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UNIDADE 1 A EXPERINCIA DOS USURIOS NA WEB

OBJETIVO DA UNIDADE Nesta unidade o leitor poder identificar o significado dos sistemas web, a linguagem que utilizada em seu desenvolvimento, o software que o usurio utiliza para acessar um sistema web ou website, quais elementos de hardware e de software so responsveis pela disponibilizao do contedo de um site e como feito o processo de acesso essa informao. Tambm ser visto os diferentes propsitos de um website, os problemas mais comuns encontrados em sites hoje disponveis na rede, e como acontece o ciclo de desenvolvimento de um sistema web.

1 SISTEMAS WEB
Um sistema Web um termo utilizado para determinar sistemas de informtica desenvolvidos e dedicados a um propsito particular e que so tambm conhecidos como web sites. Os sites so escritos utilizando a linguagem HTML e acessados utilizando um programa chamado navegador ou web browser, os quais so programas disponveis nos computadores dos usurios para acesso de sites ou pginas da web, como exemplo: Opera, Internet Explorer, Google Chrome, Safari, Mozilla Firefox, etc. Os web sites, consistem em pginas HTML estticas ou pginas dinmicas. As pginas estticas se constroem utilizando puramente a linguagem HTML, o que no permite que a pgina seja disponibilizada com funcionalidades alm de links, textos, imagens e no mximo contedos multimdia, como video e udio. J uma pgina dinmica utiliza tecnologias como JSP, PHP ou ASP e pode ser caracterizada por possuir efeitos especiais. Um site ou uma pgina para estar disponvel um usurio, requer tambm de um software conhecido como servidor Web (ex.: Apache ou o IIS), que responsvel por aceitar pedidos HTTP de clientes, atravs de seus navegadores, e envi-los respostas HTTP, que so as pginas web. Toda comunicao baseada no modelo cliente-servidor.
FIGURA 1 SOLICITAES DE PGINAS WEB

Fonte: http://www.dimap.ufrn.br/~jair.

Quando um usurio solicita acesso um site, atravs de um browser, disponvel em seu computador, o processo realizado se incia com a conexo entre o servidor web e o computador do usurio que solicita acesso. Como no possvel determinar a hora exata que este servidor receber solicitaes de acesso, todos os servidores web devero estar disponvel 24 horas por dia. Aps a solicitao, o pedido do usurio processado, e o servidor devolve os dados. Sendo que qualquer tipo de arquivo pode ser disponibilizado pelo servidor e enviado como resultado de um pedido HTTP. Em linhas gerais, quando solicitado um navegador o acesso uma pgina web (ex: http://www.ifpa.edu.br/teste), este quebra a URL em trs partes: o protocolo (http), o nome do servidor (www.ifpa.edu.br) e o nome do arquivo (teste). O navegador se comunica com um servidor de nomes, para traduzir o nome do servidor (www.ifpa.edu.br) em um endereo IP, que usado para se conectar ao

servidor web. Atravs da porta 80, o navegador forma uma conexo com o servidor web em questo, seguindo as normas do protocolo HTTP. Feita a conexo o navegador solicita o arquivo desejado (teste) e o servidor web envia ento o texto HTML da pgina Web para o navegador. Como foi visto, e exemplificado na figura abaixo, a interface de usurio responsvel pela visualizao e envio de informaes do lado cliente, atravs da utilizao do browser, e o ncleo funcional, caracterizado pelo servidor web, responsvel pelo processamento das solicitaes do usurio e pela gerao dinmica da interface no lado servidor. Sendo que cliente e servidor mantm toda a comunicao atravs da internet.
FIGURA 2 INTERFACE DE USURIO

Fonte: http://www.dimap.ufrn.br/~jair.

1.1

PROPSITO DOS SISTEMAS WEB

Os web sites podem ser desenvolvidos para atenderem vrios propsitos, dependendo da empresa ou do indivduo que o desenvolve, conforme descrito abaixo: a) Sites Informativos: Sites de jornais, revistas, blogs e podcasts, so classificados como informativos, pois so utilizados para veicular notcias de qualquer punho. b) Sites Funcionais: So utilizados por empresas que utilizam este veculo como forma de divulgar seus trabalhos ou manter contato com seus clientes, fornecedores, etc. No caso de lojas, estas podem manter sites comerciais, para venda de produtos ou recrutamento de funcionrios. Podem tambm ser classificados aqui sites de bancos que garantem o acesso s contas e transaes financeiras atravs do internet banking. c) Sites de Entretenimento: So os sites que servem para a comunicao de usurios com outros conectados na rede de computadores, ex: sites de relacionamento, fruns, chats. Tambm encontra-se os sites que disponibilizam informaes que divirtam o usurio.

