Klassenkodex
Inhaltsverzeichnis
Magier...................................................................................................................................................3
Arkanlanze..................................................................................................................................3
Mana............................................................................................................................................3
Zauberlanze.................................................................................................................................3
Lange Lanze................................................................................................................................3
Mächtige Lanze...........................................................................................................................3
Manapunkte.................................................................................................................................3
Stuntbonus: Blitzangriff..............................................................................................................3
Epischer Magier..........................................................................................................................4
Schurke.................................................................................................................................................4
Schurkenrüstung..........................................................................................................................4
Hinterhalt....................................................................................................................................4
Stuntbonus: Rüstungsdurchdringung..........................................................................................4
Bluff............................................................................................................................................4
Auffassungsgabe.........................................................................................................................4
Schmutziger Kampf....................................................................................................................5
Tödlichkeit..................................................................................................................................5
Rutschig......................................................................................................................................5
Beeindruckend............................................................................................................................5
Durchlöchern...............................................................................................................................5
Schnellschuss..............................................................................................................................5
Epischer Schurke.........................................................................................................................5
Krieger..................................................................................................................................................6
Stuntbonus: Doppelschlag...........................................................................................................6
Stuntbonus: Bedrohen.................................................................................................................6
Expertenschlag............................................................................................................................6
Veteran........................................................................................................................................6
Schnellschlag..............................................................................................................................6
Stuntbonus: Doppelschlag 2........................................................................................................6
Epischer Krieger.........................................................................................................................6
Überschrift.......................................................................................................................................7
Talent...........................................................................................................................................7
Magier
Arkanlanze
Beschreibung Verwendest du einen Stab kannst du einen speziellen
Fernkampfangriff aus magischer Energie beschwören. Dieser wird als
normaler Fernkampfangriff abgehandelt (Stunts sind also möglich),
aber der Angriff ist eine Magieprobe (arkane Lanze). Der Angriff
kostet keine Mana.
Entfernung: 16 Meter ; Schaden: Magie + 1w6
Freischaltlevel 1
Mana
Beschreibung Dein Mana beträgt zu Beginn 10 + Magie + 1w6. Beim aufsteigen
eines Levels (bis Level 10) erhälst du zusätzlich je Magie + 1w6
Manapunkte
Freischaltlevel 1
Zauberlanze
Beschreibung Nachdem du eine Arkanlanze abgefeuert hast, kannst du einen
weiteren Zauber wirken. Dieser kostet 3 Stuntpunkte und darf nicht
mehr als 3 Manapunkte kosten.
Freischaltlevel 4
Lange Lanze
Beschreibung Die Reichweite deiner Arkanlanze beträgt nun 24 Meter.
Freischaltlevel 7
Mächtige Lanze
Beschreibung Du kannst den Schaden von Arkanlanze um 1w6 erhöhen für 2
Manapunkte. Du musst das Mana vor dem Angriffswurf abziehen und
nicht mehr als einmal für eine Arkanlanze anwenden.
Freischaltlevel 9
Manapunkte
Beschreibung Beim aufleveln bekommst du nur noch Mana in Höhe deiner Magie.
Freischaltlevel 11
Stuntbonus: Blitzangriff
Beschreibung Wenn du mit Arkanlanze angreifst, kannst du den Stunt "Blitzangriff"
für 2 statt 3 Stuntpunkten ausführen.
Freischaltlevel 12
Epischer Magier
Beschreibung Wähle eine Art von Stunts (Kampf oder Zauber). Du erhälst einen +1
Bonus beim generieren von Stuntpunkte dieser Art.
Freischaltlevel 20
Schurke
Schurkenrüstung
Beschreibung Du fühlst dich in Lederrüstungen zuhause. Du ignorierst die
Rüstungsbehinderung von allen Lederrüstungen. Diese können weder
deine Geschwindigkeit noch deine Geschicklichkeit beeinträchtigen.
