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SCHWARZES BRETT
MIDGARD-SÜD-CON
- RÜCKBLICK AUF DEN CON AUF BURG WILDENSTEIN -
Am ersten Dezemberwochenende letzten denen, ebenso wie bei dem Turnier, attraktive
Jahres fand zum ersten mal im Süddeutschen Preise gewonnen werden konnten.
Raum ein Midgard Con statt. Die Location für Der SüdCon zeichnete sich insgesamt vor STILBLÜTEN
den „Midgard-SüdCon“ getauften Con war Burg allem durch die hervorragende Organisation
Wildenstein bei Leibertingen im Donautal. Sie aus. Es waren ständig Ansprechpartner bei Heldengruppe findet im Kerker die
bot genau das richtige Ambiente für das Mittelal- (den glücklicherweise spärlichen) Problemen und heilige Reliqiue, die sie auf jeden Fall
ter–Fantasy-Spiel Midgard. Fragen in auffälligen roten Overalls anwesend, zurückbringen müssen.
Über verschiedene Anzeigen in Foren, Fan- die Dank ihrer Funkgeräte immer schnell vor Spieler 1 (Dieb) verpatzt aber
zines und Con-Kalendern konnten 140 Teilneh- Ort waren. Die einzigen Beschwerden bezogen seine Gierprobe und steckt diese
mer für die Veranstaltung begeistert werden. Für sich auf das Jugendherbergsessen, zu heisse Reliqiue ein. Spieler 3 (Elemen-
120 DM Teilnahmegebühr wurde Vollpension in Schlafräume oder das schlechte Wetter, wobei tarmagierin Eis) sieht das. Ein
der Jugendherberge von Burg Wildenstein und jedoch letzteres eher positiv zur Stimmung bei- minutenlanger Streit entbrennt zwi-
vieles mehr geboten. Im nächsten Jahr wird der trug. Denn viele Abenteuer dieses Rollenspiel- schen den beiden, an dessen Ende
SüdCon ein Einladungscon werden, d.h. alle Teil- Systems spielen in Alba, einer an das heutige es zu jenem Satz kommt...
nehmer bekommen automatisch eine Einladung. Schottland angepasster Landschaft, in der Regen Spieler 3: „Wenn ihr mir nicht
Für Interessierte besteht immer die Möglichkeit, und Nebel bekanntlich zum Alltag gehören! sofort diese Reliquie aushändigt,
einen Platz auf der Warteliste zu ergattern. Außerdem bot der im Nebel verschwindende werde ich einen Zauber wirken,
Es gab an diesem Wochenende mehr als 30 Burggraben einen einmaligen Anblick. der bewirkt, dass man hernach mit
Spielgruppen, deren Mitspieler für Stunden in Der Midgard-SüdCon wurde durch Stefan euch Getränke kühlen kann!“
die Magie des Spiels eintauchten, und für die drei Peschl, einem Midgard Co-Autor, ins Leben geru-
Tage teilweise wie im Flug vergingen. Besondere fen und unter der Verantwortung des Kempte- Spieler 1 wird von NSC verführt.
Highlights waren einerseits die Burgschänke, ner Rollenspielvereins „FaGaMo“, in Kooperation Spieler 2: „Aber denk dran, Sex
die dem stimmungsvollen Flair der Burg durch mit dem Weingartener Spielverein „Weltenwan- macht impotent!“
die mittelalterliche Ausstattung und Musiker in derer“ und Johannes Ertel durchgeführt. Der
nichts nachstand. Aber auch ein Turnier, bei Reinerlös wurde dem Midgard-Forum von HJ Spieler geht seine
dem die Charaktere zum Beispiel ihr Geschick Meier gespendet, dem die Organisatoren dieser Ausrüstung durch:
beim Bogenschießen beweisen konnten, oder Veranstaltung viel Mithilfe zu verdanken hatten! „Hm, ich habe einen Ring
der erstmalig auftretende Chor „Desaster Area“, Informationen und Bilder zu dieser Veran- des Sehens von Sichtbarem?“
bunt zusammengewürfelt aus verschiedenen Teil- staltung kann man sowohl auf der Homepage
nehmern des Cons wurden geboten. Eine ganz des FaGaMo e. V. (www.fagamo.de), unter Spieler: „Ich reite akribisch weiter.“
besondere, speziell auf den eigenen Charakter www.rosendorns-helden.de, als auch im Mid-
zugeschnittene Situation mussten die Teilnehmer gard-Forum (www.midgard-forum.de) in der Zwei Rollenspieler in der Stadt:
der sogenannten „15 Minuten des Ruhm“ mei- Rubrik „Midgard-Cons“ abrufen. Spieler 1 zu Spieler 2:
stern, die extra von zwei bekannten Persönlich- „Komm, wir gehen in die
keiten der Midgard-Szene (Dr. Rainer Nagel und [andreas dallmayr] Parallelwelt...äh, Strasse.“
Marek Jäger) vorbereitet worden waren und bei [katrin vogelgsang]
Spielleiter: „Du kommst in einen
Raum, der 4m auf 6m groß ist. In
der Mitte befinden sich auf einem
Pflanzenfaserteppich 4 goldene Sta-
tuen. Diese sind ungefähr 1m groß
und haben die Gestalt von nackten
Frauen...“ - 5 Minuten detailreiche
Beschreibung später - „...an der
Südseite hängen noch zwei Wand-
teppiche, die verschiedene
Schlachtszenen zeigen.
Ansonsten ist der Raum
komplett leer.“
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ABENTEUER
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ABENTEUER
Orks, die Tempelwachen zu überrumpeln und Orks nicht bekannt war. und konnte sich über Monate hinziehen. Solange
das heilige Gebäude zu zerstören. Die Priester der Göttin wiederum erklärten, wollte er nicht warten.
der Tempel müsse zumindest vollständig gerei- Wenyr sann auf Abhilfe. Außerdem wollte er
Die Entführung nigt und wiederhergestellt werden. Eine Trau- mit den Orks abrechnen. Ob mit Hilfe der Solda-
Als Wenyr am nächsten morgen davon erfuhr, ung könne nur in einem neu geweihten Tempel ten seines Vaters oder alleine, das war ihm letzt-
war er außer sich vor Wut. Ein Aufschieben der stattfinden, alles andere würde böse Vorzei- lich egal. Eine alte Dazena-Priesterin erzählte
Hochzeit wollte er nicht hinnehmen, und die chen für die Zukunft des Prinzen und seiner ihm schließlich von einem verlassenen Heiligtum
Orks sollten ihre gerechte Strafe erhalten. Doch Frau bedeuten. Eine solche komplette Neuwei- der Göttin, hoch oben in den Bergen. Die Prie-
sein vorsichtiger Vater lehnte eine Strafexpedi- hung des Tempels war aber, wie Wenyr wußte, ster hatten es vor langer Zeit verlassen, als die
tion in die Berge ab, da die wahre Stärke der von der richtigen Stellung der Gestirne abhängig ersten Orks und Riesen im Grenzland heimisch
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ABENTEUER
wurden. Zuvor wurde der Tempel jedoch mit Da der Priester die Reise außerdem als sehr nehmen, die schlängelnd dem Flußlauf folgt und
allerlei heute nicht mehr bekannten Maßnahmen erholsam und ungefährlich schildert, werden die ihn mit mehreren Brücken überquert. Wer zu
gegen unbefugte Eindringlinge gesichert. Charaktere sich wohl auf den Weg zu diesem Fuß unterwegs ist, für den dürfte die Fähre aber
Im Innern des Heiligtums sollte sich nach den sagenumwobenen Tempel machen. Die Ausfüh- der schnellere und bequemere Weg sein, was
Erzählungen der Alten ein mächtiger Kessel aus rungen des Priesters enthalten allerdings viel jeder in der Kneipe „Zum Dicken Karpfen“ bestä-
Bronze befinden, der einst die Tränen der Göttin Phantasie: Zwar verfügt der Dazena-Tempel über tigen kann. Die Straße wird meist von Herol-
selbst aufgefangen hätte und deshalb hohe Zau- eine Quelle, aber in der befindet sich normaler- den, königlichen Boten, Soldaten und anderen
berkraft besäße. Angeblich sei er geeignet, um weise nur gewöhnliches geweihtes Wasser ohne berittenen Bediensteten der Krone benutzt und
alle Übel und Unreinheiten fortzuwaschen. Mit Heilkraft. Momentan ist der Tempel aber ohne- befindet sich daher in hervorragendem Zustand.
diesem Kessel würde sich auch der entweihte hin entweiht, so daß noch nicht einmal dieses Überfälle kommen wegen der Reisedichte eher
Tempel wiederherstellen lassen, außerdem wäre Wasser verfügbar ist. selten vor, es steht dem Spielleiter aber frei, klei-
er vielleicht ein wirksames Hilfsmittel, um die Die Überfahrt auf dem Flußboot kostet 5 nere Zwischenfälle zu entwerfen.
Orks wieder aus dem Grenzland zu vertreiben. SM pro Charakter und noch einmal soviel für In Aktaleia angekommen, werden die Aben-
Als Wenyr von diesem Kessel erfuhr, war er jedes Pferd. Das Flußboot muß stromaufwärts teurer schon an der gedrückten Stimmung der
Feuer und Flamme. Noch in der Nacht brach von Ochsen gezogen (getreidelt) werden, die Einwohner ablesen, daß etwas nicht stimmt.
er auf, um das verschollene Artefakt zu finden. am Ufer nebenher laufen. Die Fahrt ist daher Sobald sie einen der verstörten Passanten anspre-
Leider arbeitete damit seinem bösen Onkel wirklich sehr ruhig und der Spielleiter sollte chen, wird er ihnen mitteilen, daß der Tempel
Radulf in die Hände: Dieser erfuhr über seine auf besondere Zwischenfälle während der Fahrt vor sechs Tagen von einer Horde Orks verwü-
Spione von der Queste des Prinzen und ließ verzichten, besonders, wenn die Charaktere stet wurde, und daß die Hochzeit, dieses große
seine Orks an einer Furt auflauern, die Wenyr wirklich geschwächt sind. Am Nachmittag des Fest, auf unbestimmte Zeit verschoben worden
überqueren mußte. Die Orks nahmen ihn gefan- zweiten Tages erreicht die Flußfähre Aktaleia, sei. Für nähere Informationen sollten sich die
gen und schleppten ihn in ihr Lager. Bald schon und die Charaktere können sich sofort auf den Charaktere doch bitte direkt an die Priesterin
begann sich König Goron Sorgen um seinen Sohn Weg zum Tempel der Dazena machen. Umbina wenden, die Vorsteherin des Dazena-
zu machen. Tempels.
2. Auf zur
Fürstenhochzeit! 3. In geheimer Mission
Das Abenteuer beginnt Sofern die Charaktere wieder einmal in einer Einen gänzlich anderen Beginn kann die
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die rauchigen Spelunke herumhängen und auf das Geschichte nehmen, falls die Abenteurer seit län-
Charaktere in die Suche nach dem Prinzen ver- nächste Abenteuer warten, so kann der Spiellei- gerem im Königreich Moremei ansässig sind oder
wickelt werden können. Hier sind drei Ein- ter folgenden Einstieg wählen: Wie in der Szene dort sogar ihr Basislager aufgeschlagen haben.
stiegsbegegnungen vorgstellt, mit denen das „Die heilende Quelle“ befinden sich die Charak- Über die Umstände der Hochzeit sind sie dann
Abenteuer beginnen kann. Je nach den Erfor- tere in einer Flußstadt südlich des Königreiches bestens informiert, und brauchen die Zusam-
dernissen seiner Kampagne kann der Spielleiter von Moremei (z.B. in Port Koltis). Nachdem sie menhänge nicht bei Einheimischen zu erfragen.
die Einleitung wählen, die am besten auf seine einen anstrengenden Tag mit Besorgungen und Es genügt, wenn ihnen der Spielleiter zu Beginn
Gruppe paßt. Waffenübungen hinter sich haben, ruhen sie sich einen kurzen mündlichen Abriß über die jüng-
in der Kneipe „Zum Dicken Karpfen“ ein wenig sten Ereignisse gibt. Ein Charakter, der die Fer-
1. Die heilende Quelle aus. Die Kneipe ist angefüllt mit Abenteurern aus tigkeit Lokalgeschichte erfolgreich anwendet,
Diese Szene bietet sich an, wenn die Charak- allen benachbarten Reichen, und es gibt eigent- sollte außerdem über die Familiengeschichte
tere gerade ein Abenteuer überstanden haben, lich nur ein Gesprächsthema: Die bevorstehende des Königshauses und den abtrünnigen Radulf
bei dem einer oder mehrere von ihnen schwer Heirat von Prinz Wenyr und Prinzessin Xara. Die Bescheid wissen.
verletzt wurden. Vielleicht sind sie gerade auf meisten der Anwesenden planen, nach Aktaleia Hatten die Charaktere in einem früheren
der Suche nach einem mächtigen Priester, der aufzubrechen, sei es, um ihr Gehalt als Gaukler, Abenteuer Kontakt zu einer Person aus dem
ihre Wunden heilen kann. In diesem Fall finden Barde, Dieb oder Söldner etwas aufzubessern, Umfeld des Hofes, so wird diese Person sofort
die Spieler zwar niemanden, der selber in der sei es, um am großen Turnier der Edelleute teil- nach Verschwinden des Prinzen an die Aben-
Lage wäre, ihren Charakteren zu helfen, aber zunehmen, das im Rahmen der Hochzeit statt- teurer herantreten. Unter dem Siegel der Ver-
ein Priester in einer Stadt in der Nähe des König- finden soll oder einfach nur, um Spaß zu haben schwiegenheit werden die Spieler dann erfahren,
reiches Moremei erzählt ihnen folgendes. „In und neue Leute zu treffen. Alle sind sich einig, daß schlimme Ereignisse eingetreten sind, die
der Stadt Aktaleia gibt es einen großen Tempel daß die Hochzeitsfeierlichkeiten das größte sein nicht nur die kommende Hochzeit in Frage stel-
der Dazena, der Göttin des Glücks, der Gesund- werden, was die Umgegend seit langem gesehen len, sondern auch den Bestand des Königshauses
heit und der treuen Liebe. Man sagt, die Priester hat. Falls sich die Charaktere nach den Reise- gefährden. Die Kontaktperson wird ihnen dann
dort verfügen über heiliges Wasser, das jeden, möglichkeiten nach Aktaleia erkundigen, so wird ein Treffen mit General Tulog (m MEN, KÄM
der darin badet, sofort gesund macht. Den Weg man ihnen auch hier die Flußfähre empfehlen. 12) vermitteln , der Chef der königlichen Leib-
nach Aktaleia wollt ihr wissen? Das ist gar nicht Preise und Reiseverlauf sind im vorigen Abschnitt garde ist, und ihnen weitere Einzelheiten mittei-
schwer! Geht hinunter zum Fähranleger und kurz skizziert. len kann.
fragt die Flußschiffer, wann die nächste Fähre Berittenen Charakteren, etwa Adeligen, die Für den Fall, daß die Abenteurer niemanden
flußaufwärts geht. Die Fahrt dauert nur knappe auch am Hochzeitsturnier teilnehmen wollen, bei Hofe kennen, hat sie ein früherer Auftragge-
zwei Tage!“ steht es frei, die Landstraße nach Norden zu ber dort empfohlen, so daß ihnen General Tulog
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ABENTEUER
eine kurze schriftliche Nachricht zustellen läßt. blättert. Einige Priester sind immer noch mit beeindruckende, sehr schöne Frau und dürfte
Mit diesem Schreiben werden die Charaktere Aufräumarbeiten beschäftigt und wirken sicht- ungefähr vierzig Jahre alt sein. Sie macht einen
gebeten, sich am nächsten Tag direkt im Königs- lich erschöpft. sehr besorgten Eindruck.
palast bei Tulog einzufinden. Unter Vorlage des Sollten die Charaktere einen der Priester
Briefes bei den Torwachen werden die Charak- (m/w MEN, PRI 1) ansprechen, so wird dieser Umbina, Hohe Priesterin der Dazena, w
tere ohne Probleme vorgelassen. keuchend mit seiner Arbeit innehalten. Ein paar MEN, PRI 16: GES CG; RK 10 (keine Rüstung);
Der General wird ihnen vom Überfall der Schlucke Wasser bringen ihn deutlich schneller BF 12; TP 89; ETW0 10; A 1; SCH 1W4+1
Orks auf den Tempel berichten, sie für nähere wieder zu Atem. Er oder sie kann den Spielern (Sichel); BA keine; BV keine; ST 12, GE 14, KO
Informationen jedoch direkt an Umbina, Hohe den Orkangriff in den schreiendsten Farben schil- 12, IN 15, WE 18, CH 14; MR 0%; ML 19
Priesterin der Dazena verweisen, die in den dern, offenbar stellte dieser Vorfall einen großen Zauber: 5. Grad - Tote erwecken, 6. Grad -
Unterkünften der Priester neben dem zerstörten Schock für die friedliebende Priesterschaft dar. Heilung, 7.Grad - Genesung, übrige Zauber nach
Heiligtum zu finden ist. Dann setzt er ihnen aus- Es waren wohl um die fünfzig Orks, erstaunlich Wahl des Spielleiters.
einander, daß der Prinz sich auf die Suche nach gut ausgebildet und mit schwarzen Kettenhem-
einem verschollenen Artefakt gemacht habe, den, Scimitars und Rundschilden ausgerüstet. Umbina fragt die Charaktere nach ihrem
dessen nähere Hintergründe ebenfalls bei den Auf den Schilden prangte als Symbol eine drei- Anliegen. Sofern die Spieler erzählen, daß sie
Priestern zu erfragen seien. Der Prinz wurde fingerige Klaue, wie von einem Raubtier oder von General Tulog kommen, oder wenn sie nach
zuletzt vor fünf Tagen an der nördlichen Grenz- Dämonen. Etwa die Hälfte der Angreifer wurde der Hochzeit fragen bzw. Hilfe anbieten, erzählt
festung gesehen, wo er sich mit Proviant einge- getötet, der Rest in die Flucht geschlagen. sie ihnen folgendes:
deckt hatte. Der Kommandeur der Grenzfestung, Für weitere Informationen verweist der Prie-
Hauptmann Harag, habe dies über einen Boten ster die Abenteurer an die Ordensvorsteherin „Ach, es ist gut, daß es noch Leute gibt, die
gemeldet. Da der Tempel nicht all zu weit im Umbina, die im größten der Nebengebäude des uns in diesen dunklen Tagen aufsuchen. Wie ihr
Gebirge versteckt sei, und Wenyr nur für drei Tempels wohnt. Dort können die Charaktere vielleicht schon gehört habt, ist nicht nur unser
Tage Nahrung mit sich führte, sei zu befürchten, auch mehr über die Heilkräfte der Dazena-Prie- Tempel von Orkhorden verwüstet worden, sondern
daß ihm etwas zugestoßen sei. ster in Erfahrung bringen, falls sie deswegen her- seit einigen Tagen wird auch Prinz Wenyr vermißt.
Der General bittet die Abenteurer darum, gekommen sind. Er war sehr erbost über die Schändung des Heilig-
das Verschwinden des Prinzen aufzuklären und tums und beschloß, einer Verschiebung der Hoch-
bietet ihnen für ihre Mithilfe eine Belohnung von Zu Besuch bei der zeit nicht tatenlos zuzusehen. Außerdem hätte
200 GM pro Kopf, die Hälfte davon als Anzah- Hohen Priesterin Umbina er gerne unter den Orks eine blutige Ernte gehal-
lung sofort, die andere Hälfte nach Ausführung. Hinter dem Tempel befinden sich etwa ein ten. Leider hat sein Vater, unser geschätzter König
Charaktere, die ihr CH oder entsprechende Fer- Dutzend kleinerer, einstöckiger Gebäude mit fla- Goron, keine Zustimmung zu einem Rachefeldzug
tigkeiten erfolgreich anwenden, können sie die chen Dächern. Während die meisten etwa vier erteilt. Wir wissen noch nicht einmal, woher diese
Belohnung bis auf maximal 250 GM steigern. auf vier Meter groß sind und aus Holz gebaut Orks mit den Purpurklauen auf ihren Schilden über-
Erster Anlaufpunkt für weitere Informationen ist sind, hat eines den Umfang von sechs auf sechs haupt herkamen! Jedenfalls sind sie ins Gebirge
die Priesterin Umbina beim Dazena-Tempel. Metern und besteht aus Steinmauern und einem geflüchtet. Dorthin hat sie Wenyr auch auf eigene
Ziegeldach. Die doppelflügelige Tür wird durch Faust verfolgt. Vor fünf Tagen hat ihn Hauptmann
zwei Tempelwächterinnen geschützt. Harag an der nördlichen Grenzfestung zum letz-
Der Tempel Sofern die Abenteurer im Auftrag des Königs ten Mal gesehen. Seitdem haben wir nichts mehr
der Göttin Dazena handeln (Abenteuereinstieg „In geheimer Mis- von ihm gehört. Sein Vater wie auch ich befürchten
Spätestens hier erfahren die Spieler vom Ver- sion“), so werden sie sofort zu Umbina vorge- schon, daß ihm etwas zugestoßen sein könnte.“
schwinden des Prinzen und von der Suche lassen. Gleiches geschieht, wenn sie um Heilung
nach dem Kessel der Tränen. Die Priesterinnen bitten, da die Dazena-Priester grundsätzlich Sobald die Abenteurer erfahren wollen, ob
Umbina und Galdana können ihnen einige Hin- jedem mit ihren Heilkünsten zur Verfügung schon jemand auf der Suche nach Wenyr ist,
weise geben. stehen. Sollten sie jedoch wegen der Hochzeit oder wenn sie die Sprache auf das Artefakt brin-
hergekommen sein, so müssen sie einen Grund gen, so fährt die Hohe Priesterin fort:
Das Hauptgebäude finden, um vorgelassen zu werden. Als mögli-
Der Tempel selbst ist nach griechisch-römi- cher Grund reicht bereits aus, sich nach einem „Ich war von Anfang an dagegen, daß er sich
scher Art gebaut: ein steinernes, rechteckiges neuen Termin für die Hochzeit erkundigen zu alleine auf diese gefährliche Suche begibt. Aber
Gebäude von dreißig auf achtzig Meter Umfang, wollen oder Hilfe beim Wiederaufbau des Tem- nachdem ich dem Prinzen mitgeteilt hatte, daß
mit nur einem Eingang, umgeben von einer pels anzubieten. Jede Handlung, die nicht offen- nach den Aufräumarbeiten und der Wiederher-
umlaufenden Säulenreihe. Zum Eingang führen sichtlich eigennützig oder feindlich ist, öffnet die stellung des Tempeldaches noch mindestens drei
fünf steinerne Stufen hinauf. Der Tempel war mit Tür zu Umbinas Gebäude. Mondwechsel erforderlich sein würden, drängte er
bunten Farben bemalt gewesen, aber jetzt bietet Eine der Tempelwächterinnen führt die Aben- darauf, ihm Möglichkeiten aufzuzeigen, um diese
er ein Bild des Jammers: Das hölzerne Giebel- teurer daraufhin durch einen kurzen, mit roten Frist zu verkürzen. Ich erwiderte ihm, daß ich keine
dach ist vollkommen eingestürzt, die Außen- Wandteppichen ausgeschlagenen Gang in ein Möglichkeit dazu sähe. Aber schließlich fiel mir
mauern rußgeschwärzt und teilweise von der helles Studierzimmer. Im hinteren Bereich thront eine alte Legende unseres Ordens wieder ein, und
Hitze der Feuersbrunst geborsten. Die Außen- Umbina auf einem reich verzierten Holzsessel unsere gütige Mutter Galdana hat Wenyr dann
bemalung ist stellenweise verblichen oder abge- hinter einem wuchtigen Schreibtisch. Sie ist eine auf die unselige Idee gebracht, den Kessel der
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ABENTEUER
Tränen wieder herbeizuschaffen. Und jetzt ist das größeres Wissen und geschicktere Hände als wir Die alte Handelsstraße
elend groß, ich mache mir schwere Vorwürfe, den heute. Auch waren die Orks und anderen Scheusale Erster Anlaufpunkt der Abenteurer ist die
Prinzen nicht von seinem leichtsinnigen Vorhaben der Wilden Lande noch nicht so weit vorgedrun- nördliche Grenzfestung, wo der Prinz vor fünf
abgebracht zu haben. Wen kann ich jetzt nur aus- gen. Ihren Tempel hatten die Priester der Dazena Tagen zum letzten Mal gesehen wurde. Die
senden, um ihn zu suchen? Würdet ihr mir viel- mitten in den Berg hinein gegraben, und sie stell- Festung liegt am nördlichen Rand des Königrei-
leicht helfen?“ ten gar manchen Gegenstand von heilkräftiger Wir- ches und ist durch eine alte Handelsstraße mit
kung her, um so den Kranken zu helfen und den der Hauptstadt verbunden. Zu Pferd benötigt
Sind die Charaktere mit dem Wunsch nach Ruhm der Göttin zu mehren. Der mächtigste dieser man etwa eine Tagesreise bis zum Rand des
Heilung zu Umbina gekommen, so wird sie Gegenstände war der Kessel der Tränen, ein Arte- Reiches. Im folgenden wird davon ausgegangen,
ihnen ohne Vorbedingungen helfen. Auch wird fakt, daß seinen Namen von den Tränen der Göttin daß die Gruppe mit Reittieren unterwegs ist.
sie ihnen erklären, daß die Wasser des Tempels selbst hatte, die es einst aufgefangen haben soll. Wenn die Abenteurer der alten Straße folgen,
leider schon seit langer zeit nicht mehr über Der Kessel kann gewöhnliches Quellwasser in einen so werden sie bald bemerken, daß nur wenige
die magischen Kräfte verfügen, die ihnen noch wahren Jungbrunnen verwandeln: Wunden schlie- Wanderer unterwegs sind. Fuhrwerke trifft man
manchmal nachgesagt werden. Allerdings ver- ßen sich, wenn man darin badet; Lebenskraft wird noch seltener an, und viele bäuerliche Anwesen,
fügt sie selber über mächtige Heilzauber ihrer dem zurückgegeben, der es trinkt. Und manche an denen der Weg vorbeiführt, wirken verlas-
Göttin. Lassen sich die Charaktere helfen, so sagen, es soll sogar in der Lage sein, die Folgen sen.
wird die Bitte am Ende von Umbinas Ausführun- magischer Alterung aufzuheben und Flüche zu bre- Bevor sich Orks und andere Monster im
gen allerdings etwas stärker ausfallen als oben chen. Gebirge niederließen, herrschte auf dieser Straße
beschrieben. Sofern die Gruppe nicht von Gene- Alls die ersten Orkhorden das Gebirge heimsuch- reger Verkehr, und viele Händler zogen über
ral Tulog angeheuert wurde, besteht zwar nicht ten, beschlossen die Priester, das Heiligtum zu ver- den nördlichen Grenzpaß in benachbarte Reiche.
mehr als eine moralische Verpflichtung, helfend lassen und im Süden Schutz zu suchen. Den Kessel Doch die zunehmenden Überfälle aus den
einzugreifen. Wir wollen aber hoffen, daß die mitzunehmen, erschien ihnen aber zu gefährlich. Bergen veranlaßten viele Bewohner, sich weiter
Spieler diese Herausforderung annehmen. Bei Also ließen sie ihn an seinem Platz, jedoch nicht im Süden anzusiedeln und in der Nähe der
rechtschaffen guten Charakteren könnte eine ohne den Tempel zu sichern, um den Unholden Hauptstadt Schutz zu suchen. Inzwischen ist die
Verweigerung der Hilfe je nach Wunsch des das Eindringen so schwer wie möglich zu machen. Gegend in den Grafschaften, die zwanzig Kilome-
Spielleiters auch Anlaß zu einer Überprüfung der Sie ersannen allerlei Fallen und Vorrichtungen ter außerhalb der Stadt und noch weiter nördlich
Gesinnung geben. zum Schutz des Tempels, aber welche das waren, liegen, auffallend öde und trostlos geworden. Bis
Bevor sich die Abenteurer auf den Weg Rich- kann heute niemand mehr genau sagen. Jedenfalls auf wenige Bauern in weit auseinanderliegenden
tung Grenzfestung machen, wo Wenyr zum letz- nahmen sich die Priester vor, ihr wichtiges Artefakt Gehöften und einigen Vogelfreien und Landstrei-
ten Mal gesehen wurde, wollen sie vielleicht sobald wie möglich zurückzuholen, aber die Expedi- chern hält sich hier niemand mehr auf. Für den
noch in Erfahrung bringen, was es genau mit tion dazu kam nie zustande. Und so ruht der Kessel Weg zur Grenzfestung kann der Spielleiter fol-
dem Kessel der Tränen auf sich hat. Zu diesem noch heute im Bauch des Berges auf seinen würdi- gende Zufallsbegegnungen verwenden (Wurf mit
Zweck läßt Umbina die alte Ordensmutter - so gen Finder. Es würde unserem Orden hohen Ruhm W6 je angefangene Wegstunde, bei 1-3 kommt
wird die älteste Priesterin stets genannt - aus eintragen, diesen wichtigen Gegenstand wieder in es zu einer der folgenden Begegnungen, die Art
ihrem Quartier in einem der anderen Nebenge- Besitz zu nehmen. Aber nehmt euch auf dem Weg wird mit 1W10 ermittelt):
bäude herholen. in acht, es treibt sich dort in letzter Zeit allerhand • Wurf 1: Zwei Landstreicher. (m MEN,
Gesindel herum, und beileibe nicht nur Orks.“ KÄM 1: GES CB; RK 8 (Lederwams); BF
Galdanas Geschichte 12; TW 1W10; TP 10; ETW0 20; A1; SCH
Die Ordensmutter Galdana (w MEN, PRI 12) Wenn die Abenteurer Anstalten machen, die 1W6 (Stecken); BA keine; BV keine; MR 0%;
geht vornübergebeugt und stützt sich auf einen Suche nach Prinz und Kessel aufzunehmen, so ML 11, EP keine). Die beiden machen einen
Stock. Sie scheint sehr alt zu sein, und ihr schloh- loben die beiden Priesterinnen ihren Mut und ziemlich verwahrlosten Eindruck und betteln
weißes Haar umrahmt das zerfurchte Gesicht wünschen ihnen viel Glück. Galdana händigt der nur um etwas Lebensmittel. Wenn die Aben-
aus dem zwei sehr flinke und dunkle Augen die Gruppe noch einen Konzentrierten Heiltrank teurer ihnen etwas zu essen geben, bedan-
Abenteurer mustern. Sobald Umbina ihr ausein- aus. ken sie sich und warnen sie vor einem großen
andergesetzt hat, worum es den Anwesenden Braunbär, der in der näheren Umgebung her-
geht, beginnt Galdana mit brüchiger Stimme zu umstreift (siehe 8-0). Der Bär läßt sich mit
erzählen: Auf dem Weg lautem Pfeifen vertreiben.
in die Berge • Wurf 2: Ein Bauer auf einem zweirädrigen
„So, ihr wollt noch mal die Geschichte unseres Der folgende Abschnitt behandelt den ersten Karren (m MEN, WAL 1: GES CN; RK
verschollenen Artefaktes hören? Aber ich warne Teil der Suche nach Prinz Wenyr. Die Aben- 8 (Lederwams); BF 12; TW 1W10; TP 8;
euch, es begibt sich in Gefahr, wer die Suche nach teurer suchen Hauptmann Harag, Kommandeur ETW0 20; A1; SCH 1W6+1 (Streitkolben);
diesem Gegenstand leichtfertig unternimmt, wie es der Grenzfestung auf, und erhalten einige wei- BA keine; BV keine; MR 0%; ML 11; EP
der junge Prinz getan hat. Nun denn, vor langen tere Informationen. An einer Furt entdecken sie keine). Er wohnt auf einem der wenigen
Jahren lebten die Hohen Priester unserer Gemein- Spuren eines Überfalles, getötete Orks und das noch bewirtschafteten Höfe und ist Fremden
schaft im Norden von hier, dort wo sich das Grenz- Pferd des Königsohns. gegenüber mißtrauisch eingestellt. Er bringt
gebirge erstreckt. Es waren andere Zeiten damals, gerade eine Fuhre Ziegenkäse und Beeren-
die Priester waren mächtiger und verfügten über wein nach Aktaleia, um ihn dort zu verkau-
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ABENTEUER
fen. Gegen Bezahlung von 5 SM können sich A 2; SCH 1W8+3/1W8+3 (Streitaxt); BA keine; ETW0 20; A 1; SCH 1W8 (Langschwert); BA
die Abenteurer bei ihm mit Nahrung versor- BV keine; MR 0%; ML 16). Er ist Kommandeur keine; BV keine; MR 0%; ML 12.
gen (zählt als eine Ration). einer kleinen Garnison von zur Zeit einhundert 45 Bogenschützen: IN sehr; GES CN jede
• Wurf 3: Eine altes Gnomenweiblein. Sie Soldaten, deren Aufgabe vorwiegend die Über- G oder N; RK 8 (Lederwams); BF 12; TW 2; TP
warnt die Abenteurer ungefragt vor dem wachung, aber auch die Verteidigung der Paß- 12; ETW0 20; A 1 ; SCH 1W8 (Kriegspfeil); BA
Bären (siehe 8-0) und gibt ihnen den Tipp straße gegen Eindringlinge ist. Die Kämpfer sind keine; BV keine; MR 0%; ML 10.
mit dem Pfeifen. Sollte sie angegriffen oder gut ausgerüstet und trainiert:
bedrängt werden, versucht sie Unsichtbar- Im Verteidigungsfall verteilt sich die Burgbe-
keit zu zaubern und verschwindet in einem Die Garnison satzung wie auf Karte 2 dargestellt. Sollte eine
nahegelegenen Waldstück. der Grenzfestung: Streitmacht anrücken, deren Stärke die Garni-
• Wurf 4: Drei Räuber (m MEN, KÄM 3: GES 5 Leutnants: IN sehr; GES NG; RK 4 (Ketten- son nicht gewachsen ist, so verschanzen sich
CB; RK 8 (Lederwams); BF 12; TW 3W10; hemd + Schild); BF 12; TW 3; TP 20; ETW0 19; die Soldaten innerhalb der Burg. Mittels eines
TP 24; ETW0 18; A1; SCH 1W4 (Dolch), A 2; SCH 1W8/1W8 (Langschwert); BA keine; großen Signalfeuers, das auf der Spitze des Burg-
1W8 (Streitaxt); BA keine; BV keine; MR 0%; BV keine; MR 0%; ML 14. frieds entzündet werden kann, könnte dann die
ML 14; EP je 20). Diese bitten die Cha- 50 Soldaten: IN sehr; GES jede G oder N; königliche Garde alarmiert und Hilfe herbeige-
raktere zunächst nur um etwas zu trinken, RK 5 (Kettenhemd); BF 12; TW 2+2; TP 14; rufen werden. Die Hilfe kann frühestens in fünf
greifen dann aber unvermittelt an. Ein erfolg-
reicher Wurf gegen IN -2 verrät der Gruppe
jedoch im Vorfeld, daß die drei ihre Dolche
schon griffbereit unter ihren langen Umhän-
gen haben. In diesem entfällt der Überra-
schungswurf für die Charaktere, die den
IN-Wurf geschafft haben.
• Wurf 5-7: 2W3+1 Gnolle (IN niedrig; GES
CB; RK 5 (Kettenhemd); BF 12; TW 2; TP 14;
ETW0 19; A1; SCH 2W4 (Breitschwert); BA
keine; BV keine; MR 0%; ML 11; EP je 35)
• Wurf 8-0: Ein Braunbär (GES N; RK 6; BF
12; TW 5+5; TP 29; ETW0 15; A 3; SCH
1W6/1W6/1W8 ; BA Umarmung (bei Treffer-
wurf von 18 oder besser 2W4 Punkte zusätz-
licher Schaden); BV keine; Gr G (3m); MR
0%; ML 10; EP 420). Der Bär ist nicht sehr
angriffslustig und läßt sich durch lautes Pfeifen
vertreiben (erfolgreicher CH-Wurf +1 oder
Wurf gegen die Fertigkeit Singen).
Die Grenzfestung
Nach einer knappen Tagesreise sehen die
Charaktere auf einem Felshöcker oberhalb der
Straße die alte Grenzfestung auftauchen. Ein klei-
ner Seitenpfad schlängelt sich zum Festungsge-
bäude hinauf. Der Eingang ist mittels Zugbrücke
und Fallgatter gesichert. Die Zugbrücke ist aller-
dings heruntergelassen, solange keine Feinde in
Sicht sind. Das Fallgatter ist geschlossen. Auf dem
Turm über dem Eingangstor halten ständig zwei
Soldaten der Garnison Wache. Wenn die Aben-
teurer Einlaß begehren, so werden sie von den
Wachen nach ihren Absichten gefragt. Sobald die
Gruppe erwähnt, von General Tulog oder der
Hohen Priesterin Umbina zu kommen, wird man
sie einlassen.
Die Abenteurer werden von Hauptmann
Harag empfangen (m MEN, KÄM 8: IN außer-
gewöhnlich GES CG; RK 3 (Bronzepanzer +
Schild); BF 12; TW 8W10+8; TP 67; ETW0 13;
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ABENTEUER
Stunden bei der Grenzfestung eintreffen. des folgenden Tages wieder zurückkehrte, erfuhr erschöpft, aber könnt euch mit der Vorstellung trö-
Harag geleitet die Abenteurer in die Stube ich vom Überfall der Orks auf den Tempel und von sten, daß der Abstieg ein ganzes Stück leichter von
des Kommandeurs. Die Einrichtung fällt, wie in der Suche nach dem Kessel. Ich machte mir bittere der Hand gehen dürfte. Unter euch schlängelt sich
Kasernen üblich, recht sparsam aus: ein Holz- Vorwürfe, daß ich den jungen Prinzen nicht davor das silberne Band des Moremflusses durch das Tal,
tisch, ein schmales Bett, ein Schemel und eine zurückgehalten hatte, in sein sicheres Verderben eingerahmt von einigen größeren Baumgruppen.
Waschschüssel bilden die karge Möblierung. zu reiten.“
Harag läßt jedoch von einigen Soldaten zwei Für den Abstieg benötigen die Abenteurer nur
Bänke aus dem Mannschaftsquartier herbeiho- Harag zeigt sich sehr hilfsbereit, was die Unter- etwa zwanzig Minuten, dann sind sie in einem
len, so daß die Charaktere einen Sitzplatz haben. stützung der Abenteurer angeht. Er stellt ihnen schmalen Tal angelangt. Der Pfad ist jetzt teil-
Nachdem er seine Soldaten hinausgeschickt und bereitwillig Waffen, Rüstungen, frische Pferde, weise von Flechten überwuchert und verschwin-
die Tür geschlossen hat, tauscht er mit den Aben- Proviant und Wasser und gewöhnliche Ausrü- det in einem kleinen Waldstück. Nach etwa zehn
teurern einige belanglose Worte aus. Offensicht- stungsgegenstände wie Seile und Fackeln zur Minuten zu Pferd lichten sich die Bäume und
lich ist es ihm unangenehm, endlich zum Kern Verfügung. Wenn es denn Charakteren gelingt, das Gurgeln von Wasser ist zu hören. An dieser
der Angelegenheit, nämlich dem Verschwinden Harag durch gutes Rollenspiel zu überzeugen, Stelle durchschneidet der Morem-Fluß das Tal,
des Prinzen vorzudringen. Schließlich beginnt daß ihn keine Schuld trifft, so ist er so erleich- der Pfad kreuzt ihn an einer Furt. Der Fluß ist
Harag zu erzählen: tert, daß er ihnen ein magisches Langschwert hier etwa dreißig Meter breit, allerdings befindet
+1 , das Erbstück seiner Familie, leihweise über- sich in der Mitte eine Sandbank von etwa drei
„Prinz Wenyr kam vor sechs Tagen um die letzte läßt. Über den genauen Weg zum Tempel weiß Metern Breite und zwanzig Metern Länge. Als
Nachtstunde bei uns an. Er wirkte übermüdet und er auch nicht Bescheid, da er keine Ahnung von die Abenteurer die Furt erreichen, hören sie das
war wohl noch in der Nacht von zu Hause aufgebro- diesem verlassenen Heiligtum hatte. Allerdings Wiehern eines Pferdes.
chen. Er erzählte uns weder, was seinen überstürz- beabsichtigte der Prinz wohl, nach der Paßstraße
ten Aufbruch ausgelöst hatte, noch wohin er ziehen in nordöstlicher Richtung weiterzureiten. Ein braunes Reitpferd kommt zwischen den
wollte. Außerdem reagierte er ziemlich unwirsch, Die Gruppe kann die Nacht in einem der Bäumen hervor und trabt auf euch zu. Es sieht
als ich ihm nicht gleich ein frisches Pferd geben Mannschaftsquartiere in einer eigenen Schlaf- etwas mitgenommen aus, wirkt aber sehr zutrau-
wollte, und ihn aufforderte, doch etwas zu bleiben kammer verbringen, und am nächsten Morgen lich. Seine Beine sind von Dornengestrüpp zerkratzt
und sich auszuruhen. ausgeruht den Weg in die Berge antreten. Harag und an der Seite weist es eine Schnittwunde auf,
Aber davon wollte er nichts wissen. Er deckte wünscht ihnen viel Glück. die von einer Hiebwaffe stammen könnte und sich
sich beim Quartiermeister für drei Tage mit Provi- entzündet hat. Auf dem Rücken des Pferdes hängt
ant und Wasser ein und erklärte, mehr werde er Spuren am Fluß eine verrutschte Satteldecke. Als ihr euch dem Tier
ohnehin nicht benötigen, denn innerhalb der näch- Die Paßstraße ist nicht gut gepflegt und ent- nähert, bläst der Wind den Zipfel der Decke zur
sten drei Tage sei er schon wieder aus den Bergen puppt sich bei näherer Betrachtung als die reinste Seite und enthüllt das eingestickte Wappen des
zurück. Ich wollte von ihm wissen, was er denn Geröllhalde, was das Vorwärtskommen nachhal- Königs.
wichtiges suche, aber er lachte nur und meinte, tig erschwert. Für die fünfhundert Meter Weg
wenn ich genug Mumm in den Knochen hätte, um bis auf die Paßhöhe sind die Abenteurer eine Bei dem Pferd handelt es sich um das Tier,
ihn zusammen mit zehn meiner Leute zu beglei- gute Stunde unterwegs, streckenweise müssen das Prinz Wenyr bei sich führte, als er vor sechs
ten, so wollte er mir schon sagen um was es ginge. die Pferde geführt werden. Tagen an der Furt von den Orks überfallen
Ich wehrte ab, denn ich kann unmöglich meinen Es ist ziemlich staubig, und die Zunge klebt wurde. Den Weg zurück über den Paß hat es
Posten verlassen oder gar meine mir anvertrauten euch am Gaumen. Eine tödliche Stille liegt in der offenbar alleine nicht bewältigen können. Das
Soldaten auf einen Pfad ins Ungewisse schicken. Er Luft, nur ab und zu läßt sich das Kreischen eines Pferd hat in der kargen Gebirgslandschaft nur
schalt uns alle Narren und Feiglinge, stieg auf sein Vogels vernehmen. Manchmal habt ihr das unbe- wenig Futter gefunden und trabt treu hinter den
Pferd und verschwand mit ihm in der Morgendäm- stimmte Gefühl, daß ihr beobachtet werdet. Charakteren her.
merung. Sofern einer der Spieler erfolgreich die Fertig- Wenn sich die Abenteurer an die Untersu-
Ich war sehr besorgt über das Verhalten des keit Spuren lesen anwendet, bemerkt der betref- chung der Umgebung machen, so verlangen Sie
Prinzen, aber ich dachte mir zunächst, daß viel- fende Charakter frische Orkspuren auf dem Pfad Prüfwürfe auf WE bzw. auf Spuren lesen. Für
leicht nur ein Streit mit seinem Vater, unserem selbst und in unmittelbarer Nähe. Die Spuren jeden gelungenen Prüfwurf macht der entspre-
König, dahintersteckt, und er allen seinen Wage- dürften etwa drei Tage alt sein. Sie stammen von chende Charakter eine der nachfolgenden Ent-
mut beweisen will. Als er aber trotz seiner groß- den Orks, die Wenyr entführt hatten und sicher- deckungen. Jeder Spieler hat drei Würfe frei;
spurigen Rede am Morgen des dritten Tages noch gehen wollten, daß ihm niemand gefolgt ist. Es haben die Abenteurer dann zusammen nicht
nicht wieder auftauchte, ließ ich Späher ins Gebirge sind dieselben Spuren, die auch die Späher aus mindestens fünf Würfe geschafft, übersehen sie
schicken. Diese kehrten nach etwa drei Stunden der Grenzfestung entdeckt hatten. In der Ferne einen oder mehrere der Hinweise.
zurück und berichteten, sie hätten keine Spur vom liegen auch einige Orks auf der Lauer, aber da sie Entdeckung 1: Im Gebüsch zur Linken, unweit
Prinzen entdeckt, aber haufenweise Orkfährten, den Abenteurern zahlenmäßig unterlegen sind, der Furt, liegen zwei tote Orks, die bereits
dazu noch ganz frisch und sehr nah an der Festung. werden sie keinen Angriff herausfordern. Spuren von Verwesung zeigen. Einer wurde
Daraufhin schickte ich meinen schnellsten Sendbo- offenbar mit einem Schwert niedergestreckt,
ten nach Aktaleia, um General Tulog, den Chef der Nach einer guten Stunde erreicht ihr die Paß- dem anderen ragt ein Pfeilschaft aus dem Rücken.
königlichen Garde zu informieren. Mehr konnte ich höhe. Die Sicht ist schlecht und die höheren Berg- Die Orks konnten sich nach dem Gefecht
von hier aus nicht tun. Erst als der Bote am Abend gipfel sind in Nebelschwaden gehüllt. Ihr seid mit dem Prinzen noch hierher schleppen, wo
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ABENTEUER
sie zugrunde gingen. Die toten Orks tragen schweres getragen hätten. Tat-
schwarze Kettenhemden, schwarze Beinpanzer sächlich haben die beiden den
und schwarze Lederhelme mit Tierhörnern. Auf Prinz nach Westen in ihr Lager ORKLIED
den Helmen prangt eine dreifingerige, purpurne geschleppt, während die ande-
Klaue. Einer der Orks hält mit der rechten ein ren dem Weg nach Nordosten Zwar gehört‘s nicht zu meinen Pflichten
Krummschwert umklammert. gefolgt sind, um zu überwa- Doch kann ich euch aus Greifenfurt berichten
Entdeckung 2: Unter einem Blätterhaufen chen, wer sich in dieser Gegend Von einem Kampf gegen üble Gestalten
zur Rechten liegt ein kleiner Rundschild, auch er herumtreibt. Die Bestien ließen keine Gnade walten
trägt das Klauensymbol. Sollten die Charaktere alle
Entdeckung 3: Der Boden direkt vor der diese Informationen Dunkler Pelz ein Kopf mit langem Haar
Furt ist zerwühlt. Im feuchten Boden haben sich zusammengetragen haben, Zähne wie ein Keiler das ist doch klar
die Spuren von mindestens einem Dutzend Orks stehen sie vor der Entschei- Es waren die Trunzhai und die Zohlachai
abgedrückt. dung, nach links der Spur des Die Orichai und Koragai waren auch dabei
Entdeckung 4: Flußabwärts, unter einem Prinzen zu folgen oder sich
tiefhängenden Ast, ragt eine orkische Hand aus nach rechts in Richtung des Sie leben meist von Mord und Brand
dem Wasser. Einer der Abenteurer müßte ins alten Tempels - und wahr- Und sind in ganz Aventurien bekannt
Wasser steigen, um die Leiche zu bergen. Auch scheinlich eines Haufen von Es sind die Orks du mußt sie kennen
dieser Ork wurde von einem Pfeil getötet. Der Orks - zu begeben. Kämpf tapfer und sie werden rennen
Pfeilschaft ist mit dem königlichen Wappen ver-
ziert. Der Ork ist ausgerüstet wie seine beiden Ich nahm ein kühles Bier vor jener harten Schlacht
toten Kumpane im Gebüsch. Sein Krumm- Der Pfad zur Die Axt mit voller Kraft auf viele Orkschädel kracht
schwert glitzert weitere zehn Meter flußabwärts linken So muß es wahrlich immer sein wenn Zwerge streiten
durch das flache Wasser. Wenn die Gruppe beschließt, Und den Schwarzpelzen ihren Untergang bereiten
Entdeckung 5: Von der Kampfstelle an der den Prinzen zu suchen, wird
Furt zieht sich eine Schleifspur ins Wasser, die sie bald feststellen, daß sich [autor unbekannt]
sich dort verliert und auf der Sandbank wieder dieser gut bewacht in einem
auftaucht. Hinter der Sandbank verliert sie sich Lager mit hunderten von Orks
im Wasser der anderen Flußhälfte. befindet. Aber ein Waldläufer,
Die Hinweise sollten ausreichen, um den der den Charakteren unterwegs begegnet, kann huschen von Kleingetier hören die von den
Abenteurern klar zu machen, was hier abgelau- ihnen ein paar nützliche Hinweise geben. Abenteurern vermutlich aufgestellten Wachen
fen sein muß: Der Prinz näherte sich der Furt nichts - zunächst jedenfalls. Irgendwann in der
und wurde von etwa einem Dutzend Orks ange- Unerwartete Hilfe Nacht - der wachhabende Abenteurer kämpft
griffen. Die Orks trugen dieselben Rüstungen Der Rest des Tages verläuft verdächtig ruhig, gerade gegen seine Müdigkeit an - hört er ein
und Abzeichen wie diejenigen, die den Dazena- es läßt sich kein einziger Ork blicken. Auch für Geräusch, das diesmal nicht von einem Murmel-
Tempel in Aktaleia verwüstet hatten. Mindestens den Fall, daß die Charaktere ein Gruppenmit- tier zu stammen scheint. Eine gelungene WE-
drei der Orks wurden erschlagen. Die anderen glied als Späher vorausschicken, wird er unver- Probe läßt den Charakter einen etwa 1,70 m
schleiften etwas durch den Fluß ans andere Ufer richteter Dinge zurückkehren. Der Pfad verläßt großen Humanoiden in einem Umhang erken-
- wahrscheinlich den Prinzen, da von ihm jede das Waldstück eine gute Wegstunde nach Über- nen, der sich langsam auf das Lager zubewegt
andere Spur fehlt und er ohne sein Pferd nicht queren der Furt und schlängelt sich an der Berg- und ein Tier bei sich führt, vielleicht einen Hund.
weit gekommen wäre. flanke entlang. Der Pflanzenwuchs ist auch hier Ein Charakter, der über Infravision verfügt, muß
Wenn die Abenteurer die Furt durchschritten eher spärlich. keinen Wurf auf WE ablegen. Noch bevor der
haben, werden sie feststellen, daß sich der Pfad Abenteurer handeln kann, ruft ihm die Gestalt in
am anderen Ufer gabelt: Der Pfad zur rechten Gegen Einbruch der Dunkelheit erreicht ihr einen der Gemeinsprache etwas zu:
führt in nordöstlicher Richtung flußaufwärts, der Lagerplatz, der sich am Bergesrand unter einem
Pfad zur linken schlängelt sich in westlicher Felsüberhang befindet. Der Platz ist gegen Wind „He, ihr da! Da habt ihr euch aber einen gefähr-
Richtung weiter ins Gebirge. Eine erfolgreiche und Regen geschützt und bietet einen guten Rund- lichen Platz zum Nächtigen ausgesucht. Ziemlich
WE-Probe bzw. gelungenes Spuren lesen zeigt, umblick. In der Mitte befindet sich eine erkaltete viele Orks in der Nähe. Psst! Leise! Ich bin Setos,
daß die Mehrzahl der Orks nach Nordosten Feuerstelle. der Wanderer.“
gegangen ist. Dort soll sich auch das verlassene
Dazena-Heiligtum mit dem Kessel befinden, wie Das Durchsuchen der Feuerstelle fördert Setos, der Wanderer (m HAL, WAL 10: IN
Hauptmann Harag gesagt hatte. Ein Charakter lediglich einige Knochenreste zu Tage, die bereist hoch; GES NG; RK 7 (Lederwams + Schild); BF
mit der Fertigkeit Lokalgeschichte wird sich erin- verwittert sind und keinen Rückschluß auf das 12; TW 10W10+10; TP 72; ETW0 11; A 2; SCH
nern, daß in dieser Richtung die alte Handels- Wesen zulassen, zu dem sie einmal gehört 1W6+1/1W6+1 (Stecken); BA keine; BV keine;
straße durch die Berge verlaufen sein muß. haben. MR 0%; ML 18; EP keine; Besondere Fähigkei-
Nach Westen sind nur zwei Orks gegangen. Bald nachdem die Charaktere den Lagerplatz ten: Im Schatten verstecken 63%, Leise Bewe-
Ihre Spuren sind jedoch außergewöhnlich tief in Beschlag genommen haben, senkt sich die gen 78%, Zauber: Grad 1 - Tierfreundschaft,
in den Boden gedrückt, so als ob sie etwas Dunkelheit über das Gebirge. Bis auf das Umher- Verstricken, Grad 2 - Gute Beeren)
11
ABENTEUER
Belos, sein Hund (IN halb; GES N; RK 7; BF Vom Dazena-Heiligtum hat Setos schon Wenn die Abenteurer beschließen, hier umzu-
15; TW 2+1; TP 14; ETW0 19; A 1; SCH 1W6; gehört, er kennt auch einen geheimen Weg dort- kehren, um sich auf die Suche nach dem Kessel
BA keine; BV keine; MR 0%; Gr.K; ML 12; EP hin: zu machen, so lesen sie im Abschnitt „Der Pfad
keine) zur rechten“ weiter.
