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Reglas de Balonmano - Gua Rpida

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Reglas de Juego

El Terreno de juego La duracin del partido, seal final y time-out El baln El equipo: sustituciones, equipamientos El portero El rea de portera Cmo puede jugarse el baln. Juego pasivo Faltas y comportamiento antideportivo El gol Saque de centro Saque de banda Saque de portera Golpe franco Lanzamiento de 7 Metros Instrucciones generales para la ejecucin de lanzamientos (saque de centro, saque de banda, saque de portera, golpe franco y lanzamiento de 7 metros) Las sanciones Los rbitros El cronometrador anotador Mejores Jugadores Reglas Balonmano Playa Reglas Inciacin Reglas de Balonmano

Gestoforma

Reglas de Juego BALONMANO: Deporte para todas las edades y sexos Grandes Figuras

Vdeos de Balonmano

R1.- EL TERRENO DE JUEGO: Software

Videoteca

rea de Portera

Historia vers. Libro

Histroia vers. Resumen

R2.- EL TIEMPO DE JUEGO: - Senior y juveniles, 2 x 30 minutos. - De 12 a 16 aos, 2 x 25 minutos. - De 8 a 12 aos, 2 x 20 minutos. - Minibalonmano, 2 x 10 15 minutos. Noticias

Enlaces

R3.- EL BALN: - Senior masculino y juveniles, 58-60 centmetros. - Senior femenino y de 12-16 aos masculino y mujeres de ms de Foro de Discusin 14 aos, 54-56 centmetros. - Hombres (8-12) y mujeres (8-14), 50-52 centmetros. - Minibalonmano, 48 centmetros.

Libro de Visitas

Encuestas R4.- LOS JUGADORES: El Equipo:

Galera de Fotos

Autog. y Esp. Dedicados

Son 6 jugadores y un portero en el campo. Informacin Selecciones

Tienda de Balonmano

Substituciones: Curos de Monitores de Base

Curos de Mini Balonmano

R5.- EL PORTERO: El portero puede moverse con el baln por el rea sin ninguna reestriccin. Est permitido salir del rea sin baln.

No est permitido entrar en el rea con el baln

No est permitido salir del rea con el baln

Golpear con el pie est permitido para defender. No est permitido para sacar de portera.

Entrar en el rea despus de lanzar est permitido.

Entrar en el rea NO est permitido.

R7.- COMO PUEDE JUGARSE EL BALN

: Est permitido lanzarse sobre un baln que est rodando o parado en el suelo.

Botar con una mano no tiene lmite.

Est permitido caer con el baln.

NO est permitido tocar el baln con el pie.

Est permitido mantener el baln bajo control no ms de 3 segundos y/o 3 pasos.

Est permitido recibir el baln: Despus de 3 pasos o 3 segundos, botar el baln y de nuevo 3 pasos o 3 segundos.

R8.- COMPORTAMIENTO CON EL CONTRARIO: Agarrar NO est permitido.

Saltar sobre el adversario NO est permitido.

NO est permitido poner en peligro al adversario con baln.

Est permitido obstruir al oponente con el cuerpo.

Coger, golpear, epujar y meter el pie NO est permitido.

R9.- EL GOL:

R10.-SAQUE DE CENTRO: Hay que pisar la linea central.

R11.- LOS JUGADORES:

Con un pie sobre la lnea.

R13.- EL GOLPE FRANCO: Atacantes: Fuera de la lnea de golpe franco (Lnea de 9 metros). Defensores: 3 metros de distancia del lanzador.

R14.- LANZAMIENTO DE 7 METROS: Tdos los jugadores fuera de la lnea de 9 metros y los defensores a 3 metros del lanzador

R15.- EL SAQUE DE RBITRO: Debe ser dado: -Flata cometida al mismo tiempo. -Baln que toca el techo. -Interrupcin del juego sin infraccin y que ningn equipo tenga el baln en su poder.