Freischaltlevel 1
Hinterhalt
Beschreibung Du verursachst extra Schaden wenn du einen Gegner von Hinten oder
unerwartet angreifst. Mache dafür eine Gegenprobe auf deine
Geschicklichkeit (Schleichen) gegen des Gegners Wahrnehmung
(Sicht). Gewinnst du, bekommst du einen +2 Vorteil auf deinen
Angriffswurf und verursachst +1w6 Schaden. Dies ist eine
Hauptaktion.
Freischaltlevel 1
Stuntbonus: Rüstungsdurchdringung
Beschreibung Du kannst den Stunt "Rüstungsdurchdringung" für nur 1 statt 2
Stuntpunkten ausführen.
Freischaltlevel 2
Bluff
Beschreibung Du kannst versuchen einen Gegner zu Flankieren. Nutze eine
Nebenaktion um ihn zu Täuschen mit einer Gegenprobe deiner
Kommunikation (Täuschung) und seiner Willenskraft (Disziplin).
Gewinnst du, führe die restliche Aktion wie in "Hinterhalt" aus.
Freischaltlevel 4
Auffassungsgabe
Beschreibung Für 2 Stuntpunkte kannst du deine Auffassungsgabe erhöhen. Du
erhälst bei nächster Wahrnehmungsprobe mehr Information als
üblich, wenn diese erfolgreich war. Der Spielleiter wird dich nicht
stoppen, sollte es nichts besonderes zum bemerken geben.
Freischaltlevel 6
Schmutziger Kampf
Beschreibung Greife den Gegner erfolgreich mit einem Nahkampfangriff an. Diese
bewirkt kein Schaden, allerdings muss der Gegner anschließend eine
Konstitutionsprobe (Ausdauer) mit Zielwert 15 machen. Verliert er
ihn, wird er betäubt und kann solange pro Zug sich nur noch leicht
bewegen. Solange ein Gegner betäubt ist, sind alle Angriffe von
einem Schurken als "Hinterhalt" zu werten. Der Gegner ist nicht
mehr betäubt solange er die Konstitutionsprobe (Ausdauer) nicht
schafft.
Freischaltlevel 7
Tödlichkeit
Beschreibung Fernangriffe sind tödlicher. Alle Fernkampfangriffe machen
zusätzlichen Schaden in Höhe der Klugheit.
Freischaltlevel 9
Rutschig
Beschreibung Gegner bekommen keinen Angriffsbonus wenn sie dich im Nahkampf
zahlenmäßig überliegen. Falls du den Meisterrang von
"Einhandwaffen" besitzt, erhöht sich deine Verteidigung um +3 in
diesem Kampfstil.
Freischaltlevel 12
Beeindruckend
Beschreibung Für 3 Stuntpunkte erhälst du +1 auf alle Gegenproben bis zum Ende
der Begegnung. Kann Kampf oder auch Konversation sein.
Freischaltlevel 13
Durchlöchern
Beschreibung Für 2 Stuntpunkte kannst du nach einem eben vollzogenen
Stunt \"Hinterhalt\", diesen erneut einsetzen. Die zweite Attacke
generiert keine Stuntpunkte.
Freischaltlevel 15
Schnellschuss
Beschreibung Du kannst als Nebenaktion einen sichtbaren Gegner mit einem
Fernangriff angreifen. Du bekommst allerdings -2 auf den Angriffs-
und Schadenswurf. Kann nicht mit anderen Klassenfertigkeiten
kombiniert werden.
Freischaltlevel 17
Epischer Schurke
Beschreibung Du erhälst einen +1 Bonus beim generieren von Stuntpunkte.
Freischaltlevel 20
Spezialisierungen
Assassine
Beschreibung Assassine sind Meister in der Kunst des Tötens. Sie sind geübt im
Umgang mit Waffen, Giften und ihrem Verstand.
Novize Du kannst die Schwachstellen eines Gegners im Kampf ausnutzen.