„Ja, wenn ihr zu dem alten Tempel wollt, dann Wollen die Charaktere zur Grenzfestung
Setos nähert sich dem Lager mit ausgebrei- müßt ihr euch unten an der Furt rechts halten. Aber zurückkehren, um Hauptmann Harag den Auf-
teten Händen, so dass kein Grund besteht, ihn lauft nicht zu weit geradeaus, dann geht ihr direkt enthaltsort des Prinzen und die hohe Zahl der
anzugreifen. Auch sein Jagdhund verhält sich den orkischen Spähern ins Netz, und die können Orks mitzuteilen, die im Gebirge lagern, so
friedlich. Setos setzt sich mit dem wachhaben- über ihre Kriegstrommeln und Hörner binnen einer können sie dies tun. Harag wird jedoch jede
den Charakter ans Feuer und beginnt sich leise halben Stunde Verstärkung aus dem Lager bekom- Möglichkeit ausschließen, mit seiner Garnison
mit ihm zu unterhalten. Er selbst hält es nicht für men. Dann jagen sie euch wie die Hasen! gegen fünfhundert Orks anzutreten. Etwas ande-
notwendig, die übrige Gruppe zu wecken. Wenn Besser wird es sein, ihr haltet euch nach etwa res wäre es, so wird er erklären, wenn ihm die
der Spielleiter möchte, kann er die Begegnung drei Kilometern ab der Furt scharf rechts und geht Abenteurer diesen heilkräftigen Kessel beschaf-
mit Setos nur mit dem wachhabenden Charak- dort ins Unterholz, ich kann euch die genaue Stelle fen könnten, denn dann könnten seine Männer
ter in Abwesenheit der übrigen Gruppe durch- gern zeigen. Dahinter öffnet sich ein schmaler Pfad, sich mit entsprechendem heilenden Wasser ver-
spielen. Die anderen erfahren dann erst am der den Gebirgsgrat hinauf und auf der anderen sorgen und würden den Angriff auf die Orks
nächsten Morgen davon. Das gleiche passiert, Seite wieder Hinunterführt. Der ist relativ unge- besser überstehen. Vorausgesetzt natürlich, an
falls die Abenteurer so unvorsichtig waren und fährlich, höchstens ein paar Hügelriesen treiben den Gerüchten über die Heilkraft des Kessels
keine Wache aufgestellt haben: dann nämlich sich da ab und zu herum. Auf diesem Weg gelangt ist etwas dran. Spätestens an dieser Stelle soll-
sitzt Setos in aller Frühe an ihrem erkalteten ihr jedenfalls direkt vor den Eingang des verlasse- ten die Abenteurer beschließen, ins Gebirge
Lagerfeuer. nen Heiligtums und umgeht die Ork-Patroullien. Ich zurückzukehren und sich an Stelle von Wenyr
kann euch begleiten, aber versteht mich, wenn ich auf die Suche nach dem verschollenen Artefakt
„Man nennt mich Setos, den Wanderer. Ich war nicht mit in den Tempel hineingehe. Alte, verwun- zu machen. Lesen Sie auch in diesem Fall den
vor langen Jahren ein Fürst von hohem Rang, aber schene Heiligtümer sind mir ein wenig zu unheim- Abschnitt „Der Pfad zur rechten“ weiter.
eine alte Familienfehde zwang mich, meiner eige- lich. Ich möchte keine schlafenden Geister wecken. Von einem direkten Angriff auf das Lager rät
nen Wege zu gehen. Seitdem lebe ich hier im Ich würde draußen auf euch warten.“ Setos dringend ab, er bittet die Abenteurer in
Gebirge, mal hier, mal dort. Leider ist es hier in
den letzten Jahren immer ungemütlicher geworden.
Orks, Oger, Riesen, Gnolle und ähnliches Gesindel
treibt sich hier herum. Aber vor einigen Wochen
wurde es richtig übel. Einige hundert Orks, dazu
noch sehr gut ausgerüstet und organisiert, haben
sich nicht weit von hier in einem großen Heerlager
einquartiert. Ihre Späher befinden sich auf den
umliegenden Bergpfaden, aber ich hoffe, sie haben
mich noch nicht entdeckt. Schätze, ich kenne die
Gegend immer noch ein wenig besser als die Grün-
häute. Was so eine Verbannung nicht so alles für
sich hat !“ (lacht).
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ABENTEUER
diesem Fall, sich erst einmal selber ein Bild Lagers, vor dem eine gut drei Meter große Stan- TP 2-8; ETW0 19; A 1; SCH 1W8 (Krummsä-
zu machen (siehe „Das Orklager“). Natürlich darte mit einem schwarzen Banner aufgepflanzt bel); BA keine; BV keine; MR 0%; ML 11; EP je
können die Charaktere auch zu dem Schluß ist, das eine dreifingerige Purpurklaue ziert. 20.
kommen, sie könnten hier ohnehin nichts Drei Spähtrupps, die jeweils aus dreißig Orks,
mehr ausrichten, und unverrichteter Dinge nach Tatsächlich bietet das Lager Platz für 480 vier Orogs, drei Ork-Wachen und einem Ork-
Aktaleia zurückkehren. Der König wird in diesem Orks: Unterführer bestehen, befinden sich stets außer-
Fall die Befreiungsaktion seines Sohnes selber 1 Ork-Heerführer: IN außergewöhnlich; halb des Lagers auf Patrouille. Die Verteilung
organisieren (siehe „Nachspiel“). Die Gruppe GES RB; RK 3 (Plattenpanzer); BF 8; TW 5W8; der im Lager anwesenden Orks ist im Anhang
bekommt dann aber keinerlei Erfahrungspunkte TP 24; ETW0 15; A 2; SCH 1W8+3/1W8 +3 ersichtlich.
(streichen Sie auch die eventuell vorher im Aben- (Bastardschwert); BA keine; BV keine; MR 0%; Der Prinz wird tatsächlich im mittleren Zelt
teuer durch Kampf, Zauber oder gutes Rol- ML 16; Magischer Gegenstand: Geschoßhals- des Heerführers gefangen gehalten. Er befindet
lenspiel erworbenen Punkte!) und erhält keine kette; EP 700. sich in einem quadratischen, im Boden veran-
Belohnung von General Tulog. 1 Ork-Schamane, 5. Stufe: IN sehr; GES RB; kerten Käfig von einem Quadratmeter Grundflä-
RK 10 (Keine); BF 12; TW 1W8+4W4; TP 11; che und zwei Metern Höhe. Die Tür des Käfigs
Das Orklager ETW0 18; A 1; SCH 1W6 (Keule); BA keine; BV ist mit drei verschiedenen Vorhängeschlössern
Wahrscheinlich wollen sich die Charaktere am keine; MR 0%; ML 14; Zauber: 1. Grad - Segen, gesichert. Der Käfig wird stets von drei Elite-
nächsten Morgen erst einmal selber das von Zauberkeule, Zaubersteine , 2. Grad - Flammen- Orogs bewacht, die sich im Innern des Zeltes
Setos beschriebene Lager der Orks ansehen. klinge, Person festhalten, Rindenhaut, 3. Grad - aufhalten und von denen jeder eines der Schlös-
Da der Weg sehr schwer passierbar sein wird, Blitze herbeirufen; EP 650. ser zum Käfig öffnen kann. Nur der Heerführer
empfiehlt Setos den Charakteren, ihre Pferde 1 Ork-Magier, 4. Stufe: IN sehr; GES RB; besitzt einen Generalschlüssel für alle drei Schlös-
am Lager zurückzulassen. Wenn ein Spieler vor- RK 10 (Keine); BF 12; TW 1W8+3W4; TP 9; ser. Alle diese Einzelheiten können die Aben-
schlägt, sie unter dem Überhang zu verstecken, ETW0 19; A 1; SCH 1W6 (Stecken); BA keine; teurer nur durch eine Erkundung des Lagers
damit sie von vorbeiziehenden Orks nicht so BV keine; MR 0%; ML 14; Zauber: 1. Grad - herausbekommen.
leicht bemerkt werden, so ist das 20 EP für Brennende Hände, Magisches Geschoß, Panzer, Für die Abenteurer ist aber bereits von außen
den betreffenden Abenteurer wert. Ansonsten 2. Grad: Blindheit; EP 650. erkennbar, daß sich zwei der Ork-Wachen stets
macht Setos selbst diesen Vorschlag. 2 Ork-Schamanen, 2. Stufe: IN sehr; GES am Eingang des Lagers postiert haben und dort
Der Waldläufer führt die Gruppe daraufhin auf RB; RK 10 (Keine); BF 12; TW 1W8+1W4; TP Wache schieben. Wie sich aus Setos‘ Ausführun-
Schleichwegen einen steilen Gebirgspfad hinauf. 7; ETW0 19; A 1; SCH 1W4+1 (Geißel); BA gen vermuten läßt, ist dies das Zelt des Heerfüh-
Hier sind auf Wunsch des Spielleiters GE-Würfe keine; BV keine; MR 0%; ML 14; Zauber: Grad rers. Der Heerführer befindet sich in 50% aller
notwendig, bei Scheitern drohen 1W4 Schaden- 1 - Furcht bannen, Verstricken ; EP je 105. Fälle in diesem Zelt, ansonsten befindet er sich
spunkte durch Verstauchungen, Abschürfungen 5 Ork-Hauptleute: IN sehr; GES RB; RK auf einem Rundgang durch das Lager. Wenn die
usw. 4 (Kettenhemd + Schild); BF 8; TW Abenteurer seine Schritte beobachten, können
1W8+1W4+2; TP 14; ETW0 17; A 1; SCH sie genau nachvollziehen, in welchem Zelt er
Nach einer knappen Stunde Kletterpartie erreicht 1W8+2 (Streitaxt); BA keine; BV keine; MR 0%; sich gerade aufhält. Sofern er sich im Hauptzelt
ihr eine geschützte Mulde. Über den Rand der ML 14; EP je 65. befindet, besteht je eine 50%-Chance, daß sich
Mulde blickt ihr in einen fast kreisrunden Talkessel, 15 Elite-Orogs (Wachen): IN sehr; GES RB; auch der Schamane der Stufe 5 bzw. der Stam-
offenbar in einen seit langem erloschenen Vulkan. RK 4 (Kettenhemd + Schild); BF 8; TW 4W8; mesmagier hier befinden.
Der Talkessel hat einen Durchmesser von etwa TP 18; ETW0 17; A 1; SCH 1W10+3 (Krumm- Drei der Elite-Orogs sind ständig als Wachen
einem Kilometer. Im Zentrum des Tales befindet säbel); BA keine; BV keine; MR 0%; ML 14; EP innerhalb des Heerführer-Zeltes postiert; alle
sich ein Heerlager von kreisförmigem Grundriß. Der je 175. acht Stunden erfolgt eine Wachablösung und
Durchmesser des Heerlagers beträgt etwa hun- 25 Ork-Unterführer: IN hoch; GES RB; RK zwar um Mitternacht, um acht Uhr morgens und
dertzwanzig Meter. Es ist von einem Graben und 4 (Kettenhemd +Schild); BF 6; TW 1W8+3; TP um vier Uhr Nachmittags.
einem aufgeworfenen Wall aus Erde, Stein, Gras 11; ETW0 18; A 1; SCH 1W8+1 (Streitaxt); BA Alle diese Tatsachen lassen sich von den Cha-
und Flechten umgeben. Der Graben ist etwa drei keine; BV keine; MR 0%; ML 13; Besonderer rakteren ermitteln, wenn sie das Lager vierund-
Meter breit und tief, der Wall an der höchsten Gegenstand: Signalhorn; EP je 40. zwanzig Stunden rund um die Uhr bewachen.
Stelle etwa einen Meter hoch und zwischen vier 30 Ork-Wachen: IN hoch; GES RB; RK 4 Solange sich Setos in ihrer Nähe befindet, können
und fünf Metern breit. (Kettenhemd + Schild); BF 6; TW 1W8; TP 8; sie dabei auch nicht von den Ork-Spähern
Das Lager besitzt einen einzigen Eingang, der ETW0 19; A 1; SCH 1W8 (Streitaxt); BA keine; entdeckt werden. Wenn sich die Charaktere
von zwei Orks bewacht wird und mit einem Tor BV keine; MR 0%; ML 12; Besonderer Gegen- jedoch trennen, so besteht für jeden Charakter
aus zusammengenagelten Latten behelfsmäßig ver- stand: Kriegstrommel; EP je 35. bzw. Gruppenteil, der sich nicht in Setos‘ Beglei-
schlossen werden kann. 40 Orogs: IN hoch; GES RB; RK 4 (Ketten- tung befindet, eine 20%-Chance, daß sie von
Das Lager selbst besteht aus vierzig kreisrunden hemd + Schild); BF 6; TW 3W8; TP 16; ETW0 einem der umherstreifenden Spähtrupps gesich-
Zelten, aus braunem Tuch gearbeitet und mit eiser- 17; A 1; SCH 1W10+1 (Krummsäbel); BA keine; tet werden. Der Spielleiter sollte einmal je drei
nen Heringen im Erdreich befestigt. Jedes Zelt BV keine; MR 0%; ML 13; EP 65. angefangene Stunden Spielzeit einen entspre-
dürfte etwa Platz für ein Dutzend Orks bieten. 360 gewöhnliche Orks: IN durchschnittlich; chenden Prüfwurf ausführen. Diese Regel gilt
Die Zelte bilden drei konzentrische Kreise um ein GES RB; 50% RK 4 (Kettenhemd + Schild), von der ersten Beobachtung des Orklagers, bis
etwas größeres purpurnes Zelt in der Mitte des 50% RK 5 (Kettenhemd); BF 6/8; TW 1W8+1; zu dem Zeitpunkt, zu dem alle Charaktere das
13
ABENTEUER
Gebirge verlassen und zur Grenzfestung zurück- möglicher Plan könnte darin bestehen, daß ein Barde oder Dieb, der orkisch spricht, könnte die
kehren. Zu den Folgen einer Begegnung mit Teil der Gruppe einen Zwischenfall am Rande Wachen zu einem Würfelspiel überreden oder
einem der Spähtrupps gibt der Abschnitt „Der des Lagers inszeniert, damit die anderen Grup- ein Liedchen anstimmen und sie so vom Käfig
Hinterhalt“ Auskunft. penmitglieder in der Zwischenzeit ins Hauptzelt ablenken, während ein anderer Dieb die Schlös-
eindringen, die Elite-Orogs ablenken und den ser knackt. Ähnliches könnte ein Magier errei-
Was nun? Prinzen befreien können. Wichtig ist bei einem chen, der die Orogs mittels Monster bezaubern
Die Spieler haben grundsätzlich dieselben solchen Plan, daß alle einzelnen Punkte sorgfäl- davon überzeugt, daß sie ihm die Schlüssel über-
Handlungsalternativen wie vor Besichtigung des tig einbezogen werden: der Rückzug aus dem geben und sich in die Ecke setzen, die Augen
Lagers, und zwar: Rückkehr zur Furt und Suche Ablenkungsmanöver, das Ausschalten der Orog- zuhalten und bis tausend zählen müssen. Für die
nach dem Kessel, Alarmierung der Garnison der Wachen, das Öffnen des Käfigs mit Gewalt, erfolgreiche Befreiung des Prinzen aus Zelt und
Grenzfestung, Abbruch der Suche und Rückkehr Magie oder den entsprechenden Schlüsseln und Käfig werden hier je nach Originalität 2500-5000
nach Aktaleia oder aber Befreiung des Prinzen. die Flucht mit dem Prinzen aus dem Lager (z.B. EP fällig.
Da die Folgen der ersten drei Möglichkeiten gedeckt durch Unsichtbarkeit 3m Radius, Nebel- Schließlich müssen die Abenteurer noch das
schon weiter oben unter „Unerwartete Hilfe“ wolke oder Dunkelheit). Setos könnte, falls den Lager verlassen, was nochmals mit 300 EP
behandelt wurden, wird im folgenden nur auf Abenteurern entsprechende Zauber fehlen, nach belohnt wird, wenn es keine Zwischenfälle gibt.
die Befreiung des Prinzen eingegangen. Wahl des Spielleiters entweder einen Unsichtbar- Ansonsten gibt es immerhin die EP für überwäl-
Die Befreiung ist eine gefährliche Angelegen- keitsring oder einen Elfenumhang besitzen und tigte Orks.
heit und sollte von der Gruppe sorgfältig geplant diese Gegenstände leihweise zur Verfügung stel- Die erreichbaren EP sind bei der rollenspiele-
werden. Wenn Sie den Eindruck haben, daß der len. Für einen sauber ausgearbeiteten Plan sollten rischen Lösung deutlich höher als bei der kampf-
Befreiungsplan zum Scheitern verurteilt ist, so die Charaktere nochmals insgesamt 1500-4000 betonten, da die Charaktere bei der ersten
ist es für die Dramaturgie des Abenteuers am EP erhalten. Wenn der Spielleiter durch Setos Lösung noch EP für das Besiegen von Monstern
besten, die Charaktere trotz Setos‘ Anwesen- Hinweise und Tips gibt, muß diese Summe ent- einheimsen.
heit durch eine Patrouille aufstöbern zu lassen. sprechend nach unten angepaßt werden.
In diesem Fall müssen die Abenteurer nur gegen Für die Ausführung der Befreiung erhalten die 3. Die Mischlösung
einen kleinen Teil der Orkstreitmacht bestehen Abenteurer dann noch die Punkte für die Über- Natürlich besteht auch die Möglichkeit, sich
und haben dann immer noch die Gelegenheit, windung aller Orks, die sich ihnen in den Weg gekonnt verkleidet ins Lager zu schleichen, und
den Kessel zu bergen und das Abenteuer zu stellen, sowie eine Prämie von 300 EP, wenn dann einen gewaltsamen Befreiungs- und Flucht-
einem halbwegs gelungenen Abschluß zu brin- alles glatt verläuft. versuch zu unternehmen. In diesem Fall bleibt
gen. Das ist auf jeden Fall besser, als die Gruppe es dem Spielleiter überlassen, die oben vorge-
in ihr sicheres Verderben laufen zu lassen. 2. Die rollenspielerische Lösung schlagenen EP-Werte entsprechend der gewähl-
Ein sauber ausgeführter Befreiungsplan stellt Auch hier werden sich einer oder mehrere ten Strategie der Abenteurer abzuwandeln oder
jedoch auf der anderen Seite für die Spieler eine Charaktere ins Lager schleichen, aber mit dem umzuverteilen.
sehr befriedigende Lösung dar und sollte auch Ziel, einen Kampf zu vermeiden. Um sich zu Nach der Befreiung müssen sich die Charak-
vom Spielleiter mit entsprechenden EP gewür- tarnen, kommen Zauber wie Unsichtbarkeit, tere schleunigst auf den Weg zurück machen.
digt werden. Gestalt verändern, Andere Verwandeln oder Prinz Wenyr ist in vergleichsweise guter Verfas-
Grundsätzlich sind drei Befreiungsszenarien Selbstverwandlung in Frage. Ein Dieb könnte sich sung, aber wohl kaum in der Lage, mit in das
denkbar, die im folgenden skizziert sind: mit Hilfe der gefundenen Rüstungsteile als Ork Dazena-Heiligtum zu gehen, um den Kessel zu
verkleiden, wenn er über die entsprechende Fer- suchen. Er bereut seinen Leichtsinn und ist den
1. Die kampfbetonte Lösung tigkeit verfügt. Eine andere Möglichkeit besteht Charakteren für seine Rettung sehr dankbar. Die
Die Spieler werden sich zunächst überzeugen darin, abzuwarten bis einer der Spähtrupps mit Charaktere können ihn später mit Setos, der ja
müssen, ob sich der Prinz, wie vermutet, im mitt- einem Karren neuer Nahrungsmittelvorräte für den verlassenen Tempel nicht betreten will, vor
leren Zelt befindet. Dazu kann sich z.B. ein Dieb das Lager eintrifft. Ein Abenteurer könnte sich dem Heiligtum zurücklassen oder ihn mit einem
oder ein unsichtbarer Magier ins Lager schlei- dann unter einem Haufen Obst oder in einem Teil der Gruppe zur Grenzfestung geleiten und
chen. Die Erkundung der genauen Umstände, geleerten Weinfaß ins Lager schmuggeln. Schließ- dort in Sicherheit bringen. Allerdings werden
unter denen der Prinz gefangen gehalten wird, lich gibt es noch die Möglichkeit, daß die Cha- die Abenteurer spätestens eine Stunde nach
ist 400 EP wert. raktere eine Art Trojanisches Pferd bauen: einen der Befreiungsaktion von den Spähtrupps der
Als nächstes muß die Information nach drau- Gegenstand, in dem sie sich verstecken und der Orks gesucht. Jeder Charakter, der sich nicht in
ßen gelangen, d.h. der Charakter, der sich einge- von den neugierigen Orks ins Lager geholt wird. Begleitung des Waldläufers Setos befindet, ris-
schlichen hat, muß das Lager wieder verlassen, Je ausgefallener und wirkungsvoller dem Spiel- kiert somit die Möglichkeit, von den Spähern
oder seinen Mitstreitern auf magische Weise leiter die Vorgehensweise erscheint, desto mehr entdeckt zu werden, wie es weiter oben im
Nachricht geben, oder aber er muß einen Boten EP sollte er vergeben. Ein Richtwert sind hier Abschnitt „Das Orklager“ beschrieben wurde.
(z.B. einen magischen Vertrauten oder eine Brief- 750-1600 EP.
taube) einsetzen. Das erfolgreiche überbringen Als nächstes müssen die eingeschmuggelten
der Information wird mit 900 EP vergütet. Abenteurer auch in diesem Fall den genauen Der Pfad zur rechten
Hierauf müssen die Abenteurer einen Plan Aufenthaltsort des Prinzen herausbekommen Dieser Weg führt von der Furt, wo der Über-
entwerfen, um trotz der Übermacht der Orks und sich einen Plan für seine Befreiung überle- fall auf den Prinzen stattfand, durch ein Gebirgstal
die Befreiung zum Erfolg werden zu lassen. Hier gen. Ein Magier könnte die Wachen mit Schlaf zum verlassenen Heiligtum der Göttin Dazena.
ist vor allem taktisches Geschick gefragt. Ein oder Person festhalten außer Gefecht setzen. Ein Leider entspricht dieser Pfad aber dem Verlauf
14
ABENTEUER
5%-ige Chance, den verborgenen Weg zufällig
zu entdecken. Wenn die Gruppe zwar ohne
Setos unterwegs ist, er ihnen aber von diesem
Pfad erzählt hat, ist ein Wurf auf WE -7 bzw.
Spuren lesen -5 erforderlich, um die Abkürzung
zum Dazena-Heiligtum zu finden.
Der Hinterhalt
Wenn die Charaktere einen Kundschafter vor-
geschickt haben oder wenn sie ausdrücklich
sagen, daß sie nach Orks Ausschau halten,
besteht eine Chance von 20%, daß sie das Lager
eines der Orkspähtrupps am Wegesrand recht-
zeitig entdecken. Ein Umgehen des Lagers ohne
Kenntnis des geheimen Pfades ist allerdings nicht
möglich. Für die Charaktere wird es dann das
beste sein, den Pfad zur linken zu probieren,
worauf die Begegnung mit Setos erfolgt.
Falls der Würfelwurf zu Ungunsten der Gruppe
ausfällt oder die Abenteurer erst gar keine Vor-
sichtsmaßnahmen unternommen haben, werden
sie von drei Mitgliedern des orkischen Späh-
trupps entdeckt entdeckt (ein Unterführer und
zwei gewöhnliche Orks). Die übrigen Orks
werden durch den Kampflärm alarmiert und
treffen eine Runde später ein.
Ork-Spähtrupp:
1 Ork-Unterführer: IN hoch; GES RB; RK 4
(Kettenhemd +Schild); BF 6; TW 1W8+3; TP
11; ETW0 18; A 1; SCH 1W8+1 (Streitaxt); BA
keine; BV keine; MR 0%; ML 13; Besonderer
Gegenstand: Signalhorn; EP 40.
3 Ork-Wachen: IN hoch; GES RB; RK 4 (Ket-
tenhemd + Schild); BF 6; TW 1W8; TP 8; ETW0
19; A 1; SCH 1W8 (Streitaxt); BA keine; BV
keine; MR 0%; ML 12; Besonderer Gegenstand:
Kriegstrommel; EP je 35.
4 Orogs: IN hoch; GES RB; RK 4 (Ketten-
hemd + Schild); BF 6; TW 3W8; TP 16; ETW0
der alten Handelsstraße, und diese wird von Weg entlang reiten lassen und führt sie dann 17; A 1; SCH 1W10+1 (Krummsäbel); BA keine;
den Spähtrupps der Orks überwacht. Die Aben- scharf nach links in die Büsche. Nach etwa zehn BV keine; MR 0%; ML 13; EP 65.
teurer müssen aufpassen, daß sie nicht genauso Metern mitten durchs Unterholz, wo nicht die 30 gewöhnliche Orks: IN durchschnittlich;
enden wie Prinz Wenyr! Spur eines Weges zu erkennen ist, öffnet sich GES RB; 50% RK 4 (Kettenhemd + Schild),
ein schmaler Gebirgspfad, der steil an der Berg- 50% RK 5 (Kettenhemd); BF 6/8; TW 1W8+1;
In die Büsche flanke nach oben führt. Dies ist die Abkürzung TP 2-8; ETW0 19; A 1; SCH 1W8 (Krummsä-
Der Weg, der sich von der Furt aus in nord- zum Heiligtum, von der Setos gesprochen hatte. bel); BA keine; BV keine; MR 0%; ML 11; EP je
östlicher Richtung bewegt, schlängelt sich durch Ihre Reittiere müssen die Abenteurer am Fuße 20.
das Tal am Fluß Morem entlang. Stellenweise des Berges zurücklassen, für Vierbeiner ist der
ist der Pfad kaum noch zu erkennen, Flechten weitere Weg zu steil. Setos hilft den Abenteu- Zwei der Ork-Wachen greifen nicht sofort an,
wachsen über dem Weg und verfilzte Äste peit- rern, die Tiere mit Laub und Geäst zu tarnen, sondern betätigen 2W10 Runden ihre Kriegs-
schen den Reitern ins Gesicht. Trotzdem ist auch so dass sie von zufällig vorbeimarschierenden trommeln. Je Ork und Runde, die er auf der
für jemanden, der nicht im Spuren lesen geübt Orks nicht entdeckt werden. Die nachfolgenden Trommel spielt, besteht eine kumulative Chance
ist, leicht zu erkennen, daß auf dieser Strecke Ereignisse sind im übernächsten Abschnitt „Ach- von 5%, daß eine der beiden anderen Patrouillen
das Gras vor kurzem von einem ganzen Haufen tung, Steinschlag!“ erläutert. die Trommeln hört (die Reichweite beträgt meh-
humanoider Wesen niedergetrampelt wurde. Wenn die Charaktere ohne Setos unterwegs rere Kilometer) und nach 2W6 Phasen ebenfalls
Sofern sich Setos bei den Abenteurern befin- sind und nichts von dem geheimen Pfad wissen, am Ort des Kampfes eintrifft, um die Verfolgung
det, wird er sie nur etwa zwanzig Minuten diesen besteht für einen Waldläufer oder Druiden eine der Abenteurer aufzunehmen. Gleichzeitig wird
15
ABENTEUER
in diesem Fall ein Bote ins Hauptlager geschickt, Achtung Steinschlag! Steinplatten gepflastert und von Farnkraut überwu-
um das Heer in erhöhte Alarmbereitschaft zu In diesem Abschnitt wird der Verlauf des chert. An der Stirnseite des Platzes befindet sich
versetzen. geheimen Gebirgspfades bis zum Dazena-Tem- ein Tor in der Felswand, über dem das Symbol der
pel beschrieben. Göttin Dazena eingemeißelt ist: Ihr habt den ver-
Ein Beispiel: Der Spielleiter würfelt mit 2W10 lassenen Tempel wiederentdeckt.
eine 15. Die beiden Wachen beginnen zu trom- Der Pfad windet sich steil den Berg hinauf. Setos
meln. Nach 4 Runden wird die erste Wache hat euch von Hügelriesen berichtet, die auf diesem
von einem der Charaktere getötet. Die zweite Paß ihr Unwesen treiben sollen. Noch habt ihr keine Das Quellheiligtum
Wache schafft es immerhin, bis zur elften Runde dieser Kreaturen bemerkt. Doch euch beschleicht Den Tempel (Karte 4) haben die Abenteurer
zu trommeln, ehe sie niedergestreckt wird. Die ein mulmiges Gefühl. Plötzlich ruft jemand von nun gefunden. Im zweiten Teil des Abenteuers
Chance für die Alarmierung eines zweiten Späh- euch „Achtung! Köpfe ‚runter!“, und schon schlägt geht es jetzt darum, die Sicherungsmechanis-
trupps beträgt 4+11=15*5%=75%. ein Felsbrocken neben euch ein. Ein Hügelriese men, die sich die ehemalige Priesterschaft einfal-
erhebt sich drohend von einem Felsvorsprung, etwa len ließ, zu enträtseln und den Kessel sicher nach
Wenn die Hälfte der Spähtruppmitglieder ver- dreißig Meter abseits eures Weges und greift grun- Aktaleia zu bringen.
wundet oder getötet wurde, fliehen die Orks zend zum nächsten Geschoß.
mit maximaler Geschwindigkeit in die Berge, 1. Der Eingang
wobei verfolgende Abenteurer wegen mangeln- Hügelriese: IN niedrig; GES CB; RK 3 (Tier- Der Eingang besteht aus einem einfachen,
der Ortskenntnis 1W6 von ihrer BF abgezogen häute); BF 12; TW 12W8+1W2; TP 56; ETW0 rechteckigen Durchbruch in der Felswand, etwa
bekommen. Die Orks sammeln sich 2W6 Phasen 9; A 1; SCH 1W6 (Faust), 2W6+7 (Keule); BA drei Meter breit und vier Meter hoch. Seitlich
später an einem nur ihnen bekannten Punkt und Felsen schleudern bis 200m (2W8 Schaden); BV davon wurden senkrechte und waagrechte Linien
beginnen die Trommeln zu spielen, worauf die keine; MR 0%; ML 13; Gr Ü; EP 3000. ins Gestein gemeißelt, um den Anschein einer
oben geschilderten Folgen eintreten. Selbst wenn gemauerten Außenwand zu erwecken. In Wirk-
die Abenteurer ein oder zwei der anrückenden Da der Riese dreißig Meter entfernt auf einer lichkeit wurde die Tempelanlage komplett in den
Spähtrupps aufreiben, wird sich spätestens dann hervorgehobenen Position steht, ist es notwen- Berg gegraben.
die Hälfte der im Hauptlager verbliebenen Orks dig, eine Kletterpartie an der Wand entlang zu Setos - und eventuell auch Prinz Wenyr, wenn
jeweils in Gruppen von der Größe eines Späh- machen, wenn man ihn direkt bekämpfen will. er bis hierher mitgekommen ist - wollen außer-
trupps auf Verfolgungsjagd begeben. Den Cha- Hier ist jedoch die Gefahr sehr groß, von einem halb des Tempels ihr Lager aufschlagen und auf
rakteren bleiben dann im wesentlichen zwei der geschleuderten Felsbrocken erfaßt und in die Charaktere warten. Setos ist der Tempel ein
Möglichkeiten: Flucht in den Tempel oder Flucht die Tiefe gerissen zu werden. Wer zum Riesen bißchen unheimlich, was aber mehr mit seinem
zurück in die Grenzfestung. Im ersten Fall ist hinaufklettert und durch einen geworfenen Fels Aberglauben und einem Mißtrauen gegenüber
die Gruppe zumindest zeitweilig außer Gefahr, mehr als 4 Schadenspunkte erleidet, muß eine menschlichen Göttern begründet ist. Der Prinz
da die Orks den Tempel wegen eines magischen Probe gegen seinen ST-Wert ablegen. Mißlingt ist ohnehin zu erschöpft, um Felshöhlen zu
Schutzes nicht betreten können. Verbleiben die dieser Wurf, so wird der Charakter zu 50% erkunden und wäre den Abenteurern eher ein
Charaktere länger als einen Tag im Tempel, Wahrscheinlichkeit 2W10 Meter in die Tiefe Hindernis als eine Hilfe.
besteht je verstrichenem zusätzlichen Tag eine gerissen und erleidet je Meter einen Punkt Scha- Die Orks werden diesen Tempel alleine nicht
kumulative Chance von 10%, daß die Orks den den. finden. Haben die Abenteurer allerdings gegen
Tempel nicht mehr bewachen. Nach spätestens Besser ist es, den Riesen mit Fernkampfwaffen einen der Spähtrupps gekämpft, könnte sich eine
zehn Tagen haben sich alle Orks verzogen, aller- oder Magie zu überwinden. Außerdem können Orkgruppe irgendwann bis hierher durchschla-
dings hat der König bis dahin seinen Sohn selbst die Abenteurer auf Angriffe ganz verzichten und gen. In diesem Fall würden sich Setos und Wenyr
befreit (siehe „Nachspiel“). sich nur möglichst schnell hinter die nächste Bie- in die Vorhalle des Tempels zurückziehen und
Wählen die Abenteurer jedoch die Flucht in gung flüchten. In diesem Fall benötigen sie sechs dort Schutz vor den Orks suchen.
die Grenzfestung und haben sie bis dahin insge- Runden, um sich aus dem Bereich zu entfernen, Die Orks selbst können den Tempel nicht
samt mehr als 50 Orks verwundet oder getö- den der Riese mit seinen Wurfgeschossen noch betreten, da das in den Felsen gemeißelte heilige
tet, so greifen die Orks mit ihrem gesamten erreichen kann. Symbol der Göttin eine magische Sperre über
Heer die Festung an. Die Aufstellung der Garni- den Eingang verhängt, die kein Wesen mit böser
son entnehmen Sie Karte 3. Auf ein Belagerungs- Nach dem Zwischenfall mit dem Hügelriesen Gesinnung übertreten kann. Von dem heiligen
szenario der Festung wird im folgenden nicht erreicht ihr ungehindert die Paßhöhe. Ihr blickt in Symbol geht eine starke, gute Aura aus, die bei
weiter eingegangen. Dies wäre ein eigenstän- ein Seitental, das sich unterhalb von euch in nörd- jedem bösen Wesen in 30 Metern Umkreis ein
diges Abenteuer, das der Spielleiter selbst ent- liche Richtung erstreckt und von dichtem Pflanzen- Unwohlsein auslöst. Kein Ork wird diese Bann-
werfen kann, wenn seine Spieler Spaß an einer bewuchs gekennzeichnet ist. Hier scheint deutlich meile freiwillig betreten, geschweige denn durch
solchen Herausforderung haben. mehr zu gedeihen als in den Nachbartälern. Ob das Tor treten. Wird ein Ork durch Befehl oder
Für den weiteren Verlauf wird davon aus- dies schon die positiven Auswirkungen des Dazena- Magie zum Betreten des Tempels gezwungen,
gegangen, daß sich die Orks nach der ersten Heiligtums sind? so muß er einen Rettungswurf gegen Magie aus-
Angriffswelle, d.h. nach Verlusten von mehr als Ihr macht euch an den Abstieg und erreicht führen. Der RW-Wert des Orks ergibt sich aus
20% ihres Heeres erst einmal zurückziehen. einen überwucherten Pfad. Manches Mal müßt ihr der Anzahl seiner Trefferwürfel: Der Ork wird
Einen Tag später würde dann die eintreffende euch mit Schwert und Dolch den Weg freischneiden als Krieger derjenigen Stufe behandelt, die der
Armee König Gorons die Orks in die Berge und der Schweiß rinnt euch herab. Endlich erreicht Anzahl seiner W8-Trefferwürfel entspricht. Miß-
zurücktreiben. ihr eine Lichtung an der Bergflanke: ein Platz, mit lingt der Rettungswurf, erleidet er 4W6 Schaden-
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ABENTEUER
spunkte und kann den Tempel nicht betreten. Bild ihre böse Stiefschwester Dolera dargestellt. Stegs. Die erste Kugel überstreicht die vordere,
Alle seine Kameraden müssen in diesem Fall Dolera war oft auf ihre Schwester neidisch und die zweite die hintere Hälfte des Steges. Die
einen Prüfwurf gegen ihre Moral durchführen. mußte ihr alles im Schlechten nachmachen, was Kugeln schwingen versetzt, das heißt, wenn die
Ein Charakter mit böser Gesinnung spürt die erste an guten Dingen ins Werk setzte. Als eine ihren Umkehrpunkt in der linken Hälfte des
ebenfalls das starke Unwohlsein. Mittels der Fer- Dazena mit ihren Tränen den heiligen Kessel Schachtes erreicht hat, hat die andere gerade
tigkeit Religionskunde kann er das heilige Symbol benetzt hatte, ersann Dolera einen ähnlichen den ihren in der rechten Raumhälfte erreicht.
als Ursache ermitteln. Auch wenn er diese Fer- Kessel, der alle Übel der Welt enthielt. Beide Über dem Steg begegnen sich die beiden Kugeln,
tigkeit nicht besitzt oder der Wurf fehlschlägt, Kessel sehen auf den Bildern gleich aus. so daß zwischen ihnen, unter ihnen und zwischen
wird er vor dem Eingangstor haltmachen. Der Ein Charakter, der die Fertigkeit Religions- ihnen und den beiden Türen nur noch etwa drei-
Spielleiter wird ihm erklären, daß er eine tödli- kunde erfolgreich anwendet, kann den guten und ßig Zentimeter Raum bleiben. Die Kugeln schaf-
che Angst verspürt, wenn er daran denkt, durch bösen Aspekt der Göttinnen erkennen und ihre fen den gesamten Weg durch den Raum, hin und
das Tor zu gehen. Setzt sich der Spieler über grundsätzliche Feindschaft erklären. Ein Charak- wieder zurück, in weniger als einer Runde.
diese Angst hinweg, so muß auch sein Charak- ter, der erfolgreich einen Wurf auf Altertums- Ein Abenteurer, der die Brücke betritt, wird
ter den Rettungswurf gegen Magie schaffen oder kunde durchführt, kann sogar die Geschichte der zwangsläufig von einer der Kugeln erfaßt noch
4W6 Punkte Schaden hinnehmen. Hat der Cha- beiden Schwestern im wesentlichen nacherzäh- bevor er die gegenüberliegende Tür erreicht.
rakter den Rettungswurf geschafft, so kann er len. Selbst wenn keiner der Abenteurer zu einer Der starke Aufprall macht eine Konstitutions-
den Tempel zwar betreten, das starke Unwohl- genaueren Deutung des Bildes in der Lage sein probe erforderlich. Schafft der Charakter den
sein bleibt jedoch bestehen. sollte, so kann jeder klar erkennen, daß sich der Wurf nicht, verliert er durch die Wucht 1W6
gute Kessel auf der rechten und der üble Kessel Trefferpunkte. In jedem Fall wird er von der
2. Die Vorhalle auf der linken Seite befindet. Dies wird später Kugel in den Schacht hinabgeschleudert. Der
Ihr gelangt in eine vier Meter lange und fünfzehn noch von Bedeutung sein. Schacht ist etwa zehn Meter tief und mit brak-
Meter breite Eingangshalle. Von draußen dringt Die Ausgangstür zwischen den beiden Fres- kigem, braunen Wasser gefüllt. Am Grunde des
gedämpftes Tageslicht herein. Der Raum hat nur ken an der Stirnseite der Eingangshalle besteht Schachtes hausen vier Krokodile:
einen weiteren Ausgang, und zwar euch direkt aus dickem Eichenholz und ist mit Eisenbeschlä-
gegenüber. Der Boden des Raumes ist mit Marmor- gen versehen. Auf Augenhöhe ist ein dreißig Krokodile: IN tierhaft; GES N; RK 5 ; BF
platten ausgelegt, die Pflanzenornamente zeigen. auf zwanzig Zentimeter hohes Fensterchen aus 12 (schwimmend); TW 3; TP 13; ETW0 17; A
Die linke und rechte Seitenwand der Halle sind mit undurchsichtigem, grünlichen Glas in die Tür ein- 2; SCH 2W4/1W12 (Maul/ Schwanzhieb); BA
Wandbildern bemalt, die Szenen aus dem Tempel- gelassen. Über diesem Fenster ist ein dünner keine; BV Überraschung; MR 0%; ML 9; Gr G;
leben zeigen. An der Stirnseite, links und rechts Draht gespannt, an dem an zwei zehn Zentime- EP je 65.
von der Ausgangstür sind besser erhaltene Fresken ter langen Bindfäden zwei haselnußgroße bron-
abgebildet, die wohl Teile der Mythen der Göttin zene Kügelchen herabhängen. Ein Abwarten, ob die Kugeln von alleine zum
Dazena darstellen sollen. Die Kügelchen geben einen Hinweis auf die Stillstand kommen, ist aussichtslos: auf magische
Falle im nächsten Raum, ansonsten haben sie Weise behalten sie auf Dauer dieselbe Geschwin-
Die Tempelbilder zur linken und zur rechten keine Funktion und sind weder magisch noch digkeit bei. Sollten die Spieler die Eingangstür
sind schon ziemlich verblichen. Schemenhaft sonst von besonderer Machart. zum Schacht wieder schließen, so werden sie
lassen sich noch die Darstellungen von Ernte- jedoch durch horchen feststellen, das ie Kugeln
dankfeiern, Hochzeiten, Kindstaufen und Gebets- 3. Die Brücke aufhören zu schwingen und an den Ketten wieder
kreisen ausmachen. Die Bilder an der Stirnseite Hinter der Eichentür erstreckt sich ein dunkler nach oben gezogen werden. Öffnet man wieder
des Raumes zeigen in wesentlich besser erhalte- Schacht von unbekannter Tiefe, etwa so breit wie die Tür, beginnt das Spiel von neuem.
nen Farben den guten und den bösen Aspekt des die Eingangshalle und ungefähr dreieinhalb Meter Die gegenüberliegende Tür läßt sich außerdem
Wassers in der Mythologie. Während auf dem lang. Über den Schacht verläuft eine anderthalb nur öffnen, wenn die erste Tür noch geöffnet ist,
rechten Fresko eine lächelnde Göttin aus einem Meter breite Holzplanke ohne Geländer oder son- ansonsten bleibt sie durch massive Metallstan-
großen Kupferkessel sprudelndes, klares Quell- stige Sicherungen, die direkt vor einer weiteren gen verriegelt. Ein Magier, der im Schacht nach
wasser in einen Jungbrunnen gießt, schüttet auf Eichentür endet. Von der Decke her ist ein metalli- oben schwebt und wartet, bis seine Gefährten
der linken Seite eine hämisch lachende Göttin sches Knirschen zu vernehmen. die Tür hinter ihm schließen, um die Kugeln zum
eine üble Brühe über die erbarmungswürdige Stillstand zu bringen, wird also vor verschlosse-
Bevölkerung aus. Auf der rechten Seite sieht Das Knirschen kommt von zwei fünfzehn ner Türe stehen.
man Personen, die alt und gebrechlich wirken, Meter langen Stahlketten, die sich in einem Maga- Die einfachste Möglichkeit, die Ausgangstür zu
die dann aber in die Fluten des Kessels tauchen, zin oberhalb des Schachtes befinden und die öffnen, ist folgende: Ein kleiner, schlanker Cha-
um jung und strahlend wieder herauszusteigen. nun langsam von ihren Rollen abgespult werden, rakter entledigt sich seines Gepäcks und hangelt
Auf der linken Seite hingegen erblickt man brü- nachdem sie durch das Öffnen der Tür mit sich mit einem Seil um den Bauch unter dem
tende Malariamücken, stinkende Kloaken, Fäul- dem Glasfensterchen in Gang gesetzt worden Steg entlang. Seine Kameraden rufen ihm zu,
nis und Pestilenz. Die Menschen, die von dem sind. An den Ketten hängt je eine etwa fünfhun- wenn die hintere Kugel die Brücke passiert hat.
trüben Wasser kosten, verenden elendiglich und dert Pfund schwere Bronzekugel von andert- Dann zieht sich der Charakter auf den Steg,
werden in der letzten Szene auf dem Bild gar halb Meter Durchmesser. Diese beginnen nun, reißt die Tür auf und verschwindet wieder unter
von Ratten angefressen. an den Ketten hängend, über der Brücke hin- der Brücke. Die zurück kommende Kugel wird
Während das rechte Bild die Heilkraft und und herzupendeln. Dabei befindet sich die Auf- die geöffnete Tür entweder wieder zuschlagen,
Güte der Göttin Dazena zeigt, ist auf dem linken hängung der Ketten genau über der Mitte des oder, falls sie aus der Gegenrichtung kommt, aus
17
ABENTEUER
den Angeln reißen. Damit ist der Zugang frei, Gefährten und taucht Sekunden später als einer Wachstumseffekt schreitet immer fort bis zur
und die Charaktere können sich einer nach dem der Menschen in der betrachteten Marktszene Hälfte bzw. dem Doppelten der ursprünglichen
anderen am Seil unter der Brücke entlanghan- wieder auf! Es dürfte in ein völlig neues Aben- Größe. Nur der erste Spiegel links hebt die Wir-
geln und im Moment, da die Kugel vorbei ist, teuer münden, wenn alle Charaktere beschlie- kung dieser beiden Spiegel auf.
rasch durch die Öffnung schlüpfen. ßen sollten, ihrem armen Freund beizustehen
und in die fremde Welt nachzufolgen. Solange 5. Die Kobolde
4. Der Raum der Spiegel jedoch noch einer weiter den Tempel erkundet, Dieser Raum ist etwa drei mal drei Meter groß
Ihr kommt in einen drei auf drei Meter großen hat er die Chance, in Raum 12 den Rückweg für und wird von einem flackernden Licht erhellt. Das
Raum. Der Boden ist aus Stein, Möbel gibt es keine. seine verschollenen Kameraden zu entdecken. Zimmer ist weitgehend leer; ein verstaubtes Bett-
Die einzige Einrichtung sind insgesamt sieben Spie- Vierter Spiegel links: Dieser Spiegel ist gestell in der Ecke läßt allerdings vermuten, daß
gel unterschiedlicher Machart und Größe. Vier kreisrund, hat etwa fünfzig Zentimeter Durch- sich hier früher die Schlafkammer der Priester
hängen an der Wand zur linken, drei gegenüber messer und keinen Rahmen, sondern nur eine befand. Die Luft riecht staubig und der Boden ist
dem Eingang. Metallöse, an der er aufgehängt ist. Der Spiegel mit einer feinen Schicht von Gesteinsmehl bedeckt.
zeigt einen böse lächelnden Dunkelelfen, der In der Ecke, aus der das flackernde Licht leuchtet,
Diese Spiegel sind allesamt magisch. Um ihre den Betrachter heranwinkt, und ihm Grimassen ist ein Teil des Marmorbodens herausgebrochen
Magie zu entfalten, muß der jeweilige Spiegel schneidet. und ein Loch führt durch den Fels nach unten.
von seinem Betrachter berührt werden. Dem Der Drow ist in der Taschendimension des Neben dem Loch liegen kleinere Haufen aus Erde
Betrachter steht dabei ein Rettungswurf gegen Spiegels gefangen. Eine Berührung zieht in wieder und Geröll. Daneben haben sich zwei kleine, hun-
Zauber zu. Lediglich der erste Spiegel links wirkt auf die Ebene der Abenteurer, wo er diese deartige Wesen in bunten Kleidern niedergelassen.
seine Magie mit automatischem Erfolg; hier ist sofort angreift, um seinen Rachedurst zu stillen. Sie sitzen dort gebeugt über einige Holzwürfel, in
kein Rettungswurf möglich. In diesem Fall ist bei Berührung des Spiegels kein die Schriftzeichen eingeritzt zu sein scheinen.
Erster Spiegel links: Ein quadratischer Spie- Rettungswurf erlaubt, da die Magie auf den Dun-
gel, sechzig auf sechzig Zentimeter mit Holz- kelelf wirkt und nicht auf den Betrachter. Kobolde: IN durchschnittlich; GES RB; RK 7
rahmen. Dies scheint der einzige gewöhnliche (Lederpanzer + Schild); BF 6; TW 2W4; TP 6;
Spiegel im Raum zu sein, da er als einziger den Dunkelelf: IN hoch; GES CB; RK 1 (Ketten- ETW0 20; A 1; SCH 1W6 (Kurzschwert); BA
Betrachter so zeigt, wie er wirklich aussieht. hemd+2, Tartsche+1 ); BF 12; TW 5; TP 27; keine; BV keine; MR 0%; ML 10; Gr. K; EP je 7
Allerdings hat auch dieser Spiegel eine Bedeu- ETW0 16; A 2; SCH 1W8+4/1W8+4 (Lang-
tung: wenn man ihn anfaßt, nachdem man einen schwert+4); BA keine; BV keine; MR 60%; ML Die beiden Kobolde gehören zu einem Stamm,
der Spiegel an der gegenüberliegenden Wand 15; Gr. M; Zauber: Grad 1 - Magie entdecken, der weiter unten im Berg sein Lager hat. Irgend-
berührt hat, hebt er deren Zauber wieder auf. Tanzende Lichter, Grad 2 - Feenfeuer, Dunkel- wann haben sie so hoch gegraben, daß sie in
Zweiter Spiegel links: Der Spiegel ist lang heit, Schweben, Gesinnung erkennen, EP 650 diesem Raum des Tempels durch den Boden
und schmal, etwa neunzig Zentimeter hoch und gebrochen sind. Die beiden treffen sich hier ab
von Ovaler Form. Er hat ein rot lackierten Erster Spiegel gegenüber: Ein langer recht- und zu und verbringen die Zeit abseits ihrer nör-
Metallrahmen. Es handelt sich dabei um einen eckiger Spiegel, etwa zwanzig auf hundertzwan- gelnden Clanmitglieder mit einem Spiel, bei dem
Alterungsspiegel. Der Spiegel zeigt den Betrach- zig Zentimeter groß, mit einem Rahmen aus Klötzchen mit Buchstaben in Spalten und Reihen
ter um dreißig Jahre gealtert. Wird der Spiegel Riesenhaut. Er zeigt ein in die Länge gezerrtes gelegt werden müssen. Originellere Worte brin-
oder sein Rahmen berührt, altert die betreffende Bild des Betrachters. Bei Berührung verdoppelt gen dabei höhere Punkte. Das Spiel haben sie
Person tatsächlich um dreißig Jahre. Dieser Vor- sich die Körpergröße des entsprechenden Aben- vor einiger Zeit bei einem vorbeikommenden
gang läßt sich nur durch mächtige Magie wieder teurers. Kleidung und Rüstung zerreißen, aber Abenteurer in einem unterirdischen Höhlensy-
aufheben, z.B. durch den Gesundbrunnen in seine Attribute werden nicht betroffen. stem gesehen und ihm die Buchstabenwürfel bei
Raum 11. Zweiter Spiegel gegenüber: Ein quadrati- nächster Gelegenheit abgenommen. Die Buch-
Dritter Spiegel links: Der Spiegel ist recht- scher Spiegel, ein auf ein Meter groß, mit einem staben gehören zu einem geläufigen Alphabet
eckig, etwa dreißig auf achtzig Zentimeter groß Rahmen aus Krötenknochen. Er zeigt ein extrem der Gemeinsprache. Da die Kobolde ihre eigene
und steckt in einem Holzrahmen, der mit bereits dickes Abbild des Betrachters. Bei Berührung Sprache nicht schreiben können, legen sie die
leicht abgeblätterter Goldbronze bemalt ist. Der verdoppelt sich das Gewicht des jeweiligen Cha- Worte des Spiels in der Gemeinsprache, die sie
Spiegel hat zwar eine glänzende Oberfläche, rakters, Kleidung und Rüstung werden dadurch beide ein wenig von herumstöbernden Aben-
aber er zeigt ein Landschaftsbild: ein Marktplatz in Mitleidenschaft gezogen, auf die Attribute gibt teurern aufgeschnappt haben. Allerdings ist ihr
in einer fremden Umgebung, auf dem Leute es jedoch auch hier keine Auswirkung Wortschatz nicht allzu groß, deswegen kommt
umhergehen. Im Hintergrund sieht man einen Dritter Spiegel gegenüber: Ein Miniatur- ihr Spiel immer wieder ins Stocken. Die Aben-
Hafen mit mehreren Schiffen. Die Szene bewegt spiegel, nur etwa zwanzig auf zwanzig Zenti- teurer betreten den Raum in einem Moment,
sich wie in einem Film. meter groß. Der Rahmen ist aus Zwergenhaar wo den Kobolden gerade wieder kein passendes
Tatsächlich ist dieser Spiegel ein Dimensions- gefertigt. Eine Berührung löst eine Schrumpfung Wort zu den übbriggebliebenen Buchstabenwür-
tor, das den Betrachter nach Berührung auf einen des Betrachters auf die halbe Körpergröße aus. feln einfällt.
anderen Ort der materiellen Existenzebene ver- Die Kleidung fällt vom Charakter ab, auch hier Wenn die Charaktere sich den beiden nähern,
setzt. Wo dieser Ort sich genau befindet, kann gibt es keine Veränderung der Attribute. Die zucken diese zusammen und drängen sich dicht
der Spielleiter entsprechend seiner Kampagne Wirkung dieses Spiegels hebt nicht die des Ver- an den Rand des Loches im Boden. Dann begin-
festlegen. Jemand, der durch das Tor geht, ver- größerungsspiegels auf, wie auch dieser nicht die nen sie beide, in der Gemeinsprache zu zischen:
schwindet augenblicklich vor den Augen seiner Verkleinerung aufhebt: Der Schrumpfungs- bzw.
18
ABENTEUER
„Großes Volk tapst in unserer Kammer herum.“ Bei diesem Zimmer
- „Unangenehm, großes Volk.“ - „Meinst du, könn- handelt es sich um die Rauch- entsprechendes Schaden bei fehl-
ten uns helfen, ein Wort zu finden?“ - „Weiß nicht, Sakristei des Tempels, menge Feuer geschlagenem RW
großes Volk ist immer schrecklich frech und dumm.“ um den Ort also, wo die < 0,25 ltr. Fackelfeuer 1W4+1
„Aber wir haben keine andere Möglichkeit, und Priester ihre Gewänder ab 0,25 ltr. Lagerfeuer 2W4+1
dieser Zufall ist günstig für uns, daß wir großes Volk und Kultgegenstände ab 0,5 ltr. Kaminfeuer 3W6+2
treffen, meine ich.“ - „Also gut, versuchen wir es aufbewahrten und sich ab 1ltr. Sonnenwendfeuer 4W6+2
mit großem Volk.“ - „He ihr, wißt ihr wohl ein Wort, auf die Zeremonien ab 1,5 ltr. Esse einer Schmiede 5W8+3
wo vier mal ,t‘ und zweimal ,i‘ drinnen ist?“ ihres Glaubens vorbe- ab 2 ltr. Hochofen 6W8+3
reiteten. 3 ltr. (Flasche) Feuer eines jungen Drachen 8W10+4
Die Kobolde haben den Tempel bereits erkun- Die Roben, Umhänge
det und könnten den Charakteren daher einige und Mäntel an den
Tips geben, z.B. bezüglich der Fallen in Abschnitt Haken scheinen ursprünglich aus bunten Lein- schen Gegenstand in seine Kampagne einbauen
9. Allerdings müssen ihnen die Abenteurer dafür tüchern geschneidert, und mit falschen Perlen möchte, so kann er hier in der Sakristei entspre-
bei ihrem Spiel helfen. Wenn die Gruppe die und mit Vogelfedern geschmückt worden zu chende Schätze plazieren.