R16.- EJECUCIN DE LOS LANZAMIENTOS: Puedes marcar directamente con cualquier de estos lanzamientos

R17.- SANCIONES DISCIPLINARIAS: Amonestacin (Cartulina amarilla) - Infraccin de las reglas. - Conducta antideportiva.

2 Minutos: - NO dejar el baln en el suelo. - Falta por cambiar mal. - Infracciones repetidas de las reglas. - Conducta antideportiva repetida.

Descalificaciones: - 3 exclusin por 2 minutos.

- Agresin fuera del terreno de juego. - Actitud antideportiva grave. - Infracciones graves en el comportamiento con el contrario.

Expulsin: - En caso de violencia o agresin.

R11.- LOS RBITROS:

R19.- ANOTADOR Y CRONOMETRADOR:

Gestoforma 1.- Penetrar en el rea de Portera

2.- Dobles, doble bote

3.- Ms de tres pasos, ms de tres segundos de posesin del baln

4.- Abrazar, retener, empujar

5.- Golpear

6.- Falta del Atacante (Falta en ataque)

7.- Saque de banda

8.- Saque de portera

9.- Golpe franco, direccin

10.- Tres metros de distancia

11.- Juego pasivo

12.- Gol

13.- Saque de rbitro

14.- Amonestacin (cartn amarillo)

Amonestacin (cartn rojo)

15.- Dos minutos (Exclusin)

16.- Expulsin

17.- Interrupcin en el Tiempo de juego. Time Out

18.- Autorizacin para entrar en el terreno de juego despues de un Time-Out

19.- Advertencia de juego pasivo

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Curso de Mini Balonmano Enseanza del Mini Balonmano 1 - "YO Y EL BALN" CALENTAMIENTO 1.- Noche y da

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Dos equipos de pie frente a frente situados a cada lado de una lnea. AL grito de "da", el equipo "da" persigue al equipo "noche el cual entonces deber tratar de cruzar una lnea para salvarse. Mejores Jugadores

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Base

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Grandes Figuras 2.- Atrapar pauelos de color Cada jugador sujeta el extremo de un pauelo de color en su cinturn. Quin podr agarrar la mayor cantidad de pauelos al trmino del juego?. El monitor controla y decide el tiempo y las pautas.

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3.- Atraparse por parejas Una pareja trata de atrapar a los otros en el gimnasio. Cuando la pareja atrapa a otro estos forman un tro. Cuando alcanzan a una cuarta persona entonces se dividen formando dos parejas, etc.

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4.- La gallina y el gaviln De 5 a 6 jugadores se ponen en cola detrs de una "gallina" agarrnadose todos por la cintura. A continuacin un "gaviln" trata de atrapar a la "gallina" colocndose detrs.

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5.- La cabeza muerde a la cola La misma formacin que para el ejercici n 4. El jugador de cabecera trata entonces de tocar al jugador de cola Foro de Discusin

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6.- Cama doble Los jugadores se echan por parejas en el suelo del gimnasio. Un jugador persigue a un "conejo". Si este ltimo se acuesta en una cama doble jugador que yace ms alejado del "conejo" se convierte Encuestas en el nuevo "conejo".

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7.- Atrape y rescate Un jugador trata de tocar a tantos jugadores como sea posible. El jugador tocado se quesa de pie en el lugar con las piernas separadas. Se le rescata cuando cualquier otro jugador pasa entre las piernas.

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8.- Juego de los colores Los jugadores corren libremente por toda la sala. A la voz de mando del entrenador o de uno de los jugadores se tratar de tocar un color Reglas de Balonmano especfico tan pronto como sea posible.

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Reglas Balonmano Playa

2 - APRENDER. LLEVAR, RODAR, LANZAR, PASAR 1.- Coge la pelota Por parejas. Cada jugador va a buscar la pelota por turno desde una zona hasta el otro extremo del gimnasio. Qu pareja ha conseguido la mayor cantidad de balones?

