich seiner Entscheidung sicher. Es gewährt mehr Unterstützung, als
angefordert wurde. Falls in einem Rechtsstreit der Ankläger gewinnt, wird die
Höchststrafe verhängt.

Beispiel: Zu den Waffen! Schließlich erinnert der junge Krieger den Kö-
nig daran, dass es seine Familie war, die seine Krö-
Orks sind in mehrere Baronien im ganzen Kö- nung unterstützt hat, subtil eine Schuld implizie-
nigreich eingefallen. Der Held ist ein junger rend. Dieses Mal erzielt er jedoch keinen Erfolg.
Adeliger, der versucht, den König davon zu Mit insgesamt drei Erfolgen stimmt der Kö-
überzeugen, königliche Truppen zu seiner Hilfe nig zu, Infanterietruppen zu entsenden, behält
zu senden. Der König ist dem abgeneigt, da er aber seine loyaleren Ritter für sich. Einer der
4 – Situationen

eine baldige Rebellion befürchtet. Infanteriekommandanten, ein alter Freund der


Der junge Adelige beginnt damit, dem König Familie des Adeligen, wird wahrscheinlich in der
von seinen eigenen Kämpfen gegen die Orks und kommenden Rebellion aufbegehren, also schickt
der von ihnen im ganzen Königreich angerichte- der König ihn nicht nur mit dem Adeligen mit,
ten Verwüstung zu erzählen. Er legt eine Über- sondern beauftragt gleichzeitig auch einen Meu-
redenprobe ab und erzielt eine 7 – ein Erfolg. chelmörder, um sicherzustellen, dass er nicht
Nun führt der Adelige dem König seine Späher zurückkehrt! Der Spielleiter hat nun eine neue
vor, die berichten, in welchen Baronien sie die Orks Nebenhandlung, bei der die Helden den Mord an
gesichtet haben. Der Adelige würfelt erneut und ihrem Freund (und dem Kommandanten ihrer
erzielt eine 9, was insgesamt drei Erfolge macht. verbündeten Truppen) zu verhindern versuchen.

154
Besondere sItuatIonen

Verbündete Persönlichkeit von Verbündeten


W20 Persönlichkeit
Verbündete spielen in vielen Savage-Worlds-
Runden eine große Rolle. Sie dienen als Truppen 1 Jung
unter dem Kommando deines Helden in Kriegs- 2 Erbarmungslos
szenarios, sind loyale Gefolgsleute in Fantasy- 3 Alt
Settings oder die eingeschworenen Kameraden 4 Glücklich
in der glorreichen Rebellion gegen die Unterdrü- 5 Erfahren
ckung durch einen tyrannischen Herrscher. 6 Fanatisch
In Savage Worlds ist es recht einfach, den 7 Faul
Überblick über Verbündete zu behalten. Nutze 8 Heimlich
hierfür einfach den Verbündetenbogen, den wir 9 Helle
für dich auf www.savageworlds.de als Download 10 Blöd
bereitgestellt haben. 11 Ungehobelt
12 Geschickt
Persönlichkeit 13 Aufmerksam
von Verbündeten 14 Ahnungslos
15 Mysteriös
Du kannst Verbündeten recht einfach etwas 16 Kreativ
mehr Tiefe verleihen, indem du für sie auf der 17 Künstlerisch
unten stehenden Persönlichkeitstabelle würfelst. 18 Furchtlos
Notiere das entsprechende Stichwort auf dem 19 Feige
Verbündetenbogen, so dass du und dein Spiellei- 20 Heldenhaft
ter eine bessere Vorstellung vom Charakter eines
bestimmten Verbündeten haben.

4 – Situationen
Diese sollten überwiegend als allgemeine Erfahrung von Verbündeten
Eindrücke ohne spezifische Auswirkungen an-
gesehen werden. Sie erlauben es jedoch sowohl Verbündete, die mit ihren heldenhafteren Arbeit-
Spielern als auch dem Spielleiter zu entscheiden, gebern in den Kampf ziehen, sammeln ebenfalls
wie ein Verbündeter in einer bestimmten Situ- Erfahrung – allerdings nicht so schnell wie Spie-
ation reagieren würde. So könnte zum Beispiel lercharaktere. Führe nicht über ihre Erfahrungs-
in einem Kriegsszenario ein Spieler eines jungen punkte Buch – bestimme einfach zufällig, ob sie
Leutnants einen Blick auf seine Liste werfen und aufsteigen.
einen aufmerksamen Charakter für den Wach- Würfele am Ende einer Spielrunde, in der
dienst einteilen. Falls er sich aus irgendeinem die Verbündeten eine entscheidende Rolle ge-
Grund für den faulen Soldaten entscheidet, spielt haben (üblicherweise durch Teilnahme am
besteht die Möglichkeit, dass der Spielleiter be- Kampf ), einen W6 für jede Gruppe identischer
schließt, dass dieser irgendwann während seiner Truppen (also alle Musketiere oder alle Kund-
Wachschicht einschläft. Diese kleinen Anmer- schafter). Bei einer 5–6 können die Überleben-
kungen zur Persönlichkeit können Statisten ei- den genau wie Spielercharaktere aufsteigen (siehe
niges an Tiefe verleihen. Aufsteigen, Seite 53), ansonsten eben nicht.
Tipp: Wenn du nur wenige Statisten mit-
führst, die aber länger Begleiter der Spielercha- Munition
raktere sein sollen, dann kannst du auch zwei
oder mehr Persönlichkeitsmerkmale auswürfeln Die Munition aller Nichtspielercharaktere im
oder festlegen. Das gibt dem Statisten noch et- Auge zu behalten kann sehr nervtötend sein.
was mehr Profil. Kommt dasselbe Merkmal Hier eine einfache und spannende Möglichkeit,
mehrfach vor, ist es umso ausgeprägter. dieses Problem in den Griff zu bekommen.

155
KapItel 4

Die Munitionsstufe jeder Gruppe beginnt bei Verfolgungsjagden


Sehr Hoch (außergewöhnlich viel Munition ver-
fügbar), Hoch (die übliche Stufe), Niedrig oder Die Fahrzeugregeln auf Seite 129 decken rasante
Leer. Auf dem Verbündetenbogen findet sich für Action auf dem Bodenplan ab. Für Verfolgungsjag-
jede dieser Stufen ein Feld zum Markieren. den über größere Entfernungen, wie in den Straßen
Nach jedem Kampf sinkt die Munitionsstufe einer Stadt oder auf offener See, ist das jedoch eher
der gesamten Verbündetengruppe um eine Stu- unpraktisch. Die Regeln für Verfolgungsjagden
fe (es sei denn, der Spielleiter ist der Meinung, sind für Situationen ausgelegt, in denen die Helden
dass die Verbündeten in dieser Begegnung jemanden einholen müssen – oder selbst fliehen!
nicht viel Munition verbraucht haben). Falls die
Verbündeten im Kampf eine Aktionskarte mit Dauer
dem Wert Zwei erhalten, sinkt ihre Munitions-
stufe nach dieser Runde um eins. Dies sorgt Bestimme zuerst die Dauer der Verfolgungsjagd.
für dramatische Situationen und realistische
Logistikprobleme, ohne große Buchhaltung zu * Standard: Fünf Runden, angemessen für die
erfordern. meisten Verfolgungsjagden und simuliert grob
eine Minute an Realzeit pro Runde.
Typische Verbündete * Ausgedehnt: Zehn Runden, angemessen für
längere Verfolgungsjagden zwischen Schiffen
Hier sind zwei einfache Archetypen, die du für und eine Runde kann Minuten, Stunden oder
deine eigenen Savage-Worlds-Runden verwenden sogar Tage simulieren.
kannst, falls du mal auf die Schnelle einige Werte * Kurvenkampf: Die „Verfolgungsjagd“ ist eigent-
benötigst. Füge einfach weitere Fertigkeiten und lich ein Kampf zwischen äußerst beweglichen
Talente sowie Ausrüstung hinzu, wie es dir für Teilnehmern. Sie endet nur, wenn eine Seite sich
ihre Funktion passend erscheint. Eine Gruppe zurückzieht oder ihr Ziel erreicht.
4 – Situationen

verbündeter Waldläufer sollte zum Beispiel die


Fertigkeit Spuren lesen besitzen, während eine Am Ende der letzten Runde kann jeder flie-
Einheit von Kavalleristen die Fertigkeit Reiten hende Charakter, der nicht anderweitig gestoppt
benötigt, und so weiter. oder gefangen wurde, entkommen und die Ver-
folgungsjagd endet.
Soldat
Verfolgungskarten
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6,
Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6 Anstatt wie gewohnt Aktionskarten auszuteilen,
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, legt jeder eine Probe auf die entsprechende „Ma-
Schießen W6, Wahrnehmung W6 növriereigenschaft“ ab:
Charisma: —, Bewegungsweite: 6, Parade: 5,
Robustheit: 5 * Fahren: Bodenfahrzeuge
* Geschicklichkeit: Verfolgung zu Fuß
Erfahrener Soldat * Luftfahrt: Luft- und Raumfahrzeuge
* Reiten: Reittiere
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, * Seefahrt: Wasserfahrzeuge
Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Die Teilnehmer ziehen pro Erfolg und Stei-
Schießen W8, Wahrnehmung W8 gerung eine Karte und behalten eine (meist die
Charisma: —, Bewegungsweite: 6, Parade: 6, höchste) als Aktionskarte. Dies bestimmt nicht
Robustheit: 6 nur ihre Initiative, sondern auch wie gut sie sich
Talente: Zwei beliebige Kampftalente. in dieser Runde positionieren konnten.

156
Besondere sItuatIonen

Charaktere, die bei dieser Probe nicht min- Ein Passagier, der eine kooperative Probe ab-
destens einen Erfolg erzielen, bleiben zwar im legt und noch handeln will, erleidet den üblichen
Rennen, erhalten jedoch in der aktuellen Runde Mehrfachaktionsabzug. Passagiere handeln auf
keine Aktionskarte. der Aktionskarte des Fahrers.
Eine Manövrierprobe zählt nicht als Aktion.
f Vorteil: Ein Charakter mit einer gleichwer- Angriffe
tigen oder höheren Karte als ein Gegner ist gegen-
über diesem „im Vorteil“. Dies ist bewusst abstrakt Charaktere handeln wie gewohnt auf ihrer Ak-
gehalten, da es bedeuten kann, dass der Charakter tionskarte, aber da die Positionierung abstrakt
vor, hinter oder parallel neben ihm ist. Wichtig ist gehalten ist, gibt der Wert ihrer Aktionskarte
nur, dass der Charakter sich in eine überlegene gleichzeitig auch die Reichweite zum Ziel und
Position manövriert hat und seine Waffen zum die Möglichkeit von Nahkampfangriffen an (falls
Einsatz bringen kann (sofern er welche hat und letzteres überhaupt eine Option ist).
sie auch einsetzen will). Der Abschnitt Angriffe Ein Charakter muss gegenüber einem Ziel im
liefert hierzu mehr Informationen. Vorteil sein (d.h. eine gleichwertige oder höhere
f Geschwindigkeit: Ein Charakter erhält Aktionskarte haben), um es angreifen zu können.
einen Bonus von +2 auf seine Manövrierprobe, Ein Charakter mit einer 7 könnte zum Beispiel
falls er (bzw. sein Fahrzeug) eine höhere Maxi- nur Ziele mit einer Karte vom Wert 7 oder we-
malgeschwindigkeit als der schnellste Gegner niger angreifen. Ein Ziel mit einer höheren Karte
hat, oder einen Bonus von +4, falls seine Ge- hat den Angreifer in dieser Runde ausmanövriert
schwindigkeit sogar doppelt so hoch wie die sei- und kann daher nicht angegriffen werden.
ner Gegner ist. (Laufende oder reitende Charak- f Gruppen: Statisten würfeln als Gruppen
tere verwende ihre Bewegungsweite plus vollen und handeln wie gewohnt auf derselben Aktions-
Sprintwürfel als Geschwindigkeit.) karte. Teile die Angriffe einer Gruppe möglichst
f Talente: Kühler Kopf und Schnell haben gleichmäßig auf die Gegner auf und ignoriere

4 – Situationen
keine Auswirkungen auf Verfolgungsjagden. dann die Angriffe gegen Ziele, die ihnen gegen-
f Gelände: Falls die Verfolgungsjagd über- über im Vorteil sind. Eine Gruppe von neun
wiegend auf schwierigem Terrain stattfindet, Wölfen zum Beispiel, die auf einer Sieben han-
sollte der Spielleiter einen Abzug von −2 auf alle deln, verteilen ihre Angriffe gleichmäßig auf fünf
Manövrierproben geben. Spielercharaktere – zwei Wölfe pro Charakter
f Steiggeschwindigkeit: Falls ein Luftfahr- (einer hat Glück und bekommt nur einen Wolf
zeug eine bessere Steiggeschwindigkeit als seine ab). Jeder Charakter mit einer höheren Karte als
Gegner hat, erhält es ebenfalls einen Bonus von die Wölfe ist in dieser Runde vor den Angriffen
+2 auf die Manövrierprobe. sicher. (Dies sorgt dafür, dass Charaktere mit
f Passagiere: Mitfahrer haben die Wahl. niedrigen Karten nicht alle Angriffe abbekom-
Falls es im Kontext der Situation sinnvoll mög- men.) Dies gilt jedoch nicht für Spielercharakte-
lich ist, können sie den Piloten oder Fahrer mit re – sie können ihre Angriffe beliebig auf Gegner
einer kooperativen Manövrierprobe unterstüt- verteilen, gegenüber denen sie im Vorteil sind.
zen. Sie ziehen selbst keine Karten, gewähren f Abdrängen: Ein Fahrer, der im Vorteil ist,
aber dem Fahrer den üblichen Bonus. kann als Aktion versuchen, ein anderes Fahrzeug
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, was abzulenken oder gar zu rammen. Die „Ausprä-
sinnvoll möglich ist. Ein Mitfahrer in einem gung“ variiert, aber es wird wie eine vergleichende
Auto könnte beim Navigieren helfen und eine Manövrierprobe mit Reichweitenabzug für den
kooperative Probe ablegen – ein weiterer Mit- Angreifer abgewickelt. (Kooperative Proben sind
fahrer jedoch nicht. Auf einem Segelschiff kann ebenfalls möglich.) Bei Erfolg erleidet das Ziel ei-
die Mannschaft hingegen eine kooperative See- nen Abzug von −2 auf seine nächste Manövrier-
fahrtprobe ablegen, um die Probe des Kapitäns probe. Bei einer Steigerung kollidiert es zudem
zu unterstützen. mit einem Hindernis (siehe Komplikationen).

