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Bardo

Esta a disciplina dos Filhos de Osris, passada de uma gerao para outra desde que o prprio Osris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de conscincia mstica, que se consegue apenas pela prtica dos hbitos rgidos e ascticos dos Filhos de Osris. Seu nome uma palavra tibetana que significa o meio-mundo, o lugar entre a vida e a ressurreio. Esse o reino onde reside a conscincia dos Filhos de Osris. Esta disciplina no o mesmo estado que a Golconda. A Golconda a aceitao da forma como as coisas so, enquanto as disciplinas dos Filhos de Osris se baseiam na negao. Eles negam a besta dentro deles concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte. Se um Filho de Osris abandonasse sua meditao e suas disciplinas, ele seria tomado por sua metade sombria, reprimida, e h muito negada: a Besta libertada. O Filho de Osris precisa manter sua Humanidade igual ao nvel mais alto de habilidade, para no perder essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osris precisa ter Humanidade de 9 para alcanar o nvel 9 em alguma habilidade. Se a Humanidade de um Filho cair abaixo do nvel exigido, a habilidade desse nvel ser perdida, precisando ser adquirida novamente com pontos de experincia. O Filho pode neutralizar isso com o primeiro nvel da disciplina. 1 - Restaurar a Humanidade A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osris a habilidade em readquirir a humanidade perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no mximo uma semana depois da perda. O usurio precisa meditar por uma hora por ponto que est tentando readquirir. Ento, a Conscincia e a Empatia so testadas com uma dificuldade igual ao nvel de Humanidade que se pretende atingir. O nmero de sucessos o nmero de pontos de Humanidade readquiridos (embora no possa readquirir mais do que foi perdido). Caso o teste redunde numa falha crtica, o usurio precisa pagar uma penitncia antes que esta habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada com eficincia no espao de uma semana depois da perda da humanidade, todos os nveis de Bardo perdidos tambm so readquiridos. 2 - Banindo o Sinal de Thoth O Filho de Osris aprende um gesto mstico que pode defend-lo contra toda influncia sobrenatural. O Filho testa sua Destreza e Ocultismo com uma dificuldade de 8. O nmero de sucessos o nmero somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osris. Esses poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampricas (Dominao, Presena, Auspcios, etc), magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela tambm funcionar contra a F dos mortais que estejam tentando fazer o Filho de Osris recuar, ou feri-lo com sua F. Segundo os rumores, esta habilidade foi ensinada dos Filhos de Osris por Thoth, um antigo mago e aliado poderoso de Osris. Ningum sabe se ele era um vampiro ou um mortal poderoso, ou mesmo se ele existiu realmente. 3 - Dom de pis Este nvel de habilidade libera o Filho de Osris da maldio de Ter de beber da humanidade para sobreviver. O Filho pode beber de animais e obter seu sangue com a mesma nutrio que obteria com a Vitae dos mortais. Contanto que os rituais apropriados sejam mantidos, esta habilidade no diminuir com o tempo. O Grande Rei Imortal dos Filhos de Osris no bebe sangue humano desde a queda de Roma. 4 - Pilar de Osris Os Filhos podem criar um Pilar de Osris, o centro de um Templo, onde podem realizar o estudo e a meditao do Bardo. Para todos os feitios e disciplinas sobrenaturais praticados dentro do Templo, subtraia trs pontos da dificuldade. Contudo, se um Filho de Osris passar muito tempo fora de um Templo, aumente a o teste de dificuldade para evitar o frenesi em um ponto. Alm disso, a freqncia com que se

