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Einführung
Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel. An weiterem Zubehör gibt es noch die Würfel des
Dieses neue Rollenspiel-System ist Anfang der acht- Schicksals und einen Zusatzblock mit den Schwarze-
ziger Jahre entstanden und im Jahre 1984 erstmals Auge-Formularen.
veröffentlicht worden. Die Reihe der Abenteuer-Bücher zum Schwarzen
Erfahrene Rollenspiel-Experten haben Das Schwarze Auge wird ständig ausgebaut. Alle Abenteuer-Bücher
Auge entwickelt. Da die Gattung der Rollenspiele in sind auf der Titelseite deutlich gekennzeichnet: Für
Europa noch kaum bekannt war, wurde zu-nächst ein welche Erfahrungsstufen ist dieses Abenteuer gedacht,
einfaches Regelsystem geschaffen, das Rollenspiel- und wie viele Spieler können sich beteiligen? Als
Anfängern einen problemlosen Einstieg in diese neue weitere Unterscheidung haben wir zwei Kennfarben
Spielegattung ermöglicht. eingeführt: ein blaues Dreieck und ein gelbes Dreieck.
Diese einfachen Grundregeln des Schwarzen Auges Alle Abenteuer-Bücher mit dem blauen Dreieck sind
sind im Abenteuer-Basis-Spiel enthalten. In dieser für die Regeln des Abenteuer-Basis-Spiels gedacht. Die
Schachtel haben wir alles zusammengefaßt, was Sie Abenteuer mit dem gelben Dreieck sind für die
benötigen, um das Rollenspiel Das Schwarze Auge zusätzlichen Regeln des Abenteuer-Ausbau-Spiels
kennen- und spielen zu lernen; sowohl als Held als vorgesehen. Das heißt, diese Abenteuer enthalten
auch als Meister des Schwarzen Auges. bereits alle Angaben, die durch die
Für alle Schwarze-Auge-Spieler, die von ihrem System Regelerweiterungen notwendig werden. Natürlich
nun mehr erwarten, ein intensiveres Spielerlebnis können die Ausbau-Abenteuer auch mit den Basis-
suchen, steht das Abenteuer-Ausbau-Spiel zur Ver- Regeln gespielt werden, die nicht benötigten Angaben
fügung. Dieses Ausbau-Spiel enthält eine Fülle von läßt man dann einfach weg. Umgekehrt ist es auch
Zusatzregeln und Regelerweiterungen, die alle so möglich, die Basis-Abenteuer mit den Ausbau-Regeln
angelegt sind, daß sie schon von der ersten Erfahrungs- zu spielen - der Meister muß sich dann nur die
stufe an eingesetzt werden können - wenn die Spieler benötigten Werte zusammensuchen, zum Teil kann er
das wollen. Natürlich ist es günstiger, die zusätzlichen sie auch selbst entwickeln.
Regeln erst bei Spielern höherer Erfahrungsstufen zu Sie sehen, Das Schwarze Auge ist ein offenes Spiel-
verwenden. Die neuen Regeln sind auch so angelegt, system. Alle Neuauflagen werden überarbeitet und
daß sie sowohl einzeln als auch in beliebiger verbessert; viele Anregungen und Vorschläge von
Kombination in das Spiel einfließen können - je nach begeisterten Spielern haben uns diese Arbeit erleich-
Wunsch der Spieler und nach den Möglichkeiten des tert. Wir möchten uns an dieser Stelle ganz herzlich für
Meisters. die aktive Mitarbeit bedanken.
Das Abenteuer-Ausbau-Spiel enthält weiter eine große Auch weiterhin hoffen wir auf die Mitarbeit aller
vierfarbige Landkarte Aventuriens und ein Buch, in begeisterten Schwarze-Auge-Spieler.
dem dieser Kontinent ausführlich dargestellt und Wir wünschen Ihnen nun mit dem Schwarzen Auge
beschrieben ist. viel Vergnügen.
Neben diesen beiden Regel-Sets gibt es eine Zubehör- Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder re-
Schachtel - Die Werkzeuge des Meisters -, deren Inhalt gelmäßig über Neuerscheinungen informiert werden
das dreidimensionale Rollenspiel ermöglicht. Mehr als wollen, so schreiben Sie uns bitte:
120 Helden- und Monsterfiguren können auf
Bodenplänen ins Spiel gebracht werden und jede nur
Das Schwarze Auge
denkbare Spielsituation optisch verdeutlichen.
Postfach 1165, D-8057 Eching
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Vorwort
Das Abenteuer »Die Verschwörung von Gareth« ist geeignet. Eine Gruppe von 3 bis 5 Helden, zu der 2
ein Teil der Fantasie-Spielserie Das Schwarze Auge. Krieger gehören, ist die optimale Abenteuer-Beset-
Dieses Rollenspiel ist auf der geheimnisvollen Welt zung.
»Aventurien« angesiedelt. »Die Verschwörung von Gareth« kann ohne weiteres
Zugang zu dieser Welt voller Abenteuer und Gefahren auch von Helden niederer Stufen gespielt werden. In
erhält man über das Basis-Spiel Das Schwarze Auge. diesem Fall muß der Meister die Gegenspieler der
Dieses Basis-Spiel enthält alle Regeln und Utensilien, Helden mit niedrigeren Werten versehen. Eine
die zum Spielen erforderlich sind. Besonderheit dieses Abenteuers ist der Verweis auf
Ebenfalls empfehlenswert ist das Ausbau-Spiel, das Talent-Proben.. Falls Sie das im Ausbau-Spiel be-
Ihnen weitere Informationen über Aventurien und die schriebene Talentsystem nicht verwenden wollen,
dort lebenden Helden an die Hand gibt, verbunden mit können Sie die Talentproben durch die altbewährten
zusätzlichen Regeln für detailfreudigeres Spiel. Eigenschaftsproben ersetzen. Sie wählen dann eine
»Die Verschwörung von Gareth« ist als Fortge- Eigenschaft, die zu dem jeweils geforderten Talent
schrittenen-Abenteuer konzipiert und mit besonderem paßt.
Augenmerk auf die neuen Heldentypen und Re- Hinweise hierzu finden Sie auch im Nachwort.
gelerweiterungen des Ausbau-Spiels angelegt. Alle Im übrigen gilt für »Die Verschwörung von Gareth«
Heldentypen (Abenteurer, Krieger, Magier, Streuner, der gleiche Grundsatz wie für alle anderen Abenteuer
Druiden, Geweihte, Elfen und Zwerge) sind zu- des Schwarzen Auges: Spielfreude und Spannung gehen
gelassen. Eine Ausnahme bilden nur die Waldelfen, vor Regeltreue! Als Meister müssen Sie vor allem für
die die großen Städte der Menschen meiden. Wegen ein unterhaltsames Spiel sorgen. Wenn Ihnen dabei
des speziellen Hintergrundes dieses Abenteuers eine unserer Regeln im Weg ist, ändern Sie sie ab oder
(Turnier) ist es natürlich für Krieger besonders gut lassen Sie sie weg.
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Vorgeschichte
(wird den Spielern vom Meister vor Spielbeginn erzählt oder vorgelesen)
Um euch herum klingen die Rufe der Knappen und lich werdet ihr, wenn das Turnier morgen endlich
das Wiehern der Pferde. Noch immer treffen neue beginnt, gegen einige der bekanntesten Schwerthände
Teilnehmer für das große Turnier ein, das alljährlich des Reiches antreten müssen, wenn auch nicht gegen
hier am kaiserlichen Hof in Gareth stattfindet. den Schwertkönig selbst, der, als fünffacher Großsieger
Es ist das erste Mal, daß ihr an diesem großartigen bei diesem Turnier, das Amt des Marschalls
Ereignis teilnehmen könnt, und obwohl ihr euch be- übernommen hat und über die Einhaltung der
reits seit zwei Tagen in der Kaiserstadt aufhaltet, Turnierregeln wacht.