Kobolde angreifen will, huschen diese sofort sein. Der Zahn der Zeit hat jedoch ein übriges
in das unterirdische Loch, daß selbst für einen getan, um die Gewänder unansehnlich werden 7. Der Raum mit
Gnom zu klein zum Durchstieg wäre, so daß es zu lassen. Die einstmals satten Farben sind aus- der Zauberflasche
unmöglich ist, die beiden zu verfolgen. Die Cha- geblichen, die Perlen abgefallen und von kleinen Ihr betretet ein Zimmer, der früher einmal dem
raktere haben in diesem Fall nicht nur eine Mög- Tieren zertreten oder weggeschleppt worden. Hohen Priester des Tempels als Aufenthaltsraum
lichkeit verschenkt, einige nützliche Hinweise Auch die Federn sehen nach all den Jahren zer- gedient haben könnte. In der Mitte befindet sich
zu erhalten, sondern die Kobolde könnten sich rupft und speckig aus. Ein Abenteurer, der eins ein steinerner Sockel von etwa ein Meter Höhe,
auch ihrer Gesinnung gemäß rächen, indem sie der Gewänder überzieht, erinnert sehr an eine auf dem ein rotes, etwas abgewetztes Samtkissen
den Charakteren einen Hinterhalt legen, ihnen Vogelscheuche und wird bei seinen Kameraden liegt. Auf dem Kissen liegt eine leicht gebogene,
Waffen oder wichtige Gegenstände entwenden Lachkrämpfe auslösen. bronzene Flasche, die über und über mit Runen-
oder ihnen auf andere Weise in die Quere Unter den Roben befinden sich in der hinter- schrift bedeckt ist.
kommen. sten linken Ecke des Raumes zwei seltsam gear- Der Sockel ist aus massivem Marmor gemei-
Wenn die Charaktere den Kobolden helfen beitete Paar Schuhe. Beide Paare sind aus Leder ßelt. Die Flasche ist mit einem versiegelten
wollen, reicht es vollkommen aus, sich ein Wort gefertigte Schnürstiefel, die man mit verstellba- Bleistöpsel verschlossen und erinnert von ihrer
auszudenken, das den Anforderungen bezüglich ren Riemen für jede menschliche Fußgröße in Machart an eine Ifritflasche. Erfolgreiches Identi-
der Buchstaben erfüllt. Das Wort kann ansonsten die richtige Paßform bringen kann. Die Schuhe fizieren oder die Anwendung der entsprechen-
sogar völlig unsinnig sein (z.B. „Rittertritt“, „Bit- besitzen Plateau-Sohlen von etwa zehn Zentime- den Bardenfähigkeit zeigen aber, daß es sich um
terzeit“ oder „Schnitterscheit“). Je ungewöhnli- ter Höhe. Beim einen Paar bestehen die Sohlen ein Gefäß zur Aufbewahrung eines leicht ent-
cher das Wort ausfällt, desto entzückter sind die aus dickem Holz, beim anderen aus einem silb- flammbaren Gases handelt. Auf dem Bleistopfen
Kobolde und entsprechend groß ist ihre Bereit- rig glänzenden Metall unbekannter Herkunft (Es ist die Rune für „Feuer“ eingraviert.
schaft, einen kleinen Tip über eine der Fallen handelt sich um Meteoreisen). Entkorkt man die Flasche, so entsteigt ihr
oder Tücken des Tempels nach Wahl des Spiel- Dreht man die Schuhe um, so zeigen die Holz- ein Faden orangefarbener Rauch. Kommt dieser
leiters zu verraten. Auch wenn die Abenteurer sohlen ein gleichmäßig eingebranntes Muster aus Rauch mit Feuer in Berührung, so explodiert
den Kobolden nie ganz trauen sollten, so ent- etwa ein Quadratzentimeter großen Rauten; die die Flasche samt Inhalt. Die Explosion verur-
hält dieser besondere Hinweis trotz der sonst Metallsohlen sind merkwürdig aufgerauht und an sacht 6W6 Punkte Schaden für jemanden, der
üblichen Gemeinheit der Kobolde keine Hin- den Rändern leicht grünlich verfärbt. Die Schuhe die Flasche in der Hand hält. Steht jemand direkt
terhältigkeit. Vielleicht kleiden die Kobolde ihre dienen dazu, die Füße des Trägers bei Über- daneben, so erleidet er immer noch 5W6 Scha-
Information aber auch in ein Rätsel, das die schreiten der Falle in Abschnitt 9 zu schützen denspunkte. Der Schaden nimmt für die Umste-
Spieler erst knacken müssen, oder umschreiben (siehe dort). henden mit jedem Meter um 1W6 ab. In sechs
die Tatsachen sehr bildlich, z.B. bezüglich der Auf dem Regal in der rechten Ecke des Raumes Metern Entfernung richtet die Explosion keinen
Falle 9a: „Paßt auf, daß ihr keine heißen Füße sind abgestellt: ein Mörser mit zugehörigem Schaden mehr an.
bekommt, wenn ihr über ein Eisengitter lauft“. Stößel, beide aus Marmor (25 GM); eine große Der Rauch ist schwerer als Luft; nur ein winzi-
Wenn die Kobolde ihren Hinweis gegeben und Flasche aus bläulichem Glas, leer (150 GM) und ger Teil entweicht der Flasche nach dem Öffnen.
ihr Wort gelegt haben, lachen sie ihr meckern- ein kleiner goldener Topf (80 GM), der absolut Sofern man die Flasche nicht umdreht, so daß
des Hundelachen und verschwinden auf Nim- nichts mit dem gesuchten Kessel der Göttin zu die Öffnung nach unten zeigt, passiert weiter
merwiedersehen in ihrem Bodenloch. tun hat. Keiner der Gegenstände ist von magi- nichts. Nach dem Umdrehen läßt sich der Rauch
scher Natur. jedoch in eine Schale oder ein Glas umfüllen. Das
6. Der Raum der Roben Die Priester haben beim Verlassen des Tem- Umfüllen dauert eine Runde je 0,25 Liter Rauch.
In diesem quadratischen Raum befinden sich pels die meisten Wertsachen mitgenommen, so Sobald der Rauch auf den Boden des Gefäßes
zwei Reihen von Kleiderhaken, die mit Roben, daß die Beute für die Abenteurer hier eher gesunken ist und sich genügend verdichtet hat,
Umhängen und Mänteln behängt sind. In der rech- mager ausfällt. Wenn der Spielleiter jedoch der entzündet er sich selber. Der Rauch verbrennt
ten Ecke steht ein Regal, auf dem kultische Gegen- Meinung ist, daß die Charaktere knapp bei Kasse dann innerhalb von acht Runden., wobei die Hit-
stände abgestellt sind. sind, oder wenn er einen besonderen magi- zeentwicklung von der Menge des ausgegosse-
19
ABENTEUER
nen Rauches abhängt: siehe Tabelle. 1W8+3 (Streitaxt +1); BA keine; BV keine; MR es sich um eine stark ätzende Säure, die etwa
Der Inhalt der Flasche dient zum Aufschwei- 0%; ML -; Gr. K; EP 2500. zehn Zentimeter hoch in der Mulde steht. Ein
ßen der Sicherungsgitter im Allerheiligsten (Raum Abenteurer, der die Senke durchschreitet, muß
15). Hierzu benötigen die Charaktere jedoch Nach dem Tod des Zwerges entflammt sein einen Rettungswurf gegen Gift ablegen, oder er
noch mindestens zwei Liter des Flascheninhalts. Körper selbständig und verbrennt samt Kleidern erleidet 2W6 Schaden (sonst 1W6). Die Säure
und Rüstung bis auf ein kleines Häufchen Asche. ist stark genug, um Lederstiefel völlig zu zerfres-
8. Der Zwerg aus Bronze Lediglich die magische Axt bleibt zurück; sie sen und Rüstungsteile, wie z.B. Beinschienen,
Dieser Raum scheint früher als Versammlungs- dürfte etwa 1800 GM wert sein. unbrauchbar zu machen. Vor der Säure schüt-
halle der Priester gedient zu haben. Aus dem Boden Mit einem erfolgreichen Anwenden der Fer- zen die Stiefel mit den Metallsohlen aus Raum 6.
schauen noch die Stümpfe von abgesägten Tisch- tigkeit Zauberkunde läßt sich ermitteln, daß Es genügt auch, sich mindestens zehn Zentime-
beinen, die hier einzementiert worden waren. In der die Asche des toten Zwerges als Bestandteil ter hohe Eisenplatten unter die Füße zu binden,
linken Ecke des Raumes steht auf einem hölzernen für einen Schatzsuchertrank dienen kann. Ein allerdings könnten in diesem Fall die Schnüre
Sockel eine lebensgroße Zwergenstatue aus Bronze. Magier, der diesen Trank brauen möchte, wird zersetzt werden, mit denen die Platten festge-
Der Zwerg hat einen entspannten Gesichtsaus- etwa 100 GM für die Asche bezahlen. bunden sind.
druck und hält die Augen leicht geschlossen. Die Die Abenteurer können auch versuchen, die
rechte Hand ist wie zum Gruß ausgestreckt. In der 9. Zwei Fallen Gangstücke zu überspringen. Allerdings knickt
linken Hand hält er eine mit Edelsteinen reich ver- An dieser Stelle ist der Gang jeweils auf einer der Gang direkt am Ende der präparierten Stel-
zierte Streitaxt. Länge von etwa anderthalb Metern abgesenkt len ab, so daß für einen geglückten Sprung ein
worden. Während im linken Gangstück (9a) ein Fertigkeitsprüfwurf auf Springen oder alternativ
Die Streitaxt ist kein Teil der Statue, sondern schwarzer Gitterrost verlegt wurde, befindet ein um -5 modifizierter GE -Wurf erforderlich
wurde in die Faust des Standbildes eingesetzt. sich in der Mulde des rechen Teilstücks eine trübe ist. Mißlingt der Sprung, so erleidet der Aben-
Sie gehörte dem Zwergenfürsten, den das Stand- Flüssigkeit, die einen scharfen Geruch abson- teurer im rechten Gangstück durch das Aufsprit-
bild darstellt und der den Bau des Tempels in dert. Die beiden so präparierten Gangstücke zen der Säure zusätzlich 1W4 Punkte Schaden
diesem Berg vor langer Zeit als ausführender dienten schon vor dem Weggang der Priester- an den Armen.
Architekt betreut hat. Sein Name ist in Verges- schaft als Sicherungssperren zum Allerheilgsten.
senheit geraten. Der Rost im linken Gang besteht aus etwa 10. Die Badekammer
Wird die Statue berührt, so hebt sie die rechte ein Quadratzentimeter großen Rauten. Wird der Der Eingang zu diesem Raum ist mit einer spe-
Hand an den Mund und legt den Zeigefinger war- Rost betreten, so entladen sich bläuliche Blitze ziellen Form magischer Dunkelheit geschützt.
nend vor die Lippen. Schüttelt jemand die zum um die Füße des Abenteurers, die bis zu zehn Die Dunkelheit endet aber, sobald ein Charak-
Gruß dargebotene Hand des Zwerges, so hebt Zentimeter hoch schlagen. Falls der Charakter ter den Raum betreten hat oder Magie bannen
er die Hand mit derselben Geste zum Mund; einen RW gegen Zauber nicht schafft, erleidet gegen eine Zauberstufe von 15 gewirkt wurde.
ein Stück Holz in der Täfelung des Sockels fällt er 4W8 Schadenspunkte, sonst 2W8. Hiervor ist Licht oder Dauerhaftes Licht zeigen keine Wir-
herab und gibt eine Inschrift frei: er geschützt, wenn er die Schuhe mit den höl- kung.
zernen Plateausohlen aus dem Raum der Roben Die Kammer ist leer bis auf ein steinernes,
Drei mal drei (Abschnitt 6) trägt. im Boden eingelassenes Becken (zwei mal zwei
und vier mal vier Bei der Flüssigkeit im rechten Gang handelt Meter groß und ein Meter tief). Der Raum
öffnen hier
jede Tür
20
ABENTEUER
war die ehemaliger Badekammer der Priester. Charakter immun gegen den Zauber, auch wenn Hand nach oben gehoben und sanft am Rande
Bevor sie den Tempel verließen, füllten sie das er zwischendurch den Raum wieder verlassen des Loches abgelegt.
Badebecken mit übelriechenden Abwässern und sollte. Mißlingt der Wurf jedoch, sieht auch er Im Moment der Berührung kann der Cha-
wirkten einen starken Illusionszauber (Rettungs- die bezaubernden Wesen in der für ihn passen- rakter allerdings eine Marktszene erkennen:
wurf zulässig). Jeder, der dem Zauber anheim den Gestalt und wird durchs Tor gelockt. Fremde Personen laufen auf dem Handelsplatz
fällt, glaubt wunderschöne Wesen seiner Rasse einer großen Seefahrerstadt umher. Es ist die-
und des jeweilig anderen Geschlechtes zu sehen, 11. Der Gesundbrunnen selbe Szene wie auf dem Dimensionsspiegel
die ihn auffordern, mit ihm zu baden. Hierauf Der Raum ist aus rötlichen, sehr schön gema- in Raum 4, allerdings von hinten betrachtet
steigt der Charakter in die üble Brühe und erlei- serten Steinen gemauert. In den Boden wurde ein und stark verzerrt, so als ob die Öffnung des
det 4W6 Punkte Schaden (kein Rettungswurf Wasserbecken eingelassen, daß etwa zwei Mal Schachtes in den Boden der Marktszene münden
zulässig). Danach locken ihn die schönen Wesen zwei Meter groß ist. Das Wasser ist sehr klar und würde.
aus dem Wasser zu einem leuchtenden Tor, das scheint von innen heraus zu leuchten. Bei Rückkehr in Raum 4 und genaue Beob-
sich am anderen Ende des Raumes befindet. achtung des Dimensionsspiegels kann man fest-
Dieses Tor erscheint dem Charakter wie der Dies war der Raum, zu dem die Gläubigen stellen, daß sich im Hintergrund der Szenerie
jeweilige Eingang zum Paradies der von ihm ver- der Göttin pilgerten, um Heilung zu erlangen. ein flaches Wasserbecken befindet. Es genügt, in
ehrten Gottheit. Hier befindet sich auch tat- Von seinem Aufbau her bildet er das Gegen- dieses Becken zu hüpfen, um wieder im Tempel
sächlich ein von den Priestern geschaffenes, stück zu Raum 10. Allerdings befindet sich in durch den Schacht nach oben in Raum 12 geho-
permanentes Tor in eine andere Ebene nach diesem Becken ein sehr heilkräftiges Wasser. ben zu werden. Ein Abenteurer, der diesen
Wahl des Spielleiters. Bevor der Abenteurer den Wer darin badet, bei dem schließen sich alle Mechanismus begriffen hat, kann sich durch
Illusionswesen durch das Tor folgt, steht ihm ein Wunden (1W8 TP werden regeneriert). Alte- den Spiegel in die andere Welt begeben und
weiterer Rettungswurf gegen Zauber zu. Erst rung, die durch Magie oder Monster entzogen mit seinen verschollenen Freunden durch einen
wenn dieser mißlingt, durchschreitet er die Bar- wurde (auch durch den Alterungsspiegel in Raum Sprung in das Wasserbecken in die Heimat
riere. 4) wird hier wieder völlig aufgehoben. Wer von zurückkehren.
Das Tor haben allerdings vor einiger Zeit auch dem Wasser trinkt, erhält sogar alle fehlenden
zwei Echsenmenschen entdeckt. Sie suchen den Trefferpunkte zurück. Das Wasser läßt sich auch 13. Die Geheimtüren
Tempel ab und zu auf, um die Gelegenheit zu mitnehmen, allerdings büßt es vierundzwanzig Die Räume 11 und 12 enden jeweils in einer
nutzen, hier auf Nahrungssuche zu gehen. Zu Stunden nach verlassen des Tempels seine Wir- Gangnische, aus der kein weiterer Ausweg her-
50% befinden sich die beiden im Raum und kung ein. auszuführen scheint. Es bietet sich fast an, hier
greifen Abenteurer sofort an, die den Raum nach Geheimtüren zu suchen. Tatsächlich ent-
betreten haben. In einem durch die Illusion 12. Der Schacht puppt sich die nördliche Seitenwand in jeder der
betäubten Charakter sehen die Echsenmenschen Dieser Raum ist bis auf ein quadratisches Loch im Nischen als hölzerne Wand, auf die Steinmuster
eine besonders leichte Beute. Boden vollkommen leer. Die ursprüngliche Bedeu- aufgeklebt wurde. Die Holzwände lassen sich
tung des Raumes ist nicht mehr auszumachen. wie Schiebetüren zur Seite wegschieben. Dahin-
Echsenmenschen: IN niedrig; GES N; RK 5; ter befindet sich jeweils ein schmaler Raum:
BF 6 (Schw 12); TW 2W8+1; TP 12; ETW0 Das Loch im Boden ist vollkommen schwarz.
19; A 3; SCH 1W2/1W2/1W6 (Fischspeer); BA Zauber, die zu seiner Ausleuchtung verwendet 13a. Die Zahnräder
keine; BV keine; MR 0%; ML 14; Gr. M; EP je werden, zeigen keinen Erfolg, ebensowenig wie Auf der östlichen Seite befindet sich innerhalb
65 Magie bannen. Wirft man einen Gegenstand in des schmalen Raumes ein steinerne Konsole mit
das Loch hinein, so hört man keinerlei Aufprall- metallenen Zahnrädern, welche die Zahlen von
Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer Treffer- geräusche. Der Gegenstand taucht jedoch etwa 0 bis 9 zeigen. Nur die Kombination 4-4-4-4
punkte verloren haben, versuchen die Echsen- zehn Sekunden, nachdem er ins Loch geworfen löst eine Verrieglung und öffnet über versteckte
menschen durch das Tor zu fliehen. wurde wieder auf: Er hüpft aus dem Schacht und Seilzüge die Stirnseite in der Gangnische des
Wahrscheinlich werden nicht alle Charaktere fällt am Rande des Loches auf den Boden, so als Raumes 12: Der Weg ins Allerheiligste des Tem-
gleichzeitig den Raum betreten. In diesem Fall hätte ihn eine unsichtbare Hand über die Kante pels ist frei.
sehen die Gruppenmitglieder vor der Tür, was gehoben. Nur zerbrechliche Gegenstände wie
sich in dem Raum abspielt. Sie können die Ech- Glasflaschen nehmen dadurch Schaden. 13b. Die Gewichte
senmenschen mit Fernkampfwaffen oder Zau- Tatsächlich ist dieser Schacht eine Einbahn- Auf der westlichen Seite befindet sich eine
bern angreifen. Um einen Kameraden davor zu straße aus einer anderen Welt der materiellen ähnliche Konstruktion zum Öffnen der Verbin-
bewahren, in dem Tor zu verschwinden, muß Ebene zurück auf die Welt der Abenteurer. dung von Raum 11 in das Herzstück des Hei-
man letztendlich aber den Raum betreten. Auch Dieser Gang bildet den Rückweg aus dem Spie- ligtums. Hier sind drei Körbe aus Metallseilen
wenn der mit der Illusion belegte Charakter gel mit der Landschaftsszene aus Raum 4. mit langen Ketten an der Decke aufgehängt. Die
vorher z.B. mit Personen festhalten unbeweg- Ein Abenteurer der sich an einem Seil in Ketten verschwinden durch kleine Löcher nach
lich gemacht wurde, wird er weiter versuchen den Schacht hinabläßt sieht nach etwa zwanzig oben. Unter den Körben befindet sich jeweils
durchs Tor zu gehen, sobald die Wirkungsdauer Metern eine schimmernde Öffnung am Boden, ein Schacht im Boden, der groß genug ist, um
dieses Zaubers endet. Jeder neue Abenteurer, durch die verschwommenes Tageslicht dringt. einen Korb aufzunehmen.
der den Raum betritt, muß ungeachtet seiner Von der Öffnung geht eine starke, abstoßende Neben den Körben steht eine große Schale
Kenntnisse um eine mögliche Illusion einen Ret- Kraft aus. Sobald der Abenteurer diese Öffnung mit steinernen Kugeln. In jeden der Körbe passen
tungswurf durchführen. Gelingt der Wurf, ist der berührt, wird er wie von einer unsichtbaren übereinander genau vier dieser Kugeln hinein.
21
ABENTEUER
Nur wenn die Körbe gleichzeitig mit je drei hält den Schwertgriff in der rechten Hand. 15. Der Kessel der Tränen
Kugeln bestückt sind, rasseln sie an den Ketten Zum Öffnen der Gitterstangen gibt es keine Der Kessel besteht aus vergoldetem Kupfer-
nach unten in den jeweiligen Schacht und lösen Vorrichtung, die Stangen sind tatsächlich einge- blech und hat ein Eigengewicht von etwa 5kg.
den Mechanismus aus, der die Stirnseite der mauert. Ein Wurf auf Stangen verbiegen wäre Links und rechts sind Griffe angebracht, die mit
Gangnische von Raum 11 öffnet. eine Möglichkeit, allerdings müßten mindestens Lapislazuli eingelegt sind. Die Außenwand des
drei Stangen verbogen werden um einen Halb- Kessels ist mit Bildern geschmückt, welche die
14. Die Wächterstatue ling oder Gnom durchzulassen und erst bei vier vier Jahreszeiten szenisch darstellen. Der reine
Ihr habt das Allerheiligste des Tempels erreicht. weg gebogenen Stangen würde der Kessel hin- Materialwert dürfte bei etwa 500 GM liegen.
An der Nordseite steht auf einem Steinsockel eine durch passen. Füllt man gewöhnliches Wasser in den Kessel,
große Bronzestatue des Hohen Priesters dieses Die einfachste Lösung ist es, das magische so erhält es dieselben magischen Fähigkeiten,
Tempels. In der rechten Hand hält er den Griff und Schwert der Priesterstatue zu benutzen. Im Heft wie das Wasser im Gesundbrunnen (Raum 11):
das Heft eines mächtigen Schwertes. des Schwertes ist ein Loch, tatsächlich ist der Bei Berührung schließen sich alle Wunden (Rege-
Auf der Nordseite seht ihr in zwei kleine Kam- gesamte Schwertknauf hol und faßt etwa einen neration von 1W8 TP je Wesen) und magische
mern, die jeweils durch eine Reihe im Boden ver- Liter Flüssigkeit. Der Daumen der rechten Hand Alterung wird aufgehoben. Das Einnehmen des
ankerter Metallstangen von eurem Aufenthaltsort der Statue ist beweglich, so daß sich das Schwert Wassers gibt volle Trefferpunkte zurück. Aller-
getrennt sind. In jeder der Kammern befindet sich herausnehmen läßt. Auf dem Schwert sind meh- dings behält auch dieses Wasser seine Wirkung
eine Steinkonsole, auf der ein Samtkissen liegt. Auf rerer Runen für „Feuer“ eingegraben, ebenso nur vierundzwanzig Stunden nach der Entnahme
dem Samtkissen thront jeweils ein goldener Kessel, auf einem Amulett, das die Statue um den Hals aus dem Kessel.
der gut dreißig Liter Flüssigkeit fassen dürfte. Die trägt (es ist mit ihr verbunden und läßt sich nicht Der Kessel in der linken Kammer (15b) ist
Kessel sehen vollkommen gleich aus. abnehmen). eine verfluchte Zwillingsausgabe des Kessels
Eine erfolgreiche Anwendung der Fertigkeiten der Tränen, das Gefäß von Dazenas Schwester
Hier sind zwei Probleme zu lösen: Erstens Religionskunde oder Zauberkunde (nach Ermes- Dolera. Er verwandelt jede Flüssigkeit, die in ihn
müssen die Charaktere ermitteln, welches der sen des Spielleiters auch Lokalgeschichte) läßt gegossen wird, in ein starkes Gift. Es verursacht
richtige Kessel ist (es war bisher immer nur von die Charaktere vermuten, daß es mit den Feuer- 4W6 Punkte Schaden, sofern der Rettungswurf
einem die Rede, also kann auch nur einer der runen etwas besonderes auf sich hat, da der Ele- fehlschlägt.
richtige sein). Als nächstes müssen sie versuchen, mentarzyklus und insbesondere Feuer nicht zu
den Kessel aus seinem Gefängnis zu befreien. den der Dazena zugeordneten Zyklen gehört.
Der Kessel der Tränen befindet sich von den Die Feuerrunen sind dieselben wie auf der Nachspiel
Abenteurern aus gesehen im rechten Raum Flasche, die in Raum 7 zu finden war. Der oran- Die Rückreise nach Aktaleia verläuft ohne
(15a). Hierfür gibt es mehrere Hinweise: Das gefarbene Rauch läßt sich in den Schwertknauf Zwischenfälle. Falls die Abenteurer den Prinzen
Bild der wohlwollenden Göttin in der Eingangs- einfüllen. Etwa die Hälfte geht dabei daneben, befreit haben, erhalten sie von König Goron eine
halle war an die rechte Wand gemalt, die Statue so daß die Abenteurer noch mindestens zwei Belohnung von 1.000 GM pro Kopf, zusätzlich
des Hohen Priesters schaut nach rechts und er Liter des Rauches übrig haben müssen, um die zu der mit General Tulog vereinbarten Bezah-
volle Wirkung zu entfal- lung. Die Belohnung wird allerdings auf 500 GM
ten. Der Rauch verdich- je Abenteurer reduziert, falls durch das Verhal-
tet sich und beginnt dann, ten der Charaktere die Orks einen Ansturm auf
wie oben beschrieben, die Grenzfestung unternommen haben, und die
acht Runden lang mit der Garnison zu Schaden gekommen ist (mehr als
Hitze eines Schmiede- 20% Verluste unter der Mannschaft der Grenz-
feuers zu brennen. Die festung).
Hitze und die Zeit rei- Wenn die Charaktere nach Besichtigung des
chen genau aus, um das Orklagers unverrichteter Dinge wieder nach
Schwert aus der Hand Aktaleia zurückkehren, so rüstet der König selber
der Statue zu nehmen eine Expedition zur Befreiung seines Sohnes
und vier der Stangen, aus; das Abenteuer ist dann gescheitert und die
die den Zugang zum Abenteurer erhalten keine Erfahrungspunkte.
Kessel versperren, genau Hat die Gruppe Prinz Wenyr nicht befreien
zweimal zu durchschnei- können, aber dafür den Kessel sichergestellt, so
den. Dann erstirbt die rüstet König Goron sein Heer erst aus, wenn
Flamme. die Charaktere zurückkehren. Mit Hilfe des Kes-
Die entstandene Öff- sels kann er die Verluste seiner Soldaten bei der
nung ist groß genug, um Befreiung seines Sohnes aus den Händen der
den letzten Raum zu Orks auf ein Minimum reduzieren. Die Charak-
betreten und den Kessel tere erhalten auch in diesem Fall eine Belohnung
sicherzustellen. von 500 GM pro Kopf.
Wenn sich die Charaktere auf der Flucht vor
den Orks im Tempel verschanzen mußten, ist
Prinz Wenyr bei ihrer Rückkehr bereits befreit
22
ABENTEUER
worden. Auch wenn sie jetzt den Kessel zurück- Die Priesterschaft:
bringen, gibt es in diesem Fall keine Belohnung. Die Diener Dazenas kleiden sich gern in helle, STILBLÜTEN
Den Kessel können die Charaktere beim grüne und gelbe Gewänder. Zu ihren wesent-
Tempel abgeben (bzw. die Soldaten geben ihn ab, lichen Aufgaben gehören die Ausrichtung von NPC: „Dein Bruder ist tot!“
wenn sie von Wenyrs Befreiung zurückkehren). Hochzeiten, Kindstaufen und Erntedankfesten. Spieler 2: „Wer hat ihn ermordet?“
Die Priester können die heilige Aura des Arte- Zum Dazena-Priester gehen Liebende, die Segen Spieler 1: „Ich habe ihn erledigt...“
faktes nutzen, um den Tempel sehr viel schneller für ihre Beziehung erhoffen oder die sich ein Kind Spieler 2: „Aargh, du Mörder.
wieder zu weihen, als es mit normalen Mitteln wünschen. Der Dazena-Priester bittet daraufhin Angriff!!!“
möglich wäre. Damit kann auch die Hochzeit um das Wohlwollen seiner Gottheit. Die mei- Eine kaputte Niere später konnte
eher als ursprünglich vermutet stattfinden. Im sten Angehörigen der Priesterschaft betreuen man ihm dann erklären, dass Spieler
Rahmen der Hochzeitsfeierlichkeiten wird die kleine, dörfliche Schreine mit weniger als hun- 1 nicht den Bruder erledigt hatte, son-
Prinzessin Xara, die Braut des Prinzen, den dert Glaubensanhängern (ca. 75% der Priester); dern dessen Mörder...
Abenteurern einer der Orden ihres Königreiches 20% der Priester leben innerhalb von Städten
verleihen. Die Priester sehen sich nicht in der in den großen Glaubenszentren ihrer Gemein- Spieler 2: „Und ihr habt meinen
Lage, die Gruppe für die Bergung des Kessels schaft und nur 5% ziehen auf Abenteuer aus. Bruder nach dem Kampf einfach
zu entlohnen, allerdings haben die Abenteurer liegen lassen?“
einen großen Gefallen bei den Dazena-Priestern Spieler 1: „Alle waren
frei. Das Orklager schwer verwundet...“
Sollten die Charaktere den Kessel Doleras mit- Spieler 2: „Ihr habt meinen Bruder
bringen, so können die Priester dies sehr schnell Ring I: 9 Zelte schwer verwundet liegen lassen ?“
feststellen und den falschen Kessel zurückbrin- • ein Zelt des Kommandanten
gen. Zerstören läßt sich dieses Artefakt jedoch • je 1 Hauptmann oder Orog Spieler 1: Wir könnten doch die
nicht. Den Charakteren steht es frei, den falschen • je 1-2 Elite-Orogs Turbine stehlen ?“
Kessel selber zurückzubringen und den richtigen • je 9-10 gewöhnliche Orks Spieler 2: „Die ist so groß wie
zu holen. Dies stellt keine große Gefahr dar, • in einem der Zelte befindet sich der Magier ein Haus. Die trägt man nur weg,
falls die Orks im Rahmen der Befreiungsaktion wenn man ein rotes Cape und blaue
von Soldaten des Königs in nördlichere Regionen Ring II: 9 Zelte Strumpfhosen trägt und ein ‚S‘ auf
des Gebirges verdrängt wurden. Ansonsten gibt • je 1 Unterführer der Brust hat.“
der König den Abenteurern eine Eskorte von 20 • je 1 Wache Spieler 1: „Klingt gut!
Soldaten aus der Grenzfestung zu ihrem Schutz • je 1 Orog Wo bekommt man
mit. • je 9 gewöhnliche Orks solche Klamotten her?“
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DER GEISTERPIRAT
- EIN ABENTEUER FÜR DAS SCHWARZE AUGE -
ABENTEUERÜBERBLICK Informationen zu den einzelnen Schauplätzen den Rücken, so dass niemand im Stande wäre
Shilaya und Praisanzya findet man auf der Home- den Schatz allein zu heben. Kurz darauf trenn-
Durch einen glücklichen Zufall bekommt die page: www.kemi.de (Praisanzya wird nur in der ten sich die Wege der Seeräuber. Niemand hätte
Piratenmannschaft Gelegenheit einen Schatz Kurzgeschichte „Bettelbarde“ erwähnt). gedacht, dass der Maat den Weg heimlich mar-
nahe einer kleinen Kolonie zu heben. kiert hatte, so dass er allein zu dem Schatz finden
Unglücklicherweise ist das Gold nicht mehr
dort. Zu allem Überfluss wird die Kolonie von
VORGESCHICHTE
könnte.
Nur wenige Jahre darauf gründete das Mittel-
einem tyrannischen Geisterpiraten überfallen, Vor genau 30 Jahren machte die Piratenmann- reich die kleine Kolonie Praisanzya auf der besag-
der die Gouverneurstochter entführt. Nun bietet schaft „Die Blutsgeschwister“ reiche Beute. ten Insel, die allmählich florierte. Doch dann,
sich den Piraten die Chance, wenigstens einen Vier Piraten, ein Maat, eine Kämpferin, ein vor etwa 18 Jahren stellte der mittelreich`sche
Teil ihrer Expeditionsausgaben wieder herein zu Seemann und der Schiffsjunge sahen ihre große Gönner der Kolonie seine Gelder ein und das
bekommen, indem sie den Auftrag annehmen Chance auf Reichtum gekommen. In einer nebe- Siedlungsprojekt wurde für gescheitert erklärt.
die Tochter des Gouverneurs zu befreien. Doch ligen Nacht hievten sie die beiden Schatzkisten Mittlerweile hatten sich allerdings viele Men-
wie sich herausstellt, ist der Geisterpirat sehr über Bord und verschwanden mit einem Bei- schen eine Existenz auf der Insel aufgebaut und
lebendig und in Wirklichkeit der rechtmäßige boot. wollten diese nicht verlassen. Übles Gesindel
Gouverneur. Er wiederum bietet den Helden an, Dann vergruben sie den ließ sich dort nieder und ein Kampf um Macht
ihn bei seiner Rache zu unterstützen. Eine große Schatz auf einer kleinen begann.
Belohnung würde ihnen winken ... Insel und schworen, Der ehemalige Maat lebte auch in
Ein Epos mit Verwicklungen, Intrigen und aus Angst vor Praisanzya und witterte seine
Romantik. Ein Abenteuer von Gold, Ruhm, Frei- Rache ihrer Chance an die Macht zu
heit, und Rum und... dem stürmischen Meer. ehemali- kommen. Er grub den
Schatz aus und kaufte
24
dessen Amt. Als übler Ausbeuter und Despot, Dschungels eingerahmt.
wie sich bald herausstellte. Ebenso seltsam wie die LÜGENMEER
Der ehemalige Gouverneur sann auf Rache Architektur sind auch die
und baute über Jahre hinweg eine Piratenmann- Einwohner. Sie tragen Mit deiner lauten Stimme sprichst du zu mir
schaft auf, mit der er schließlich einen Angriff auf absonderliche Frisuren, Deine Stimme, sie wickelt mich wieder ein
den Gouverneurspalast wagte. Seine Mannschaft färben ihr Haar mit Pflan- Und mit einem Lächeln auf dem Gesicht
wurde zurückgeschlagen und er erlitt schreckli- zensäften und schmücken Höre ich dir zu, alles was du mir erzählst
che Brandwunden und wurde für tot erklärt und sich mit Ketten, spitzen Klingt so schön und ist so wahr
ins Meer geworfen. Nieten und bunten Stoffen
Doch wenige Wochen bevor die dreißigjäh- oder Leder. Ein wahres Du erzählst mir von dir und was du erlebt hast
rige Frist ablief tauchte er wieder auf und jeder Völkergemisch ist hier zu Auf deinen vielen Reisen über die ganze Welt
hält ihn für einen Geisterpiraten. Dieses Myste- finden Tulamiden, Nord- Geschichten von unsagbar großen Taten
rium gibt ihm die Macht die Insel zu tyrannisie- länder, Waldmenschen und Unzählbare Geschichten und in jeder bist du der Held
ren. Er sucht Vergeltung und denkt kaum mehr deren Nachkommen. So- Denn du allein stehst im Mittelpunkt deiner kleinen Welt
an seine ehemaligen Freunde und den Schatz. gar zwei Orks leben hier.
Diese jedoch erinnern sich sehr wohl an das Es sind Bukanier, die Ganz langsam verirrst du dich im Labyrinth deiner eignen Lügen
Abkommen und treffen nach und nach auf der sich von niemandem etwas
Insel ein, um sich ihren Teil zu holen... sagen lassen und Freiheit Wieder sprichst du mit lauter Stimme zu mir
als höchstes Gut achten. Diese Stimme, sie bohrt sich durch meinen Verstand
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IN DER KNEIPE VORBEREITUNGEN Dann ist der Sturm heran und treibt turm-
hohe Wellen vor sich her. Das Schiff wird wie
Die Kneipe ist voll und stickig, überall treiben Die Piraten dürften sich nun auf die Reise vor- ein Spielball hin und her geworfen. Gischt und
sich bunthaarige Freibeuter herum, die seltsame bereiten und wollen sicher ziemlich bald aufbre- Wasser sprühen über das Deck und so mancher
Lieder von Revolution und Freiheit grölen. chen. Wenn sie Nachforschungen über die Insel hohe Brecher holt die Piraten von den Beinen.
Es ist nur ein einziger Tisch frei (zwei Fässer anstellen können sie folgendes erfahren: Der Kapitän legt eine Seeoffiziersprobe
und ein Brett), an dem ein alter Mann mit Gassenwissenprobe +0/+1/+2/+5: erschwert um den Strukturwert ab, um zu
langem grauem Bart und Piratenkleidung sitzt. • Die Insel und die darauf befindliche Siedlung beweisen, dass er schnell genug handeln kann
Sein ebenso langes Haar wird von einem Stirn- werden Praisanzya genannt. und die Mannschaft genügend im Griff hat.
band gehalten. Er verwickelt die Gruppe in ein • Vor nicht allzu langer Zeit starteten die Frei- Außerdem eine Geographieprobe +5 ob er die
längeres Gespräch und erzählt dass er Alrik beuter aus Shilaya einen überaus erfolgrei- Gewässer kennt. Es könnten ja besondere Strö-
heißt. Im Verlauf der Unterhaltung wird klar, chen Raubzug unter der Führung von Kulko mungsverhältnisse herrschen, besondere Winde
dass ihm etwas auf der Seele brennt. Punx R. Rebels gegen diese Siedlung. wehen oder Riffe im Wasser liegen.
Schließlich rückt er damit heraus: Er hat einst • Der Gouverneur von Praisanzya ist ein Der Steuermann legt eine Seefahrerprobe
mit drei Freunden einen Schatz vergraben und schrecklicher Despot und Menschenschinder. + 4 und eine Orientierungsprobe +1 ab, um das
es wäre nun an der Zeit diesen zu heben. Er Er regiert nur mit Hilfe seiner Büttel und lässt Schiff auf Kurs zu halten und vor dem Umkippen
sei jedoch zu alt, um noch einmal eine derartige seine Untertanen im Dreck verrecken. zu bewahren.
Seereise zu unternehmen und nun würde er • Angeblich soll ein Geisterpirat die Insel tyran- Der Bootsmann legt eine Menschenkenntnis-
seinen Anteil gerne an die Gruppe verkaufen. Im nisieren probe und eine auf Bekehren (wahlweise Betö-
Alter ist er genügsam geworden und er hätte nur ren +3) ab. Er muss die Mannschaft anspornen
gerne etwas Gold für seinen Lebensabend. Er KURS AUF PRAISANZYA: und koordinieren.
würde seinen Teil der Schatzkarte für 100 D ver- Die Segelmannschaft benötigt 2 Seefahrerpro-
kaufen, der Anteil sei so um die 500 D wert. Das Schiff setzt Kurs auf Praisanzya. ben.
Es wäre an dieser Stelle nur natürlich, wenn An dieser Stelle sollte erwähnt werden, dass Passende Zauber (Spielleiterentscheidung)
die Spieler misstrauisch werden würden, aber Seereisen in Aventurien immer ein Risiko dar- können jeweils eine Probe ersetzen. Allerdings
eine gelungene Menschenkenntnisprobe sollte stellen. Deshalb wird der kommende Sturm die gibt es Probenaufschläge zwischen +1 und +6,
sie von der Ehrlichkeit ihres Gegenübers über- Spieler kräftig durcheinaderschütteln. je nachdem wie weit das Unwetter fortgeschrit-
zeugen. Die Reise dauert (Spielleiterentscheidung) ca. ten ist (es ist eben nicht gerade einfach auf einem
Stimmen die Piraten zu, nimmt er das Gold an 1 Woche. Währenddes-
und beschreibt ihnen die Schatzinsel samt Koor- sen kommt es zu einem
dinaten. Dann tätowiert er dem besten Kämpfer schweren Sturm. Zuvor Bestandene Auswirkungen Mannschaft
der Gruppe seinen Teil der Karte auf den Körper. sollten Wettervorhersage- Proben
Alrik begründet dies damit, dass seine ehema- proben der Spieler abge- 5+ Das Schiff übersteht Moral +1 bis Ende
lige Gefährtin die „rote Ria“ die Glaubwürdigkeit legt werden. Es reicht eine den Sturm heil des Abenteuers
der Gruppe auf jeden Fall mit einem Duell testen gelungene Probe um die 3-4 Leichte Schäden: W6 Verletzte
wird, da sie weiß, das Alrik die Karte nur an Wetterveränderung früh- W6 Punkte Schaden
jemanden weitergeben wird, der sie im Kampf zeitig zu erkennen. Diese am Segel, Reise
besiegen kann (so war es ausgemacht). Probe wird später zu den verlängert sich um
Alrik erklärt, dass die rote Ria auf der Insel anderen (s. Kasten) ange- einen Tag
lebt und die Helden zu ihr gehen sollen, damit rechnet. 1- 2 Mastbruch bei W6 Tote
sie ihren Teil der Karte hinzufügen kann. Wo sich mehrmastigen Schiffen W20 Verletzte
die anderen beiden „Freunde“ aufhalten, weiß Finstere Wolken ziehen W20 Schaden am Rumpf Moral -1
er nicht, aber er meint sie würden früher oder am Himmel auf und der 2W20 Schaden am Segel
später schon auf der Insel eintreffen, wenn sie Seegang wird schwerer. Die Reise verlängert sich
nicht sogar bereits dort sind. Bordwache läutet verzwei- um 3 Tage
Alrik kann seine Gefährten und die Insel felt die Sturmglocke und ein 0 Das Schiff ist ein Wrack, W20 Tote
beschreiben, wie sie vor 30 Jahren aussahen. Ria Jeder eilt an Deck. Rumpf- und Segelpunkte 2W20 Verletzte
hat er das letzte Mal vor 20 Jahren gesehen und liegen bei 50%. Der Aufgrund der Inkom-
von ihr weiß er auch, dass die Insel mittlerweile Die Segel müssen bis Strukturwert sinkt um petenz der Offiziere
bewohnt ist. Was ansonsten in der Zwischenzeit auf eines gerefft werden, 3 Punkte und eine steht die Mannschaft
geschehen ist, ist ihm in keinster Weise bekannt. ehe das Unwetter über Strukturprobe ist von kurz vor dem
Diese Informationen teilt er nur auf Nachfrage dem Schiff hereinbricht. Nöten um festzustellen, Meutern
mit, oder wenn die Helden besonders nett zu Die Steuerbesatzung muss ob das Schiff sinkt.
ihm sind. Die anderen beiden Seeräuber hießen verstärkt werden, um das Jegliche Ladung und
Tramis und Stankowatz. Schiff im Wind zu halten, Geschütze sind verloren
etc..
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schlingernden Deck die Balance zu halten und bestaunt. Sofort werden die Piraten mit Fragen Warns Worte sind durchaus ernst zu nehmen
sich zu konzentrieren, während man mit Salz- überhäuft, ob sie nicht dem Geisterpiraten bege- und er wird der Gruppe tatsächlich wie ein
wasser übergossen wird und der Wind in den gnet wären. Die Charaktere werden bis in die Schatten folgen. Lassen sie ihn in den nächsten
Ohren braust.) nächste Kneipe verfolgt (denn dort werden sie Tagen immer wieder mit seiner grimmigen Miene
Die Zahl der gelungenen Proben wird gesamt wahrscheinlich als erstes hin gehen). auftauchen, wenn es gerade passt, vor allem,
ausgewertet (zuzügl. der Wettervorhersage- Dort müssen sie mehrfach der gebannten wenn die Piraten wirklich ein krummes Ding vor
probe) und das Ergebnis auf der Tabelle abgele- Zuhörerschaft ihre Anreise schildern und werden haben (Falschspiel, Diebstahl, etc.).
sen. blumig über die Untaten des schrecklichen Gei- Nun können die Helden die Siedlung erfor-
Am Abend endet das Unwetter und die See sterpiraten aufgeklärt, der die Insel tyrannisiert. schen und ihnen wird sehr bald der Unterschied
liegt wieder ruhig da. Kleinere Schäden können Sie erfahren, dass sich seit seinem Auftauchen zwischen Arm und Reich auffallen. Auch der
bis zur Ankunft in Praisanzya behoben werden. kein Kapitän der Siedlung mehr auf das Meer Palast des Gouverneurs ist nicht zu übersehen.
Diese Zeit sollte auch genutzt werden, um hinaus gewagt hat und auch kein Schiff mehr ein- Wahrscheinlich werden die Helden bald nach
das Aussehen des Schiffs und der Mannschaft zu gelaufen ist. der roten Ria herum fragen, da diese ja den
verändern, denn Piraten sind in den Koloniestäd- zweiten Teil der Karte besitzt. Dies ist jedoch
ten des Südens nicht gerne gesehen (vielleicht Abseits der Menge fällt Euch eine Person auf, gar nicht so einfach, da sie hauptsächlich unter
hat die Gruppe ja sogar einen gewissen Bekannt-welche die ganze Zeit mit verschränkten Armen dem Namen Rondriane die Fechterin bekannt
heitsgrad...). Proben auf Verkleiden und kreative
und finsterer Miene da steht und die Gruppe ist.
Handwerkstalente sind notwendig. taxiert. Sobald sich die Meute etwas aufgelöst hat Erlauben sie pro Tag jedem Helden, der Fragen
wird er sich dem Tisch der Helden nähern: „Ich bin stellt, eine Gassenwissenprobe +6, um Informa-
2. L OGBUCHEINTRAG : Warn und ihr sollt wissen, dass ich das Gesetz in
dieser Stadt bin. Ich kenne euch zwar nicht, aber
tionen über Rias Aufenthaltsort zu bekommen.
D KIE ARTENTEILE ich misstraue euren Visagen. Ich denke ich werde EREIGNISSE IN PRAISANZYA
euch im Auge behalten.“
PRAISANZYA Nach diesen Worten dreht er sich um und Jedes der hier beschriebenen Ereignisse sollte
stampft hinaus. zumindest kurz abgerissen werden, da sie eigent-
Das Schiff läuft im Hafen von Praisanzya ein lich alle von Bedeutung sind. Allerdings ist die
und wird von einer am Pier wartenden Menge Reihenfolge unwichtig.
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Der Informant panen von Stankowatz aneinander. Denn diese isch und sagt: „Also wollt Ihr euch doch mit mir
Dieses Ereignis tritt ein, wenn einer aus der finden es gar nicht komisch, wenn ihr Freund messen. Wählt die Waffen.“
Gruppe die Gassenwissenprobe bestanden hat. gegen mehrere Gegner raufen muss.) Damit meint sie den Helden mit der Tätowie-
Endlich habt ihr jemanden gefunden, der etwas rung. Die Gruppe sollte eigentlich nicht über-
über den Aufenthaltsort der roten Ria weiß. Weitere Schläger: rascht sein, dass Ria den Kartenträger zum Duell
Grinsend steckt die Person euer Silberstück ein MU: 12 AT: 11 PA:8 LE: 30 RS:1 MR: 0 fordert, denn Alrik hat ihnen das beim Kauf
und erzählt, dass die rote Ria in Praisanzya als TP: W6 (Raufen) erklärt. Rufen sie dies den Spielern notfalls ins
Rondriane die Fechterin bekannt ist. Sie gilt hier Gedächtnis zurück.
zu Lande als Fechtmeisterin und hat schon man- Sobald einer der Kontrahenten (wahrschein-
chem Grünschnabel eine ordentliche Lektion lich der/ die Säufer) zu unterliegen scheint, taucht DAS DUELL
erteilt. Sie wohnt eine Meile südöstlich der Stadt, der Stadtbüttel auf und trennt die Kämpfer.
in einem kleinen Haus auf einem Hügel. Ria holt ein Bündel mit jeweils zwei Säbeln,
Der Stadtbüttel nimmt den Betrunkenen fest Degen und Schwerter aus dem Haus und bietet
Das Gossenkind und meint: „Diesmal sitzt du länger Stanko,“ und dem Gegner eine Waffe zur Auswahl an.
Ein kleines Gossenmädchen springt plötzlich zu den Helden gewandt: „Diesmal habt ihr Glück Die Regeln, so erklärt sie, sind folgende:
auf einen der Piraten zu und stibitzt ihm etwas gehabt, aber ich traue euch trotzdem nicht.“ • Der Herausforder (SC) wählt die Waffen mit
weniger Wertvolles, z.B. einige unbeaufsichtigte denen gekämpft wird (d.h. sie kämpft mit der
Münzen oder besser noch: einen Apfel. Die Adelige gleichen Waffe)
Das Kind trägt wenig mehr als Lumpen, ist Auf der Straße trifft die Gruppe auf einen • Die Klingen werden abgepolstert (und verur-
über und über mit Schmutz verkrustet und sein jungen Mann in feiner Kleidung. Halt, nein. Es ist sachen somit nur Betäubungsschaden, wie im
Geschlecht ist aufgrund dessen nicht bestimm- ein junges Mädchen und hübsch ist sie noch dazu. waffenlosen Kampf)
bar. Sie verwickelt die Piraten in ein Gespräch und • Gekämpft wird bis zur Erschöpfung (Lebens-
Wie die Helden darauf reagieren ist ungewiss, es stellt sich heraus, dass sie tatsächlich Mireille, energie unter 5)
es ist aber allemal eine interessante Rollenspiel die Tochter des Gouverneurs ist. Überraschen- Während der SC die Waffen betrachtet steht
Situation. der Weise zeigt sie keinerlei Respekt oder Scheu jedem Gruppenmitglied eine Menschenkenntnis-
vor den wilden Haudegen (den SC). Sie witzelt probe zu. Bei Gelingen bemerkt man, dass ihr
Des Gouverneurs Kettenhunde herum und zeigt sich äußerst wissbegierig, was Blick vor allem auf den Säbeln ruht, ein deut-
Eine Gruppe von Soldaten (2 mal so viele Geschichten von fernen Landen angeht. licher Hinweis, dass dies die Waffe ihrer Wahl
wie SC) bahnt sich auf dem Markt einen Weg Einem gutaussehenden Helden, der auf sie wäre.
durch die Menge und stößt dabei rücksichtslos eingeht, schlägt sie vor, sich des öfteren zu tref- Sollte dies nicht auch die bevorzugte Waffen-
jeden aus dem Weg, der nicht schnell genug Platz fen. Es ist erwünscht, wenn sich hierbei eine gattung des Helden sein, wäre es für ihn ratsam,
macht. Sie sind schwer bewaffnet und tragen Romanze in den kommenden Tagen aufbaut. eine der anderen Waffen zu wählen.
auffällige Metallhelme in Pilzform. Eine ältere Mireille ist auch sexuellen Erfahrungen nicht Rias Kampfwerte stehen im Anhang und das
Frau stürzt aufgrund dieser rüden Rempelei und abgeneigt, wird aber einen potentiellen Lieb- Duell kann beginnen.
wird auch noch mit dem Schaft einer Hellebarde haber trotzdem nicht in den Palast einladen,
in den Bauch gestoßen. Die Soldaten marschie- da ihr Vater mit Sicherheit „in Walwut geraten SIEG!
ren ohne anzuhalten weiter. Hasserfüllt starren würde“.
ihnen einige Marktbesucher hinterher. Sollte der Held das Duell nicht gleich beim
DAS TREFFEN MIT RIA ersten Mal gewinnen, so kann er sie an jedem
Auf Nachfragen stößt der Angesprochene mit weiteren Tag von neuem herausfordern. Erst
zusammengebissenen Zähnen hervor: „Das waren Schließlich ist es der Gruppe also gelungen die dann ist Ria bereit sich auf Verhandlungen einzu-
des Gouverneurs Kettenhunde. Die Soldaten aus Besitzerin des zweiten Kartenteils ausfindig zu lassen.
dem Palast, diese Bastarde...!“ Anschließend zuckt machen. Sie lebt abseits der Stadt in einem klei-
er zusammen, zieht den Kopf ein und verschwindet nen Haus auf einer Anhöhe. Endlich ist die Fechtmeisterin besiegt und strau-
mit einem gemurmelten Gruß. Als sie sich nähern, sehen sie eine rothaarige chelt schwer atmend. Sofort setzt die Klinge des
Frau, die gerade Fechtübungen durchführt. Sie Piraten nach und berührt ihre Kehle. Sie gibt sich
Machen sie den Spielern klar, dass jedes beendet diese auch nicht, als sie den Charak- erschöpft geschlagen.
gewaltsame Eingreifen angesichts dieser kamp- teren ansichtig wird. Nach einer halben Stunde „Nun, ich glaube euch, dass euch Alrik die Karte
ferprobten Truppe und der Überzahl zum Schei- wirft sie schweißbedeckt ihren Kampfstab von verkauft hat,“ meint sie „Fein, dann können wir
tern verurteilt ist. sich und begibt sich in Richtung Haus. bald den Schatz gemeinsam heben.“
Wird sie angesprochen oder aufgehalten,
Kneipenschlägerei wendet sie sich um und meint: „Ihr wollt euch Sie bittet die Gruppe in ihr Haus. Dort erklärt
(Stankos Werte finden sich im Anhang) also mit mir messen.“ sie, dass sie vom damaligen Maat und Mitver-
In der Kneipe wird ein Charakter von einem Die Gruppe wird wahrscheinlich beginnen schwörer noch nichts gehört hat. Allerdings hat
Säufer angepöbelt und schließlich attackiert. ihre Geschichte zu erzählen und die tätowierte sie den Schiffsjungen, Stankowatz in Praisanzya
(Sollten sich mehrere Helden einmischen, Karte vorzeigen, die sie von Alrik gekauft haben. getroffen, aber er war zu betrunken, um mich zu
geraten diese im Gegenzug mit einigen Saufkum- Ria betrachtet sie stirnrunzelnd und misstrau- erkennen.