Durch eine Aktivieren-Aktion kannst du ein sichtbares Ziel innerhalb
10 Meter mit einem Todeszeichen markieren. Alle Nah- und
Fernkampfangriffe gegen ein Ziel mit Todeszeichen verursachen +1
Schaden. Das Zeichen hält bis zum Ende des Kampfes oder bis das
Ziel getötet wurde. Es kann nur ein Ziel mit einem Todeszeichen
markiert werden, allerdings kann mittels einer Aktivieren-Aktion auch
das Ziel gewechselt werden. Ein Ziel kann allerdings nicht mehr als
einmal im Kampf mit einem Todeszeichen markiert werden.
Geselle Deine Angriffe sind schnell, präzise und tödlich. Die ZW der
Klassenfertigkeit „schmutziger Kampf“ die das Opfer bestehen muss
erhöht sich auf 17. Außerdem kann du „schmutziger Kampf“ einmal
pro Kampf als freie Aktion nutzen.
Meister Du verursacht zusätzliche +1w6 Schaden wenn du Hinterhalt gegen
ein mit Todeszeichen markiertes Ziel anwendest.
Voraussetzungen Klugheit und Geschicklichkeit 3 oder höher.
Barde
Beschreibung Barden mögen wie Minnesänger und Unterhalter wirken, doch in
Orlais dienen diese als geheime Spione und manchmal sogar als
Meuchelmörder.
Als Barde lernst du Lieder die Verbündete und Gegner beeinflussen
können. Ein Lied anzustimmen kostet eine Hauptaktion, es
fortzuführen allerdings ist eine freie Aktion.
Novize Du singst ein Lied der Tapferkeit. Verbündete im Umkreis von 12
Metern erhalten +1 auf Angriffswürfe während des Liedes.
Geselle Du singst ein Lied von Freundschaft. Während des Liedes erhalten
alle Verbündete im Umkreis +1 auf Kommunikation (Etikette),
(Ermittlung), (Überzeugung) und (Verführung).
Meister Du singst ein Lied der Fesselung. Einmal pro Runde während du
dieses Lied singst, würfelst du eine Gegenprobe mit deiner
Kommunikation (Unterhaltung) gegen des Gegners Willenskraft
(Disziplin). Gewinnst du, kann der Gegner in der nächsten Runde
keine Aktion tätigen.
Voraussetzungen Kommunikation und Geschicklichkeit 3 oder höher und das Talent
Musik (Novize).
Duellant
Beschreibung Duellanten sind Geschickt im Umgang mit Duelwaffen und ähnliche
Waffen, welche einhändig geführt werden können und auf
Geschicklichkeit basieren.
Novize Du lernst die Waffengruppe Duelwaffen. Du erhältst beim Kampf mit
Doppelwaffenstil, mit Waffen die Geschicklichkeit benötigen, +1 auf
deine Angriffswürfe und auf deine Verteidigung (Normalerweise
erhälst du nur ein Bonus durch eine Aktivieren-Aktion).
Geselle Kämpfst du im Doppelwaffenstil verursachst du +1 Schaden.
Meister Im Doppelwaffenstil verursacht der Stunt Rüstungsdurchdringung
penetrierenden Schaden.
Voraussetzungen Gechicklichkeit und Wahrnehmung 3 oder höher und das Talent
Doppelwaffenstil (Novize).
Legionärspäher
Beschreibung Die zwergische Legion der Toten sind bekannt für ihren Mut, vor
allem deren Späher. Allein in den Tiefen Wegen nach dunkler Brut
Ausschau zu halten, benötigen die Späher Geschick und dürfen keine
Angst haben.
Novize Erhalte +2 auf alle Proben bezüglich Schmerz, Hunger, Angst und
Verzweiflung.
Geselle Die Stunts "mächtiger Schlag" und "tödlicher Schlag" gegen dich
kosten jeweils 1 Stuntpunkt mehr.