tomado pelo frenesi aumenta: mesmo depois de alguns meses, os aborrecimentos mais leves podem acion-lo. Apenas uma rotina de meditao num Templo pode impedir essa degenerao. A maioria dos Filhos de Osris residem num grande Templo, onde os colegas de seita os ajudam a manter rigorosamente seu caminho. Mas, ocasionalmente, um Filho de Osris pode precisar sair para o mundo exterior a servio da seita. Este nvel de habilidade vital para a sade mstica do Filho. Qualquer lugar pode ser transformado num Pilar depois de um Ritual que dure uma noite inteira. O Pilar um conceito abstrato de um centro mstico, no requerendo um pilar fsico. O Filho de Osris testa Fora de Vontade contra uma dificuldade decidida pelo Narrador, dependendo da natureza do lugar. Uma caverna remota, jamais perturbada pela violncia de vampiros ou mortais, teria apenas uma dificuldade de 5. Mas um apartamento numa rua de alta criminalidade teria uma dificuldade de 9. Uma casa de subrbio numa bela vizinhana ficaria entre dois extremos, com uma dificuldade 7. O nmero de sucessos o nmero de semanas que o Templo pode ser mantido antes de ser preciso outro ritual. 5 - Paradoxo: Com este nvel, o Filho de Osris adquiriu conhecimento suficiente em seus estudos msticos de modo a compreender a natureza ilusria do mundo. Ele pode proferir um comentrio extemporneo sobre isso, normalmente uma frase ou um haiku aparentemente desprovido de sentido. O Filho de Osris testa seu Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade de cada ouvinte. Qualquer um contra quem ele seja bem-sucedido tomado pelo conhecimento da unidade essencial do universo. O ouvinte estar em transe, precisando fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para ser bem-sucedido em qualquer ao durante o restante da cena. No final da cena, o conhecimento desaparecer, afundando nas iluses da mente. A pessoa afetada pelo paradoxo precisa somar um ponto a qualquer dificuldade para ferir o Filho de Osris depois disso, porque parte de seu ser ainda lembrar da beno ofertada pelo Filho de Osris, mesmo que por um breve momento.

Daimonion
1 - Sentir o Pecado Fazendo um teste de Percepo + Empatia, dificuldade Autocontrole +4 do alvo, o Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela um Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbao, seja o que for. 2 - Temor do Vazio O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trgica do alvo. Ele ento deve falar com o alvo, contando a ele de sua danao inevitvel e lacrando qualquer esperana por redeno. Se o Baali deve fazer um teste de Raciocnio + Intimidao, dificuldade igual Coragem do alvo +4, a vtima cair em um terror frentico; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrar em colapso e em um pnico intil. 3 - Chamas do Inferno O Baali capaz de lanar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto; o Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distncia e do alvo que se quer acertar. 4 - Psicomaquia O Baali capaz de invocar a Besta num indivduo. Aps usar Sentir o Pecado para discenir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta tona. A vtima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer Perturbaes possudas pela vtima sero evidentes. 5 - Maldio Fazendo um teste de Inteligncia + Ocultismo, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo, o Baali pode lanar uma maldio no alvo. Uma das caractersticas do alvo, escolhida pelo Baali, ser reduzida a 0 por uma durao dependendo do nmero de sucessos.

1 sucesso Uma noite 2 sucessos Uma semana 3 sucessos Um ms 4 sucessos Um ano 5 sucessos Permanente 6 - Ignorar Chamas Fogo no mais afeta o personagem. 7 - Invocar o Arauto do Inferno Este poder requer uma hora de ritual, trs pontos de sangue e um sacrifcio humano. O Baali pode ento invocar um demnio menor para servi-lo. Demnios variam grandemente em habilidades e formas, mas sero construdos em algo como as estatsticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Fora de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns so bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos. O demnio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifcio, mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demnio estar fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno. 8 - Maldio Terrvel Esta maldio mais sbita do que a de nvel 5, e afeta uma rea muito maior. Com esta maldio, o Baali atinge uma cidade inteira ou uma provncia com sentimentos de tristeza, desespero e mal-estar. Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9), maior ser o efeito. Crime e violncia assolam, dios insignificantes se tornam frias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos terminam por motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizaes vampricas se tornam mais frgeis e menos eficientes - ento este poder ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspcios 9 ou maior dar capacidade do usurio determinar que h uma aura malfica fora da regio afetada; enquanto isso, a populao simplesmente assumir que o tempo est mudando - para pior. 9 - Convocar a grande Besta Este ritual leva 4 horas para lanar e requer o sacrifcio de 50 vtimas (vampiros ou no) com pelo menos 4 de Humanidade cada. Um dos Grandes Demnios Lordes do inferno emergir da regio dos mortos; os detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades so mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em srios apuros.

