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Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B.

„Verliere Kombiniere dieses Spiel mit anderen


deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn
ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände,
entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Munchkin - Spielen!
Warum nicht? Treibe den Munchkin-Wahnsinn auf die Spitze! Dein trans-
®
mogrifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat
Monster und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-
Deckst du ein Monster während Phase 1: Mutant-Telefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuchelnd und plündernd
Tür eintreten auf, kommt es sofort zu einem durch die düsteren Weltraumkatakomben von Super-City auf dem Planeten
Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu Neu Hong Kong und … ach, sei still und fang an zu geben …
einem anderen Zeit­punkt, nimmst du es auf
die Hand. Du kannst es entweder in deinem Mische alle Schatzkarten zusammen. Mische die Tür-,
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein Stations- und Gassenkarten in einen Stapel Spielziel Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spie­
spielen oder zu­sammen mit einem Wan­ und behandle sie als Karten gleichen Typs; Munchkin ist eine vor nichts Halt machende len, Gegenstände vom Status „in Nutzung“ auf „getra­
dernden Monster während des Kampfes jeder Verweis auf einen Typ bezieht die ande- Parodie, die das Erleben einer Dungeon-Erfor­ gen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit anderen
eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt ren mit ein. Fallen und Flüche werden als schung auf das Wesentliche reduziert … ohne ner- Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit
jedes Monster als ein einzelnes Monster, derselbe Typ von Karten behandelt. Jeder viges Rollenspiel. Am besten funktioniert das mit 3-6 Stufen aufzusteigen. Wenn deine Karten so angeordnet
selbst wenn sein Name auf der Karte im Verweis auf eine Falle bezieht sich auch Spielern. Bei Ver­wendung mehrerer Sets können auch sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über.
Plural steht. auf einen Fluch und ungekehrt. Ja, mehr Spieler mitmachen, aber das Spiel wird dann Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
Gadgeteere können Flüche „entschärfen“. langsamer. Du beginnst das Spiel als menschlicher
Sonstige Karten Genauso sind Goldstücke und Credits das Abenteurer auf Stufe 1 mit demselben Geschlecht 1: Tür eintreten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken oder eine Gleiche – sie können kombiniert wie du. Du gewinnst, wenn du – durch das 2: Auf Ärger aus sein
Monsterstufe verändern, können nur während eines Kampfes gespielt wer- werden, um Stufen zu kaufen, Töten eines Monsters oder durch Göttliche 3: Raum plündern
den (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten, die die Stufe eines Spielers Steuern zu bezahlen usw. Interven­tion – als erster Spieler Stufe 10 4: Milde Gabe
verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen Zeit­punkt gespielt erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es für
jeden Spieler gratis dazu! Phase 1: Tür eintreten
werden. Große Gegenstände (aus Munchkin Beißt!) und Komplexe Gegenstände
(aus Star Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide Regeln von beiden Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel für alle sichtbar
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur einen Großen aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
- Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf.
Achtung: Ziehst du die Karten Schatzhort oder Göttliche Intervention, Gegenstand tragen und nur einen Komplexen Gegenstand nutzen. Spielmaterial Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger aus sein und
musst du sie sofort ausspielen! Dieses Spiel beinhaltet 168 Karten, 1 Würfel und diese Anleitung. Benötigt
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben. Lakaien, Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe weitermachst.
werden außerdem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe
Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von austausch- - Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls mög-
anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache, es kann
lich). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Spielende baren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst, beein- bis 10 zählen.)
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch flusst sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art von Gegenständen
tragen oder nur so verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht). Hand nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
die 10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch
Jede Munchkin Beißt!- und Munchkin Fu-Karte, die als
Spielvorbereitungen
etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9. Phase 2: Auf Ärger aus sein
„Dämon“ be­schrie­ben wird, hat +5 gegen Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
Munchkin-Priester. Die Priester aus du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast). Es
Achtung: Die Karte Göttliche Intervention ist eine Ausnahme, sie kann das Munchkin wiederum können alle Gaki kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du
Spiel beenden! als „Untot“ betrachten. Manche Kar­ dann Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe weiter-
ten aus Munchkin Fu erwähnen machst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein
Dinge, die nicht in Monster spielen und mit Phase 3: Raum plündern weitermachen.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen diesem Set enthalten sind, um
sie gemeinsam. Auswir­kungen beim Kom­binieren
von mehreren Munchkin-Basis­- Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich sicher
spie­len zu synchronisieren. Ja, das
Türkarte Schatzkarte bist, dass du mit ihm fertig wirst.
heißt, dass das Alles außer Krakzilla Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt – Türkarten mit einer Tür auf
abschlachtende Schwert aus Munchkin der Rückseite und Schatzkarten mit einem Schatzhaufen auf der Rückseite.
