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Professor: Heraldo Simes

V Curso de Recreao, Lazer e Jogos

ERNANI JAC LOMNACO

FORTALEZA 2011

Introduo
O jogo no simplesmente um passatempo para distrair os alunos, ao contrrio, corresponde a uma profunda exigncia do organismo e ocupa lugar de extraordinria importncia na educao escolar. Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenao muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Atravs do jogo o indivduo pode brincar naturalmente, testar hipteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogar essencial para que a criana manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. somente sendo criativo que a criana descobre seu prprio eu. O jogo cria uma situao de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno. Assim comporta-se de forma mais avanada do que nas atividades da vida real e tambm aprende a separar objeto e significado. (OLIVEIRA, 1999, p.67) Ento pretendo nesse trabalho mostrar os pontos do Jogo Carimba, sua histria, regras, nomenclaturas, os aspectos motores e dentre outros.

Desenvolvimento
O carimba um jogo mundialmente conhecido existe em mais de 100 pases, e tambm ele tem muitas nomenclaturas, por exemplo: no Cear ele chamado de carimba, j em So Paulo ele tem nome de Guerra, na Bahia Baleado. Esse jogo o professor de Educao Fsica consegue trabalhar todos seus objetivos principais que so: Psicomotricidade, afetivo, cognitivo, conceitual, procedimental e atitudinal. um jogo simples de ser trabalhado, e podemos fazer em qualquer lugar no necessrio de uma quadra para se realizado, podendo ser jogado em ptio, campo e salas grandes. A regra do jogo: Cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado dever se colocar atrs da linha de fundo do campo adversrio sendo denominado de "cruzar", que no pode "queimar" enquanto esta nesta funo. Para decidir sobre a posse da bola e do campo, no incio do jogo, esses dois jogadores viro colocar-se ao centro, entre os dois campos. Ocorre uma disputa de bola (um puxa de um lado e o outro do outro lado). Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola para o cruzar do time que a obteve, para comear a partida, que iniciada ao apito do instrutor. O objetivo visado fazer o maior nmero possvel de prisioneiros em cada campo. Ser vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior nmero de prisioneiros, ou ento, aquele que aprisionar todos os jogadores adversrios. Atravs desses dados irei demonstrar alguns pontos que professor poder trabalhar dentro desse jogo. Psicomotricidade: Quando um aluno corre para no ser pegue pela bola, quando pula, quando se agacha, faz rolamento, ento podemos trabalhar os aspectos motores como: correr, saltar, pular, rolar, lateralidade, rolamento e muitos outros.

Afetivo: O professor poder trabalhar o Ganhar e o Perder, quebrar barreiras quando o aluno acha que no consegue fazer determinados movimentos dentro do jogo e quando ele consegue uma alegria muito boa ou ao contrario, quando ele combina com o colega que estar no morto, quais so esses colegas, podemos constatar sentimos quando um colega carimbado e muito, mas.
Para Ronca e Terzi (1995, p.96) o movimento ldico proporciona compreender os limites e as possibilidades da assimilao de novos conhecimentos pela criana. Esta situao desenvolve a funo simblica e a linguagem, e trabalha com os limites existentes entre o imaginrio e o concreto e vai conhecendo e interpretando os fenmenos a sua volta.

Cognitivo: Podemos ver a questo da Histria do carimba, regras, curiosidades, as federaes e dentre outros.
Para a concepo de Vygotsky, uma memria mediada por signos mais poderosa do que a no mediada, da a importncia dada por ele a esse elemento, o signo, como mediadores do conhecimento psicolgico.

Conceitual: O professor vai tentar tirar o mximo de conceito que a criana poder levar do carimba, que carimba um jogo de equipe que todos precisam se ajudar para sarem vencedor, esse um dos conceitos que professor poder levar ao aluno, que nem tudo na vida conseguimos sozinhos.

Procedimental:

Como

professora

ir

conseguir

fazer

aquele

procedimento e dividir os alunos e separar um em cada lado de forma que os alunos no saem prejudicado e qual procedimento ele tomar. Atitudinal: Qual atitudide que aluno levar pra casa dessa aula, ir ter conhecimento melhor do carimba, o que fazermos para o aluno apreender mais sobre carimba.

Consideraes Finais

Podemos tirar algo de importe desse trabalhar e realmente demonstrar como o jogo importante dentro de uma escola. Com um simples jogo de carimba conseguimos trabalhar a maioria ou todos os aspectos de uma aula de Educao Fsica.

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