157
KapItel 4

f Angeschlagene Charaktere: Falls der Fah- Beispiel:


rer oder Pilot eines Fahrzeugs Angeschlagen wird, Ritter und Banditen
muss er eine Steuerprobe ablegen. Bei einem Fehl-
schlag gerät das Fahrzeug außer Kontrolle (siehe Die Helden sind ein Ritter und sein Knappe,
Seite 132). Falls das Fahrzeug Schaden nimmt, welche drei Banditen durch die Wälder verfol-
berechne diesen auf Basis der halben Maximalge- gen. Der Ritter und sein Knappe sind beritten,
schwindigkeit (siehe Seite 79). während die Banditen zu Fuß unterwegs sind.
Charaktere oder Gruppen mit Charakteren, Die drei Banditen legen eine Gruppenge-
die zu Beginn einer Runde Angeschlagen sind, schicklichkeitsprobe ab (da sie zu Fuß sind) und
legen ihre Manövrierprobe mit einem Abzug von erzielen eine 5. Das ist ein Erfolg, also ziehen sie
−2 ab und machen auf ihrer Aktionskarte wie eine einzelne Karte – eine magere Drei.
gewohnt eine Erholungsprobe. Der Knappe erreicht mit dem Bonus von +2
für die höhere Geschwindigkeit eine 7. Auch
Komplikationen er zieht eine Karte – den Kreuz-Buben. Eine
Kreuzkarte führt zu einer Komplikation und da
Falls die Aktionskarte des Charakters eine es ein Bube ist, handelt es sich um eine leichte
Kreuzkarte ist, erlebt er in dieser Runde eine (der Spielleiter beschließt, dass er tief hängenden
Komplikation entsprechend der Tabelle. Ästen ausweichen muss). Der Knappe vergeigt
Spieler, die gut genug gewürfelt haben, um seine Probe und erleidet eine Erschöpfungsstufe.
mehrere Karten zu ziehen, können sich für eine Der Ritter erzielt ein Ergebnis von 13. Er zieht
niedrigere Karte entscheiden, um eine Kompli- drei Karten und wählt die beste – einen Joker!
kation zu vermeiden. Da er gegenüber den Banditen im Vorteil und
Nachdem die Komplikation abgehandelt ist, dank des Jokers auch in Nahkampfreichweite ist,
kann der Charakter seine Aktion normal fortset- bringt er seine Lanze zum Einsatz. Bald plagt ein
zen – sofern er überlebt hat. Bandit weniger die Straße des Königs ...
4 – Situationen

Reichweiten- und Komplikationstabelle


Karte Reichweite Komplikation
Zwei Außer Reichweite: Katastrophe: Lege eine Eigenschaftsprobe mit einem Abzug
Gegner außer Reich- von −4 ab. Bei einem Fehlschlag passiert etwas Schlimmes
weite oder Schuss- – ein Fahrzeug rammt ein festes Hindernis mit Maximalge-
linie blockiert, in schwindigkeit, ein Läufer fällt von einer Klippe, etc. Falls dies
dieser Runde ist nicht möglich ist, verliert der Läufer die Puste, das Fahrzeug
kein Angriff möglich bleibt stehen, etc. Egal wie, der Teilnehmer ist aus dem Rennen.
Drei bis Lange Reichweite Schweres Hindernis: Irgendein Hindernis ist im Weg. Lege
Zehn (−4) eine Eigenschaftsprobe mit Abzug von −2 ab, um ihm auszu-
weichen, andernfalls erleidest du Schaden entsprechend deiner
halben Maximalgeschwindigkeit (in einem Fahrzeug) oder eine
Erschöpfungsstufe durch Prellungen und Kratzer (zu Fuß).
Bube bis Mittlere Reichweite Leichtes Hindernis: Irgendein Hindernis ist im Weg. Lege
Dame (−2) eine Eigenschaftsprobe ab, um ihm auszuweichen, andernfalls
erleidest du Schaden entsprechend deiner halben Maximalge-
schwindigkeit (in einem Fahrzeug) oder eine Erschöpfungs-
stufe durch Prellungen und Kratzer (zu Fuß).
König bis Kurze Reichweite Ablenkung: Irgendetwas blockiert das Sichtfeld oder den
Joker (kein Abzug), Nah- Weg des Charakters. Er kann in dieser Runde nicht angreifen.
kampf möglich

158
Besondere sItuatIonen

Beispiel: Straßenkrieger Cale bedient den Armbrustturm auf der Rück-


seite des Schleppers. Er handelt auf Abels Aktions-
Abel fährt einen Sattelschlepper durch das Öd- karte, was bedeutet, dass er auf lange Reichweite
land. Big Ben sitzt auf dem Beifahrersitz, während (−4) angreift. Er schießt und liefert einen tödlichen
Cale den Geschützturm hinten auf dem Tanklaster Treffer ab – ein Ganger frisst radioaktiven Staub.
bemannt. Dala folgt ihnen auf einem Motorrad. Dala fährt selbst und würfelt eine 4. Sie zieht
Sie werden von fünf Gangern auf Motorrä- eine Karte – die Kreuz-Vier. Das bedeutet, dass
dern verfolgt. Diese legen eine Gruppenfahren- sie einem schweren Hindernis begegnet und
probe mit einem Ergebnis von 7 ab und ziehen eine Fahrenprobe mit einem Abzug von −2 ab-
eine einzelne Karte – eine Acht. legen muss, sonst wird es unangenehm für sie.
Abel legt eine Fahrenprobe ab und erzielt eine Sie schafft es gerade so und der Spielleiter be-
7. Big Ben beschließt, zu „navigieren“, indem er schreibt, wie sie einer Felszunge ausweicht.
ihn auf Trümmer auf der Fahrbahn aufmerk- Die Ganger handeln auf der Acht und können
sam macht, und legt daher eine kooperative daher nur Dala (auf der Vier) angreifen. Da es fünf
Fahrenprobe ab. Er erzielt einen Erfolg und ad- Ganger und vier Spielercharaktere sind, teilt der
diert +2 auf Abels Ergebnis, das somit 9 ist. Das Spielleiter sie gleichmäßig auf und bestimmt, dass
ist eine Steigerung, also zieht Abel zwei Karten zwei von ihnen Dala angreifen. Einer verfehlt, aber
und verwendet die bessere – eine Zehn. Er ist dem anderen gelingt es, sie zu verwunden. Das be-
schneller als die Ganger, also können sie ihn in deutet, dass ihr eine weitere Fahrenprobe gelingen
dieser Runde nicht angreifen. muss, um nicht außer Kontrolle zu geraten.

4 – Situationen

159
KapItel 4

Variante #1: Lineare Entfernungseinheiten


Verfolgungsjagden Verfolgungsart Entfernungseinheit

Während die normalen Verfolgungsjagdregeln Zu Fuß oder Fahrrad 1“


chaotische Kurvenkämpfe und zeitkritische Pferd, Auto 5“
Fluchtszenarien (zum Beispiel, weil sich der Flugzeug 10“
Sprungantrieb eines Raumschiffs erst aufla- Düsenjäger 20“
den muss) sehr gut widerspiegeln, ist es jedoch Rahsegelschiff 50“
nicht immer so, dass die Gegenseite die Ver- Raumjäger 50“
folgung nach Ablauf einer bestimmten Zeit- Großkampfschiffe 100“
spanne einfach aufgibt. Die folgende Regelva- Planetare Verteidigungsflotte 200“
riante simuliert eine Flucht, die erst beendet
ist, wenn eine ausreichende Distanz zu den
Verfolgern erzielt wurde. Dies kann die Ver- Position und Initiative
folgungsjagd zwar etwas in die Länge ziehen,
aber es bringt die Fliehenden dazu, sich ihre Bevor die ersten Aktionen ausgeführt werden,
Flucht hart zu erkämpfen. legt der Spielleiter die anfängliche Entfernung
der beteiligten Parteien fest.
Vorbereitung
* Sehr nah: 1 Entfernungseinheit auseinander.
Um eine lineare Verfolgungsjagd durchzufüh- * Nah: 2 Entfernungseinheiten auseinander.
ren, lege dir zuerst Marker für jeden Kampf- * Mittel: 3 Entfernungseinheiten auseinander.
teilnehmer zurecht – egal ob für Flugzeuge, * Weit: 4 Entfernungseinheiten auseinander.
Raumschiffe, Pferde, Streitwagen, Läufer oder * Extrem: 5 Entfernungseinheiten auseinander.
was es noch alles geben mag. Falls die Cha-
4 – Situationen

raktere sich alle gemeinsam in einem großen Sollte eine Seite über mehrere Fahrzeuge
Fahrzeug befinden, müssen sie jeweils ange- verfügen, so starten diese alle auf derselben Po-
ben, wo genau ihr aktueller Aufenthaltsort sition, sofern dies möglich ist. Falls der Spiel-
innerhalb des Fahrzeugs ist. In einer B-17 leiter der Meinung ist, dass dies nicht möglich
sollte beispielsweise jeder wissen, wer sich an ist, werden die zusätzlichen Fahrzeuge einfach
den linken und rechten Seitengeschützen, im eine Entfernungseinheit nach hinten gesetzt,
Kugelturm, im Kinnturm und im Heckturm um Platz für sie zu schaffen.
befindet, ebenso wer als Pilot, Navigator, Fun- Um die Positionen zu visualisieren, empfeh-
ker oder Bombenschütze fungiert. len wir, einige Marker zu verwenden, die die
Als nächstes müssen wir die Entfernungsein- Entfernung repräsentieren (Glassteine eignen
heit bestimmen. Du wirst gleich herausfinden, sich gut). Da die Entfernung bei Verfolgungs-
was das bedeutet, vorerst reicht es, wenn du die jagden relativ ist, beginnt man einfach mit dem
Einheit wählst, die zum schnellsten Fahrzeug führenden Fahrzeug und legt dahinter zehn
in der Verfolgungsjagd gehört. Marker aus. Die anderen Fahrzeuge werden
Ein Kurvenkampf zweier Jagdmaschinen dann einfach die entsprechende Zahl an Ent-
im zweiten Weltkrieg hat zum Beispiel eine fernungseinheiten, die sie zurückliegen, weiter
Entfernungseinheit von 10“ (beide sind in hinten platziert. Sollte das Führungsfahrzeug
etwa gleich schnell). Eine Verfolgungsjagd überholt werden, ist es ein Leichtes, das neue
zwischen einem Fahrrad und einem Volvo Führungsfahrzeug zu bestimmen. Wenn ein
hat eine Entfernungseinheit von 5“ (hier be- Fahrzeug die Position wechselt, bewegt es sich
stimmt das Auto als schnellstes Fahrzeug die einfach die entsprechende Zahl an Markern
Entfernungseinheit). vor oder zurück.

160
Besondere sItuatIonen

Die Initiative wird wie gewohnt bestimmt. heißt, ein fliehendes Fahrzeug muss alle seine
Jeder Charakter erhält seine eigene Aktions- Verfolger auf elf oder mehr Entfernungseinhei-
karte, jede Gruppe von gleichartigen NSCs ten hinter sich bringen, um die sie abzuhängen.
teilt sich eine Karte.
Auf seiner Aktionskarte muss jeder Fahrer Verfolgungsjagd-
für gewöhnlich eine Fahrenprobe (oder See- modifikatoren
fahrt-, Luftfahrt-, Reiten- oder Geschicklich-
keitsprobe, je nach Art der Fortbewegung) Den größten Einfluss auf den Erfolg einer
ablegen. Dies zählt für den würfelnden Cha- Verfolgungsjagd hat ganz offensichtlich die
rakter als Aktion, so dass er einen Mehrfach- Geschwindigkeit. Falls ein Charakter ein
aktionsabzug erhält, falls er noch etwas ande- Fahrzeug mit einer höheren Maximalge-
res tun möchte. Für diesen Wurf gelten einige schwindigkeit (oder bei Verfolgungen zu Fuß
Modifikatoren, die im Abschnitt Verfolgungs- eine höhere maximale Bewegungsweite plus
jagdmodifikatoren näher erläutert sind. vollen Sprintwürfel) als sämtliche seiner Wi-
Ein Erfolg bei der Probe erlaubt es dem Cha- dersacher hat, erhält er einen Bonus von +1
rakter, seinen Abstand zur Gegenseite um eine auf die entsprechende Probe. Sollte seine Ma-
Entfernungseinheit zu ändern (sich zu nähern ximalgeschwindigkeit mindestens das Dop-
oder zu entfernen, je nach Wunsch). Sollte er pelte der höchsten Maximalgeschwindigkeit
eine Steigerung erzielen, kann er den Abstand seiner Widersacher betragen, so erhält er so-
sogar um zwei Entfernungseinheiten ändern. gar einen Bonus von +2 auf seine Probe.
Ein Fehlschlag bedeutet, dass in dieser Runde Beachte außerdem bei Verfolgungen zu Fuß,
keine Positionsänderung erreicht wurde. Ein dass aufgrund der abstrakten Natur der Ver-
Patzer oder ein modifiziertes Ergebnis von 1 folgungsjagdregeln Charaktere keinen Mehr-
oder weniger führen allerdings dazu, dass das fachaktionsabzug fürs Sprinten erhalten – das
Fahrzeug außer Kontrolle gerät (siehe Seite ist bereits Teil ihrer Geschicklichkeitsprobe.

4 – Situationen
132). Falls sich das Führungsfahrzeug vor- Außerdem erhalten Fahrzeuge, die norma-
wärts bewegt, ist es am einfachsten, alle ande- lerweise eine niedrigere Entfernungseinheit
ren Fahrzeuge die entsprechende Zahl an Ent- verwenden, einen Abzug von –1 pro Entfer-
fernungseinheiten rückwärts zu bewegen (statt nungseinheit unter der ihrer Widersacher. Dies
immer mehr Marker auf den Tisch zu legen). spiegelt die notwendigen halsbrecherischen Ab-
Falls ein Fahrzeug sich auf derselben Posi- kürzungen und Hindernisse wider, mit denen
tion wie ein anderes befindet, wird davon aus- sich die langsamere Seite auseinander setzen
gegangen, dass sie sich Seite an Seite bewegen muss, um mit der anderen Schritt zu halten.
und höchstens eine halbe Entfernungseinheit Zusätzlich zu diesen grundlegenden Modi-
voneinander entfernt sind. fikatoren können weitere aus Manövern und
f Entkommen: Jedes Fahrzeug, das mehr Hindernissen (siehe unten) resultieren.
als zehn Entfernungseinheiten hinter dem
Führungsfahrzeug zurückfällt, gilt als aus der Beispiel: Buck verfolgt auf einem Fahrrad
Verfolgungsjagd ausgeschieden. Das heißt, eine Wagenladung voll Kultisten. Die Kultisten
sobald ein Fahrzeug auf die elfte Entfernungs- befinden sich im Führungsfahrzeug an vorders-
einheit hinter dem Führungsfahrzeug zurück- ter Position, da Buck ja die Verfolgung aufge-
gefallen ist, ist es aus dem Rennen. nommen hat. Weil Buck 15“ von den Kultisten
Falls ein Fahrzeug am Ende einer Runde entfernt war, als er die Verfolgung aufgenommen
mehr als zehn Entfernungseinheiten Abstand hat, legt der Spielleiter fest, dass sie drei Entfer-
zu seinem nächsten Gegner hat, kann sich der nungseinheiten voneinander entfernt beginnen.
Fahrer entscheiden, der Verfolgungsjagd zu Buck bekommt als Aktionskarte eine 9 ausgeteilt,
entfliehen und erfolgreich entkommen. Das die Kultisten eine 6. Buck erhält einen Abzug

161
KapItel 4

von –1, da sein Fahrzeug eine niedrigere Entfer- Manöver


nungseinheit verwendet und er somit mit allen
Tricks versuchen muss, mit dem Wagen der Kul- Bei ihrer Aktion können sich die Fahrer für ein
tisten Schritt zu halten. Die Kultisten erhalten beliebiges der unten stehenden Manöver anstatt
einen Bonus von +2, da ihr Fahrzeug eine mehr ihrer regulären Fahrenprobe entscheiden. Die
als doppelt so hohe Maximalgeschwindigkeit wie Beschreibungen der Manöver wurde bewusst
Bucks Fahrrad hat. Buck wird einiges an Glück oberflächlich gehalten – eine kreative Interpre-
und haarsträubenden Manövern brauchen, um tation der Auswirkungen wird empfohlen!
mit dem davonrasenden Auto mitzuhalten.
* Ans Limit gehen: Falls ein Fahrer seine Po-
Angriffe sition stärker ändern will, als eine normale
Probe dies zulässt, kann er versuchen, bis ans
Angriffe werden entsprechend der normalen Limit seines Fahrzeuges zu gehen, indem er
Regeln durchgeführt. Die Position des Fahr- waghalsig beschleunigt oder abbremst. Da-
zeugs bestimmt, welche Waffen abgefeuert für nimmt er für seine Fahrenprobe einen
werden können (Fahrzeuge, die hinter ihrem Abzug von –2 in Kauf. Falls die Probe er-
Ziel fahren, feuern mit den nach vorne ge- folgreich ist, gewinnt er eine zusätzliche Ent-
richteten Waffen, während Fahrzeuge, die vor fernungseinheit für seine Bewegung (also
ihrem Ziel fahren, mit den nach hinten gerich- insgesamt zwei bei Erfolg und drei bei einer
teten Waffen feuern). Fahrzeuge auf derselben Steigerung). Falls er wirklich alles geben will,
Position können jede Waffe abfeuern, es sei kann er sogar einen Abzug von −4 in Kauf
denn, dies wird durch ein Drängenmanöver nehmen, um zwei zusätzliche Entfernungs-
verhindert. einheiten zu erhalten – dies stellt dann aller-
Die Passagiere eines Fahrzeugs können wie dings das erreichbare Maximum dar.
gewohnt ihre Waffen abfeuern, Zauber wir- * Position halten: Falls ein Fahrer es wünscht,
4 – Situationen

ken oder andere Aktionen ausführen. Ob ein kann er auf seine Fahrenprobe verzichten und
Fahrzeug innerhalb der Reichweite von Mäch- seine Position in dieser Runde einfach beibe-
ten oder persönlichen Waffen ist, lässt sich aus halten. Dies ist meist praktisch, wenn man
den Entfernungseinheiten ableiten. Der Pilot sich bereits in einer guten Position befindet.
kann fahren und gleichzeitig seine Fahrzeug- Zudem kann der Fahrer eine andere Aktion,
waffen abfeuern (oder andere Aktionen aus- wie zum Beispiel einen Angriff, ohne den
führen), erhält dafür allerdings den normalen Mehrfachaktionsabzug, den die Fahrenprobe
Mehrfachaktionsabzug. normalerweise nach sich zieht, ausführen.
Schaden funktioniert entsprechend der * Stunts: Manchmal bietet sich einem Fahrer
normalen Kampf- und Fahrzeugregeln, jedoch oder Piloten eine Gelegenheit, den Geg-
mit einer Ausnahme: Fahrzeuge, die außer ner in eine nachteilige Position zu bringen.
Kontrolle geraten und Rutschen, Rotieren Dies kann maximal bei einer Entfernung
oder Schlittern, erhalten einfach nur einen von einer Entfernungseinheit zum Gegner
Abzug von –2 auf ihre nächste Fahrenprobe. durchgeführt werden (also von einer Po-
f Angeschlagene Fahrer: Falls ein Fahrer sition einen Marker direkt vor, neben oder
Angeschlagen ist, egal ob nun durch Schaden hinter dem gegnerischen Fahrzeug). Diese
oder ein Manöver, fällt sein Fahrzeug automa- Manöver erfordern eine vergleichende Fah-
tisch zwei Entfernungseinheiten zurück. Bei renprobe mit dem Opfer, welche die norma-
einem Erfolg auf der Erholungsprobe führt er le Fahrenprobe des handelnden Charakters
als einzige Aktion in dieser Runde das Manö- in dieser Runde ersetzt. Ein Charakter kann
ver Position halten aus. Bei einer Steigerung die Stunts „Abdrängen“, „Den Fahrer ablen-
kann er sofort wieder normal handeln. ken“ oder „Gleichauf ziehen“ durchführen.