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Sie hat gehört, dass er im Stadtgefängnis sitzt. bringen... seine Freude über den baldigen gemeinsamen
Ehe er sich der Gruppe anschließen kann, muss 3. Beziehungen: Reichtum. Ria meint, wenn der Maat jetzt bald
er zuerst dort heraus geholt werden. Sollte sich die Gruppe mit Mireille, der Tochter auftaucht, dann könnte die Suche beginnen.
Vielleicht kommen die Spieler an dieser Stelle des Gouverneurs, angefreundet haben, können Der Maat wird aber nicht auftauchen, denn
schon darauf, dass Stankowatz der betrunkenen sie mit ihr reden, um den Säufer begnadigen zu erstens hat er den Schatz ja bereits gehoben und
Schläger aus Praisanzya ist. Wenn nicht, ist die lassen. zweitens hat er derzeit als Geisterpirat einfach
Überraschung später um so größer. 4. Befreiung: viel zu viel zu tun.
Ein gewaltsamer Befreiungsversuch ist durch-
GEFANGENENBEFREIUNG aus möglich. Das Stadtgefängnis ist ein kleiner VORBEREITUNGEN:
Klinkerbau mit einem winzigen Wachraum und
Es gibt verschiedene Möglichkeiten vorzuge- einer Zelle mit einem vergitterten Fenster. In der Nachdem Tramis auch Tage später noch nicht
hen. Diese können notfalls von der Meisterfigur Wachstube befinden sich Warn und (SC/2) Sol- aufgetaucht ist, beruft Ria eine Krisensitzung ein.
Ria angeregt werden: daten des Gouverneurs. Auf einen Angriff sind Sie vermutet, dass der Maat längst tot ist und teilt
1. Freikaufen: sie nicht vorbereitet. Ein Befreiungsversuch kann dies auch mit. Zum Glück kann der Schatz auch
Warn verlangt 5 Dublonen für Stankowatz, auch so aussehen, dass man das
muss jedoch erst dazu überredet werden nur Fenster zerstört.
(Bekehrenprobe). Feilschenproben reduzieren
den Betrag. STANKOWATZ:
2. Auf Verantwortung:
Die Gruppe kann versuchen die Verantwor- Der Säufer ist seinen
tung für Stankos Handeln zu übernehmen. Warn Befreiern schrecklich
ist davon jedoch, überhaupt nicht begeistert, dankbar. Er schimpft
denn er traut ja auch den Piraten nicht und es ständig über den Stadt-
erfordert eine Bekehrenprobe +6 (eine zuvor büttel und ist schreck-
gelungene Betörenprobe einer Heldin(!) verrin- lich durstig. Ehe er nichts
gert die Probe um jeweils 1 Punkt für 2 übrig getrunken hat, ist er nicht
gebliebene TAW). ansprechbar. Erst dann wird
Die Verantwortung für Stankos Handeln zu er ruhiger und lässt sich
übernehmen kann sehr viel Probleme mit sich alles erklären. Er äußert
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ohne das vierte Kartenstück gehoben werden, Dickicht und Schlingpflanzen versperren den stinktproben können die drohende Gefahr recht-
es dauert nur länger, da einige Informationen Weg, den man anhand der Karte zu finden ver- zeitig abwenden. Ein Schock sollte es jedoch
fehlen. Der Nachteil ist, dass sie sich nur ungern sucht. allemal sein.
länger als nötig im Ostteil der Insel aufhält. Vom Wasserfall aus geht es nach Südwesten
Dort ist nämlich der Schatz vergraben und ERSTES KARTENTEIL zu den gekreuzten Felsen. Gelingt der Gruppe
angeblich sind dort mehrfach seltsame Unfälle eine Probe auf Orientierung +1, erreichen sie
geschehen. Das Gebiet gilt als verflucht. Das erste Wegstück erfordert das Improvi- dieses Geländemerkmal 1 Stunde später. Von
Es gibt mehrere Sachen zu bedenken: sationstalent der ganzen Gruppe. Dieses befin- diesem unauffälligen Felsenpaar geht es grob gen
• Es bietet sich an, mit dem Piratenschiff die det sich nämlich auf dem Kartenteil, zu dem sie Nordosten.
Insel zu umsegeln und mit Booten an Land zu keinen Zugang haben. Ihre einzige Hoffnung ist Der Weg führt genau in das Revier des men-
gehen (geringe Wassertiefe). es, grob nach Westen zu gehen, bis sie auf den schenhassenden Waldschrats Wurzelsaepp.
• Es muss Ausrüstung für die Wildnis und die Flusslauf stoßen, von hier aus müssen sie dann
Suche angeschafft werden. den Wasserfall suchen, der auf dem zweiten Kar- WURZELSAEPPS MAGIE
• Es sollte nur die Gruppe und die NSC an teteil abgebildet ist. Ab dort, ist der Weg „ausge-
der Suche teilnehmen, um Verrat zu ver- schildert“ (siehe Anhang). Mühsam hacken sich die Schatzsucher einen
meiden, der Rest der Mannschaft sollte vor Um den Flusslauf zu finden, ist eine Probe auf Pfad durch den dichten Dschungel.
der Ostküste ankern, um mögliche Verfolger Orientierung +3 (wahlweise Fährtensuchen +4, Irgendwie fühlen sie sich unwohl und langsam
abzuwehren. (Dies sagt Ria vor allem aus denn man kann Tierspuren folgen) notwendig. haben sie das Gefühl, dass das Gestrüpp nach
Selbstschutz.) Dieses Wegstück dauert sehr lange, ca. 4 Stun- jedem Hieb mit der Machete zäher wird und
den, da es keinerlei Anhaltspunkte gibt und die ihren Anstrengungen entgegen arbeitet.
GEN OSTEN: Gruppe sich am Fluss trennen muss, um den Wie bereits erwähnt, haben die SC das Gebiet
Wasserfall in beiden Richtungen zu suchen. des Waldschrats betreten. Helden mit einem
Nachdem sämtliche Vorbereitungen getroffen Der Spielleiter sollte durch einen Würfelwurf hohen Wert in Gefahreninstinkt fühlen sich des-
sind, läuft das Schiff aus und umsegelt das Eiland. entscheiden, welche der Gruppen in die richtige halb beobachtet. Wurzelsaepp überwacht jeden
Ria und Stankowatz (an diesem Tag relativ nüch- Richtung geht. ihrer Schritte und nutzt seine Fähigkeit die Pflan-
tern) stehen ständig am Bug und Peilen den Mit einer Wildnislebenprobe +2 und einer zenwelt zu beherrschen, um ihnen den Weg
Kurs und den Meeresspiegel. Plötzlich geben sie Probe auf Sinnesschärfe entdeckt diese Gruppe zu erschweren. Nicht nur, dass er sowieso alle
den Befehl zum ankern, ca. 1 Meile von einem den versteckten Wasserfall und kann die ande- Menschen hasst, nein, die Gruppe ist zudem in
Küstenabschnitt entfernt, der sich vom Rest der ren verständigen. sein(!) Reich eingedrungen und beschädigt seine
Ostküste in keiner Hinsicht unterscheidet. Sie Der Spielleiter sollte gute Einfälle, bzw. „Schützlinge“.
sind sich jedoch vollkommen sicher, dass sie schlechte Gruppenführung mit bis zu einer
damals, vor 30 Jahren hier an Land gegangen Stunde Zeitersparnis belohnen bzw. mit einer Ereignisse:
sind. Stunde Suche mehr bestrafen. Folgende Ereignisse können in unbestimmter
Tatsächlich ist es unmöglich, das Piratenschiff Reihenfolge auftreten. Sie sind alle auf Wurzel-
näher an den palmenbestandenen Strand heran DAS ZWEITE STÜCK saepps Pflanzenmagie zurückzuführen:
zu bringen, denn die Wassertiefe nimmt rapide • der Dschungel wird immer dichter und bald
ab. Vor der Gruppe ragt eine niedrige Felswand ist kaum mehr ein Durchkommen möglich.
Deshalb werden Boote zu Wasser gelassen, auf, von der ein idyllischer Wasserfall in ein ruhi- Die Gruppe muss sich einen anderen Weg
mit denen die Gruppe hinübersetzen kann. ges Becken plätschert. suchen.
Um die Richtung einzuhalten, die auf der Karte • die Schatzsucher haben das Gefühl im Kreis
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Angriff: Auch hier gelten die Regeln für Überraschung. VERHANDLUNGEN
Wie aus dem Nichts taucht plötzlich ein bau- Beschreiben sie dieses Ereignis ausführlich und
martiges Wesen auf. Erst denken alle, die Bäume gruselig: Kurze Zeit später taucht der Waldschart höh-
hätten zu ächzen begonnen, doch dann erkennt nisch lachend am Rand der Pflanzenmauer auf.
man, dass die Geräusche von dem Ungeheuer „Plötzlich fällt euch auf, wie still es um euch Er baut sich vor der Gruppe auf und spricht
stammen. Mit schwingenden Armen geht es auf geworden ist. Kein Tierlaut ist in eurer Nähe zu (DIALEKT!):
die Gruppe los und lässt eine Schimpfkanonade hören. Links und Rechts neben euch befinden sich
in einer fremden Sprache los. kleine Bäume mit prachtvollen Früchten, welche „Jetzt werdet ihr sterben. Es gibt für euch kein
Das Monster ist der Waldschrat Wurzelsaepp, äußerst einladend und schmackhaft aussehen. In Entkommen! Das habt ihr nun davon, dass ihr mich
der die Eindringlinge ein für alle mal ausmerzen diesem Moment schnellt ein Gewirr von Tentakeln belästigt. Noch einmal lasse ich meine Schützlinge
möchte. aus dem Geäst- ein wahrlich grausiger Anblick. nicht zu Grunde gehen. Nein, ihr Menschenwesen
Seine Werte befinden sich im Anhang. XXX will noch einen Warnruf ausstoßen, doch ein werdet meinen Wald nicht abholzen. Niemals
Zunächst sind die Charaktere überrascht, so Würgegriff schnürt seine Kehle zu ...“ wieder! Wer hat euch geschickt? Der König? Die
dass sie in der ersten Kampfrunde nicht attackie- Baumeister?“
ren können und auch nur nach einer gelungenen Würgedattelhain:
IN-Probe parieren können. Anzahl: 3 Rankenbüschel Dies ist die ultimative Chance für die Helden.
Der Waldschrat flieht nach der ersten Wunde; At: 10 LE: 10 RS: 2 TP: W+2 SP (Würgegriff) An dieser Stelle müssen sie Wurzelsaepp über-
ein Nachsetzen ist unmöglich, er scheint mit Besoderheiten: Nur durch Klingen und Feuer zeugen, dass sie nichts mit Holzfällern zu tun
dem Dschungel regelrecht zu verschmelzen. verwundbar. Einer gelungenen AT kann man nur haben.
Nach dem Gefecht sollten die Piraten ihre mit Ausweichen +1 entkommen. Anschließend Gute Ideen, um den Waldschrat zu über-
Erkenntnisse zusammenfassen und zu seltsamen befindet man sich im Würgegriff und erleidet zeugen sollten ohne Proben von statten gehen
Ergebnissen kommen: jede KR W+2 SP. Im Würgegriff erhält man -2 und mit einem Freiwurf auf Bekehren belohnt
1. Das Monster passte vom Äußeren her kei- auf AT. werden. (Bsp.: Die Spieler verleihen Wurzel-
neswegs in die Umgebung. Werte für die Bäume selbst sind nicht nötig. saepp den Titel eines Waldgrafen und schwö-
2. Was sie für eine fremde Sprache hielten ist Der Kampf gegen sie stellt ein aussichtsloses ren, dass niemand mehr ihm sein Gebiet streitig
in Wahrheit ein Dialekt, (für diese Erkenntnis ist Unterfangen dar, denn es lauern noch weitere machen wird.)
eine Sprachenprobe -1 nötig) und zwar der aus Ranken in der Nähe und sind bereit zuzuschla- Schlechte Verhandlungstaktiken (z.B. Drohun-
Andergast. gen. gen) erfordern Bekehrenproben im Ermessen
Nachdem sie Vorsichtsmaßnahmen getroffen Die Piraten fliehen. Nur weg von diesen grau- des SL.
haben und Stanko den Kurs gepeilt hat, ziehen sigen Gewächsen! Aus dem Dickicht hören sie Nachdem Wurzelsaepp von den Motiven der
sie weiter. Alle sind reichlich besorgt. knarrendes Gelächter, können aber niemanden Gruppe überzeugt ist, lässt er sie frei und bringt
Jeder Pirat sollte einen Aberglaubenwurf entdecken. sie zudem noch zu der Lichtung mit der krum-
durchführen, bei dessen gelingen er/sie einen men Palme. Er wünscht ihnen noch gutes Gelin-
Malus von -1 auf jede Probe hinnehmen muss, so GEFANGEN! gen, ehe er im Dschungel verschwindet. Das
lange sich die Gruppe in Wuerzelsaepps Revier Szenario hat die Schatzsucher ca. 5 Stunden auf-
aufhält. Frustriert und überreizt sucht sich die Gruppe gehalten.
Der Spielleiter kann dies mit Angst vor dem ihren Weg weiter durch das Dickicht des Dschun-
verfluchten Waldstück und dem bösen Baum- gels. Schließlich geraten sie an einen Punkt, DAS LETZTE WEGSTÜCK
geist begründen. wo ihnen gefährliches Dornicht, den Weg wie
eine grüne und äußerst scharfkantige Mauer ver- Eine Orientierungsprobe +2 bringt sie zu
OH, EIN PFAD... sperrt. Doch als sie umkehren wollen, müssen dem Mammutbaum mit einem alten, verroste-
sie feststellen, dass der Weg, den sie zuvor so ten Säbel im Stamm. Von dort aus erreichen sie
Schließlich trifft die Gruppe auf einen schma- mühsam freigehackt hatten verschwunden ist. die Schatzlichtung mit einer Orientierungsprobe
len Pfad, der Dschungel drumherum erscheint Anstelle dessen ragt nun ebenfalls gefährlich +1. Das letzte Wegstück dauert ca. 2 Stunden.
nur schwer begehbar. Glücklicherweise führt der anmutendes Blattwerk in die Höhe. Sie sind voll-
Weg sogar in etwa in die richtige Richtung. ständig eingeschlossen und ein Entkommen ist DER SCHATZ
Dem Spielleiter sei verraten, dass Wurzel- wohl kaum möglich, denn es versperren Schling-
saepp seine Magie eingesetzt hat, um die Schatz- pflanzen mit der Oberfläche eines Reibeisens Die Gruppe stellt sich am Ostrand der großen
sucher direkt in einen Hain von Würgedatteln zu den Weg und Schopfpalmen-Blätter deuten wie Lichtung auf, fiebernd vor Spannung. 3 Schritte
führen. Dolchklingen auf die Schatzsucher. nach Westen - 4 Schritt nach Norden - dort
Möglicherweise wollen die Spieler den Pfad Natürlich ist auch dies auf das Wirken des muss der Schatz in etwa sein.
nicht benutzen. Lassen sie sie es ruhig versu- Waldschrats zurückzuführen. Fleißig beginnt man zu graben und die Erde
chen, aber der Waldschrat hat den Dschungel Die Pflanzenmauer ist in jeglicher Hinsicht wie fliegt ihnen um die Ohren. Als es zu dämmern
wirklich undurchdringlich gemacht. gefährliches Dornicht zu behandeln, d.h. SC die beginnt, ist die halbe Lichtung umgegraben, doch
Als die Gruppe den Würgedattelhain erreicht, versuchen durchzubrechen erleiden W6 SP und es ist kein Schatz in Sicht. Einzig und allein 2W20
werden sie sehr bald und ohne Vorwarnung von verheddern sich recht schnell.(Ganz zu schwei- Silberstücke verschiedenster Herkunft deuten
den fleischfressenden Bäumen attackiert. gen davon, dass die Kleidung ruiniert wird.) darauf hin, dass er hier einmal gelegen hat.
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Tramis, der damalige Maat war schneller und Wilde Gerüchte gehen in der Bevölkerung • Abenteuerlust
hat den Schatz bereits vor 18 Jahren alleine um, der Geisterpirat will damit erreichen, dass • Persönliches Interesse an Mireille
gehoben. der Gouverneur ihm die Stadt übergibt. Andere Nehmen die Helden an, sagt er ihnen, dass alle
Nun gilt es nur noch, ein Lager aufzubauen behaupten, der Geist will die junge Maid zu Neu- Informationen dafür sprechen, dass der Geister-
und die Nacht herum zu bringen. Eine gelungene mond zu seiner Braut machen, und vieles mehr. pirat seinen Stützpunkt auf einer kleinen Insel
Wildnislebenprobe und ein Wurf auf Kochen Stankowatz und Ria verabschieden sich von nur wenige Tagesreisen südlich von Praisanzya
verschafft der Gruppe wenigstens volle Rege- der Gruppe kurz nach ihrer Ankunft. Ihre Träume hat.
neration. Scheitert eine der Proben, bleibt die vom großen Gold sind zerplatzt. Die Kursangaben und einen Vertrag können
Regeneration aus und scheitern beide Würfe, sie am nächsten Morgen bei dem Secretarius des
nehmen Anstrengung und Frustration überhand DIE BITTE DES GOUVERNEURS Gouverneurs erhalten.
und die SC verlieren in der Nacht W6 -1 LP. Die ausgehandelten Waren (Proviant, evtl.
Warn der Stadtbüttel sucht die Piraten auf. Er Waffen) werden im Laufe des Tages an Bord ver-
RÜCKKEHR hat eine Platzwunde am Schädel davongetragen. laden, so dass die Gruppe am übernächsten Tag
Zähneknirschend übergibt er ihnen eine Einla- aufbrechen kann.
Der Rückweg durch den Dschungel ist am dung des Gouverneurs. Sie sollen ihn abends zu Sollten die Piraten sich bei anderen Seeleuten
nächsten Tag in wenigen Stunden geschafft, jetzt, einem zwanglosen Abendessen besuchen. nach der Insel erkundigen, so können sie erfah-
wo der Weg bekannt ist. Stanko und Ria fluchen Als sie am Abend vor dem Gouverneurspa- ren, dass diese Kannibaleninsel genannt wird.
die gesamte Zeit über ihren ehemaligen Kame- last auftauchen werden sie von einem Lakai in Anker lichten!
raden Tramis, den sie (zu Recht) in Verdacht den Speisesalon geführt. Der Gouverneur zeigt
haben. sich von seiner besten Seite, zeigt sich kultiviert AUF SEE
Nach einer jubelnden Begrüßung für die und interessiert und wird auch über schlechte
Schatzsucher, ist auch die Mannschaft auf dem Manieren der Abenteurer hinweg sehen. Die Reise wird nur drei Tage dauern. Sollte die
Schiff arg enttäuscht und schlechter Laune. Kein Schließlich kommt er auf den Punkt. Er Gruppe gelangweilt sein, da es zu wenig Kämpfe
Wunder, denn diese Unternehmen wirft keine möchte, dass die Gruppe mit ihrem Schiff gibt, kann es am ersten Tag zu einem kleinen
Beute ab. dem Geist nachstellt und seine Tochter zurück Scharmützel mit einem verfeindeten Patrouillen-
Der Anker wird gelichtet und bald laufen die bringt. boot kommen.
Piraten wieder in Praisanzya ein. Dort erwartet Im Gegenzug bietet er einen Kaperbrief und Am zweiten Tag zieht gegen Abend Nebel auf
sie allerdings eine Überraschung. ein Handelsabkommen über Beute, welche die und umgibt das Schiff wie eine dicke Decke. Man
Piraten in Zukunft machen werden. sieht kaum die Hand vor Augen und alle Geräu-
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nen Inselgruppe und ist wohl ihre Größte. Im Namensgebern der Insel. zu schlagen. Die Geräusche kommen direkt aus
Norden ragt ein Vulkanberg auf - das erste, was Denn am Rand des Dschungels, der den dem Dschungel und werden von den Hängen des
die Ankömmlinge erblicken. Grossteil der Insel bedeckt sind Totems aufge- Vulkans zurückgeworfen. Eine genaue Quelle ist
Die Mannschaft meldet, dass die Wassertiefe stellt. Schädelgekrönte Pfähle markieren Stellen nicht zu lokalisieren, doch die klänge verheißen
rapide abnimmt. Bei diesen Vulkaninseln ist Vor- im Dschungel etc. nichts Gutes und zehren an den Nerven.
sicht geboten, denn meistens sind die Inselgrup- Ein Mannschaftsmitglied behauptet, es hätte
pen von Riffen durchzogen. Die Segel werden bereits einen dieser Eingeborenen gesehen - er DER SCHIFFBRÜCHIGE
eingeholt und die Fahrt verlangsamt sich. Am hätte unentwegt herüber geglotzt.
Bug messen einige Seeleute den Wasserstand mit Auf der Insel lebt der Stamm der N`taka Plötzlich kommt ein schrecklich zerlumpter
dem Senkblei. In der Takelage hängen andere, die Wa- Toko, ein kannibalisch lebender Stamm von Mann aus dem Dschungel gestürmt. Während
Ausschau nach scharfkantigen Felsen halten, die Waldmenschen. Sie haben die Seeleute ebenso er direkt auf die Piraten zuläuft, sieht er sich
nur knapp unter der Wasseroberfläche liegen. entdeckt, wie der Schiffbrüchige, der sich auf immer wieder gehetzt um. Er beginnt zu rufen
Schon bald stellen die Korsaren fest, dass es keinder Insel herum treibt. und zu winken, fällt hin und rappelt sich pani-
Durchkommen gibt. Demnach müssen sie Boote Die Kannibalen stellen dem Mann schon seit kerfüllt wieder auf. Als er gerade die Hälfte des
zu Wasser lassen und mit diesen an Land gehen, einige Zeit nach - bisher erfolglos. Jetzt sehen sie Weges zurückgelegt hat, kommen seine Verfol-
Um den Riffgürtel zu durchschiffen muss jeder ihre Hoffnung auf ein rituelles Opfer endgültig ger in Sicht. Waldmenschen in voller Kriegsbema-
Offizier, der ein Boot befehligt eine Probe auf schwinden und bereiten sich auf eine Jagd vor. lung, mit Kopfputz und Waffen springen aus dem
Sinnesschärfe, und Boote fahren +3 bestehen. Das kommende Ereignis findet am Strand Schutz der Bäume, stoßen wilde Kriegsschreie
Für jeden Misserfolg nimmt das Schiff W6 statt, wenn die Insel bereits ein wenig erforscht aus und beginnen mit Speeren zu werfen.
Schaden am Rumpf, hervorgerufen durch Zusam- ist und sich eine größere Gruppe dort aufhält. Noch ehe die Piraten ihre Überraschung ganz
menstöße mit Felsen. Das Dorf hat die Gruppe nicht entdeckt, es überwunden haben, sind die Eingeborenen heran
liegt einfach zu versteckt. Man sollte übrigens und gehen zum Angriff über.
DIE KANNIBALENINSEL bedenken, dass nicht alle Piraten an Land gehen Die Werte der Waldmenschen als Individuen
können, es sei denn, man lässt das Schiff unbe- findet man im Anhang. Die folgenden Werte
Die Insel kann man schnell erforschen, denn wacht zurück, das weiter draußen hinter dem gelten nur für den ganzen Haufen und der Kampf
sie ist nicht sonderlich groß. Vom Geisterpiraten Riffgürtel ankert. sollte nach den Regeln für Scharmützel ausgetra-
finden sie keine Spur, sehr wohl aber von den Kurze Zeit später beginnen dumpfe Trommeln gen werden.
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Kriegstrupp der Eingeborenen: der Weg dorthin nicht bekannt. Sie kennen sich einzugewöhnen. Fliegenprobe +2, bei Mis-
Stufe: 4 jedoch einen oberirdischen Eingang, werden slingen stürzt der Betroffene ab und schlägt mit
Moral: 14 (heilige Mission) diesen jedoch nicht verraten, da dem Vulkan 5W6 SP am Boden auf.
Mannschaftsstärke: 30 göttliche Kräfte zugesprochen werden. Da den Um in den Nahkampf überzugehen, würfeln
At: 9 Pa: 12 (Schild) Hellhäutigen jedoch von dem Stammesschama- die Gegner jeweils eine Fliegenprobe, um sich
TP: W+ 7 (Speer) RS: 4 nen große Macht zugesprochen wird, gibt es ohne Zwischenfälle heranzulenken. Misslingt die
dennoch einen Ausweg, um zu testen, ob sie Probe, muss man eventuell eine unparierte
Nach 6 Runden ziehen sich die Eingeborenen würdig sind in den „Götterberg“ einzudringen: Attacke hinnehmen und darf selbst nicht angrei-
in den Schutz des Waldrands zurück. Auf dem Der Vogelkampf. fen.
freien Strandstück zwischen den beiden gegne- Nimmt jemand Schaden, muss er sofort eine
rischen Parteien liegt die Leiche des Schiffbrü- DER VOGELKAMPF: Fliegenprobe +SP durchführen, oder er stürzt
chigen. Ein gefiederter Speer hat sich in seinen ab (5W6 SP).
Rücken gebohrt und ein verirrter Säbelhieb hat Der Vogelkampf findet auf der Nachbarinsel Beschreiben sie den Wind, das Ächzen der
eine Wunde am Schädel hinterlassen. statt, der Begräbnisinsel der N`ataka Wa- Toko, Schwingen und das Ziehen im Magen. Benutzen
Nach ein paar Minuten des Wartens tritt einer wo sie die Gebeine der Ahnen zur Ruhe betten. sie Worte wie „trudeln, Wind einfangen, spiral-
der Waldmenschen aus dem Dschungel hervor. Es geht mit den Einbäumen der N´ataka ... förmig aufsteigen, gleiten und stürzen“.
Er ist besonders prächtig geschmückt und zeigt hinüber. Diese Insel besteht vollständig aus Gewinnt der SC, hat er sich würdig gezeigt,
seine unbewaffneten Hände. Schließlich beginnt vulkanischem Material, ragt weit über dem Mee- den Weg hinein in den Vulkan zu erfahren. Schei-
er auf Mohisch zu sprechen. resspiegel auf und ist zudem äußerst zerklüftet. tert er, brechen die Waldmenschen sofort jegli-
Charaktere mit Kenntnissen in Mohisch Deshalb herrschen auf ihr starke Aufwinde. chen Kontakt zu den Piraten ab. Es gibt dennoch
müssen eine Sprachenprobe + 5 ablegen, um Die Kannibalen haben festgestellt, dass man mit die Möglichkeit, den Weg selbst zu finden. In
den Dialekt zu verstehen. Ansonsten hilft nur einem Paar Schwingen und gehörigem Können diesem Fall muss der SL jedoch improvisieren.
Zeichensprache weiter. diese Winde durchaus zu einem Gleitflug nutzen
kann. Junge Krieger müssen allesamt eine derar- IN DEN VULKAN
„Ich bin Huka-Hey, Vater (Häuptling) der tige Prüfung bestehen, es ist sogar so, dass man
N`ataka Wa- Toko. Das Opfer wurde gebracht und den Vogelkampf nur einmal in seinem Leben, bei Mit Hilfe eines Eingeborenenführers (oder
das Blut vergossen (er deutet auf die Leiche des der Geschlechtsreife absolvieren darf. auch nicht) gelangt die Gruppe in einen schma-
Schiffbrüchigen). Auch ihr habt dazu beigetragen Der Kampf sieht folgendermaßen aus: Der len Felsgang im Krater des Vulkans. Es ist heiß
(Säbelhieb). Nun sind die Geister des Landes beru- auserwählte Held (der beste Flieger) muss und stickig und die Luft riecht nach Schwefel und
higt. Lasst uns friedlich sein und gemeinsam den gegen eine angehende Kriegerin (die logischer- nach Rauch der ständig blakenden Fackeln. (Dies
Toten verspeisen. Wir laden euch in unser Dorf weise auch noch keine Flugerfahrung hat) antre- wäre doch eine Situation für Würfe gegen Raum-
ein.“ ten. Beide werden mit einem Paar prachtvoller angst, oder?)
Schwingen ausgestattet, die aus Bambus, Vogel- Immer tiefer windet sich der Gang in den Berg
Selbst wenn die Helden nicht bereit sind, federn und Bast bestehen und an den Armen hinein und mehrmals muss man kriechen.
den Toten zu essen, sollten sie dennoch zu der festgeschnallt werden können. Zu Beginn der Schließlich kommen die Freibeuter auf einer
Gewissheit kommen, dass die Waldmenschen Prüfung stürzen sich beide über einen hohen ausladenden Felsgalerie heraus. Unter ihnen liegt
wichtige Informationen über den Aufenthaltsort Felsen und müssen die Aufwinde nutzen, um in eine gewaltige Grotte, die mit Wasser gefüllt ist.
des Geisterpiraten haben könnten. der Luft zu bleiben. Wer zuerst abstürzt, hat den Anscheinend gibt es einen Eingang im Nord-
Kampf verloren. Dabei ist es durchaus erlaubt, osten, der groß genug ist, um eine kleine Lorcha
DAS EINGEBORENENDORF den Gegner mit Tritten aus dem Gleichgewicht passieren zu lassen. Schnell werden die Fackeln
zu bringen. gelöscht, denn dort unten dümpelt tatsächlich
Das Dorf liegt auf einer Lichtung im Dschun- das Schiff des Geisterpiraten. Wieder erkennt
gel. Einige Bambushütten stehen herum und Ritual-Gegner: man das grünliche Leuchten an Deck, auf dem
in der Mitte schwelt eine große Kochgrube. Waldmenschenfrau 1. St nur wenig Bewegung zu erkennen ist. Anschei-
Mehrere alte Menschen sitzen am Boden und Mu: 11 Kl: 11 Ge: 12 nend fühlen sich die Gegner sicher und rechnen
rauchen Tabakröllchen, während die Kinder her- LE: 30 At: 8 Pa: 8 TP: W6 (Raufen) mit keinem Angriff. Ein natürlicher Steig führt
umlaufen und die hellhäutigen Gäste bestaunen. Taw. Fliegen: 2 hinab zur Wasseroberfläche.
Alles wird für ein Festmahl vorbereitet. Für die
nicht-kannibalischen Besucher werden andere Um sich von dem Felsen zu stürzen und den ATTACKE!
Delikatessen hergerichtet, wie z.B. Früchte, Flügeln zu vertrauen, ist zuerst eine Probe auf
Maden und Insekten. Selbstbeherrschungspro- Mut, erschwert um den halben Wert in HA not- Der Angriff kann sofort stattfinden oder auch
ben, um nicht unhöflich zu erscheinen. wendig. Gelingt diese nicht, zögert der Teilneh- später, denn vielleicht möchten die Spieler noch
In einem Gespräch mit dem Häuptling können mer und der Kontrahent hat den ersten Angriff Enterausrüstung von ihrem Schiff holen.
die Piraten erfahren, dass die Truppe des Gei- frei. Eine Schwimmenprobe + halbe Belastung
sterpiraten in dem Vulkankrater ihr Lager hat. Sobald die Kontrahenten in der Luft sind, wird bringt die Korsaren an das Schiff heran und eine
Anscheinend gibt es eine Grotte auf Wasser- es schwierig. Denn nun kommt die Feuerprobe, Kletternprobe reicht mit der entsprechenden
höhe, unglücklicherweise ist den Waldmenschen ob sie es schaffen in der Luft zu bleiben und Ausrüstung um zu entern.
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Ziehen sie für den Angriff 2 Punkte von der Das Wort seines Stiefsohns Edmondo ist nichts machen sich auf und erreichen im Schutz des
Moral der Mannschaft ab, denn sie tritt ja gegen wert. Es kann gut sein, dass er nicht vor hat, Dschungels in der Abenddämmerung den Fuß
vermeintlich Untote an. den Piraten ihre versprochene Belohnung aus- der Anhöhe, auf welcher der Gouverneurspalast
Die Gegner sind überrascht und undiszipli- zuhändigen, sondern sie vielleicht sogar an eine steht. Nun heißt es bis zur Nacht abzuwarten.
niert, weshalb der erste Angriff frei ist. Danach verfeindete Nation auszuliefern, um die Prämie Der Plan sieht so aus, dass ein kleines Grüpp-
erschallen jedoch Alarmruf und die „Geistermän- zu kassieren. Er hat die Korsaren nur für seine chen von weniger als 10 Personen (Tramis und
ner“ stürmen auf das Oberdeck. Zwecke missbraucht. Sollten die Charaktere die Helden) den Fluchttunnel nutzt, um in die
In der zweiten Runde nachdem Alarm gege- jedoch ihn, Tramis unterstützen, wieder an die Festung zu gelangen. Mehr Personen wären zu
ben wurde, taucht Tramis der Geisterpirat im Macht zu kommen, wird er jede Vereinbarung, auffällig. Das Überfallkommando dringt in das
Aufgang zu seiner Kajüte auf und fordert die SC- die von Edmondo getroffen wurde, erfüllen und Torhaus ein und öffnet den nachkommenden
Piraten zum Duell. Dies gilt als einschüchterndes zusätzlich noch eine weitere Belohnung aus- Piraten den Eingang. Der Haupttrupp bekommt
Erlebnis mit einem Malus von 2 Punkten auf den setzen. Des weiteren würde er Praisanzya in in diesem Fall ein Lichtsignal.
Moralwurf der SC- Mannschaft in dieser Runde. einen Freibeuterhafen verwandeln, wovon natür-
Beachten sie übrigens, dass die Lorcha mit einer lich auch die Helden Vorteile hätten. Seine ein- SO WIRD ES GEMACHT
Hornisse ausgestattet ist, die ebenfalls in dieser zige Bedingung ist, dass Edmondo nicht getötet
Runde zum Einsatz kommt, es sei denn die Spie- wird. Der Fluchttunnel beginnt nahe der Mauer.
ler haben vorgesorgt. Was er über seinen Stiefsohn, den derzeiti- Verlangen sie eine Schleichen und Verstecken
gen Gouverneur gesagt hat ist richtig. Doch die Probe, damit die Gruppe sich unbemerkt von
Der „Geisterpiraten“- Trupp: Gruppe soll selbst entscheiden, ob sie ihm glaubt den Wachen auf den Mauern nähern kann. Seinen
Stufe: 3 oder nicht. sie dabei jedoch gnädig. Ein Misserfolg führt
Moral: 11 Nimmt die Gruppe an, erläutert er ihnen nicht zur Entdeckung, sondern erregt nur die
Mannschaftsstärke: 50 den Plan: Die Festung zu erstürmen ist nahezu Aufmerksamkeit der Söldner. Schildern sie einen
At: 11 Pa: 10 unmöglich, wie er bereits einmal festgestellt hat. atemlosen Moment, bei dem der Soldat den
TP: W+6 (Entermesser) RS: 3 Es gibt jedoch einen geheimen Gang, den er unglücklichen Spieler direkt anzustarren scheint
zu seiner Regierungszeit als Fluchttunnel gegra- und geben sie Gelegenheit kreativ zu sein, z.B.
Tramis wird sich ergeben, sobald seine LE auf ben hat. Eine Gruppe von beherzten Kämpfern, den Posten mit einem imitierten Tierlaut zu
15 sinkt. Spätestens dann gibt auch seine Mann- die ihm bei seinem letzten Angriff gefehlt hat, beruhigen.
schaft auf, nachdem er sie auffordert. könnte diesen Gang benutzen, um in das Innere Tramis schiebt eine zugewachsene Steinplatte
Mireille, die Gouverneurstochter befindet sich des Palastes zu kommen. Ist erst einmal das Tor weg und darunter kommt ein alter Brunnen zum
wohlbehalten in der Kapitänskajüte, welche geöffnet, können die überraschten Söldner im Vorschein. Außer einem leisen Kratzen und rie-
Tramis verteidigt hat und stürzt sich in die Arme Nu überwältigt und der Gouverneur festgesetzt selnder Erde war nichts zu hören.
ihres Lieblingshelden. werden. Die Gruppe steigt die rostigen Eisengriffe hin-
Anschließend sprudeln die Worte nur so von In der nächsten Zeit werden die Verwundeten unter, passiert einen erdigen Tunnel, der nur
ihren Lippen. Hektisch erzählt sie, dass Tramis versorgt, bis die Mannschaft wieder vollständig etwa einen Meter hoch ist und gelangt an dessen
sie gut behandelt hat. Er ist überhaupt kein Geist, genesen ist. Die Schiffe werden getrimmt und Ende zu weiteren Griffen, die wieder nach oben
sondern ein armer entstellter Mann und zudem schließlich kann der Angriff auf Praisanzya begin- führen. Dort steigt Tramis hinauf. Man hört
ihr Großvater. Er ist der echte legitimierte Gou- nen. ihn kurz herumhantieren und gedämpft fluchen.
verneur und ihr Vater, Edmondo Stoibar, hat ihm Die Reise dorthin verläuft für beide Schiffe Dann macht es vernehmlich „Klick“ und Mond-
diesen Posten geraubt und zudem so stark ver- ereignislos. Sollten beide Mannschaften zu hohe licht dringt herein.
krüppelt. Verluste erlitten haben, kann ein Abstecher in Das Überfallkommando steht nun in dem
Er will doch nur zurück, was ihm gehört, des- eine Hafenstadt gemacht werden (z.B. Shilaya), prachtvollen Ziergarten des Anwesens. Der
halb hat er sie als Druckmittel entführt. Ihr Vater, wo je nach Werbestrategie und Stadtmoral W6 Tunnel war unter einer Statue verborgen, die
so erzählt sie, liebt sie auch nur aufgrund von bis 4W6 unerfahrene bis geübte Piraten ange- nun beiseite geschwungen ist, um die Öffnung
Besitzdenken und vielleicht wäre es für Praisan- heuert werden können. aus dem Tunnel heraus freizugeben.
zya wirklich besser, wenn Tramis wieder herr- Tramis orientiert sich kurz, dann winkt er der
schen würde.
5. LOGBUCHEINTRAG: Gruppe ihm zu folgen. Sie gehen von dem präch-
tigen Herrenhaus weg, in Richtung Mauer. An
VERHANDLUNGEN MIT DEM EIN WOHLFEILER UMSTURZ dieser schleichen sie entlang und kurz darauf
GEISTERPIRAT kommen die beiden Wachtürme des Torhauses
VORBEREITUNG in Sicht.
Der enttarnte Geisterpirat bestätigt unabhän- Eine Sinnesschärfeprobe bitte. Beinahe hätte
gig von seiner Enkeltochter jedes Detail der Der Wind steht gut und die beiden Schiffe die Gruppe den Wachposten übersehen, der
Geschichte. Er erzählt ihnen die Hintergründe, nähern sich der Insel Praisanzya von der Ost- gerade an die Mauer in einen Strauch Rosen uri-
angefangen vor 30 Jahren (auch die Sache, dass seite her. niert. Mit einer Schleichenprobe +1 und einer
er den Schatz gehoben hat...) und macht ihnen Bis auf wenige Bordwachen, bleiben die Kähne anschließenden KK- Probe kann er überwältigt
einen Vorschlag: unbewacht, denn jeder Mann wird für den bevor- und ausgeknockt werden (oder FF- Wurf um die
stehenden Kampf benötigt. Die Mannschaften Kehle durchzuschneiden).
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DAS TORHAUS polieren ihre Waffen. Ihre Werte befinden sich SHOWDOWN IM HERRENHAUS
im Anhang.
Die beiden Wachtürme werden nur im Kriegs- Der Offizier hat gerade seine Armbrust gerei- Da der Haupttrupp im Innenhof gebremst
fall besetzt. Somit ist es ein Leichtes, diese zu nigt und wird diese im Kampf einsetzen. Anson- wurde, drängt Tramis darauf, den Gouverneur
betreten und die schmalen Stufen hinaufzustei- sten benutzen die Soldaten nur ihre Säbel. im Herrenhaus festzusetzen, ehe er entkommen
gen, welche nach oben in das Torhaus führen, Nachdem das Torhaus möglichst schnell (!) kann.
wo sich laut Tramis der Öffnungsmechanismus gefallen ist, wird das Signal mit einer Laterne Die Heldengruppe dringt in das Haus ein und
für die Tore befindet. gegeben. Während der Piratentrupp aufbricht steht in einer großen Eingangshalle, mit einer
Im Torhaus befindet sich auch eine kleine öffnet das Überfallskommando die Tore. Galerie und einer Treppe, die dort hinauf führt.
Wachstube. Sowohl vom Erdgeschoss der Halle, als auch
Eine Sinnesschärfeprobe -1 offenbart, dass sich STURMANGRIFF von der Galerie führen mehrere Türen weg.
weiter oben scheinbar Personen aufhalten, denn In der Halle findet man alles, was das Fecht-
man hört gedämpfte Gespräche und Gelächter. Johlend stürmen die Piraten in den Hof, erherz begehrt, um mit einer Überzahl fertig zu
Eine Schleichenprobe bringt die Gruppe unbe- schwenken ihre Waffen und lodernde Fackeln. werden: schwere Vorhänge, Rüstungen, Zierge-
merkt bis zum Torhaus. (Misslingt die Probe, sind Von allen Seiten der Festung ertönt Alarm und genstände zum Werfen, ein Kronleuchter etc.
die Gardisten zwar nicht richtig gewarnt, bemer- verschlafene Gardisten stolpern in ihr Verder- Im folgenden Kampf sollten die Helden diese
ken jedoch dass irgend etwas nicht stimmt und ben. Sehr bald konzentriert sich der Kampf im Gegenstände einsetzen können. Der Spielleiter
der Überraschungseffekt verfliegt.) Innenhof. sollte Kreativität und witzige Kampfstrategien
Die Tür, die in das eigentliche Torhaus führt ist Die Mannschaft der Charaktere hat es mit mit Erfolg belohnen.
nicht abgeschlossen. Dahinter befindet sich eine einem Trupp Soldaten zu tun. Als die Gruppe das Haus betritt, taucht der
Kammer, in der allerlei Flaschenzüge und Winden Gouverneur gerade auf der Galerie auf. Einige
montiert sind. An den Wänden ist ein kleines Gouverneursgarde Gardisten begleiten ihn. Er ist auf dem Weg nach
Waffenarsenal aufgereiht und es gibt einen Tisch, Moral: 8 (Gegner in der Feste) unten, als er die Piraten bemerkt. Sofort zieht er
Hocker, etc. Mannschaftsstärke: 20 sich zurück und schickt seine Soldaten (Anzahl:
Die dort diensthabenden Soldaten sind gerade At: 12 Pa: 10 SC) die Treppe hinab. Er selbst bleibt auf der
mit damit beschäftigt, sich die Zeit zu vertrei- TP: W+7 (Säbel) RS: 4 Galerie stehen und beobachtet das Kampfge-
ben: sie unterhalten sich, spielen Boltan, oder schehen. Sobald es sich schlecht für ihn entwik-
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kelt, zieht er sich in eine der Türen zurück, aus leute mit, die es in Praisanzya am Schlimmsten es Kneipenschlägereien und verzweifelte Stra-
der er zuvor gekommen ist. getrieben hatten. ßenräuber und in der Wildnis gibt es natürlich
Gleichzeitig trifft ein weiterer Trupp Gardisten Viele aus den Reihen der Gouverneursgarde wilde Tier, wie z.B. Schlangen und fleischfres-
aus dem Erdgeschoss ein und stürzt sich in das werden zu gemeinnütziger Arbeit verurteilt (zeit- sende Affen.
Getümmel (Anzahl: SC). lich begrenzte Zwangsarbeit). Die Anwesenheit
Werte der Gardisten im Anhang. der vielen Piraten in der Siedlung, hat das Stadt- Die Gruppe die Macht in Praisanzya über-
Den Helden sollte klar sein, dass der Gouver- bild nachhaltig verändert. nimmt ?
neur zu fliehen versucht, und dass einer oder Aus dem idyllischen Kolonialstädtchen wird Tramis sollte entkommen. Er wird auf Rache
mehrere durchbrechen müssen, um ihn zu ver- bald ein Piratennest werden, in dem trotzdem sinnen und das Volk von Praisanzya wird sich
folgen, während der Rest die Söldner beschäf- Recht und Ordnung herrschen. den neuen Herren zwar beugen, diese jedoch
tigt. Bald ist es für die Piratengruppe Zeit zum nicht lieben. Dies ist ein eigenes Abenteuer. Die
Aufbruch. Neue Abenteuer und reiche Schätze Helden haben jedoch nur geringe Chancen, ihre
DER GOUVERNEUR warten hinter dem Horizont. Mit ihrer Beloh- Position zu halten.
nung im Rumpf segeln sie von dannen. Viele
Das Zimmer, in welches der Gouverneur Menschen stehen am Hafenkai und winken hin- Die Stadt geplündert wird?
geflohen ist, scheint ein prächtig eingerichteter terher. Manch eine junge Maid verdrückt sich Nach dem Umsturz könnte die Gruppe die
Schlafraum zu sein. Edmondo steht am Fenster die Tränen. So auch die junge Gouverneurserbin Stadt und den Palast plündern. Dies erweckt den
und hat gerade ein Seil hinaus gelassen. Neben Mireille Stoibar. Hass der Bevölkerung und von Tramis. Aber:
ihm, auf einer Kommode liegt eine Schatulle und Als sich der Bug im Takt der Wellen hebt und Das Volk ist nicht gerade reich und die Lager-
eine gespannte Armbrust. senkt und Praisanzya hinter dem Horizont ver- hallen des Gouverneurs sind geleert, da der
Sobald der erste Pirat das Zimmer betritt sinkt, haben die Piraten das warme Gefühl eine Geisterpirat zuvor die Kolonie belagert hatte.
wendet sich Edmondo um und feuert die Art Heimat gefunden zu haben, einen Ort, an Die Reichtümer im Palast sind nur schwer zu
schwere Armbrust ab. Anschließend versucht er dem sie immer willkommen sind. veräußern und zudem schwer (reichverzierte
durch das Fenster zu entkommen, kann aber Kommoden, etc.). Da das Piratenschiff ziemlich
leicht überwältigt werden. Zuvor sticht er jedoch
einmal mit einem Ogerfänger zu, den er zwi-
B
ELOHNUNG
überladen sein dürfte, wird es dem Geisterpirat/
Gouverneur nicht schwer fallen, sie mit seinem
schen seinen Gewändern versteckt gehalten hat. Tramis hält seine Versprechungen im vollen Schiff zu verfolgen und zu entern. Zudem hat er
(Angriffswerte im Anhang). Umfang ein. Obwohl er auf der einen Seite ein eine aufgebrachte Bürgerwehr an Bord.
Schurke ist, ist er dennoch ein Edelmann- ein
Tramis betritt kurz danach das Zimmer und wird typischer Piratenheld eben. Die Helden sich im letzten Kapitel mehr
jeden daran hindern, Vergeltung an dem feigen 1. ausgehandelte Belohnung aus Kapitel 4 für die Plünderung des Herrenhaus und
Gouverneur zu üben. Er übernimmt seinen Stief- 2. einen Piratenhafen als Verbündeten für Scharmützel mit Soldaten interessie-
sohn und meint: „Dein Spiel ist aus Edmondo. Es 3. eine Hornisse (Schiffsgeschütz) ren, anstatt den Gouverneur zu verfolgen?
tut mir leid, dass es so weit kommen musste. Jetzt 4. 50 Dublonen extra Kein Problem. In diesem Fall entkommt der
herrsche ich wieder.“ Danach schleppt er den Gou- 5. eine Klingenwaffe mit WV +0/+1 und einem Gouverneur und es gibt für zukünftige Abenteuer
verneur auf die Galerie hinaus und verkündet seine um 1 gesenkten Br für den verdientesten einen Schurken mehr, der es auf die Gruppe
Machtübernahme. Helden abgesehen hat.
6. ein wertvolles Goldamulett mit dem Bild von
Die verbliebenen Gardisten ergeben sich recht
bald und werden gefesselt.
Mireille für den verliebtesten Helden
7. 2W6 neue Mannschaftsmitglieder (geübt)
DRAMATIS PERSONAE
VOLKSFEST ABENTEUERPUNKTE DER GEISTERPIRAT
TRAMIS STOIBAR
Zu Ehren des neuen Gouverneurs feiert das • 100 AP für jedes Kapitel
Volk von Praisanzya einige Tage später ein großes • -50 bis +100 AP individuell für Zitat: „Har, Har. Hart Backbord, wir entern!“
Straßenfest und jubelt dem neuen Herrscher zu. gutes (bzw. schlechtes) Rollenspiel Tramis war der Maat der „Blutgeschwister“.
Tramis meint jedoch, dass dies nichts besonderes Er gehörte zu jenen, die sich mit dem Schatz
sei, sie würden jedem so zujubeln. Aber dennoch
scheint es, dass so mancher recht erleichtert ist,
NACHLESE absetzten und den Eid schworen, sich in 30
Jahren wieder zu treffen. Heimlich markierte er
ob des Endes der Terrorherrschaft des Edmondo den Weg, so dass er ihn allein finden konnte.
Stoibar. WAS TUN, WENN... 12 Jahre später grub er den Schatz aus, heuerte
Tramis Stoibar, legitimierter Gouverneur von Söldner an und machte sich mit deren Hilfe zum
Praisanzya schickt seinen Stiefsohn ins Exil auf Zu wenig Kampfaction? Gouverneur von Praisanzya. Sein Fehler war
eine einsame Insel. Sarkastischer Weise wählte In jedem Kapitel kann man einige Scharmützel es, dass er seinen Stiefsohn Edmondo Stoibar
er zu diesem Zweck die Kannibaleninsel aus. Aus einbauen, wenn die Gruppe sich mehr Kämpfe nachholte und zu seinem Nachfolger bestimmte.
fairem Sportsgeist heraus gab er Edmondo jedoch wünscht. Auf See kann man Piratenjäger und Denn der undankbare Erbe vertrieb ihn und
ein Minimum an Ausrüstung und jene Gefolgs- verfeindete Korsaren treffen, in den Städten gibt übernahm selbst das Amt. Tramis floh und besann
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sich seines früheren Lebens, so dass er über ALRIK Söldnerin 8.Stufe, Alter: 49
Jahre hinweg eine erfolgreiche Piratenmann- Mu: 15 Kl: 12 Ch: 12 Ge: 14
schaft aufbaute. Er sah schließlich den Tag der Alrik ist ein alter Seebär, der bis vor wenigen Kk: 13 In: 14 Ff: 11
Rache gekommen und griff den Gouverneurspa- Jahren noch zur See fuhr. Mittlerweile ist er Ab: 4 Ho: 4 Ra: 3 Go: 2 To: 3 Ng: 4 Jz: 4
last von Praisanzya an. Doch er wurde zurückge-über 60 und möchte seinen Lebensabend frei LE: 55 Mr: 5 RS: 3/2 (Kürass)
schlagen und erlitt schreckliche Brandwunden, und unbeschwert in Shilaya genießen können. At: 14/13/13 Pa: 13/12/10
die ihn grausam verstümmelten. Da ihn aufgrund Deshalb verkauft er den Teil seiner Schatzkarte, (Säbel/ Schwert/ Degen)
dessen jeder für tot hielt, konnte er entkom- den er sich vor 30 Jahren tätowieren ließ an die Herausragende Talentwerte:
men und seine Wunden auskurieren. Ein Jahr Helden. Er ist sich sicher, dass er die Strapazen Kriegskunst 10
später hatte er ein neues Schiff und eine neue einer Seereise und einer beschwerlichen suche Besonderes: Obwohl sie in den 3 Waffenar-
Mannschaft (sowie ein verändertes Aussehen nicht überstehen würde, da er einen schlimmen ten deutlich unterschiedliche Werte aufweist,
nebenbei) und kreuzte erneut vor der Insel. DieHusten hat (der nicht zuletzt vom vielen Rauch- lässt sie immer den Gegner die Waffengattung
Einwohner der Stadt hielten ihn für einen Geistund Rauschkrautgenuss kommt). Somit verzich- bestimmen. Trotzdem wurde sie, zumindest in
und so konnte er eine Art Handelssperre über tet er lieber auf einen Teil der Beute, als vorzeitig Praisanzya, bisher noch nicht besiegt.
die Insel verhängen, da selbst mutige Kapitäne Bekanntschaft mit Boron zu machen.
weder ein- noch auslaufen wollen. Weiterhin Alrik hat lange graue Haare und einen ebenso STANKOWATZ, STANKO
sinnt er auf Rache und hat bereits einen Plan. langen Bart. Sein Haar wird von einem Stirnband
Tramis ist etwa 180cm groß und vollkommen gehalten, dass seine Piratenkluft stilvoll ergänzt. Zitat: „Ich hau dich um, du... lall- lall.“
kahl. Überhaupt wächst kein Haar mehr auf Alrik kommt nur zu Beginn des Abenteuers, Stanko war damals der Schiffsjunge der „Bluts-
seiner verstümmelten, mit Brandnarben übersä- als „Auftraggeber“ sozusagen, vor. geschwister“. Er hatte nie etwas anderes gelernt
ten Haut, die wie geschmolzenes und wieder und so schlug er sich mit Gelegenheitsarbeiten
erstarrtes Wachs aussieht. Er trägt die Kleidung RONDRIANE, ROTE RIA und Diebstählen durch das Leben. Mit der Zeit
eines Piratenkapitäns und bietet insgesamt ein wurde er immer abgestumpfter und frustrier-
überaus erschreckendes Erscheinungsbild. Dass Zitat: „Zieh, du Grünschnabel.“ ter, da er wusste, dass er eigentlich reich war,
ihn jeder für einen Untoten hält macht ihm Ria ist heute knapp 50 und war in jungen Jahren diesen Reichtum jedoch nicht einsetzen konnte.
nichts aus, nur dieser Umstand gewährleistet, eine gefürchtete Kämpferin bei den „Bluts- Er wurde zu einem Alkoholiker,
dass sich ihm niemand in den Weg stellt. Er ver-
geschwistern“. Mit der Zeit hat sie der nur noch in den Hafen-
stärkt diesen Eindruck sogar noch, indem er nursich einen Ruf als Meister- Fech- kneipen herum hing, billi-
Nachts angreift und sich zuvor mit einer fluores-
terin auf der Insel Praisanzya gen Fusel in sich hinein
zierenden Flüssigkeit übergießt. aufgebaut und lebt ein wenig schüttete und wegen
Von dem Teil der Schatzkarte, den er täto- abseits der Stadt. Über die Jahre Schlägereien ständig
wiert hatte, ist nach dem Brand nicht mehr vielhinweg hat sie sich einen mit dem Gesetz in
übrig geblieben. Ihm macht das jedoch nichts gewissen Kodex aufgebaut, Konflikt kam. Er ist
aus, denn er hat den Schatz ja bereits gehoben.der dem einer Rondra- erst kurz vor den
Tramis ist sehr skrupellos, auf seine Weise geweihten nahe kommt, Helden in Praisanzya
aber vertauenswürdig. Vorausgesetzt der Ver- allerdings ist sie ob der angekommen und bereits
handlungspartner hat genügend Druckmittel in vielen Herausforderer mehrmals mit den örtlichen
der Hand. Ansonsten wird er nur noch von dem auch misstrauisch gewor- Bütteln zusammengerückt.