Kineticism
Nota: Esta Disciplina s poder ser desenvolvida por Caitiff e Panders durante a criao do personagem, pois dificilmente este conhecimento passado a outros. 1 - Umedecendo O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados so tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras). 2 - Redirecionar

O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poder redirecionar qualquer projtil em qualquer direo num ngulo de at 30 graus. Devido ao nvel de concentrao requerido, nenhuma outra ao pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projtil para quem o lanou requer 5 sucessos no teste; para acertar em cheio. Porm, ele tambm pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poder tentar se esquivar do projtil. 3 - Ataque Vingativo O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele dever absorver normalmente os danos recebidos. Porm, ele somar dados adicionais aos seu dano de ataque, que ser igual ao nmero de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark d um soco em John e obtm 5 sucessos de dano, agora John poder revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder s poder ser usado no mesmo turno em que o usurio foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras s sero considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras) 4 - Descarga O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somar um dado sua Parada de Dados de dano. Este dano s pode ser aplicado por meio de ataques fsicos, ou com armas. Novamente, o dano extra s ser agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro no precisar dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele dever fazer os testes normalmente. 5 - Proteo Cintica O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 7). Com um sucesso, ele cria uma barreira de energia cintica de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta barreira absorver at cinco nveis de danos. Os sucessos adicionais (mais que 3) podem ser usados para aumentar a rea (12 polegadas por sucesso) ou aumentar o grau de absoro da barreira (1 por sucesso).

Mytherceria
1 - Viso das Fadas Neste nvel, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo elas relacionados. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regies da Arcdia), e tambm compreende o Glamour das Fadas, alm de enxergar as fadas invisveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu esprito sair de seu corpo, o qual j no estar no plano fsico. Isto requer intensa concentrao. Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situao, a menos que o personagem esteja tentando ver um esprito ou fada em particular, neste caso role Percepo + Ocultismo (Dificuldade 9). 2 - Trapaas Sombrias O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mgicas. O vampiro pode criar vrios efeitos espontneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causar grande aborrecimento vtima. Fica a critrio do jogador e do Narrador as caractersticas destas travessuras. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos determinam qual a durao das trapaas. Isto pode variar conforme for a trapaa. Aqui esto algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vtima caem); Gemido do Banshee ( o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem ( o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeo (causa em determinada vtima um tropeo, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfuno em Mquinas Simples ( o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vtima esteja usando). 3 - Globlinismo

Neste nvel o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formao e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direo. Por um grande e rduo esforo, o Kiasyd tambm pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para muitos propsitos, como fazer tneis, construir suportes para refgios subterrneos, e tornar superfcies speras ou danosas, bem planas. Sistema: O conhecimento e o senso de direo adquiridos neste nvel no requerem nenhum tipo de teste, porm os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajud-lo. Os duendes possuem certa tendncia para auxiliar os outros, embora no sejam obrigados. O nmero de duendes que podem aparecer ser determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderana ( a dificuldade baseada no quo distante o vampiro est da superfcie - num poo de tamanho razovel, a dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um arranha-cu seria 10; a critrio do Narrador). 4 - Tutela das Fadas O Kiasyd pode proteger determinada rea com feitios de fadas, o intruso ficar extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitios numa pessoa que o insultou, causar na vtima uma desorientao que permanecer at que o feitio se dissipe. Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurana (Dificuldade 7 para objetos inanimados ou a Fora de Vontade do alvo +2). O feitio apresenta-se onde quer que se deseje e pode ser sentido, no visto. Qualquer um que entrar na rea afetada, tm seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A no ser que seja bem sucedido num teste de Inteligncia + Investigao (Dificuldade 8), o tempo de durao do feitio varia conforme o nmero de sucessos. 1 sucesso Uma hora 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano 5 - Enigmas Fantsticos Quando algum escuta o Enigma Fantstico, ela no entende nada, isto pode at infringir danos um crebro frgil, e naqueles que pensarem na soluo do enigma. Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para entender. Sistema: Role Manipulao + Cultura das Fadas (Dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Depois, de um teste bem sucedido do usurio, a vtima no entender nada, mas se parar e ponderar a soluo do enigma, ela pode decifr-lo, acumulando cinco sucessos. A vtima testa Raciocnio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos o nmeros de Perturbaes dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que s permitido tentar uma vez por hora, at que acumule o nmero de sucessos necessrios. Se neste tempo todo, a vtima tiver uma falha crtica, perder um nvel de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nvel de vitalidade no pode ser recuperado, enquanto a vtima no tiver a resposta para o enigma. O enigma, fora a vtima a entrar em transe e s tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, no h outra maneira de desfaze-lo. 6 - Percorrer Pedras O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos tneis. Os tneis no podem ser usados por outros,