2.- Empresa de transporte Grupos de tres a cinco jugadores. Cada uno deber desplazar un

baln del crculo ms cercano hasta el siguiente. El siguiente jugador podr comenzar cuando el precedente le d la mano.

3.- Robo del baln Los jugadores permanecen agrupados por parejas a cada lado de la lnea central sin que les est permitido cruzarla. Entonces cada jugador deber de llevar el baln hasta ms all de la lnea de fondo sin que el oponente la toque.

4.- Slalom rodante Los jugadores debern hacer rodar el baln alrededor de postes, bolos y otros obstculos.

5.- Carrera de nmeros Se juega en grupos de cuatro jugadores numerados. Cada jugador tendr un ban. Los jugadores cuyo nmero se grite debern correr alrededor de su grupo, llevando o rodando su baln.

6.- El amo y su perro Cada pareja con su baln. El "amo" corre por el gimnasio haciendo rodar el baln. El "perro" deber hacerlo lo mejor que pueda para seguir a su "amo".

7.- Lanzar a distancia Cada jugador trata de lanzar un baln a cierta distancia. Si tiene xito podr utilizar un baln mayor o diferente (p. Ej. Una pelota de tenis, uno de mini balonmano, uno de balonmano, uno de baloncesto, baln medicinal, etc)

8.- Tiro al blanco A partir de una lnea de fondo cada jugador deber atinar en los blancos fijos con su baln. Cada xito en el blanco le dar un punto al jugador y ganar aqul que ms puntos tenga.

9.- Intercambio de balones Los chicos o las chicas que juegan se repartirn en grupos iguales sobre las colchonetas del gimnasio. A una voz de mando stos o stas debern intercambiarse los balones.

10.- Recorrido Se hace en grupos de tres. "A" corre con el baln, lo coloca en el suelo, da una voltereta, recoge el bal y se lo pasa a "C", etc.

3 - PONER EN PRCTICA 1.- Vaciar el cajn Uno o dos jugadores debern tratar de vaciar el cajn tirando todos los balones en todas direcciones. Los otros jugadores debern tratar de devolver los balones al cajn lo ms rpido posible.

2.- Transporte a las estrellas Todos los balones se colocarn en el cajn que se encuentra en medio del gimnasio. A una seal cada equipo trata de colocar tantos balones en su propio cajn como le sea posible.

3.- Transportar y competir 1 El equipo "A" trata de colocar tantos balones como pueda en el cajn "B" y viceversa el quipo "B". Despus de cierto perodo de

tiempo el juego se detiene y se cuentan los balones.

4.- Transportar y competir 2 Es el mismo juego que en el n anterior pero slo se permite que cada mitad de cada equipo se mueva en una de las dos mitades del gimnasio. EN el medio del gimnasio los balones se deben pasar a un compaero al que se permita transportarlos al cajn de destino.

5.- Transportar y competir con obstculos

Es el mismo juego que el 3 pero los "porteros" estn de pie ante una hilera de colchonetas colocadas en medio de la cancha y traten de dificultar a los jugadores tocndolas. El que sea tocado deber volverse y cambiar su baln por otro de su cajn.

6.- De colchoneta en colchoneta El equipo "A" trata de llevar los balones de !A! a "B". Quienquiera que sea tocado entre las colchonetas por el equipo "B" tendr que volver a empezar desde el punto "A".

7.- Carrera de seis das Dos equipos deben tratar de transportar cada uno un baln por el gimnasio tan rpido como les sea posible. Slo se permitir que cada jugador lo lleve una corta distancia.

8.- Mantened el campo libre! Se divide en dos la superficie del juego por medio de bancos. Cada equipo deber tratar de mantener su mitad del terreno en lo posible

libre de balones lanzados al lado del oponente.

