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Kampf Stunt Punkte

SP Name Beschreibung

Scharmützel Du kannst dich oder dein Angriffsziel um 2 Meter je Stuntpunkt in jede Richtung bewegen.

schnelles Nachladen Du kannst sofort eine Waffe nachladen.

Du fokusierst dich einen Moment um alles um dich herum Wahr zu nehmen.


bleib Wachsam Mache einen Wahrnehmungsprobe mit Ziel 11 mit dem Fokus deiner Wahl. Entweder
macht dich der Leiter auf eine Situation im Kampf aufmerksam oder du bekommst einen +1
Bonus auf deine nächste Probe.
Du bringst einen Gegner zum Einknicken und wirfst ihn nieder. Jeder Charakter der einen
Nahkampfangriff auf einen eingeknickten Gegner macht, bekommt einen +1 Bonus auf seinen
einknicken
Angriff. Eingeknickte Charaktere können nicht rennen und müssen eine Bewegung ausgeben um
aufzustehen.
Dein Angriff bereitet dich auf deine Verteidigung vor. Du bekommst einen +2 Bonus auf deine
Verteidigungshaltung
Verteidigung bis zum nächsten Zug.
Du versuchst das Ziel mit deinem Nahkampfangriff zu entwaffnen. Du und das Ziel würfelt auf
Entwaffnen Angriff (generiert keinen Stuntpunkt), gewinnst du, schlägst du die Waffe des Ziels 1w6 + Stärke
Meter in eine Richtung die du bestimmst.
Das Gift auf deinen Klingen pumpt durch den Körper deines Gegners. Der Gegner erleidet sofort
Vergiften den Grundschaden und zusätzliche Effekte deines Giftes. Gift ist penetrierter Schaden (kann
nicht geblockt/ Verteidigt werden).
mächtiger Schlag Du verursachst zusätzliche 1w6 Schaden.
Du findest einen Spalt in der Rüstung deines Gegners. Die Rüstung deines Gegner ist für diesen
Rüstungsdurchdringung
Angriff halbier (abgerundet).
Du beleidigst oder lenkst einen Gegner deiner Wahl innerhalb 10 Meter ab. Mache eine
Verspotten Gegenprobe deiner Kommunikation (Täuschung) vs des Gegners Willenskraft (Disziplin).
Gewinnst du, erleidet der Gegner -1 auf Angriffe und Zauber in seinem nächsten Zug.
Du machst eine bedrohliche Pose und forderst einen Gegner deiner Wahl innerhalb von 10
Bedrohen Metern heraus. Du machst eine Gegenprobe mit deiner Stärke (Einschüchtern) vs seine
Willenskraft (Disziplin). Gewinnst du, muss das Ziel dich in der nächsten Runde angreifen.
Dein Angriff zündet enteder eine Granate, welche von deinem Ziel getragen wird (tragen =
Kaboom!
Bereitet auf werfen vor ).

Du kannst einen weiteren Angriff gegen den selben Gegner oder einen anderen in Sicht und
Blitzangriff
Reichweite ausführen. Du musst eine geladene fernkampfwaffe haben.

Du errichtest eine Öffnung, welche ein Verbündeter ausnutzen kann. Wähle einen Verbündeten,
der dich wahrnehmen kann. Dieser Verbündete bekommt einen +2 Bonus auf seine nächste
Öffnung vorbereiten
Fähigkeitsprobe. Der Verbündete muss sich die Fähigkeitsprobe allerdings vor dem Würfeln
aussuchen.
Dein Schlag ist so stark, dass er zwei Ziele trifft. Wähle ein valides zweites Ziel in Reichweite (bei
Doppelschlag fernkampf zählen 6 Meter vom ersten Ziel). Wenn du das erste Ziel getroffen hast, bekommt das
zweite Ziel den gleichen Schaden.
Initiative ergreifen Du bewegst dich an die Spitze der Initiativreihenfolge.

tödlicher Schlag Du verursachst zusätzlich 2w6 Schaden zu deinem Angriff.

Basic Zauberstunts
SP Name Beschreibung
mächtiger Zauber erhöhe den Zauberschaden um 1 pro Stuntpunkt.

Fähiges zaubern Dieser Zauber kostet ein Manapunkt weniger.


Wenn dieser Zauber Schaden macht, bekommt ein weiteres Ziel deiner Wahl Schaden in Höhe
gewaltiger Zauber
von 1w6
Du beschwörst ein Schild aus dem übrigen Mana des Zaubers und bekommst +2 Verteidigung
Manaschild
bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Du kannst direkt nach deinem Zauber erneut einen weiteren Zauber beschwören. Dieser muss
schnelles Zaubern
eine Zauberzeit von einer Haupt- oder Nebenaktion haben.
Der Effekt deines Zaubers ist viel dramatischer als sonst. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges,
muss jeder Gegner , der dich mit Nahkampfangriffen angreift eine erfolgreiche
beeindruckender Zauber
Willenskraftprobe (Mut) mit dem Zielwert 10 + dein Magiewert. Scheitert die
Probe, muss der Gegner sich bewegen oder verteidigen.
Erweiterte Zauberstunts