Na imagem a seguir, ilustrado os diferentes tipos de sites:

FIGURA 3 PROPSITO DOS WEB SITES

Fonte: http://www.dimap.ufrn.br/~jair.

Os sites se tornaram ao longo dos anos instrumentos de publicidade extremamente eficientes. Empresas utilizam este meio como forma de divulgao de suas campanhas, no se restringindo apenas ao radio, televiso, jornal, folhetos, etc. Podendo constituir um empreendimento completo, desde a divulgao de seus servios, venda de produtos e recrutamento de funcionrios. Entretanto para que esta forma de divulgao acontea, os sites precisam estar referenciados em buscadores globais, como exemplo: google, para que novos usurios tenham acesso. Os sites tambm podem ser classificados quanto audincia, que pode ser coorporativo ou aberto ao pblico em geral. Os sites classificados como coorporativos so aqueles que possuem seu pblico restrito e acesso controlado, ex: geralmente sites disponveis apenas para funcionrios de uma empresa (acessado atravs de uma VPN ou intranet) ou alunos. J os sites classificados como aberto ao pblico em geral, so qualquer site disponvel na internet e capaz de ser acessado por qualquer usurio.

1.2

- PROBLEMAS COMUNS NO DESENVOLVIMENTO DE SITES


em sua matria para site da uol

Conforme Conrado Adolpho, (www.webinsider.uol.com.br):

Sites que nos impingem execrveis pop-ups, layouts inexplicveis e apresentaes no solicitadas s nos fazem perder tempo e faz com que tenhamos experincias negativas com as marcas que os assinam. Tecnologia muitos sites tem de sobra, porm, h uma absoluta ausncia de usabilidade. Muitas empresas de sucesso apresentam uma certa deficincia de usabilidade na interface de seus sites, segue abaixo alguns pontos comuns, que podem ser discutidos e nos captulos seguintes ser descrito algumas sugestes para evitar tais erros aqui relatados:

a) Web sites mal definidos e projetados; b) Necessidade de atualizao constante das informaes, ou seja, sites eternamente em construo; c) Evoluo extremamente rpida da tecnologia; d) Falta de modelos de processo; e) Planejamento errado e estouro dos prazos e custos; f) Equipes mal organizadas e sem a competencia adequada; g) Falta de documentao e dificuldades de implementao e manuteno.

Geralmente estes erros citados acima acontecem devido:

a) Algumas vezes sistemas web so desenvolvidos sem planejamento, partindo-se diretamente para a implementao; b) Normalmente no so feitas a definio de objetivos, anlise de requisitos, design, testes e manuteno; c) E as competncias profissionais so muitas e no so encontradas em um nico profissional, mas em um time de profissionais qualificados.

Portanto todo e qualquer sistema web que for desenvolvido precisa ser legvel, atrativo, organizado, correto, atualizado, adequado aos usurios, adequado tecnologia, adequado ao propsito, functional, eficiente, robusto, confivel, bem documentado, testvel, portvel e reutilizvel. Charles Mingnus, msico Americano, disse certa vez tornar o simples complicado fcil, tornar o complicado simples criatividade.

1.3

- PERFIL DE USURIOS E PROFISSIONAIS DA REA DE INTERFACE

Para que qualquer sistema web seja desenvolvido, o responsvel pela criao dever conhecer os diferentes tipos de usurio que podero utilizar este sistema.

Baseado no conhecimento do usurio, o desenvolvedor, determina que tipo de interface poder ser utilizada para melhor atender o pblico alvo. Conforme Santos (2009), os usurios podem seguir os seguintes perfis:

a) Usurios Novatos ou Aprendizes: Para este tipo de usurio, as interfaces devero possui passo-a-Passo, devem ser restrita, e deve possuir informaes claras, evitando que usurio desista do acesso ao site por falta de informao; b) Usurios Casuais ou Infrequentes: Deve possuir interfaces de Instrues claras, como por exemplo o uso de menus; c) Usurios Frequentes: Deve possuir interfaces com atalhos, permitindo criar comandos para aes frequentes; d) Usurios Experientes: Deve possuir interfaces com flexibilidade, eficincia, rapidez, liberdade e poder; e) Usurios Portadores de Alguma Deficincia: Para este tipo de usurio, deve-se possuir uma interface que se adeque deficincia do usurio, como por exemplo o uso de udio para usurios com deficincia visual.