porque eles no so muito seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que est hbil viajar nestes tneis, tem poucas chances de ser capturado. Sistema: Fazer tneis requer contato fsico com a terra, rolando Fora + Esportes (Dificuldade 6). O nmero de sucessos determina as milhas por hora que o usurio se move. Alm disso, ele pode abrir tneis ou grutas em qualquer parte de um tnel j construdo. 7 - Espada da Terra O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou do cho, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Tambm pode ser feito com gua ou gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver prximo uma casa de madeira. Sistema: Para atacar role Raciocnio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um ponto de Fora de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocnio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obter mais sucessos, o alvo perder trs dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo obter mais sucessos no seu teste, neste caso ele sair ileso. Para impalar ou acertar um local especfico, exige-se 5 sucessos. 8 - Toque de Basilisk O Kiasyd pode simplesmente prender a vtima em pedra slida, apenas tocando o alvo. Os efeitos so permanentes e s podem ser revertidos com poderes Taumatrgicos ou com o toque de um Kiasyd. Sistema: Este poder acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Fora de Vontade. A vtima s resiste se obter, no mnimo, trs sucessos num teste de Fora de Vontade (Dificuldade 8).

Nihilistics
Esta disciplina a soma dos peculiares poderes originados do Mundo Inferior (Underworld) e das energias desconhecidas do inconsciente. Ela a marca registrada dos Nagaraja, e refora a imagem de que eles so magos cruis e dementes. 1 - Olhos do Fantasma O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Se ele estiver no mundo dos Vivos, ele poder perscrutar o mundo dos Mortos e vice-versa. Sistema: Nenhum teste exigido, mas o uso deste poder requer um Ponto de Sangue. Os efeitos duram cerca de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar de um mundo para o outro vontade. Mas enquanto estiver perscrutando num mundo no perceber o que acontece no outro. 2 - Consumir o Morto Usando suas presas, o vampiro poder causar danos em fantasmas e espritos e ganha um Ponto de Sangue para cada parte do corpo que ele consumir. Sistema: Nenhum teste requerido, mas o vampiro poder consumir trs corpus por cena. Note que isto no como o Beijo, portanto o esprito poder lutar para escapar. 3 - Aura da Decadncia O vampiro poder fortalecer os sentidos de corrupo, e usa-la para o que lhe interessar. Ele pode dar ns em madeira, enferrujar metais e corroer plstico, vidro e material orgnico morto. O alcance do poder se estende um pouco mais do que o alcance do corpo do vampiro. Sistema: Nenhum teste requerido, mas necessrio o dispndio de um Ponto de Sangue. Objetos sujeitos a Aura da Decadncia, ficaram defeituosos e inteis por algum tempo, dependendo do material, do tipo de objeto, e sua complexidade. Um aparelho de som deixaria de funcionar por uma cena, mas levaria vrias horas para corroer todo o plstico, vidro, metal e borracha dele. Uma estaca de madeira comearia a perder a ponta e ficaria podre dentro de um ou dois minutos. Note que este poder requer um Ponto de Sangue, portanto um vampiro estacado no poder usar isto. 4 - Toque das Trevas