162
Besondere sItuatIonen

» Abdrängen: Das gegnerische Fahrzeug Hindernisse


prallt gezwungenermaßen auf ein wei-
ches Hindernis oder etwas Vergleich- Verfolgungsjagden finden selten auf flachem,
bares (das kann auch das Auto des Ab- ebenem Untergrund statt. Meist sind es eher
drängenden sein, welches jedoch selbst bevölkerte Großstadtstraßen, Asteroidenfel-
keinen Schaden nimmt). Bei einer Stei- der und andere Hindernisparcours, die den
gerung wird das gegnerische Fahrzeug Charakteren Sorgen bereiten. Ob diese Hin-
sogar auf ein hartes Ziel abgedrängt. dernisse den Weg der Verfolgungsjagd spär-
Dies verursacht normalen Kollisions- lich oder stark bedecken, liegt im Ermessen
schaden (siehe Seite 131). Bei einem des Spielleiters.
Gleichstand verkeilen sich die beiden Falls ein Fahrer eine Kreuzkarte als Ak-
fahrenden Fahrzeuge ineinander. Sie er- tionskarte ausgeteilt bekommt, begegnet er
halten beide einen Abzug von –2 auf alle einem Hindernis. Dem Fahrer muss eine
Fahrenproben und hängen verkeilt zu- Fahrenprobe gelingen, um einer Kollision zu
sammen, bis einem der Fahrer eine Stei- entgehen. Dieser Wurf wird entsprechend der
gerung auf einer Fahrenprobe gelingt. Hindernisdichte auf der Strecke modifiziert
» Den Fahrer ablenken: Der gegnerische (siehe unten).
Fahrer erhält einen Abzug von −2 auf Sollte der Fahrer dem Hindernis nicht aus-
seine nächste Fahrenprobe. Bei einer weichen können, würfele einen W6. Bei einer
Steigerung ist der gegnerische Fahrer zu- 1–3 ist das Hindernis weich (lediglich halber
dem Angeschlagen. Schaden). Eine 4–6 bedeutet, dass es sich um
» Gleichauf ziehen: Der Charakter kann ein hartes Hindernis handelt. Falls eine Art
sein Fahrzeug Seite an Seite mit einem von Hindernissen häufiger auftauchen sollte,
gegnerischen Fahrzeug bringen. Welche kann der Spielleiter den Wurf entsprechend
Seite darf er sich aussuchen. Dies bringt um +1 (größtenteils harte Hindernisse) oder

4 – Situationen
ihn automatisch gleichauf mit seinem –1 (größtenteils weiche Hindernisse) modi-
Gegner, das heißt auf dieselbe Position. fizieren. Sollte eine Art Hindernis besonders
Dies kann unterschiedliche Auswirkun- selten sein, so kann der Spielleiter den Modifi-
gen haben. Der Gegner könnte zum Bei- kator auf +2 oder –2 anheben.
spiel seine Waffensysteme auf der betrof- Es wird bei der Schadensbestimmung für
fenen Seite nicht einsetzen können. Kollisionen während einer Verfolgungsjagd
» Außerdem können Passagiere, oder auch immer davon ausgegangen, dass ein Fahrzeug
der Fahrer selbst (mit Mehrfachakti- mit der Hälfte seiner Maximalgeschwindig-
onsabzug), mit einer erfolgreichen Ge- keit fährt, beziehungsweise ein Charakter
schicklichkeitsprobe auf das gegnerische (oder Reittier) sich mit seiner vollen Bewe-
Fahrzeug springen. Schlägt die Probe gungsweite plus halbem Sprintwürfel bewegt.
fehl, nehmen die Charaktere, wie üblich Der Kollisionsschaden wird dann normal be-
bei einem Sturz aus einem Fahrzeug, rechnet (siehe Seite 131).
Schaden (siehe Seite 132).
» Dieses Manöver bringt das Fahrzeug zu- Hindernistabelle
dem in Nahkampfreichweite (interessant Hindernisdichte Abzug
zum Beispiel für Wagenrennen im alten
Rom). Eine Steigerung auf der verglei- Leicht 0
chenden Probe bringt das Fahrzeug des Spärlich –1
Charakters in eine ideale Angriffspositi- Schwach –2
on, was in dieser Runde einen Bonus von Stark –4
+1 auf Kämpfenproben gewährt. Dicht –6

163
KapItel 4

Variante #2: Detail- Manöver


reichere Kurvenkämpfe
Der Fahrer des Fahrzeugs kann aus allen un-
Diese Regelvariante erlaubt es Charakteren, in ten aufgezählten Manövern wählen. Einige
Kurvenkämpfen mehr Einfluss aus ihre Posi- Manöver ändern die Aktionskarte eines Fahr-
tionierung zu nehmen, beziehungsweise ihre zeugs. Es ist wichtig zu beachten, dass diese
Gegner geschickt auszumanövrieren. Änderung ausschließlich die neue Position des
Es kommen dieselben Entfernungseinheiten Fahrzeugs wiedergibt. Die Besatzung handelt
wie bei den linearen Verfolgungsjagderegeln in derselben Runde dennoch auf dem Wert
(siehe Seite 160) zum Einsatz. Dementspre- der ursprünglichen Karte – sie handeln kein
chend gelten dieselben Verfolgungsjagdmo- zweites Mal, falls die neue Karte niedriger als
difikatoren die Geschwindigkeiten der Fahr- die vorige sein sollte.
zeuge. Auch Angriffe funktionieren wie dort
beschrieben (wobei in einem Kurvenkampf * Abdrängen: Manchmal bietet sich einem
meist nur an der Vorderseite montierte Waffen Piloten eine Gelegenheit, den Gegner in
eingesetzt werden können). eine nachteilige Position zu bringen. Dies
nennt man Abdrängen. Um einen Gegner
Position und Initiative in eine solche Position zu drängen, muss
der Charakter eine vergleichende Probe ge-
Jedes Fahrzeug bekommt eine Karte – nicht gen sein Ziel ablegen. Falls er gewinnt, kann
jeder Charakter, sondern tatsächlich nur jedes er dem Gegner einen der folgenden Nach-
teilnehmende Fahrzeug. Diese dient in diesem teile aufzwingen (nur jeweils einen, nicht
Fall sowohl als Aktionskarte als auch für die mehrere auf einmal):
Bestimmung der relativen Positionen aller am
Kurvenkampf beteiligten Fahrzeuge. Das Kar- » Der Gegner muss eine Luftfahrtprobe
4 – Situationen

tendeck wird dabei nach jeder Runde gemischt (mit Abzug von –2, falls die verglei-
und nicht erst, wenn ein Joker gezogen wurde. chende Probe eine Steigerung erzielt
(Falls der Spielleiter es für angemessen hält, hat) ablegen. Gelingt ihm diese nicht, so
kann er bei einer gezogenen Kreuzkarte die kollidiert er mit einem Hindernis (falls
Hindernisregeln von linearen Verfolgungsjag- vorhanden) und erleidet normalen Kol-
den zur Anwendung bringen (zum Beispiel in lisionsschaden.
einem Asteroidenfeld).) » Dem Gegner muss eine Luftfahrtprobe
Die Differenz des Kartenwerts zweier Fahr- gelingen, sonst gerät sein Fahrzeug außer
zeuge mal der Entfernungseinheit gibt an, wie Kontrolle.
weit sie voneinander entfernt sind. Fahrzeuge » Der abdrängende Pilot darf pro Stei-
auf demselben Kartenwert sind eine halbe gerung auf der vergleichenden Probe
Entfernungseinheit voneinander entfernt. Bu- eine Karte ziehen und die Karte des
ben zählen hierbei als 11, Damen als 12, Köni- Gegners durch eine davon ersetzen
ge als 13 und Asse als 14. Joker können als be- (er muss aber nicht).
liebige Karte gewertet werden und gewähren » Der Pilot kann eine beliebige Seite sei-
den üblichen Bonus auf Eigenschaftsproben nes Fahrzeugs auf das andere Fahrzeug
und Schadenswürfe. richten und einen sofortigen Angriff
Alle Passagiere eines Fahrzeugs handeln auf ausführen (besonders nützlich bei gro-
derselben Karte, nämlich der des Fahrzeugs. ßen Fahrzeugen mit Waffen, die einen
Talente, die Aktionskarten beeinflussen (wie eingeschränkten Schussbereich haben,
Kühler Kopf ), kommen nur zur Geltung, falls wie B-17-Bomber oder Breitseiten von
der Pilot dieses Talent besitzt. Großkampfschiffen).

164
Besondere sItuatIonen

* Abschütteln: Der einzige Weg, ein Fahrzeug Das verfolgte Fahrzeug kann ein Ange-
loszuwerden, das sich dir Angehängt hat (sie- hängtes Fahrzeug nicht angreifen, außer mit
he unten), ist es Abzuschütteln. Dies erfordert nach hinten gerichteten Waffen.
eine vergleichende Luftfahrtprobe mit einem * Fliehen: Um einem Kampf zu entkommen,
Bonus von +2 für den verfolgenden Charakter. muss ein Pilot dieses Manöver ausführen
Um den Gegner abzuschütteln, muss der Cha- und eine vergleichende Luftfahrtprobe ge-

4 – Situationen
rakter dabei eine Steigerung erzielen. Falls das gen den Gegner mit der höchsten Maximal-
Manöver erfolgreich ist, verbleibt das verfol- geschwindigkeit ablegen. Falls ihm dies über
gende Fahrzeug auf derselben Initiativekarte, drei aufeinander folgende Runden gelingt
gilt aber nicht mehr als Angehängt. und er keinen Gegner an sich hängen hat, ist
* Anhängen: Dieses Manöver bringt ein er dem Kampf entkommen.
Fahrzeug direkt hinter ein anderes, norma- * Position ändern: Falls der Pilot mit seiner
lerweise beim Versuch, alle vorderen Waffen momentanen Position nicht zufrieden sein
zum Einsatz zu bringen und seinen Gegner sollte, kann er versuchen, sie zu ändern. Dazu
in Stücke zu blasen, oder jeder seiner Be- legt er eine Luftfahrtprobe ab und zieht bei
wegungen zu folgen. Um sich einem ande- einem Erfolg eine neue Karte, bei einer Stei-
ren Fahrzeug Anzuhängen, muss der Pilot gerung zwei Karten. Der Pilot ersetzt dann
eine vergleichende Luftfahrtprobe gegen ein seine aktuelle Karte mit sofortiger Wirkung
einzelnes Ziel ablegen. Dabei muss ihm eine durch eine der neu gezogenen (er muss eine
Steigerung gelingen, ansonsten hält er seine der neuen Karten nehmen). Falls er einen
bisherige Position. Joker zieht, erhalten er und seine Besatzung
Falls der Vergleichende Wurf erfolgreich ebenfalls den üblichen Bonus von +2 auf Ei-
ist, hängt der Pilot nun dicht hinter seinem genschaftsproben und Schadenswürfe.
Gegner. Er gibt seine eigene Karte ab und ver- * Position halten: Der Pilot behält seine Kar-
wendet die seines Gegners, solange bis er Ab- te für diese Runde und hält sein Fahrzeug
geschüttelt wird. Das bedeutet, dass die Ent- ohne spezielle Manöver auf dem aktuellen
fernung zwischen den beiden auch nur noch Kurs. Meist nützlich, wenn man bereits in
die Hälfte einer Entfernungseinheit beträgt! einer guten Schussposition ist.

165
KapItel 4

Zwischenspiele genheit hat, teilzunehmen und die Belohnung


einzustreichen.
In den meisten Heldengeschichten tauschen sich f Belohnung: Nachdem ein Spieler seine
die Charaktere über ihre Erlebnisse aus, was mehr Geschichte abgeschlossen hat, darf er sich zur
über ihre Vergangenheit oder ihre Persönlichkeit Belohnung einen Bennie oder eine Abenteuer-
offenbart. Solche „Zwischenspiele“ sind in Rol- karte nehmen.
lenspielen recht selten, da man sich hier meist auf
Action und den nächsten Kampf konzentriert. Zwischenspieltabelle
Das folgende System gibt diesen Szenen eine * Kreuz – Tragödie: Beschreibe eine Tragödie
Form und belohnt Spieler dafür, ihre Charaktere oder ein Missgeschick aus der Vergangenheit
auszuspielen und dem Rest der Gruppe mehr von deines Charakters und baue wenn möglich eins
ihrer Hintergrundgeschichte zu offenbaren. seiner Handicaps ein. Falls der Erzähler irgend-
ein dunkles Geheimnis hat, deute stark darauf
Ein Zwischenspiel abhalten hin, lass Hinweise falls oder gib dem Rest der
Gruppe im Laufe deiner Erzählung einen Ein-
Der Spielleiter sollte Zwischenspiele in natür- blick in die dunkle Seite deines Charakters.
lichen Handlungspausen, wie beim Ausheilen * Pik – Sieg: Erzähle der Gruppe von einem
nach einem schweren Kampf, langwierigen Nach- großen Sieg oder persönlichen Triumph, den
forschungen oder auf langen Reisen einbauen. dein Charakter erlebt hat. Wie hat dieser ihn
Um zu beginnen, wähle einen Spieler aus und beeinflusst? Gab es eine Belohnung?
lass ihn eine Karte ziehen. Die Farbe der Karte * Herz – Liebe: Berichte schwärmend von der
bestimmt das generelle Thema des Zwischen- großen Liebe deines Charakters – ob nun ver-
spiels, wie auf unten stehender Tabelle angege- loren, gefunden oder zu Hause auf ihn war-
ben. Der Spieler muss nun eine Geschichte aus tend. Was ist ihr Name? Wo lebt sie? Warum
der Sicht seines Charakters erzählen. Die Ge- ist der Reisende nicht bei ihr?
4 – Situationen

schichte sollte umfassend genug sein, um einige * Karo – Verlangen: Erzähle eine Geschichte
Minuten zu füllen, und kann auch andere Cha- über etwas, das dein Held will (oder bereits
raktere beteiligen. hat). Ob nun materielle Güter, Anerkennung,
Das nächste Mal sollte der Spielleiter einen ein politisches Ziel oder auch nur eine Reise
anderen Spieler wählen, so dass jeder die Gele- zu einem ausgefallenen Ziel.