Da mesma forma que h uma variabilidade de usurios de sites da web, h tambm uma diviso de tarefas entre os profissionais que trabalham na rea de interface grfica, dentre eles:

a) Designer de Software: Desenvolvem linguagens de consulta e facilidades visuais para facilitar a troca de informaes; b) Desenvolvedores de hardware: Criam dispositivos que facilitam a manipulao de sistemas, como dispositivos acionados pela voz, gestos, entre outros; c) Desenvolvedores na rea educacional: Criam tutoriais treinamentos a distncia e facilitam o aprendizado de novos sistemas. on-line,

1.4

- CICLO DE VIDA DE UM SOFTWARE

Sabe-se que avaliar a qualidade de um produto essencial, para que tenha-se certeza de que h seriedade neste, mas avaliar a qualidade do processo de produo deste produto mais importante, porque a partir dessa avaliao pode-se obter um produto melhor. Em desenvolvimento de software as avaliaes tanto de produo, quanto de produto so muito utilizadas. Hoje, h normas que certificam o processo de produo de software e o produto pronto. Para isso, todo o desenvolvimento de softwares baseado em fases, que quando dispostas em sequncia, obtm-se o ciclo de vida do sistema.

Portanto o ciclo de vida de um software, conforme Fonseca (2001), descrito possuindo as seguintes fases:

a)

Anlise de Requisitos

Esta fase visa identificar o tipo de servio de processamento de dados a ser executado (manuteno de um software existente ou a criao de um outro), os objetivos a serem alcanados, recursos e prazos necessrios para a execuo do projeto. O Resultado um documento denominado Anteprojeto, contendo o modelo lgico preliminar do software. A aprovao deste documento pelo usurio torna-se prrequisito para a continuidade do trabalho. b) Projeto Lgico

Nesta fase o objetivo a especificao detalhada dos elementos do software a nvel lgico. Alm disso, deve-se tratar da especificao detalhada dos procedimentos externos ao computador, tais como: Captao das informaes; Preparo e envio para processamento; Crtica e correes; Distribuio das sadas.

O produto um documento denominado Manual do Software - Parte I - Projeto Lgico, que dever ser submetido ao usurio para anlise e aprovao. c) Projeto Fsico

Tendo como base o Projeto Lgico, o objetivo nesta fase o de detalhar os elementos do software a nvel fsico. O Produto um documento denominado Manual do Software - Parte II - Projeto Fsico, que conter a especificao tcnica completa do software, visando a sua implementao. d) Implementao

O objetivo desta fase o desenvolvimento e simulao do software especificado no Projeto Fsico. O resultado so os programas fontes, devidamente testados. Estes, por sua vez, devem ser entregues ao usurio.

e)

Implantao

Tem como objetivo o treinamento do usurio, a converso/inicializao de arquivos e a implantao do software para produo.

Nesta fase, elaborado e entregue o Manual do Usurio, assim como o Termo de Encerramento do Desenvolvimento do Software, onde o analista ou empresa desenvolvedora declara que o software, uma vez implantado, est entregue e considerado, aceito: devendo o mesmo entrar no perodo de garantia. f) Operao

Nesta Fase so executadas as atividades de produo do software pelo usurio, com acompanhamento inicial da execuo das rotinas, avaliao da performance, pequenos ajustes e anlise de resultados. Na imagem abaixo, pode-se observar graficamente as fases do ciclo de vida de um software, citadas acima:

FIGURA 4 CICLO DE VIDA DE UM SOFTWARE

Anlise Requisitos

Projeto Lgico

Projeto Fsico Im entao plem Im plantao Acom panham ento

Fonte: www2.dem.inpe.br/ijar/essencial01.doc

Sabe-se que o processo de criao de um software, baseado nas fases citadas, tambm conhecido como Engenharia de Software, e este parte de trs pressupostos bsicos, conforme [Rocha e Baranauskas, 1999]: o resultado do design um produto, seja ele um artefato, mquina ou sistema; o produto derivado de especificaes fornecidas pelo cliente em princpio com conhecimento suficiente e poder de computao essa especificao pode ser mecanizada. Finalmente, uma vez que o cliente e o designer concordaram com as especificaes, h pouca necessidade de contato entre eles at a entrega do produto. Alguns modelos podem ser utilizados na criao de um software, o modelo em Cascata visa a descrio das aes a serem tomadas de maneira linear, conforme a imagem abaixo:

FIGURA 5: MODELO EM CASCATA

Fonte: Rocha e Baranauskas, 1999

Este modelo especificado, envolve alguns problemas, como: no h a possibilidade de expressar os requisitos do usurio antes que algum design tenho sido elaborado. Para isso foi proposto o modelo em Espiral.