staunt ihr noch immer über die Pracht der weitläufigen Ihr habt euch auf dem Jahrmarkt vor den Toren der
Schloßanlagen, die sich über ein Gebiet erstrecken, Schloßanlage umgesehen und dem Training der Im-
das ein ganzes Dorf beherbergen könnte, und über die man-Spieler in der großen Arena zugeschaut. Selbst-
Scharen hochberühmter Krieger und anderer Helden verständlich gehört auch ein Imman-Spiel - der Na-
aus ganz Aventurien, die sich hier zusammengefunden tionalsport des Kaiserreiches - zum Turnierpro-
haben. gramm. Unter den Zuschauern beim Training habt ihr
Schon bei der Zuweisung eures Zeltplatzes seid ihr sogar den jungen Kronprinzen Brin entdeckt, dessen
einem dieser legendären Helden begegnet: Raidri fröhlicher Übermut und jugendliche Frische auf seine
Conchobair, den man auch den Schwertkönig nennt und Umgebung ausstrahlten. Nur Odilbert wirkte seltsam
von dessen Kampf gegen die Blutzwillinge die bedrückt, als ihr ihm von der Begegnung erzähltet.
fahrenden Sänger seit Jahren erzählen. Natürlich hef- Aber vielleicht hatte er auch nur Probleme mit seiner
tete sich Odilbert, der Barde eurer Gruppe, augen- Ballade. Ein paar Zeilen konntet ihr aufschnappen, als
blicklich an Raidris Fersen - in der Hoffnung, Stoff ihr vom Jahrmarkt zurückkehrtet:
für eine neue Ballade zusammenzutragen. Denn
während des Turniers findet gleichzeitig ein Wettbe- Es bangt der Fuchs um seinen Erben -
werb in den höfischen Künsten statt. Hier wird nicht es lacht der Rab' in seinem Nest. Der
nur der beste Schwertkämpfer, sondern auch der be- junge Fuchs soll balde sterben auf
gabteste Balladensänger Aventuriens ermittelt. einem großen Minnefest.
Natürlich haben den Titel Sängerkönig bisher immer Tanderadei .. .
Elfen gewonnen, deren Sprach- und Sangestalent sie
geradezu dazu prädestiniert, aber trotzdem strömen Inzwischen wurden die letzten Vorbereitungen auf
die jungen menschlichen Sänger jedes Jahr nach Ga- dem Turnierplatz getroffen, alle Zelte der Teilneh-
reth, in der Hoffnung, doch einmal den Sieg zu mer sind aufgebaut. Die ersten Schilde hängen be-
erringen. reits an den Pfosten vor den Zelten. Ihr seht unter
Bei Odilbert ist es nicht anders. Und tatsächlich - anderem einen prächtigen Raben auf silbernem
schon am ersten Abend in Gareth stürzte er aufgeregt Grund und drei goldene Löwenköpfe auf grünem
in euer Zelt und verkündete, er habe einen Liedstoff Feld. Und über all dieser Pracht weht das Banner des
gefunden, der ihn unsterblich machen werde, auch kaiserlichen Hauses mit dem Wappen derer von Ga-
wenn er mit dem Schwertkönig gar nichts zu tun habe. reth: ein blutroter Fuchs auf einer silbernen Scheibe
Als ihr näheres erfahren wolltet, tat er nur sehr ge- vor schwarzem Feld.
heimnisvoll und forderte euch auf, abzuwarten, bis er Jetzt erscheint auch Fürst Cuanu Ui Bennain, der
sein Lied im Thronsaal vortrüge. Diese Sensation Herrscher der traditionell aufrührerischen Provinz
werde ihm niemand streitig machen. Nun, ihr habt Albernia an der Westküste des Reiches, aus der auch
ihm seinen Willen gelassen und lieber eure Pferde der Schwertkönig stammt. An seiner Seite reitet
versorgt oder euch im Zweikampf trainiert. Schließ seine Tochter Emer, eine blonde Schönheit von drei-
zehn Jahren, die im Laufe des Turniers mit Prinz
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Brin verlobt werden soll, um die Bande zwischen dem den Barden, auf euch zuwanken, das Gesicht vor
kaiserlichen Haus und Albernia zu festigen. Gerade Schmerz entstellt, die Hände gegen den Leib gepreßt.
habt ihr den Fürsten und sein Gefolge bestaunt, das Zwischen seinen Fingern quillt dunkles Blut hervor.
unter dem himmelblauen Banner Albernias, drei Ihr eilt ihm entgegen, aber jede Hilfe kommt zu spät.
silbernen Kronen, an euch vorbeigeritten ist, da geht Seine letzten Worte sind: »Mein Lied . . . der Rabe ...
plötzlich ein erschrecktes Raunen durch die Menge. Mordkomplott ... rettet ... «. Dann haucht er in euren
Ihr seht euren treuen Gefährten Odilbert, Armen sein Sängerleben aus.
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Das Abenteuer (Meisterinformation)
Willkommen am kaiserlichen Hof von Gareth, Zusammen mit Kunibald, dem Herzog zu
verehrter Meister des Schwarzen Auges. Wie Sie Ehrenstein, und einem der Köche des Palastes, dem
schon der Einleitung entnehmen konnten, kommen Albernianer Cirnan, will er den Kronprinzen wäh-
wir aus einem besonderen Anlaß zusammen: Es gilt, rend des großen Abschlußballs am Abend des
das kaiserliche Turnier zu feiern. Diesmal hat das letzten Turniertages vergiften. Der Koch Cirnan,
Fest sogar noch eine politische Komponente: Man ein engstirniger Mensch, dem sein Heimatland
wird die Verlobung zwischen dem vierzehnjährigen Albernia über alles geht, war für den Mordanschlag
Kronprinzen Brin von Gareth und der Prinzessin leicht zu gewinnen. Graf Rabenmund brauchte ihm
Emer Ni Bennain von Albernia bekanntgeben. Die nur in düsteren Farben auszumalen, daß durch die
Vermählung in einem Jahr soll die wichtige Provinz Hochzeit die »Knechtschaft« Albernias für immer
fest mit dem Reich verbinden. Ihre Helden werden besiegelt würde.
sicher keine Gelegenheit ungenützt lassen, sich in In Wirklichkeit liegt dem Grafen nichts an der
diesem großartigen Wettstreit Ruhm und Ehren zu Unabhängigkeit Albernias, und den Koch will er
erwerben, von den Siegespreisen ganz zu nach der Meucheltat auf der Stelle hinrichten lassen
schweigen. - damit er nichts ausplaudern kann.
Der Barde Odilbert jedoch wurde zufällig Ohren-
Aber für Sie als Meister stellt sich die Sache ganz zeuge einer Beratung, die die Verschwörer im Zelt
anders dar. Sie wissen nämlich, daß das gesamte des Herzogs Kunibald zu Ehrenstein abhielten.
Turnier nur als Kulisse für ein anderes, das eigent- Odilbert sagte sich sogleich, daß es ihm niemals
liche Abenteuer dient. Die Aufgabe der Helden gelingen würde, bis zum Kaiser vorzudringen, um
besteht darin, ein heimtückisches Mordkomplott zu ihn zu warnen. Gleichzeitig beflügelte ihn die
verhindern, ohne dabei selbst zu Opfern der Vorstellung, er könne als der Barde, der mit seinem
Verräter zu werden, wie es bei dem unglückseligen Lied den Prinzen rettete, in die Geschichte
Odilbert der Fall war. Aber am besten erzählen wir eingehen. So begann Odilbert seine Ballade zu
Ihnen die Geschichte von Anfang an: dichten; dabei bediente er sich der Wappentiere von
Mördern und Opfer als Symbole: Der »junge
Es ist allgemein bekannt, daß Kaiser Hal nicht zu Fuchs« ist also Prinz Brin, der Rabe Graf Answin
den tüchtigsten oder energischsten Herrschern des von Rabenmund.