Schnelleres Spiel 2: Abartige Axt nutzlos gegen Krakzilla Beide Stapel werden gemischt, danach erhält jeder Spieler als Anfangskarten
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Für ein schnelleres Spiel kannst du eine „Phase 0“ einführen, die „An
Kid ist. Flieh! 4 Türkarten und 4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe des Spiels Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe ver-
der Tür lauschen“ genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du ver-
seinen eigenen offenen Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abge- deckt 1 weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
deckt eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann
Verwende die Regeln für Schnelleres legten Karten neu. Ist ein Stapel leer, und es gibt keine abgelegten Karten,
ordnest du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz nor- Phase 4: Milde Gabe
Spiel (siehe oben). Und unter allen Um­­ dann kann niemand diese Art von Karten ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt
mal die Tür ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an
Schatz, nicht eine Tür.
ständen gib noch ein Munchkin im Mixer wirklich noch nie vorgekommen. Wenn es dir passiert, schick uns eine
dazu, wenn du es besitzt, schließlich wurde E-Mail! den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. (Zwerge
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
es speziell für solche Un­ternehmungen dürfen 6 Karten behalten.) Gibt es mehr als einen Spieler mit der niedrigsten
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der
entwickelt! Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Klasse Stufe, teile die Karten so gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir
Helfer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
(Krieger, Zauberer, Dieb, Priester) oder eine Rasse (Elf, Zwerg, Halbling) zu entscheiden, wer gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als die anderen.
befinden, darfst du (falls du es möchtest) eine von jeder Art spielen, indem Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder einer von mehreren Spielern
du sie vor dir hinlegst. mit der niedrigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der
Impressum Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, so darfst du sie
nächste Spieler ist an der Reihe.
.
Spieldesign: Steve Jackson Illustrationen: John Kovalic
ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen
Kampf
mit zusätzlicher Spielentwicklung von Monica Stephens und es einfach tun.)
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke mit der
Credits von Steve Jackson Games: Credits von Pegasus Spiele: Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe plus
Chief Operating Officer/Print Buyer: Philip Reed Übersetzung: Ulrike Bogdan mit Birger Krämer erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die du durch

.
Zusätzliche Entwicklung: Monica Stephens Schachteldesign: Christine Conrad sinken. Deine effektive Stufe kann jedoch im Kampf sehr wohl niedriger als Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke höher als
die Stufe des Monsters, gewinnst du den Kampf: Du tötest das Monster und
.
Munchkin-Zar: Andrew Hackard Munchkin-Mietling: Devin Lewis Satz und Layout: Anja Pittner 1 sein, wenn genügend negative Karten gegen dich gespielt werden.
steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du
.
Production Manager: Samuel Mitschke Production Artist: Alex Fernandez
Prepress Checker: Miranda Horner Marketing Director: Kali Dugan
Spielregel: Thygra Spiele-Agentur
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem. erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruckte Anzahl an
Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch, verlierst du und musst
Vertriebsleitung: Ross Jepson Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere Spieler um Hilfe
Spieltester des Originals: Steve Brinich, Moe Chapman, Paul Chapman, Alain Dawson, Jessie D. Foster, Russell Godwin, Al Griego, Susan Rati, Kat Robertson Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, haben bitten (siehe unten).
die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden,
Unser Dank geht vor allem an die Hunderten, wenn nicht Tausenden oder gar Millionen von Munchkins, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
die Munchkin seit seiner ersten Ausgabe gespielt, es ihren Freunden weiterempfohlen und uns mit neuen Kartenideen letzte Wort hat. auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Rasse oder Klasse. Diese
geradezu überschüttet haben. Wir lieben euch, und ihr macht uns Angst! müssen natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
Pegasus Spiele unter Lizenz von Steve Jackson Games Incorpoated. Stufe des Monsters
Munchkin, Warehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated.