Meister Du bekommst einen permanenten Rüstungsbonus um die hälfte
deiner Willenskraft (aufgerundet, Minimum: 2). Dieser ist auch ohne
Rüstung präsent.
Voraussetzungen Willenskraft und Konstitution 3 oder höher und muss Zwerg aus der
Legion der Toten sein.
Scharfschütze
Beschreibung Scharfschützen sind auf den Fernkampf spezialisiert. Dabei kann es
sich allerdings um Bögen, Armbrüsten oder auch diverse Wurfwaffen
handeln.
Novize Der Stunt einknicken kostet nur noch 1 anstelle von 2 Stuntpunkte mit
einer Fernkampfwaffe. Du kannst außerdem auch dein Gegner um 2
Meter bewegen (wegschleudern).
Geselle Du kannst den speziellen Stunt "Salve" für 5 Stuntpunkte ausführen.
Hiermit kannst du zwei weitere Fernkampfangriffe auf den gleichen
Gegner oder einen anderen in Sicht (10 Meter) folgen lassen. geladene
Waffen sind hierfür vorausgesetzt also werden eventuell auch 2
"schnelles Nachladen" Stunts benötigt. Die zusätzliche Attacken
generieren keine Stuntpunkte.
Meister Der Stunt Rüstungsdurchdringung verursacht im Fernkampf
penetrierenden Schaden.
Voraussetzungen Geschicklichkeit und Wahrnehmung 3 oder höher und entweder das
Talent Bogenschütze (Geselle) oder Wurfwaffenstil (Geselle).
Ranger
Beschreibung Rangers sind fähige Späher, welche ihr Naturwissen für ihren eigenen
Vorteil verwenden.
Novize Du kannst Tiere, welche sich in der Nähe befinden anlocken und für
dich kämpfen lassen. Beginne mit einer Kommunikationsprobe
(Tierflüstern) mit ZW 13 - dies dauert 2w6 Minuten -
Drachenwürfel. Je nach Gebiet kann der Spielleiter die Schwierigkeit
und die möglichen Tiere bestimmen. Als Novize kannst du Hunde,
Wölfe und Raubvögel anlocken.
Geselle Greifst du einen überraschten Gegner an, verursachst du +2 Schaden.
Meister Du kannst nun auch größere Tiere anlocken. Darunter: Schwarzbären,
Brontos, Hallas und sogar Riesenspinnen. Zielwert bleibt bei 13, doch
bei größeren Tieren kann auch dies variieren.
Voraussetzungen Kommunikation und Wahrnehmung 3 oder höher und Kommunikation
(Tierflüstern).
Schatten
Beschreibung Schatten sind Schurken , welche das Schleichen gemeistert haben.
Novize Mit der Aktion "Aktivieren" kannst du in den Schattenmodus
übergehen. Hier erhältst du +1 auf Geschicklichkeit (Schleichen) und
(Taschenspielertricks). Gegner verursachen außerdem -1 Schaden
gegen dich. Um den Schattenmodus zu beenden, kostet es dich keine
Aktion.
Geselle Im Schattenmodus kannst du den speziellen Stunt "Köder" für 2
Stuntpunkte anwenden. Mache hierfür eine Geschicklichkeitsprobe
(Schleichen) und notiere das Ergebnis. Bis zu deinem nächsten Zug
müssen alle Nahkampf- und Fernkampfangriffe gegen dich eine
Wahrnehmungsprobe (Sicht) mit Zielwert deines Ergebnisses
werfen. Schlägt dieser Fehl ist der Angriff automatisch verfehlt.
Meister Nutzt du die Klassenfähigkeit "Hinterhalt" im Schattenmodus, addiere
dein Klugheitswert zum Schaden hinzu.
Voraussetzungen Geschicklichkeit 4 oder höher und die Fokusse Geschicklichkeit
(Taschenspielertricks) und (Schleichen).