Reiches gezählt werden kann. In Anbetracht der Unglücklicherweise hat Odilbert beim Kompo-
Unfähigkeit Hals ist es kein Wunder, daß die ei- nieren seiner Ballade nicht die nötige Vorsicht
gentliche Staatsmacht bei seinen Beratern liegt, walten lassen. Herzog Kunibald schnappte eine
insbesondere beim Grafen Rabenmund, in dessen Strophe auf, erkannte sofort ihre brisante Bedeu-
Charakter sich Skrupellosigkeit mit nicht zu un- tung und ließ Odilbert von seinen Männer
terschätzender Gerissenheit vermischt. Graf Ra- niederstechen. Das Ende des bedauernswerten
benmund ist mit dem Kaiserhaus verwandt und Sängers konnten die Helden miterleben .. .
nimmt den zweiten Platz auf der Thronfolgeliste
ein, direkt hinter Prinz Brin, dem einzigen Die Aufgabe der Helden ist klar: Sie müssen den
Nachkommen Kaiser Hals. Um so unerfreulicher ist Mord verhindern, ohne selbst zu Opfern Raben-
für Rabenmund die Aussicht auf eine Vermählung munds oder Kunibalds zu werden. Da sie bei
des Prinzen mit Prinzessin Emer, denn dann könnte Spielbeginn nicht mehr in der Hand haben als ei-nen
er seine Thronhoffnungen endgültig begraben. Um vagen Verdacht und ein paar rätselhafte Verse,
diese Wendung der Dinge zu vermeiden, hat der können sie den Grafen natürlich nicht öffentlich
Graf einen teuflischen Plan gefaßt: beschuldigen. Es kommt vielmehr darauf an,
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daß sie heimlich agieren, um nicht den Verdacht der suchungen anstellen. Falls Ihnen als Meister die
Mörder zu wecken. Nach und nach sollten sie den Verhinderung des Mordanschlags als Abenteuer-
geplanten Ablauf des Anschlags aufdecken, indem thema zu kompliziert erscheint - dann verzichten
sie mit offenen Augen ihre Umgebung beobachten Sie einfach auf diesen Handlungsstrang. Veran-
und geschickte Fragen stellen. stalten Sie ein fröhliches Turnier, in dessen Verlauf
Wichtig ist dabei vor allem, daß die Helden sich die Helden die neuen Kampfregeln aus dem
ihrer Umgebung entsprechend verhalten. Als Ausbau-Spiel einüben können.
Meister sollten Sie dafür sorgen, daß die Helden nie
vergessen, wo sie sich befinden: am kaiserlichen Der folgende Text ist in zwei Hauptabschnitte un-
Hof von Gareth! Rüdes Verhalten und offene terteilt: Zunächst folgt eine Beschreibung des
Gewalt sind fehl am Platze und können zu Ver- Turnierablaufs mit Zeittafel der verschiedenen
bannung oder Kerkerhaft führen. Das gleiche gilt Ereignisse und näheren Erläuterungen. Daran
übrigens für alle Helden, die innerhalb des Palast- schließt sich die gewohnte Beschreibung der
gebäudes mit einer Waffe erwischt werden. Ein Handlungsschauplätze an: das Alte Schloß mit dem
schwerer Dolch ist wohl die größte Waffe, die ein Thronsaal und Graf Answins Gemächern, der
Held unbemerkt - im Stiefelschaft - in den Palast Schloßküche, Herzog Kunibalds Zelt, in dem sich
schmuggeln kann. Das Tragen von Waffen ist nur die Verschwörer treffen und so weiter.
der kaiserlichen Palastwache und den Mitgliedern Da auch die Meisterinformationen zu den einzelnen
der kaiserlichen Familie gestattet - zu der auch Graf Örtlichkeiten teilweise wichtige Mitteilungen über
Answin von Rabenmund gezählt wird. den Spielablauf enthalten, sollten Sie sich zu-nächst
Über die Mordgeschichte dürfen wir natürlich das einmal mit dem kompletten Abenteuertext vertraut
Turnier - den eigentlichen Grund für die Anwe- machen, bevor Sie Ihre Spielerrunde zu-
senheit der Helden in Gareth - nicht vergessen. Die sammenrufen,
Helden sollen ruhig an den Turnierveranstaltungen
teilnehmen. Sie können Preise und Abenteuerpunkte Im Anhang finden Sie eine Liste aller wichtigen
gewinnen und nebenher ihre Unter- Meisterfiguren und Turniergegner der Helden.
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Teil 1
Meisterinformationen:
Die folgende Zeittafel ist der wichtigste Teil dieses Schauplatz diese Handlungen stattfinden. Der
Abenteuerbuches; sie soll zur ständigen Orien- Turnier-Terminplan ist eine Allgemeine Informa tion
tierung des Meisters dienen. Der gesamte Inhalt des und kann den Spielern bei Spielbeginn vorgelesen
Buches ist - wie gesagt - mehrfach gegliedert. In der werden. Alle weiteren Informationen sind geheime
Zeittafel sind alle drei Teile (Turnierverlauf; Meisterinformationen. Sie wurden der
Mordverschwörung und Raumbeschreibungen) in Übersichtlichkeit halber beim Druck grau unterlegt.
einen Zusammenhang gebracht. Der offizielle Markieren Sie die Zeittafel durch ein Lesezeichen!
Turnierplan bildet den Rahmen, er dient zur Sie werden diese Seiten während des Spiels immer
zeitlichen Einordnung. Gleichzeitig kann der wieder aufschlagen müssen, um sich dort zu
Meister der Zeittafel entnehmen, wann die Mörder orientieren.
ihre Aktivitäten entfalten - und auf welchem
Zeittafel
Erster Spieltag (Vortag des Turniers): Erster Spieltag (Vortag des Turniers):
Nachmittag: Ankunft Cuanu Ui Bennains, Fürst von
Albernia, und seiner Tochter Emer. Odilberts
Ermordung und Aufbahrung im Zelt der Helden
(siehe auch Zelt A, Seite 33).
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Dritter Turniertag: Dritter Turniertag:
10.00: Kurzer Weihegottesdienst
Nachmittag: Falsche Palastwache trägt den Helden
11.00: Beginn der Wurfwettbewerbe
die gefälschte Liedstrophe Odilberts vor
16.00: Beginn des Imman-Spiels um die Kaisertro-
(Täuschungsmanöver Graf Answins, siehe Seite
phäe
23f.).
20 00: Festbankett im Thronsaal des Alten Schlosses
Spätnachmittag: Die Übergabe des Giftes kann
nicht stattfinden.
Graf Answin versucht, Fürst Cuana verdächtig zu
machen (siehe Seite 25).
Vierter Turniertag:
Vierter Turniertag:
10.00: Kurzer Weihegottesdienst
Morgen: Die Helden belauschen durch die
16.00: Beginn der Bardenwettbewerbe im Thronsaal
Zeltwand, daß Graf Answin von Rabenmund sie
des Alten Schlosses.
überwachen läßt.
17.00: Beginn der Ringkämpfe auf dem Jahrmarkt.
Die Efferd-Priesterin bietet den Helden an, einen
Kontakt zu Hof-Alchimisten herzustellen (Seite 25).
Die Übergabe des Giftes (Seite 28), das von nun an
im Zelt Herzog Kunibalds aufbewahrt wird.
Fünfter Turniertag:
Fünfter Turniertag:
10.00: Kurzer Weihegottesdienst
11.00: Beginn der Handwaffenkämpfe
16.00: Fortsetzung der Bardenwettbewerbe im
Thronsaal des Alten Schlosses.
Erster Turniertag
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vier Meter hoch ragenden Mittelteil mit der Kaiserloge Yitskok ist ein alter Priester, der die Belange seiner
stufenförmig abgesetzt. Rechts und links von der Göttin schon seit Jahrzehnten im Palast vert ritt und
Kaiserloge befinden sich die Plätze der hohen ein gewisses Mißtrauen gegenüber Fremden
Würdenträger, ganz außen sitzen die Teilnehmer des entwickelt hat. Er besitzt aber die folgenden
Turniers und der Bardenwettkämpfe. nützlichen Informationen, die er nach und nach
Über der kaiserlichen Loge weht das Fuchsbanner. weitergibt. (Die Reihenfolge der Informationen
Dasselbe Wappen ziert auch die Frontverkleidung der bleibt dem Meister überlassen - ebenso ihre Voll-
Loge. Die Plätze der höheren Fürsten sind eben falls ständigkeit.)
durch Wappen gekennzeichnet, man erkennt die
Löwenköpfe Herzog Kunibalds zu Ehrenstein und den 1. Es ist eine durchaus gebräuchliche Methode, in
Raben Graf Answins. Balladen das Wappentier einer Person als Sym-
bol für ihren Träger zu verwenden.
Meisterinformationen: 2. Eine Reihe von Adligen führt den Löwen im
Der Eröffnungsgottesdienst ist eine der langweili- Wappen und läßt ihn auch auf die Uniformknöpfe
geren Turnierveranstaltungen. Teilnahme ist jedoch ihrer Soldaten prägen. Die einzigen Soldaten mit
Pflicht. Außerdem bietet er eine gute Gele- Uniformknöpfen dieser Art, die sich zur Zeit im
genheit, den Prunk des Kaiserhauses zu beschrei- Palastbereich aufhalten, sind die des Herzogs
ben und die verschiedenen Geweihten-Typen Ehrenstein.
vorzustellen. Nach Beendigung des Gottesdienstes 3. Graf Rabenmund ist ein alter Rivale des Fürsten
vergeht etwa eine halbe Stunde, in der die Ui Bennain und ist wenig erbaut von der
Utensilien der Priester vom Platz getragen werd en. bevorstehenden Verlobung.