Munchkin is copyright © 2001, 2002, 2006, 2007, 2008, 2010, 2011, 2012, 2014 by Steve Jackson Games Incorporated. Spielablauf
Copyright © der deutschen Ausgabe 2003, 2008, 2009, 2015 by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer anfängt (muahahahaha- Stufe 1
Die Dork Tower-Charaktere sind © John Kovalic. haa). Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn Sabbernder Schleim
®
Die deutsche Ausgabe von Munchkin ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH. Regelversion 1.71 (Oktober 2014). nacheinander an die Reihe und führen dabei immer einen Spielzug aus, bis Ekliger Schleim! +4 gegen Elfen. Monsterbonus
das Spiel endet. Schlimme Dinge: Lege das Schuhwerk,
das du trägst, ab. Verliere 1 Stufe, falls du
munchkin.sjgames.com kein Schuhwerk trägst.
auf obSKure
reGeln berufen

Um Hilfe bitten - Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert: Es ist sehr Tod Einschränkung Bonus
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen ande- munchkinmäßig, wenn z.B. ein Mitspieler gerade mit Stufe 5 vor dem Das Leben in einem Dungeon kann sehr kurz sein! Wenn du stirbst,
ren Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler Plutoniumdrachen steht (verfolgt niemanden der Stufe 5 oder weniger) und bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht: Du
fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur 1 du ihn plötzlich und unerwartet auf Stufe 6 steigen lässt! In den allermeisten behältst deine Klasse(n), Rasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles ande- +4 bonuS
Spieler darf dir helfen. Fällen wirst du eine "Steige eine Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen. re Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt, Nur von Kriegern nutzbar
..
ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle GanZKorper-Schild 1 Hand
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft. Freude:
(Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen Munchkins geht
Steige Groß 600 Goldstücke

es schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihnen einen beliebigen


eine Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
Gegenstand (oder mehrere) von denen anbieten, die du gera-
Stufe sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Name Körperteil Groß Wert
de bei dir trägst, oder eine beliebige Anzahl von
SteiGe eine Stufe auf auf Die so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf
Schatzkarten des Monsters, das du bekämpfen die Hand genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler Achtung: Zwerge dürfen beliebig viele Große Gegenstände tragen. Endet
musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des Monsters die gleiche Stufe, würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird dein Zwergendasein, und du trägst mehr als 1 Großen Gegenstand, musst
- Spiele einen Fluch aus.
einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Falle der Rest abgelegt. Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech du alle bis auf 1 sofort loswerden. Bist du am Zug und dabei nicht im Kampf,
eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er, oder gehabt, dann gehen einige Spieler leer aus. kannst du sie verkaufen (siehe unten). Ansonsten musst du sie dem Spieler
wie auch immer. Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
fluch! mit der niedrigsten Stufe geben, der noch Große Gegenstände tragen kann.
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon Kann das1Groß
Hand
Hilft dir jemand, addierst du dessen
mieSer SpieGel wieder im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines
niemand, musst du sie ablegen.
600 Goldstücke

Kampfstärke zu deinen Werten hinzu. Die Du wurdest verflucht! (Nur) In deinem Fluch nächsten Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4
nächsten Kampf erhältst du keine Boni
besonderen Stärken oder Schwächen eines durch Gegenstände, Schatzkarten und darfst Rassen, Klassen und Gegenstände sofort ausle- Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Monsters treffen auch deinen Helfer und die einzige Aus- gen. Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk
nahme sind
umgekehrt. - Falle einem Spieler in den Rücken, wenn du ein Dieb bist (siehe Text auf
Waffenboni. „Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
der Diebes-Karte). Ein vor dem
nächsten Kampf
Kartentypen gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Beispiel: Du stehst vor einem Sabbernden Schleim (+4 gegen Elfen), und eingesetzter Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
dir hilft ein Elf. Nun steigt die Kampfstärke des Monsters um 4 – es sei denn, Es ist allerdings nicht erlaubt, während
Wunschring kann eines Kampfes Gegenstände zu steh- helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen wer-
du bist selbst ein Elf, und die Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, dann len (Dieb), zu verkaufen oder denzuFluchhandeln
brechen. (siehe unten). Auch ist es nicht mög- den, außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie
steigt sie nicht noch mal! Wenn dir ein Krieger hilft, kannst du von seiner lich, Gegenstände ohne den Zusatz "Nur einmal einsetzbar" auszuspielen. Einmal ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um z. B. „Nur von Dieben nutzbar“. Andere Charaktere können solche Gegen­
Sonderfertigkeit profitieren, und ihr gewinnt den Kampf auch bei sie loszuwerden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen. stände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Gleichstand. Gewonnen! ZwerG KrieGer
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1 Stufe Rassen / Du
Klassen
kannst eine beliebige Anzahl Berserken: Du darfst bis zu 3 Karten
auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) Wenn du Jede Rasse/Klasse
Großer Gegenständehat besondere Fähigkeiten,
tragen. im Kampfdie auf
ablegen. Jededen Karten stehen.