166
KApitEL 5: MäChtE

Die meisten Rollenspiele beinhalten „Magie“ der Psionik für Psionik, Verrückte Wissenschaft für
einen oder anderen Form. Egal ob es sich dabei verrückte Wissenschaft und Glaube für Wunder.
um eine geheime, okkulte Lehre handelt, die nur Superkräfte setzen arkane Fertigkeiten etwas an-
von dunklen Kulten ausgeübt wird, um Voodoo- ders ein, wie du nachher noch sehen wirst.
Rituale, die uralte Zauberei mächtiger Magier, Du musst die für den Arkanen Hintergrund
seltsame Apparate, die von verrückten Wissen- deines Charakters erforderliche Fertigkeit wie
schaftlern erschaffen worden sind, oder die psi- üblich bei der Charaktererschaffung mit deinen
onischen Mächte des Geistes, bei Savage Worlds Fertigkeitspunkten erwerben. Du findest das At-
folgen sie alle denselben Regeln. Aus Gründen der tribut, dem die Fertigkeit zugehörig ist, in Klam-
Einfachheit nennen wir diese Effekte „Mächte“. mern neben der Fertigkeit.
Das Beste ist, dass diese Mächte in jedem Setting
genau gleich funktionieren, jedoch durch die Ver- Machtpunkte
wendung von unterschiedlichen Ausprägungen
derselben Mächte unendliche Vielfalt bieten. Arkane Charaktere geben ihren übernatürli-
chen Mächten mit Machtpunkten die nötige
Arkane Charaktere Energie. Sobald du das Talent Arkaner Hinter-
erschaffen grund erwirbst, erhält dein Charakter die in der
Beschreibung angegebene Anzahl von Macht-
Bevor es mit der Charaktererschaffung arkaner punkten. Wenn du eine Macht benutzt, musst
Charaktere weiter geht, musst du sicherstel- du eine bestimmte Anzahl dieser Machtpunkte
len, dass dein Spielleiter in seinem Spiel arkane ausgeben. Einige Mächte erlauben es dir, mehr
Charaktere überhaupt zulässt. Du kannst in ei- Machtpunkte auszugeben, um stärkere Effekte
ner realistischen Militärkampagne zum Beispiel zu erzielen, und manche gestatten es, den Ef-
keinen Zauberer spielen, und verrückte Wissen- fekt aufrechtzuerhalten, indem du jede Runde
schaftler passen nicht in jedes Fantasy-Setting. Machtpunkte ausgibst. Charaktere regenerieren
Sobald das geklärt ist, musst du das Hinter- normalerweise einen Machtpunkt pro Stunde.
grundtalent Arkaner Hintergrund erwerben und
dir aussuchen, mit welcher Art übernatürlicher Anfängliche Mächte
5 – Mächte

Mächte dein Held gesegnet ist. Im Folgenden


sind fünf verschiedene Arten von Machtquellen Arkane Charaktere beginnen das Spiel mit einer
beschrieben: Magie, Psionik, Superkräfte, ver- Anzahl von Mächten, die vom Arkanen Hin-
rückte Wissenschaft und Wunder. Alle diese Ar- tergrund abhängig ist. In der Beschreibung der
ten von arkanen Mächten verwenden dieselben Arkanen Hintergründe findest du die für deinen
Grundregeln, allerdings mit einigen wichtigen Hintergrund relevanten Details.
Unterschieden in den Details.
Doch zunächst schauen wir uns die Gemein- Neue Mächte erlernen
samkeiten an.
Ein arkaner Charakter kann eine neue Macht erler-
Arkane Fertigkeit nen, indem er das Talent Neue Macht (siehe Seite
47) erwirbt. Falls er sich bei einem Aufstieg dafür
Jede Art von Arkanem Hintergrund hat eine ent- entscheidet, kann er die Macht, die er erlernt hat, ab
sprechende arkane Fertigkeit: Zaubern für Magie, sofort mit der gewählten Ausprägung verwenden.

167
KapItel 5

Mächte verwenden Störung der Konzentration

Der Einsatz einer Macht ist eine Aktion. Ein Ein Charakter, der eine Macht aktiv aufrechter-
Charakter kann eine Macht einsetzen, indem er hält, kann in seiner Konzentration gestört werden,
dies ankündigt, je nach Macht die notwendigen wenn er Schaden erleidet. Um die Konzentration
weiteren Entscheidungen trifft (zum Beispiel für all seine Mächte aufrechtzuerhalten, muss der
die Wahl der Ziele), die entsprechend nötigen Charakter eine arkane Fertigkeitsprobe gegen ei-
Machtpunkte ausgibt und eine arkane Fertig- nen Mindestwurf in Höhe des erlittenen Schadens
keitsprobe ablegt. Sofern nichts anderes angege- ablegen (es sei denn, der Schaden liegt unter seiner
ben ist, gilt der normale Zielwert von 4. Robustheit – dann ist keine Probe fällig). Erzielt
Scheitert diese Probe, sind die ausgegebenen er mindestens einen Erfolg, bleiben alle aufrechter-
Machtpunkte verloren, aber es tritt kein weiterer haltenen Mächte bestehen. Scheitert er hingegen,
Effekt ein. Bei Erfolg tritt der gewünschte Effekt werden alle Mächte fallengelassen (aber erst nach
ein (wie der Beschreibung der jeweiligen Macht dem Angriff, der seine Konzentration gestört hat).
zu entnehmen ist). Mit einer Steigerung erzielen Ein Charakter, der durch einen nicht schädigen-
die meisten Mächte stärkere Effekte (siehe auch den Effekt Angeschlagen wurde (zum Beispiel ein
hierfür die Beschreibung der Macht). Geistiges Duell), muss nur eine einfache Verstand-
Einige Mächte haben einen variablen Effekt, probe ablegen, um die Mächte aufrechtzuerhalten.
der davon abhängt, wie viele Machtpunkte bei
der Aktivierung ausgegeben werden. Der Spie- Beispiel: Der Alligatorschamane hat eine Panze-
ler muss dabei zuerst die gewünschte Zahl an rung gewirkt. Buck hackt mit seiner Machete auf ihn
Machtpunkten ausgeben, bevor er würfelt, um ein und verursacht 10 Punkte Schaden. Der Schamane
zu bestimmen, ob er beim Einsatz der Macht schafft die Glaubensprobe gegen den Mindestwurf von
überhaupt erfolgreich ist. 10 nicht – seine Konzentration wurde gestört, so dass
er die Panzerung fallenlassen muss. Jedoch steht er für
Mächte aufrechterhalten diesen Angriff noch unter dem Schutz der Panzerung,
da der Zauber erst fallengelassen wird, nachdem der
Einige Mächte können über die in ihrer Beschrei- störende Angriff vollständig abgewickelt wurde.
bung angegebene normale Wirkungsdauer hin-
aus aufrechterhalten werden. Dabei handelt es
sich um eine freie Aktion. Ob dies möglich ist,
erkennst du daran, dass bei der Wirkungsdauer
der Macht noch zusätzlich eine Angabe in Klam-
mern steht. Diese gibt die Zahl an Machtpunkten
5 – Mächte

an, die nach Ablauf der regulären Wirkungsdauer


ausgegeben werden muss, um die Macht für das
angegebene Zeitintervall (meist eine Runde) wei-
ter aufrechtzuerhalten.
Für jede Macht, die ein Anwender gleichzeitig
aufrechterhalten möchte, erhält er einen Abzug von
−1 auf weitere arkanen Fertigkeitsproben (nicht
aber auf andere Eigenschaftsproben). Ein Zauberer,
der zum Beispiel die Mächte Ablenken und Panze-
rung aufrechterhält, erleidet einen Abzug von −2
auf Zaubernproben, bis er diese aufrechterhaltenen
Mächte fallen lässt. Er erleidet keine Abzüge auf
Kämpfenproben (oder andere Fertigkeitsproben),
solange er die Zauber aufrechterhält.

168
Mächte

Arkane Hintergründe Würfel zeigen eine 1) entfährt dem Psioniker ein


mentaler Energiestoß, der ihn selbst Angeschla-
Nachfolgend findest du fünf verschiedene Ar- gen macht von allen Lebewesen im Bereich einer
kane Hintergründe. Jeder beschreibt die arkane großen Schablone, die auf ihn zentriert ist, eine
Fertigkeit, die ein Charakter mit diesem Hinter- Willenskraftprobe erfordert. Scheitert diese, ist
grund verwendet, die anfänglichen Machtpunk- das jeweilige Ziel ebenfalls Angeschlagen. Men-
te, die Anzahl der Mächte, mit der man bei Er- taler Rückschlag zählt dabei als Schaden verur-
werb dieses Arkanen Hintergrunds beginnt, und sachender Effekt, wodurch er auch eine Wunde
mögliche nachteilige Effekte beim Einsatz von verursachen kann.
Mächten (wie Rückschlag oder Fehlfunktionen).
Arkaner Hintergrund
Arkaner Hintergrund (Magie) (Superkräfte)

Arkane Fertigkeit: Zaubern (Verstand) Arkane Fertigkeit: Speziell (keine Attributszu-


Anfängliche Machtpunkte: 10 ordnung)
Anfängliche Mächte: 3 Anfängliche Machtpunkte: 20
Magier können mächtige Zauberer, finstere Anfängliche Mächte: 1
Kultisten oder was dir sonst noch einfällt dar- Charaktere mit Superkräften erhalten ihre
stellen. Sie nutzen rohe übernatürliche Energie, Fähigkeiten durch seltsame Umstände, zum
um ihre arkanen Feuer zu nähren. Diese Energie Beispiel durch Bisse von verstrahlten Tieren,
durchdringt oft die Welt, in der sie leben, und Kontakt mit ungewöhnlichen Chemikalien oder
wird mit aufwendigen Ritualen, Worten der vielleicht durch den Fund eines außerirdischen
Macht, Runen oder sogar Opfern herbeigerufen. Artefakts. Das durch diesen Arkanen Hinter-
Zauberer sind am Anfang ihrer Karriere meist grund abgebildete Machtniveau passt am besten
recht schwach, doch wenn sie zu mächtigen Meis- für noch relativ gemäßigte „Pulp“-Superhelden.
tern werden, muss man sie wahrlich fürchten. Regeln für die mächtigeren Superhelden der
f Rückschlag: Falls ein Zaubernwürfel je- späteren Comic-Äras findest du in speziellen
mals eine 1 (ungeachtet des Wildcard-Würfels) Savage Settings.
erzielt, ist der Magier automatisch Angeschla- Superkräfte funktionieren ein bisschen anders
gen. Rückschlag zählt dabei als Schaden verur- als andere Arkane Hintergründe – jede Macht
sachender Effekt, wodurch auch eine Wunde verwendet ihre eigene Fertigkeit gleichen Na-
entstehen kann. mens, die über kein zugehöriges Attribut verfügt.
Für die Kosten bei der Charaktererschaffung
Arkaner Hintergrund (Psionik) und bei späterer Steigerung wird daher davon
5 – Mächte

ausgegangen, dass der Fertigkeitswert „niedriger“


Arkane Fertigkeit: Psionik (Verstand) als das zugehörige Attribut ist. Ein Pulp-Super-
Anfängliche Machtpunkte: 10 held mit den Mächten Geschoss und Panzerung
Anfängliche Mächte: 3 hat also auch die Fertigkeiten Geschoss und
Psioniker haben entdeckt, wie sie die Mächte Panzerung, um diese Mächte einzusetzen. Das
ihres eigenen Geistes anzapfen können. Sie kön- bedeutet, dass es für den Helden teurer ist, seine
nen mit einem bloßen Gedanken Materie mani- Mächte zu verbessern, doch dafür beginnt er das
pulieren, Feuer erzeugen oder ungeahnte Kont- Spiel mit mehr Machtpunkten als andere arkane
rolle über ihren eigenen Körper ausüben. Charaktere, wodurch er seine Fähigkeiten öfter
f Mentaler Rückschlag: Falls ein Psio- benutzen kann.
nikwürfel eine 1 (ungeachtet des Wildcard- Außerdem haben Superkräfte keine nachtei-
Würfels) erzielt, ist er Psioniker automatisch ligen Effekte bei bestimmten Würfelergebnissen
Angeschlagen. Bei einem kritischen Fehlschlag wie die anderen Arkanen Hintergründe – die
(sowohl der Psionik- als auch der Wildcard- Mächte funktionieren eben oder auch nicht.

169
KapItel 5

Arkaner Hintergrund (Wunder)


Sünden
Die Einschränkung der Wunderwirker Arkane Fertigkeit: Glaube (Willenskraft)
durch Sünden ist nicht nur ein wichtiger re- Anfängliche Machtpunkte: 10
geltechnischer Aspekt, der für Spielbalance Anfängliche Mächte: 2
sorgt, sondern sie definiert gleichzeitig auch Wer Wunder wirken kann, ist meist ein Pries-
den Hintergrund seines Glaubens. Dement- ter oder heiliger Krieger. Ihre Macht stammt von
sprechend sollte man die Ausgestaltung der einer göttlichen Präsenz, wie zum Beispiel von
Sünden gut überlegen. Göttern, von der Natur selbst oder von Geistern.
Bei einem christlichen Prediger, wie er im Ihre Mächte werden normalerweise mit einigen
Buche steht, könnte das zum Beispiel wie Worten des Gebets oder durch Zelebrieren ural-
folgt aussehen: ter ritueller Handlungen aktiviert.
f Beschützer des Glaubens: Wer Wun-
* Leichte Sünde: Den Namen des Herrn der wirkt, ist ein Auserkorener seiner Religion.
missbrauchen, sich betrinken, lügen, an- Priester des Guten schwören, die Unschuldigen
derer Leute Besitz begehren, anderen in zu beschützen, das Böse zu bekämpfen und al-
Not Hilfe verweigern. len Geboten ihrer jeweiligen Religion zu folgen.
* Schwere Sünde: Diebstahl, andere Leute Priester des Bösen schwören normalerweise, jene
in ernsten Nöten im Stich lassen, die Hei- zu besiegen, die sich gegen ihre Religion stellen,
lige Kommunion nicht empfangen (nur oder einfach so viel Elend und Chaos wie mög-
für Katholiken). lich zu verbreiten. Der Spieler und der Spielleiter
* Todsünde: Ehebruch, jemanden töten sollten zusammen eine einfache Liste mit Glau-
(außer in Notwehr), Blasphemie (Vernei- bensgrundsätzen und Verhaltensweisen fest-
nen der eigenen Religion). legen, die der Religion des Charakters wichtig
sind, und diese als Anhaltspunkt benutzen.
In einem spezifischen Fantasy-Setting Glaubensvertreter, die gegen ihre Glaubens-
könnte ein Todesgott, dessen Symbol ein grundsätze verstoßen, werden zeitweilig oder
Schwert ist, folgende Sünden kennen: gar dauerhaft von ihrer erwählten Gottheit ver-
stoßen. Leichte Sünden geben dem Charakter
* Leichte Sünde: Eine andere Waffe als ein eine Woche lang einen Abzug von −2 auf Glau-
Schwert im Kampf führen (Dolche sind bensproben. Schwere Sünden berauben ihn
akzeptabel), vor einem untoten Wesen, für eine Woche seiner ganzen arkanen Macht.
das man besiegen könnte, fliehen, jeman- Todsünden sorgen dafür, dass der Charakter
den einen Hinterhalt planen lassen. von seiner Gottheit verstoßen wird, bis er sich
5 – Mächte

* Schwere Sünde: Ein untotes Wesen ver- durch das Erfüllen einer großen Queste oder
schonen, einen geplanten Hinterhalt, von reuevolles Buße tun läutern kann, um seine ver-
dem man Kenntnis hat, nicht vereiteln, lorene Macht wiederherzustellen.
Gifte verwenden.
* Todsünde: Selbst an einem Hinterhalt Arkaner Hintergrund
teilnehmen, jemanden ohne Vorwarnung (Verrückte Wissenschaft)
töten, mit Untoten kooperieren.
Arkane Fertigkeit: Verrückte Wissenschaft
Wenn man sich erst einmal ein Bild von (Verstand – siehe unten)
der Religion des Charakters gemacht hat, Anfängliche Machtpunkte: 10 (aber siehe unten)
ist es meist nicht sonderlich schwer, sich Anfängliche Mächte: 1
ein dazu passendes und atmosphärisches Verrückte Wissenschaft versteht sich auf das
„Sündenregister“ auszudenken. Erschaffen seltsamer und mächtiger Apparaturen
mit ungewöhnlichen Kräften. Sie unterscheidet