O vampiro pode dirigir energias destrutivas para seus oponentes, seja eles vivos, mortos-vivos, e mortos (wraith). O vampiro comeara a sofrer uma dor terrvel e entrar em decomposio. A natureza dos efeitos pode variar. O vampiro dever estar num raio de uns 2 metros da vtima e deve alcanar a mo dela. Sistema: Role Carisma + Ocultismo (Dificuldade igual Vigor +3 da vtima). A vtima sofre 2 nveis de dano por sucesso. 5 - Grito da Noite O vampiro poder dar um grito sobrenatural, que ser ouvido no Mundo dos Vivos e tambm, nas Shadowlands, embora deve se considerar o local que o vampiro est na ocasio. O grito chamar criaturas das Shadowlands e o vampiro no tem nenhum controle sobre que tipo ou quantas criaturas viro. Se o usurio estiver no Mundo dos Vivos, as criatura vo aparecer neste mundo, se possvel. O Narrador decide que tipo e quantas criaturas so chamadas, levando-se em conta o tipo de rea que o vampiro est. Sistema: Teste Carisma + Intimidao (Dificuldade 8). Quanto maior o nmero de sucessos, maior ser a quantidade e o poder de criaturas que escutaram o chamado. Geralmente, aparecem fantasmas que tiveram alguma conexo com o vampiro ou com a localizao na qual o vampiro est. Uma falha crtica indica que as criaturas convocadas so extremamentes hostis, e portanto perigosas. 6 - Sangue Negro Este poder simula os efeitos do sangue dos vampiros quando usado com mortais, s que agora com fantasmas (Wraiths). O Beijo cria xtase agora, e o vampiro pode prender os fantasmas ele, pelo Lao de Sangue, e fantasmas carniais ganham um nvel de Potncia. Os efeitos do Lao de Sangue com fantasmas so idnticos aos feitos com humanos, e tambm requer dar trs vezes de seu sangue. Sistema: Nenhum teste e nenhum ponto de sangue para ativar, apenas exclua os Pontos de Sangue que foram gastos para o Lao de Sangue. 7 - Dana do Inconsciente O vampiro anda em crculos e usa seu prprio corpo como um canal para conduzir as energias do Mundo dos Mortos para o Mundo dos Vivos. A energia se espalha dos olhos, orelhas, nariz e boca do vampiro e afeta todos que estejam nas redondezas. Sistema: Teste Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Para cada sucesso o efeito dura dois turnos. Os efeitos deste poder funciona como Aura da Decadncia e Toque das Trevas, porm afetar todos aqueles que estejam na rea (raio de 10 metros), menos o usurio, entretanto o vampiro est sujeito a possesso.

Sanguinus
1 - O Sangue do Irmo Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmo pode curar um nvel de vitalidade de algum em seu crculo sem for-lo a beber de seu sangue. Isso pode ser feito distncia, mas s cura um nvel por turno. 2 - Emprestar rgos O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se concentrar. No prximo turno, um de seus rgo externos ser transferido para o corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados extras para ataques mltiplos, ou qualquer coisa apropriada. rgo internos - crebro, corao - no podem ser doados, nem disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste nvel, basta apenas o doador tenha este poder. 3 - Coordenar Ataques Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmos em um crculo podem se unir numa ligao mental, permitindo-se agir como uma s entidade. Isso lhes permitem dividir percepes, tticas e at conhecimento enquanto durar a ligao. H muitos usos deste poder.