Während dieser Periode können die Helden Kontakt 4. Graf Rabenmund trägt einen Rahen im Wappen.
mit den Geweihten des Palastes aufnehmen und sie 5. Der Fuchs ist das Wappentier des Kaiserhauses.
um Hilfe bitten. Wirklich weiterhelfen kann ihnen 6. Herzog Kunibald zu Ehrenstein gilt als enger
allerdings nur der Hesinde-Geweihte Yitskok. Vertrauter Graf Rabenmunds.
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Die Parade der Turnierkämpfer Meisterinformationen:
Die Regeln, nach denen eine Tjoste gespielt wird,
Allgemeine Informationen: finden Sie in den Ausbau-Regeln (erweiterte
Sobald der Turnierplatz freigegeben ist, erschallen Kampfregeln). Die Krieger unter Ihren Helden
Fanfaren, die Parade beginnt. sollten ruhig an der Tjoste teilnehmen. Falls ihnen
Ritterrüstung und Streitroß fehlen, sollte ihnen ein
Spezielle Informationen: wohlwollender, reicher Adliger begegnen, der
Die Teilnehmer bewegen sich in Viererreihen in öst- ihnen die erforderlichen Dinge leiht. (Er hat Ge-
licher Richtung an der Tribüne vorbei. Der Kaiser ist fallen an ihnen gefunden und möchte ihnen eine
dabei nicht allzu aufmerksam, aber ein gut beobach- Chance geben.)
tender Held kann bemerken, wie Fürst Cuanu und Auf Seite 53 in diesem Buch finden Sie eine Abbil-
Graf Answin giftige Blicke tauschen. dung, die sechzehn Wappen zeigt. Die dazugehö-
rigen Ritternamen stehen ebenfalls im Anhang. Die
Meisterinformationen: Helden sollen auf das Schild ihrer Wahl tippen.
Die Parade ist eine schöne Gelegenheit, einmal die Dann schlagen Sie nach, wen die Helden her-
diversen Turnierteilnehmer vorzustellen. Sie finden ausgefordert haben, und tragen die Tjoste aus. Ein
eine Teilnehmer-Liste im Anhang. Beschreiben Sie Held, der Turniersieger werden will, muß vier
die einzelnen Wappen, geben Sie den Spielern aber Herausforderungen aussprechen und viermal
keine Aufschlüsse über die Kampfwerte der gewinnen. Besonders schön wäre es natürlich,
anderen Turnierteilnehmer. wenn sich in der Endrunde Ihrer Tjoste zwei Ihrer
Helden gegenüberstünden.
Die Tjoste
Der Eröffnungsball
Allgemeine Informationen:
Die Tjoste - der Lanzengang - ist der erste und ein- Allgemeine Informationen:
druckvollste Teil der Turnierwettkämpfe. Er findet im Am Abend des ersten Turniertags haben die Helden
Innern eines durch Seile abgetrennten Bereichs von 16 zum erstenmal Gelegenheit, das Innere des Alten
m Breite und 88 m Länge statt, in dessen Mitte eine Kaiserschlosses zu betreten.
80 m lange und 1,5 m hohe Holzwand die Kampfstätte
in zwei Bahnen teilt. Spezielle Informationen:
Der gewaltige Thronsaal ist mit Gästen aus allen Tei-
Spezielle Informationen: len des Reiches und vielen Mitgliedern des Hofstaats
Zugelassen zu diesem Turnier sind nur Krieger, da die gefüllt. Trotzdem ist das Prunkstück des Saals, ein
Turnierordnung für die Tjoste volle Ritterrüstung gewaltiges, in den Boden eingelegtes Mosaik des
vorschreibt. An den beiden Schmalseiten der kaiserlichen Wappens, nicht zu übersehen.
Turnierbahn sind jeweils 8 Zelte aufgebaut, vor de-nen
an Stangen die Wappen der teilnehmenden Ritter Meisterinformationen:
aufgehängt werden. Grundsätzlich nehmen mehr als Der Ball bietet eine günstige Gelegenheit, mit
sechzehn Ritter an diesem Ereignis teil; die zu Beginn verschiedenen wichtigen Gestalten des Abenteuers
nicht vertretenen Teilnehmer rücken nach, wenn ein ins Gespräch zu kommen und Informationen zu
Ritter durch Sturz ausscheidet. sammeln. Außerdem haben die Helden hier die
Der Marschall bestimmt zu Beginn der Tjoste einen Chance, die Bekanntschaft von Mitgliedern des
Ritter, im allgemeinen einen Turnierneuling, der als Hofstaats zu machen, die ihnen später einmal von
erster das Recht zur Herausforderung erhält. Dieser Nutzen sein können. (Die genaue Beschreibung des
tippt mit der Lanze auf einen Schild seiner Wahl. Ballsaals und der übrigen Räumlichkeiten des
Die anschließende Tjoste dauert an, bis einer der Schlosses finden Sie im Teil II.)
Streiter vom Pferd geworfen wird. Der Verlierer Der Ball erfordert von den Helden besonderen Takt
scheidet aus, und der Sieger erhält das Recht, einen und Feingefühl. Falls die Spieler-Helden sich nicht
neuen Gegner herauszufordern. Im Turnier werden von allein zu benehmen wissen, sollten Sie
Lanzen mit stumpfen Spitzen verwendet, die norma- Diplomatie-Proben auswürfeln lassen. Helden, de-
lerweise keinen ernstlichen Schaden hinterlassen. nen diese Probe mißlingt, werden von ihrem Ge-
Trotzdem stehen Heilkundige bereit, um sich even- sprächspartner stehengelassen und für den Rest des
tueller Verwundeter anzunehmen. Abends gemieden.
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Mögliche Gesprächspartner der Helden: 6. Graf Answin von Rabenmund und Fürst Cuanu
Odilon, ein junger Edelmann und Krieger der 4. Ui Bennain sind sich spinnefeind.
Stufe. Der gutaussehende Bursche, aus einer 7. Dem Kaiser ist kürzlich geweissagt worden, daß
ländlichen Grafschaft, hält sich für Rahjas Ge- ihm von einem Elf eine große Gefahr droht.
schenk an die leidende Weiblichkeit und ist,
besonders hübschen Heldinnen gegenüber, nach
einer gelungenen Talentprobe auf Minnekünste, Sylvette, eine Hofdame aus Fürst Cuanus Gefolge,
gern bereit, aus seinen Erfahrungen am Hofe zu ist ebenfalls zu einem Gespräch bereit. Männliche
plaudern. Odilon besitzt die folgenden Informa- Helden können ihr, durch überzeugendes
tionen, die jedoch unter einer Menge Süßholz ver- Rollenspiel oder mit Hilfe erfolgreicher
borgen liegen und durchaus nicht alle der Wahrheit Talentproben in Minnekünsten, Informationen
entsprechen: entlocken. Heldinnen erreichen dasselbe durch
Überredungsproben. Sylvette besitzt folgende
1. Es gibt nur zwei Albernianer unter den Informationen:
Dienstboten des Hofes: einen Stallburschen 1. Die Verlobung zwischen Prinz Brin und Prin-
namens Dunchan - »der Bursche hat es faustdick zessin Emer war Cuanus Idee.
hinter den Ohren« - und einen Koch - »ein 2. Fürst Cuanu ist ein treuer Freund des Kaiser-
Einfaltspinsel, wie er im Buche steht«. Der hauses, auch wenn er Kaiser Hal eher skeptisch
Koch heißt Cirnan. gegenübersteht.
2. Graf Answin ist höchst verärgert über die 3. Graf Answin ist nach dem Kronprinzen der
bevorstehende kaiserliche Verlobung. zweite auf der Thronfolgeliste.
3. Prinz Brin ist ein verwöhnter Bengel, eine echte 4. Prinz Brin ist ein netter junger Mann.
Plage für alle Schloßbewohner. 5. Fürst Cuanu wohnt im 2. Stockwerk, auf der
4. Fürst Cuanu und seine Tochter wohnen im 2. Südseite.
Stockwerk der kaiserlichen Etage, während Graf
Answin, sehr zu seinem Ärger, im ersten Stock, Graf Answin und Herzog Kunibald lassen sich
auf der Südseite untergebracht wurde. nicht auf ein Gespräch mit den Helden ein.