FIGURA 6: MODELO EM ESPIRAL

Fonte: Rocha e Baranauskas, 1999

O modelo espiral descreve um fluxo de atividades cclico e evolutivo constitudo de quatro estgios. a) b) No estgio 1 devem ser determinados objetivos, solues alternativas e restries. No estgio 2, devem ser analisados os riscos das decises do estgio anterior. Durante este estgio podem ser construdos prottipos ou realizar-se simulaes do software. O estgio 3 consiste nas atividades da fase de desenvolvimento, incluindo design, especificao, codificao e verificao. A principal caracterstica que a cada especificao que vai surgindo a cada ciclo especificao de requisitos, do software, da arquitetura, da interface de usurio e dos algoritmos e dados - deve ser feita a verificao apropriadamente. O estgio 4 compreende a reviso das etapas anteriores e o planejamento da prxima fase. Neste planejamento, dependendo dos resultados obtidos nos estgios anteriores - decises, anlise de riscos e verificao, pode-se optar por seguir o desenvolvimento num modelo Cascata (linear). Por exemplo, se j no primeiro ciclo, os requisitos forem completamente especificados e validados pode-se optar por seguir o modelo Cascata. Caso contrrio, pode-se optar pela construo de novos prottipos, incrementando-o, avaliando novos riscos e replanejando o processo.

c)

d)

O modelo estrela, muito conhecido no meio IHC, e caracterizado por ser flexvel. Todas as fases do modelo so similares ao modelo em cascata, a diferena est na avaliao do projeto que o ponto central, e o incio do processo pode acontecer em qualquer uma das atividades mostradas, por exemplo: pode-se comear pela implementao, ou pela prototipagem, ou pela especificao de requisitos, etc.

FIGURA 7: MODELO ESTRELA

Fonte: Rocha e Baranauskas, 1999

Shneiderman (1998) prope um modelo para o projeto de software baseado em trs itens: No incio do processo o designer deve requerer um conjunto de guidelines (princpios e regras de design); ferramentas para prototipagem, exemplo: Java, Borland Delphi, Visual Basic, etc; e os testes de usabilidade, o qual feito por especialistas e/ou usurios do sistema.

FIGURA 8: MODELO DE SHNEIDERMAN

Fonte: Rocha e Baranauskas, 1999

Sendo assim, como pode ser visto na imagem acima, a interface de um software deve ser construda baseada nos trs pilares descritos: guidelines, ferramentas de software e por fim os testes de usabilidade. O modelo a ser escolhido ser influenciado pelo tipo do sistema a ser desenvolvido, o tamanho, a complexidade e o propsito, tambm deve ser considerado se o sistema a ser desenvolvido novo ou ser feita um adaptao a um j existente. Mas para um sistema se tornar usual, no basta este seguir os modelos citados nesta unidade, deve haver uma preocupao com a usabilidade desde a fase inicial do projeto. Por este motivo, podemos dividir a engenharia de usabilidade em trs fases: Pr-design, design incial/design interativo e ps-design, como pode ser visto na imagem 9.

FIGURA 9: MODELO DA ENGENHARIA DE USABILIADE

Fonte: Rocha e Baranauskas, 1999

O primeiro estgio, chamado de pr-design responsvel por conhecer os usurios e definir o que eles esto fazendo com o sistema, baseado nessas respostas que o sistema deve ser organizado. Tambm nesta fase feita uma anlise comparativa de produtos similares, alm de metas de usabilidade (esclarecidas na unidade II) tambm devem ser estabelecidas. No segundo e no terceiro estgio, conforme [Rocha e Baranauskas, 1999]: recomendado o uso de mtodos participativos, uma vez que, embora os usurios no sejam designers, so muito bons em reagir a design que no os agrada ou no funciona na prtica. recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais aplicveis a qualquer interface, guidelines de categoria especfica aplicveis classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines especficas para o produto. A fase do desenvolvimento iterativo baseada na prototipagem e testes empricos a cada iterao do ciclo de desenvolvimento. Avaliao qualitativa aplicada ao sistema em processo de design para verificao dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas so feitas medies quantitativas para checagem das metas.

No ltimo estgio, que compreende o ps-design, conhecido por conduzir um estudo sobre como o uso do novo produto impactou na vida do usurio, baseado nessas informaes, dados podem ser coletados para uma construo de um novo produto ou uma re-formulao do j em uso.