9.- La pared espaola El mismo juego que en la 8 pero la vista sobre el terreno adversario estar obstruida por colchonetas para saltar u otros obstculos similares. Los balones se debern lanzar por encima de estos obstculos.

4 - "CON CADA UNO" CALENTAMIENTO

1.- Polica de trfico Cuatro equipos estarn de pie sobre una colchoneta, uno en cada esquina del gimnasio. Cada jugador sostiene un baln. El polica de trfico ubicado en el medio del gimnasio indicar que grupos estn autorizados para cambiar de lugar.

2.- Slvese quien pueda! Cada jugador hace rodar su baln entre las colchonetas y por todo el gimnasio. Al or el silbati del monitor los jugadores debern recoger sus balones y alcanzar una colchoneta-isla.

3.- Busca el baln!

Cada chico/a pone su baln en el suelo y debe correr en cualquier sentido por el gimnasio. A la voz del monitor cada uno deber encontrar un baln.

4.- Quien no coge baln! Similar al anterior pero mientras tanto el monitor deber retirar un baln de modo que haya un baln de menos en el terreno. Quien se queda sin baln?

5.- La fiebre del oro Cada jugador deber coger un baln del otro lado del gimnasio tan rpido como le sea posible. Comienza de rodillas, enrollando con un

baln, yaciendo sobre el abdomen o sobre la espalda, etc.

6.- Haciendo rodar los balones Los jugadores deben hacer rodar el baln por el gimnasio segn las ideas y sugerencias de los nios (con las cabezas, codos otripas mientras caminan como cangrejos o como patos, etc.).

5 - APRENDER. DRIBLAR, PASAR, AGARRAR, EMPUJAR

1.- Contar el nmero de dedos de la mano Se juega en parejas. Un jugador lleva el baln hacindolo botar y sin detenerse deber tratar de contar el nmero de dedos que su compaero tiene extendidos.

2.- El amo y el perro (botando) Se juega en parejas. Cada jugadore mantendr un baln hacindolo botar. El "amo" entonces se da una vuelta por el gimnasio mientras que el "perro" deber mantenerse tan cerca de su amo como le sea posible.

3.- Botando en un crculo Se juega tambin en parejas. Ambos jugadores permanecen de pie alrededor de un crculo y deben tratar de hacer botar el balon

lanndolo el uno al otro. El baln slo podr botar una vez y adems slo en el espacio que est dentro del crculo.

4.- Cadena de anillos Cada jugador deber tratar de hacer botar el baln a lo largo de la cadena de crculos lo ms que pueda. El baln slo podr botar una sola vez en cada crculo!.

5.- Pases de tres El jugador "A" realiza un pase doble con el jugador "B" despus del cual ste ltimo despus de una voltereta, repite con el jugador "C" y as sucesivamente.

6.- Pases en crculo El rey, situaldo en el medio del crculo, hace un doblre pase a cada jugador lo ms rpido posible. Los jugadores del exterior pueden tambin comenzar a dar vueltas lentamente alrededor del crculo.

7.- Pase-equilibrio En parejas. Los jugadores se sitan frente a frente de pie en su banco y debern pasar el baln a su compaero. Entre cada pase el jugador deber tratar de tocar rpidamente el banco con la mano.

8.- Lanzamiento entre anillas Los jugadores debern tratar de lanzar el baln a travs de las anillas colgadas en determinadas partes del gimnasio. Variar la altura y la distancia de stas!

9.- Lanzamiento a un banco Los jugadores debern tratar de tumbar todos los bolos, palos, latas de conserva y otros objetos colocados sobre un banco.

10.- El monstruo

El monitor, cubierto con una colchoneta , se desplaza de cajn a cajn. Quin le dar al monstruo?

6 - PONINDOLO EN PRCTICA 1.- Atrapar con "bote" Todos los jugadores harn botes de baln. El "cazador" bota con un baln especial. Cualquiera que sea atrapado deber entregar su baln al cazador convirtiendose as en el "nuevo cazador".