Zweiter Turniertag
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aus 60 m. Der Schütze kann auf das Mittelfeld taten müssen Sie dann die Ergebnisse der Helden
zielen und legt eine entsprechende Geschicklich- vergleichen.
keitsprobe ab (sehr kleines Ziel, sehr weit entfernt),
also eine GE-Probe + 8 für Kurzbogen und Langbogenschießen:
Armbrust, GE-Probe + 10 für den Langbogen. Der 1. Ungolf vom Berg, Krieger; 270 Punkte
Zuschlag auf die Probe sinkt mit jedem Ring (von 2. Lilia, Elfe; 250 Punkte
innen nach außen) um 1 Punkt; mit steigendem 3. Lauriel, Elf; 240 Punkte
Abstand vom Mittelfeld wird es immer leichter, zu Kurzbogenschießen:
treffen. Mißlingt die Probe auch für den äußersten Lilia, Elfe; 280 Punkte
Ring, hat der Schütze die Scheibe ganz verfehlt. Hitta vom Berg, Kriegerin; 240 Punkte
Ein Beispiel: Um das Zentrum der Scheibe zu tref- Lauriel, Elf; 230 Punkte
fen, muß dem Schützen eine GE-Probe + 8 gelin-
gen. Es schießt der Elf Lauriel. Lauriels GE-Wert Armbrustschießen:
beträgt 14. Er würfelt eine Neun. Neun plus 8 1. Hauberk, Zwerg; 230 Punkte
(Zuschlag auf die Probe) ergibt 17. Lauriel hat 2. Ungolf vom Berg, Krieger; 220 Punkte
seinen GE-Wert um 3 Punkte verfehlt, also schlägt 3. Odilon, Krieger; 210 Punkte
sein Pfeil im 3. Ring von innen ein. Dieser Ring
Bardenwettbewerbe
bringt Lauriel 70 Punkte ein.
Wenn Sie als Meister das Bogenschießen als echten Allgemeine Informationen:
Wettkampf gestalten wollen, müssen die Helden Am Nachmittag des zweiten Turniertags finden im
gegeneinander antreten, und Sie steuern noch ein Thronsaal die ersten Bardenwettkämpfe statt.
paar Teilnehmer aus dem Anhang bei. Falls Sie das
Wettschießen abkürzen wollen, nennen wir Ihnen Spezielle Informationen:
hier die Ergebnisse der besten Meisterfiguren. Mit Die erste Disziplin ist Singen und Musizieren. jeder
diesen Resul- Barde darf drei Lieder oder Musikstücke vortragen. Er
beginnt mit einem Punktwert von 50. Pro Lied
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muß er eine Talentprobe auf Singen und Musizieren be Zerstreuung bei den Ringkämpfen auf dem Jahr-
ablegen. Bei Gelingen erhöht sich sein Punktestand um marktgelände.
5, außerdem darf er bei der nächsten »Sangesprobe«
eine 1 vom Würfelresultat abziehen. Eine verpatzte Spezielle Informationen:
Probe senkt den Punktestand um 7(!) und erschwert die Der Jahrmarkt erstreckt sich über ein Gebiet von etwa
nächste Probe durch einen Aufschlag von + 1. Abzüge 2000 m² unmittelbar vor dem Haupttor des Palastes.
und Aufschläge auf die Würfelwürfe werden jeweils Hier wimmelt es von Jahrmarktsattraktionen: Wahr-
miteinander verrechnet. Die Punktwerte der Barden sagerinnen, Glücksspielbuden, Puppenspielern, Ku-
werden für die zweite Runde der Wettbewerbe am riositäten-Schaubuden und so weiter. Hauptereignis
übernächsten Tag festgehalten. dieses Tages sind jedoch die Ringkämpfe.
Meisterinformationen: Meisterinformationen:
Sollten Sie in Ihrer Spielerrunde ein paar besonders Die Ringkämpfe finden in einem durch Seile
musikalische Spieler haben, bietet sich dieser Teil abgetrennten Ring von etwa 4 x 5 m Größe statt. Es
besonders zum breiten Ausspielen an. Während der wird nach den im Ausbau-Spiel beschriebenen
Bardenwettbewerbe ergibt sich für die Helden die Regeln für waffenlosen Kampf gerungen. Alle
Möglichkeit, sich unauffällig im Innern des Griffe und Schläge sind erlaubt. Ein Kampf verläuft
Schlosses umzusehen, da die Zugangstreppen der ohne Unterbrechungen so lange, bis einer der
Balkone unbewacht sind. (Siehe dazu die Kontrahenten sich geschlagen gibt. Adlige lehnen
Raumbeschreibungen in Teil II.) das Kämpfen mit bloßen Händen als pöbelhaft ab,
darum gehören die Ringkämpfe auch nicht zum
Ringkämpfe »offiziellen« Turnierprogramm.
Im Ring steht der »Champion von Gareth«, Haldur
Allgemeine Informationen: Knochenbrecher, ein Streuner der 8. Stufe. MU: 12,
Turnierteilnehmer ohne besondere musikalische GE: 14, KK: 15, LE: 57, RS: 0. Waffen-loser
Ambitionen finden während der Bardenwettbewer- Kampf: TAW 14. Er ist nur mit einem Len-
21
denschurz bekleidet und bereit, es mit jedem den ersten Schlag frei (sie würfeln ihre Attacken,
aufzunehmen, der sich mit ihm messen will. die Helden keine Parade), von der nächsten Runde
Um den Ring drängen sich Schaulustige und an wird normal gekämpft. Die Alte greift übrigens
schließen Wetten auf die Kämpfe ab. Die Buch- in den Kampf ein. Sie ist keineswegs gebrechlich,
macher, die ständig um den Ring streifen und sondern eine höchst agile Streunerin der 9. Stufe
Wetten annehmen, sind Kompagnons des Cham- und trägt einen schweren Dolch unter ihrem
pions, der für seinen Einsatz im Ring 20% des Umhang.
Gewinns kassiert. Sollte einer der Helden Haldur
besiegen, erhält er 3 Dukaten. Außerdem wird er Die Werte für die Streunerin:
zum neuen Champion von Gareth ausgerufen und MUT: 13 ATTACKE: 15
von den Buchmachern gedrängt, an Haldurs Stelle LEBENSENERGIE:56 PARADE: 12
zu kämpfen. Er kann dann von anderen Helden RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 1W + 5
gefordert werden. Falls der Held diese Chance GESCHWINDIGKEIT: GST 1 AUSDAUER: 71
ausschlägt, werden die Kämpfe unterbrochen. Monsterklasse: 30
Der Jahrmarkt bietet auch Gelegenheit, Informa-
tionen über die zwielichtigen Geschäfte der Ver- Die Werte für einen Räuber:
schwörer zu sammeln. Das erfordert allerdings MUT: 12 ATTACKE: 13
Geschick im Umgang mit den weniger hochge- LEBENSENERGIE:40 PARADE: 11
borenen Bewohnern Gareths. RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1W + 5
GESCHWINDIGKEIT: GST 1 AUSDAUER: 53
22
Speerwurf: Holzschlägern einen Korkball ins gegnerische Tor zu
1. Silbertann, Elf; 260 Punkte befördern. Der Ball darf auch in der Luft geschlagen,
2. Hitta, Kriegerin; 250 Punkte auf dem Schläger balanciert und mit der Hand gestoppt
3. Gesa, Kriegerin; 220 Punkte werden. Die Spieldauer beträgt 2 Stunden inklusive
Halbzeitpause. In diesem Jahr stehen sich die Rebellen
Beilwurf: von Gareth und die Prem-Piraten gegenüber. Das Spiel
1. Rukus, Zwerg; 240 Punkte endet übrigens mit einem knappen Sieg der Rebellen
2. Hitta, Kriegerin; 230 Punkte (13: 12). Es gibt vier längere Spielunterbrechungen, in
3. Rust, Streuner; 190 Punkte denen verletzte Spieler ausgewechselt werden.
Imman-Spiel
Allgemeine Informationen: Meisterinformationen:
Ein fester Bestandteil des Turniers ist das Spiel der Sie können für die Helden Treffen mit allen Mei-
zwei besten Imman-Mannschaften Aventuriens um die sterfiguren dieses Abenteuers arrangieren, denn das
Kaisertrophäe unter den Augen Seiner Majestät. Spiel will niemand versäumen. Sollten sich die
Helden inzwischen schon beim Grafen Rabenmund
Spezielle Informationen: verdächtig gemacht haben - etwa weil sie den
Die Imman-Arena liegt vor den Toren des Palastes. falschen Leuten ihre Fragen stellten -, so können
Das Spielfeld ist vom Oval der übereinanderliegenden Sie einen kleinen Anschlag auf die Helden
Sitzreihen eingefaßt. Die Zuschauerreihen werden an veranstalten, zum Beispiel einen Messerstich im
der nördlichen Schmalseite vom Eingang unterbrochen allgemeinen Getümmel .. .
und im Süden von der klobig in das Oval
hineinragenden kaiserlichen Loge. Auf jeden Fall sollte es während des Spiels zu der
Das rechteckige Spielfeld ist 137 m lang und 82 m folgenden Begegnung kommen: Ein Soldat aus dem
breit. Imman ähnelt dem Feldhockey; es gibt zwei Gefolge Herzog Kunibalds spricht dic Helden an.