SP Name Beschreibung
Mache eine Magieprobe mit Fokus deiner Wahl und Zielwert 11. Gelingt dir dies erhälst du
Arkane Schärfe Information über magische Schlüsseldetails des Kampfes oder du bekommst +1 Bonus auf
deine nächste Magieprobe.
Arkaner Vorteil Das Ziel des Zaubers erleidet -1 auf seine Probe deinen nächsten Zauber zu widerstehen.
Wenn der Zauber Schaden macht, kannst du das Ziel um je 2 Meter je Stuntpunkt in eine
Versetzender Zauber
beliebige Richtung bewegen.
Du kanalisierst die Manarückstände deines Zaubers um daraus ein Schützendes Feld um dich
Arkane Rüstung herum zu schaffen. Bis zu deinem nächsten Zug erhälst du Rüstung entsprechend der
verwendeten Stuntpunkte.
Wenn der Zauber eine Dauer besitzt, wird er um die Orginaldauer erhöht.Dies kostet keine
Andauernder Zauber
zusätzliche Mana. (z.B. Steinrüstung hält von Grund auf 2 Stunden, statt einer Stunde)
Manaschwall Regeneriere sofort 1w6 Mana.

Meisterliches Zaubern Reduziere den Manaverbrauch um 2. Dies kann die Manakosten auch auf 0 senken.
Wenn der Zauber nur ein Ziel betrifft, kannst du ihn ebenso auf ein Ziel wiken, welches in
Teilzauber Reichweite und nicht mehr als 6 Meter vom Originalziel entfernt ist, wirken. Dies verbraucht keine
zusätzlichen Manapunkte.
Zusätzlich zu den normlen Effekten deines Zaubers, kann er einen weiteren magischen Effekt auf
Störmagie dem Ziel unterbrechen. Mittels einer erfolgreichen Gegenprobe seiner Magie (Geist) gegen deine
Zauberkraft kann ein Effekt entfernt werden. Fehlschläge haben für dich keine Auswirkung.
Wenn der Zauber Schaden verursacht, erleidet ein Ziel zusätzliche 2w6 Schaden. Alternativ
tödlicher Zauber
erleidet jedes Ziel 1w6 zusätzlichen Schaden.
Wenn der Zauber Schaden verursacht, ist jeglicher durch diesen Zauber entstandenen Schaden
penetrierender Zauber
in dieser Runde penetrierend. Jegliche Rüstung wird ignoriert.

Erweiterte Erschaffungszauberstunts

SP Name Beschreibung
stärkender Zauber Ein Verbündeter innerhalb 2 Meter erhält +1 Stärke bis zu deinem nächsten Zug.
Beschleunigender
Ein Verbündeter innerhalb 2 Meter erhält +1 Geschicklichkeit bis zu deinem nächsten Zug.
Zauber
Du oder ein Verbündeter innerhalb 2 Meter mit mehr als 0 HP wird um die Anzahl an verendeten
heilender Zauber
Stuntpunkte geheilt.
Ein Verbündeter innerhalb 10 Meter, welcher momentan 0 HP besitzt, zählt diese Runde nicht
stützender Zauber
vom Verbluten ab.
ermächtigender Zauber Du erhältst +1 Zauberkraft bis zum Ende deiner nächsten Zuges.

Erweiterte Urzauberstunts

SP Name Beschreibung
Im Zusatz zu anderen Effekten, erleidet das Ziel -1 auf alle sichtbasierenden Proben (inklusive
blendender Zauber
Angriffe) bis zu deinem nächsten Zug.
Die Magie die du verwendest, verursacht Flammen, welche dich entzünden. Diese Flammen
Verbrennung verursachen dir allerdings keinerlei Schaden. Bis zu deinem nächsten Zug erleidet jeder der dich
berührt (z.B. Angriffe) 1w6 + 1 Schaden.
Deine Haut verhärtet sich kurzzeitig und addiert 1 auf deinen Rüstwert bis zu deinem nächsten
Dicke Haut Zug. Dieser Stunt hat keinen Effekt wenn du schon ein Zauber verwendest, der deine Rüstung
erhöht.
Blitzbögen entspringen deinem Körper und verursachen 2 penetrierenden Schaden gegen
Blitzbögen
jeden Gegner im 2 Meterumkreis.

Erweiterte Entropiezauberstunts

SP Name Beschreibung
Verzehrender Hunger Stirbt ein Charakter diese Runde im Umkreis von 10 Meter, regenerierst du 1w6 Mana.

kleiner Fluch Das Ziel deines Zaubers erleidet -1 Verteidigung bis zu deinem nächsten Zug.

Bleifüße Das Ziel deines Zaubers erleidet -1 Geschwindigkeit bis zu deinem nächsten Zug.
Das Ziel deines Zaubers erleidet 1 Schaden und du wirst um die gleiche Anzahl an HP geheilt.
entropisches Segen
Kann auch zweimal in einer Runde verwendet werden.

Erweiterte Geistzauberstunts

SP Name Beschreibung
Du formst rückständiges Mana um dich zu schützen. Bis zu deinem nächsten Zug bist du nicht
Geistschild mehr von Stunts betroffen. Dies entspricht für alle Stunts die weniger oder gleich viel Stuntpunkte
kosten, wie du in diesen Stunt investierst.
einknicken Du bringst das Ziel zum einknicken.
Wenn das Ziel Mana besitzt, verliert es 1 MP. Kann auch zwei mal in deinem Zug verwendet
strapazierender Zauber
werden.

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