Gedanken an Rache getrieben. Könnte er nicht den. Deshalb wird sie Stankowatz ist nicht
einiges an Beute vorweisen, so hätte ihn die auch die Glaubwür- sonderlich groß, vielleicht
Mannschaft schon lange verlassen. digkeit der Helden- 165 cm. Er hat grau-
Tramis ist die Schlüsselfigur in diesem Aben-
gruppe einem braunes Haar, trägt ver-
teuer. Der geheimnisumwobene Gegner, der am Gottesurteil, sprich gilbte Leinenkleidung, die durch
Ende zum Verbündeten wird. einem Duell ein dunkles Wams und ein gleichfar-
unterziehen. Da sie biges Halstuch vervollständigt wird.
Seefahrer 11. Stufe, Alter: 58 das Gold mittlerweile Seine Kleidung ist ebenso wie er in
Mu: 16 Kl: 14 Ch: 8 Ge: 13 nicht mehr nötig hat, einem sehr schlechten Zustand. Seine
Kk:15 In: 15 Ff: 9 möchte sie den Schatz nur noch heben, um diesen Augen sind genauso gerötet, wie seine aufge-
Ab: 4 Ho:1 Ra: 6 Go: 6 To: 0 Ng: 4 Jz: 6 einer Kriegerstiftung zukommen zu lassen. quollene Nase. Er trägt einen Wochenbart und
LE: 64 Mr: 6 RS: 1 (Kapitänsuniform) Sie hat rötliches Haar, das mittlerweile mit stinkt ständig nach Alkohol und Erbrochenem.
At: 15/16 Pa: 13/13 (Entermesser/Linkhand) grauen Strähnen durchzogen ist und obwohl sie Seine Lieblingsbeschäftigungen kann man recht
Herausragende Talentwerte: bereits einige Fältchen aufweist, ist sie immer einfach zusammenfassen: besoffen herum liegen,
Seefahrer: 13, Seeoffizier: 8, Schwimmen: 14 noch eine attraktive und herrische Frau. betrunken lallen, angetrunken pöbeln und stock-
Besonderes: Sein erschreckender Anblick Sie dient als Verbündete auf Praisanzya, wenn besoffen kotzen.
erfordert zu Gefechtsbeginn eine Mutprobe + sie erst einmal besiegt ist. Er ist zwangsläufig ein Gefährte der Gruppe
halber Aberglaubenwert, um gegen ihn im Nah- und kann sie nach Belieben des Spieleiters von
kampf antreten zu können. einer Schwierigkeit in die nächste reiten. Am
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Ende sollte er sich allerdings bessern und zu Bürger 5. Stufe, Alter: 35 Söldner 6. Stufe, Alter: 31
einer sympathisch(er)en Person werden. Mu: 9 Kl: 14 Ch: 11Ge: 11 Kk: 10 In: 13 Ff: 12 Mu: 14 Kl: 12 Ch: 9 Ge: 13 Kk: 15 In: 13 Ff: 9
Ab: 2 Ho: 6 Ra: 3 Go: 7 To: 3 Ng: 3 Jz: 8 Ab: 5 Ho: 5 Ra: 2 Go: 3 To: Ng: 5 Jz: 4
Streuner 5. Stufe, Alter: 44 LE: 38 Mr: 5 RS: 1 (feine Kleidung) LE: 53 Mr: 2 RS: 3/3 (Kettenhemd)
Mu: 13 ( 15) Kl: 9 (8) Ch: 10 (8) Ge: 13 (12) At: - Pa: - (Angriff mit Armbrust: 14 At: 13/ 12 Pa: 12/12 (Raufen/Amazonensäbel)
Kk: 13 (14) In:13 (12) Ff: 13 (11) Angriff mit Ogerfänger: 11 ) Herausragende Talentwerte:
Ab: 5 (6)Ho:3 (2) Ra: 5 (4) Go: 7 Herausragende Talentwerte: Rechtskunde 7, Fesseln 7, Armbrust 8
To: 4 (2)Ng: 6 (7) Jz: 5 (8) Feilschen 10
LE: 41 Mr: 1 (-1) RS: 1 (versiffte Kleidung) Besonderes: Er würde sich niemals auf einen DER WALDSCHRAT
At: 13 Pa: 10 (Raufen) Nahkampf einlassen und bevorzugt den Angriff WURZELSAEPP
Herausragende Talentwerte: mit Truppen, Fernkampfwaffen und hinterhälti-
Zechen 10, Lügen 8 gen Dolchstößen (in dieser Reihenfolge). Zitat: „Greiz, Birnbamm und Hollastaudn!
Besonderes: Die Werte in Klammern gelten Etzad sterbts, etz greislichen Bammkabudd-
für seinen derzeitigen Dauerrausch Zustand. MIREILLE STOIBAR macha!“
Übersetzung ins Hochgarethi: „Kreuz, Birn-
EDMONDO STOIBAR, LEGITI- Zitat: „Ich will aber!“ baum und Hollunderbusch! Jetzt werdet ihr ster-
MIERTER GOUVERNEUR VON Mireille ist die einzige Tochter des Gouver- ben, ihr ekelhafte Baummörder!“
PRAISANZYA neurs. Im Gegensatz zu ihrem Vater ist sie von Die ersten Siedler kamen mit einem Schiff an,
angenehmerem Wesen. dass aus Andergaster Holz gebaut war. Wurzel-
Zitat : „ So, so. Der arme kleine Junge hat also Mit ihren gerade einmal 16 Jahren und den saepp war damals ein junger Waldschrat, der
gestohlen... Hackt ihm die Hand ab, aber pfän- dunklen Locken ist sie durchaus hübsch zu noch sehr an der Menschheit interessiert war.
det zuvor seine Besitztümer.“ nennen. Sie hat einen ansehnlichen Körperbau Er war auch weniger besitzergreifend, als seine
Edmondo ist der Stiefsohn von Tramis, dem und weiß dies auch einzusetzen. Im ersten Artgenossen und half manchmal verirrten Kin-
ehemaligen Gouverneur. Dieser hatte ein lang- Moment wirkt sie etwas burschikos, aber sie dern nach Hause zu finden. Als die Holzfäller
jähriges Verhältnis mit einer Hafenhure in Meng- kann auch anders. Sie ist eine äußerst aben- aus Andergast kamen konnte er sie nicht daran
billa. Edmondo wuchs in der Gosse der „kleinen teuerlustige, junge Frau, die sich gerne in der hindern, das Waldstück, in dem er wohnte zu
Schwester Al`Anfas“ auf und kannte nur Schmutz Stadt herum treibt. Sie ist schlagfertig, mutig und roden. Sein Entsetzen war groß und die Wut
und Leid. Tramis wurde schließlich Gouverneur etwas kratzbürstig, leider aber auch ein wenig stieg ins Unermessliche, als sie „seinen Wald“
von Praisanzya, als er erfuhr, dass Edmondos das verzogene Gör aus gutem Hause. Sie ist es den Fluss hinunter flößten.
Mutter verstorben war. Von Schuldgefühlen gewohnt das zu bekommen, was sie möchte. Er folgte ihnen und beobachtete die Men-
geplagt, machte er Edmondo ausfindig und setzte Die Gruppe lernt sie kennen und am Besten schen beim Bau des Schiffes. Als es fertig war,
ihn als seinen Erben ein. Doch Edmondo war ein wäre es, wenn sich eine Romanze zwischen ihr beschloss er es zu sabotieren. Er versteckte sich
von Hass und Minderwertigkeitskomplexen zer- und einem Piraten abspielt. Ansonsten nimmt im Frachtraum und kam auf diese Weise auf Prai-
fressener Mensch, der allen Reichtum und die sie in diesem Abenteuer eher eine unpassende sanzya an. Dort angekommen begann er mit
Macht für sich allein haben wollte. So schmie- Opferrolle ein. seinem rachsüchtigen Werk, wurde aber von
dete er mit einigen Söldnern seines Stiefvaters einigen beherzten Söldnern in den Osten der
ein Komplott, vertrieb diesen aus Praisanzya und WARN DER STADTBÜTTEL Insel getrieben. (Die Sache wurde natürlich tot-
machte sich zum neuen Gouverneur. geschwiegen und die Soldaten bekamen eine
So wurde er zu einem machthungrigen Aus- Zitat: „Ich werde euch im Auge behalten...“ Schweigepension.)
beuter. Er hatte nicht einmal Skrupel seinen Warn ist ein typischer Büttel und durchaus Dort fand er eine neue Heimat und er bean-
Stiefvater nach dem gescheiterten Angriff auf als kompetent zu bezeichnen. Er ist der einzige sprucht seitdem den östlichen Teil Praisanzyas als
den Palast, dem Tod zu überlassen. Es gibt nie- Bürger, der in Praisanzya etwas zu sagen hat. sein Revier. Eifersüchtig hütet der halbwüchsige
manden auf der Welt, der ihm etwas bedeutet, Obwohl er keine eigenen Männer hat, kann er Waldschrat den Dschungel, vor dem Feind, den
ausgenommen seine Tochter, doch auch diese bei Bedarf (mit der Zustimmung des Gouver- er über alles hasst und fürchtet: dem Mensch.
schützt er eher aus egoistischem Besitzdenken, neurs) die Söldner aus dem Palast zu Hilfe holen. Von seinem Äußeren her passt Wurzelsaepp
als aus echter Vaterliebe. Kleinere Angelegenheiten regelt er im Allein- wenig in den Dschungel, denn er gleicht am ehe-
Der 35 jährige ist von unscheinbarem Wesen, gang. Somit ist er ein harter Vertreter des Geset- sten einem jungen Eichenstamm. Am oberen
ohne besondere Merkmale (durchschnittlich zes, ein Cuck Norris in Aventurien. Sein Wort Ende sprießen dünne Ästchen wie Haare, seine
groß, normal gebaut, dunkle Haare). Obwohl er ist Gesetz und Praisanzya ist „seine“ Stadt und Nase ist ein langer, mehrfach verzweigter Ast
in Gesprächen aalglatt und kultiviert wirkt, neigt er würde niemals Störenfriede frei herum laufen und er trägt einen spärlichen Bart, wie aus
er im Privaten zu cholerischen Wutanfällen, die lassen. Schratmoos.
an Wahnsinn grenzen. Warn ist groß (ca. 189,5 cm), hat buschige Dieser Umstand verschlechtert seine natür-
Edmondo ist der wirkliche Feind in diesem Augenbrauen und behaarte Arme wie ein Rie- liche Tarnungsfähigkeit im Wald, die aber den-
Szenario, auch wenn es anfangs nicht den senaffe von den Waldinseln. Zudem trägt er noch nicht zu verachten ist.
Anschein hat. einen mächtigen Schnauzbart. Seine Stimme ist Wurzelsaepp spricht durchaus Garethi, aller-
rauh und schnarrend, klingt jedoch in jeder Situa- dings mit einem schrecklichen Andergaster Dia-
tion gelassen. lekt.
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Jugendlicher Waldschrat, Alter: ca. 70 Kurzem ein böses Omen verkündet. Die Geister A: Wasserfall - 243°
Grösse: ca. 3m des Landes sind in Aufruhr und können nur mit B: gekrümmte Felsen - 38°
Mu: 16 Kl: 7 Ch: 4 Ge: 17 Blut besänftigt werden. Deshalb jagen die Wald- C: Lichtung mit krummer Palme - 250°
Kk: 12 In: 13 Ff: 11 menschen den Schiffbrüchigen. D: Säbel in Mammutbaum - 315°
LE: 20 Mr: 10 RS: 6 Alles in allem sind es geübte Waldmenschen E: große Lichtung, Ostrand - 270°- 3 Schritt/
At: 13 Pa: 6 (Fäuste oder Knüppel W+6) mit Erfahrung im hinterhältigen Angriff. 0° - 4 Schritt
Besonderes: Niederschlag, Hinterhalt (14),
Baummagie wie Zauber „Haselbusch“ , „Hexen-
holz“ oder „Verstricken“ mehrmals pro Tag.
Typ. Werte: Waldmenschen 4. Stufe
Mu: 11 LE: 40 Mr : -4 RS : 0/0
PRAISANZYA
Verstricken bedeutet, dass der Geländebewuchs At : 11 Pa : 10
nach seinem Belieben um eine Stufe erhöht oder Typische Bewaffnung: Speer, geschnitzte Keule, DIE INSEL
verbessert wird. Dickicht wird zu Dornicht oder geflochtener Schild (groß), Lendenschurz
umgekehrt. Die Insel Praisanzya unterscheidet sich wenig
DIE GEISTERMÄNNER von den vielen anderen im südlichen Meer. Sie
KRIEGSHAUFEN. DES GOUVER- misst vielleicht 40 Meilen im Quadrat und liegt
NEURS KETTENHUNDE Zitat: „Lasst uns die Beute aufteilen!“ etwa eine Wochenreise vom Nordosten des
Die Geistermänner sind die Piratenmannschaft Königreichs Kemi entfernt. (Wo genau liegt im
Zitat: „Im Namen des legitimierten Gouver- um den Kapitän Tramis. Selbst in den Hafen- Ermessen des Spielleiters.)
neurs Edmondo Stoibar...“ spelunken, würden diese Männer und Frauen Das Landesinnere ist dicht mit Dschungel
Dies sind die Söldner die im Dienst von als Abschaum angesehen werden. Nachdem bei bestanden und leicht hügelig. Die Küste hat viele
Edmondo stehen. Obwohl die Truppe eigentlich seinem Überfall der Grossteil seiner alten Mann- weiße Sandstrände und weist nur wenige Riffe
den Titel Gouverneursgarde trägt, werden sie schaft aufgerieben wurde, hatte Tramis nur wenig auf. Es gibt keine großen Tiere und keine Einge-
in Praisanzya nur als „des Gouverneurs Ketten- Zeit eine neue Truppe zusammenzustellen. Er borenen auf ihr.
hunde“ bezeichnet. war auch gezwungen, eine Menge inkompe- Eine Ausnahme bildet da der Westen der Insel,
Sie verrichten Bütteldienste, drangsalieren tente Leute anzuheuern. Die Mannschaft wäre der von Menschen bewohnt wird. Hier ist die
das Volk, verhindern Aufstände und verleihen bei Weitem nicht so erfolgreich, wenn ihr Kapi- Küste felsiger, bietet dafür aber auch eine Bucht,
dem Herrscher Macht. Es sind üble Schurken tän nicht von dem Mythos eines Wiedergängers die genügend Wassertiefe aufweist um einen
mit niedrigem Ego, das sie durch Machtgehabe umgeben wäre. Die Geistermänner sind ein Hafen zu führen. Hier liegt die Siedlung Praisan-
wieder aufbauen müssen. Sie sind äußerst schwer rauflustiger, sauf- und goldgieriger Haufen ohne zya und das Umland ist mit ausgedehnten Plan-
bewaffnet. Das auffälligste Rüstungsstück sind jede Moral. Nur Tramis Ruf und seine wenigen tagen kultiviert.
ihre pilzförmigen Metallhelme. Getreuen helfen ihm seine Position zu halten. Der Ostteil der Insel gilt als verflucht, denn
Alles in allem sind es geübte Soldaten mit Alles in allem sind es unerfahrene bis geübte dort sind viele unerklärliche Unfälle geschehen.
Erfahrung in allen Arten des Fernkampf. Seeleute mit Erfahrung im nautischen Bereich. (Meisterinfo: Dies ist das Gebiet des Wald-
schrats. Dort ist auch der Schatz vergraben.)
Typ. Werte: Söldner 4. Stufe Typ. Werte: Seefahrer 3. Stufe
Mu: 13 LE: 40 Mr: 0 RS: 5/5 At: 12 Pa: 10 Mu: 11 LE: 35 Mr: -2 RS: 1/1 At: 11 Pa: 10 DIE STADT
Typische Bewaffnung: Säbel, schw. Dolch, Typische Bewaffnung: Piratenkleidung, Enter-
Armbrust, halbes Kettenhemd, Pilzhelm (2/2) messer, Krummdolch Geschichte:
Die Siedlung wurde vor knapp 30 Jahren als
DIE N`ATANKA WA-TOKO
BESCHREIBUNG DER KARTE Kolonie des Mittelreichs gegründet und begann
alsbald zu florieren. Doch kaum 10 Jahre später
Zitat: Übersetzung: „Dein Fleisch ist saftig und Der erste Teil der vier Karten fehlt. Diesen verlor der mittelreichische Gönner allmählich
wohlschmeckend, komm und teile mit uns.“ Teil besitzt Tramis, der mutmaßliche Geisterpi- das Interesse und die Kolonie geriet in Verges-
Die N`atanka Wa-Toko sind ein Stamm von rat. Seine Karte beschreibt den Weg vom Strand senheit. Da die Siedler sich dort allerdings eine
Waldmenschen, die auf der kleinen Inselgruppe in den Dschungel hinein. Da dieses Wegstück Existenz aufgebaut hatten, blieben sie in Prais-
um die Kannibaleninsel lebt. Dieser Stamm unter ohne Karte gegangen werden muss, dauert es anzya. Es begann eine Zeit, in der etliche Kolo-
der Führung des Häuptling Huka-Hey ist sehr etwas länger. Es ist aber trotzdem möglich den nialmächte und üble Schurken versuchten, die
kriegerisch und hat schon des öfteren Krieg Schatz zu finden. Macht zu übernehmen.
mit anderen Stämmen geführt. Fleisch ist auf Linke Kartenhälfte: Helden Schliesslich tauchte ein reicher und unbekann-
den Inseln Mangelware, da es wenig Jagdwild Rechts unten: Stankowatz ter Mann auf und beendete diese mehrjährigen
gibt. Deshalb wurden diese Waldmenschen zu Oben: Ria Querelen, indem er sich mit Hilfe von Soldaten
Kannibalen - hauptsächlich im rituellen Sinne. zum Gouverneur von Praisanzya ausrufen ließ
Sie verspeisen verstorbene Stammesangehörige, Auf den Karten ist einiges an Schriftzeichen und diesen Anspruch auch durchzusetzen ver-
getötete Feinde und manchmal jagen sie auch abgebildet, welche die Wegpunkte beschreiben mochte.
Menschen für rituelle Opfer. Der Stamm zählt und den Kurs angeben. Ein Jahrzehnt später verschwand er und sein
etwa 50 Mitglieder und 30 davon sind als Krieger Sohn übernahm das Amt. Wie sich bald her-
zu gebrauchen. Der Stammesschamane hat vor ausstellte, war er ein macht- und goldgieriger
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Mensch, der den letzten Kreuzer aus seinen • Seemannsrast: durchschnittliche (100%), ein- • Quacksalber: Wundheiler & Zahnreißer, teuer
Untertanen herauspresste und mit seinen Büt- fache Kneipe (120%)
teln hartes Regiment führte. • Taliviras Trinkstube: durchschnittliche • Quacksalber: bewanderter & guter Heiler,
Vor einem Jahr überfielen Piraten unter (100%), saubere Schänke sehr billig (70%)
der führung von „Tramis, der Dolch des • Medicus: bewanderter & guter Heiler, teuer
Südens“(Meisterinfo: Der ehemalige Gouverneur Handwerker: (120%)
Tramis Stoibar) den Gouverneurspalast, konn- • Hufschmied: einfache Arbeiten & schlechte
ten aber zurückgeschlagen werden. Der Kapitän Qualität, billig (85%) Sonstiges:
verbrannte elendlich (Meisterinfo: nicht ganz!). • Grobschmied: solide Handwerksarbeiten, • gelegentlich Durchfahrende
Wenige Monate später plünderten als Musiker sehr billig (70%) • 2 Markttage im Monat
verkleidete Freibeuter aus Shilaya die Lagerhal- • Grobschmied: solide Handwerksarbeiten, • Tsa-Tempel (warum auch immer)
len des Gouverneurs und zettelten einen Auf- durchschnittlich (100%)
stand unter den Armen an, der aber ziemlich • Schuster: einfache Arbeiten & schlechte Qua- GOUVERNEURSPALAST
bald nieder geschlagen wurde. lität, billig (85%)
Kurz darauf tauchte der Pirat „Tramis“ als Geist • Grobschneider: solide Handwerksarbeiten, Der Palast wurde vor etwa 25 Jahren erbaut
wieder auf und belagert die Insel bis heute. durchschnittlich (100%) und nach und nach zu einer Festung erweitert.
• Tischler: solide Handwerksarbeiten, teuer Der Palast liegt auf einer Anhöhe, von der
Stadtbild: (120%) eine kurze (bei der Kaserne) Seite steil zum
Praisanzya ist eine typische Kleinstadt im • Zimmermann: einfache Arbeiten & schlechte Meer hin abfällt. Ursprünglich bestand er nur aus
Süden Aventuriens. Es gibt viele Arme, die im Qualität, sehr billig (70%) einem Herrenhaus. Später wurden das Gesinde-
Hafen und auf den Plantagen für einen Hunger- • Schiffszimmermann: einfache Arbeiten & haus und die hohen Mauern (ohne Wehrgänge)
lohn arbeiten, eine kleine, aber dekadente Mit- schlechte Qualität, durchschnittlich (100%) angefügt. Tramis ließ in seiner Regierungszeit die
telschicht und einen tyrannischen Herrscher, der • Bootsbauer: einfache Arbeiten & schlechte Kaserne und die Verteidigungsanlagen anbauen,
in Saus und Braus lebt. Qualität, teuer (120%) von denen aus die Verteidiger mit Geschützen
Viele der Bewohner verrichten Spitzeldienste • Netzknüpfer: solide Handwerksarbeiten, und Fernkampfwaffen die gesamte Anhöhe
für den Gouverneur, um ihre Stellung zu verbes- teuer (120%) bestreichen können. Kurz vor seinem Sturz, ließ
sern. • Armbruster: sehr gut , Sonderanfertigungen, er von einigen Vertrauten einen Fluchttunnel
Es gibt mehrere Viertel: sehr billig (70%). (Arbeitet allerdings fast aus- graben. Diesen kennen demnach nur eine hand-
• der Hafen (Vergnügungsmeile mit hoher schließlich für den Gouverneur.) voll Personen. Auch der derzeitige Gouverneur
Kriminalitätsrate) • Kürschner: einfache Arbeiten & schlechte weiß nichts davon.
• der Markt (hier leben die Händler) Qualität, teuer (120%) Nach der Machtübernahme Edmonos wurde
• das Armenquartier (dort lebt der Grossteil • Gerber: solide Handwerksarbeiten, durch- mehr Geld in die Verschönerung der Anlage
der Stadtbewohner in übelsten Verhältnis- schnittlich (100%) gesteckt, so dass das ehemals trutzige Her-
sen) • Kerzenzieher: sehr gut & Sonderanfertigun- renhaus in neuem Glanz erstrahlt und zudem
• das Viertel der Oberschicht (Handwerker gen, teuer (120%) in einem prächtigen Garten steht, welcher
und erfolgreiche Händler) • Bäcker: solide Handwerksarbeiten, teuer von einem Lustteich und fein gekiesten Wegen
• den Gouverneurspalast (liegt auf einer Anhöhe (120%) gekrönt wird.
und ist nur für die Herrscherfamilie und Trotzdem wurde die Festung noch tödlicher,
deren Angestellte; festungsartiger Wohnsitz Händler: denn Edmondo ließ das Tor neu befestigen und
mit Kaserne für die Söldner, hohen Mauern • Ausrüstung: große Auswahl mit guter Quali- kaufte außerdem neue Geschütze.
und Geschützen, um einen Angriff abwehren tät, sehr teuer (200%)
zu können) • Ausrüstung: einfach & auch Gebrauchtwaren, [nils hüttinger]
durchschnittlich (110%) [redstripemon@yahoo.de]
Fakten: • Lebensmittel: Trödel und Ramsch, durch- [www.v-landser.4president.de]
• Einwohner: knapp 400 schnittlich (100%) [karten von sylvia - www.drachenbande.de]
• Soldaten: ca. 60 geübte Söldner • Lebensmittel: grosse Auswahl & gute Quali-
tät, teuer (130%)
Gasthäuser und Kneipen: • Krämerwaren: Trödel und Ramsch, billig
• Bei Armires: teures (120%),schlicht einge- (95%)
richtetes, unsauberes Gasthaus • Waffen: große Auswahl & gute Qualität, teuer
• Zum Gouverneur: durchschnittliches (100%), (140%) (verkauft fast ausschließlich an den
einfach eingerichtetes, fragliches Gasthaus Gouverneur.)
• Goldkelchen (Zeichen: kleiner Goldkelch):
teures (120%),solide eingerichtetes, saube- Heiler:
res Gasthaus • Hebamme: bewanderter & guter Heiler,
• Der letzte Groschen: sehr billige (70%), ein- durchschnittlich (100%)
fache Kneipe • Hebamme: erfahrener Heiler, teuer (120%)
41
BLACKMAN‘S
“WORLD OF WEAPONS“
- NEUES SPIELZEUG FÜR RUNNER -
Einleitung popeln. Und, verdammt, wo war denn jetzt seh aus wie ‚n Freak!“ schoss es Seeth durch
Eine scheißverregnete Nacht war das! Dazu das beschriebene Waffenlager? Ah, hinter dem den Kopf. Der Elf trug auf seiner Glatze eine
noch dieser verfluchte Wind, eiskalt und schnei- großen Tor am Ende der Gasse musste es sein. Art Krone aus mindestens einem Dutzend klei-
dend. Seeth schlug den Kragen seines Mantels Gerade als Seeth anklopfen wollte, wurde im ner schwarzer Hörner und blickte den Besucher
hoch und ging dicht an den heruntergekom- Tor eine kleine Luke im oberen Bereich geöff- mit völlig weißen Augen an, in denen nur win-
menen Häuserfassaden weiter. Er wünschte net und eine donnernde Stimme raunte: „Wer zige geschlitzte Pupillen zu sehen waren. Um die
sich, er hätte damals nicht nur darauf geachtet, bist du?“ „Seeth. Bin angemeldet.“ „Wer hat dich Augen herum waren schwarze zackige Tribal-
einen schwarzen und robusten und möglichst hergeführt?“ „Errington.“ Die Luke schloss sich muster zu sehen, ob tätowiert oder geschminkt
mit Nieten übersäten Ledermantel zu bekom- wieder und eine kurze Pause entstand. Dann öff- konnte man nicht sagen. Dazu trug er eng
men, sondern auch einen mit Kapuze. „Aber die nete sich das Tor ganz und ein verhältnismäßig anliegende Kevlar-Kleidung. Eine kleine, bullige
Scheißkapuze wäre mittlerweile sowieso hin- klein geratener Troll von höchstens zweieinhalb Pistole, deren Typ Seeth nicht kannte, steckte in
über gewesen!“ dachte er. Vorsichtig berührte er Metern bedeutete ihm einzutreten. So gelangte einem Halfter am Gürtel. „Ach ja“ meinte Black-
mit der Fingerspitze einen der unzähligen kleinen er in eine Art Vorraum mit einer sehr stabil wir- man gerade, „Das ist Crown. Einer der Haupt-
Spitznieten, die direkt in seine kahl rasierte Kopf- kenden Tür am gegenüberliegenden Ende. Nach- gründe, deine Waffen stecken zu lassen. Egal
haut implantiert waren. „Wär ich nur nicht besof- dem Seeth einen schnellen MAD-Scan hinter wie schnell du irgendeine deiner vielen Waffen
fen genug gewesen, darauf einzugehn! Dreck, sich gebracht hatte, durfte er auch durch diese ziehen kannst - der ist schneller. Das verdammt
verfluchter!“ Seitdem hatte er auch unzählige gehen. Zunächst wunderte ihn diese Nachläs- noch mal schnellste verchromte Spitzohr in der
neue Kopfkissen gebraucht. sigkeit. Weder wurde er nochmals gründlich ganzen stinkenden Stadt!“ Blackman lachte und
von Hand überprüft, noch bestand eine Chance Crown verzog die schwarz bemalten Lippen zu
Er wollte schnellen Schrittes an einigen Squat- mit dem MAD seine Keramikmesser in den Stie- einem Grinsen, das seine Zähne entblößte - jeder
tern vorbei, die in einem Müllcontainer wühl- feln und die zwei Urban Combat-MPs unter einzelne war angespitzt und die oberen Eck-
ten. Doch ein Ork mit einem hässlichen kleinen seinem Mantel zu entdecken. Als er noch grü- zähne zusätzlich verlängert. Crown hatte sogar
Messer in der Rechten stellte sich dem schmäch- belte, warum er sein hübsches Arsenal behalten ein Nicken für Seeth übrig, bevor er sich in
tigen Menschen grollend in den Weg und wollte durfte, empfing ihn ein fetter Mensch mit Halb- eine Ecke verzog und anfing, Munition in Lade-
grad etwas sagen. Doch da traf ihn Seeth‘s Faust glatze und einem Bart, der einen Zwerg nei- streifen zu füllen. APDS und sogar Antifahr-
schon direkt in die Visage und ließ ihn nach hinten disch gemacht hätte. Er trug keine Waffen, zeug-Muni, wie Seeth feststellte. Er selbst war
überkippen. „Denkt gar nicht dran, Dreckfres- sondern Jeans und Hemd mit hochgekrempelten durch seine Ki-Kräfte schon ein recht schneller
ser!“ sagte Seeth leise, aber deutlich, als sich Ärmeln, darüber eine Arbeitsschürze, in deren und präziser Schütze. Er hatte noch niemanden
ihm die anderen zuwenden wollten. Irgendetwas vielen Taschen alle möglichen kleinen Werk- kennen gelernt, der mit einer Handfeuerwaffe
an seiner Stimme und in seinen Augen ließ die zeuge untergebracht waren. „Willkommen bei schneller zog und genauer schoss als er. Des-
Squatter tatsächlich innehalten. Oder war es die Blackman‘s World Of Weapons, Seeth!“ Dieser wegen bezweifelte er auch, dass dieser Crown
30cm lange pechschwarze Klinge, welche plötz- musterte Blackman, den berühmt-berüchtigten ihm gewachsen war. Doch trotzdem hielt er die
lich aus seinem rechten Ärmel schoss? Ohne ein Bleipumpen-Klempner misstrauisch. „Ja, hi und Hände gut sichtbar und von sämtlichen Man-
weiteres Wort wandte Seeth sich um, zog die so.“ „Du bist zum ersten Mal hier, oder? Dann teltaschen entfernt. Er hatte hier schließlich
Schnappklinge wieder ein und ging weiter, die möchte ich dir einige Regeln erklären. Zunächst Geschäfte zu machen und wollte, falls dieser
kleine Gruppe keines Blickes mehr würdigend. einmal - du darfst deine Knarren behalten, aber von Errington in den Himmel gepriesene Black-
Kurz darauf bog er in eine kleine Seitengasse falls du Anstalten machst, sie zu benutzen… man gute Arbeit leistete, auch wieder herkom-
ein. Hier müsste es irgendwo sein… wenn dieser Nun, tu‘s besser nicht.“ men. Der Waffenbastler und -schieber wandte
feine Pinkel Errington ihn nicht verarscht hat. sich wieder seinem Gast und Kunden zu: „Also,
Aber nein, so was lag diesem Yuppie fern - nie Dann fuhr Blackman fort, ihm die besonderen Seeth, wie kann ich dir helfen?“ Mit einem bösen
würde der einen Chummer verarschen oder Regeln zu erklären, die seine kleine Schatten- und gierigen Lächeln auf dem Gesicht wandte
hintergehen. Tja, wenn der wüsste, dass er mit Werkstatt betrafen. Dabei führte er ihn in einen Seeth sich einem Regal zu, überfüllt mit Zubehör
dieser Einstellung allein in dem bunt zusammen großen Raum - offensichtlich einer Art Verkaufs- für seine geliebten MPs…
gewürfelten Haufen war, den er gelegentlich raum. Jeder freie Platz auf den vielen Tischen
sein Team nannte… Seeth konnte sich ein Grin- und in den Regalen wurde von Feuerwaffen aller Tja, nun seid ihr endlich bei Blackman‘s kleinem
sen nicht verkneifen. „Dieses naive Spitzohr!“ Art belegt. Aus einer schmalen Tür am hinteren Waffenladen in den Schatten angekommen. Man
Was er wohl grad tun würde? Wahrscheinlich Ende des Raumes trat gerade ein schlanker Elf. kann dort fast alles bekommen, was auch im
mit einem seiner riesigen Gewehre in der Nase „Drek, und Errington und Sam behaupten, ich Arsenal 2060 steht. Aber auch einiges mehr. Und
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genau darum geht‘s hier: Die offizielle Waffenliste von Hit- / SWAT-Teams konstruiert. Ausgelegt fachste Zielfernrohr... Whiteshield‘s Sparsamkeit
etwas zu erweitern. Ganz wichtig ist, dass sämtli- ist es dabei in erster Linie auf Handling und bei Design und Produktion ging sogar so weit,
che Waffen nach den Regeln des Arsenals erstellt Effizienz. Auffällig ist hierbei, dass es sich nicht die Sicherung einfach wegzulassen.
wurden. Und sie werden hier ganz ähnlich aufgeli- um ein Sturmgewehr oder einen Karabiner han- Das Gewehr kann allerdings mit all den Dingen
stet: eine kleine Beschreibung dazu und am Schluss delt, sondern um ein „einfaches“ Gewehr, wel- ausgestattet werden, die man ansonsten eigent-
eine Tabelle mit den Spielwerten. ches ausschließlich im halbautomatischen Modus lich von vornherein bei jedem Gewehr erwartet.
Mailt mir, was ihr davon haltet oder auch eigene feuern kann. Dadurch ergibt sich jedoch eine Trotz der offensichtlichen Mängel ist das FA10
Waffen-Kreationen, damit ich meine Sammlung wesentlich höhere Reichweite. Außerdem wurde bei einigen Scharfschützen beliebt, da man es
erweitern kann! bei dem Design Wert darauf gelegt, die Waffe nach ganz eigenen Wünschen ausstatten kann.
trotz all der integrierten Extras nicht klobig
werden zu lassen, sondern relativ kompakt und Geänderte Waffenreichweiten
Waffenkatalog leicht zu lassen. Wirklich effektiv dürfte diese Kurz Mittel Weit Extrem weit
Waffe nur in den Händen eines fähigen und 0 - 165 166 - 330 331 - 770 771 - 1.100
Bruleman PP7-S2 geschickten Schützen sein.
(Leichte Pistole) Um in einem Gefecht innerhalb eines Norting WIS-6
Hierbei handelt Gebäudes nicht von einem langen Gewehrlauf (Scharfschützengewehr)
es sich um eine ele- behindert zu werden, wurde
gant und modern dieser einfach ver-
aussehende Pistole aus kürzt (Tabelle Waffen- Diese Präzisions-
dem Sicherheitsbereich. Mit reichweiten). Um das waffe für Hinterhalte ist vor allem auf Tarnung
Hilfe eines internen Smartgun-II- Handling vor allem in ausgelegt. Das Gewehr besteht allein aus Kera-
Sytems und der im Vergleich zu ande- Hinsicht auf den Rückstoß noch weiter zu stei- mikkomponenten und ist völlig zerlegbar. (Das
ren Pistolen dieser Klasse höheren gern, wurde das HT Rifle mit einem Vordergriff zusammensetzen oder auseinander nehmen
Durchschlagskraft hofft Bruleman, die Kunden und einem besonders schweren Lauf versehen. dauert nur 3 komplexe Handlungen.)
zu locken. Da das robuste und zuverlässige Gewehr nicht Die Einzelteile passen in einen „normalen“
über einen automatischen Modus verfügt, wurde Aktenkoffer, welcher im Lieferumfang enthalten
Peacemaker HT Pistol 80c der Zielgenauigkeit eine besonders hohe Prio- ist. Darin befindet sich das Gewehr in einem
(Schwere Pistole) rität zugewiesen - um die nötige Effizienz (und Geheimfach. Öffnet man den Koffer, so sieht man
Bei damit auch die Brauchbarkeit) für ein HitTeam nur den Inhalt eines herkömmlichen Aktenkof-
dieser zu erhalten. Dafür trägt ein internes Smart- fers: Dokumente, Schreibutensilien, Chips, etc.
Waffe gun-II-System Sorge, das noch zusätzlich mit Bei einer gezielten Suche (MW 6) erkennt man
handelt es sich um einem aufmontierten Entfernungsmesser kom- den Mechanismus für das Geheimfach (Erkennt
eine schwere Pistole, die biniert wurde. Zusätzliche Features sind ein im aber nicht unbedingt sofort, um was es sich han-
nach den Prinzipien des erfolgrei- Lauf integrierter Schalldämpfer und ein (abnehm- delt). Jetzt fehlt nur noch der als Füllfederhalter -
chen (wenn auch „nur“ ein Geheim- barer) Tragegurt. der schreibt sogar! - getarnte Schlüssel, welcher
tipp unter Kommandos) Peacemaker Das Peacemaker HT Rifle 100c kann keine das Micro-MagSchloss (Stufe 5) öffnet...
HT Rifle 100c gebaut wurde. Sie kann weiteren Extras aufnehmen. Wozu auch... Weiteres mitgeliefertes Zubehör sind ein im
zum Beispiel als effektive Zweitwaffe dienen. Lauf integrierter Schalldämpfer und ein norma-
Da sie der HT-Reihe von Peacemaker ent- Geänderte Waffenreichweiten lerweise fest aufmontiertes Sichtgerät, welches
stammt, verfügt auch sie über ein internes Smart- Kurz Mittel Weit Extrem weit dem Schützen sowohl Infrarot-Sicht als auch
gun-II-System, das mit einem aufmontierten 0 - 90 91 - 225 226 - 450 451 - 675 Vergrößerung-3 bietet. Auf ein Smartgun-System
Entfernungsmesser kombiniert wurde. Ebenso wurde verzichtet, da die Induktionsflächen an
finden sich hier die Kompakt-Bauweise und der Whiteshield FA10 der Hand des Benutzers unter Umständen
integrierte Schalldämpfer. Außerdem bietet das (Scharfschützengewehr) entdeckt werden könn-
ausgeklügelte Design einen Punkt Rückstoßkom- ten (wenn
pensation. schon nicht die
Genau wie ihr großer Bruder, die HT Rifle Waffe), was den Sinn dieses spe-
100c, kann auch die Peacemaker HT Pistol 80c ziellen Scharfschützengewehres zunichte machen
keine weiteren Extras aufnehmen. würde.
Mit dem FA10 verfolgt Whiteshield nur 2 Alle diese Faktoren zusammen machen die
Peacemaker HT Rifle 100c Ziele: Möglichst große Durchschlagskraft auf WIS-6 zu einer Waffe, die nützlich ist für Dis-
(Sportgewehr) einer möglichst großen Distanz. Dies wurde kretion erfordernde Aufgaben, welche allerdings
unter anderem dadurch nur schwer zu beschaffen ist. Norting ist ein
erreicht, dass der Lauf relativ kleiner Konzern, welcher diese Waffe nur
wesentlich verlängert wurde. Die Waffe in geringen Stückzahlen produziert. Des weite-
Das Peacemaker HT ist klobig und sperrig, es sind beim Kauf noch ren war das Gewehr ursprünglich nur für Agen-
Rifle 100c wurde speziell für den Einsatz keinerlei Extras vorhanden, nicht einmal das ein- ten oder ähnliches gedacht.
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Das Norting WIS-6 kann nur unter dem Lauf lung, per SmartLink
montiertes Zubehör aufnehmen, wie z.B. einen nur eine freie Hand-
Ultraschall-Sensor. lung).
Weitere Extras sind ein serienmäßiges Gas- Thorn
Peacemaker HT ventil-2 und das ausgeklügelte Design, woraus HIG Mk I
Sniper-Rifle 120c sich eine Rückstoßkompensation von 3 ergibt. (Leichtes Maschinengewehr)
(Scharfschützengewehr) Außerdem verfügt die Waffe über einen Tra- Aus dem Hause Thorn kommt hier ein leichtes
gegurt. Gegen einen Maschinengewehr, welches vor allem für schwie-
Aufpreis von 1.200¥ rige Kommando-Einsätze, die starke Unter-
ist die S-Version mit stützung brauchen, interessant ist. Die Heavy
Das Peacemaker Smartgun-II-System erhältlich. Impulse Gun Mark I wurde möglichst kompakt
HT Sniper-Rifle 120c vervollständigt die HT- gehalten und ist besonders für den Einsatz mit
Serie von Peacemaker. WI-Tec Aussault Shotgun einem Gyro-Stabilisator geeignet. Es verschießt
Das interne Waffenzubehör passt sich den MMA „Ugly“ zwar „nur“ Salven, macht dies aber durch die
Anforderungen der HT-Reihe an: internes Smart- (Schrotflinte) höhere Grund-Durchschlagskraft wieder wett.
gun-II-System mit kombiniertem Entfernungs- Bei dieser vom Hersteller als Sturmschrot-
messer und integriertem Schalldämpfer. Dazu flinte angepriesenen Waffe handelt es sich wohl Thorn HIG Mk II
bieten der schwere Lauf und die durchdachte (Leichtes Maschinengewehr)
Verteilung der Komponenten insgesamt 2 Punkte Beim großen Bruder des HIG Mk I wurde
Rückstoßkompensation. Jedoch wurde der Lauf noch mehr wert auf Feuerkraft gelegt, jedoch
nicht, wie beim Rifle 100c, verkürzt, um die um... eine Fehlgeburt. Sie ist wurde auch bei der Mark II auf einen vollauto-
überlegene Reichweite zu erhalten. hässlich und verscheucht ihre Gegner matischen Modus verzichtet. Dafür zählt diese
Das Peacemaker HT Sniper-Rifle 120c kann wahrscheinlich schon durch ihr bloßes Äuße- Waffe zu den „Super Machine Guns“, schießt
nur noch unter dem Lauf montierte Extras auf- res. Aus irgendeinem unerfindlichen also durch besonders intelligente Munitions-
nehmen. Grund wollten die Desi-
gner scheinbar ein Sturm-
Whiteshield TQ61 gewehr bauen, das sich als Schrotflinte
(Sturmgewehr) tarnt. Oder umgekehrt? führung dop-
Die MMA „Ugly“ schießt nur im Salvenmo- pelt so viele Kugeln pro
dus, und das bei einem Salve ab. Um die HIG Mk II trotz des dadurch
gerade Mal für 15 Schuss entstehenden gewaltigen Rückstoßes unter Kon-
reichenden Streifen. Um trolle zu behalten, wurde das Design verbes-
Whiteshield konzipierte mit dem Rückstoß gerecht sert, so dass es jetzt 2 Punkte Kompensation
dem TQ61 eine starke Kon- zu werden, versah man sie mit einem Gas- bietet. Dafür musste aber die verbesserte Grund-
kurrenz für seine „großen ventil-IV, wodurch ihr kurzer Lauf noch klo- Durchschlagskraft zurückstecken.
Brüder“ von Heckler & Koch. biger wirkt. Hinzu kommt noch ein Vordergriff. Es kann keine laufmontierten Erweiterungen
Dieses Sturmgewehr bietet neben einer verbes- Das schönste und praktischste an dieser Waffe aufnehmen.
serten Durchschlagskraft vor allem eines: Statt ist wohl ihr Tragegurt, denn damit kann man sie
eines einzelnen für große Ladestreifen wurden als warnendes Beispiel zu Hause an die Wand
zwei Munitionseinschübe integriert. Dadurch hängen. [tobi schumacher]
gewinnt der Schütze an Flexibilität, kann die Durch den drastisch verkürzten Lauf gelten [tobi.schumacher@gmx.de]
Munition entsprechend der Situation besonders die Reichweiten für Schwere Pistolen. [zeichnungen von max hiller]
schnell auswählen (durch eine einfache Hand-
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ORDNUNG IM DUNGEON
Beim Aufenthalt in Dungeons, insbesondere in
den AD&D-Welten, kommt es ja immer wieder STILBLÜTEN
zu Übergriffen marodierender Orkhorden, zu
Begegnungen mit Grünschleimen oder zu ande- Spielleiter:
ren unerfreulichen Begebenheiten. „Also, ihr geht in die Taverne, und...“
Es konnte festgestellt werden, dass diese Spieler 1 unterbricht:
Ereignisse in erster Linie durch schlechte Orga- „Ich… äh… muss mal ganz schnell
nisation in erwähnten Dungeons verursacht auf‘n Pott!“ - der Spieler
werden. Aus diesem Grund wurde beschlossen, Vorsicht! laufende Schatzsuche! verschwindet aus dem Zimmer.
mit Verkehrszeichen dem Dungeon - einem Spielleiter grübelnd: „War das
eigentlich durchaus respektablem Aufenthaltsort nun out of Play? Nö! Ihr seht
- zu mehr Organisation zu verhelfen. also, wie euer Thorwaler-Freund
plötzlich durch eine Tür hinten
verschwindet…“ *boshaft grinsend*
„Neugier-Probe!“
Keiner wird neugierig, nur der
Zwerg… eine 1 gewürfelt!
Spielleiter: „Du verspürst den
Schatzsuche verboten! unwiderstehlichen Drang, ihm
schnell zufolgen!“
Für Zwerge verboten! Spieler 2: *rollt mit den Augen*
„Menno!“ *grummelnd* „Na guuut,
ich wetze hinterher und
reiße die Tür auf!“
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KAJAN UND
KESTRA
- EINE KURZGESCHICHTE VON OLIVER SONNACK -
TEIL 1: DAS WIEDERSEHEN nahm um die Tür zu öffnen. Wohlig warme Luft kam
ihr entgegen als sie einen Fuß in den Schankraum
Ein seltsam anmutendes Bild hätte sich einem setzte. Der Duft von würzigen Kartoffeln und schar-
Beobachter geboten, der zur späten Stunde in den fer Knoblauchsoße stieg ihr in die Nase. Sofort
Gassen des kleinen Örtchens an der nördlichen bemerkte sie den Hunger der sie seit zwei Tagen
Grenze des Festenlandes auf der Lauer gelegen unbarmherzig gequält hatte. Ein kurzer Blick in die
hätte, doch war dies bei der Kälte des beginnenden Runde und eine Abschätzung der im Raum befindli-
Wolfmondes wohl ebenso unwahrscheinlich wie die chen Personen verschaffte ihr einen Überblick der
Tatsache, dass eine Priesterin ihrer unheiligen Maje- Lage und die Schöne befand sie für gefahrlos. Keiner
stät so weit im Norden die Strassen unsicher machte. der am Tresen und an den etwa zehn Tischen sitzen-
Dennoch schritt durch die vereisten Strassen von den Personen war die Ankunft der gefährlich aus-
Jalport eine in schwarze Roben gekleidete Frau. Ihre sehenden Frau entgangen. Zwei hochgewachsene
Haare fielen wie ein Schleier aus brauner Seide über Kalsritter sahen die in schwarz gekleidete Schönheit
ihren schlanken Hals und die dort beginnenden Robe abwertend an, das Kestra sie auf ihrer Haut brennen
aus tiefschwarzer Seide. Ihren Kopf schmückte ein spüren konnte. Drei Elben die in die grünen Gewän-
silberner Haarreif dessen Oberfläche zwar rauh und der der Universitätsangehörigen gekleidet waren
matt war, der jedoch im vollen Licht der Jadrascheibe drehten sich schnell wieder zu ihren Getränken um,
glänzte und glitzerte wie ein Edelstein. Ihre zierli- als die Frau versuchte ihnen in die Augen zu schauen.
chen Finger waren besteckt mit silbernen Ringen. Sogar der Wirt, ein um die vierzig Lenze zählender
Auf jedem von ihnen thronte in einer Fassung in dickbäuchiger Mann, schien die Anwesenheit Kes-
Form einer Krone ein geheimnisvoll leuchtender tras zu beunruhigen. Fünf Utrahi, ein kleines Volk
Stein. Zumeist rot, jedoch auch grün oder blau. von nördlich angesiedelten Steppenbarbaren, spiel-
Am schönsten allerdings war das Schmuckstück, das ten an einem der sauberen Holztische ein Wür-
um ihr rechtes Handgelenk gelegt war. Ein silber- felspiel das die Frau nicht kannte. Ihre Handäxte
nes Kettchen mit einer kleinen, runden und glatten hingen abschreckend von den Hüftgürteln herunter,
Scheibe auf deren makellosem Silber eine Inschrift fast so tief das sie den ebenfalls recht sauberen
eingraviert war. „Für Kestra, in ewiger Liebe. Kajan.“ Holzboden streiften. Unbeeindruckt von den über-
Langsam schritt die Schöne durch das verschneite wiegend feindlich gesonnenen Blicken setzte Kestra
Örtchen. Sie schien seltsam wachsam und geheim- ihren Weg zur Theke fort um etwas zu essen zu
nisvoll zu sein, denn öfter als einmal drehte sie ihren bestellen und sich nach einem Zimmer für die restli-
Kopf nach hinten um die zurückgelassenen Gassen che Nacht zu erkundigen.
zu beobachten. Dabei musterten ihre tiefgrünen Als sie an die polierte Theke kam, gingen zwei
Augen jedes Haus und jeden Schatten der in ihrer edel bekleidete Menschen einen Schritt beiseite um
Sichtweite war, wobei sie jede noch so unauffällige sie mit gekünstelter Freundlichkeit und abschätzen-
Bewegung zu erfassen schien. Obwohl sie die Stadt den Blicken zu grüßen.
nicht zu kennen schien, verfolgte sie zielstrebig ihren Widerstrebend fragte der Wirt mit freundlicher
Weg der sie an ein großes, noch beleuchtetes Haus aber dennoch bestimmter Stimme nach ihrem
führte. Vor einer schweren mit Eisen beschlagenen Begehr, worauf Kestra ohne zu zögern ihre Wünsche
Holztür blieb sie stehen und lauschte dem eisigen äußerte. Der Wirt erklärte ihr, dass es schon spät
Wind der sein Lied in den höchsten Tönen pfiff. sei und dass sie sich bitte nach einer anderen Bleibe
Über ihr quietschte ein an zwei Eisenpflöcke ange- umsehen möge, da er ein göttergefälliges Haus führe
brachtes Holzschild auf das in rote Lettern geschrie- und er keinen Platz für die dunklen Mächte hätte.
ben stand „Zur Wildsau.“ Ein fragender Blick und Nach einigen Blicken neben sich, wußte Kestra auch
ein ungekünsteltes Grinsen umspielte ihre schmalen wo der Mann mit dem schütteren Haar den Mut für
Lippen als sie die rostige Eisenklinke in die Hand eine solche Äußerung hergenommen hatte. Neben
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ihr standen, ohne dass sie die Bewegungen bemerkt Schenke wie dieser durchaus nicht ungewöhnlich
hätte, die beiden Ritter des Kal in den typischen sil- war. Zumindest war dies im Festenland so. Dort
bernen Rüstungen. wo sie sich im letzten Jahr aufgehalten hatte, staun-
Kestra ließ mit einem breiten Grinsen die seidene ten die Personen die sie sahen das ein oder andere
Robe herabgleiten und stand zur Verwunderung aller Mal nicht schlecht als sie aufgrund mangelnder Habe
in edlen tiefblauen Gewändern da, welche über ihren Ruf ausspielen mußte um einige Vergünstigun-
ihrer üppigen Brust von zwei Broschen mit dem Zei- gen zu ergattern.
chen des Fürstentums Kolmark zusammengehalten Doch hier in ihrer Heimat war dies nicht nötig.
wurden. Alles was sie hier jemals getan hatte erachteten die
Sofort beteuerte der Wirt seine Unwissenheit und Menschen und Zwerge des Landes als einer Fürstin
bat um Vergebung für seine harten Worte. würdig. Kolmark war zudem ein nicht gerade klei-
„In dieser Zeit ist gegen eure Vorsicht nichts nes Fürstentum, wenn auch das nordöstlichste der
einzuwenden, Herr. Ich hoffe, dass ihr sie beibehal- zehn bestehenden. Alles in allem konnte sie sich
ten werdet.“, tat Kestra mit besänftigenden Worten über ihren Ruf nicht beschweren. Gerade in dem
kund. Die beiden Ritter deuteten eine Verbeugung Moment in dem sie die letzte Kartoffel aufbrach
an und widmeten sich, nachdem sie der Dame die um an die Kräuterfüllung im Inneren heranzukom-
Roben aufgehoben hatten, wieder ihren Gesprächen men öffnete sich mit leisem Krächzen die Tür
zu. Nachdem die ungefähr 30 Lenze zählende Frau der Schenke. In dem hölzernen Rahmen stand ein
sich ihres Bettes gewiß war, setzte sie sich an einen hochgewachsener Mann mit langen dunkelblonden
freien Tisch in der hinteren Ecke der Schenke um Haaren. Sein Körper wurde von einer schwarzen
nicht auf dem Präsentierteller zu sitzen. Ohne einen Lederrüstung geschützt und an der Seite seines
weiteren Anflug von Angst, oder Vorsicht, wie es markanten Gesichtes ragte der Schaft eines mächti-
der Wirt genannt hatte, brachte dieser der hübschen gen Zweihänders hervor. Ohne auch nur ein Wort
Fürstin einen Teller mit dampfenden Kartoffeln und zu verschwenden erhob sich Kestra, zog ihr Kleid
einen kristallenen Becher von seinem, wie er Kestra zurecht und begann damit, auf den Hünen zuzu-
glaubhaft versicherte, besten Wein. Völlig ausgehun- gehen. Ein freudiges Lächeln umspielte ihre zarten
gert von dem langen und beschwerlichen Weg aus Lippen und als sie diese öffnete, sprudelten die
dem Norden, aß und trank sie, jedoch nicht Worte der Freude nur so aus ihr hervor. „Kajan,
ohne die im Wirtshaus „Zur Wildsau“ befindlichen mein Liebster, wie sehr habe ich dich vermißt.“ Ihr
Gäste genauer zu beobachten. Keiner der Anwe- geschmeidiger Gang verwandelte sich in ein schnel-
senden würdigte sie eines Blickes, was ihr auf den les Laufen, was erst zu enden schien als sie sich in
ersten Blick, ihres Standes den Armen des ebenfalls lächelnden Mannes wie-
wegen, seltsam vorkam. derfand. „Du sprichst mir aus der Seele, meine Lieb-
Bei genauerer Überlegung ste Kestra. Wie lange ist es her seitdem wir uns
jedoch, erkannte sie, dass verabschiedet haben. Es ist soviel geschehen, mein
die Anwesenheit einer Schatz.“ Die beiden standen in der Tür, und an
Adligen in einer nicht ihnen vorbei wehte die warme Frühlingsluft in die
gerade schäbig zu Schenke. Kestras Haare wehten im Wind und keiner
nennenden konnte sie in diesem Moment dazu bringen sich
von ihrem Liebsten zu lösen. Bis auf ihn
selbst, natürlich. Und so kam es
dann nach zehn Minuten.