Mannschaften von je 15 Spielern, die versuchen, mit Ein Offizier der Palastwache habe ihm
23
aufgetragen, den Helden etwas mitzuteilen: Die achten, wie ein anderer Soldat Herzog Kunibalds
Untersuchungen der Wache haben einen seltsamen eine hitzige Auseinandersetzung mit einem Bürger
Liedfetzen aus Odilberts Ballade zu Tage gefördert: hat. Beide Seiten sind dabei sichtlich bemüht, trotz
ihrer Aufregung kein Aufsehen zu erregen. Falls
einem Helden eine Schleichprobe gelingt, kann er
Die dreifach Kron' aus Silberstein das Gespräch belauschen. Er erfährt, daß der Streit
drückt dem Fuchs den Schädel ein. mit einem Pulver zu tun hat. Der Herzog hat
Auf daß die Küste ohne Last, das ist offenbar das Pulver bei dem Bürger bestellt, und der
der Buhlschaft ganze Hast. Soldat sollte es heute abholen. Der Bürger,
anscheinend ein Alchimist, wenn auch nicht als
Kunibalds Soldat fragt die Helden, ob sie mit diesen solcher erkennbar, konnte die benötigten
Versen etwas anfangen können. Die Strophe ist Ingredienzien nicht rechtzeitig auftreiben und ver-
natürlich eine Täuschung, das die Aufmerksamkeit sucht, den Soldaten auf den nächsten Tag zu
der Helden auf Fürst Cuanu lenken soll. vertrösten, worauf der Uniformierte seinem Ge-
Wenn die Helden auf den Trick hereinfallen und sprächspartner unerhört plastisch beschreibt, was ihn
sich nun auf den alberninischen Fürsten konzen- erwartet, wenn das Pulver nicht rechtzeitig in den
trieren, sind sie eine Weile vor den Nachstellungen Händen des Herzogs ist.
Rabenmunds und Kunibalds sicher. Die beiden Sollten die Helden auf die Idee verfallen, die beiden
Verschwörer stellen zufrieden fest, daß ihr Plan Männer zu stellen, um sie womöglich zu verhören
funktioniert hat. und zu einem Geständnis zu zwingen, tritt sofort ein
Lassen sich die Helden nicht irreführen, nimmt das Trupp Stadtgardisten auf den Plan (6 Mann), der die
Turnier für sie allmählich eine gefährliche Auseinandersetzung zwischen den Helden und den
Wendung. So könnte möglicherweise während ihrer beiden Verdächtigen mit Waffengewalt beendet.
Abwesenheit jemand in ihr Zelt eindringen und ihre Anschließend werden Helden und Schurken aus der
Waffen und Rüstungen sabotieren. Imman-Arena geworfen - allerdings aus
Gegen Ende des Spiels können die Helden beob- unterschiedlichen Toren.
24
Die Werte eines Soldaten Kunibalds: den Einfluß Graf Answins zurückzuführen, der sie
MUT: 13 ATTACKE: 13 unter Beobachtung halten will. Insbesondere ist er
LEBENSENERGIE:32 PARADE: 13 daran interessiert, festzustellen, ob sein
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W + 5 Täuschungsmanöver vom Nachmittag Früchte trägt.
GESCHWINDIGKEIT: GST 1 AUSDAUER: 45 Während des Essens lenkt er geschickt das Thema
Monsterklasse: 25 auf die kulinarischen Spezialitäten Albernias, zu
denen insbesondere Fischgerichte zählen. Fürst
Die Werte eines Stadtgardisten: Cuanu und Prinzessin Emer greifen das Thema
MUT: 12 ATTACKE: 12 gerne auf, und als Graf Answin erwähnt, daß der
LEBENSENERGIE:30 PARADE: 10 Hof auch einen albernianischen Koch hat, bietet
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W + 4 Fürst Cuanu sofort an, mit Hilfe seines Hofmagiers
GESCHWINDIGKEIT: GST 1 AUSDAUER: 42 eine Nachricht in seine Heimat zu schicken, damit
Monsterklasse: 18 rechtzeitig zum großen Abschiedsmahl zumindest
für das junge Paar und seine Eltern eine echte
albernianische Fischspezialität zubereitet werden
Festbankett im Thronsaal kann. Dies ist natürlich ganz in Graf Answins Sinn,
Allgemeine Informationen: da es ihm so nach geglücktem Anschlag noch
Als Abschluß des Tages findet im Thronsaal ein leichter fallen dürfte, den Verdacht auf die
Festbankett statt. Albernianer zu lenken. Außerdem kann er damit
rechnen, daß der Geschmack des Giftes in der für
Spezielle Informationen:
den Prinzen ungewohnten Mahlzeit untergeht und
Den Helden wird eine überraschende Ehrung zuteil: auch die ersten Anzeichen seiner Wirkung zunächst
Sie dürfen am kaiserlichen Tisch Platz nehmen, zu- auf eine normale Magenverstimmung geschoben
sammen mit einigen Turniersiegern, den Gästen aus werden.
Albernia und der kaiserlichen Familie, einschließlich Gleichzeitig kann er damit den Verdacht der Helden
des Grafen Answin von Rabenmund. von sich auf Graf Cuanu lenken, dessen plötzliche
Bereitwilligkeit, einen Fisch aus seiner Heimat
Meisterinformationen:
herbeizuschaffen, verdächtig erscheinen muß.
Daß die Helden bei diesem Anlaß am Tisch der
kaiserlichen Familie Platz nehmen dürfen, ist auf
Vierter Turniertag
25
Alchimisten aufrechtzuerhalten und die Helden z. zu rechnen ist, daß Graf Answin die Helden beob-
B. mit einer harmlosen Mixtur desselben Aussehens achten läßt und bei deren Versuch, in die nicht
zu versorgen, damit diese das Gift vertauschen öffentlichen Räume des Palastes einzudringen, die
können. Wachen alarmiert. In diesem Fall tauchen 5 Minu-
ten, nachdem die Helden den Thronsaal verlassen
Ringstechen haben, drei Palastwachen auf. Die Wächter sind
jedoch friedfertig gestimmt und akzeptieren alle
Allgemeine Informationen: einigermaßen plausiblen Gründe, die die Helden für
Das Ringstechen ist ein Geschicklichkeitswettbewerb ihren Aufenthalt im verbotenen Teil des Palastes
für gute Reiter. vorbringen. (Die Verhinderung des Mordkomplotts
ist kein plausibler Grund.) Sie können die Helden
Spezielle Informationen: eine Überredungsprobe ablegen lassen.
Für das Ringstechen sind über den Turnierplatz 10 Ausgesprochen tölpelhafte Helden werden zunächst
unterschiedlich hohe Stangen verteilt, an denen jeweils von den drei, nach 5 Kampfrunden von weiteren 6
ein 10 cm durchmessender Ring hängt. Aufgabe der Wachen angegriffen, überwältigt und in den Kerker
Teilnehmer ist es, mit dem Pferd den Platz in beide geworfen.
Richtungen abzureiten und dabei die Ringe mit der
Lanzenspitze zu durchstoßen und abzureißen. Es muß
Werte für eine Palastwache:
im Galopp geritten werden. Jeder Ring zählt zehn
MUT: 13 ATTACKE: 13
Punkte, es startet jeweils ein Teilnehmer allein.
LEBENSENERGIE:32 PARADE: 13
RÜSTUNGSSCHUTZ: 4 TREFFERPUNKTE: 1 W +
Meisterinformationen:
4 GESCHWINDIGKEIT: GST 1 AUSDAUER: 42
Jeder Teilnehmer legt zwei Reitproben ab, eine für
Monsterklasse: 18
die ersten fünf Ringe, eine für die zweiten fünf.