170
Mächte

sich von normaler Wissenschaft dadurch, dass Wissenschaftlers regenerieren würden. Hat der
sie auch arkane Elemente beinhaltet. Vielleicht verrückte Wissenschaftler Talente zur schnelleren
ist sie einfach eine generische Art von „Super- Regeneration von Machtpunkten erworben, wird
wissenschaft“, oder sie ist von göttlicher (oder davon ausgegangen, dass er seine bestehenden
dämonischer) Macht erfüllt. Vielleicht ist die Gizmos entsprechend optimiert hat, dass sie sich
Wissenschaft selbst relativ plausibel, aber sie schneller wieder aufladen. Erwirbt der verrückte
wird aus einer arkanen Quelle angetrieben, wie Wissenschaftler mehr Machtpunkte über das ent-
Geisterstein in Deadlands, einem anderen ma- sprechende Talent, wird davon ausgegangen, dass
gischen Mineral oder einer seltsamen Essenz in er sogleich allen seinen Gizmos eine vergrößerte
einem Steampunk-Setting. Ladekapazität verpasst hat.
Verrückte Wissenschaft ist deswegen anders, Wenn ein Wissenschaftler mit 15 Macht-
weil jede Macht tatsächlich ein neues „Gizmo“, punkten und dem Talent Schnelle Machtrege-
ein neues seltsames Gerät, darstellt, welches die neration drei Gizmos gebaut hat, haben diese
Macht in sich trägt. Der Spieler muss notieren, Gizmos auch jeweils 15 Machtpunkte, die sich
worum genau es sich bei dem Apparat handelt, mit einer Rate von einem Machtpunkt pro hal-
wenn er die Macht erlernt. Ein Erfinder mit ber Stunde regenerieren.
der Macht Unsichtbarkeit zum Beispiel könnte f Fehlfunktion: Verrückte Wissenschaft
einen Unsichtbarkeitsgürtel, einen Transflek- bringt niemals perfekte, verlässliche Techno-
tormantel oder einen Lichtbeugungshelm be- logie hervor. Die Apparate erleiden oft spekta-
sitzen. Wir raten den Spielern, den Apparaten kuläre und tödliche Fehlfunktionen. Falls ein
pseudowissenschaftliche Namen im guten alten Erfinder ein Gizmo einsetzt und der entspre-
Pulp-Stil zu geben („Dr. Zees chromatischer chende Fertigkeitswürfel eine 1 (ungeachtet des
Disfibulationsapparat!“). Wildcard-Würfels) erzielt, erleidet er eine Fehl-
Die meisten Gizmos werden mit der Fertig- funktion. Um die genauen Folgen zu ermitteln,
keit Verrückte Wissenschaft aktiviert. Wenn ziehe eine Karte und vergleiche die Farbe mit
ein Apparat eine andere Fertigkeit verwendet, der folgenden Tabelle:
wie Fahren, Kämpfen oder Schießen, dann
verwendet der Erfinder stattdessen diese. Eine Fehlfunktionstabelle
Strahlenpistole zum Beispiel verwendet die * Kreuz – Katastrophale Fehlfunktion: Das
Fertigkeit Schießen, ein „Vibromesser“ (ein Gizmo explodiert und verursacht 2W6 Scha-
Messer mit der Macht Waffe verbessern) ver- den in einer großen Schablone.
wendet die Fertigkeit Kämpfen. Mächte, die * Herz – Größere Fehlfunktion: Das Gizmo
eine vergleichende Probe erfordern, verwenden wird beschädigt. Der Erfinder kann das Giz-
ebenfalls Verrückte Wissenschaft. mo so lange nicht einsetzen, bis er es repa-
5 – Mächte

Jedes Gizmo hat seinen eigenen Vorrat an riert hat, was eine Reparierenprobe und 2W6
Machtpunkten, der dem Machtpunktvorrat sei- Stunden Arbeit erfordert.
nes Erfinders entspricht. Ein Erfinder mit der * Karo – Kleinere Fehlfunktion: Das Gizmo
Macht Geschoss und 10 Machtpunkten könnte erleidet eine kleinere Fehlfunktion, wie eine
zum Beispiel eine Strahlenpistole entwickelt Ladehemmung, einen Wackelkontakt, etc. Es
haben, die elektrische Strahlen abfeuert. Da kann mit einer Reparierenprobe mit einem
der Erfinder 10 Machtpunkte hat, hat auch Abzug von −2 repariert werden.
die Strahlenpistole einen eigenen Vorrat von * Pik – Kleine Panne: Das Gizmo wird akti-
10 Machtpunkten, die sie verwenden kann, um viert, tut jedoch das Gegenteil von dem, was
Strahlen abzugeben, genau wie ein Zauberer es soll. Ein Unsichtbarkeitsgürtel lässt den
seine Geschosse einsetzen würde. Träger hell glühen, eine Waffe feuert auf ein
Der Machtpunktvorrat eines Gizmos rege- zufälliges Ziel und so weiter. Falls der umge-
neriert sich mit derselben Geschwindigkeit, mit kehrte Effekt keinen Sinn macht, behandle das
der sich auch die Machtpunkte des verrückten Ergebnis als Kleinere Fehlfunktion.

171
KapItel 5

Mehr über verrückte Ihre Gizmos müssen natürlich die notwendigen


Wissenschaft Machtpunkte aus ihrem eigenen Vorrat aufbrin-
gen, um die Macht aufrecht zu erhalten.
Verrückte Wissenschaft ist etwas komplizierter f Neue Macht: Immer wenn ein verrückter
als andere Arkanen Hintergründe und erfordert Wissenschaftler das Talent Neue Macht erwirbt,
mehr Erläuterung. Es ist wichtig, dass du verstehst, hat er einen neuen Apparat erfunden. Er wählt
dass verrückte Wissenschaft nicht dazu dient, einfach eine Macht aus und entscheidet sich, in
normale Geräte zu erschaffen, auch wenn es sich was für ein Gizmo sie eingebaut ist. Er kann auch
um außergewöhnliche Technik handelt. Solange eine Macht wählen, die er bereits besitzt, und sie
ein Gerät prinzipiell möglich ist und nicht zu weit in ein anderes Exemplar eines Gizmos einbau-
über dem Technologiestand der Welt angesiedelt en. Ein verrückter Wissenschaftler will vielleicht
ist, handelt es sich einfach um Hightech-Geräte. zwei Strahlenpistolen bauen, damit er eine benut-
Bei Gizmos geht es jedoch nur um verrückte Wis- zen und die andere einem Gefährten geben kann.
senschaft, die von einer übernatürlichen Energie f Seelenopfer: Verrückte Wissenschaftler
inspiriert, erschaffen oder angetrieben wird. können das Talent Seelenopfer nicht erwerben.
Zudem darf man nicht vergessen, dass ein Cha- f Weitergeben: Ein Erfinder kann ein Gizmo
rakter mit verrückter Wissenschaft nicht alles tun an einen Gefährten aushändigen, damit dieser es
kann, was er will. Er kann nur Apparate bauen, die benutzt (zum Beispiel weil dieser besser schießen
eine der Mächte in diesem Buch verwenden (oder kann). Das Gizmo funktioniert für den Gefähr-
Mächte aus einem passenden Savage Setting). ten genauso wie für den Besitzer. Falls allerdings
f Aufladen: Gizmos erhalten wie oben be- ein Wurf auf Verrückte Wissenschaft erforderlich
schrieben Machtpunkte zurück. Das Aufladen ist, muss der Gefährte wie üblich einen ungeübten
wird nicht explizit im Spielgeschehen vorge- Versuch (siehe Seite 92) machen. Das heißt, dass
nommen, sondern man geht davon aus, dass sich Gizmos in den Händen von verrückten Wissen-
die Gizmos von selbst aufladen, indem sie bei schaftlern viel effizienter sind, als in anderen Hän-
Nichtbenutzung an eine Energiequelle gehängt den (und auch nicht so leicht explodieren).
werden, Solarenergie verwenden, oder einfach
neue Munition (wie diese auch immer aussehen Beispiel: Doctor Gold beginnt das Spiel mit
mag) nachgeladen wird. Egal wie die spezifische einem Vibromesser (der Macht Waffe verbessern)
Ausprägung ist, die Machtpunkte regenerieren und 10 Machtpunkten. Später steigt er auf und
sich immer mit der vollen Rate, genau wie bei wählt das Talent Neue Macht. Damit erfindet er
anderen Arkanen Hintergründen. eine Strahlenpistole mit der Macht Geschoss. Beide
f Gizmos verlieren: Falls einem Erfinder Apparate haben 10 Machtpunkte.
sein Gizmo weggenommen wird, er es verliert In einem Kampf schaltet Doctor Gold sein Vibro-
5 – Mächte

oder es zerstört wird, kann er in 2W6 Stunden messer an, indem er eine Probe auf Verrückte Wis-
eine neues bauen, solange er Zugriff auf ein La- senschaft ablegt. Er erzielt eine Steigerung, so dass
bor und die nötigen Bauteile hat. Dies erfordert das Messer für die Wirkungsdauer seinen Schaden
eine Reparierenprobe. Eine Steigerung halbiert um +4 erhöht. Die „Energiezelle“ seines Vibromes-
die Zeit, die nötig ist, um den Apparat zu bau- sers hat nun nur noch 8 Machtpunkte „Ladung“,
en. Falls der Erfinder das Original irgendwie zu- doch nach einer Stunde hat sie wieder einen Macht-
rückerhält, ist es nicht mehr funktionstüchtig (es punkt regeneriert. Die Strahlenpistole muss nicht
wurde unsachgemäß gelagert oder sonst irgend- eigens aktiviert werden. Der Doc würfelt einfach
wie beschädigt, der Charakter erhält jedenfalls Schießen, wenn er sie benutzt (genau wie ein Magier
kein kostenloses Duplikat seines Gizmos). Zaubern würfeln würde). Falls er die Strahlenpistole
f Mächte aufrechterhalten: Weil verrück- an Buck Savage verleiht, weil er ein besserer Schütze
te Wissenschaftler Erfindungen benutzen, statt ist, und dieser sie im Rachen eines Riesenkrokodils
Zauber zu wirken, erleiden sie keine Abzüge verliert, muss Doctor Gold sich eine neue bauen –
für das Aufrechterhalten mehrerer Mächte. mitten im Dschungel wird ihm das schwer fallen.

172
Mächte

Verfügbare Mächte Ausprägungen


für die Arkanen und Effekte
Hintergründe
Nicht alle Mächte sind für jeden Arkanen Ausprägungen sind Herz und Seele des Mächtesys-
Hintergrund passend. Unten findest du die tems. Mit nur wenigen Anpassungen kann ein Ge-
Mächte, die für die Arkanen Hintergründe schoss einen Eisstrahl, ein konzentriertes Lichtbün-
normalerweise verfügbar sind. Der Spiellei- del oder Schwärme stechender Bienen darstellen.
ter sollte die verfügbaren Mächte für seine Die Mächte wurden so entworfen, dass man
Kampagne anpassen. sie möglichst einfach einsetzen und sich merken
kann. Dies hilft dem Spielleiter, den Überblick
* Magie: Zauberer haben in vielen Fantasy- über die Effekte aller Mächte zu behalten, und
Settings normalerweise keinen Zugriff auf verhindert, dass die Spieler in jedem Setting neue
Heilung und Heilungsritual. In einigen Wel- Regeln lernen müssen. Aber nur weil die Mächte
ten könnten sie keinen Zugriff auf Gestalt- von Setting zu Setting gleich funktionieren, heißt
wandel, Licht oder Waffe verbessern haben. das nicht, dass sie auch gleich aussehen, dieselben
* Psionik: Psioniker manipulieren norma- Namen haben oder die genau gleichen Effekte
lerweise rohe Materie (Telekinese), Feu- erzielen – hier kommen Ausprägungen ins Spiel.
er (Pyrokinese) oder Körperfunktionen Größtenteils funktionieren Ausprägungen
(Biokinese). Mächte wie Bannen, Barriere, lediglich als kosmetische Komponente einer
Fliegen, Heilung (außer auf sich selbst), Macht, wie auf Seite 177 beschrieben. Manch-
Heilungsritual, Licht oder Zombie passen mal macht es jedoch Sinn, wenn sie zusätzliche
oft nicht zum Bild eines Psionikers. Effekte bewirken. Ein Hitzestrahl sollte zum
* Superkräfte: Superkräfte können viele Beispiel entzündliche Gegenstände in Flammen
unterschiedliche Mächte bieten, die das aufgehen lassen können oder ein elektrischer
Thema des Superhelden unterstützen. Flächenschlag mehr Schaden gegen Ziele in Me-
Wenn der Charakter nicht gerade ein tallrüstung verursachen.
Zauberer oder Priester ist, hat er meis- Es folgen einige Beispiele, die Spieler und
tens keinen Zugriff auf folgende Mäch- Spielleiter für gebräuchliche Ausprägungen ver-
te: Arkanes entdecken/verbergen, Bannen, wenden können.
Heilung, Heilungsritual, Licht und Zombie.
* Verrückte Wissenschaft: Erfinder, die Dunkelheit
auf übernatürliche Apparate angewiesen
sind, können fast alles irgendwo einbauen, Dunkelheit hängt häufig mit anderen Ausprä-
5 – Mächte

aber eher „metaphysische“ Effekte entzie- gungen, wie Kälte oder Nekromantie, zusam-
hen sich ihnen oft. Schwierig, wenn auch men, so dass deren Effekte auch zum Tragen
nicht unmöglich, könnten Angst, Bannen, kommen können.
Heilung, Heilungsritual und Telekinese sein.
* Wunder: Priester können in den meis- * Heimlichkeit: Eine nutzbringende Macht, de-
ten Settings Flächenschlag, Fliegen, Mari- ren Machtpunktkosten um 1 erhöht wurden,
onette, Unsichtbarkeit oder Zombie nicht kann dafür sorgen, dass sich Dunkelheit an
erlernen, es sei denn, solche Wunder das Ziel heftet, was seine Heimlichkeit für die
fallen unter die Domäne ihres Gottes. Dauer der Macht um eine Stufe steigert (oder
Fast alle dunklen Priester haben zum zwei bei einer Steigerung).
Beispiel Zombie, während die Akolythen * Schleier: Das Ziel wird vorübergehend von
eines Wasser- und Meeresgottes Schutz Ranken aus Dunkelheit eingehüllt. Ziele ei-
vor Naturgewalten beherrschen werden. ner hinderlichen Macht erleiden für die Dauer
der Macht (oder für ihre nächste Aktion bei

173
KapItel 5

Mächten von augenblicklicher Dauer) einen


Abzug von −1 auf alle Eigenschaftsproben,
die auf Sicht basieren. Nutzbringende Mäch-
te verdecken den Charakter geringfügig, was
Fernkampfangriffen gegen ihn einen Abzug
von −1 beschert.
* Verdunkelung: Ziele erhalten auf ihre ver-
gleichende Probe zum Widerstand gegen die
Macht einen Abzug in Höhe der aktuellen
Abzüge für schlechte Beleuchtung. Der An-
wender selbst erleidet bei normaler Beleuch-
tung einen Abzug von −2 und die Macht Licht
wirkt wie Bannen gegen die Macht.

Elektrizität

Elektrizität wirkt sich stark auf das Nerven- und


Muskelsystem des Körpers aus.