verleiht einen Weiterhin darfst du nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und
Weitere Aktionen im Kampf gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für jedes getötete +1 Bonus.
Du erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die Karte vor 2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf, das du besiegt dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst. Rassen und „2 Hände“) gleichzeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler Klassen dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem Moment, Fähigkeiten, die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich
vernünftigen Zeitraum warten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –, entsprechend an. in dem du sie nimmst. Du kannst eine Rasse/Klasse jederzeit ablegen, sogar schummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht
damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende Stufe mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein Elf/Zauberer mehr sein.“ nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der18Monsterkarte angegeben (zuzüglich
Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt bullroG kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in
eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
als auch in Kämpfen anderer Spieler! deinem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus
SchlaftranK verändert haben) – egal, obVerfolgt
du das Monster
niemanden getötet oder anders eliminiert
der Stufe 4 oder
dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch
hast. Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen,
niedriger.
Du kannst beliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen. Weglaufen.
wenn du Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten Du darfst 6 Karten auf deiner Hand
kannst du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist. haben. Bei Gleichstand im Kampf gewinnst du.
- Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“: Mit einem Rasse Klasse Gegenstände verkaufen
„Nur einmal einsetzbaren Gegenstand“, z.B. einem Trank, kannst du sowohl Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe. Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!)
dir selbst als auch einem anderen Spieler oder gar „aus Versehen“ einem Rasse Klasse Gegenstände mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken
Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand spie- Schlimme ab, um sofort eine Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände,
len! Danach wird sie abgelegt. Dinge die du trägst, als auch solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich
Achtung: Die meisten Klassenfähigkeiten (Text auf Klassenkarten) werden kein Wechselgeld. Solltest du jedoch Gegenstände im Wert von mindestens
Stufe Schlimme Dinge: Du wirst zu Tode Schätze durch Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du jede Karte im Spiel 2.000 Goldstücken ablegen, so steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so
Nur einmal gepeitscht.
oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze Hand ablegen, weiter).
Im Kampf einsetzen. +2 für egal welche
einsetzbar 2 Stufen 5 Schätze
wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig darfst du die
Seite. Nur einmal einsetzbar.
Klassenkarte selbst ablegen. Gegenstände handeln
100 Goldstücke
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen
Achtung: Nur du kannst durch das Töten eines Monsters aufsteigen. Hattest Mitspielern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst,
- Spiele ein Wanderndes Monster (plus ein Monster aus deiner Hand) du einen Helfer, steigt dieser nicht auf (außer es ist ein Elf)! Wenn du keine Rasse vor dir liegen hast, bist du ein Mensch ohne also nicht von deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außer-
oder einen Kumpel: Die beiden genannten Karten bringen ein weiteres besondere Fähigkeiten. Wenn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du halb deines eigenen Zuges – jedoch nicht, wenn du dich im Kampf befindest.
Monster in den Kampf. Alle Monster müssen zusammen bekämpft werden. halt keine Klasse (nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug). Jeder Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst, wird sofort aus-
Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteiligten Monster auf. Falls du Verloren! Du darfst maximal 1 Klasse und 1 Rasse gleichzeitig angehören. gelegt. Du darfst den Gegenstand nur dann sofort verkaufen, wenn du dich
mit passenden Karten ein einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du Ausnahme: in deinem eigenen Zug und außerhalb eines Kampfes befindest. Tatsächlich
Kampf entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen, solange noch min- erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen! ist der beste Zeitpunkt zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem
destens ein Monster da ist. Verlierst du in einem solchen Fall den Kampf, Aber das schaffst du nicht immer. Würfle: Du brauchst mindestens eine 5, Die Karten Super Munchkin / Halb-Blut erlauben dir, mehr als 1 Rasse/Klasse Zug befindest.