- Poderes como Dominao, etc... so feitos contra a maior Fora de Vontade, e deve marcar um sucesso adicional por cada Membro no crculo. Se o poder bem sucedido, h uma quebra mental, removendo o alvo da ligao, ento somente ele estar dominado. - Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmos podem mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse dado (se h 5 irmos, h 5 dados extras por turno, no 5 por vampiro por turno). - Ataques surpresas, etc... quase nunca do certo; assume-se que se QUALQUER um dos Irmos pode ver um ataque, todos sabero. Alm do mais, reduza em 3 as dificuldades para Percepo. - Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmo pode dar uma Habilidade a outro. Alm disso, um Irmo ferido com Briga 5 pode descansar enquanto ao mesmo tempo se concentra no alvo no crculo que est lutando com Briga 2; "emprestando" assim sua Briga. - Quaisquer vantagens lgicas podem ser distribudas, como tticas. Acrobacias em grupo, etc... so comuns. Um Irmo que no tem Sanguinus neste nvel pode entrar no crculo normalmente. Entretanto, ele ser subordinado a outros dentro do crculo. Ele ir subtrair uma de todas as vantagens listadas (se h 5 dados extras, ele s usar 4 no mximo, etc...); os Irmos que controlam o crculo vo usufruir da maior parte das informaes. Alm do mais, esse personagem perde 1 dado em todas as suas jogadas. 4 - Gerao Concentrada Com este poder, o Irmo pode adquirir vitae do seu crculo para melhorar sua gerao. Ele poder pegar um nvel de gerao de cada membro. O Irmo doador deve estar ciente ou o poder falha. Adicionalmente, o Irmo doador efetivamente fica uma gerao mais novo. A gerao pode ser devolvida mais tarde. 5 - Coagular Entidade Com este grotesco poder, todos os Irmos podem se unir, fsica e mentalmente. Todos os Irmos gastam 3 pontos de sangue e do as mos, e se concentram durante um turno. No prximo turno, eles iro fundir-se em um s, uma enorme "coisa" de carne, entranhas e msculos preparados cobertos por olhos e bocas. A gerao da criatura ser igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmo que formar a entidade. A criatura ter Fora, Vigor e Percepo igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos sero os mais altos no crculo. Todas as aes fsicas recebero um dado extra para cada Irmo no crculo, normalmente usados para aes mltiplas (mais braos, mais dedos, etc...). Somente um Irmo precisa Ter este nvel, mas qualquer um que no tenha, automaticamente estar subordinado aos Irmos que possurem o nvel 5 nesta forma.

Spiritus
Esta disciplina provm das foras espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam ela com os xams nativo americanos. Esta Disciplina altamente verstil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regies selvagens. 1 - Conversar com Espritos A Ahrimane pode conversar com espritos prximos ela, pela durao de uma cena. Este poder no altera as chances de reao do esprito frente ao Ahrimane. O usurio comunica-se telepaticamente com o esprito. Sistema: Para conversar role Raciocnio + Lingstica (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicao com o esprito durante um turno. Naturalmente que, o esprito no obrigado a responder. 2 - Convocar Esprito Selvagem

A Ahrimane pode convocar o esprito de um animal morto para ajuda-la. O esprito est predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepticos. O esprito capaz de fazer todas as aes que fazia em vida. Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o esprito. Cada sucesso determina o perodo de tempo que, o esprito animal permanecer neste plano. 1 sucesso Um turno 2 sucessos Cinco turnos 3 sucessos Uma hora 4 sucessos Uma noite 5 sucessos Uma semana 3 - Aspecto Animal A Ahrimane adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o esprito em particular pode-se obter grandes poderes. Sistema: O usurio rola Manipulao + Ocultismo (Dificuldade 7), necessrio o despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o esprito enfraquecer na concesso dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.: Abaixo esto relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espritos. Olhos de Falco = A Ahrimane enxerga a longas distncias, como se estivesse com os olhos de um Falco. Rudos de Grilos = Este um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem prximos por algumas horas. Velocidade do Cervo = A Ahrimane move-se duas vezes mais rpido que o normal. Fora do Urso = A Ahrimane ganha dois pontos em Fora. Ferocidade do Puma = Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade menor. Mordida do Castor = Este poder faz com que a mordida da Ahrimane ganhe fora e fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substncia. Veneno da Serpente = A mordida da Ahrimane transmite uma toxina venenosa que, somente, em vtimas vivas causa a perda de dois nveis de vitalidade. Os danos continuam at que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da Ahrimane termine. Cores do Camaleo = A Ahrimane adquiri a capacidade do Camaleo, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente. Salto do Sapo = Com a concesso deste poder, a Ahrimane adquiri a habilidade de saltar trs vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente. Percepo da Lebre = A Ahrimane pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de Percepo em dois, mas somente aqueles que envolvem Audio. Faro de Cachorro = A Ahrimane ganha a sensibilidade no olfato grandes distncias de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestgio, rolando Percepo + Sobrevivncia (Dif. A cargo do Narrador). Equilbrio do Esquilo = A Ahrimane move-se por galhos e membros de rvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possvel queda. Todos os testes envolvendo atividades fsicas tem suas dificuldades reduzidas em dois. 4 - O Chamado da Fria Este poder permite a Ahrimane usar um esprito animal para recuperar sua Fora de Vontade. Contudo, isso destri o esprito. Sistema: Teste Manipulao + Intimidao (Dif. 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de