1.5

- HARDWARE E SOFTWARE DE UM WEB SITE

Durante o processo do ciclo de vida de um software/web site, deve-se observar as caractersticas do hardware no lado cliente, do meio de comunicao e do hardware no lado servidor, onde ser armazenado o site para acesso. Todo desenvolvimento do site deve ser planejado baseado no hardware disponibilizado pelos seus clientes. Como por exempo: CPU, memria, monitor, disco, adaptador de rede, sistema operacional, browser e plug-ins. Portanto ao se desenvolver um sistema web, deve-se observar o seu pblico alvo, e analisar itens como o tamanho do monitor no qual ser exibido o contedo, sua resoluo, nmero de cores, tipo do monitor, como tambm a velocidade da placa de video, do disco, dos barramentos, e principalmente tamanho de memria principal disponvel e velocidade de processamento. O mesmo demonstrado na imagem abaixo:

FIGURA 10 REQUISITOS MNIMOS DO CLIENTE

Fonte: http://www.dimap.ufrn.br/~jair.

Para o lado cliente, algumas diretrizes devem ser aplicadas, como:

a) Teste da interface do site em diferentes plataformas; b) Teste dos estilos e scripts; c) Verificao da legibilidade das cores em diferentes tecnologias de monitores; d) Verificao do tempo mdio de carregamento das pginas na plataforma escolhida pelo usurio;

Alm de preocupaes com o hardware que seu cliente estar usando, deve ser feito um planejamento quanto ao meio de comunicao entre o lado cliente e o lado servidor, que usualmente a Internet: como se configura a rede fsica e quais protocolos so utilizados. Algumas diretrizes tambm so aplicadas em preocupao com a conexo entre os dois lados:

a) A rede tem um impacto muito forte na utilizao dos sites? b) Variveis que afetam a velocidade da rede devem ser analisadas, como: Largura de banda, Latncia, Utilizao da rede, Regra do link mais fraco. c) Comutao de pacotes; d) Roteamento; e) Protocolo TCP/IP Tempo de transmisso imprevisvel, Incio lento, possvel rapidez posterior; f) Protocolo HTTP Falta de suporte a proxies e caches na verso 1.0; g) Endereamento URIs, DNS (Domain Name Service)

Aps o planejamento para o lado cliente e seu meio de comunicao, deve-se observar quais equipamentos e programas devero estar disponveis no lado servidor. Para isso deve haver um planejamento quanto Cpu, memoria ram, disco, adaptador de rede, sistema operacional, servidor http, middleware, banco de dados. Requisitos estes que esto detalhados abaixo: a) Velocidade de CPU, do disco (capacidade de armazenamento), do barramento so importantssimos, e memria RAM, pois os nmeros de acesso requer maior desempenho do servidor;

PARA SABER MAIS


Para saber mais sobre o que foi abordado na unidade I, ler sobre Comutao de dados, roteamento, protocolo TCP/IP, servios oferecidos pela camada aplicao e anlise de sistemas.

REFLEXES SOBRE A APRENDIZAGEM


No so todos os web sites que passam por todo o processo de desenvolvimento descrito nesta unidade, o que no torna esse procedimento menos importante. Sempre que possvel, se faz necessrio o planejamento de qualquer sistema, dentro das tcnicas citadas de engenharia de software, assim o produto evita alguns problemas de desenvolvimento vistos em muitos sites.

RESUMO DA UNIDADE
Pode-se observar nesta unidade, o conceito de um sistema web, o objetivo de sua utilizao, que podem ser para informar ou para o entretenimento. Os diferentes tipos de usurio de web sites e sistemas web, que so desde usurios experientes at usurios portadores de alguma deficincia. Observou-se tambm a importancia de um planejamento de um software antes de seu desenvolvimento, que o ciclo de vida de um software. E por fim conheceu-se quais os requisitos mnimos de software e hardware tanto do lado cliente, quanto do lado servidor.

SUGESTES DE LEITURA
Segue abaixo algumas sugestes de leitura: ANA PAULA OLIVEIRA DOS SANTOS. Resilincia em Sistemas Web. Universidade de So Paulo USP. 2009. Disponvel em: www.ime.usp.br/~ana/Monografias/Resiliencia.pdf.
RHYCARDO L. MONTEIRO. Ciclo de Vida de um Software. 2007. Disponvel em: http://www2.unemat.br/rhycardo/download/ciclo_de_vida.pdf

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