Mißlingt eine der beiden Proben, scheidet der Ringkämpfe
Teilnehmer aus, auch wenn er etwa schon einige
Ringe gesammelt hat. Sind beide Reitproben
Allgemeine Informationen:
gelungen, muß danach für jeden Ring, der
Auch am vierten Tag des Turniers haben weniger
aufgespießt werden soll, eine
poetisch interessierte Turnierteilnehmer wieder die
Geschicklichkeitsprobe + 2 abgelegt werden.
Möglichkeit, sich auf dem Jahrmarkt bei den
Ringkämpfen zu vergnügen.
Die hausintern Bestplatzierten:
1. Heilke von Ungram, Streunerin; 80 Punkte Spezielle Informationen:
2. Linnart von Hartweil, Krieger; 70 Punkte Inzwischen hat eine Frau den Champion vom Thron
3. Bibernell, Rondra-Geweihte; 60 Punkte gestoßen und ist an seine Stelle getreten: Albasta
»Würgerin«, eine Streunerin.
Bardenwettbewerbe
Allgemeine Informationen: Meisterinformationen:
Disziplin: Erzählen, Ort: Thronsaal.
Als die Helden den Ring erreichen, trägt Albasta
Spezielle Informationen: gerade einen Kampf mit einer Herausforderin aus.
Jeder Teilnehmer darf zwei Geschichten erzählen. Würfeln Sie mit einem W 6, bei 1-4 gewinnt
Albasta, bei 5 o. 6 Zephana. Kampfeslustige
Meisterinformationen: Heldinnen (oder Helden - nicht vergessen, in
Der Barde beginnt den Wettbewerb mit den aus Aventurien herrscht vollständige
dein Musikanten-Wettstreit mitgebrachten Punkten, Gleichberechtigung) können die Siegerin
die bei geglückter Probe im Legenden erzählen um h f d
Die Werte der Ringerinnen:
20 erhöht, bei mißglückter Probe um 25 gesenkt Albasta »Würgerin«: Streunerin der 8. Stufe
werden. Ein Erfolg in der Probe für die erste MU: 11, GE: 15, KK: 13, LE: 53, RS: 0. Waffen-
Geschichte bringt einen Abzug (- 1) für die zweite loser Kampf: TAW 13
Probe, ein Mißerfolg einen Zuschlag (+ 1). Hier Zephana »Todesengel«, Streunerin der 8. Stufe
bietet sich wieder die Gelegenheit, das Alte Schloß MU: 10, GE: 14, KK: 15, LE: 48, RS: 0. Waffen-
zu erkunden, wobei allerdings damit loser Kampf: TAW 15
26
27
Beide Ringerinnen sind mit einem doppelt um die Die Soldaten Herzog Kunibalds versuchen, die
Brust geschlungenen Schal und einem Lenden- Helden zu töten. Sollte es dazu kommen, daß ein
schurz bekleidet. blutiges Ende der Helden nahe scheint, nähert sich
zufällig eine Streife der Stadtwache, die den Sol-
Falls die Helden sich von den Attraktionen des daten schnell den Garaus macht. Die verletzten
Damenringkampfs losreißen, können sie beob- Helden werden zurück in den Palast gebracht, wo
achten, wie derselbe Soldat, der am Vortage mit sich ein Heiler um sie kümmern kann. Schwer
dem Alchimisten gestritten hatte, diesen wieder verwundete Helden haben wahrscheinlich nichts
trifft und eine kleine Tonflasche in Empfang nimmt. mehr zu befürchten, da sie keine Gefahr mehr
Gleichzeitig wechselt ein prall gefüllter Geldbeutel darstellen dürften.
den Besitzer. Nach Beendigung dieser Transaktion Gelingt es den Helden, ihre Gegner zu besiegen,
verschwindet der Alchimist wieder in der Menge, was voraussetzt, daß sie sie erschlagen, da diese
während der Soldat sich auf den Weg zurück ins vier sich nicht ergeben und auch nicht fliehen (sie
Schloß macht. stehen unter dem Einfluß einer Droge, die den
Sollten die Helden versuchen, den Soldaten anzu- Überlebenswillen lähmt - eine bei den Truppen
halten, um ihm das Fläschchen abzunehmen, sehen Graf Answins und Herzog Kunibalds häufige Er-
sie sich plötzlich von vier bedrohlichen Gestalten in scheinung), können sie die Leichen untersuchen.
Lederrüstung mit gezückten Schwertern umgeben, Dabei stellen sie nicht nur fest, daß es sich um
die Anstalten machen, die Helden abzudrängen, Soldaten Herzog Kunibalds handelt, sondern finden
während der Soldat mit der Flasche hastig aufs auch den Mörder Odilberts: einer der Soldaten trägt
Schloß zu eilt. Die vier Männer sind Soldaten unter dem Lederwams eine Uniformjacke, an der
Herzog Kunibalds, die den Helden gefolgt sind, und ein Knopf fehlt - der, den Odilbert in der Hand hatte
jetzt eingegriffen haben, um ihren Kameraden zu (siehe Teil II: Zelt A).
beschützen. Falls die Stadtwache oder die Helden den Angriff
durch die Soldaten Herzog Kunibalds bei Hof
melden, erklärt dieser, es habe sich um verkleidete
Die Werte eines Soldaten:
Banditen gehandelt, die bereits vor Tagen eine
MUT: 10 ATTACKE: 12
LEBENSENERGIE: 42 PARADE: 12
Gruppe seiner Männer überfallen und ausgeplündert
hätten; er bedankt sich bei den Helden oder der
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W + 5 Stadtwache dafür, daß sie die Gauner zur Strecke
GESCHWINDIGKEIT: GST 1 AUSDAUER: 55 gebracht haben.
Monsterklasse: 20
Fünfter Turniertag
28
beginnt seinen Zweikampf mit so viel Bardenwettbewerbe
Kampfpunkten, wie er momentan an Lebenspunkten
aufzuweisen hat. Ein verlorener Kampf kostet auf Allgemeine Informationen:
Grund der damit verbundenen Erschöpfung auch 5 Der vorletzte Tag der Bardenwettbewerbe ist Scha-
echte Lebenspunkte. Ein gewonnener Kampf kostet raden und Theaterszenen vorbehalten.
ebenfalls Lebenspunkte, aber nur 3.
Wie bei der Tjoste stehen am Rand des Feldes die Spezielle Informationen: keine
Zelte der Teilnehmer, die durch einen Schlag gegen
das vor dem Zelt aufgehängte Schild zu einem Meisterinformationen:
Zweikampf aufgefordert werden. Im Gegensatz zum Jeder Teilnehmer des Wettbewerbs beginnt mit der
Duell hat hier der Herausforderer die Wahl der aus den beiden vorherigen Runden erzielten
Waffen, da der Kampf mit der Waffe ausgetragen Punktzahl.
wird, mit der das Schild des Herausgeforderten Das Programm jedes Barden besteht aus einer be-
berührt wurde. Alle Kämpfe werden in Lederrüstung liebigen Mischung von Scharaden und Spielszenen,
durchgeführt. Der Kampf wird geführt, bis einer der insgesamt jedoch höchstens sechs Teilen. Für
Kontrahenten zu Boden geht. Dies geschieht, wenn Scharaden ist eine Talentprobe im »Legenden
seine Kampfenergie auf 10 Punkte abgesunken ist. erzählen« vonnöten, für Spielszenen eine »Verklei-
Ein Teilnehmer scheidet aus, sobald er drei Kämpfe dungsprobe«. Jede erfolgreiche Probe erhöht die
verloren hat. Punktzahl um 5 Punkte, jede mißglückte Probe
Bevor ein Teilnehmer eines der Zelte am Feldrand senkt die Punktzahl um 7 Punkte. Außerdem führen
beziehen darf, untersucht ein Helfer des Marschalls geglückte bzw. mißglückte Proben, wie gehabt, zu
die Waffen auf ihre Ungefährlichkeit. Es ist jedoch Abzügen bzw. Aufschlägen von 1 auf die jeweils
möglich, daß später Helfer des Grafen Answin echte nächste Probe.
Waffen einsetzen, um die Helden einem »Unfall« Für Versuche der Helden, sich in die anderen Räu-
auszusetzen. Ein Held gewinnt, wenn er 4 Kämpfer me des Schlosses einzuschleichen, gilt dasselbe wie
aus dem Anhang besiegt. am vierten Turniertag.