2.- El rey del bote Cada jugador hace botes con su propio baln. Todos los jugadores comienzan en el primer terreno. Cualquier que pierda en control de su baln deber desplazarse al segundo terreno. Se permitir tratar

de arrebatar el baln de otro jugador. Quin podr permanecer ms tiempo en el primer terreno?

3.- El "hombre malo" (con botes) Los jugadores debern tratar de hacer botar sus balones de un lado del gimnasio al otro. "El hombre malo" tocar a los jugadores y aqul que se vea tocado ayudar entonces al "hombre malo".

4.- Pase a lo largo de la cinta transportadora Cada equipo deber tratar de transportar los balones de "A" y "B" tan rpido como sea posible pasando el baln de jugador en jugador.

5.- Pases en zig-zag Igual que en el juego anterior pero esta vez los balones de "A" y "B" se pasan entre jugadores situados en lugares diferentes.

6.- Pases rpidos en crculo Dos equipos permanecen de pie en un crculo (A, B, A, B, A, B). El equipo "A" deber pasar en baln a travs del crculo lo ms rpido que pueda. El equipo "B" comenzar en el lado opuesto y deber tratar de ser ms rpido que el equipo "A".

7.- Balones al banco. - Apuntar. Se sitan balones medicinaes sobre bancos cologados a lo largo del centro del gimnasio. Desde las lneas del fondo dos equipos con igual n de balones tratan de tumbar los blancos. Quin podr dar en los balones medicianes?

8.- Empujar el baln. "Afinar la puntera" Se coloca un solo baln ligero en el medio del gimnasio. Dos equipos deben intentar, lanzando con precisin desde el exterior, empujar el baln hasta la zona de su adversario.

9.- Persecucin del baln Un jugador del equipo "A" se esconde detrs de un cajn. El equipo "B" deber jugar con el baln suave (Baln de Espuma), intentando darle al jugador "A". Si le da, ste ser inmediatamente reemplazado por el siguiente jugador del equipo "A".

7- "UNO CONTRA EL OTRO". CALENTAMIENTO 1.- Sensibilizacin Los jugadores se pasan dos balones de diverso tamao entre s, bien sea al mismo tiempo o por turno.

2.- Sensibilizacin Botar el baln en diversas superficies diferentes.

3.- Orientacin Los jugadores debern lanzar un baln hacia arriba, efectuar una voltereta y tratar de atraparlo de nuevo.

4.- Orientacin Hacer botar balones por un espacio de balones medicinaes, que hacen rodar otros jugadores de un lado a otro.

5.- Reaccin Por parejas. Ambos jugadores se colocan frente a una pared uno detrs del otro. El jugador colocado en el fondo deber lanzar el baln contra la pared mientras que el que est delante deber tratar de atraparlo.

6.- Reaccin Por parejas. Ambos jugadores hacen botar sus balones. Tan pronto como uno de ellos cambie su posicin el otro deber hacer lo mismo.

7.- Equilibrio En parejas. Los jugadores debern pasarse el baln entre s mientras permanecen de pie sobre la parte estrecha de un bancon virado al revs.

8.- Equlibrio Los jugadores debern hacer botar un baln mientras se balancean sobre la parte estrecha de un banco virado al revs.

9.- Ritmo Los jugadores debern correr por la sala mientras se pasan simultneamente dos balones entre s.

10.- Ritmo Los jugadores debern saltar de un crculo al otro mientras que al mismo tiempo hacen botar un baln sobre los crculos que estn a los costados.

8 - APRENDER. DESMARCARSE, FINTAR, DEFENDER 1.- Busca un crculo Cada jugador se pone de pie dentro de un crculo que se ha colocado formando un crculo mayor con los otros. Uno de los crculos permanece vaco. El jugador situado en el medio deber tratar de ocupar el crculo vaco. Los jugadores que estn en el exterior debern tratar de evitarlo desplazndose a lo largo del siguiente crculo vaco.