Fora de Vontade; toda vez que o Ahrimane usa este nvel, ele destri um esprito. 5 - A Besta Interior Neste nvel, a Ahrimane pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens fsicas e psquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode tambm determinar essa reao animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta. Sistema: A mudana automtica e aumenta a Fora em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparncia cai 0 e Manipulao reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vo causar danos agravados. O olfato, a audio e a viso noturna so melhorados, duas vezes mais que o normal.

Temporis
1 - Senso do Tempo O vampiro ganha automaticamente uma sensao perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer tipo de perturbao no tempo, como o uso da prpria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os arcanos de Pandemnio, etc... 2 - Caminhar a Esmo Teste: Manipulao + Empatia, a dificuldade a Fora de Vontade. O vampiro pode pr a vtima num infinito ciclo, onde ela repetir tudo aquilo que fez nos momentos em que o vampiro utilizou o poder. Se a vtima for colocada em uma situao de risco, ela poder testar Percepo + Prontido (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrrio este poder pode ter uma durao razovel: 1 sucesso um turno 2 sucessos um minuto 3 sucessos dez minutos 4 sucessos uma hora 5 sucessos um dia

3 - A Maldio do Zumbi Teste Carisma + Intimidao, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O vampiro pode causar a vtima a sensao de que o mundo est muito rpido, duas vezes mais rpido do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso no uma sensao, para a vtima real, e quem estiver vendo notar que ela se mexe vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos fsicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em dois, e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A durao varia conforme os sucessos do vampiro: 1 sucesso um turno 2 sucessos um minuto 3 sucessos dez minutos 4 sucessos uma hora 5 sucessos um dia

4 - Deixar o fluxo Gastando um ponto de fora de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo, ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao passado ou ao futuro. Ele no afeta os objetos que no quis remover do fluxo com ela ( assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usurio, deixe o fluxo do tempo com ele.) 5- Congelar Objeto Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado temporariamente (se este no estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente, necessrio um teste de Destreza + Esportes para afetar o objeto em questo. Objetos estticos no exigem teste algum, a no ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrrio, o objeto voltar ao fluxo de acordo com o nmero de sucessos do vampiro: 1 sucesso um turno 2 sucessos um minuto 3 sucessos dez minutos 4 sucessos uma hora 5 sucessos um dia

6 - Controlar Envelhecimento Teste: Vigor + Ocultismo, dificuldade Fora de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo, ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito no pode ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanas so designadas pelo nmero de sucessos: 1 sucesso um ano 2 sucessos cinco anos 3 sucessos dez anos 4 sucessos cinqenta anos 5 sucessos cem anos Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade 6. 7 - Adiantamento da Noite Teste: Percepo + Prontido, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma determinada rea. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Fora de Vontade que o vampiro gaste. Aps algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extenso do adiantamento como segue: 1 sucesso

uma hora passa em dez minutos 2 sucessos uma hora passa em cinco minutos 3 sucessos uma hora passa em um minuto 4 sucessos uma hora passa em trinta segundos 5 sucessos uma hora passa em dez segundos

7 - Parar a Ampulheta Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do fluxo do tempo, e cada sucesso no teste um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo vampiro neste perodo, como exploses, ataques, etc... s tero efeito assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo. 8 - Retroceder no Tempo Teste: Fora + Prontido, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas aes. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuar no local da onde criou este efeito, e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poder agir diferenciadamente. Enquanto os outros agiro normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos que o vampiro interfira. A quantia mxima que se pode voltar no tempo a seguinte: 1 sucesso um turno 2 sucessos um minuto 3 sucessos dez minutos 4 sucessos uma hora 5 sucessos um dia