Beide setzten sich an
den von Kestra reser-
vierten Tisch, nur um
sich dort wieder minu-
tenlang in die Augen zu
starren.
[oliver sonnack]
[ogertv@aol.com]
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ORKS
- ÜBER DAS GRÜNE VOLK -
Zunächst muss eine Sache klipp und klar sozialen Verhalten dem der Menschen so ähn- DAS LEBEN UND STERBEN IN
gesagt werden; Orks sind keine Menschen. Sie lich sind, wie es uns die Hintergrundgeschichten EINER ORKARMEE
haben eine Kultur und Gesellschaftsstruktur die der Charaktere immer wieder glauben machen
der, der Menschen nicht im Entferntesten ähnelt. wollen, warum können sie dann nicht ganz Im Alter von etwa zehn Jahren werden die
Wenn man über sie liest, entdeckt man eine normal miteinander verhandeln? Sie haben die- meisten Orks zu Kriegern. Die schwächeren
ganze Menge Dinge die sinnlos oder irgendwie selben Ideale, Moral, Familienstrukturen, soziale Orkmänner bleiben bei den Schweineställen
falsch erscheinen. Aber so ist es nun mal. Ihre Ränge etc. Warum kann man sich dann nicht mit oder gehen in die Minen, während die schwäche-
Kultur wirkt auf uns sehr befremdlich, aber so ihnen an einen Tisch setzen und mit ihnen ver- ren Orkfrauen von irgendjemanden geschnappt
sind sie nun einmal und sie kennen es auch nicht handeln? und in seine Höhle gebracht werden. Diese Ork-
anders. frauen verbringen die meiste Zeit ihres Lebens
Viele ihrer Gebräuche rufen als ‚Kühe‘ in den Milchhöhlen oder kümmern
Unglauben und Fragen sich um die Schweine; sie können zudem auch in
wie ‚Warum machen die den Minen landen.
das?‘ oder ‚Warum ändern Krieger sterben. Wie alle orkischen Dinge ist
die das nicht einfach?‘ das ziemlich einfach. Ein zu großer Blutverlust,
hervor. Die Beantwor- oder zu viele einzelne Körperteile und der Tod
tung solcher Fragen ist ist unvermeidbar. Die meisten Ortkrieger erle-
meist recht einfach. Sie ben das Ende ihres zweiten Jahrzehnts nicht.
wurden mit diesen Gebräu- Beim Stand der Medizin in dieser Zeit und der
chen groß, und kennen ein- Tatsache, dass Orks mit Magie nicht viel am Hut
fach keine andern die sie vielleicht haben, fordert der Krieg von ihnen einen Tribut
nacheifern könnten. Daher wie bei sonst keiner anderen Rasse. Überfälle
nehmen sie einfach was sie von Abenteurern, Sklavenjäger auf der Suche
kennen und genießen es. nach starken Arbeitern, verärgerte Drachen die
Wenn es ihnen nicht gefällt ver- Dampf ablassen, Hungersnöte und viele andere
suchen sie dennoch damit klar zu unangenehme Faktoren drücken das Durch-
kommen. schnittsalter auf etwa zwanzig.
Wenn wir über Rassen für Spielercharaktere Ganz ein- Sie wissen es und sie kommen damit zurecht.
nachdenken, gipfelt das meist in der Vorstellung fach. Sie Sie haben wenige gute Freunde, wenn sie über-
einer humanoiden Kultur mit spitzen Ohren oder sind nicht gleich. Wir, als haupt welche haben. Neue Kämpfer kommen
scharfen Zähnen. Auch bei Rassen die den Men- menschliche Spieler, gestalten ihre immer dazu, alte sterben immer. Wenn du
schen nicht ähnlich sehen, weichen die Vorstel- Hintergründe und Persönlichkeiten vor dem Hin- jemanden für mehr als sechs Monate gekannt
lungen in Bezug auf ihre Kultur kaum von dem tergrund unserer eigenen Gesellschaft, die dafür hast, dann hast du ihn sein Leben lang gekannt.
„menschlichen Modell“ ab. Immer wieder liest aber eigentlich nicht geeignet ist. Diese Rassen Jeder Kampf bringt dich deinem Ende näher,
man in Hintergrundgeschichten zu den Charak- werden aus einem bestimmten Grund Monster und du siehst das Ende von mehr als der Hälfte
teren über deren liebevolle Mütter, gebieterische genannt; sie sind monströs! Sie handeln nicht wie deiner Bekannten. Der Tod gehört zum Leben
Väter, die kleine liebe Schwester, den großen Menschen, sie sehen nicht wie Menschen aus, und man nimmt ihn ziemlich locker... Du wirst
Bruder und den Hund Bello. (Okay, etwas über- sie werden nicht erzogen wie Menschen und sie mit den andern Leichen in den Schweinepferch
spitzt dargestellt; aber man bekommt eine Vor- haben nicht dieselbe Ethik und Moral wie Men- gestopft. Futter ist ganz einfach zu wertvoll um
stellung von dem was gemeint ist.) Warum muss schen. So einfach ist das. es einfach am Boden verrotten zu lassen. Tapfe-
jede Rasse eine schlechte Kopie der Menschen Ich habe versucht die Kultur der Orks so zu ren, starken Kriegern wird die Ehre zuteil bei den
sein der man dann noch ein kleines Facelifting gestallten, dass man erkennen kann, dass sie eine Schweinen zu landen. Während die schwachen
verpasst hat? eigenständige Rasse sind, nicht nur Menschen und kranken in den Milchhöhlen enden, damit
Ich habe versucht eine Rasse zu entwickeln mit Schweinenasen. Einiges im folgenden Text sich die Jungen die Zähne schärfen können.
die diesem Muster nicht entspricht. Antrippa ist mag ekelhaft oder schockierend wirken, aber Trauerriten? Gibt es nicht. Wenn einer der
der Kontinent der ‚Monster‘. Die meisten seiner darum geht es ja wenn man etwas unmenschli- starken Kerle, der eine eigene Höhle besessen
Rassen sind die klassischen Monster und Unge- ches darstellen will. hat stirbt, brechen in denn nächsten Tagen klei-
tüme die man aus Fantasyromanen und Rol- Viel Vergnügen! nere Tumulte los, bis in Kämpfen geklärt wird,
lenspielen kennt. Wenn diese Rassen in ihrem wer in der Rangfolge als nächster kommt und
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die Höhle beziehen darf. Die Orkfrauen werden räumen. Ist dieser tot, wir ausgekämpft wer die sen hat. Wenn man stirbt, wir man schnell ver-
meist in der Höhle bleiben, weil sie sich an freigewordene Höhle gewinnt. Wie man sieht gessen. Orks sind seht stolz auf ihre Narben.
das Leben in der Höhle gewöhnt haben und gibt es keine ausgefeilten politischen Spielereien Je mehr man hat, desto mehr Kämpfe hat man
es dem Leben in der Gemeinschaftshöhle vor- unter den Orks. überstanden.
ziehen. Wahrscheinlich haben sie sich auch mit- Für Heirat gibt es in der Sprache der Orks kein
einander angefreundet und bleiben aus diesem KLEINE ORKKUNDE Wort. Ein Orkmann behält eine Orkfrau solange,
Grund. Jetzt wird es schwierig... wie er in der Lage ist andere die sie haben
Wenn ein Orkmann eine Höhle mit zwei oder Vor einiger Zeit benötigte ein verrückter wollen niederzuschlagen und er sie unterdrük-
drei Orkfrauen hat, wird sich eine um die Höhle Magier Futter. Er überlegte was er dafür alles ken kann. Orkmänner können sich so viele Ork-
kümmern, während die anderen in der Mine benötigte und entwickelte eine neue Formel. frauen nehmen wie sie kriegen können. Anders
oder bei den Schweinepferchen arbeiten. Die Die Formel und die Zutaten sind mit dem Lauf herum ist das natürlich auch möglich. Eine Ork-
die sich um die Höhle kümmert, wird zur Kuh der Zeit verloren gegangen, aber das Resultat frau die in der Lage ist einem Orkmann die
für alle drei Orkfrauen werden. Das bedeutet sie gibt es immer noch: Orks. Zähne einzuschlagen wird vermutlich mehr als
wird sich dauern um irgendwelche Jungen küm- Manche sagen, sie sind aus Schweinen ent- einen Orkmann haben, was auch bedeutet, dass
mern müssen. So vermehrt sich der Stamm. Das standen. Manche sagen aus Menschen. Manche sie eine eigene Höhle hat.
bedeutet, dass der Orkmann die Kontrolle über sagen aus Elfen, oder aus einer Kombination Höhlen sind Allgemeingut. Die meisten Höhlen
eine zweite Höhle gewinnt und seine eigenen aus allen drein. Oder vielleicht aus einer vierten sind sehr groß, und die einzelnen Orks bean-
Nachkommen hat: seine eigene Blutlinie. Nur oder fünften Kreatur. Was soll‘s? Wen interes- spruchen Nischen und Ecken für sich. Starke
den Stärksten gelingt das, weil sie zusätzliches siert das wirklich? Sie sind groß und stark und Orks nehmen sich ihre eigene Höhle und schla-
Fleisch für die ganzen Mäuler besorgen müssen. haben platte Nasen. gen sich mit jedem der versucht auch in dieser
Zum Schluss hat er jedoch Orks, die mit ihm Was muss man mehr sagen? Höhle Fuß zu fassen. Die Höhle gehört einem
durch ihre Geburt verbunden sind. Sie haben immer noch eine Mentalität, die Ork nur solange wie er in der Lage ist sie zu
Eventuell schreitet dies soweit fort, dass einer Mischung aus Soldat und Sklave entspricht. verteidigen. Oft sterben ältere Orks entweder
ein Nebenzweig entsteht. Dieser Zweig nimmt Als Futter gezüchtet, wurden sie nicht mit einer bei dem Versuch ihre Höhle zu verteidigen, oder
einen Namen an der sich von dem Titel des rebellischen Mentalität ausgestattet. „Der große ziehen sich in eine Gemeinschaftshöhle zurück
Oberhaupts ableitet, und das Ganze beginnt Kerl hat gesagt wir sollen angreifen? Klar, er ist bis sie im Kampf sterben. Einigen Orks gelingt
wieder von vorne. Wenn ein Oberhaupt stirbt stärker als wir, tun wir was er sagt.“ Es ist wirk- es treue Anhänger zu finden, so dass sie in ihrer
gibt es eine Reihe junger Orks, die darauf warten lich schwer für sie aus dieser Rolle auszubre- Höhle bleiben können, auch wenn sie geschla-
seinen Platz einzunehmen. Doch meist ist keiner chen. Es ist genetisch (also magisch) bedingt. gen wurden. Der jüngere Ork herrscht in der
alleine stark genug eine eigene Höhle zu nehmen. Diese Tatsache führt auch zu einer Gesellschaft Höhle, aber der ältere bleibt da und wird wegen
Daher müssen sie zusammen halten um neue die nach dem Prinzip ‚Survival of the fittest‘ seiner Taten respektiert.
Höhlen zu übernehmen. Das unterstützt das funktioniert. Der stärkste Ork ist der Anführer Es gibt drei Kasten von Orkfrauen. Kriege-
Wachstum des Stammes. der Gruppe. Orkische Anführer werden nicht rinnen, die ihr Können in der Schlacht unter
Zurück zum Tod. Der Tod ist für Orks etwas gewählt, sie erkämpfen sich ihre Position. Der Beweis gestellt haben sind den Orkmänner in
sehr normales. Es werden keine Tränen vergos- Kerl der den Stamm anführt macht das, weil jeder Hinsicht gleichgestellt. Dann gibt es die
sen, es gibt keine Trauerriten und keinen Lei- er den letzten Anführer besiegt hat, und noch Orkfrauen, die aus den verschiedensten Grün-
chenschmaus. Jeder ist nur froh, dass es nicht keiner ihn besiegt hat. Selten wird eine Orkfrau den auf dem Schlachtfeld nichts taugen und sich
ihn erwischt hat. Der Stamm ist alles, das Indivi- zur Anführerin. Wenn sie es wird, dann auch nur um den Nachwuchs kümmern. Und zuletzt gibt
duum ist nichts. Niemand kümmert sich darum, wie ihr Vorgänger. Sie hat ihn umgebracht. Sie es die Orkfrauen, die sich um die Schweine
wenn einige Individuen sterben. Orks sind von bleibt so lange in dieser Position, bis auch sie und die Verteilung der Nahrung kümmern. Es
Natur aus böse, und aggressiv und chaotisch besiegt wird. gibt keine Titel. Ein Krieger ist ein Krieger,
durch ihre Erziehung. Man kann das nicht oft Generell gilt, dass Orkfrauen den Orkmän- egal ob männlich oder weiblich. Die Orkfrauen
genug sagen. nern gleichgestellt sind. Die Orkmänner sind die sich um den Nachwuchs kümmern werden
Die soziale Stellung eines Orks hängt von der gewöhnlich etwas stärker als die Orkfrauen; mit einem Begriff bezeichnet, den man nur mit
Größe seiner Höhle, seinem Alter (ältere schei- daher gibt es männliche Anführer. Wenn du stär- „Kuh“ übersetzen kann.
nen stärker zu sein, weil sie noch nicht getötet ker als jemand bist schlägst du ihm auf den Kopf Unter den männlichen Orks ist die Einteilung
wurden), der Anzahl seiner Orkfrauen und der und sagst ihm was er zu tun hat. Das Geschlecht ähnlich, nur dass man von einem neugeborenen
Tatsache ob er seine eigenen Kühe hat ab. Daher ist in einem Kampf von keiner Bedeutung, außer Orkmann eigentlich erwartet, dass er einmal
versuchen Orks immer den Starken ihre Höhlen dass es darüber entscheidet wie schmerzhaft ein ein Krieger wird. Manche stellen sich dann
abzuringen. Orkfrauen können das auch versu- Schlag in den Unterleib empfunden wird. als schwach, aber dennoch lebensfähig heraus.
chen, stellen damit aber eine Minderheit dar. Es Kranke und Verletzte lässt man dort liegen Diesen enden bei der Schweinezucht, oder
kann ihnen gelingen die Kontrolle über einen wo sie hinfallen und verspottet sie bis sie sich in den Minen. Um es noch mal zu verdeut-
Nebenzweig zu erlangen und alles läuft wie wieder erholen, oder sterben. Wenn man eine lichen, es gibt keine Titel, nur Krieger und
gehabt weiter. Manchmal arbeiten auch zwei Verletzung übersteht wird man mit etwas mehr Orks. Nichts davon ist eine Respektsbezeugung,
zusammen um einen Stärkeren aus dem Weg zu Respekt behandelt, weil man sich als zäh erwie- sonder beschreibt nur die Position eines Orks
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im sozialen Gefüge. Normalerweise besitzen Erhalt des Stammes und dem Dienen unter 70% von dem was gesagt wird, wird durch phy-
unter den Kriegern mehr eine eigene Höhle und den Stärkeren hinaus. Wenn das den Schwachen sische Bewegungen zum Ausdruck gebracht.
schubsen die anderen mehr herum aber das nicht gefällt, sollten sie besser stark werden und Zum Beispiel die Zeiten von Verben. Die
muss nicht immer so sein. etwas daran ändern. Die Starken bekommen Zukunft wird einfach durch die Bewegung eine
ihre Portion Fleisch und die Schwachen dürfen Arms nach vorne verdeutlicht. Die Vergangen-
KINDHEIT sich um die Reste prügeln. Die Starken bekom- heit wird durch eine einfache Bewegung über
men ihre Orkfrauen, der Rest nimmt was er die Schulter angedeutet. Beispiel: „Sein bin tot“
Die Fortpflanzung an sich ist relativ unspekta- kriegen kann (normalerweise in Form von Ver- bedeutet ohne Gestik, dass der arme Idiot da am
kulär. Die meisten Orks leben in Gemeinschafts- gewaltigung während der gelegentlichen Über- Boden gerade im Begriff ist zu sterben. Mit
höhlen in ihren kleinen eigenen Ecken, von daher fälle). Ein wichtiger Punkt warum diese Rasse einer einfache Bewegung über die Schulet
ist Privatsphäre etwas das sie nicht kennen. Es bisher überlebt hat und es auch verbunden bedeutet „Sein bin tot“ „Er
gibt eine Reihe von Höhlen die einem bestimm- in Zukunft tun wird ist die Tatsa- ist gestorben“. Mit einer Bewe-
ten Zweck dienen. Die Milchhöhle ist der Ort che, dass sie als Einheit leben. Mit gung des Arms nach vorne
an dem schwangere Orkfrauen pro Wurf ca. 4-6 dem Erwachsenwerden rea- verbunden bedeu-
kleine Orks gebären. Für eine Kriegerin endet lisieren sie, dass jeder ein- tet „Sein bin tot“
mit der Geburt ihre Aufgabe als Mutter. Die zelne nur zum Wohle des
Orkfrauen die in den Milchhöhlen arbeiten stillen Ganzen existiert. Daher
so viele von den kleinen Orks wie sie können, entwickeln sie eine seltsame
es reicht aber nie für alle. Orks werden mit offe- Verbundenheit zu einander.
nen Augen und Zähnen geboren. Sie brauchen Zum einen - wie in ande-
Milch nur in den ersten Wochen, dann essen sie ren Rassen auch üblich
Fleisch wie die Erwachsenen. Die Kleinen, die - durch Freundschaf-
durch Krankheiten oder vor Schwäche sterben ten, zum anderen durch
(etwa ein drittel bis die Hälfte), werden von den die Tatsache, dass sie
Stärkeren konsumiert. Diese werden dann in die von zivilisierteren Rassen
Aufzuchtsstätte gebracht. verfolgt werden und das
Auch dort gilt wieder das Gesetz des Stär- Überleben ihrer Rasse von ihrem „Er
keren. Die Nahrung, die man bei der Versor- Zusammenhalt abhängt. wird
gung der Krieger entbehren kann, wird in die sterben“.
Aufzuchtsstätte geworfen. Nur den Stärksten DIE ORKISCHE SPRACHE Alle wissen
gelingt es genug Nahrung zum Überleben abzu- was gemeint ist, warum
bekommen. Wer stirbt gilt als Nahrung für den Die orkische Sprache reflektiert den sollte man mehr Worte ver-
Rest, so tragen auch diese Schwächlinge ihren Charakter der Kultur. Es ist eine einfache, wenden als nötig?
Teil zum Erhalt de Stammes bei. aber auch sehr vielseitige Sprache. Intelligente Die Sprache der Orks kennt keine Artikel wie
Ja, das ist widerlich. Aber so ist das Leben der Rassen werden von dieser Sprache leicht ver- „das“ oder „ein“. Das sind nur unnötige Ver-
Orks nun mal, nur wer von Anfang an stark ist wirrt, wohingegen einfachere Rassen kaum Pro- schwendungen von Atemluft und Gedanken. Mit
bringt es auch zu etwas. Orks werden geboren, bleme damit zu haben scheinen. Zu allererst diesen Worten wird nur unterschieden ob etwas
sie kämpfen und sie sterben. sollte man sagen, dass es keine separaten Prono- vor einem liegt oder ob etwas nicht vor einem
Gerade einmal ein Viertel der geborenen Orks men in der ersten Person gibt. „Mir“ und „Ich“ liegt. Für so etwas Offensichtliches braucht es
erleben ihr zweites Lebensjahr. Dann sollten sie sind das selbe Wort: „Mir“. keine Worte. Wenn eine solche Unterscheidung
alt genug sein und aus eigener Kraft aus der Dann zu den besitzanzeigenden Fürworten; doch einmal wichtig wird reicht eine einfache
Aufzuchtstätte herauskrabbeln können. In der es gibt sie nicht. Zeigt man z.B. auf eine Axt und Geste auch aus um das Problem zu klären. Eine
nächsten Höhle werden sie dann all das gelehrt, sagt „*Das* mir.“ bedeutet das logischerweise einfache Geste des Deutens ohne spezielles Ziel
was sie zum Überleben in der Gemeinschaft der nicht „Ich bin eine Axt“ sondern „Die Axt gehört ersetzt das Wort „das“, während ein zielgerich-
Orks brauchen. Sie lernen in den Minen zu arbei- mir“. Warum sollte man für so logische Dinge tetes Deuten „dies“ bedeutet.
ten, sie lernen sich um die Schweine zu küm- weitere Worte verwenden, wenn sie sich auch „Mir bin töten dir“. „Mir hasse dir“. „Mir bin
mern, sie lernen zu kämpfen. Zudem erfahren einfach und kurz sagen lassen. essen Dir“. „Dir bin sterben“. „Mir zerstören
sie noch so einiges über Waffen und Rüstung. Dann kommt „sein“. „Bin“, „ist“, „sind“, etc. Dir“.
Das ist auch der Ort an dem sie ihren Namen werden alle zu einem Wort zusammen gefasst: Alle diese Sätze sehen aus als würde ihnen
bekommen. Normalerweise ist das der Name „bin“. „Mir bin töten dir“ bringt die selbe Sache etwas fehlen. Aber wenn ein Ork diese Dinge
des letzten Verstorbenen. Sie bekommen vorher zum Ausdruck wie „Ich werde dich töten.“ sagt und man zusätzlich seine Gestik sieht, sind
keine Namen weil sowieso dreiviertel von ihnen Warum sollte man zusätzliche Worte und andere das alles leicht verständliche Aussagen.
vorher sterben. Worte verwenden, wenn sie doch dasselbe
Sie werden ohne einen Sinn für Individualität bedeuten? Die Hälfte der Sprache beruht auf [peti heinig]
geboren und aufgezogen. Alles läuft auf den Gestik, fast so wie die Zeichensprache. Etwa
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DIE NARBEN DER ORKS
- MEHR ÜBER DAS GRÜNE VOLK -
Wie wohl jeder weiß, spielen Narben eine viduellem und Persönlichem, was man auch in Linien“ gewürfelt. Der Spieler bestimmt, dass
entscheidende Rolle im kulturellen Leben der eine Kampagne gut einbinden kann. Wurde die die gekreuzten Linien als Symbol für die Vertei-
Orks. Jeder Clan hat seine eigenen Symbole, um Narbe zum Beispiel durch eine Katastrophe ver- digung des Familiennamens stehen. Die Narbe
die Machtstellung, Taten, Verdienste, Herkunft ursacht sollte man herausfinden was für kata- stellt damit eine ewige Erinnerung für den Cha-
und Partnerwahl darzustellen. Teilweise werden strophale Ereignisse in der Region des Spielers rakter, dass er die Ehre der Familie schützen
bereits vorhandene Narben auch erweitert und passiert sind. Man sollte darauf achten, dass ein und vermehren muss. Was für den Charakter
verfeinert, um weitere Details der Herkunft der Charakter seine Narbe nicht durch heiße Lava eine Verpflichtung darstellt, ist es ebenso für den
Verletzung zu zeigen. Der Grund warum Orks erhalten hat, wenn er noch nie in der Nähe eines Spieler.
Narben so sehr achten ist schnell aufgedeckt: Vulkans, geschweige denn glühender Lava war. Diese Tabellen sollen Spielern helfen für ihre
sie sind nicht vergänglich. Im chaotischen und Oder wenn eine Narbe durch ein Monster ver- Narben ein Grundgerüst zu schaffen, dass sie
schnell tödlichen Leben der Orks sind sie eine ursacht wurde, sollte das eine Art von Monster dann beliebig verfeinern und ausbauen können,
der wenigen Konstanten. gewesen sein, die in der Gegend des Stammes damit es sich gut in ihre Hintergrundgeschichte
Daher gilt es auch als eine der heftigsten Belei- beheimatet ist. und in die Kampagne einfügen lässt.
digungen, einem Ork die Fälschung einer Wenn bestimmt wurde wie
seiner Narben vorzuwerfen. Wer die Narbe aussieht und wo sie HIER EINIGE BEISPIELE
nach einer solchen Behaup- herkommt, sollte man ihre FÜR NARBEN:
tung ohne einen Beweis für generelle Bedeutung her-
diese dasteht, kann besten- ausfinden, und ihre spe- Körperstelle: Kopf (Nacken)
falls mit einem schnellen zielle Bedeutung wenn Muster: kreisförmig
Tod rechnen. Und weil sie verändert wurde. Mit Herkunft: Bissabdruck eines Paarungsrituals.
Narben im Leben der Orks eine dem Würfeln auf der Bedeutung/Zweck: Anzeigen einer Verbin-
so große Rolle darstellen, wollen Tabelle I bestimmt man dung.
wir Euch ein Werkzeug für Spie- ob und wie stark eine Narbe Veränderungen: Gerde Linie durch den Kreis
ler und Spielleiter in die Hand geben, verändert wurde. Wurde sie Bedeutung der Veränderung: Zeichen dafür
mit dem sich schnell Narben und dazu verändert würfelt man auf dass aus der Verbindung ein Sohn hervor
passende Geschichten erstellen lassen. Tabelle E um herauszufinden wie sie ver- gegangen ist.
Fünf Elemente sind dafür von Bedeutung: ändert wurde. Mit der Veränderung ändert sich
auch die Bedeutung. Diese wird auf Tabelle F Körperstelle: Torso (Brust)
Körperstelle: Die Stelle am Körper an der sich bzw. G ermittelt. Muster: gerade gekreuzte Linien (insgesamt
die Narbe befindet. Wenn eine generelle Bedeutung für die Narbe zwölf)
Muster: Wie die Narbe aussieht ermittelt wurde, sollte sie vom Spieler noch Herkunft: Bärentatze
Herkunft: Was die Narbe verursacht hat. etwas verfeinert werden. Bedeutung/Zweck: Zeichen für persönliche
Bedeutung/Zweck: Der Sinn der Narbe. Wieder geht es dabei darum die Narbe in Stärke und Macht.
Veränderungen: Ob die Narbe und wenn ja den Kontext der Kampagne zu setzen. Beispiel: Veränderungen: keine
wie und warum sie verändert wurde. Ein Charakter hat eine v-förmige Narbe die er Bedeutung der Veränderung: Das Fehlen
durch einen Unfall erhalten hat. Beim Würfeln einer Veränderung zeigt die pure Macht und
Zunächst wird auf die Tabelle A gewürfelt um auf Tabelle F/G hat sich gezeigt, dass die Narbe Stärke des Trägers
heraus zu finden wo die Narbe ungefähr liegt. etwas mit „Familie“ zu tun hat. Dann entschei-
Dann wird auf die Tabellen B bis E gewürfelt um det der Spieler, dass der Unfall passierte, als der Körperstelle: Extremitäten (Oberarm)
die genaue Stelle zu ermitteln. Auf der Tabelle F Charakter etwas für die Familie getan hat. Sagen Muster: geschwungene Linien (insgesamt zwei)
wird dann gewürfelt um die Art des Musters zu wir er hat die kleine Schwester vor einem ein- Herkunft: Peitsche eines Sklavenbesitzers
bestimmen. Dabei sollte bedacht werden, dass stürzenden Balken gerettet. Weil die Geschichte Bedeutung/Zweck: Zeichen für die persönli-
Narben nicht immer die ursprüngliche Form der aber zu niedlich und ihm damit peinlich ist hat che Geschichte und offenstehende Rache
Wunde wiederspiegeln. er sich dazu entschlossen die Narbe noch etwas Veränderungen: sieben gerade Linien durch
Mit der Tabelle H geht es weiter. Dabei wird zu verändern. Um die Stärke der Veränderung die zwei geschwungenen.
festgestellt woher die Narbe kommt. Die Einzel- festzustellen wird auf Tabelle I gewürfelt und Bedeutung der Veränderung: Jede gerade
heiten wie es genau zu der Verletzung aus der ein Wurf von „keine Veränderung“ ignoriert. Linie ist das Zeichen für ein Jahr in Freiheit
die Narbe entstanden ist kam, legt der Spieler Dann wird auf Tabelle E die Form der Verän-
fest. Damit wird die Narbe zu etwas sehr Indi- derung ermittelt. Sagen wir er hat „gekreuzte [übersetzt von peti heinig]
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TABELLEN
Tabelle A: Körperstelle (1W4) Tabelle E: Muster (1W10) Tabelle I: Veränderung (1W4)
1: Mehrere Körperstellen (Noch zweimal wür- 1: gerade Linien 1: keine Veränderung
feln. Jedes mal wenn eine 1 gewürfelt wird 2: gekreuzte Linien 2: kleine Veränderung
bedeutet dass, das eine weitere Narbe 3: V-förmig 3: mittlere Veränderung
vorhanden ist) 4: T-förmig 4:starke Veränderung
2: Kopf (auf Tabelle B würfeln) 5: Zickzack
3: Torso (auf Tabelle C würfeln) 6: geschwungen
4: Extremitäten (auf Tabelle D würfeln) 7: kreisförmig STILBLÜTEN
8: dreieckig
Tabelle B: Kopf (1W12) 11: Kombination (zweimal würfeln) Irgendwo weit unter der Erde in
1: Nacken 12: Kombination (dreimal würfeln) einem Dungeon...
2: Wange Spielleiter: „Ihr kommt an einer
3: Auge Tabelle F: Bedeutung (1W20) Felswand an. In der Felswand ist in
4: Nase 1: Familie rechteckiger Form eine etwa 1 1/2
5: Ohr 2: Persönliche Leistung Zentimeter breite Fuge zu sehen.“
6: Stirn 3: Symbol für das Überleben Spieler 1: „Das is ‚ne Tür, ist doch
7: ganzes Gesicht 4: Stellung im Stamm klar! Ich zieh an der Tür.“
8: Hinterkopf 5: Materieller Status Spielleiter: „Nix passiert.“
9: seitlich am Kopf 6: Erwachsen sein Spieler 2: „Ich drück dagegen.“
10: auf dem Kopf 7: Name Spielleiter: „Nix passiert.“
11: Kombination (zweimal würfeln) 8: Name des Stammes Spieler 1: „Ich greif unten an die
12: Kombination (dreimal würfeln) 9: Name der Region Tür und heb sie hoch.“
10) Stärke Spielleiter: „Nix passiert.“
Tabelle C: Torso (1W12) 11) Macht Spieler 1 und 2 grübeln...
1: Schulter 12) Männlichkeit/Weiblichkeit Spieler 2: „Ich weiß, wie wir
2: Schlüsselbein 13: Weisheit durchkommen! Ich kann mich in ein
3: Halsansatz 14: Nachwuchs Tier verwandeln und Du Dich in
4: Brust 15: Segen einer Gottheit eine Pflanze oder einen Teil davon.
5: Bauch 16: Blutlinie Verwandel du dich in ein Samen-
6: Rippen 17: vom Stamm bevorzugt korn, dann verwandel ich mich in
7: oberer Rücken 18: unbarmherzig eine Ameise, krabbel unter der Tür
8: unterer Rücken 19: heilig durch und nehm dich mit.“
9: Hüfte 20: negative Bedeutung (auf Tabelle G) Spielleiter (grinst): „Jaja, macht
10: Unterleib nur. Du krabbelst also unter die
11: Kombination (zweimal würfeln) Tabelle G: Negative Bedeutung (1W8-1) Tür und stellst fest, dass die Fuge
12: Kombination (dreimal würfeln) 1: verflucht irgendwann zu eng für dich wird. So
2: gemieden kommst du eindeutig nicht an der
Tabelle D: Extremitäten (1W10) 3: verdammt Tür vorbei.“
1: Oberarm 4: schwach Spieler 2: „Dann lauf ich einmal
2: Unterarm 5: versklavt rund um die Tür rum und schau, ob
3: Hand 6: Pechvogel ich irgendwo durchkomm.“
4: Finger 7: Verräter Spielleiter (das Grinsen erstarrt):
5: Oberschenkel „Urk... ähm, nein, die Fuge ist über-
6: Unterschenkel Tabelle H: Ursache (1W8) all gleich breit.“
7: Schienbein 1: einzelner Kampf Spieler 1 und 2 grübeln wieder...
8: Fuß 2: Tier/Monster S1: „Was gibt es denn für Türen?
11: Kombination (zweimal würfeln) 3: Unfall Saloontüren, Drehtüren, Schiebet...
12: Kombination (dreimal würfelten) 4: Ritual/Zeremonie Oh, Mist!“
5: Katastrophe Die Spieler haben etwa 20
Eine Kombination kann nur einmal eintreten. 6: Krieg Minuten gebraucht, nur um her-
Sollte sie wiederholt gewürfelt werden wird 7: Training auszufinden, dass sie vor einer
der Wurf ignoriert und wiederholt. 8: Duell Schiebetür standen.
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HERR DER ALPTRÄUME
- ÜBER DIE SERIE NIGHTMARE ON ELMSTREET -
Wer hat Angst vor´m schwarzen Mann? Nancy tut nun alles, um wach zu bleiben nachzudenken. Wes Craven hatte aber andere
Sieben Filme und eine Fernsehserie lang ver- (Kaffee, Musik, Aufputschmittel). Als sie ihrer Projekte vor. Er überließ die Idee des Traumkil-
setzte Freddy Krueger uns in eine Wahnwelt aus Mutter den Täter beschreibt, ist diese entsetzt, lers Robert Shaye, dem Chef der Firma New
Ekelträumen und schwarzem Humor. Das Mon- denn sie weiß, wer der Mörder aus dem Reich Line. Craven verkannte also das Potential von
ster mit dem pizza-artig verbrannten Gesicht, der Träume ist. Und Sie erzählt ihrer Tochter die Freddy und versäumt es, sich die Rechte an
dem Hut, dem Streifenpullover und der Klingen- grausige Wahrheit: seiner Figur zu sichern. Dadurch bekam er von
hand ist heute eines der berühmtesten Wesen den beachtlichen Einnahmen, die Freddy noch
des Horror-Genres. Und es gibt nicht wenig Vor Jahren trieb ein Mann namens Freddy bringen sollte, nichts ab.
Kenner der Szene die behaupten, Freddy würde Krueger in der Elm-Street sein Unwesen. Er
einem Monster von Frankenstein, einem Dracula fing kleine Kinder, schleppte sie in seinen Keller, Jack Sholder, Regisseur von „The Hidden“
und dem unsterblichen Werwolf in nichts nach- tötete sie mit einem Rasiermesserhandschuh und machte sich daran, die Fortsetzung von „Night-
stehen. Wahrlich: Die Geschichte des Freddy verbrannte die Leichen in einem Ofen. Aufgrund mare on Elm Street“ zu verwirklichen. Diese
Krueger ist eine der bösartigsten und doppelbö- eines Verfahrensfehlers mußte der Killer damals sollte mehr Komik in die Geschichte bringen,
digsten, die je im Medium Film erzählt wurde: vom Gericht wieder auf freien Fuß gesetzt mildere Bluteffekte haben und mit einer verbes-
werden. Daraufhin versammelten sich die Eltern serten Freddy-Maske daher kommen. Man soll
Alles begann in Wes Cravens „Nightmare der toten und der noch lebenden Elm-Street- den Killer nun deutlicher zu Gesicht bekommen.
on Elm-Street“ („Nightmare, Mörderische Kinder und fingen Freddy. In einem Akt von Heraus kam „Freddy´s revenge“ („Die Rache“):
Träume“), der 1984 erschien und heute zu Lynchjustiz wurde der Kindermörder angezün-
den Klassikern des modernen Horrorfilms zählt. det und verbrannt. Damit schien alles wieder in Der siebzehnjährige Jess hat furchtbare Alp-
Der Regisseur von so bekannten Werken wie Ordnung gewesen zu sein. träume, redet aber nicht mit seinen Eltern dar-
„Das letzte Haus links“ und „Hügel der blutigen Doch nun war Freddy offenbar zurückgekehrt über. Seine Famile hat erst kürzlich das Haus
Augen“ war von der Grundidee ausgegangen, und er griff die Kinder der Eltern im Schlaf an, bezogen, in dem zuvor Nancy mit ihrer Mutter
dass man im Schlaf angegriffen werden kann, die ihn gelyncht hatten (Nancys Mutter war also gewohnt hat. Aber er erzählt wenigstens seiner
gerade dann also, wenn man besonders ent- auch dabei gewesen, und man ahnt plötzlich, Freundin Lisa davon. Gemeinsam entdecken sie
spannt und wehrlos ist. Beim Drehbuch ist er warum sie trinkt...). Nancy ist schockiert. Doch kurz darauf das Tagebuch eines Kindes, das von
dann auch mit viel Psychologie zur Sache gegan- dann will sie den Kampf gegen den Untoten auf- Freddy Krueger umgebracht worden ist.
gen: nehmen. Sie tritt bewust in die Traumwelt ein In einem neuen Alptraum trifft Jess den Killer
um den Klingenmann zu stellen und ihn zu besie- im Keller. Dieser übergibt dem Jungen seinen
Teenager Tina wird Nacht für Nacht von gräs- gen. Ein groteskes Duell beginnt... Klingenhandschuh und bittet ihn, für ihn in der
slichen Alpträumen heimgesucht, in denen sie Realwelt zu morden. Freddy will auf diese Weise
von einem Mann verfolgt wird, der ein ver- „Nightmare on Elm-Street“ ist und bleibt alle Elm-Street-Kinder töten und deren Eltern
branntes Gesicht hat. Der Kerl trägt an der rech- der purste aller Freddy-Filme. Er hatte noch dadurch bestrafen.
ten Hand einen Handschuh, an dessen Fingern nicht den schwarzen Humor, der ab „Freddys Jess wird mehr und mehr von Freddy heimge-
Rasiermesser befestigt sind. Damit will er sie zer- Revenge“ ins Spiel kam, dafür aber war er sehr sucht und der Untote übernimmt die Kontrolle
fleischen. Der Angreifer hetzt sie durch eine sur- beängstigend. Man sah den Traum-Mörder kaum, über seinen Körper. Auf einer Fete, die Lisa orga-
reale Welt aus Schatten. Er wächst aus Wänden, stets drückte er sich im Schatten herum oder nisiert hat, taucht Jess/Freddy auf und beginnt zu
greift nach ihr, treibt sie hechelnd durch düstere huschte so schnell vorbei, dass man seine Fratze metzeln. Lisa beschließt, mit der Liebe für Jess
Industrie- und Kellergänge. Es scheint nur eine mehr ahnte als sah. Gerade diese Flüchtigkeit gegen Freddys Hass zu kämpfen. Es gelingt ihr,
Frage der Zeit zu sein, bis er sie bekommt. des Bösen war es, die einem den kalten Schweiß den jungen Mann zu befreien, aber Freddy ist
Tina spricht mit ihren Klassenkameraden und auf die Stirn trieb und auch heute noch treibt. zäh...
erfährt, dass alle von ähnlichen Träumen gequält Außerdem geizte der Film nicht mit ein paar
werden. Kurz darauf wird Tina blutüberströmt deftigen Gore-Szenen, d.h. es ging sehr blutig- Dieser Streifen wurde von den Fans gemischt
und total zerschnitten in ihrem Bett aufgefun- eklig zur Sache, was in späteren Filmen zurück- aufgenommen. Einige Ideen waren sehr spekta-
den. Der Tatverdacht fällt auf ihren Freund Glen, genommen wurde, um die Altersfreigabe von 18 kulär (z.B. die Sequenz im Schulbus, mit Freddy
der zuletzt mit ihr zusammen war, aber dieser auf 16 zu senken. als Fahrer oder die Szene, in der Freddy aus
stirbt in der Gefängniszelle. Für Freddy Darsteller Robert Englund („V“) einem Menschen herauswächst und sich dessen
Nun wird Nancy, die eine Freundin von war „Nightmare 1“ ein ordendlicher Karrier- Haut nachher wie einen lästigen Mantel abstreift).
Tina war, von dem Killer gejagt. Das Mädchen schub und der Beginn einer jahrelangen lukrati- Andere waren albern und milderten den Horror
erkennt, dass der Angreifer Menschen im Schlaf ven „Höllenfahrt“: zu plattem Slapstick (Ein „Höllenhund“ im Kraft-
töten kann. Wenn er ihnen seine Klingen durch werk wirkte z.B. lächerlich).
den Körper jagt, verbluten sie auch in der Reali- Der große Erfolg des Films brachte die Produ- Und es war einfach nicht mehr das Traum-
tät. zenten schon bald dazu, über eine Fortsetzung Monster Freddy, wenn der Schlitzer in die reale
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die Helden träumen´ weiter
aufgelöst, was sehr aufregend
und beunruhigend wirkte. An
was konnte man sich noch
halten?
Das hieß natürlich auch,
dass die Spezialeffekte-
Macher voll gefordert wurden.
In „Dream-Warriors“ werden
z.B. menschliche Marionetten
an ihren eigenen Sehnen
bewegt, Gesichter wachsen
aus Freddys Brust, und Fred-
dys lebendes Skelett wird
bekämpft, das sich in einer
bravoriösen Sequenz als
äußerst penetrant erweist.
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loser Geist sucht Nancy unvermutet auf und sagt der und Traum und Wirklichkeit verschwammen Ihr wird klar, dass Freddy durch die unkon-
ihr, man solle Freddys irdischen Reste in geweih- in gewohnter Weise: Die Helden gerieten z.B. in trollierbaren Träume ihres ungeborenen Kindes
ter Erde bestatten. Dann käme er endlich zur eine Traumschleife, an deren Ausgang die Klin- erweckt wurde. Und das Monster will die Seele
Ruhe und sie selbst mit ihm. genhand lauerte. des Kindes missbrauchen.
Und während Nancy mit den verbliebenen Alice wird fast verrückt vor Angst und Ekel,
Kids in Freddys Traum-Arena steigt, suchen ihr Der einzige wirkliche Lichtblick war die Haupt- aber sie stellt sich einmal mehr dem Kinderquä-
Arzt-Freund und ihr Vater Freddys Gebeine auf Figur der Alice (Alice im (Alptraum)-Wunder- ler. Dabei können Teile ihrer eigenen Alpträume
dem Schrottplatz auf und versuchen die Kno- land). Wie aus dem schüchternen Mädchen eine von Nutzen sein, die offenbar auch wieder
chen zu bestatten. Leider wehrt Freddy sich... entschlossene Kämpferin gegen Freddy wurde, von Amanda Kruegers Geist (Teil 3) beeinflust
das war und ist schon sehenswert. Und wie sie werden:
Dieser Film stieß nun unmißverständlich zu ihn zum Schluß satt machte, wow! Das war Frau-
der Kernaussage der anarchistischen Freddy- enpower pur! Alice selbst ist in der Traumwelt plötzlich
Serie vor: Das Gute (Freddy´s Mutter) bringt Alice war am Ende der ´Meister der Träume´, Amanda Krueger. Am eigenen Leibe erfährt sie,
das Böse zur Welt. Das Böse tut Böses (Kinder- ein Gegenpol zu Freddy. Der Killer war durch was vor Jahrzehnten genau geschah: Amanda
morde), ihm widerfährt Böses (die Lynchrache den Hass in die Welt gekommen, Alice verschloss Krueger kümmerte sich damals als junge Nonne
der Eltern) und es endet nur dann, wenn die das Hasstor durch ihre Liebe und ihren Glauben um eine Horde von Geisteskranken,. die man in
Hass-Kette in einem Akt der Gnade (Begräbnis (auch gab es wieder das christliche Motiv: Der einem verliesartigen Gefängnis grausam zusam-
der Knochen in geweihter Erde) durchbrochen Endkampf zwischen Alice und Freddy Krueger mengesperrt hatte. Eines Tages hatten die bruta-
wird. Erst wenn Freddys ermordeter Leib ruht, fand in einer Kirche statt). len Wärter die Gefangenen nicht davon abhalten
ruht auch der Geist. Aus heutiger Sicht ist „Nightmare 4“ eine Art können, über Amanda Krueger herzufallen. Die
Das war eine klassische Allegorie, wie man sie langer Prolog zum wohl abgefahrensten aller Nonne wurde von den Wahnsinnigen mehrfach
in vielen Geister-Geschichten findet, in denen Nightmare-Filme, der Nummer 5! vergewaltigt. Das Kind dieser Höllennacht war
ein Untoter erst dann Frieden findet, wenn Freddy Krueger, der missgestaltet zur Welt kam.
das Unrecht an ihm aufgedeckt ist. Interessant Im TV ging vorher aber noch eine Serie unter Nach seinem Anblick nahm sich Amanda das
ist, dass bei Freddy-Filmen das Opfer-Täter- dem Titel „Freddy´s Nightmares“ mit Robert Leben. Auch sie wandert seitdem ruhelos, wie
Opfer-Karussel der modernen Psychologie dazu- Englund an den Start. Tobe Hopper („Texas ihr Sohn, in unserer Welt.
kam. Der Täter war Opfer (ungewolltes Kind Chainsaw Massacre“) führt Regie beim Pilot- Alice sucht zusammen mit einer Freundin die
ohne Mutter), wird Täter (Kindermörder), wird film, in dem das Gerichtsverfahren gegen Freddy Ruine des ehemaligen Irrenhauses auf. Und wäh-
wieder Opfer (wird gelyncht) und bleibt Täter Krueger gezeigt wird, das vor dem Lynchmord rend sie selbst in einem Labyrinth verzerrter
(Traum-Mörder), bis alle Schuld abgetragen ist. durch die Eltern lag. Und Freddys Feuertod ist Räume, das an die Bilder von M.C. Escher erin-
Vielleicht ist Freddy auch deshalb so beliebt das grausame Finale. Desweiteren bringt die nert, mit Freddy um ihren ungeborenen Sohn
geworden. Er war eben nicht einfach nur ein Serie im Stil von „Twilight Zone“ fantastisch- kämpft, versucht ihre Freundin Mutter Kruegers
eindimensionaler Killer. In seiner langsam ent- dunkle Geschichten. Freddy ist dabei der erzäh- sterbliche Überreste zu finden.
hüllten Lebens- und Sterbensgeschichte steckte lende Gastgeber. Am Ende verschmelzen Mutter und Sohn
soviel Schmerz, dass man unwillkürlich teilweise in doppelter Weise: Amanda Krueger nimmt
Verständnis dafür bekam, warum er so ein ver- „Das Trauma“ - so hieß „Nightmare on Elm- Freddy wieder in sich auf (rückgängig gemachte
dammter Irrer geworden war. Und die Serie street 5“ bei uns - kam 1989 heraus. Der Film Geburt), und Alice bekommt die Seele ihres
sollte auf dieser Linie noch weitergehen... ist einer der rasantesten, bizzarsten und unge- Sohnes zurück (Vorbereitung einer Geburt).
wöhnlichsten Filme, die ich jemals gesehen habe.
Ein Jahr später kehrte Freddy zurück. Am Er ist ein Kaleidoskop aus Freddy-Motiven, Alle- Mit dieser Gut-Böse-Symmetrie endete Teil
Anfang von „Nightmare on Elm Street 4: gorien, schwarzem Humor und Ekel. Für Fans 5. Und das hätte ein befriedigender Abschluß
Dream Master“ pinkelt ein sträunender Hund auf ist dieser Film ein Hochgenuß, für alle anderen sein können. Hier ist das Thema von Schuld
dem Schrottplatz das Weihwasser von Freddys ein Stück Wahnsinn: und Sühne bis zuletzt erzählerisch durchgespielt
Knochen (was für eine abgedrehte Über-Sym- und der Kreis geschlossen worden. Das Vexier-
bolik, köstlich!) - und der Klingenmann erwacht Alice hatte Freddy am Ende von Teil 4 besiegt. bild von Moral und Verbrechen war vollständig
erneut. Nun lebt sie zusammen mit ihrem Freund erschlossen.
´Freddy 4´ war ein solide gemachter, aller- Dan in einer erfüllten Liebesbeziehung. Leider Man hatte verstanden: Freddy war das irre
dings recht genre-typischer Standard-Film. Er endet das junge Glück, als Dan bei einem son- Produkt einer herzlosen und kranken Gesell-
hatte ein paar tolle Sequenzen, z.B. die, in der derbaren Autounfall ums Leben kommt. Kurz schaft, deren Brutalität und Herzlosigkeit nun
sich eine Fitness-Anhängerin von einem knacki- darauf erfährt Alice, dass sie von Dan schwanger auf sie selbst zurückfiel, bis der Teufelskreis
gen Modell in eine Küchenschabe (!) verwan- ist. Plötzlich hat sie wieder Alpträume, und ihre durch tapfere und mutige Herzen durchbrochen
delt, oder die, in der Freddy von den vielen Freunde sterben einer nach dem anderen. Die wurde.
durch ihn verschlungenen Seelen zerrissen wird, junge Frau muß voller Entsetzen erkennen, dass
aber insgesamt bot der Film wenig neues. Die Freddy Krueger zurück ist. Aber wie kann das So war dann der Kult um Freddy am Anfang
Hintergrundgeschichte um die Tragik des Killers sein? Sie selbst hat doch das Traumtor geschlos- der 90er Jahre am abflauen. Die Geschichte war
wurde leider nicht weiterentwickelt. Es reihten sen, durch das der Killer mit der Klingenhand in zuende, alle Erwartungen erfüllt. Doch Robert
sich einige spektakuläre Teenager-Tode aneinan- unsere Welt eindringen konnte? Shaye entschied, es sollte noch einen weiteren,
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(dann letzten) Film mit dem Klingenmonster Nunja, vergessen wir „Freddy´s Final“. Wes Zwar hörte man in letzter Zeit Gerüchte, die
geben. „Nightmare on Elm Street 6: Freddy´s Craven selbst hatte noch einmal Erbarmen mit Film-Serie würde fortgesetzt werden - Freddy
Final“ wurde gedreht. Das Magazin Variety kün- der Fan-Gemeinde und sandte einen echt kul- soll angeblich gegen Jason aus ´Friday, the 13th´
digte diesen Film in einer Werbeeinlage an: tig-ironischen Abgesang auf Freddy Krueger: kämpfen - aber dieses marvel-comic-hafte Cros-
„Freddy, der am 2. November 1984 geboren „Freddy´s New Nightmare“. sover blieb uns bisher gottlob erspart! Bitte,
ist, starb am 13. September 1991. Nach sieben bitte: Wenn ihr keine besseren Ideen habt, dann
Jahren Klingenhand ist Schluß! Der in-offizielle Teil 7 der Saga erzählte eine lasst ´Pizzagesicht´ im Jenseits ruhen! Verdient
Rachel Ralalay wurde die Regisseurin von geniale Geschichte: Die Freddy-Serie ist längst eure Kohle lieber damit, dass ihr den tollen
Freddy 6. Sie war nach eigenen Aussagen zwar Geschichte. Da besinnt man sich in Hollywood Nummer 1-Hit der Serie endlich in die Musik-
kein Fan von Horror-Filmen, hatte aber bereits mehr und mehr auf den Klingenmann. Wes Charts bringt: Das enervierend gemeine Kinder-
an den fünf Vorgänger-Streifen mitgearbeitet und Craven (gespielt von Wes Craven) trommelt lied der Elm-Street:
kannte sich gut mit dem Thema aus. einige Stars zusammen (darunter Robert Eng-
lung als Robert Englund und Heather ´Nancy´ „1,2, Freddy kommt vorbei...
Folgendes bildete dann den offiziellen Schluß Langenkamp als Heather Langenkamp) und will 3, 4, verschließe Deine Tür...
der Saga: Die junge Psychologin Maggie küm- einen weiteren Film drehen. Die Stars wollen 5, 6, es holt Dich gleich die Hex´...
mert sich um Jugendliche, die von Freddy ver- nicht so recht, und da geschehen in der Films- 7, 8, es ist gleich Mitternacht...
folgt werden (Wiederholung der Idee von Teil zene bizarre Morde. Diese tragen die ´Hand- 9, 10, wirst den Morgen nicht mehr sehn...“
3). Sie selbst ist ebenfalls Opfer von gräßlichen schrift´ von Freddy. Heather muß sich mehr und
Alpträumen (Hallo, Nancy!) mehr dem Wahnsinn stellen, so wie ihr Alter- [thomas kohlschmidt]
Mit einigen Jugendlichen fährt sie nach Spring- Ego Nancy es in `Nightmare 1 + 3` tat.
wood, zu der Stadt also, in der Freddy mordete Schließlich kommt heraus, dass Freddy Kru-
und ermordet wurde. Sie betreten das Haus von eger wirklich existiert und seit Jahren Gewalt
Freddy und werden nach und nach dezimiert, bis über Wes Craven hat. Dieser wurde gezwungen,
Maggie die tragische Wahrheit erkennt: Sie ist die Freddy-Filme zu machen, um das Monster ins
die Tochter von Freddy Krueger. Nur sie kann wahre Leben der Menschen
ihren Vater für immer zerstören. zu rufen und ihm Macht
In traumatischen Sequenzen erlebt man Aus- über unser aller Träume zu
schnitte aus Freddy Kruegers Jugend. So sehen geben(!). Das Kulturprodukt Dein Spielleiter ist
wir z.B., wie sein Pflegevater (Alice Cooper!) ´Freddy´ befällt die Welt, zu hart, wenn...
ihn im Suff immer wieder prügelt und wie er als das Böse ließ sich selbst
Mann seinen ´Hobbykeller´ einrichtet, in dem erschaffen. Wenn das nicht 10. ...Du erst seit drei Wochen spielst und schon über
er später morden wird. schrill ist! 20 tote Charaktere hast.