Jäger
Beschreibung Jäger sind ausgebildete Spurensucher und auf die Jagd spezialisiert.
Novize Du kannst Spuren suchen und verlorene Fährten wieder aufnehmen.
Du kannst eine missglückte Wahrnehmungsprobe (Spurensuche)
ein mal erneut versuchen.
Geselle Du kannst ein Ziel als deine Beute markieren. Du musst das Ziel
weder sehen, noch musst du genaueres darüber wissen – dir genügt
eine Spur des Zieles oder etwas, was dem Ziel gehört. Eine
Nebenaktion markiert das Ziel. Du erhältst +1 auf alle
Wahrnehmungsproben (Spurensuche) und
Geschicklichkeitsproben (Schleichen) gegen das Ziel. Du
verursachst außerdem +1 Schaden gegen dieses Ziel im Kampf. Du
kannst immer nur ein Ziel gleichzeitig markieren, mittels einer
Nebenaktion kannst du allerdings das Ziel wechseln.
Meister
Voraussetzungen Geschicklichkeit 3 oder höher und den Fokus Wahrnehmung
(Spurensuche).
Kampfkünstler
Beschreibung Kampfkünstler sind trainiert in einer Kombination aus Waffenlosem
Kampf und einer Reihe spezieller Waffen.
Novize Du erlernst die Kampfkunst Waffengruppe. Du verursachst +1
Schaden mit Waffen aus dieser Waffengruppe. Außerdem erhältst du
+1 Verteidigung während du Unbewaffnet bist oder bei der
Verwendung von Kampfkunstwaffen.
Geselle Du kannst den Stunt Verteidigungshaltung für nun 1 Stuntpunkt statt
2 ausführen. Außerdem erhäktst du +1 Verteidigung beim Tragen von
Lederrüstungen und auch bei noch leichterer Rüstung.
Meister Du bist der Inbegriff eines Kampfkünstlers, deine Schläge sind nun
noch verheerender. Addiere deine Wahrnehmung zum Schaden
hinzu bei Waffenlosen Angriffen und bei Angriffen mit
Kampfkunstwaffen.
Voraussetzungen Geschicklichkeit 3 oder höher und das Talent Unbewaffneter Kampf
(Novize).
Spezialisierung
Beschreibung
Novize
Geselle
Meister
Voraussetzungen
Krieger
Stuntbonus: Doppelschlag
Beschreibung Stunt kostet nur noch 3 statt 4 Stuntpunkte.
Freischaltlevel 4
Stuntbonus: Bedrohen
Beschreibung Stunt kostet nur noch 1 statt 2 Stuntpunkte.
Freischaltlevel 7
Expertenschlag
Beschreibung Greifst du mit einer Waffe einer deiner Waffengruppen an, kannst du
dir den Angriff um bis zu -3 erschweren, bekommst aber
dementsprechend einen Bonus auf den Schaden. Also : wenn um -2
erschwert ; +2 Schadensbonus.
Freischaltlevel 9
Veteran
Beschreibung Falls Vorhanden: summiere den Fokus deiner angreifenden Waffe zum
Angriffsschaden hinzu.
Freischaltlevel 12
Schnellschlag
Beschreibung Du kannst einen Gegner mit einer Nebenaktion angreifen, bekommst
aber -2 auf Angriffs- und Schadenswurf. Kann nicht mit
"Expertenschlag" kombiniert werden.
Freischaltlevel 15
Stuntbonus: Doppelschlag 2
Beschreibung Stunt kann zwei weitere Gegner in Nahkampfreichweite treffen.
Freischaltlevel 17
Epischer Krieger
Beschreibung Du erhälst einen +1 Bonus beim generieren von Stuntpunkte.
Freischaltlevel 20
gemischte Spezialisierungen
Diplomat
Beschreibung Manchmal ist Kämpfen nicht immer die Lösung. Manchmal war
Kämpfen die Lösung, doch nun benötigt es jemanden zum Aushandeln
von Bedingungen und Verträgen.