* Aufrütteln: Nutzbringende Mächte rütteln


ihr Ziel auf, was ihnen eine sofortige Erho- Feuer/Hitze
lungsprobe erlaubt, falls sie Angeschlagen sind.
* Leitend: Schaden verursachende Mächte re- Feuer ist eine sehr verbreitete Ausprägung für
duzieren ihre Schadenswürfel um eine Stufe, Angriffsmächte, wobei Hitze ähnliche, wenn
verursachen aber unter folgenden Umständen auch weniger entzündliche Effekte hat.
einen zusätzlichen Schadenswürfel: Das Ziel
trägt mehr als zehn Pfund leitendes Metall, * Panzerbrechend: Feuer und Hitze dringen
berührt eine Wasserquelle oder einen anderen durch kleinste Öffnungen einer Rüstung. Eine
elektrischen Leiter. Zum Beispiel verursacht Schaden verursachende Macht erhält PB 2, er-
ein elektrischer Flächenschlag 2W4 Schaden, höht allerdings ihre Kosten um 1 Machtpunkt.
aber falls ein Ziel im Wasser steht, erleidet es * Aura: Nutzbringende Mächte umgeben ihr
stattdessen 3W4 Schaden. Ziel mit einer heißen oder feurigen Aura, und
* Panzerbrechend: Die Elektrizität schlägt in bei einer Steigerung wirkt statt der normalen
die ungepanzerten Stellen eines Gegners ein, Vorteile ein Schadensfeld, das 2W4 Schaden
5 – Mächte

was der Macht PB 2 verleiht, aber ihre Kosten verursacht, auf das Ziel (also gewährt zum Bei-
um 1 Machtpunkt erhöht. spiel eine mit einer Steigerung gewirkte Panze-
* Schwung: Nutzbringende Mächte bringen ein rung +2 Panzerung und das Schadensfeld).
Ziel „in Schwung“. Die Kosten steigen um 1 * Erschöpfung: Diese Hitzeausprägung zwingt
Machtpunkt, jedoch erhalten sie bei einem Er- das Ziel eines Angriffs, eine Konstitutions-
folg +2 Bewegungsweite und bei einer Steige- probe abzulegen, um eine Erschöpfungsstufe
rung steigt zusätzlich ihre Geschicklichkeit um durch Hitze zu vermeiden.
eine Stufe (jeweils für die Dauer der Macht). * Entflammbar: Das Ziel einer Feuerausprägung
* Zuckungen: Nachteilige Mächte verursachen muss würfeln, ob brennbare Gegenstände Feuer
vorübergehende Muskelkontraktionen, falls fangen (siehe Seite 141). Bei einer Hitzeausprä-
sie mit einer Steigerung gewirkt wurden. Das gung verdampfen Flüssigkeiten, die das Ziel bei
Ziel muss eine Konstitutionsprobe bestehen, sich trägt (Wasser, Tränke, etc.) bei einer 6 auf
sonst erhält es einen Abzug von −2 auf Parade einem W6 (oder bei einer 4–6, falls die Macht
bis zu seiner nächsten Aktion. eine Steigerung erzielt hat).

174
Mächte

Kälte/Eis * Glühen: Ziele, bei denen eine Steigerung erzielt


wurde, glühen für die Dauer der Macht, was im
Kälte und Eis bewirken meist Frosteffekte und Bereich einer kleinen Schablone Licht spendet.
können sowohl positiv als auch negativ wirken. Dies erlaubt ihnen, zu sehen, macht sie aber auch
zu guten Zielen. Bei Mächten mit augenblickli-
* Panzerung: Nutzbringende Mächte verleihen cher Dauer profitiert nur der nächste handelnde
+2 Panzerung gegen Kälte, Eis, Feuer und Charakter von der Beleuchtung des Ziels.
Hitze, wobei Feuer- und Hitzeangriffe wie * Sonnenlicht: In einem Setting mit Vampiren
Bannen gegen sie wirken. und ähnlichen Wesen, kann Licht als natürli-
* Erschöpfung: Schädigende Mächte erfordern ches Sonnenlicht gelten.
vom Opfer eine Konstitutionsprobe (mit ei-
nem Abzug von −2 im Fall einer Steigerung), Nekromantie
um eine Erschöpfungsstufe durch Kälte zu
vermeiden, allerdings sinkt die Reichweite der Nekromantie beinhaltet meist eine „negative
Macht auf die Hälfte (Mächte ohne Reichwei- Energie“, die im Gegensatz zum Leben steht, oder
te verdoppeln ihre Machtpunktkosten). Symbole des Todes, wie Knochen und Schädel.
* Gleiten: Ein Erfolg einer nutzbringenden Macht
(wie Panzerung) führt dazu, dass Eis nicht als * Furcht: Alle Untoten (abhängig davon, wie
schwieriges Terrain zählt, da an den Füssen des verbreitet sie sind) besitzen eine Stufe des Ta-
Opfers Stollen oder Kufen aus Eis wachsen. lents Arkane Resistenz gegen diese Macht. Le-
* Verlangsamen: Eine Steigerung mit einer hin- bende Ziele müssen eine Furchtprobe ablegen.
derlichen Macht (wie Schock) führt dazu, dass * Untod vortäuschen: Eine Steigerung auf der
sämtliche Bewegung des Ziels wie schwieriges Macht bewirkt einen Abzug von −1 auf alle
Terrain behandelt wird, solange die Macht ak- Angriffe von Untoten gegen das Ziel, da sie es
tiv ist (oder für eine Runde, bei Mächten mit als einen von ihnen wahrnehmen.
augenblicklicher Wirkung), da es von rutschi- * Splitter: Fernkampfangriffe zersplittern beim
gem Eis bedeckt ist. Aufprall, was den Schaden gegen ungepanzerte
Ziele um +1 erhöht, aber gegen gepanzerte Zie-
Licht le um −1 senkt.

Licht steht normalerweise für das Gute, Sonnen- Säure


schein oder Heiligkeit.
Säure ist meist eine Angriffsausprägung, kann aber
* Strahl: Lichtbasierte Angriffe funktionieren auch defensiv eingesetzt werden, wenn sie Ziele
5 – Mächte

meist wie ein fokussierter Laser, was dem An- betrifft, die sie berühren (zum Beispiel eine Panze-
griff PB 4 verleiht, aber die Schadenswürfel rung, die diejenigen korrodiert, die sie berühren).
um eine Stufe senkt.
* Erweitert: Diese Ausprägung betrifft nur die * Korrosion: Falls das Ziel einer Säureaus-
Macht Licht. Senke das betroffene Gebiet auf prägung berührt wird, muss das Opfer eine
eine mittlere Schablone, aber erhöhe die Wir- Konstitutionsprobe ablegen, um keine Er-
kungsdauer auf „1 Stunde (1/Stunde)“ oder schöpfungsstufe zu erleiden (äquivalent zu
gib ihr eine Reichweite von „Verstand x 2“, in Prellungen und Kratzern, Seite 144). Wird
welchem Fall sie auch belebte Ziele betreffen ein Ziel durch einen schädigenden Angriff
kann (unfreiwillige Ziele erhalten eine ver- mit Säureausprägung mindestens Angeschla-
gleichende Geschicklichkeitsprobe, um dem gen, würfele einen W6. Bei einer 6 wird jeg-
zu entgehen). Senke das betroffene Gebiet auf liches Material, das mit der Säure in Kontakt
eine kleine Schablone, um in den Genuss bei- kommt, beschädigt (Rüstung verliert einen
der Vorteile zu kommen. Punkt Panzerung).

175
KapItel 5

* Verätzen: Eine Macht, die einen festen Scha- * Absorption: Nutzbringende Mächte absorbie-
denswert verursacht, senkt ihre Schadens- ren die Geräusche, die das Ziel verursacht, was
würfel um eine Stufe, verursacht aber in der ihre Heimlichkeit um eine Stufe steigert, aber
nächsten Runde noch einmal ihren um einen auch dafür sorgt, dass sie schreien müssen, um
Würfel reduzierten Schaden, sofern ihr nicht normal verstanden zu werden (Sprechen wird
entgegengewirkt wird (eine Aktion, um sie zu einer normalen statt einer freien Aktion).
abzuwaschen oder den säurebedeckten Ge- * Unterwasser: Schall breitet sich im Wasser
genstand abzulegen). Zum Beispiel würde ein besser aus als an der Luft. Unterwasser ver-
mit voller Macht gewirktes Säuregeschoss 3W4 ursacht ein entsprechender Schallangriff +2
Schaden verursachen, sowie in der nächsten Schaden, an der Luft jedoch −2 Schaden.
Runde noch einmal 2W4 Schaden auf der * Taubheit: Eine Steigerung mit einer hinderli-
Aktionskarte des Anwenders (sofern das Ziel chen Macht (oder von einer Schaden verursa-
sie nicht abwäscht). chenden Macht angeschlagen zu werden) führt
zu einem Abzug von −2 auf Wahrnehmungs-
Schall proben, die auf Gehört basieren, bis die Macht
(oder das Ziel nicht mehr Angeschlagen ist).
Schall ist eine gebräuchliche Ausprägung für
musikalische Magier. Schallbasierte Mächte
funktionieren jedoch nicht in einem Vakuum. Mächte
Im Folgenden findest du einige Mächte, die du in
Die Macht der Namen
den meisten Savage Settings verwenden kannst.
Was Mächte in unterschiedlichen Settings Jede Macht hat die folgenden Werte:
wirklich ausmacht, sind ihre Namen, beson- f Rang: Das ist der Rang, den der Charakter
ders wenn es sich um Zaubersprüche und haben muss, um diese Macht zu lernen: Anfän-
Wunder handelt. „Nikodemus’ nekrotische ger, Fortgeschritten, Veteran, Held oder Legende.
Lanze“ klingt viel unheimlicher als „Geschoss“. f Machtpunkte: Das ist die Anzahl von
Für offizielle Savage-Worlds-Bücher ist Punkten, die es kostet, die Macht zu verwenden.
es wichtig, eine einheitliche Nomenklatur Einige Mächte erlauben es dem Charakter, mehr
zu verwenden, um ein einfaches Nachschla- Punkte auszugeben, um erweiterte Effekte zu er-
gen zu ermöglichen. Wir wollen nicht, dass zielen. Der Spieler muss ankündigen, dass er dies
du erst herausfinden musst, welche Macht tun will, bevor gewürfelt wird. Da Machtpunkte
hinter einem exotischen Zauberspruch ei- ständig kommen (regeneriert werden) und gehen
nes Bösewichts steckt, nachdem du schon (ausgegeben werden), empfehlen wir den Spielern
5 – Mächte

die ganzen Grundbegriffe erlernt hast. Du arkaner Charaktere ihre Machtpunkte mittels
solltest deine Spieler aber ermutigen, be- Glassteinen oder anderen Markern zu verwalten
schreibende Namen zu verwenden. – das spart ständiges Herumradieren auf dem
Falls die Gruppe in einem modernen Hor- Charakterbogen und gibt dir die Gelegenheit, die
rorszenario eine Schriftrolle mit der Macht Macht wortwörtlich „in Händen zu halten“.
Panzerung findet, ist das wahrscheinlich we- f Reichweite: Die maximale Entfernung, die
sentlich außergewöhnlicher und aufregender ein Ziel zum Zeitpunkt des Wirkens der Macht
als in einem Fantasy-Setting. Nenn sie „Segen entfernt sein darf (falls das Ziel die Reichweite
der Gläubigen“ und erkläre ihnen, dass sie ge- später verlässt, wirkt die Macht weiter, zumindest
nau wie die Macht Panzerung funktioniert. solange sie aufrechterhalten wird). Eine Reich-
Sie werden verstehen, was gemeint ist, und weite von Verstand entspricht einer Zahl von
das flexible Mächtesystem wird wesentlich Zoll gleich dem Verstandwert des Anwenders
mehr Stimmung und Aufregung verbreiten. (also 10“ bei Verstand W10). Falls eine Macht
drei Reichweiten aufführt, wie 12/24/48, dann

176
Mächte

werden diese genau wie die kurzen, mittleren wird, bewirkt einen kumulativen Abzug von −1
und langen Reichweiten bei einem Fernkampf- auf die arkanen Fertigkeitsproben des Charakters.
angriff verwendet, mit den üblichen Abzügen für f Ausprägungen: Hier sind einige Ideen auf-
jeden Entfernungsschritt (0/−2/−4). In diesem gelistet, wie die Mächte in verschiedenen Settings
Fall ist die arkane Fertigkeitsprobe gleichzeitig aussehen könnten. Die Macht Panzerung könnte
Aktivierungswurf der Macht als auch als Tref- in einem Science-Fiction-Setting beispielsweise
ferwurf (verrückte Wissenschaftler verwenden die Fähigkeit eines Psionikers sein, Angriffe von
ganz normal Kämpfen oder Schießen). sich wegzustoßen. Dieselbe Macht könnt bei ei-
Beachte: Eine Macht kann zwar erfolgreich nem Superhelden für ein schützendes Energie-
aktiviert worden sein, aber aufgrund von Abzü- feld stehen, oder einen Flammenkörper, der an-
gen durch Reichweite, Deckung, usw. trotzdem kommende Projektile einfach verdampfen lässt.
verfehlen. Umgekehrt heißt das aber auch, dass
positive Fernkampfmodifikatoren (zum Beispiel Beispiel: Greywald der Melodische ist ein Barde
für große Ziele) erst eingerechnet werden, wenn in einem High-Fantasy-Setting. Im Kampf zupft er
eine Macht erfolgreich gewirkt wurde. Des Wei- an seiner Leier oder singt Lieder, um seine Mächte
teren profitieren Mächte, die wie Angriffe funk- zu aktivieren.
tionieren, bei einer Steigerung vom normalen Sein Kegelschlag ist ein Schallkegel, der Nerven
Bonusschaden (+1W6). erschüttert und Trommelfelle zerreißt. Er nennt
diese Macht „Der Kriegsschrei des Evanier“. Grey-
Beispiel: Ein Magier will mit einem einzelnen walds Schlaf ist „Schlaflied der Gefallenen“, ein me-
Geschoss einen Gegner auf mittlere Reichweite (−2) lancholisches Lied, das seine Gegner selbst in der
treffen, der sich auch noch in mittlerer Deckung Hitze eines Kampfes in den Schlaf versetzt.
befindet (−2). Der Magier würfelt eine 7, was be- Greywalds Spieler hat für sich beschlossen, keine
deutet, dass seine Macht aktiviert wurde – ein ma- Mächte zu wählen, die nicht in dieses Schema pas-
gisches Geschoss fliegt auf den Gegner zu. Dieses sen – zum Beispiel Maskieren oder Elementare
Ergebnis wird nun mit den genannten Fernkampf- Manipulation.
modifikatoren versehen, was zu einem Endergebnis
von 3 führt – daneben! (Da der Gegner jedoch ohne Ablenken
Deckung mit einem Ergebnis von 5 getroffen worden
wäre, wirkt hier die Deckung des Gegners als Hin- Rang: Anfänger
dernis, welches eventuell vom Geschoss durchschla- Machtpunkte: 2
gen werden kann – siehe hierzu Seite 113.) Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
f Wirkungsdauer: Gibt an, wie lange die Ausprägungen: Mystischer Schild, Windstoß,
5 – Mächte

Auswirkungen der Macht anhalten. Diese An- Phantomdiener, der Geschosse abfängt
gabe bezieht sich meist auf Kampfrunden, einige
Mächte wirken jedoch auch länger. Eine Macht Ablenken wirkt auf viele Arten. Einige Varianten
mit einer Wirkungsdauer von 1 hält bis zur lenken entgegenkommende Angriffe einfach ab,
nächsten Aktion des Charakters. Eine Wirkungs- andere lassen die Umrisse des Ziels verschwim-
dauer von 2 heißt, dass sie bis zur übernächsten men oder produzieren Illusionseffekte. Das
Aktion des Charakters wirkt und so weiter. Endergebnis ist immer dasselbe – Nah- und
Falls die Wirkungsdauer einer Macht einen Fernkampfangriffe gegen den Anwender dieser
zweiten Eintrag in Klammern hat, zum Beispiel Macht werden abgelenkt.
3 (1/Runde), dann heißt das, dass die Macht eine Bei einem normalen Erfolg erhalten Angreifer
Wirkungsdauer von 3 Runden hat und danach einen Abzug von −2 auf alle Angriffswürfe, die ge-
aufrechterhalten werden kann, indem die ange- gen den Anwender gerichtet sind. Eine Steigerung
gebenen Machtpunkte ausgegeben werden (hier erhöht den Abzug auf −4. Gegen Angriffe mit Flä-
1 pro Runde). Jede Macht, die aufrechterhalten chenschaden wirkt dieser Abzug als Panzerung.