Maggie tötet Freddy schließlich mit seinem 9. ...Du eine Superheldenkampagne spielst und die
eigenen Klingenhandschuh. Und wieder nimmt die Eigenschaften Deines Helden schlechter sind als die
unverwüstliche Heather Lan- eines Kleinkindes.
Dieser Film war ein echter „Dran-Hänger“, genkamp den Kampf auf, 8. ...wenn das Barmädchen ihren Bogen und Pfeile der
reine Ge- schäftemacherei! Er hatte keinerlei nur sagt uns der Film dies- Stärke herausholt, nachdem Dein Krieger ihr auf
eigene Substanz. Er zitierte die vorigen Filme, mal, es sei eine Dokumen- den Po geschlagen hat.
kopierte und walzte unnötig aus. Nach den deut- tation realer Vorgänge in 7. ...Dein Dieb der 15. Stufe gerade von einem achtjäh-
lichen Szenen von Teil 5 „Das Trauma“ brauchte Hollywood und kein Mär- rigen Mädchen verprügelt wurde.
man keine weiteren Details, um Freddy zu ver- chen mehr... „Freddy´s New 6. ...es auf jeder Latrine tödliche Fallen gibt.
stehen. Der Prügelvater war schon Übersät- Nightmare“ ist so ziemlich 5. ...die meisten Einwohner der Kampagnenwelt das
tigung, die platte Umsetzung all dessen, was das Genialste und Doppel- Wort der Macht „Sofortiger Tod“ kennen.
vorher elegant angedeutet worden war. bödigste, was ich an Kino 4. ...plötzlich Bäume direkt neben Deinem Charakter
Und das sah man wohl auch bei den Machern kenne! Ein Super-Ultra-Kult- in gewaltigen Feuerbällen explodieren - ohne Erklä-
so. Teil 6 wurde mit einer 3D-End-Sequenz Teil! Wer den Film nicht rung des Spielleiters.
versehen, einem Relief, in das man eintauchte, kennt: Ab in die Videothek! 3. ...es keine normalen Hasen mehr gibt. Sie wurden
sofern man eine entsprechende Brille hatte. Mit Ein Muß! alle gegen Killerhasen aus „Monty Python und die
diesem Gimmick wollte man einen besonderen Ritter der Kokusnuss“ ausgetauscht.
Effekt setzen. Schade, dass es kein inhaltlicher, Tja, und so gab es doch 2. …jedes Haus, dass sich Dein Held mühsam erwirbt
sondern nur ein formaler Knaller war. Und noch noch ein Happy End: Der von Drachen, Naturkatastrophen oder ganzen
ein Ärgernis: Freddy war plötzlich von bösen Vater von Freddy, Wes Armeen in Schutt und Asche gerissen wird.
Geistern besessen! Bisher dachte man, „unsterb- Craven, hat unseren Traum- 1. …sich Dein Charakter mit einem einfachen Händler
licher Hass“ würde ihn antreiben, nein, nun Mann würdig zu Grabe anlegt und schnell feststellen muss, dass dieser ein
waren es leibhaftige Dämonen in Schlangenform. getragen, und nicht seine Elfenmagier der 22. Stufe ist.
Das wäre nicht nötig gewesen. Tochter!
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VORSTADTTHEATER
- EIN ETWAS ANDERER SCHAUPLATZ FÜR SHADOWRUN -
Warum nicht einmal die Charaktere abseits • Die Charaktere sollen im Theater den John- Rolle bzw. deren Besetzung erfreut. Zunächst
von Konzernburgen, Sicherheitsbunkern und son treffen, um den nächsten Auftrag zu murrt er nur leise rum, dann lauter und
Lagerhäusern in eine etwas - sagen wir mal - besprechen. Immerhin ist das Abhören hier schließlich dreht er durch (er ist halt in
hochwertigere Umgebung schicken? Zum Bei- schwerer und die Gegenspieler müssten auch Wirklichkeit doch wahnsinnig) und nimmt
spiel in dieses nette kleine Vorstadttheater, dass Karten kaufen... die Schauspieler und Zuschauer als Geiseln.
der multimedialen Sintflut zum Trotz tapfer • Die Charaktere sollen eine Person als Body- Können die Helden die Situation klären
seine zwischenmenschlichen Stücke darbietet guards in das Theater begleiten. Hier dürfte oder machen sie alles noch schlimmer („Ihr
und damit in den letzten Jahren eine nicht zu die optionale Waffenlosigkeit der Charaktere wurdet mal wieder besser dargestellt, immer
unterschätzende Schar an Zuschauern gewinnen besonders interessant werden. bekommt ihr den ganzen Ruhm ab...!“).
konnte. • Die Charaktere sollen Machenschaften im • Die Helden arbeiten als Bodyguards und
Warum sollten nicht auch höher gestellte Per- Theater aufdecken und müssen sich aus sollen den allseits beliebten Hauptdarsteller
sonen, überdrüssig vom allseits hereinbrechen- diesem Grund als Bühnentechniker, Putzper- beschützen. Was sie nicht wissen ist, dass er
den Chaos der modernen Welt, nach Nostalgie sonal oder Schauspieler beweisen. sich früher großen Ärger mit einer Runner-
und einem ganz besonderem Abend auf der • Bei der Verfolgung einer Person flieht diese gruppe gemacht hat und sie um viel Geld
Suche sein und ihre Wünsche in eben diesem ins Theater. Die Helden müssen hinterher. betrogen hat. Diese Runner versuchen nun an
Theater erfüllt bekommen? Auch hier sollten die Helden wieder entwaff- den Schauspieler heranzukommen und damit
Vielleicht ist es aber auch nur eine billige net werden und während der laufenden Vor- auch an das Vermögen. Dazu haben sie einen
Absteige, heruntergekommen und vom sozialen stellung möglichst unauffällig ihre Zielperson aus ihrer Gruppe ebenfalls in die Riege der
Müll der Gesellschaft verseucht, von Pennern aufspüren müssen. Schauspieler geschmuggelt.
und Taugenichtsen, die hier ein warmes Dach • Im Theater wird ein Stück gespielt, dass die • Das Theater dient einer Drogenmafia als
über dem Kopf und etwas Gesellschaft und Abenteuer der Helden wiedergibt. Der letzte Umschlagplatz. Die Päckchen befinden sich
Ablenkung gefunden haben? gelungene und spektakuläre Run zum Beispiel unter bestimmten Sitzen versteckt. Einer
Wie auch immer der Spielleiter diesen Schau- wurde als Theaterstück umgesetzt. Es sollte der Runner landet zufällig und versehentlich
platz einsetzen möchte, wir wünschen dabei die Helden doch interessieren, ihre eigenen auf einem solchen Platz und wird entweder
gutes Gelingen und eine schöne Abwechslung Taten auf der Bühne mit ansehen zu können. von den lokalen Sicherheitskräften als Dro-
vom Runneralltag... gendealer verdächtigt und beschattet oder
Abenteuerideen jemand hat das Päckchen bereits vorher
Was ist so besonders am Theater? • Nachdem sich alle gesetzt haben, das Licht heimlich entwendet und der Runner wird von
• Da es in den Anfangstagen des Theaters nach im Saal ausgeht, und eigentlich die Vorstellung der Mafia als schmutziger Dieb verfolgt.
seiner Neueröffnung zu unschönen Szenen beginnen soll, erscheinen 10 Personen auf • Im Theater wird ein Varieté mit Zauber-
mit einigen Toten als Ergebnis gekommen ist, der Bühne, alle mit schweren Waffen bewaff- künstlern aufgeführt. Einer der Tricks ist,
herrschen am Eingang scharfe Sicherheitskon- net. Außerdem erscheinen in jedem Eingang eine Person aus dem Zuschauerraum ver-
trollen. So werden alle Waffen eingesammelt Bewaffnete. Es werden Lösegeldforderungen schwinden zu lassen - einen guten Freund der
und an der Gardarobe abgegeben. Metall- an die Stadt, sowie an die großen, ortsansäßi- Helden. Dieser verschwindet tatsächlich und
detektoren und nicht besonders zärtliche gen Konzerne gestellt. Wenn diese nicht erfüllt wurde von jemanden entführt, der noch eine
Sicherheitsangestellte spüren die in diesem werden, dann werden die Geiseln erschoßen. Rechnung mit ihm offen hat. Die Runner soll-
Haus unerwünschten Argumentationsverstär- Kombiniert mit der Waffenlosigkeit ergibt ten ihrem Freund zu Hilfe kommen, bevor er
ker auf. sich schnell ein hammerschweres Abenteuer, mit Betonschuhen im Hafenbecken landet.
• Ein Theater besteht nicht nur aus Zuschau- dass den Helden viel abverlangt. • Bei einem ihrer Runs jagen die Helden ver-
erraum und Bühne. Über und unter diesen • Das Theater scheint verflucht zu sein und sehentlich einen Kleinbus in die Luft, in
Räumen erstreckt sich eventuell ein wahres es geschehen immer wieder seltsame und der Schauspieler aus dem Theater sitzen.
Labyrinth aus Gängen und Räumen: Umklei- mysteriöse Unfälle. Bühnenteile brechen Das Theater wird von einem Verbrecherring
den, Waschräume, Lager, Seilzüge, Geheim- zusammen, Sandsäcke fallen von der Decke geführt, der nicht sehr erfreut wäre, würden
gänge, Falltüren und vieles mehr warten nur und die Falltür in der Bühne geht zu den die Vorstellung, die zur Tarnung ihrer Machen-
darauf, Verwendung zu finden. unpassendsten Momenten einfach auf. Die schaften dienen, ausfallen. Der Theaterleiter
Helden müssen herausfinden, ob sich jemand versucht die Helden daher zu zwingen, die
Wie bekomme ich die einen dummen Scherz erlaubt oder was wirk- Rollen der getöteten Schauspieler zu über-
Charaktere ins Theater? lich hinter den Unfällen steckt. nehmen bis er Ersatz gefunden hat, da sonst
• Die Charaktere bekommen Karten für das • Wenn im Theater ein Abenteuer der Helden das Syndikat hinter ihm und den Helden her
Theater geschenkt. Natürlich ist es dennoch nachgespielt wird (siehe oben) und ein NPC ist.
recht fraglich, ob sie auch wirklich an diesem beteiligt war, ist dieser auch im Theater [tommy heinig]
Hort der Kultur auftauchen werden. und gar nicht über die Interpretation seiner [karte von peti heinig]
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SCHWARZES BRETT
HAUSREGELN
- ZWEITER TEIL DER SERIE VON REGELVARIANTEN IM ROLLENSPIEL -
Blutige Krallen Waffe; vergiftete Klingen werden nach den übli-
AD&D 2nd Vor dem Angriff muss ein Charakter, der Blu-
chen Regeln eingesetzt.
tige Kralle einsetzen will, die Anzahl der beab-
7-8: Straucheln: Die körperliche und magische
Charaktererschaffung sichtigten Angriffe ankündigen. Danach erleidet
WSK des Angriffers sinken bis zur nächsten eige-
er eine entsprechende Anzahl an Überanstren-nen Handlung um 1.
Rasse gungspunkten und muss seine Angriffssequenz 9: Freie zusätzliche Attacke: Falls es dem
Neueinsteigern in das Rollenspiel wird emp- bis zum Ende ausführen. Gegner von den äußeren Umständen her mög-
fohlen, als ersten Charakter einen Menschen lich ist, erhält er eine zusätzliche freie Attacke
zu spielen und eine allgemeine Charakterklasse Eiserner Wille auf den Angreifer. Dieser Hieb kann nicht abge-
(Kämpfer, Magier, Priester, Dieb) zu wählen. So Das Talent kann für einen zusätzlichen wehrt werden (Hieb ausweichen, Riposte und
kann man das Spielsystem von sich selbst aus Überanstrengungspunkt für eine Körperbeherr- dergleichen).
interaktiv erforschen, ohne sich in eine fremde schungsprobe (Erschöpfung, Müdigkeit, Angst 10: Stürzen: Der Angreifer stürzt bei seiner
Rasse hineindenken oder auf viele Sonderregeln unterdrücken usw.) verwendet werden. Attacke zu Boden und gilt somit als niederge-
Rücksicht nehmen zu müssen. schlagen.
Hat ein Charakter eine Stufenbeschränkung Fremdsprachen 11: Verlust der Waffe: Der Angreifer verliert
aufgrund seiner Rasse, so kann diese überschrit- Der Karma- und Überanstrengungspunkt den festen Griff um seine Waffe. Diese landet in
ten werden, der Charakter bekommt allerdings müssen und dürfen nur beim Erlernen einer einer Entfernung von Stufe 4 (W6) Schritt Ent-
nur mehr die Hälfte der verteilten Erfahrungs- neuen Fremdsprache aufgebracht werden. Ein fernung.
punkte. Charakter, der Fremdsprachen als Disziplinta- 12: Stolpern & Preisgabe des Rückens: Der
lent beherrscht, kann auch nach den üblichenAngreifer wird von dem Schwung seiner eigenen
Attribute Regeln bei der Anwendung einen Karmapunkt Attacke so aus dem Gleichgewicht gebracht, dass
Die Attribute werden nach Methode VI erwür- einsetzen. er vorwärts stolpert und somit seine Schlacht-
felt. Alle Werte starten bei 8, der Spieler darf position (und gegebenfalls die geordnete Reihe)
7W6 Punkte dazuaddieren. Kampfsinn verlassen muss. Dies erlaubt seinem bisherigen
• Alle Punkte eines einzelnen Würfels müssen Bei einem erfolgreichen Einsatz dieses Talen-
Gegner bis zur nächsten Aktion des Angreifers
einem einzelnen Attribut zugeteilt werden, tes addiert der Charakter seinen Rang zur kör-seine Attacken aus dem toten Winkel durchzu-
wenn eine 5 geworfen wird, müssen also alle perlichen Widerstandskraft, als Bonus für dieführen.
5 Punkte zu einem einzelnen Attribut addiert Angriffsprobe benutzt er aber den Rang in 13-14: Abgelenkt: Durch Haare, Blut, Schweiß
werden. diesem Talent als Stufenbonus, anstatt den Rang
oder dergleichen im Auge oder andere ange-
• Die Attribute dürfen auf maximal 16, in Aus- zum Ergebnis zu addieren. messene Umstände ist der Angreifer für Stufe 3
nahmefällen 17 (mit dem Spielleiter abklä- (W4) Runden abgelenkt und erleidet einen Stu-
ren) gesteigert werden. Das erlaubt einen Riposte fenmalus von 1 auf alle seine Proben.
Spielraum für spätere Steigerungen, damit Bei einer erfolgreichen Abwehrprobe mit 15-16: Schadensstufe sinkt: Die Waffe des
der Charakter auch über längere Zeiträume Riposte muß eine erneute Nahkampf- oder Angreifers wird durch die Attacke beschädigt,
interessant bleibt. Waffenloserkampfprobe ablegt werden, um zu d.h. ihre Schadensstufe sinkt permanent um 1.
ermitteln, ob ein Gegenangriff trifft. Dabei unterliegt sie den herkömmlichen Regeln
Lebenspunkte für Schaden an Waffen aus dem ED Kompen-
Alle Charaktere beginnen ihre Karriere mit Spektakulärer Angriff dium.
der maximal möglichen Anzahl an Lebenspunk- Das Talent kann nur Nahkampf- und waffen- 17-18: Fuß verstaucht: Die Laufleistung des
ten, je nach Charakterklasse. losen Angriffe ersetzen, und man benötigt genü- Angreifers sinkt bis zur nächsten Erholungsprobe
gend Raum für das akrobatische Beiwerk. auf die Hälfte seines Wertes.
Earthdawn Patzertabelle
Bei einem Patzer mit Waffengebrauch benut- Shadowrun
Talente und Fertigkeiten zen wir folgende Tabelle (3W6):
3-4: Handgelenk verstaucht: Der Schwert- Bonuswürfel
Blattschuss arm des Angreifers ist bis zur nächsten Erho- Charaktere erhalten 1 Bonuswürfel wenn sie
Der Charakter darf insgesamt auch bei nicht lungsprobe nicht mehr tauglich; es können keine ihre Handlung besonders gut beschreiben. Wer
erfolgreicher Probe maximal eine Anzahl Karm- Zweihandwaffen mehr geführt werden. keine Panzerung trägt erhält 1 Bonuswürfel auf
apunkte gleich seinem Rang in Blattschuss ver- 5-6: Selbst verletzt: Der Angreifer erleidet den Kampfpool und 2 auf den Magiepool.
wenden. selbst normalen Schadenswurf mit der eigenen
[gesammelt von jan hohlfeld]
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MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
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MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
punkten für dein Abenteuer: Welche Motive gute Begründung zu finden, warum nur einer
verfolgen die Charaktere? Welche Persönlich- der Spielercharaktere überleben kann. Außer-
keitsmerkmale besitzen sie? Wonach könnten sie dem macht sie dich beim Rest der Spielrunde, STILBLÜTEN
streben? deren Charaktere ins Gras beißen mussten, mei-
Gib ihnen, was sie wollen! stens nicht besonders beliebt. Aber trotzdem Die Spieler einigen sich, sich erst-
Vielleicht ist ein Charakter eher der fürsorg- hat sie ihren Reiz und eignet sich vor allem mal an das Räuberlager anzuschlei-
liche Typ? Dann gib ihm die Gelegenheit, ein auf Cons oder zu ähnlichen Gelegenheiten. Für chen, um es auszukundschaften.
Kind aus einem brennenden Haus zu retten, Kampagnen ist sie nicht zu empfehlen. Spieler 1: „Also, meine Freunde,
oder einem Bettler ein Dach über dem Kopf geht ihr lieber voraus. Meine
zu verschaffen! Ein Charakter spielt eher den 6. Und wann gewinne ich als Spielleiter? Kettenrüstung eignet sich nicht
Actionhelden? Dann gib ihm die Gelegenheiten, Berechtigte Frage. Wenn deine Spieler ein besonders gut zum Schleichen.“
seinen Bewegungsdrang auszuleben! Halte für Anrecht auf ihren Sieg im Spiel haben, solltest Spieler 2 (Zwerg): „Also… Einige
jeden Charaktere jeden Abend mindestens eine du als Spielleiter ihn auch bekommen - immerhin sehr schlaue Zwerge haben mal…
Szene parat, in der er glänzen kann, die genau hast du die meiste Arbeit mit der Spielrunde. *Zögern* gerüchteweise haben die
für ihn - und nur für ihn - gedacht ist und an der Viele Spielleiter glauben, dass sie gewonnen vor einigen Generationen entdeckt,
er sich bewähren kann. haben, wenn die Spieler ihr Abenteuer nicht dass man *langes Zögern und Schau-
Schon allein aus diesem Grund solltest du bei „lösen“ können. Sie fühlen sich intellektuell über- dern* … Kettenhemden… *angewi-
der Charaktererschaffung darauf achten, dass legen, wenn die Spieler nicht die Rätsel knacken dert* ausziehen kann…bäh!“
deine Spieler gute Hintergrundgeschichten für oder die Fallen überwinden konnten, die er
ihre Charaktere anlegen. ihnen gestellt hat. Aber das Gegenteil ist der Fall: Spieler 1 protzt laut mit
Bedenke aber, dass die Szene eine Gelegen- In der Regel hat man dann als Spielleiter verlo- seinen Kämpfen: „Ich habe schon 3
heit für den Charakter (und damit auch für ren. Die Spieler sind frustriert und früher oder Kameraden verloren...“
den Spieler) darstellt, sich zu bewähren - keine später werden sie sich einen anderen Spielleiter Spieler 2: „DAS glaube ich dir.“
Garantie. Wenn der Spieler die Chance nicht suchen, wenn sie nur Niederlagen erleben.
erkennt oder sie nicht wahrnehmen will, hat er Gewonnen hast du als Spielleiter immer dann, Spielleiter: „Ihr werdet von
einfach Pech gehabt, man kann ihn zu seinem wenn die Spieler gerne zu den Spielrunden einem Quietschen geweckt.“
Glück nicht zwingen. Wie sollte sich der Spieler kommen, wenn sie ihre Charakterblätter aus- Spieler: „Hat sich die Schatztruhe
auch über solche Szenen freuen, wenn sie ihm packen, die Chipstüten und Cola-Dosen um sich wieder gefüllt?“
hinterhergeworfen werden? Auch bei charakter- herum vollkommen vergessen und ganz im Spiel-
basierten Siegen muss dem Spieler die Chance geschehen aufgehen und noch Wochen später Letzte Worte: „Sucht einen
zur Niederlage bleiben. von den Abenteuern erzählen, die sie erlebt Heiltrank, ich halte sie auf!“
Bei dieser Methode musst du nicht viel haben.
vorbereiten oder die Spielbalance wahren. In Spielleiter: „Er (Spieler 1) kommt
der Regel lässt sie sich gut improvisieren. Du 7. Fazit aus dem Zelt heraus mit einer
musst nur darauf achten, dass entsprechende Es reicht nicht, sich als Spielleiter tolle Cha- Statue in den Händen. Irgendwie
Szenen geschickt in das Geschehen eingearbei- raktere, Schauplätze oder Stories auszudenken, kommt er euch verändert vor!“
tet werden. Sie dürfen nicht unmotiviert oder die Regeln zu beherrschen und ein paar Tief- Spieler 2: „Ich zücke meine
zu offensichtlich und plump aus dem Rahmen kühlpizzen im Gefrierfach parat zu haben. Du Pistolen und schiess ihn nieder!!!“
fallen. musst immer das Wohl deiner Spieler im Auge Spieler 1: *stirbt*
behalten. Und Spieler brauchen den Sieg.
5. Möge der Bessere überleben! Nutze deswegen die vielen verschiedenen Spielleiter: „Die Wände der Burg
Eine Methode, die sich gut für One-Offs eignet Möglichkeiten, die du als Spielleiter hast so oft sind spiegelglatt geschliffen.“
ist das Arenaprinzip: Nur ein Charakter kann wie möglich abwechselnd, um deine Spieler auf Spieler: „Unter einer
überleben. Stelle den Spielern eine Aufgabe, bei vielfältige Weise siegen zu lassen. Was die Sache geschliffenen Burg stelle ich mir
der es tatsächlich um Leben und Tod der Cha- so heikel macht ist das notwendige Feingefühl, etwas anderes vor.“
raktere geht, die so gestellt ist, dass wirklich das du mitbringen musst: Mach ihnen den Sieg
nur einer von ihnen überleben kann. Oder spiele nie zu leicht! Spieler 1: „Die Tür ist
ein Abenteuer, das nach dem „Zehn-kleine- verschlossen und wir haben keinen
Negerlein“-Prinzip funktioniert. passenden Schlüssel.“
Du wirst sehen, dass der Spieler, der über- Spieler 2: „Die Tür ist aus
lebt, deine Spielrunde wärmstens im Gedächtnis [marcus johanus] Holz und wir haben den
behalten wird. [www.spielleiter-tipps.de] passenden Zwerg.“
Die anderen hingegen ...
Diese Methode ist die schwierigste von allen,
da es natürlich darauf ankommt, eine extrem
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NPC-ECKE
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NPC-ECKE
Szenarienvorschläge: Chokral ist kein Ork dern einem seiner Schüler die Antwort ins Ohr zu laden. Ctok-Mn ist der unnahbare, gefühlslose
zum „eben mal totschlagen“! Er kann mehr! flüstern, der sie dann laut für alle wiederholt. Verwalter des Schicksals vieler. Und so wirkt er
Entweder er entwickelt sich zum permanenten Verlangt es den Meister nach einem Privatissi- auch!
Gegenspieler einer Gruppe, oder er wird unge- mum mit einem seiner Besucher, so schaltet er Magie: Sollte ein Sc so töricht sein, auf den Scha-
wollte Teil von einer. Wie wäre es z.B. damit, sich kurzerhand in dessen Kopf ein, um mit ihm manen oder in seiner näheren Umgebung Magie
Chokral und den SC einen gemeinsamen Feind zu reden. (Gedankenlesen kann er dabei nicht, zu wirken, so kommt er noch gnädig weg, wenn
zu geben, vor dem sie fliehen müssen, bzw, wenn er es nicht unbedingt will!) er nur Opfer einer Rückkopplung wird, die ihm
den sie bekämpfen sollen. Nur gemeinsam ist Jeder wird sehr froh sein, aus der Nähe des Kopfschmerzen für einige Tage und Blindheit für
das möglich, und trotzdem wird es Spannungen komischen Orkes zu kommen. Wochen beschert. Um den Schamanen herum
geben. Man kann Chokral aber auch in manchen Bekanntheitsgrad: Der Blinde Sehende ist liegt so viel Macht in der Luft, dass man sie förm-
Systemen als Auftraggeber verwenden. Oder die sehr bekannt. Alle Orks sprechen mit großem lich greifen kann. Jeder Magiebegabte hat sofort
SC erleben eine Woche in einem Orklager, wie Respekt und Angst vor ihm, manche auch mit Kopfschmerzen, wenn er sich in der Nähe des
auch immer sie es geschafft haben, da rein zu Hass. Aber niemals wird seine Stellung als Höch- Orkes aufhält. Deswegen lieber keine Magie!
kommen. Orks sind nicht immer nur zum töten ster der Schamanen angezweifelt. Gerüchte:
da! Sie können mehr! Sogar in manchen Kreisen der Menschen und • Der Blinde Sehende ist ein Sohn von Ujreilo-
anderen Völker redet man von ihm. Viele mit pia-ézeujaoi (Name eines Orkgottes?)
Ctok-Mn Furcht, denn dieser eine Ork eint die Macht • Der große Geisterbeschwörer befielt den
(Blinder Sehender) in sich, die Stämme zu einen und ein Heer Dafahjet! Seine Macht ist grenzenlos!
Titel: H-chon-Kttra (Hoher Schamane, eigent- zu befehligen, das größten Schaden anrichten • Er kam zu unserem Stamm lange Jahre zuvor!
lich: der den Geistern befehlen kann!) könnte. Aber bisher hat Ctok-Mn noch keine Woher er kam, weiß nur er!
Volk: Ork und ?? (Siehe bei Besonderheiten) Anstallten diesbezüglich gemacht! • Er beobachtet den Karak Chokral wohlwol-
Alter: unbekannt, jedoch mindestens 90 Jahre Seltene Gerüchte und Geschichten drehen sich lend (Das stimmt! Was er nur vorhat?)
Größe: 150 cm in den höchsten Kreisen der Bildung (Magier und Und so viel mehr von orkischer Zunge! Anders
Statur: Ctok-Mn geht vom Alter gebückt. Er ist Priester) um den Schamanen, seine Macht und sind da die Stimmen seiner nichtorkischen
für einen Ork untypisch schlank und hat einen seine Gestalt. Das Kind eines Dämonen wird er Nachbarn:
ebenfalls sehr untypisch großen Schädel, der bei von einigen genannt, das Experiment eines ver- • Er ist ein Teufel. Seine Macht muss so groß
jedem Schritt nach vorne baumelt rückten Magiers von anderen, der Letzte einer sein wie sie keiner von uns jemals erhalten
Haarfarbe: Die Haare und das Fell (sofern er unbekannten Rasse von dritten, die in ihm den wird. Er muss sie geschenkt bekommen habe!
eines hat) leuchten in einem eigentümlichen, letzten Tara-jan sehen, jenem Volk, dass vor Nur zu welchem Preis? (Ein Magier)
ganz leichten Silberton Äonen den Ersten und Ältesten, den Urvätern • Wenn er ruft, werden ihm alle Orks folgen!
Augenfarbe: keine der Elfen diente! Und wir werden weggeschwemmt werden!
Gewicht: 48 kg Und in den Städten droht man den kleinen Kin- • Hilfäää! (Ein kleines Kind, das immer wenn es
Kurzbeschreibung: Der Blinde Sehende geht dern mit ihm, wenn sie nicht artig sind! nicht brav ist, vom Blinden Sehenden geholt
stets gebückt. Er sieht wie ein alter, kranker und Motivation: Genauso wie seine Herkunft im werden soll!)
sehr komisch gebauter Ork aus, weil seine Pro- Nebel liegt, sind auch seine Ziele niemanden Besonderer Zitatschatz: Ctok-Mn redet
portionen irgendwie nicht zu stimmen scheinen! außer ihm bekannt. Ctok-Mn lebt schon länger nur sehr selten laut! Auch das Einklinken in
Sein Kopf ist für den Rest seines Körpers zu las jeder Ork und verfolgte in seinem Leben fremde Gehirne ist so selten, dass man ihm
groß. Seine Haare und sein Fell schimmern leicht viele Ziele. Unsterblichkeit und Allwissen schei- keinen Zitatschatz zusprechen kann.
silbern. Er läuft, wie oben bereits beschrieben, nen ihn nicht mehr locken (Wahrscheinlich hat Szenarienvorschläge: Genau wie Chokral,
immer vorübergebeugt, den Kopf hält er stets er es schon) und doch scheint er einen beson- der öfrets als verlängerter Arm Ctok-Mn agiert,
zur linken Seite gedreht. Der Orkschamane ist deren Plan zu verfolgen, für den er sich seines kann auch Ctok-Mn den SC persönlich einen
blind, hat aber die Macht, auf der Astralebene Stammes, aber auch anderer Leute, wie z.B. den Auftrag geben. Er wird ihnen dabei aber nichts
sehen zu können. Da sein Gesicht furchtbar ver- SC bedient. Aber wohin dieser Plan führen soll, befehlen, was ihrer eigenen Persönlichkeit wider-
stümmelt sind, trägt er stets eine Maske auf dem hat er noch niemandem verraten. sprcht, wie z.B. das Überfallen und Töten von
Kopf, die seine Augen und die Nase verhüllt, Verhalten: Ctok-Mn ist sich seiner Macht Menschen, ectr! Um sich der Treue seiner
den zahnlosen Mund allerdings frei lässt. Diese bewusst. Niemals wird er aufbrausend, niemals Arbeitnehmer zu versichern, wird er Mittel und
Maske ist aus einfachen, roten Stoff, bedeckt verliert er die Fassung. Man muss sehr genau Wege finden. Am liebsten hat es Ctok-Mn aber,
seinen Hinterkopf und mündet in einem sehr beobachten können, um überhaupt eine Gefühls- wenn er die SC so manipuliert hat, dass sie die
langen Umhang, der, um seinen mageren Körper regung auf dem zerfallenen Gesicht des Orkes Aufgabe freiwillig lösen (Z.B. wird er, wenn er
geschlungen, das einzige Kleidungsstück ist, wel- entdecken zu können. Er weiß sehr viel und ein bestimmtes Artefakt benötigt, in die sich
ches der Ork trägt. Ansonsten trägt der Ork wird dieses Wissen auch einsetzten, um sein Ziel kein Ork hineinwagt, dorthin einen wilden Eber
nichts mehr mit sich herum. Er bewegt sich nur zu erreichen. Und er hält Wort, solange sein bannen, der den Bauern das Leben schwer
langsam und sehr schwerfällig. Seine Stimme ist Wille erfüllt worden ist. Offiziell hält er sich aus macht. Diese armen Bauern werden dann die
leise, wenn auch von orkuntypischer Weichheit der Führung des Stammes heraus, aber inoffiziell SC bitten, sich der Sache an zu nehmen, und
und Helligkeit. Und er stinkt nach Alter und Tod. wagt keiner der Führer, etwas ohne sein Einver- Ctok-Mn wird dafür sorgen, dass sie ihm das
Meistens sitzt Ctok-Mn bewegungslos in seinem ständnis zu unternehmen. Deswegen wird auch Artefakt aus der Höhle holen!)
Zelt und meditiert. Wenn er Besuch bekommt, jeder Ork seine Entscheidungen respektieren, [christoph maser]
wird er nur selten selber laut antworten, son- und sei es, eine Gruppe Nichtorks ins Lager ein [astra19@fagamo.de]
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Willkommen, willkommen meine Freunde! Ich KARTOFFEL-BLUMENKOHL- MANGOCREME
freue mich euch wiedereinmal hier begrüßen zu CURRY
dürfen. Ich möchte euch heute mit einem exqui- Zutaten:
sites Mahl aus den Weiten von Melkhan verwöh- (ergibt 4 Portionen) 1 reife asiatische Mango (ca. 300g)
nen. Natürlich sind die einzelnen Gänge an sich 200g Sahne
schon ein Gedicht und gut geeignet um alleine Zutaten: 2 Tl Zucker
den Gaumen zu verwöhnen, aber was ist eine 1 kleiner Blumenkohl (ca. 500g)
Kirschblüte im Vergleich zu einem blühenden 350g festkochende Kartoffeln Zubereitung:
Kirschzweig? 2 mittelgroße Zwiebeln Die Mango waschen und abtrocknen. Mit
2 mittelgroße Tomaten einem scharfen Messer schälen, das Fruchtfleisch
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Rezensionen
angesichts des Inhaltes sehr gut verschmerzba- den kann, und er kann einige Talente die er im
rer Schönheitsfehler: Spielerhandbuch bekommt, gegen andere ein-
Oriental Adventures Das erste Kapitel des Buches startet mit der tauschen.
Beschreibung der Völker. Zu den alten Bekann- Das nächste Kapitel widmet sich Prestige Klas-
Art: Quellenband ten aus dem Player‘s Handbook, gesellen sich sen. Hier bekommt auch der Mönch endlich,
System: D&D 3 (d20) einige Neue: Hengeyokai, eine Rasse gestaltwan- was ihm gebührt, nämlich drei Klassen, die seine
Verlag: Wizards of the Coast delnder Tiere, und Korobokuru, ein Volk von Fähigkeiten aufnehmen und fortführen. Aber
Preis: ca. 35,- Zwergmenschen, teilen sich die ersten Seiten auch so ungewöhnliche Klassen wie der Void
mit Nezumi, Rattenwesen aus dem Rokugan Disciple oder Bear Warrior sind hier anzutreffen.
Bewertung: êêêê Hintergrund, sowie dem Spirit Folk, Menschen Und ein alter Bekannter aus Sword&Fist: Der
mit Vorfahren in der Welt der Naturgeister und Weapon Master hat unter dem Namen Kensei
den Vanara, einem neugierigen Folk von affen- seinen Weg in den Orient gefunden.
Mit der 3. Edi- ähnlichen Wesen. Alles in allem ist auch dieses Kapitel sehr
tion des D&D Neben diesen Völkern finden die Völker gelungen, ausführlich und mit den bestehenden
Spiels steht auch des Spielerhandbuchs noch kurz Erläuterung Regeln im Einklang. Vor allem machen die Klas-
eine Neuauflage bezüglich ihrer Einbindung in eine Kampagne in sen keinen zu mächtigen Eindruck, wie bisher
eines alten Bekann- Rokugan oder einer östlichen Kampagne, und schon desöfteren geschehen.
ten auf der Liste. Menschen bekommen je nach Klanzugehörig- Das folgende Kapitel widmet sich den Fertig-
Oriental Adven- keit (in Rokugan, aber auch sonst nutzbar), eine keiten und Talenten. Neben neuen Gebrauchs-
tures, das Buch, bevorzugte Klasse und eine weitere Klassenfer- weisen für alte Fertigkeiten, und neuen Sprachen,
das sich traditi- tigkeit zugewiesen. findet sich eine gänzlich neue Fertigkeit: Iaijutsu
onsgemäß mit den Alles in allem ist die Sektion genau so gelungen Focus. Diese dient dem Samurai im Schwert-
Kulturen ostasiati- wie im Spielerhandbuch, und lässt keine Wün- kampf, und lässt ihn, durch das Resultat der Wür-
scher Herkunft auseinandersetzt, ist Gegenstand sche offen, auch die neuen Völker scheinen sich felprobe bedingt, Extraschaden verursachen,
dieser Rezension. gut in das Kraftverhältnis der bestehenden Wahl- wenn er einen Gegner auf dem falschen Fuß
Mit der Neuauflage ändert sich neben den möglichkeiten einzugliedern. erwischt, und in derselben Runde sein Katana
Regeln vor allem eines, nämlich die Hintergrund- Weiter geht es mit der Beschreibung der Klas- gezogen hat. Sie ist allerdings lange nicht so
welt. Nicht ein bekannter D&D Hintergrund wie sen. Neu ist der Samurai, ein Kämpfer, der mächtig, wie sie auf den ersten Blick erscheint,
Kara-Tur auf Toril, sondern Rokugan, die Hin- aber mit zunehmender Macht seinem Daisho und dient mehr dem Flair als einem tatsächlichen
tergrundwelt von Legend of the Five Rings, ist (dem Schwerterpaar Katana und Wakizashi), Vorteil, da sie auch in Samuraiduellen ein Rolle
das gewählte Beispiel einer orientalischen Kultur. Kraft seiner Vorfahren magische Kräfte verleihen spielt.
Woran man nach ein paar Seiten wiederum kann, und der Schamane, eine Art Kleriker der Im weiteren folgt die Beschreibung der neuen
eines erkennt: Erneut geht es in diesem Buch, auf die Naturgeister zurückgreift, der Shugenja, Talente, und es sind VIELE. Einige alte Bekannte
wie seit Erscheinen der 3E immer wieder von ein Rokugan eigenen Zauberwirkerverschnitt, aus dem Sword&Fist und aus dem Vergessene
den Machern erwähnt, um Wahlmöglichkeiten. der göttliche Zauber basierend auf Charisma Reiche Kampagnensetting feiern ein Wiederse-
Rokugan ist zwar Beispielwelt, aber alle Optio- wirkt. Zu diesen gesellen sich der Sohei, hen, aber es ist keine Hand voll an der Zahl
nen sind einfach für jede andere Kampagne, ein bewaffneter, religiöser Soldat, der in eine und somit hat man auch nicht das Gefühl, sein
die Vergessenen Reiche oder Greyhawk ein- Art Kampfrausch eintreten kann, und sich als Geld wirklich noch einmal für dasselbe Material
geschlossen, adaptierbar. So bleibt das Buch, Mischung aus Kämpfer und Mönch offenbart, auszugeben (was man wirklich nicht tut, denn
das sich nicht als Kampagnensetting sondern als und schließlich der Wu Jen, ein orientalischer die Überschneidungen mit bereits erschienenem
Regelergänzung, versteht, auch für nicht Roku- Magier, der ein paar ungewöhnliche Talente ent- Material sind durchweg minimal).
gan-Kundige interessant. wickelt. Vor allem Mönche dürften von den neuen
So lebt das Buch trotz - oder gerade aufgrund Alle scheinen ausgewogen und mit den Grund- Möglichkeiten profitieren, da sie in einer OA
- des bei den D&D Regeln neuen Settings, von regeln vereinbar. Für die alten Klassen gibt es Kampagne wie bereits erwähnt einige ihrer Klas-
seiner schier gewaltigen Vielfalt an Möglichkei- jeweils einen erklärenden Paragraphen, sofern senfertigkeiten gegen Talente tauschen können.
ten, die den Leser eingangs nahezu erschlagen, sie in einer orientalischen Kampagne vertreten Trotzdem hat man nie den Eindruck, dass etwas
was angesichts einer Stärke von 256 Seiten im sind. Nur Barden, Kleriker, Druiden, Paladine unbalanciert sein könnte.
Hardcovereinband nicht verwunderlich ist. Das und Magier gibt es per Definition nicht in Roku- Das nächste Kapitel befasst sich mit Charak-
Buch ist durchgehend vollfarbig illustriert, und gan (und anderen orientalischen Kampagnen, terbeschreibung und Ausrüstung und ist ebenso
die Aufmachung ist sehr ansprechend, obwohl wobei aber letztlich der Spielleiter das Sagen gelungen wie das vorhergehende. Es ist dem
dies jeder Leser in diesem Punkt natürlich an hat). Gegenstück im Spielerhandbuch sehr ähnlich,
seinen persönlichen Ansprüchen messen muss. Besonders zu erwähnen wären einige Verän- gibt aber Statistiken für ungewöhnliche Waffen
Lediglich der Font der Überschriften hätte ein derungen des Mönchs, der nun eine geringfügig und Rüstungen, die Freunde orientalischer Kam-
wenig klarer gestaltet sein können. Zwar ist er erweiterte Waffenliste hat (die aber kräftemä- pagnen bislang vermisst haben mögen.
lesbar, und fängt den Flair des Settings sehr gut ßig mit den bereits erlaubten auf einer Stufe Kurz abgehandelt wird in einem separaten, 4
ein, jedoch dauert es, bis das Auge sich daran sind). Außerdem gibt es mehr Waffen, mit denen Seiten umfassenden Kapitel, im Anschluss das
gewöhnt hat, und er ist nicht immer klar. Ein er seinen Unarmed Base Attack Bonus verwen- Thema Kampf, wobei die Ergänzungen zum
64
Rezensionen
Spielerhandbuch allerdings tatsächlich nur aus 2 Die letzten 2 Kapitel beschäftigen sich auf 50 eines mächtigen Kriegsherrn in einer mittelalter-
Dingen bestehen: Martial Arts und Iaijutsu Duels, Seiten mit der Hintergrundwelt Rokugan. Alle lich-phantastischen Welt, in der Zauberer und
Duellen zwischen zwei Samurai. Kurz, aber aus- zum Spielen notwendigen Informationen sind Helden, furchterregende Kreaturen und mäch-
reichend informativ. Mönche können nun einen gegeben, und eigentlich kann man sofort anfan- tige Kriegsmaschinen alltäglich sind - beide Spiele
bestimmten Kampfstil als Talent erlernen, nach- gen. Die Welt von Legend of the Five Rings verwenden die gleiche Hintergrundwelt.
dem sie ein lange Kette anderer Talente als offenbart sich in diesem Zusammenhang als sehr Im Grundspiel enthalten sind zwei Zinnfigu-
Voraussetzung erlernt haben. Jeder Kampfstil spielerfreundlich, da der Kosmos doch weit ren, die die Hauptstädte der beiden Spieler dar-
bringt dann einen anderen Vorteil, bspw. erhöh- simpler gestrickt ist, als bspw. der Torils, und stellen. Im Grundspiel ist nämlich - anders als
ter Schaden beim unbewaffneten Kampf oder die Geschichte der Welt doch einen eindeutigen auf der Packung aufgedruckt - nur ein Spiel zu
einen Ausweichbonus auf die Rüstungsklasse. roten Faden aufweist. Insgesamt ist es ein sehr zweit sinnvoll möglich. Erst durch kommende
Das nun anstehende Kapitel ist erneut sehr faszinierendes Setting, da sich trotz der Einfach- Erweiterungen und den Erwerb von Boostern
umfangreich: Es dreht sich um Magie. Die Zau- heit immense Möglichkeiten auftun, und es dem mit zusätzlichen Einheiten wird das Spiel auch
berlisten der einzelnen Klassen (einschließlich Leser enorm viele Ideen liefert. für bis zu sechs Spieler geöffnet. Dann bekommt
einiger - auch neuer - Domänen für Schamanen), Weiterer Vorteil: Dank der Einfachheit, lässt man noch einen festen Spielplan, der in Hexfel-
sowie ein Arsenal neuer Zauber erwarten den sich das Setting auch ohne weiteres in eine beste- der eingeteilt ist, Pappcounter, die die Armee
Leser. Die meisten davon sind auch ohne Wei- hende Welt aufnehmen, so dass man kaum etwas darstellen, Tabellen zur Verwaltung des eigenen
teres in einer normalen D&D Kampagne ver- verändern muss, will man die Kultur Rokugans Vermögens, zehn Würfel und einen Satz Res-
wendbar, einige jedoch sehr speziell auf den bspw. auf einem der unerforschten Kontinente sourcenkarten, auf denen Zaubersprüche und
Hintergrund eine OA Kampagne zugeschnitten. Torils aufleben lassen. die Werte der Einheiten abgebildet sind.
Für alle Klassen werden Zauberlisten gegeben, Das Spiel an sich ist relativ offen für Modifi-
und alle Zauber scheinen mit denen aus anderen Fazit: kationen und Erweiterungen. So ist das Spielziel
offiziellen Quellen gleichwertig zu sein, wobei Insgesamt kann man James Wyatt für ein zunächst einmal, die gegnerische Hauptstadt ein-
allerdings erst die Zeit zeigen wird, ob dem rundherum gelungenes Buch nur ein großes zunehmen. Dieses kann aber beliebig abgeändert
wirklich so ist. Lob aussprechen. Sein Werk beinhaltet eine werden, so dass eigene Szenarien entstehen.
Die Magie Rokugans unterscheidet sich von immense Anzahl von Wahlmöglichkeiten, und Die Spieler stellen mit einer vorher verein-
der Torils oder Oerths stark, und dadurch ent- selbst jemand, der sich normalerweise nicht für barten Summe ihre Armeen auf (genreüblich
steht ein gänzlich anderes Flair, dass jedoch orientalische Elemente begeistert, wird hier viel, muss für jede Einheit und jeden Zauberspruch
seinen ganz eigenen Charme hat. In einer von viel verwendbares Material finden. ein bestimmter Teil dieser Startsumme ausgege-
Rokugan verschiedenen orientalischen Kampa- Preis/Leistung:
ben werden) und stellen ihre Starteinheiten auf.
gne kann man aber auch (fast) gewohnte Pfade Aufmachung: Abwechselnd werden dann die Phasen „Versor-
beschreiten. Nutzen:
gung“ (die Spieler müssen für ihre Einheiten auf
Direkt darauf folgend beschäftigt sich ein Kapi- [david bücker] dem Spielplan zahlen), „Rekrutierung“ (die Spie-
tel mit magischen Gegenständen, ohne jedoch [beitrag von www.rpg-gate.de] ler erhalten für Städte und Provinzen Einkommen
großartig Neues hervorzubringen. Die Auswahl und dürfen Einheiten aus ihrer Armee auf dem
ist nett, passend, und erweitert ein mittlerweile Spielplan platzieren), „Fernkampf“ (Fernkämpfe
sehr großes Sortiment der 3rd Edition um ein werden ausgetragen), „Nahkampf“ (Nahkampf
weiteres Stück. Einige Verzauberungen sind sehr wird in Reihenfolge der Initiative der Einheiten
spezifisch, und auf den Orient bezogen, während ausgeführt) und „Bewegungsphase“ (die Einhei-
andere durchaus generell verwendbar sind.
Das nächste Kapitel widmet sich Monstern.
Empires ten werden bewegt und es werden die Siegbe-
dingungen überprüft) ausgeführt.
Einige alte Bekannte wie Tako oder Tasloi Art: Tabletop Das Würfelsystem ist sehr einfach gehalten:
werden vorgestellt, aber auch sehr Rokugan-spe- Verlag: Hobby Products die sechsseitigen Würfel zeigen auf drei Seiten
zifische, die Oni, haben ihren Auftritt. Besonders Spielerzahl: 2-6 Schilde und auf den anderen drei Seiten einen
sind in diesem Kapitel erneut die Illustrationen Preis: Grundspiel ca. 30,- Stern („Treffer“). Man muss mit einer Anzahl von
hervorzuheben, die durchweg sehr hochwertig Booster 5,- bis 10,- Würfeln, die dem Angriffswert der Figur ent-
sind. spricht, mehr Treffer würfeln als der Gegner
Anschließend beschäftigt sich ein kleiner Teil Bewertung: êêê als Verteidigungswert hat. Manche Einheiten
des Buchs mit der Erstellung einer eigenen orien- können mehrere Treffer einstecken, bevor sie
talischen Kampagnenwelt. Dieser ist leider recht Hobby Products, die vom Spielplan genommen werden müssen.
kurz gehalten (nur 6 Seiten), beinhaltet aber Macher des anspruchs- Dieses einfache Spielprinzip wird durch Zau-
einige sehr nützliche Übersetzungen von Klas- vollen Tabletops „De- bersprüche und Artefakte erweitert, die zusätz-
sennamen (z.B. Mönch gleich japanisch „Budoka“ monworld“, haben kürz- liche Elemente ins Spiel bringen. In kommenden
gleich chinesisch „Seng“ gleich indisch „Muni“...) lich ihr neues Werk Erweiterungen werden zusätzliche Spielpläne
und gibt auch Übersetzungen für Waffenbezeich- namens „Empires“ ver- mit neuen Geländeformen (z.B. Wasser oder
nungen. Wer also das No-Dachi bislang vermisst öffentlicht. Wie schon Wüste), Schiffe als Einheiten und neue Völker
hat, sollte wissen, dass es eigentlich nur ein japa- beim großen Bruder (bisher nur Menschen und Orks) eingeführt. Da
nischer Zweihänder ist. schlüpft man in die Rolle das Spiel aber wie schon erwähnt sehr offen ist,
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Rezensionen
und gehören zum Hobby „Tabletop“ dazu. Um einmal als Facehugger unbemerkt durch eine
die Einheiten aus dem Grundspiel dann auch bewachte Station krabbeln um einen geeigneten
WIE WIR WERTEN als Zinnfigur zu besitzen muss man schon tief Wirt zu finden. Ist dieser erst einmal „befruch-
in die Tasche greifen und etwa 150,- investie- tet“, gilt es, sich durch einen Brustkasten ins
„saumies“ ren. Für das Geld bekommt man dann aber auch Freie beißen - guten Appetit. Auch ein Alien
„schlecht“ detaillierte und gut verarbeitete Figuren, die eine muss erst groß und stark werden - daher geht es
„durchschnittlich“ echte Augenweide darstellen können (man muss auf die Suche nach Katzen und Kleintieren. Erst
„sehr gut“ sie halt noch selber bemalen). später in der Kampagne kann man sich endlich
„genial“ den gehassten Marines stellen. Auch hier zeigt
Fazit: sich das Spiel streckenweise von seiner blutig-
Preis/Leistung: Wie viel Spiel bekomme Mit „Empires“ erhält man ein einfaches Table- sten Seite - als Predator zum Beispiel dürft Ihr
ich für mein Geld? Ist das Material dem top, das aber dennoch durch seine zusätzliche die Köpfe der Opfer als Erinnerungsstück mit-
Preis angemessen? Rohstoffkomponente durchaus überzeugen kann. nehmen. Dennoch sind die Kampagen gut gelun-
Aufmachung: Wie gut ist das Produkt gelay- Das Spiel auf dem Hexfeldplan dauert trotz der gen, abwechslungsreich und mal ganz ehrlich:
outet? Ist es übersichtlich? Wie gut sind einfachen Regeln relativ lang und die Anleitung Unblutig ging es in den als Vorlage dienenden
die Regeln erklärt? Ist es optisch anspre- warnt davor sich bei einer Sechsspielerrunde Filmen auich nicht zu.
chend? Ist das Material hochwertig? noch etwas anderes für‘s Wochenende vorzu- Als Grafikengine dient die Lithtechengine, die
Spielspaß: Wie viel Spaß macht das Spiel? nehmen. Allein der Preis schreckt gewaltig ab, bereits in „No one lives forever“ zum Einsatz
Wie hoch ist der Langzeitspielspaß? denn mehrere hundert Mark können schnell weg kam. Diese kann zwar keine herunterklappenden
Nutzen: Wie gut ist das Material geschrie- sein, bevor man sein Wochenende wirklich mit Kinnladen verursachen, aber dennoch voll über-
ben? Wie viel Info bekomme ich? Ist fünf Freunden und „Empires“ verbringen kann. zeugen. Wichtiger ist, dass die Atmosphäre im
das Material einfach anzuwenden? Wie Tabletops sind teuer - daran hält sich eben auch Spiel eher durch geschicktes „Nichtzeigen“ von
sehr hat mir das Produkt beim Spielen „Empires“ Details als durch glasklare Grafikpracht erzeugt
genutzt? Preis/Leistung:
wird. So Gerade in den Missionen der Marines
Aufmachung:
wird man sich das eine oder andere Mal
Bei Brettspielen werden die Einzelnoten Spielspaß:
dabei erwischen, auf ein paar einfache Kühl-
zu einer Durchschnittsnote verrechnet, [tommy heinig] schläuche geballert zu haben, die einem Alien
wobei der Spielspaß doppelt in die Wer- nicht unähnlich sahen. Unterstrichen wird diese
tung eingeht. Wir spielen Brettspiele Stimmung durch die wirklich gelungene Musik-
immer mehrmals, um eine faire Bewer- und Geräuschkulisse, die sich dynamisch der
tung abgeben zu können. Dabei müssen jeweiligen Situation anpasst.
mindestens vier verschiedene Personen Aliens vs. Predator 2 Die Steuerung erfolgt per Maus und Tastatur
das Spiel bewerten. Art: Computerspiel und ist schnell zu meistern. Nur die etwas wirre
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten Genre: Ego-Shooter Verteilung der Sonderfähigkeiten der Spielfigu-
zu einer Durchschnittsnote verrechnet, Verlag: Sierra ren auf der Tastatur ließe sich bemängeln.
wobei der Nutzen doppelt in die Wer- Preis: ca. 50,- Für Lanfans gibt es zahlreiche Multiplayermodi
tung eingeht. Abenteuer und Regelsy- für bis zu 32 Spieler.
steme werden in einer Runde durch- bzw. Bewertung: êêêê
angespielt um eine Bewertung zu geben. Fazit:
Bei Büchern wird nur eine Einzelnote ver- Monolith hat mit Aliens vs. Predator 2 ein
geben. Mit „Aliens versus ausgezeichnetes Actionspiel abgeliefert. Ich per-
Fanzines erhalten keine Endnote, nur den Predator 2“ kommt sönlich habe noch nie so verkrampft vor dem
Rezensionstext. Fanprojekte (z.B. kom- nun bereits der zweite Monitor gesessen - spielt das Spiel unbedingt in
plette Regelsysteme) werden wie kom- Teil einer an sich einem dunklem Raum in einem leeren Haus...
merzielle Produkte bewertet. genialen Spielidee auf Die drei verschiedenen Kampagnen spielen sich
heimische Rechner: auch wirklich unterschiedlich und über die nicht
Bekriegen sich in ganz aktuelle Grafik blickt man schnell hinweg.
kann man auch leicht eigene Ideen verwirklichen diesem Egoshooter Nur Anfänger und kleine Kinder sollten einen
und neue Einheiten erschaffen. doch die furcheinflös- Bogen um das Spiel machen - erstere weil das
Leider ist das Spiel nur auf englisch erhältlich, senden Aliens mit dem Spiel sehr schwer ist, zweitere weil es recht
eine deutsche Anleitung kann aber von der Inter- brutalen Jäger Predator - und die Marines stek- brutal ist.
netseite www.demonworld-empires.de herun- ken zwischen den Fronten. So bekommt der Spielspaß Solo:
tergeladen werden. Zudem stört es das Spiel Käufer eigentlich drei Shooter, die sich jeweils Spielspaß Multiplayer:
zwar nicht, aber man sollte dennoch bedenken, aufgrund der verschiedenen Eigenschaften der Graphik:
dass man ohne den Kauf von Zinnfiguren „nur“ Spielfiguren unterschiedlich spielen. Sound:
ein Spiel für zwei Personen bekommt. Zinnfigu- Alle drei Kampagnen haben einen sehr hohen Bedienung:
ren sehen aber nun einmal wesentlich besser aus Schwierigkeitsgrad. So müsst Ihr als Alien erst [tommy heinig]
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wie z. B. Willenskraft=W% + 3x(Ko/10 + ten, die bisher keinen Erfolgswert hatten sind
In/10)-40. Trotz dieses etwas kompliziert erschei- nun auf das neue System geeicht und mit
Midgard - Das nenden Äußeren ließen sich bisher alle Wert einem entsprechenden Erfolgswert versehen
ohne Taschenrechner berechnen. Und mit der worden. Geändert haben sich auf viele Werte für
Fantasy-Rollenspiel Willenskraft sind wir schon bei einer weiteren die ungelernten Fertigkeiten, die jeder Mensch
Neuerung, nämlich der Aufsplittung von Selbst- beherrscht, aber meist nur um sehr geringe
Art: Regelsystem, Hardcover beherrschung in Selbstbeherrschung (wie leicht Beträge. Nachdem die etwa 70 Seitige Erläute-
System: Midgard man einer Versuchung erliegt) und Willenskraft rung der Fertigkeiten beendet ist folgt eine Auf-
Verlag: Pegasus (Kontrollen über Geist und Körper bei extremer zählung sämtlicher Waffen, die Migard zu bieten
Preis: ca. 35,- Beanspruchung). Danach werden die Fähigkei- hat. Auch hier wurde das Spektrum etwas ver-
ten des Abenteurers bestimmt. Auch hier gibt breitert, bevorzugt um exotischere Waffen, wie
Bewertung: êêêê es mehrere Änderungen, wie Fachkenntnisse, z. B. den Ogerhammer oder die Ochsenzunge.
die einem Abenteurer erlauben für ihn grund- Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass es nun
Letzten Monat ist legende Fertigkeiten mit einem höherem Start- möglich ist sich mit manchen Verteidigungswaf-
endlich das langer- wert als üblich anzufangen, Allgemeinwissen, das fen vor leichtem Schaden zu schützen. So fängt
sehnte Midgard Grund- abhängig davon ist, ob der Charakter in der Stadt z. B. ein Buckler 2 AP leichten Schaden auf.
regelwerk erschienen. oder auf dem Land aufgewachsen ist. Ergänzt „Das Buch des Kampfes“ behandelt, wie der
Das Hardcover umfasst wird das Ganze noch durch die ungewöhnlichen Name schon andeutet, spezielle Kampftechni-
gute 350 Seiten, die Fähigkeiten, die einem Spieler erlauben auch ken und Kampfoptionen. Der Großteil handelt
in fünf Bücher und für seinen Abenteurertyp untypische Fähigkei- von optionalen Regeln oder sehr speziellen Pro-
einen Anhang unter- ten zu erlernen. Unverändert sind die Waffen- blemen. Aus diesem Grund und aus mangelnder
teilt sind. Optisch kann fertigkeit und Zauberkünste. Nach der Auswahl Praxiserfahrung möchte ich daher nur Erwähnen,
das Midgardregelwerk eines Berufes, wobei wiederum zwischen Land dass die Regeln beim Durchlesen einen durch-
zwar nicht mit den professionellen Zeichnungen und Stadtberufen unterschieden wird, ist der aus sinnvollen und stimmigen Eindruck gemacht
von D&D mithalten, aber wenigstens haben die Abenteurer fertig. Alles in allem bietet das neue haben. Bei fast allen Regeln wird auf eine mög-
Autoren diesmal auf ein Aufteilung des Regel- Regelwerk damit eine gute Charaktererschaf- lichst einfache Ausführung geachtet, die in den
werk in fünf einzelne Bücher verzichtet. fung, die noch dazu flüssig abläuft (wenn man die meisten Fällen auch erreicht wird.