Novize Du bist geübt in sozialen Umgängen die Freunde gewinnen und
vermeidest peinliche faux pas. Wähle eine der folgenden Fokusse. Bei
Proben auf dem gewählten Fokus, darfst du den Wurf ein mal
wiederholen, sollte er dir missglücken.
Kommunikation (Etikette), Klugheit (kulturelles Wissen), Klugheit
(Heraldik).
Geselle Du bist exzellent im Einhalten von gegründeten Regeln und
Vereinbarungen um die Arbeit zu verrichten. Jegiche
Kommunikationsproben, welche sich auf Vereinbarungen, Verträge
oder ähnliches beziehen, erhältst du einen +1 Bonus.
Zusätzlich kannst du einen zweiten Fokus des Novizengrades wählen
um eine zweite Chance auf erfolg zu erreichen.
Meister Deine diplomatischen Fähigkeiten haben einen Namen für dich
gemacht. Dein Ansehen ist im sozialen Stand gestiegen. Hohe
politische Ämter zum Beispiel werden dir problemlos eine Audienz
gewähren oder dich sogar als Berater anheuern.
Zusätzlich kannst du einen dritten Fokus des Novizengrades wählen
um eine zweite Chance auf erfolg zu erreichen.
Voraussetzungen Kommunikation 2 oder höher und entweder das Talent Linguistik
(Novize) oder Redekunst (Novize).
Gezeichnet
Beschreibung Körperkunst ist in vielen Kulturen bekannt, doch die Gezeichneten
bringen dies zu einer neuen Stufe. Deren Tattoos, Wunden und andere
Körpermodifikationen wurden Verzaubert, welches ihnen besondere
Fähigkeiten verleiht.
Der Großteil des Körpers von Gezeichneten ist mit diesen
Körpermodifikationen geprägt.
Novize Du erhältst einen der folgenden Zeichen:
• Zeichen der Kraft: +1 Nahkampfschaden und +1 auf alle
Stärkeproben (Körperkraft)
• Zeichen der Schnelligkeit: +1 Geschwindigkeit und +1 auf
alle Initiativwürfe [Geschicklichkeit (Initiative)].
• Wächterzeichen: Reduziert jegliche Zauberkraft gegen dich
um -2.
• Fluchzeichen: +2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen
einer Kreaturenart (Drachen, Untote, dunkle Brut,…)
• Zeichen des Krieges: verstaue entweder zwei Einhändige
Waffen, eine Zweihandwaffe oder eine Einhändige Waffe und
ein Schild in einer mystischen Taschendimension, auf welcher
du durch das zeichen Zugriff hast. Du kannst diese Waffen als
Nebenaktion in deine Hände beschwören.
• Zeichen der Magie: Du erhälst die Fähigkeit Arkanlanze zu
wirken, als wärst du ein Magier.
• Zeichen der Spinne: Du kannst dich in normaler
Geschwindigkeit auf Decken und Wänden bewegen.
• Zeichen des Fisches: Du kannst unter Wasser atmen, erleidest
keinen Malus auf Proben unter Wasser und kannst deiner
normalen Geschwindigkeit entsprechend schwimmen.
Geselle Du erhältst ein weiteres Zeichen deiner Wahl.
Meister Du erhältst ein weiteres Zeichen deiner Wahl. Außerdem ist dein
Körper mittlerweile mit so viel magischer Energie getränkt, dass du
eine natürliche Rüstung von 2 erhältst.
Voraussetzungen Schurke oder Krieger.
Konstitution und Willenskraft 3 oder höher und den Fokus
Willenskraft (Disziplin).
Überschrift
Talent
Beschreibung
Freischaltlevel
Spezialisierung
Beschreibung
Novize
Geselle
Meister
Voraussetzungen