177
KapItel 5

Angst Bannen

Rang: Anfänger Rang: Fortgeschritten


Machtpunkte: 2 Machtpunkte: 3
Reichweite: Verstand x 2 Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich Wirkungsdauer: Augenblicklich
Ausprägungen: Böser Blick, gespenstische Ausprägungen: Handgesten, geflüsterte Worte,
Energien, kalte Schauer Bannkreis

Diese Macht erfüllt das Ziel mit überwältigen- Bannen erlaubt es einem Charakter, feindliche
der Furcht. Das Wirkungsgebiet entspricht einer Zauber, Wunder, Gizmos oder Superkräfte zu
großen Schablone. Jede Kreatur im Bereich der negieren. Die Macht hat keinen Effekt auf inne-
Schablone muss eine Furchtprobe (Abzug von wohnende Kräfte, wie den Atem eines Drachen
−2 bei einer Steigerung) ablegen. Wildcards oder den Schrei eines Banshee. Außerdem funk-
müssen bei einem Fehlschlag auf der Furchtta- tioniert Bannen nicht bei magischen Gegenstän-
belle (siehe Seite 138) würfeln. Statisten geraten den oder permanenten Verzauberungen, es sei
stattdessen in Panik. denn, der entsprechende Gegenstand oder die
Verzauberung erlaubt es ausdrücklich.
Arkanes entdecken/verbergen Bannen kann auf eine Macht angewendet wer-
den, die bereits wirkt, und auch um eine Macht
Rang: Anfänger eines Gegners abzuwehren, die dieser gerade erst
Machtpunkte: 2 einsetzt. Letzteres erfordert, dass der Bannende
Reichweite: Sicht mit seiner Aktion abwartet und seinen Gegner
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde) oder 1 Stunde wie üblich unterbricht.
(1/Stunde) In beiden Fällen ist das Bannen der Macht eines
Ausprägungen: Handgesten, geflüsterte Worte Gegners eine vergleichende arkane Fertigkeitspro-
be. Der bannende Charakter erleidet einen Abzug
Arkanes entdecken/verbergen erlaubt dem Cha- von −2, falls es sich um eine andere Art der Magie
rakter, übernatürliche Personen, Objekte oder handelt (zum Beispiel Magie gegen Wunder, Su-
Effekte in seinem Blickfeld zu erkennen. Das perkräfte gegen verrückte Wissenschaft, etc.).
schließt unsichtbare Feinde, Verzauberungen auf
Personen oder Objekten, Geräte der verrückten Barriere
Wissenschaft und so weiter mit ein.
Die Macht kann umgekehrt auch dazu einge- Rang: Fortgeschritten
5 – Mächte

setzt werden, übernatürliche Wesen, Gegenstän- Machtpunkte: 1/Abschnitt


de oder Effekte zu verbergen. Die Kosten sind Reichweite: Verstand
gleich, jedoch hält die Wirkung länger an – eine Wirkungsdauer: 3 (1/Runde und Abschnitt)
Stunde mit Aufrechterhaltungskosten in Höhe Ausprägungen: Feuer, Eis, Dornen, Knochen
von 1 Machtpunkt pro weiterer Stunde. Wenn
die Macht auf diese Art verwendet wird, muss Barriere erschafft eine solide, unbewegliche Mau-
jeder, der die Tarnung mit Arkanes entdecken er, die den Anwender gegen Angriffe schützen
durchschauen will, eine vergleichende arkane (Deckung) oder einen Gegner einsperren kann.
Fertigkeitsprobe gegen den verbergenden Cha- Ungeachtet dessen, woraus die Barriere besteht
rakter ablegen (diese wird jedes Mal neu abge- (Eis, Dornen, Stein, Energie, etc.), hat sie eine
handelt, wenn Arkanes entdecken gewirkt wird). Robustheit von 10. Jeder Machtpunkt erzeugt
Ein Charakter darf nur ein Mal pro Anwendung einen Mauerabschnitt von 1“ Breite. Die Dicke
von Arkanes entdecken versuchen, damit verbor- der Barriere reicht von mehreren Zentimetern bei
gene Effekte zu durchschauen. robusten Materialien wie Stein bis hin zu einem

178
Mächte

halben Meter bei Dingen wie Knochen oder Eis. Beschleunigen


(Falls du eine Karte mit Gitterlinien verwendest,
zeichne die Barriere zwischen den Feldern auf der Rang: Anfänger
Linie ein.) Der Anwender bestimmt, wo genau Machtpunkte: 1
die Barrieren-Abschnitte gesetzt werden, aber je- Reichweite: Berührung
der Abschnitt nach dem ersten muss mit mindes- Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
tens einem anderen Abschnitt verbunden sein. Ausprägungen: Siebenmeilenstiefel, Schweben
Wenn die Macht endet oder ein Abschnitt
durchbrochen wird, zerfällt die Mauer (oder der Krieger, die schnell nah an ihre Gegner herankom-
fragliche Teil) zu Staub oder löst sich anderwei- men müssen, verwenden oft diese Macht, ebenso
tig auf. Die Ausprägungen bleiben nie zurück. jene, die manchmal vor Dingen davonlaufen müs-
Jeder Abschnitt kann von Angriffen zerstört sen, von denen die Menschheit nie etwas erfah-
werden, die die Robustheit von 10 knacken. Phy- ren sollte. Beschleunigen erlaubt es dem Ziel, sich
sische Mauern werden wie Objekte behandelt: schneller zu bewegen als normal. Mit einem Erfolg
Sie haben eine Parade von 2 (Fernkampfangriffe wird die Bewegungsweite des Ziels verdoppelt.
funktionieren wie gehabt), jedoch erhöhen Stei- Bei einer Steigerung wird Sprinten zu einer freien
gerungen beim Angriffswurf nicht den Schaden. Aktion, so dass der Charakter ohne den üblichen
Gegner können mit einer Kletternprobe mit Mehrfachaktionsabzug von −2 sprinten kann.
einem Abzug von −2 über die Barriere klettern,
sofern diese aus etwas Festem besteht. Feurige Blenden
Versionen der Barriere verursachen 2W4 Punk-
te Schaden, wenn jemand versucht, durch sie Rang: Anfänger
hindurch zu springen. Andere Ausprägungen Machtpunkte: 2–6
wie Dornenhecken oder tanzende Klingen soll- Reichweite: 12/24/48
ten nicht mehr Schaden als die obige Feuerbarri- Wirkungsdauer: Augenblicklich
ere verursachen, könnten aber andere Effekte ha- Ausprägungen: Heller Lichtblitz, Sand in den
ben. In Dornenhecken könnte man zum Beispiel Augen, haftende Schatten
bei einem fehlgeschlagenen Kletterversuch fest-
hängen, sodass man sich erst mit einer Geschick- Diese Macht blendet ein oder mehrere Ziele.
lichkeitsprobe mit einem Abzug von −2 befreien Den Zielen steht eine Geschicklichkeitsprobe
muss, bevor man etwas anderes tun kann. mit einem Abzug von −2 (−4 mit einer Steige-
rung) zu, um ihren Blick abzuwenden und dem
Beistand Effekt zu entgehen. Schlägt diese fehl, sind die
Opfer Angeschlagen und erleiden bis zu ihrer
5 – Mächte

Rang: Anfänger nächsten Aktion einen Abzug von −2 auf ihre


Machtpunkte: 1 Parade. Erzielt der Geschicklichkeitswürfel eine
Reichweite: Berührung 1 (ungeachtet des Wildcard-Würfels), ist es An-
Wirkungsdauer: Augenblicklich geschlagen und vollständig blind, bis es sich er-
Ausprägungen: Gebete, Handauflegen, Tonikum holt. Wenn ein blindes Ziel vor seiner nächsten
Aktion einen Bennie ausgibt, um sich zu erholen,
Beistand beseitigt eine Erschöpfungsstufe, oder behält es den Paradeabzug für einen normalen
zwei mit einer Steigerung. Außerdem erholen Fehlschlag. Blinde Ziele erhalten einen Abzug
sich Angeschlagene Charaktere augenblicklich. von −6 auf Eigenschaftsproben, die auf Sicht ba-
Beistand kann auch Charaktere, die Außer Ge- sieren, und ihre Parade sinkt auf 2.
fecht sind, wieder zu Bewusstsein bringen. Die f Zusätzliche Effekte: Für 2 Punkte wirkt die
Wunden bleiben jedoch bestehen. Des Weiteren Macht nur auf ein einzelnes Ziel. Für die 4 wirkt es
stoppt es weder Blutungen, noch verhindert es, auf alle Ziele in einer mittleren Schablone und für
dass sich tödliche Wunden verschlechtern. 6 Punkte auf alle Ziele in einer großen Schablone.

179
KapItel 5

Dunkelsicht kann nicht unter W4 gesenkt werden. Mehrere


Anwendungen sind kumulativ, doch der Anwen-
Rang: Anfänger der muss darauf achten, wann die einzelnen An-
Machtpunkte: 1 wendungen dieser Macht enden.
Reichweite: Berührung f Zusätzliche Ziele: Diese Macht kann für
Wirkungsdauer: 1 Stunde (1/Stunde) einen Machtpunkt pro zusätzlichem Ziel auf
Ausprägungen: Glühende Augen, geweitete maximal vier zusätzliche Ziele gewirkt werden.
Pupillen, Sicht mit Schall Bei allen Zielen ist die gleiche Eigenschaft be-
troffen und der Anwender legt auch nur eine ein-
Während die Macht Licht eine Lichtquelle er- zelne Probe ab.
zeugt, die von anderen genutzt werden kann,
betrifft Dunkelsicht nur einen Charakter und ist Element manipulieren
wesentlich subtiler.
Bei Erfolg halbiert (abgerundet) das Ziel alle Rang: Anfänger
Abzüge für schlechte Beleuchtung. Ein Charak- Machtpunkte: 1
ter in düsteren Lichtverhältnissen (−1) erleidet Reichweite: Verstand x 2
keine Abzüge, in totaler Dunkelheit (−4) ledig- Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
lich einen Abzug von −2. Bei einer Steigerung Ausprägungen: Einige einfache Handgesten,
werden alle Abzüge für schlechte Beleuchtung Gebete an Naturgeister
bis hin zu den maximalen −6 negiert.
f Zusätzliche Ziele: Diese Macht kann für Ein Charakter, der diese Macht beherrst, kann
einen Machtpunkt pro zusätzlichem Ziel auf grundlegende Tricks mit den vier Elementen durch-
maximal vier zusätzliche Ziele gewirkt werden. führen (normalerweise Erde, Feuer, Luft und Was-
ser, aber dies kann je nach Setting variieren). Der
Eigenschaft Spielleiter hat das letzte Wort, welche Effekte tat-
stärken/schwächen sächlich machbar sind (jedenfalls nichts, was eine
andere Macht imitiert). Hier sind einige Beispiele.
Rang: Anfänger f Erde: Eine Geste kann ein Loch von unge-
Machtpunkte: 2 fähr 30 x 30 x 30 Zentimeter Größe in weicher
Reichweite: Verstand Erde öffnen (halb so groß in Stein), oder einen
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde) Sandstrahl erzeugen, der einen Gegner blenden
Ausprägungen: Physische Veränderungen, könnte (Bonus von +1 auf einen Trick).
leuchtende Aura, Tränke f Feuer: Der Anwender braucht bloß mit
dem Finger zu schnipsen, um eine kleine Flam-
5 – Mächte

Diese Macht erlaubt es einem Charakter, eine me zu erzeugen (ungefähr so groß wie ein bren-
Eigenschaft des Ziels bei einem normalen Erfolg nendes Streichholz). Bei bestehenden Feuern
um eine Stufe und mit einer Steigerung um zwei kann er ihre Ausbreitung fördern (+1 auf den
Stufen zu steigern. Die beeinflusste Eigenschaft Wurf um zu ermitteln, ob sich ein Feuer ausbrei-
kann dabei über W12 steigen. Jede Stufe über tet) oder es aufflackern lassen (vielleicht als Teil
W12 addiert einen Bonus von +1. Eine Eigen- eines Tricks). Er kann auch einen Gegenstand
schaft, die bereits auf W12 ist, würde mit einer im Laufe mehrerer Runden entzünden, ganz so,
Steigerung also auf W12+2 angehoben. als würde er ein Streichholz daran halten.
Die Macht kann auch eingesetzt werden, um f Luft: Der Charakter kann leichte Luftströ-
die Eigenschaft eines Gegners zu senken. Dies mungen erzeugen, um eine Kerze auszupusten,
erfordert eine vergleichende arkane Fertigkeits- ein Feuer anzufachen, einen Rock anzuheben
probe gegen die Willenskraft des Ziels. Ein oder seinen Körper in großer Hitze abzukühlen
Erfolg senkt die Eigenschaft des Ziels um eine (Bonus von +1 auf eine Erschöpfungsprobe, die
Stufe, eine Steigerung um zwei. Eine Eigenschaft durch Hitze ausgelöst wurde).

180
Mächte

f Wasser: Der Anwender kann bis zu einem Fesseln


halben Liter Wasser irgendwo in seinem Blickfeld
erschaffen (nicht jedoch „innerhalb“ von Objekten Rang: Anfänger
oder Leuten). Eine kleine Geste reinigt bis zu vier Machtpunkte: 2–4
Liter Wasser, egal ob es vergiftet war oder sich nur Reichweite: Verstand
um Salzwasser handelt. Wer innerhalb der letzten Wirkungsdauer: Speziell
Minute vergiftet wurde, erhält so einen zweiten Ausprägungen: Leimbombe, Ranken, Hand-
Widerstandswurf gegen bleibende Effekte. schellen, Spinnweben

Fernsicht Diese Macht erlaubt es dem Charakter, ein Ziel


mit sich windenden Ranken, einem Schwall lan-
Rang: Fortgeschritten ger Haare, Spinnweben oder anderen ähnlichen
Machtpunkte: 3 fesselnden Effekten zu festzuhalten.
Reichweite: Berührung Dies erfordert eine vergleichende arkane Fer-
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde) tigkeitsprobe gegen die Geschicklichkeit des
Ausprägungen: Unsichtbare Markierungen auf Ziels. Bei einem Erfolg ist das Opfer teilwei-
Zielen, geleitende Winde, Adleraugen se gefesselt, so dass es einen Abzug von −2 auf
seine Bewegungsweite und Fertigkeiten, die mit
Einige Magier bevorzugen eine Taktik, bei der die Geschicklichkeit und Stärke verknüpft sind, er-
Gegner „irgendwo da drüben und vorzugsweise hält. Bei einer Steigerung ist das Ziel vollständig
tot“ sind. Diese Macht hilft dem Ziel, dieses Ver- gefesselt. Es kann sich nicht bewegen und keine
langen in die Tat umzusetzen. Mit einem Erfolg Fertigkeiten einsetzen, die mit Geschicklichkeit
werden Reichweitenabzüge halbiert (−1 bei mitt- und Stärke verknüpft sind. Seine Parade sinkt
lerer, −2 bei langer Reichweite). Bei einer Steige- zudem auf 2.
rung werden zusätzlich alle Reichweitenangaben Mit jeder seiner nächsten Handlungen kann
verdoppelt (aus 12/24/48 wird 24/48/96). ein gefesseltes Ziel versuchen, sich zu befreien, in-
dem es eine erfolgreiche Stärke- oder Geschick-
lichkeitsprobe ablegt. Andere Charaktere können
ebenfalls versuchen, die gefesselte Person mit einer
Stärkeprobe mit einem Abzug von −2 zu befreien.
Für 2 Machtpunkte wird ein einzelner Gegner
gefesselt. Für 4 Machtpunkte betrifft die Macht
alle Ziele in einer mittleren Schablone.
5 – Mächte

Flächenschlag

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 2–6
Reichweite: 24/48/96
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Ausprägungen: Explosionen, Insektenschwärme

Flächenschlag ist ein Flächeneffekt, der viele Geg-


ner auf einmal erwischen kann. Der Charakter
entscheidet, wo er den Flächenschlag zentrieren
möchte, und legt die entsprechende arkane Fer-
tigkeitsprobe ab. Hierbei gelten die normalen
Abzüge für Fernkampfangriffe.