Im „Buch des Ursprungs“ wird grundsätzlich Berufsfähigkeiten vor den anderen auswählt), so Im „Buch des Ruhmes“ wird zuerst ausführlich
erklärt, wie ein Abenteuer abläuft und mehrere dass sich mit etwas Übung durchaus in einer erläutert wie Abenteurer Erfahrung sammeln,
grundlegende Abenteuerideen werden aufge- halben Stunde ein Charakter erschaffen läst. wobei dem Meister drei Systeme zur Verfügung
führt. Danach folgt eine Beschreibung der einzel- Im „Buch der Gesetze“ werden nun die gestellt werden: Ein Einsteiger-, ein Standard-
nen Abenteurertypen, mit ihrer Weltanschauung Grundlegenden Spielregeln erklärt. Neu sind hier und ein Fortgeschrittenensystem. Das Fortge-
und ihren Beweggründen auf Abenteuer zu die Regelungen beim Widerstandwurf. Setzt eine schrittenensystem führt zur gerechtesten Ver-
gehen. Das bisherige Angebot an Abenteurerty- Person eine Fertigkeit gegen eine andere ein, teilung von Erfahrungspunkten, ist jedoch relativ
pen wird durch den Kundschafter, den Ermittler so steht ihr ein Widerstandswurf zu. Damit aufwendig für den Spielleiter und enthält immer
und den Tiermeister ergänzt. Außerdem erlaubt gibt es nicht mehr nur ein gelungen, nicht gelun- noch Lücken und Interpretationsmöglichkeiten,
das Grundregelwerk dem Spieler nun die Aus- gen, einen kritischen Erfolg und einen kritischen so dass der Spielleiter mit diesen Systemen zwar
wahl einer Rasse, was bisher nur durch Quellen- Misserfolg beim Einsatz einer Fertigkeit, son- eine gute Anregung für die Erfahrungspunktver-
bücher möglich war. Zur Verfügung stehen dem dern auch noch einen leichten Vorteil, wenn gabe hat, jedoch in speziellen Situationen immer
Abenteurer Elfen, Gnome, Zwerge und natür- der Erfolgswurf und der Widerstandswurf gelin- noch den guten Menschenverstand entscheiden
lich auch Halblinge. Nach diesen Grundlegen- gen, und einen großen Vorteil, falls der Erfolgs- lassen muss. Überarbeitet wurde auch das Erhal-
den Erklärungen folgt die Charaktererschaffung. wurf gelingt und der Widerstandwurf scheitert. ten von Praxispunkten für spezielle Fertigkeiten,
Neu sind hier zwei Varianten zum Auswürfeln Weitere Absätze behandeln Überlandreisen und Zaubern, Abwehr und Resistenzen, wodurch der
eines Wunschcharakters. Nach dem alten System Aktionsphasen und den Kampf in seinen grund- Abenteurer die Möglichkeit erhält vielgenutzte
wurden die Attribute unabhängig vom Aben- legenden Zügen. Zum Schluß wird noch kurz auf Fertigkeiten schneller und billiger zu erlernen.
teurertyp ausgewürfelt, was dazu führte, dass Schaden, seine Folgen und seine Heilung bzw. Nicht geändert hat sich dagegen das Tauschver-
manche Zauberer stärker als der eigene Krie- Erholung eingegangen. hältnis von 1 Gesamtfähigkeitspunkt zu 10 Gold-
ger waren. Der war dafür aber hochintelligent „Das Buch der Begabungen“ beschreibt die stücken. Dadurch müssen zum Erreichen von
und mit einem hohen Zaubertalent ausgestattet. verschiedenen Fertigkeiten des Abenteurers. Grad 4 ohne Praxispunkte zwischen 3333GS und
Kurz um, jetzt hat der Spieler endlich ein brauch- Neu ist hier die Einführung der Sinne Sehen, Rie- 6666GS investiert werden, wofür man sich auch
bares Würfelsystem um sich einen Charakter chen, Tasten, Hören, Schmecken und Sechster ein großes Haus kaufen könnte. Sehr positiv
nach seinen eigenen Vorstellungen zu erschaf- Sinn. Diese Sinne sind, wie alle anderen Fertig- ist dagegen die Einführung von Schicksalsgunst.
fen. Zu den bisherigen fünf Attributen (Stärke, keiten auch auf das W20 System von Midgard Diese sehr spärlich vergebenen Punkte können,
Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und genormt. Diese Norm umfasst auch alle angebo- ähnlich wie göttliche Gnade eingesetzt werden,
Zaubertalent) ist noch die Gewandheit hinzuge- renen Fertigkeiten, das Sprechen und Schreiben um das Leben des Abenteurers zu retten. Bei
kommen. Die abgeleiteten Eigenschaften werden von Sprachen. Auch für Erste Hilfe, Lesen von Einsatz eines Punktes kann ein Würfelwurf wie-
durch Würfelwürfe und die Attribute bestimmt, Zauberschrift, und mehrere andere Eigenschaf- derholt werden, und zwar auch ein den Aben-
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Rezensionen
teurer betreffender Schadenswurf oder den W% einiges an Eigenstän- wirrten Mann im Wald herumirren. Seine Frau
Wurf beim bestimmen des kritischen Schadens. digkeit ein, kann aber bittet die Helden herauszufinden was ihren doch
Dadurch wird vor allem der Tot durch eine so regelmäßig erschei- sonst so intelligenten Mann in diesen Zustand
20 - 100 Kombination vermieden. Abgeschlos- nen. versetzt hat. Um diese Aufgabe zu bewältigen
sen wird das Kapitel mit einem umfangreichen Der Bereich der ist nicht nur Spürsinn, sondern auch einiges an
Tabellenwerk über Steigerungskosten von Fer- Sphinx umfasst eine Kampfeskraft nötig.
tigkeiten, Zaubersprüchen, Waffen und anderen Menge an Rezensio- So gut gelungen die Cthulhu Kurzgeschichte
Dingen. Leider muss man zu der Tabelle mit nen von verschie- ist, so misslungen ist die Fantasykurzgeschichte.
den Waffenfertigkeiten sagen, dass die angege- densten Fanzines, Erstere ist nach dem klassischen Prinzip einer
benen Lernschwierigkeiten nicht mit denen aus Romanen, Rollenspiel- Kurzgeschichte aufgebaut, dabei sprachlich sehr
den Beschreibungen der Waffen übereinstim- systemen, Abenteuer- gut und wirklich spannend. Letztere ist zwar
men. Dadurch artet das ohnehin schon nervige bänden und Spielhilfen. Der Mirakelteil dagegen wesentlich länger aber dadurch nicht interessan-
Tabellennachschlagen noch weiter aus, da man bietet ein breites Angebot an verschiedenen ter. Sprachlich etwas holprig und teilweise unlo-
gezwungen ist jedes Mal die Beschreibung der Artikeln. gisch ist sie nicht unbedingt ein „Muss“.
Waffe zu suchen. So wird zum etwa berichtet, dass Heyne seine Die Einsicht, dass weniger manchmal mehr
Im Anhang folgen dann noch die Kosten für DSA-Reihe in der bekannten Form einstellen sein kann ist dem Verfasser der „Dark Materi-
Waffen, Lebensunterhalt, Rüstungen, und wei- wird. Dafür soll in Zukunft alle zwei Wochen bei als“ Rezension wohl auch noch nicht bekommen.
tere verschiedene Dinge. Nach einer sehr knap- Bastei Lübbe ein 64 Seiten DSA-Heft erschei- Zugegeben, eine Rezension über drei zusam-
pen Beschreibung einiger Kreaturen folgen nach nen. Wahrscheinlich befürchtet hier die Mirakel- menhängende dicke Bücher zu schreiben ist
einer kurzen Beschreibung die Charakterbögen. redaktion zurecht einen Qualitätsverlust. nicht leicht, aber der Versuch die komplette
Beendet wird das Buch mit einem Glossar und Dann hat ein interessierter Mirakelredakteur Handlung auf beinahe zwei Seiten zu beschrei-
einem, wie üblich, zu kurzem Index. einen Vortrag im Literaturhaus in München ben ist sinnlos. So unterschiedlich die Produkte
besucht, der sich mit Fiction und Science aus- und die Rezensenten, so unterschiedlich ist auch
Fazit: einandersetzt. Klingt gar nicht so uninteressant, die Qualität der Rezensionen. Generell sind sie
Sieht man über die falsche Waffentabelle aber sein Artikel zeigt schnell, dass die Veran- eher lang als kurz. Leider findet sich keine
hinweg, so erhält man ein sehr gutes Regelwerk, staltung nicht sonderlich gut war. Leider ist sein Bewertungsskala bei den einzelnen Artikeln und
das sich hinter D&D oder DSA nicht zu ver- Artikel, vielleicht auch wegen des langweiligen nicht immer ein Fazit.
stecken braucht. Allerdings zieht die Anschaf- Vortrags, nicht sonderlich spannend geraten.
fung des Grundregelwerks zwangsläufig auch Für jeden Cthulhufan hat die Zusammenstel- Fazit:
die des Arkanums mit sich, und für Spielleiter lung von Internetseiten zum Thema Cthulhu Mirakel 5 ist ein Heft, das eine Menge an
kommt noch zusätzlich die Anschaffung eines einiges zu bieten. Kurz und knapp wird dort der Rezensionen und einiges an interessanten und
Sichtschirms und des Bestiariums dazu. Daher jeweilige Schwerpunkt vorgestellt. bunt gemischten Artikeln bietet, aber wenig
rate ich allen Neueinsteigern auf jeden Fall sich In „Problemzone Shadowrun“ erhalten Spiel- direkt verwendbares Spielmaterial. Die Aufma-
zuerst die Box „Das Abenteuer beginnt“ anzu- leiter einige leicht im Spiel einsetzbare Tipps wie chung ist die eines typischen Fanzines, also
schaffen, denn die Regeln werden hier zwar sie ihre verrohten Spielercharaktere wieder auf selbstkopiert, einfaches, manchmal etwas konfu-
„verstümmelt“ wiedergegeben, aber dafür muss den Weg der Tugend bringen können. ses Layout mit durchwachsener Qualität bei den
man nicht gleich über 50 hinlegen. Unter der Rubrik „Monsterklassiker“ wird der Abbildungen. Dennoch hat man für 2 Euro ein
Preis/Leistung:
Doppler vorgestellt. Da es hier um Klassiker sympathisches Heft in der Hand, das einem gut
Aufmachung:
geht hat die kleine Rubrik keine Neuigkeiten zu die Zeit vertreibt.
Nutzen:
bieten, sonder lädt eher zu mehr oder weniger [peti heinig]
[florian werunsky] unangenehmen Erinnerungen an ganz besonders
fiese Begegnungen ein.
In einem sieben Seiten langen Artikel dürfen
wir dann gleich weiter in Erinnerungen schwel-
Half-Life (dt.)
Mirakel #5 gen. Wir müssen uns nämlich in die ach so schö-
nen Zeit mit „Masters of the Universe“ einfühlen. Art: Konsolenspiel (PS2)
Art: Fanzine Hier wird wirklich gewissenhaft alles Wissens- Verlag: Vivendi Universal
Herausgeber: Martin Becker werte von den Anfängen des Kultprodukts bis Genre: Egoshooter
Homepage: www.mirakel@arason.de zum momentanen Stand aufgeführt. Nur ganz Spielerzahl: 1-4
Preis: 2,- ehrlich: für jemanden wie mich, der sich nicht Preis: ca. 55,-
für diese seltsamen Figuren interessiert, sind die
sieben Seiten für die Katz. Bewertung: êêê
Mirakel ist ein 72 Seiten starkes, selbst kopier- Das Universalabenteuer ist definitiv universell
tes, systemunabhängiges Fanzine mit einer Auf- einsetzbar und gut durchdacht. Es kann ohne
lage von 200 Stück. Seit der Novemberausgabe Probleme in eine laufende Kampagne eingefügt, Bei Half-Life handelt es sich um einen relativ
ist in Mirakel das Info-Fanzine Sphinx als Rezensi- oder auch als einzelnstehendes Abenteuer einge- typischen Shooter. Der Spieler bewegt sich in
onsteil integriert. Zwar büßt die Sphinx dadurch setzt werden. Die Helden finden einen völlig ver- der Ich-Perspektive durch Gänge und Räume und
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Rezensionen
bekämpft mit verschie- sich extra eine USB-Maus und -Tastatur zulegt beschreibt das Buch
denen Waffen allerlei darf auch mit der vom PC gewohnten Steuerung die einzelnen Teile der
Gegner. Allerdings ballern. Grafisch liegt das Spiel im Genre-Durch- ADL (Allianz Deut-
wollen auch einige schnitt, nutzt aber die Leistungsfähigkeit der PS2 scher Länder), wobei
Hebel und Knöpfe nicht aus. dankenswerter Weise
betätigt werden und Etwas dürftig fällt dagegen der Sound aus. auch auf einige Städte
man trifft hin und FX und Musiklautstärke können zwar im Menü (z.B. Berlin oder Nürn-
wieder auf freundlich getrennt eingestellt werden, wobei im Spiel berg) näher eingegan-
gesonnene NPCs mit eigentlich keine Hintergrundmusik zu hören ist. gen wird.
denen eine einge- Ein positives Feature ist hingegen die Funktion Jeder Teil ist
schränkte Interaktion „Schnellspeichern“. Hierbei wird der Spielstand atmosphärisch dicht
möglich ist, wodurch das Spiel einen leichten in wenigen Sekunden auf der Konsole gespei- beschrieben und liefert wertvolle Anregungen
Adventure-Einschlag erhält. chert und kann ebenso schnell wieder abgerufen und Informationen für eine Kampagne in derADL.
Im übersichtlichen Hauptmenü kann man sich werden. Nur vor dem Ausschalten des Gerätes Man erhält Einblicke in das Leben der Bevölke-
zwischen einem Trainingsparcours und drei ver- muss dann zum Speichern auf die Memory Card rung, in die Geschichte und Politik, in die geo-
schiedenen Spielmodi entscheiden: HALF-LIFE, zugegriffen werden. graphische Lage und natürlich auch in das Leben
DECAY und HEAD-TO-HEAD. in den Schatten. Gewürzt werden die Passagen
Im Trainigsparcours wird man von einem Fazit: durch Shadowtalk in Höchstform.
dezent lispelnden Hologramm mit sämtlichen Alles in allem ist HALF-LIFE zwar ein solide Es folgen weitere beschreibende Texte, die
Steuerungsfunktionen vertraut gemacht. Nach gemachtes PS2-Spiel, der Spielspass bleibt jedoch tiefere Einblicke in allgemeine Themen wie Wirt-
dem ca. 20-minütigem Programm kann sich der leider auf der Strecke. Der eigentliche Haupt- schaft, Fananzen, Verkehr, Ausrüstung, Medizin,
Spieler dann auch getrost in das eigentliche Spiel- spielmodus HALF-LIFE braucht einfach zu lange Magie und Bürokratie geben. Dieser Part hat mir
geschehen stürzen. um wirklich in Gang zu kommen, und HEAD-TO- besonders gut gefallen, denn die gewonnenen
Im HALF-LIFE-Modus schlüpft der Spieler in HEAD ist praktisch unspielbar. Am Interessante- Informationen lassen sich ohne Probleme direkt
die Rolle des Wissenschaftlers Gordon Freeman, sten scheint noch DECAY im Zweispielermodus in eine laufende Kampagne einbauen und berei-
der in einem geheimen Regierungslabor anor- zu sein, aber ob sich dafür der Kauf lohnt ist frag- chern das Spiel ungemein. Nicht zuletzt durch
male Materie untersucht. Nach einem Unfall lich. An Spielspass und -motivation des bereits das besondere Setting mit vielen Details ist Sha-
sieht sich Freeman in einem zerstörten Labor- vor einem Jahr erschienenen genreverwandten dowrun so interessant zu spielen - und hier
komplex mit diversen angriffslustigen, fremdar- TIME SPLITTERS kommt HALF-LIFE trotz etwas werden genügend Details geliefert.
tigen Lebensformen konfrontiert, die nun mit besserer Grafik bei weitem nicht heran. Abschließend folgt noch der Radiobericht
Waffengewalt bezwungen werden müssen. Aller- Spielspaß Solo:
eines Kampfes zwischen zwei Drachen , der sich
dings vergehen inclusive des ca. 20-minütigem Spielspaß Decay:
sehr gut liest, nur leider etwas kurz geraten ist,
Trainigsmodus an die 1,5 Stunden Spielzeit bevor Spielspaß Multiplayer:
und eine ausklappbare Farbkarte von Deutsch-
unser Held die erste Schusswaffe in Händen Graphik:
land im Jahre 2062.
halten darf. Dennoch ist die Atmosphäre gelun- Sound:
Die Illustrationen sind auf hohem Niveau, nur
gen, kommt aber einem actiongeladenem Game- Bedienung:
wenige nicht so passende Zeichnungen sind zu
play nicht entgegen. [marcel müller] finden. Besonderes Lob hat das Cover verdient,
Im DECAY-Modus gilt es parallel zur Story dass wirklich gut gelungen ist. Bei einem Preis
von HALF-LIFE verschiedene Missionen zu mei- von über 35,- hätte ich mir aber - auch auf-
stern. Hierzu übernimmt man die Steuerung von grund der hohen Seitenzahl - ein Hardcover
zwei Charakteren. Entweder als Einzelspieler
zwischen den Spielfiguren hin- und herschaltend
Deutschland in gewünscht.
oder im Team mit einem Mitspieler auf geteiltem den Schatten 2 Fazit:
Bildschirm. Die Missionen werden nach erfolg- Inhaltlich kann „Deutschland in den Schatten
reichem Abschluss bewertet, und es kann eine Art: Quellenband, Softcover II“ voll und ganz überzeugen. Die Texte sind
Bonusmission freigespielt werden. System: Shadowrun stimmungsvoll geschrieben und liefern tonnen-
Im HEAD-TO-HEAD-Modus treten zwei Verlag: Fanpro weise Informationen. Dank des Shadowrtalk mit
Spieler zum Duell gegeneinander an. Leider sind Preis: ca. 36,- gewohnt hohem Funfaktor macht das Lesen ein-
die hierfür zur Verfügung stehenden Arenen sehr fach Spaß. Ich hätte mich, wie bereits erwähnt,
klein, und es ist nicht möglich CPU-gesteuerte Bewertung: êêêê über ein Hardcover gefreut und auch eine grö-
Gegner (Bots) zuzuschalten. Es gibt auch kei- ßere Karte von Deutschland wäre schön gewe-
nerlei Spielvariationen. Lediglich die Anzahl der Das neue „Deutschland in den Schatten“ stellt sen, aber dennoch hat Fanpro eine sehr gute
benötigten Kills für einen Sieg oder ein Zeitlimit die gesammelten Beschreibungen Deutschlands Neuauflage herausgebracht.
können eingestellt werden. Der Spielspass von im Jahre 2062 dar. Dabei übertifft es sogar die Preis/Leistung:
HEAD-TO-HEAD geht daher leider gegen Null. Seitenzahl des Grundregelwerks und ist somit Aufmachung:
Die Steuerung von HALF-LIFE mittels des ein echtes Schwergewicht. Nutzen:
Gamepads ist gewöhnungsbedürftig, aber nach Nach einer kurzen Zusammenfassung der [tommy heinig]
längerer Einspielzeit duchaus zu meistern. Wer Entwicklung von heute bis ins Jahr 2062
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Die Bücherecke
das Buch genauso kindertauglich, wie es die Signale für einen unaufhaltsamen Aufstieg der
Harry-Potter-Romane sind, ohne dass es dabei Rocker zu sein. Oft waren die Musiker kurz vor
Das Geheimnis des an Attraktivität für Erwachsene verliert. Mit der
naiven, freundlichen Neugier eines Elfen werden
dem Ende und hart war ihr Weg, nur Ash, der
immer wieder Gelder auftreiben konnte und an
Drachenamuletts wir an die wunderlichsten Geschöpfe geleitet, die Band glaubte, hat sie davor bewahrt zu früh
um uns dann wie auch Quinn, über Freundschaft aufzugeben und nun ist der Ruhm und der Erfolg
Art: Gebundene Ausgabe und Güte zu freuen, aber auch über Hass und zum Greifen nahe. Doch Mitglieder eines rassi-
Verlag: Ueberreuter, Wien Bösartigkeit zu erschrecken. stischen Policlubs mögen weder die Band, noch
Autor: Michael Borlik deren Texte. Ein Anschlag auf den Leadsänger
Preis: 18,42 Fazit: der Band soll eine deutliche Warnung sein.
Der einzige Nachteil des Buches ist das jähe Quickshot ist ein Runner. Skrupellos und
Bewertung: êêêêê Ende. Während wir uns auf den dramatischen schnell, misstrauisch und tödlich. Er schreckt
Höhepunkt freuen und ihn auch gerade erst auch nicht vor Wetwork zurück, dem eiskalten
Der alte Zauberer wahr genommen haben, ist er schon vorbei. Zu Killen einer Person, die er nicht einmal kennt
Meelen lebt zurückgezo- schnell ist das verbotene Land durchquert und und auch nicht beurteilen kann, wie verwerflich
gen auf einer Lichtung die Welt für‘s Erste gerettet (hier verrate ich sein Morden ist. Cool und mysteriös taucht er
in seinem kleinen Haus nicht zuviel, denn niemand hat hier wohl ein auf, erledigt mit eiskalter Präzision einen Job, um
und die idyllische Ruhe anders lautendes Ende erwartet). Ungeachtet dann wieder für Wochen oder Monate in der
wird nur durch seltene dessen ist ein lohnendes Buch und jedem Freund Versenkung zu verschwinden. Er ist ein eiskaltes
Explosionen verunglück- der Fantasy zu empfehlen. Phantom der Schatten. Doch ein Auftrag in Was-
ter magischer Experi- [jens peter kleinau] hington DC verschafft ihm nicht nur eine Menge
mente unterbrochen. Bis [www.x-zine.de] Kohle, sondern auch einen Erzfeind mit Macht
eines Tages ein junger Elf und Kapital.
auf einem Drachen mit einer Nachricht des Taurus ist ein Ex-Runner, seine implantierte
Elfenkönigs erscheint. Der Prinz ist ausgerückt, Cyberware macht ihm zu schaffen. Sie ist veral-
um Abenteuer zu erleben, und Meelen soll den tet und kaum noch kontrollierbar. Der Troll kann
jungen Tunichtgut wieder einfangen und wohl-
behalten nach Hause geleiten. Doch Meelen hat Ash aber das Geld nicht aufbringen, um sich neu ver-
cybern zu lassen. Sein Job als Leibwächter für
andere Pläne mit dem Prinzen. So weiß er, dass Art: Taschenbuch die Metalcombo Devil´s Playground bringt nicht
dieser nicht anders als sein Vater ist, der in seiner Verlag: FanPro genug ein. Obwohl insbesondere Ash und die
eigenen Jugend mit Meelen auszog, das Fürch- Autor: Lara Möller Jungs und Mädels der Band echte Chummer von
ten zu lernen. Also beschließt der alte Zaube- Preis: 9,15 Taurus sind, bleibt ihm nichts anderes übrig, als
rer, dass Quinn, so lautet der Name des Prinzen, die Band zu verlassen und zu versuchen in den
genauso gut zusammen mit Meelen eine Aufgabe Bewertung: êêêêê Schatten das notwendige Geld für die Opera-
erledigen könnte, die er schon viel zu lange hin- tion aufzutreiben. Da kommt ihm ein Auftrag
ausgeschoben hatte. Das Drachenamulett liegt gerade recht. Es ist Wetwork, Kopfgeld auf einen
im Herzen des verlorenen alten Elfenreichs, das Niemand kann sich Runner, namens Quickshot.
nun unter der Knechtschaft des Bösen leidet. ewig vor sich selbst und Taurus kann den Runner ausfindig machen
Noch wird es von einem Schutzzauber vor dem seiner Vergangenheit ver- und besucht ihn in dessen Versteck, einem alten
Zugriff der Schergen bewahrt, doch dessen Kraft stecken und niemand Lagerschuppen. Doch es ist eine Falle. Taurus
droht nachzulassen. Und Eile ist geboten, will kann ewig ein Doppelle- erlebt die Überraschung und die Enttäuschung
man verhindern, dass dieser machtvolle Talis- ben führen, ohne seine seines Lebens.
man in die falschen Hände gerät. Quinn und eigene Identität zu ver- Der Roman ist einfach klasse. Mehr kann ich
Meelen machen sich auf ihre gefährliche Reise. lieren. Beides geht schief kaum dazu sagen. Spannend, gut geschrieben
Für Meelen ist es eine Reise in die Vergangen- und wenn eine der Iden- und auch noch nicht zu kurz, so dass die Lese-
heit, für Quinn eine Reise zu sich selbst, auf der titäten auch noch in den freude auch noch eine Weile anhält. Ich habe
er unglaubliche Fähigkeiten entdeckt, die in ihm Schatten steckt und die andere mitten im Ram- das Buch verschlungen (natürlich nicht wort-
schlummern. Vom Gelingen ihrer gefährlichen penlicht, dann ist dieses Leben ein wackliges wörtlich) und es war keine Sekunde langweilig.
Reise hängt die Zukunft ab. Unterwegs treffen Gerüst, das irgendwann kippen muss. Die Personen sind glaubhaft geschildert und
sie auf merkwürdige Geschöpfe, manche sind Ash ist Leadsänger bei den Devil´s Play- deren momentane Gefühlsverfassungen, ob es
freundlich gesinnt, die ihnen helfen oder sich ground, einer Hardcore Metal Band, die für die nun Freude, Wut oder Trauer sind, springen auf
ihnen anschließen. Andere sind ihre Feinde und Gleichbehandlung von Menschen und Metamen- den Leser über.
versuchen sie aufzuhalten oder zu töten. Je näher schen (also Zwerge, Elfen, Orks, Trolle usw.) Besonders beeindruckt hat mich zum Einen
sie ihrem Ziel kommen, desto gefährlicher wird mit ihren Texten und ihrem Verhalten einsteht. die Schilderung des Konzerts, in der auch ein
es und nur ihrem Geschick und ihrer Freund- Die Band befindet sich am Rand des Erfolgs und kleines Orkmädchen eine Rolle spielt, das immer
schaft ist es zu verdanken, dass sie überleben. ausverkaufte Häuser und ein Interview mit der wieder, an Wendepunkten des Romans auf-
Die leichte und fließende Erzählweise macht bekanntesten Zeitschrift der Szene scheinen die taucht. Diese kleine Konstante ist eine der
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Die Bücherecke
bemerkenswerten Eigenschaften des Romans, spielmagazin einnimmt, das sich eigentlich der ab.
der sich dadurch deutlich von der Masse abhebt. Pen&Paper Rollenspiele verschrieben hat. Da Neben der Glosse entdeckte ich eine Wer-
Zum anderen ist die Darstellung der Trauerfeier darf das eine oder andere Computer-Rollenspiel bung, die keine Werbung war, sondern ein neuer
(wer betrauert wird, will ich hier nicht verraten) ruhig erwähnt werden. Aber wenn die verwand- einzeiliger Comic von Verena Schneider. Eigent-
wirklich gut gelungen und bewegt das Gemüt ten Themen, die Kernthemen in den Hinter- lich sehr nett, aber leider kaum zu sehen. Bitte
des Lesers, ohne Chance ins Kitschige zu verfal- grund drängen und eine Computer-Spielsoftware demnächst etwas größer darstellen, vielleicht
len. Rezension mehrere Seiten einnimmt, dann bringt sollte man den Kasten außen einfach weglassen.
das Magazin mehrere Seiten, die mich als Rol- Auch ein DSA-Abenteuer fehlte nicht. Dieses
Fazit: lenspieler nur peripher interessieren oder sogar ist gut illustriert und sehr ansprechend. Zwar ist
Die Komplexität der Geschichte hat die Auto- tangential am Arsch vorbei gehen. es wegen der Kürze eher ein Szenario, aber
rin nicht dazu verleitet mit einer Explosion von So blättere ich munter an den Computer ein erfahrener Spielleiter wird mit dem Text
Action den Knoten zu zerschlagen, sondern nach Rezensionen vorbei und schaue auch die Herr schon sehr viel machen können. Denn eigent-
und nach die verschiedenen losen Enden zu eli- der Ringe Film Rezension nur mit einem halben lich ist alles Wesentliche enthalten. Spannend
minieren oder an geeigneter Stelle festzubinden. Auge an. Bis mir das eine oder andere auffällt, wird es sein, ob viele Spieler das Rätsel lösen
Das eine oder andere lose Ende ist jedoch noch was mich stört. So wird da behauptet, dass können. Auf den ersten Blick erschien es mir
vorhanden und lässt zu hoffen übrig, dass es der Fresstrieb der Hobbits viel zu kurz kommt. recht schwer, aber eine andere textliche Dar-
eine Fortsetzung gibt, in der zu mindest der eine Das kann ich nicht nachvollziehen. Schließlich ist stellung in Spalten und Reihen wird es sicherlich
oder andere Protagonist wieder auftaucht. dieser sogar dialoglastig erwähnt und sorgt kurze vereinfachen.
Szenen später dafür, dass Frodo seine Wunde Der Artikel über die Spannung in Abenteuern
[jens peter kleinau] bekommt. Auch sind die Hobbits durchaus gut richtet sich an Spielleiter und Abenteuerautoren.
[www.x-zine.de] gezeichnet und Sam lässt sich von den anderen Ich muss das wissen, denn er stammt von mir.
gut unterscheiden. Hier soll gezeigt werden, dass es für ein Aben-
Wenn man schon Filme rezensiert, dann teuer extrem wichtig ist, Spannung zu erzeugen
könnte man auch mal im Internet recherchieren, und nicht einfach die Monster abzuschlachten.
was dort schon für Fehler entdeckt worden sind Der Artikel gibt Beispiele und erläutert auf ver-
Envoyer #53 (nach 3 Minuten Recherche): ständliche Weise deren Funktion im Abenteuer.
1. Gandalf der tolle Zauberer als Schwert- Auch die Serie über Freie Rollenspiele wurde
Art: Magazin schwinger kann Frodo nicht retten fortgesetzt und passend zum Herr der Ringe Film
Verlag: ADRV 2. Gandalfs Zauberstab verschwindet nach beschäftigt sie sich mit dem X-Master Rollen-
Autor: Chris Fischer Kampf und ist plötzlich wieder da spielsystem.
Preis: 1,50 3. Der Ring ist mal an einer Kette und mal Soweit ein Überblick über den Envoyer 63.
nicht Der Envoyer ist wie immer unschlagbar im Preis/
4. Frodo verliert Ring beim Stolpern im Leistungs-Verhältnis. Wer sich an den Compu-
Der Envoyer bietete Schnee, aber nicht wenn der Krake ihn schüttelt terspiel-Rezis nicht stört (und das werden durch-
ein neues Inhaltsverzeich- Mit anderen Worten, eine weitere Buch/Film aus die meisten der Leser sein), der ist auch
nis. Darauf trinken wir Vergleichs Rezension fand ich relativ uninteres- mit dem neuen Envoyer gut bedient. Und ich
erst mal einen oder zwei sant. muss sagen, dass ich den Envoyer mag, obwohl
oder drei. Dann schauen Aber auch Gutes, weiß ich vom Envoyer 63 zu ich soviel daran zu meckern habe. Auch diese
wir es uns erst einmal berichten. So hat der Humor Einzug gefunden Ausgabe hat deutlich mehr positive Aspekte, als
genauer an. und es gibt neben der neuen Glosse auch einen negative. Aber aufhören zu kritisieren, werde
Wie immer fällt uns auf, sehr netten Artikel über kiffende Shadowrun ich nie.
dass es hier um einen Spieler, der auch etwas an der Entwicklung von [jens peter kleinau]
Kästchenfanatiker hadeln Shadowrun kritisiert. [www.x-zine.de]
muss. Schon wieder alles in kleinen Kästchen. So Die neue Glosse – Guter Rat aus Envoria, muss
richtig gefallen, will es mir nicht, aber ich halte man wohl erst einmal mit
mich erst einmal bedeckt und freue mich über Vorschusslorbeeren ver-
den kleinen Fortschritt. sehen, da die Glossen-
Die Nummer 63 des Envoyers ist brechend schreiber sich wohl noch
voll mit Inhalt. Vor allen Rezensionen nehmen vorsichtig verhalten. Die
einen großen Teil davon ein. Dabei wird das Glosse ist ganz nett und
Feld der bearbeiteten Produkte auf Filme, Com- lästert mit Wortwitz über
puterspiele, Musik-CDs und Bücher erweitert. die charakterschonenden
Das ist nicht allzu tragisch, doch leider fehlt es Spielleiter und deren
mir an dem geeigneten Proporz. Damit will ich Pendant, den ignoranten
sagen, dass mich eine Rezension über themen- Spielern. Lustig, aber
verwandte Software oder Musik nicht stört, so sicherlich noch steige-
lange sie nicht zuviel Raum in einem Rollen- rungsfähig. Warten wir es
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Die Abenteuer von
Bruno dem Banditen
Numth‘kul - Teil 3
Der Dämon Numth‘kul konnte sich aus seinem Gefägnis befreien, in das er vor langer
Zeit von Milo dem Postboten, einem Vorfahren von Bruno, gebannt wurde. Nun versucht
Numth‘kul in der Welt der Sterblichen zu überleben. Doch das ist einfacher gesagt als getan,
denn seit seiner letzten Weltvernichtung vor 1.000 Jahren haben sich die Regeln leicht geän-
dert. Numth‘kul muss das Geld für die Prüfung zur Magierlizenz auftreiben und hat einen
Job als Barkeeper angenommen...
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Die Abenteuer von
Bruno dem Banditen
www.brunothebandit.com
Bruno der Bandit ist ein Onlinecomic von Ian McDonald. Ihr findet die neuesten Abenteuer
von Bruno und Fiona auch im Internet (auf englisch) unter www.brunothebandit.com bzw.
www.keenspot.com. Und wer den Comic gut findet, kann auch eines der beiden erschiene-
nen Comicbücher kaufen (z.B. bei www.amazon.com).
73
Leserbriefe
Karten versehen ist. Dem Abenteuer werden Eine Nachtmahr-Hexe für ein beliebiges Fan-
Anduin 66 sich auch die widerspenstigsten Helden nicht tasy-System und eine Pennerin für Cyberpunk-
von Jens Peter Kleinau entziehen können. Ob sie es allerdings überle- Systeme.
im Internet: www.x-zine.de ben, hängt nicht nur von ihrem Heldenmut, ihrer Hakim´s Kochecke ist eine der traditionellen
Kampfkraft, sondern auch von den Fähigkeiten Serien der Anduin und versucht den Junk-Food
ihrer Spieler in brenzligen Situationen richtig verseuchten Rollenspielern ein stimmungsvolles
Normalerweise rezensieren wir aus redaktio- zu handeln. Und so kann ein ehemaliger Feind Ambiente lukullischer Ausprägung zu vermit-
nellen Gründen keine elektronischen Medien, zu einem Helfer werden, wenn es darum geht teln. Beim Lesen läuft mir zumindest schon das
da wir personell zu dünn besetzt sind. Bei einen noch mächtigeren Feind zu besiegen oder Wasser im Mund zusammen.
der Anduin wollen wir eine absolute Ausnahme auch nur zu entkommen. Auch an Rezensionen fehlt es nicht in dem
machen. Denn das Magazin ist bereits mehrfach Wer noch nicht genug Earthdawn Material Magazin. Die Wertungen sind nachvollziehbar
auf Papier erschienen und wird es vielleicht auch hat, der ist erstens ziemlich gierig und zweitens und gut begründet. Eine gute Basis für einen
eines Tages wieder. Das notwendige Format hat er Glück. Denn mit dem Artikel „Die Macht Kaufentscheid.
dazu hätte es ja. der Flüche“ werden nicht nur Earthdawn Spiel- Amüsantes Beiwerk findet sich verstreut in
So erscheint die Anduin 66 auch in einer Form, leiter glücklich, sondern auch alle anderen Fan- der Zeitschrift: die Bezeichnung für Drachen
die erlaubt sie sowohl auf Papier, wie auch auf tasy-Spielleiter, die sich schon immer überlegt in verschiedenen Sprachen, ein Horoskop für
dem Bildschirm zu lesen. Durch die Verwendung haben, welche Flüche betrogene Hexen oder verschiedene Archetypen, Kontaktanzeigen, ein
des Adobe PDF (Portable Document Format) sterbende Schwarzmagier den Spielercharakte- Schwarzes Wiegenlied und natürlich die unver-
bleibt die Anduin ein echtes Din-A4 Magazin, ren hinterschleudern hätten können, wenn ihnen meidbaren Stilblüten aus dem echten Rollenspie-
auch wenn sie im Internet vorliegt. So enthält nur einer eingefallen wäre. leralltag.
das monatliche E-Zine alles, was ein „normales“ „Hast du auch ein Seil eingepackt?“ - Was man Die Anduin 66 beweist erneut, dass nicht die
Magazin auch auszeichnet: Cover, Inhaltsver- als Held auf keinen Fall vergessen darf. Darüber Form, sondern der Inhalt entscheidet. Es ist
zeichnis, Glosse und ein Layout, das sich von informiert der Artikel „Ausrüstungspakete“. Was und bleibt eines der lohnenswerten Magazine
denen der Papier-Brüder kaum unterscheidet. mir dabei noch gefehlt hat, war eine ungefähre der Szene und es ist zu hoffen, dass es wieder
Die Glosse „Njoltis spricht“ hat in der Anduin Gewichtsangabe, denn da ich oft in der Rolle einen Weg auf Papier findet, obwohl die aktu-
schon lange Tradition. Sie spiegelt die Meinung des Spielleiters stecke, interessiert es mich, ob elle Verbreitungsform (www.anduin.de) durch-
von Njoltis wieder und sonst auch nichts. Mann es wirklich möglich ist, dass die Helden all das aus zukunftsweisend sein kann.
oder Frau können sich der Meinung anschließen schleppen können, von dem sie behaupten, sie
oder nicht, das bleibt jedem selber überlassen. hätten es dabei.
Persönlich kann ich solchen Glossen nicht viel Auch eine Rollenspiel-Kurzgeschichte findet
abgewinnen, da sie mir insgesamt konzeptlos sich in dem Magazin. „Schatten der Vergan-
erscheinen und ich oft das Gefühl nicht loswerde, genheit“ berichtet über eine Müdigkeit die nur Anduin 67
dass der jeweilige Verfasser leider viel zu oft im ein Krieger zu spüren vermag, der des Lebens von Jens Peter Kleinau
Trüben nach Themen fischt, die der Betrachtung und seiner Vergangenheit überdrüssig geworden im Internet: www.x-zine.de
lohnen. Dabei endet der Autor dann viel zu oft ist und nun vor den Konsequenzen der üblen
in einer egozentrischen Darstellung der Umwelt Machenschaften seines mörderischen Lebens
mit dem Hang zur Negativabbildung Andersden- steht. Weihnachtszeit ist auch Anduinzeit und nun
kender. Das ist meine persönliche Meinung, die Eine weiteres Abenteuer, diesmal für das können wir beruhigt in die Festtage ziehen mit
sicherlich daran liegt, dass ich zu viele derartiger System „Gemini“. Da das schwedische System wieder mal ein paar schönen (wenn diesmal auch
Glossen gelesen habe, anderseits finde ich diese nicht sehr verbreitet ist, wird eine kurze Ein- nur wenigen) Seiten aus der Anduin Redaktion.
spezielle Glosse dieser Ausgabe auch ziemlich leitung in das System gegeben. Damit dürfte es Njoltis spricht über Harry Potter und Herr der
doof (ein passenderes Wort habe ich für diese auch möglich sein, das Abenteuer in anderen Ringe und deckt damit ein ungeheures Geheimnis
„Untersuchung“ der BRAVO und BILD wirklich Endzeit oder auch Fantasy Systemen zu spielen. auf: sie wollen alle nur das Geld der Fans. Nicht
nicht gefunden - wohl wissend, dass der Schrei- Auch dieses Abenteuer ist schön illustriert, mit überraschend, aber diesmal amüsant geschrie-
ber der Glosse schon weitaus besseres geleistet einer guten Struktur ausgestattet und lediglich ben und ein paar nette Ideen versöhnen mich
hat). eine Karte fehlt zu Perfektion. mit der demletzt in meinen Augen misslungenen
Spielleitermaterial für Earthdawn präsentiert Ohne Spielleitertipps ist ein Rollenspielmaga- Glosse.
die Anduin satt. „Die Herberge“ ist ein kleiner zin nicht vollständig. So findet sich einer der Als nächstes folgt ein Weihnachtsabenteuer
aber feiner Schauplatz von einer Earthdawn Artikel von Markus Johanus (www.spielleiter- für Shadowrun. Wie nett, dachte ich mir. Recht-
Expertin, ausgestattet mit einer Karte und Nicht- tipps.de), der inzwischen in diesem Bereich schreibung fällt jedoch diesmal unter „nicht so
spielerbeschreibungen. Mit „Geteiltes Erbe“ schon eine Art Berühmtheit darstellt. wichtig“, aber dafür ist es humorig und mit einer
kommt das Magazin mit einem wirklich tollen Eine nette Nichspieler-Charakter-Sammlung netten Nonchalance geschrieben, die mir sehr
Abenteuer daher, das nicht nur wunderbar illu- wird man sicherlich sein eigen nennen können, gut gefällt. Im Grunde geht es um einen harmlo-
striert ist, sondern auch noch ausgezeichnet aus- wenn die Anduin die Serie fortsetzt, die hier mit sen Babysitterjob in der Schweiz, der sicherlich
gearbeitet und mit den notwendigen Daten und zwei weiblichen Nichtspielerfiguren aufwartet. einen wohlverdienten Urlaub darstellen kann für
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Leserbriefe
gestresste Runner. Aber wie immer kommt es Earthdawn und Midgard beginnt die Serie.
anders als man denkt und dann kommt es wirk- Auch die Serie der Spielleitertipps von Marcus
lich dicke. Am Ende können die Charaktere, Johanus wird fortgesetzt. Diesmal geht es um Hakims Kochecke und
sofern sie nicht größenwahnsinnig werden und Horror-Abenteuer, auch wenn diese schon Formatierungen
sich selbst als Hehler versuchen, auch noch nett im Internet (http://www.spielleiter-tipps.de/) von Tobias Schumacher
absahnen. Das Abenteuer ist teilweise illustriert erschienen sind, so machen sie hier trotzdem per eMail
und mit einer fast brauchbaren Karte ausgestat- Sinn, da sie sich ausgedruckt und mit Layout ein-
tet. fach besser lesen lassen. Vielleicht ein Wort zu Hakim‘s Kochecke:
Ein weiteres Abenteuer ist wieder aus dem Als NPCs für die Sammlung steht diesmal der Meiner Meinung nach beibehalten. Die Rezepte
Endzeit/Dark Fantasy-Rollenspiel Gemini ent- Fantasy Überlebenskünstler Janos und Charly sind manchmal ganz cool. Und Mami freut sich
lehnt. In dem Abenteuer geht es um einen Fried- eine Imbissbudenaushilfe mit Akne (ist zwar egel- immer, wenn man sie ihr ausdruckt... Hm...
hof, einen Magier und ein schreckliches Ritual. Es haft, schreibt sich aber trotzdem mit „k“ ;-) Gut
ist leidlich illustriert und leider fehlt eine Karte. passend, schön illustriert. Ich hoffe die Jungs und Tommy antwortet:
Das Abenteuer lässt sich mit Sicherheit auf jede Mädels gibt es irgendwann zum Abheften. Denn Irgendwie ist die Kochecke ein feste Institution
Fantasy Welt oder auch auf manch Horror Rol- so macht es zwar auch Sinn, aber als einzelnes in der Anduin geworden. Selbst wenn die Leser
lenspiel übertragen, sofern man nicht zu den Blatt, das man als Karteikarte ablegen könnte, Sturm laufen, würden wir den lieben Hakim nicht
wenigen Spielern des Rollenspielsystems Gemini wäre die Serie absolute Sahne. rauswerfen. Die 1-2 Seiten sollte jeder verkraften.
gehört. Hakim ist zum Glück nicht Biolek und somit Außerdem weiß ich von fünf Gruppen, die vor dem
Noch ein Abenteuer findet sich auf den 55 sind die Gerichte aus seiner Kochecke zwar Rollenspiel regelmäßig die Rezepte nachkochen...
Seiten und zwar diesmal eines für das Endzeit- lecker, aber erschwinglich und man wird nicht
Rollenspiel „Endland“. Das Abenteuer ist für von dummlabernden Prominenten am Kochen Tobias antwortet:
erfahrene Spieler/Helden konzipiert. Es geht gehindert. Wenn ich nicht wüsste, wie sinnlos das wäre,
um das Aufspüren eines alten, geheimen Waffen- Und wieder gibt es die liebenswerten Nettig- hätte ich etwas ähnliches bei uns auch vorge-
lagers. Die Helden werden von einem Cebores keiten, welche die Anduin so schön auszeichnen. schlagen. Aber die meisten wissen nicht Mal, wie
beauftragt, sich vor dem „eisernen Tor“, dem Diesmal sind es ein paar Dinge, die SR-Archety- Küche geschrieben wird - geschweige denn, wo
vermuteten Eingang zum Waffenlager einzufin- pen niemals würden; ein merkwürdiger Hack- genau die sich in ihrem Haus befindet. („Hey,
den und dann auf weitere Anweisungen zu Slay-Christmas Song; Dinge,die ein Magier von Papi, wo is denn Mami?“ - „In der Küche.“ - „Ich
warten. Das Abenteuer ist gut illustriert aber seinem Lehrling nicht zu hören wünscht; Du bist mache mir Sorgen... Sollte sie wirklich so oft
leider fehlt auch hier eine Karte. ein Runner, wenn... in diese mysteriöse Ebene reisen? Ohne magi-
Mit der Weihnachtskurzgeschichte „Krippen- Rezensionen zu Rollen- und Brettspielen, schen Schutz?“ - „Sohn? Habe ich die Bar nicht
spiel“ wendet sich das Magazin wieder der Jah- sowie Büchern runden das Magazin ab. abgeschlossen?“). Also bleiben wir bei Pizzaaa!
reszeit zu und merkwürdige Dingen gehen da Obwohl die Anduin wieder eine Menge Stoff Und noch eine Frage zur Formatierung von
vor. Humorvoll und kurz, wie es sich gehört. präsentiert, bin ich diesmal nicht so glücklich. Artikeln: Formatierung wie im FAQ beschrieben
Noch eine Kurzgeschichte? Nun, vielleicht Die Serien begeistern mich, aber diese winzigen (Word, Times New Roman, 12 Punkt) ist klar.
weil Weihnachten ist? Die Vision ist ein Mini- Abenteuer stören mich fast. Besser wäre ein gut Aber: Blocksatz oder linksbündig? Wie die Über-
Fantasy-Epos mit viel Mystik und reichlich Emo- ausgearbeitetes zu einem System oder ein Uni- schriften (Größe, Fett/Kursiv, zentriert, links-
tionen. verselles. Dieses mit Karten, gut ausgearbeite- bündig)? Und auch einen Einzug (von wie vielen
Der Artikel „Geld im Rollenspiel“ begründet ten Nichtspielercharakteren würde mehr mein Millimetern?) bei der ersten Zeile eines Absat-
endlich mal dass, was wir arme Spieler sowieso Herz erfreuen, als 3,5 Szenarien in einem Heft zes?
schon ahnten. Helden werden niemals reich mit 55 Seiten. Trotzdem ist die Anduin einfach
genug sein. als gut zu bezeichnen, denn das Magazin besticht Tommy antwortet:
Das Szenario „Tempel unter der See“ über nicht nur durch einen einzige Ausgabe sondern Eigentlich ist die Formatierung egal - Hauptsa-
einen Tempel der „Sahuagin“ (siehe Amigo Spiele durch kontinuierliche, nachprüfbare Qualität. che so einfach wie möglich. Je „besser“ die Artikel
Quellenbuch „Teufel der See „) wird aus irgen- Und das ich solche Kleinigkeiten zu bemängeln formatiert sind (mit Farbe, Zeilenabständen, Über-
deinem Grund durch den Earthdawn Artikel habe, ist eindeutig als Lob an die fleißige Redak- schriften oder gar unterschiedlichen Schriftarten)
„Wertvolles Gute, magische Artekfakte für Earth- tion zu verstehen. desto mehr Arbeit habe ich beim Setzen. Wichtiger
dawn“ unterbrochen. Sowohl der Artikel, wie ist eine gute Korrektur - das erspart unseren Lek-
auch das mit Karte ausgestattete Szenario ist Tommy antwortet: toren viel Mühe.
recht gut. Zu der Seitenzahl möchte ich einen kurzen Kom- Eine etwas ausführlichere Anleitung zum Einsen-
Mit der (wahrscheinlich endlosen) Serie „Haus- mantar abgeben: Wir haben die Anduin als eZine den von Artikeln (die ich auch bald noch einmal
regeln“ wird sich die Anduin einen unendlichen mit der Planung gestartet, jeden Monat etwa 50 anpassen werde, um einige seit dem gestellte
Pool an teilweise ausgegorenen Ideen gesichert Seiten zu bieten. Immerhin sind diese Din-A4 und Fragen ebenfalls dort zu beantworten) findet Ihr
haben. Fest steht, dass es fast keine Spielgruppe werbefrei. Ausgaben mit mehr als 60 Seiten sind unter www.anduin.de in den FAQ (frequently asked
ohne Hausregeln gibt. Aber es ist trotzdem sinn- (momentan) eher selten. Die Anduin 67 war daher questions).
voll, diese auszutauschen. Mit Chtulhu, Gurps, mit 55 Seiten nicht dünn... ;-)
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A USGA BE NR. 69
DIE
AM
ERSCHEINT
2002
15. FEBRUAR
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