bekommst du für das eliminierte Monster keinen Schatz (siehe unten). um fliehen zu können. Manche Rassenkarten oder Gegenstände sowie eini- zugleich zu haben. Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
ge Monster geben einen Bonus oder Malus auf Weglaufen. Diesen musst du damit zu bestechen: „Ich gebe dir meine Flammende Rüstung, wenn du
Wanderndes zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen. - Super Munchkin: Diese Karte darfst du jeder- André nicht hilfst, den Plutoniumdrachen zu bekämpfen.“
Kumpel Monster zeit ausspielen, wenn du schon eine Klasse Super munchKin
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an, wie im Spiel hast und eine zweite hinzufügen Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir
Du darfst 2 Klassenkarten haben und
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen willst. Sobald du eine der beiden Klassen hast alle Vor- und Nachteile von beiden. dich daran hindern könnten.
Kumpel wanderndeS Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich verlierst, verlierst du auch die Super Oder du darfst 1 Klassenkarte haben und
hast alle Vorteile aber keine Nachteile der
der Tod ereilt (siehe unten). Flüche
Ein weiteres Monster mit der gleichen monSter Munchkin-Karte. Klasse (z.B. Monster, die Priester hassen,
Stufe und mit den gleichen Monsterver-
werden diesen Bonus nicht gegen einen Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür eintreten
Spiele diese Karte mit einem Monster Super Priester haben). auf, trifft er dich. Ziehst du einen Fluch dagegen zu
stärker-Karten taucht auf. Werden die
von deiner Hand, wenn jemand (du einge- Gelingt dir das Weglaufen, gibt es normalerweise keine negativen Aus­ - Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit Verliere diese Karte,
Monster besiegt, ziehst du für beide
wirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders fiese Monster fügen dir einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf die Hand
schlossen!) im Kampf ist. Dein Monster
Monster Schätze und steigst für beide ausspielen, wenn du schon eine Rasse halb-bwenn lut du deine
Monster Stufen auf.
schließt sich dem schon kämpfenden an
sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst. besitzt. Du bist dann zur Hälfte diese Rasse Klassenkarte(n) nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem
– addiere ihre Kampf- Du darfst zwei Rassenkarten
verlierst.haben und
- Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Alle
stärken. Fliehen der derartigen Boni und und zur Hälfte Mensch. Spielst du eine zweite hast alle Vor- und Nachteile von beiden. beliebigen Zeitpunkt anwenden. (Auch auf dich selbst!)
Mali addieren sich auf und gelten auch für einen
oder dieeventuellen
Munchkins, Kumpel! Sollten Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4: Rasse aus, gehörst du nun diesen beiden Oder du darfst eine Rassenkarte haben Jeder beliebige Zeitpunkt, klar? Die Fähigkeiten von jeman-
müssen beide Weg- und hast alle Vorteile aber keine Nachteile dem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster
jedoch schon 2 oder mehr unterschiedlichelaufwürfe
Monster
einzeln ent- im Spiel sein (durch Milde Gabe. Rassen an. Sobald du keine Rasse mehr im (z.B. Monster, die Elfen hassen, haben
ein Wanderndes Monster), muss sich der Spieler, der die Karte gespielt hat,
schieden werden. Spiel hast, verlierst du die Halb-Blut-Karte. diesen Bonus nicht erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß!
entscheiden, für welches Monster sie gilt. Das Opfer
bestimmt die
gegen Halb-Elfen).
Verliere diese Karte, Ein Fluch wirkt immer sofort auf sein Opfer (falls mög-
Reihenfolge. Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch Gegenstände wenn du deine Rassen- lich) und wird dann abgelegt.
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen. karte(n) verlierst.
Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus und einen Wert in
.. Fliehst du vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion, son-
wutend
.. die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
+5 fur daS dern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als Achtung: Die Karten Geschlechtsumwandlung und Huhn auf deinem Kopf
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbe- getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
monSter kommst. Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“,
werden nicht sofort abgelegt, sondern bleiben als Gedächtnisstütze liegen,
aber maximal einen Großen. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht bis ihre Wirkung endet.
Monsterverstärker Im Kampf spielen. Ist das Monster
besiegt, ziehe 1 Extraschatz.
und es erwischt dich, musst du für andere Monster nicht mehr würfeln. als Groß bezeichnet werden.)

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