8 - Recusa do Tempo Teste Manipulao + Segurana, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma rea inteira, com um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta rea tambm saem do fluxo, e se tentarem sair do local, no vo conseguir, pois a rea externa est em extasis, com vrias cores mexendo sem parar. Este efeito termina vontade do vampiro, ou se ele for destrudo. 9 - Convocar Histria Teste: Manipulao + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um perodo do tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e no poder nomear nenhum evento. S poder interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O perodo passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela: 1 sucesso um ano

2 sucessos 100 anos 3 sucessos 500 anos 4 sucessos 1000 anos 5 sucessos 5000 anos

Visceratika
1 - Sussurros da Cmara A grgula capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma rea fechada, aproximadamente do tamanho de um grande apartamento. Funciona mesmo que os intrusos estejam escondidos, na escurido ou protegidos por Ofuscao. Sistema: Teste Percepo + Prontido (Dificuldade 6). Se o alvo est ativamente tentando evitar a deteco, ele pode testar Autocontrole + Furtividade contra os sucessos da Grgula. 2 - Pele do Camaleo Este poder permite Grgula fazer com que a cor e textura de sua pele tornem-se iguais s do ambiente em volta, tornando difcil v-la. Sistema: No exige nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5 sua Parada de Dados para testes de Furtividade enquanto a Grgula permanecer parada ou movendo-se devagar (metade da velocidade normal ou menos). 3 - Vozes do Castelo Igual a Sussurros do Aposento, mas vlido para um edifcio inteiro ou uma grande estrutura fsica (um cemitrio, uma colina, uma rede de cavernas, vrios quarteires de rede de esgotos...). 4 - Elo com a Terra Semelhante ao poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com pedra, tijolos ou asfalto. A Grgula pode penetrar em uma parede de pedra ou tijolos, ou fundir-se ao cho, abrigandose do sol. Contudo, o personagem a ponto de desaparecer - parte dele fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto, como uma escultura em alto-relevo. Sistema: Nenhum teste exigido e, ao contrrio do poder de Metamorfose, no gasta nenhum Ponto de Sangue. 5 - Fora da Rocha A carne da Grgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece. A Grgula torna-se capaz de tolerar injrias fsicas maiores, e ganha maior resistncia ao fogo. Sistema: o personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir a ferimentos e absorver dano. Reduza um ponto de qualquer penalidade provocada por ferimentos, e reduza metade qualquer dano provocado pelo fogo. 6 - Corao de Pedra Ao atingir este nvel, o interior da Grgula transforma-se em rocha slida. O dano de qualquer tipo de arma perfurante (incluindo balas) reduzido. Empalar seu corao com uma estaca torna-se quase impossvel. Sistema: qualquer dano por perfurao reduzido metade. Empalar a Grgula com uma estaca ou similar exige que o atacante tenha uma soma de Fora + Potncia igual a 7 ou mais. 6 - Esttua Sombria Permanecendo imvel, a Grgula pode assumir uma colorao negra protetora e ficar luz do sol direto, sem sofrer dano algum. Para isso, contudo, no pode fazer nenhum movimento; se a Grgula se mexer ou at mesmo piscar por qualquer razo, sofre imediatamente os efeitos da exposio luz solar.

Sistema: Ficar imvel durante um dia inteiro uma faanha que exige um teste de Vigor + Fortitude com dificuldade 9, sendo impossvel de conseguir se o personagem no possui Fortitude. Ele deve, alm disso, testar Coragem (Dificuldade 8) para evitar o Rtschreck quando avistar o sol. 7 - Cmaras de Rastejantes Este poder supremo das Grgulas permite manipular a prpria rocha. Pode torn-la senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e escorrer feito criatura viva. Esttuas e estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira, ordenadas que guardem aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos. Sistema: Teste Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) e gaste trs Pontos de Sangue. A Grgula pode manipular at trs metros cbicos de rocha.

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