181
KapItel 5

Das Wirkungsgebiet entspricht einer mittleren Mit einem Erfolg erhält das Ziel ein Kampfta-
Schablone. Wenn die Probe fehlschlägt, weicht lent nach Wahl des Anwenders. Der Anwender
der Flächenschlag ab (siehe Seite 111). (nicht der Empfänger) muss mindestens einen
Alle Ziele innerhalb des Flächenschlags er- Rang höher sein, als das Talent in seinen Voraus-
leiden 2W6 Schaden. Dies zählt als Schwere setzungen erfordert, alle anderen Voraussetzun-
Waffe. Gegen Flächeneffekte schützen nur voll- gen, sogar andere Talente, werden aber ignoriert.
ständig geschlossene Rüstungen. Der Schaden Für die Dauer des Spruches erhält der Empfän-
wirkt immer gegen den geringsten getragenen ger alle Vorteile des Talentes.
Rüstungsschutz. Deckung wirkt wie Panzerung. Durch diese Macht verliehene Talente verlei-
f Zusätzliche Effekte: Für 4 Machtpunkte hen keine weiteren Vorteile, falls das Ziel das
verursacht der Flächenschlag 3W6 Schaden oder Talent bereits besitzt.
nimmt eine große Schablone ein. Für 6 Macht-
punkte tut er beides. Gedanken lesen

Fliegen Rang: Anfänger


Machtpunkte: 3
Rang: Veteran Reichweite: Verstand
Machtpunkte: 3/6 Wirkungsdauer: 1
Reichweite: Berührung Ausprägungen: Seelensicht, psionisches Sondieren
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Ausprägungen: Windböen, sich entfaltende Gedanken lesen erlaubt einem Charakter, sprich-
Schwingen, ein Besenstiel wörtlich die Gedanken einer anderen Person
zu lesen. Dazu ist eine vergleichende arkane
Fliegen erlaubt es einem Charakter, mit seiner nor- Fertigkeitsprobe gegen den Verstand des Ziels
malen Bewegungsweite und einer Steiggeschwin- notwendig. Bei einem Erfolg erhält der Zaube-
digkeit von 0 zu fliegen. (Falls ihr die alte Regel für rer eine wahre Antwort von dem Ziel. Das Ziel
Steiggeschwindigkeit verwendet, entspricht diese ist sich des Eindringens bewusst, es sei denn der
seiner halben Bewegungsweite.) Wenn der An- Anwender erzielt eine Steigerung. Der Spiellei-
wender 6 Machtpunkte ausgibt, fliegt das Ziel die- ter kann aufgrund mentaler Handicaps oder der
ser Macht mit seiner doppelten Bewegungsweite. aktuellen geistigen Verfassung des Ziels Modifi-
f Zusätzliche Ziele: Diese Macht kann für katoren festlegen.
die entsprechend vielfachen Punktekosten auf
maximal vier zusätzliche Ziele gewirkt werden. Geschoss
5 – Mächte

Gabe des Kriegers Rang: Anfänger


Machtpunkte: 1–3
Rang: Fortgeschritten Reichweite: 12/24/48
Machtpunkte: 4 Wirkungsdauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung Ausprägungen: Feuerbälle, Eisdornen, Licht-
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde) strahlen, Lebensenergie absaugende Dunkel-
Ausprägungen: Gesten, Gebete, Konzentration heitsfinger, Säurepfeile, Insektenschwärme,
Strahlenpistole
Nicht einmal Kampfmagier können es sich leisten,
ihre ganze Zeit damit zu verbringen, neue Kniffe Geschoss ist die Standardangriffskraft für Magier
und Manöver zu erlernen. Für alle, die den Rausch und kann auch für Energiestrahlen, Blitze aus
des Nahkampfs genießen oder die Fähigkeiten ihre heiligem Licht und andere Fernkampfangriffe
Begleiter verbessern möchten, bietet diese Macht verwendet werden. Der Schaden des Geschosses
eine schnelle Lösung für mangelnde Übung. beträgt 2W6.

182
Mächte

f Zusätzliche Geschosse: Der Charakter Mächtigere Geschosse


kann bis zu drei Geschosse auf einmal wirken, in-
dem er entsprechend die zweifache (bei zwei Ge- Wer den Magiern in seiner Kampagne mehr
schossen) oder dreifache (bei drei Geschossen) Zahl Kampfkraft verleihen will, kann ihnen wie
an Machtpunkten ausgibt. Dies muss vor Akti- in früheren Regelauflagen erlauben, bis zu
vierung der Macht festgelegt werden. Mehrere drei aufgeladene Geschosse zu verschießen.
Geschosse können beliebig auf verschiedene Ziele
aufgeteilt werden und führen zu keinen Abzügen
auf den Angriffsproben. Für jedes Geschoss wird sich der Charakter verwandeln will. Benutze
ein arkaner Fertigkeitswürfel geworfen (Wild- die Gestaltwandel-Tabelle als Richtlinie für nicht
cards erhalten noch ihren Wildcard-Würfel, der aufgeführte Kreaturen.
das niedrigste Ergebnis ersetzt). Nur erfolgreiche Waffen und andere persönliche Ausrüstungs-
Ergebnisse werden als Fernkampfangriff gegen gegenstände werden in die Tiergestalt absorbiert
das Ziel angewandt. Dabei gelten dann die übli- und erscheinen wieder, wenn die Macht endet,
chen Fernkampfmodifikatoren (Reichweite, De- aber andere Objekte werden fallen gelassen.
ckung, etc.). Steigerungen können wie gehabt zu Solang er verwandelt ist, behält der Charakter
Bonusschaden (+1W6) führen. seine eigenen Werte in Verstand, Willenskraft
Da bis zu drei arkane Fertigkeitswürfel gewor- und den jeweils zugehörigen Fertigkeiten (auch
fen werden, kann im Extremfall dreimal eine 1 wenn er sie vielleicht nicht einsetzen kann, da
fallen. Bei einigen Arkanen Hintergründen führt er nicht sprechen kann). Er erhält die Werte des
jede 1 zu einem Rückschlag (was zu Wunden füh- Tiers in Geschicklichkeit, Stärke und den jeweils
ren kann, falls man mehrfach Angeschlagen wird). zugehörigen Fertigkeiten, und kann viele Geräte
f Zusätzlicher Schaden: Der Charakter nicht mehr verwenden. Er kann nicht sprechen
kann für 2 Machtpunkte ein einzelnes Geschoss und keine Mächte einsetzen, aber zuvor gewirkte
mit 3W6 Schaden abfeuern, darf dann aller- aufrechterhalten. Seine Konstitution entspricht
dings nicht mehrere Geschosse auf einmal wirken. dem höheren von beiden Werten – seinem oder
dem des Tieres.
Gestaltwandel Der Spielleiter hat das letzte Wort, was die
Handlungsmöglichkeiten eines Tieres angeht.
Rang: Speziell Ein Schamane in Hundegestalt könnte in der
Machtpunkte: Speziell Lage sein, den Abzug einer Schrotflinte zu be-
Reichweite: Selbst tätigen, jedoch würde er eine ungeübten Versuch
Wirkungsdauer: 1 Minute (1/Minute) mit W4−2 durchführen, da das Tier keinen
Ausprägungen: Morphen, Talismane, mystische Wert in Schießen hat. Der Schamanen behält
5 – Mächte

Tätowierungen jedoch seinen normalen Wert in der Fertigkeit


Überreden, erleidet aber ohne Sprache eventuell
Viele Kulturen haben Legenden von Schamanen einen Abzug von −4 oder mehr, abhängig davon,
oder Magiern, welche die Gestalt von Tieren an- was er erreichen möchte.
nehmen können. Diese Macht erlaubt genau das.
Diese Version der Macht erlaubt dem Anwender Gestaltwandel
nur, sich in normale Tiere zu verwandeln, aber Kosten Rang Tierarten
bizarrere Transmutationen sind natürlich prin-
zipiell möglich. 3 Anfänger Falke, Kaninchen,
Ein Charakter kann diese Macht bereits auf Katze, Schlange
dem Rang Anfänger erlernen, kann sich aber 4 Fortgeschritten Hund, Wolf, Reh
erst dann in mächtigere Kreaturen verwandeln, 5 Veter an Löwe, Tiger
wenn er den entsprechenden Rang erreicht hat. 6 Held Bär, Hai
Die Kosten hängen von der Kreatur ab, in die 7 Legende Weißer Hai

183
KapItel 5

Graben Heilung

Rang: Anfänger Rang: Anfänger


Machtpunkte: 3 Machtpunkte: 3
Reichweite: Verstand x 2 Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 (2/Runde) Wirkungsdauer: Augenblicklich
Ausprägungen: Mit der Erde verschmelzen und Ausprägungen: Hände auflegen, das Ziel mit
anderswo auftauchen einem heiligen Symbol berühren, Gebete

Graben erlaubt es einem Charakter, der auf nor- Heilung beseitigt vor kurzem erlittenen körperli-
maler, unbebauter Erde steht, in dieser zu versin- chen Schaden. Allerdings muss die Macht inner-
ken und sich darin fortzubewegen. Er kann un- halb der „goldenen Stunde“ angewendet werden,
terirdisch in einer Art „Limbo“ bleiben oder sich denn bei Verletzungen, die älter als eine Stunde
an eine Stelle innerhalb der Reichweite graben. sind, zeigt sie keine Wirkung.
Ein Charakter mit Verstand W8 könnte sich Bei Wildcards heilt jede Anwendung von Hei-
in der ersten Runde also bis zu 16“ (32 Meter) lung eine Wunde mit einem Erfolg oder zwei mit
weit bewegen, den Zauber aufrechterhalten, und einer Steigerung. Die arkane Fertigkeitsprobe
in der zweiten Runde unter der Erde verbleiben erleidet einen Abzug in Höhe der Wunden des
und sich dort noch einmal 16“ bewegen. Ziels (zusätzlich zu allen Abzügen, die der An-
Ein grabender Charakter kann versuchen, ei- wender selbst erleidet) – bei einem Ziel mit zwei
nen Gegner zu überraschen (sogar wenn dieser Wunden zum Beispiel einen Abzug von −2.
gesehen hat, wie er sich eingegraben hat), indem Bei Statisten muss der Spielleiter erst über-
er eine vergleichende Heimlichkeitsprobe gegen prüfen, ob diese schon tot sind (siehe Seite 121).
die Wahrnehmung des Gegners macht. Gewinnt Ist dies der Fall, kann auch Heilung nicht mehr
er, erhält er in dieser Runde einen Bonus von helfen. Lebt der Statist hingegen noch, kehrt
+2 (+4 mit einer Steigerung) auf Angriffs- und er nach erfolgreicher Anwendung dieser Macht
Schadenswürfe. Abwartende Gegner können Angeschlagen ins Spiel zurück.
versuchen, den Angriff zu unterbrechen. Heilung kann außerdem auch Krankheiten
f Zusätzliche Ziele: Diese Macht kann für und Gifte heilen, falls sie innerhalb von zehn
einen Machtpunkt pro zusätzlichem Ziel auf bis Minuten nach der Vergiftung oder Ansteckung
zu vier zusätzliche Ziele gewirkt werden. angewendet wird.
5 – Mächte

184
Mächte

Heilungsritual Körperlosigkeit

Rang: Veteran Rang: Held


Machtpunkte: 10/20 Machtpunkte: 5
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich Wirkungsdauer: 3 (2/Runde)
Ausprägungen: Handauflegen, mit mystischen Ausprägungen: Geisterform, Schattenkörper,
Zeichen bemalen, beten, Wasser einflößen Gaswolke

Heilungsritual schließt Wunden, die älter als eine Mit einer erfolgreichen arkanen Fertigkeitspro-
Stunde sind. Dies kostet 10 Machtpunkte und be wird der Anwender substanzlos. Er ist nicht
funktioniert genau wie die Macht Heilung (in- dazu in der Lage, die physische Welt zu beein-
klusive aller Modifikatoren auf die arkane Fertig- flussen und kann im Gegenzug auch von ihr
keitsprobe, die bei Heilung beschrieben sind). Das nicht beeinflusst werden. Er kann durch Wände
Heilungsritual kann auch noch Vergiftungen und gehen und nicht-magische Waffen durchdringen
Krankheiten beseitigen, nachdem die ersten zehn ihn einfach. Alle mitgeführten Gegenstände zum
Minuten nach Kontakt vergangen sind. Zeitpunkt des Wirkens werden ebenfalls subs-
Das Heilungsritual kann auch permanente tanzlos.
verkrüppelnde Verwundungen heilen. Das er- Solange er substanzlos ist, kann ein Magier
fordert eine arkane Fertigkeitsprobe mit einem andere substanzlose Wesen (einschließlich sich
Abzug von −4, 1W6 Stunden Zeit und 20 selbst) beeinflussen, und ist weiterhin durch
Machtpunkte. Pro permanenter verkrüppelnder magische Angriffe verwundbar – einschließlich
Verwundung ist nur ein Versuch, die Macht an- physischer Mächte wie Geschoss oder magischen
zuwenden, gestattet. Falls dieser fehlschlägt, ist Gegenständen.
die Verwundung wirklich permanent. Der Charakter kann nicht innerhalb eines
Objekts oder einer Person wieder stofflich wer-
Kegelschlag den. Sollte dies dennoch geschehen, wird der
Charakter unverzüglich auf der nächsten freien
Rang: Anfänger Fläche ausgeworfen und ist durch den Schock
Machtpunkte: 2 Angeschlagen.
Reichweite: Kegelschablone
Wirkungsdauer: Augenblicklich Licht/Verschleiern
Ausprägungen: Ein Kegel aus Flammen, Licht
oder anderer Energie Rang: Anfänger
5 – Mächte

Machtpunkte: 2
Kegelschlag erzeugt einen Kegel, der Ziele mit Reichweite: Verstand
Feuer oder anderer schädlicher Energie eindeckt. Wirkungsdauer: 30 Minuten (1/10 Minuten)
Wenn der Anwender Kegelschlag einsetzt, oder 3 (1/Runde)
dann lege das dünne Ende der Kegelschablone Ausprägungen: Schwebende Leuchtkugeln,
an die Vorderseite des Charakters und positio- Sonnenlicht, magische Dunkelheit, dichter
niere die Kegelschablone so, dass die gewünsch- Nebel
ten Ziele von ihr abgedeckt werden. Ziele im Be-
reich der Schablone können eine vergleichende Die Fähigkeit, die Sichtverhältnisse zu beein-
Geschicklichkeitsprobe gegen das Ergebnis der flussen (Licht oder Dunkelheit zu erschaffen),
arkanen Fertigkeitsprobe des Anwenders able- ist eine einfache, aber sehr wirkungsvolle Macht.
gen, um dem Angriff auszuweichen. Die, die den Licht/Verschleiern kann auf ein lebloses Ob-
Wurf nicht schaffen, erleiden 2W10 Schaden. jekt, wie eine Münze, ein Schwert oder gar die
Kegelschlag zählt als Schwere Waffe. Kleidung einer Person angewandt werden. Ist

185
KapItel 5

der Gegenstand jedoch im Besitz eines Gegners, Marionette


muss eine vergleichende arkane Fertigkeitsprobe
gegen Geschicklichkeit abgelegt werden. Rang: Veter an
Licht negiert im Bereich einer großen Schab- Machtpunkte: 3
lone alle Abzüge für schlechte Beleuchtung (bis Reichweite: Verstand
zum Maximum von −6) für die Dauer von 30 Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Minuten (1/10 Minuten). Ausprägungen: Leuchtende Augen, Trance,
Die Kehrseite dieser Macht, Verschleiern, be- eine baumelnde Taschenuhr, Voodoo-Puppen
wirkt im selben Bereich einen Abzug von −6 für
Verdunkelung, allerdings nur mit einer Dauer Manchmal ist es nützlich, andere wie eine Mario-
von 3 Runden (1/Runde). nette zu steuern und dazu zu bringen, für dich zu
kämpfen. Einige tun dies durch direkte Gedan-
Machtraub kenkontrolle, andere durch komplexe akustische
und visuelle Illusionen. Marionette wird mit einer
Rang: Held vergleichenden arkanen Fertigkeitsprobe gegen die
Machtpunkte: 3 Willenskraft des Ziels aktiviert. Der Anwender
Reichweite: Verstand muss einen Erfolg erzielen und das Ergebnis des
Wirkungsdauer: Augenblicklich Opfers schlagen, um die komplette Kontrolle zu
Ausprägungen: Gebete, Flüstern, arkane erlangen. Das Opfer wird seine eigenen Freunde
Gesten angreifen und sogar Selbstmord begehen, wenn es
den Befehl dazu erhält, allerdings erhält das Opfer
Dieser Zauber entzieht einem Magier unmit- in einem solchen Fall eine weitere vergleichende
telbar die Quelle seiner Macht und schränkt so Willenskraftprobe gegen die arkane Fertigkeit des
seine Magie ein. Kontrollierenden, um die Macht zu brechen.
Der Anwender wählt ein einzelnes Ziel inner-
halb der Reichweite und legt eine vergleichende Maskieren
arkane Fertigkeitsprobe gegen das Ziel ab. Der
Anwender erleidet einen Abzug von −2, falls es Rang: Fortgeschritten
sich um eine andere Art der Magie handelt (zum Machtpunkte: 3–5
Beispiel Magie gegen Wunder, Superkräfte ge- Reichweite: Berührung
gen verrückte W