2.- Tocar un cono Por parejas. Se coloca un cono a la izquierda y otro a la derecha del "defensor". El jugador atacante deber tratar de superar al defensor y tocar uno de los dos conos.

3.- Reflejos El jugador "A" se muve de lado. El Jugador "B" deber tratar de copiar sus movimientos en la medida de los posible.

4.- Atraparse alrededor de una colchoneta Dos jugadores estn de pie uno frente al otro a ambos lados de una colchoneta. Mediante pasos laterales uno debe tratar de atrapar al otro. No deben pisar la colchoneta.

5.- El pez y la red Los jugadores del equipo "A" tratan de deslizarse a travs de la red del equipo "B". Los jugadores del equipo "B" se dan la mano y slo se les permite moverse lateralmente.

6.- Baln al tigre 2:1 "A" y "C" se pasan el baln entre s. "B" debe tratar de interceptar el baln. EL baln tambin se podr pasar hacindolo botar.

7.- Baln al tigre en crculo Los jugadores puestos de pi en un crculo se pasan el paln entre s. En o los jugadores situados en el medio tratan de interceptarlo.

8.- Juego de rebote. El jugadore "A" lanza el baln contra la pared por encima de una mara. El jugadore "B" trata de cogerlo antes de que llegue al suelo.

9.- Stand de tiro al blanco

El portero se sita delante de dos cajones sobre los cuales se colocan bolos y botes d conserva vacos. Los jugadores debern tratar de tumbar los blancos y el portero evitarlo.

10.- El portero y el tirador Dos jugadores de pie frente a frente separados entre s unos 8 metros. Cada jugador defiende una colchoneta o cajn y al mismo tiempo debe tratar de anotar un gol en la portera del adversario.

9 - PONIENDO EN PRCTIA 1.- Pasa y atrapa el baln 3:3/4:4 Un equipo trata de pasar el baln de un jugador a otro en la medida que le sea posible sin que sea interceptado por el equipo

oponente.

2.- Huevos en la cesta 2:2/3:3/4:4 Un equipo trata de poner el baln en uno de los crculos del rea oponente sin ser tocado por el contrario.

3.- Defiende tu ciudad 4:4 Los atacantes tratan de jugar con el baln el mximo n de pases y posibles hasta que se prodice una ruptura en cadena y el baln medicinal se pueda tocar.

4.- El baln en el blanco 4:4 Juego en el terreno del mini balonmano. Se gana un punto cada vez que el baln se pueda pasar a otro compaero jugador de pie en un banco del rea de la portera.

5.- Botes del baln 3:3/4:4 Se gana un punto cada vez que el equipo consigue anotrar un gol con el baln botando. El baln debe botar delante de la lnea de la portera.

6.- El baln en el cajon 4:4 En el terreno de mini balonmano. Se marca un gol cada vez que se da con el baln en el cajn del oponente - (plinto)- (partes del cajn se podra retirar una vez se le da con el baln).

7.- Juego con un elemento del cajn 3:3/4:4 Un cajn abierto del plinto colocado en un extremo sirve como portera que ha de guardar un portero.

CONCLUSIN La utilizacin de juegos se considera un paso metodolgico imprescindible para el desarrollo de los diferntes niveles que se reflejan en el texto. Como proceso de enseanza la relacin del nio con el baln con el compaero y entre ambos con los contrarios marcan los tres puntos diferenciados del proceso metodolfico en el que, sin duda tienen mayor vivencia los argumentos de diversin, distraccin y aproximacin al juego que podemos definir como previo a la prctica del Balonmano. Ello supone decir que en ningn caso este planteamiento interfiere a otros modelos, sin, por el contrario, enriquece cualquier otro proceso que tenga relacin con las enseanzas deportivas.

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