29
Sechster Turniertag
Bardenwettbewerbe
Allgemeine Informationen: Ball im Thronsaal des Alten Schlosses
Die Bardenwettbewerbe werden durch eine Vorstel-
lung der Gauklerkünste der Teilnehmer beendet. Allgemeine Informationen:
Zum Abschluß der Bardenwettbewerbe und
Spezielle Informationen: keine bevorstehenden Ende des Turniers wird im Thronsaal
ein Ball gegeben.
Meisterinformationen:
Die Barden beginnen diese Runde mit der an den Spezielle Informationen:
Vortagen gewonnenen Punktezahl. Die Während des Schlußballs ist der Aufenthalt in allen
Gauklerkünste bilden deswegen den Abschluß der nichtverschlossenen Räumen im Erdgeschoß und er-
Wettbewerbe, weil sie das Publikum besonders sten Stock des Alten Schlosses gestattet.
erheitern. Ihr Wert bei der Punktvergabe ist eher
gering. Die Vorführung eines Barden umfaßt drei Meisterinformationen:
Gaukeleien: üblicherweise ein Wahrsagetrick, Dies ist die letzte Gelegenheit der Helden, sich im
etwas Jahrmarktszauberei und ein bißchen Akroba- Schloß zu bewegen. Dank des Gedränges beim
tik oder eine Bauchrednernummer. Jeder dieser Schlußball genügt eine einfache Versteckprobe,
Vortragsteile erfordert eine Gaukelprobe, die bei um den Beobachtern Graf Answins zu entwischen.
Gelingen 5 Punkte einbringt, bei Mißlingen 5 Außerdem sind die Palastwachen an diesem Tag
Punkte kostet (Abzug). In diesem speziellen Fall besonders heiter gestimmt und verweisen Helden,
hat eine Probe keinen Einfluß auf die die sie an Orten antreffen, zu denen sie keinen
nachfolgenden Proben. Sieger und »König der Zutritt haben, nur freundlich, aber bestimmt,
Barden« für das nächste Jahr ist der Teilnehmer, zurück in den Thronsaal.
der am
30
Letzter Turniertag
31
len haben. Graf Answin und Herzog Kunibald ha-
ben jedenfalls keine Bedenken, die Helden mit
echten Waffen zu attackieren, insbesondere hier, wo
durch das Getümmel ein Unfall überhaupt nicht
auffällt.
Schlußbankett
Allgemeine Informationen:
Das Turnier endet mit einem festlichen Bankett unter
freiem Himmel auf dem Turnierplatz, bei dem die
Turniersieger vom Kaiser persönlich ihre Sieges-
trophäen erhalten.
Spezielle Informationen:
Die Siegestrophäen:
Tjoste:
1. Platz: Ein Streitroß (zuverlässig) aus dem kaiserli-
chen Stall
2. Platz: 50 Dukaten
3. Platz: 20 Dukaten
Wettschießen - Langbogen - Kurzbogen - Armbrust (3
Wettbewerbe):
1. Platz: je 20 Pfeile (Bolzen), die für einen Schuß um
2. Platz: 50 Dukaten
eine Entfernungsklasse weiter als normal
3. Platz: 20 Dukaten
fliegen, ohne an Genauigkeit einzubüßen.
2. Platz: 20 Dukaten Bardenwettstreit:
3. Platz: 10 Dukaten Es wird nur der 1. Platz ermittelt.
Der »König der Sänger< erhält zeit seines Lebens eine
Wurfwettbewerbe, Beil, Dolch, Speer (3 Wettbewerbe): Leibrente von 20 Dukaten im Monat und wird von
1. Platz: je eine besonders gut gearbeitete Waffe. Kaiser Hal als Hofsänger in seine Dienste genommen.
(Vorzüge: siehe oben - Pfeile und Bolzen)
2. Platz: 20 Dukaten
3. Platz: 10 Dukaten
Meisterinformationen:
Ringstechen: Wenn die Helden zu diesem Zeitpunkt noch nichts
1. Platz: 60 Dukaten gegen die Ermordung des Prinzen unternommen
2. Platz: 40 Dukaten haben, besteht kaum noch Hoffnung, diesen zu
3. Platz: 20 Dukaten retten.
Die Speisen und Getränke sind bereits zubereitet und
Einhandwaffen:
aufgetragen, auch der vergiftete Fisch für Prinz
1. Platz: Eine unzerbrechliche Einhandwaffe nach Brin, und nach der Verleihung der Preise beginnt
Wahl das Festmahl.
2. Platz: 50 Dukaten Wie das Mahl verläuft, hängt jetzt ganz davon ab,
3. Platz: 20 Dukaten wie Ihre Helden sich im Laufe der letzten sechs
Zweihandwaffen: Tage verhalten haben. Daher überlassen wir die
1. Platz: Eine Barbarenstreitaxt mit den Werten: Ausgestaltung dieses Höhepunktes des Abenteuers
TP: 2 W+4; Gewicht: 180; Preis 400; Attacke: vertrauensvoll Ihren erfahrenen Meisterhänden .. .
- 1; Parade: - 2; Bruchfaktor: 3
32
Teil II
33
und in seiner verkrampften Hand einen abgerisse- Heilke von Ungram hat einen Teil der Ballade
nen Uniformknopf, der mit einem geprägten Lö- Odilberts gehört, war allerdings nicht sonderlich
wenkopf verziert ist. davon angetan und hat den Text wieder verges sen.
Sie ist jedoch bereit, sich noch einmal auf das Lied
zu konzentrieren. Nach ein paar Minuten erinnert sie
Zelt B sich, daß es um einen verräterischen Löwen und
einen jungen Fuchs ging. Von dieser Auskunft und
Allgemeine Informationen: generellen Sympathiebezeugungen abgesehen, sind
Das südlich von dem der Helden gelegene Zelt be- die Bewohner dieses Zeltes jedoch nicht bereit, den
herbergt drei Turnierteilnehmer aus den nördlichen Helden bei ihren Untersuchungen zu helfen.
Grenzgebieten des Reiches.
Zelt C
Spezielle Informationen:
Das Zelt ist 11 qm groß und beherbergt Waffen und
Allgemeine Informationen:
Schlafsäcke seiner drei Bewohner.
In dem westlich angrenzenden Zelt wohnen zwei
Zwerge.
Meisterinformationen:
Die drei Bewohner dieses Zeltes sind vom Tod des Spezielle Informationen:
Barden Odilbert betroffen und drücken den Helden Das 8 qm große Zelt beherbergt nur die Schlafsäcke
ihr Mitgefühl als erste aus. und Ausrüstungen seiner beiden Bewohner.
Es handelt sich um Linnart von Hartweil, einen
Krieger der 6. Stufe, Heilke von Ungram, eine Meisterinformationen:
Streunerin der 9. Stufe, und Bibernell von Die Bewohner dieses Zelts sind Babro, Sohn des
Hengisford, eine Rondra-Priesterin der 7. Stufe. Tungil, ein Zwerg der 9. Stufe, und Gin, Sohn des
(Werte siehe Anhang). Nasulf, ein Zwerg der 10. Stufe.
34
Babro und Gin hatten keinerlei Interesse an den Meisterinformationen:
Ergüssen des Barden Odilbert und haben, wenn sie Die Bewohner dieses durch seine Größe
zufällig in Hörweite seiner Gesangesübungen auffallenden Zelts sind der Elf der 11. Stufe
waren, bewußt nicht hingehört. Sie sind demnach Ancoron, die Elfe der 10. Stufe Calenloth und der
nicht in der Lage, den Helden zu helfen. Hier fin- Elf der 11. Stufe Oiodin.
den die Helden also keine Unterstützung, es sei Ihrer arteigenen Vorliebe für Musik und Sprache
denn, einer von ihnen ist ein Zwerg und ihm ge- entsprechend haben die Elfen Odilbert natürlich
lingt eine Überzeugungsprobe +1. In diesem Fall interessiert gelauscht, wenn er an seiner Ballade
sind die beiden bereit, während der nächsten Tage feilte. Da sie aber nur gelegentlich anwesend wa-
die Augen und Ohren offenzuhalten und den Hel- ren, wenn der Barde übte, ist auch ihre Version
den ihre Beobachtungen mitzuteilen, soweit es ihre seines Liedes lückenhaft (Odilbert war sich der
Chancen im Turnier nicht beeinflußt. In diesem Tatsache bewußt, daß er neben ein paar Elfen
Fall können Sie die beiden Zwerge als Informanten wohnte, die natürlich seine Konkurrenten sein
benutzen, wenn die Helden nicht weiterkommen. würden, und hatte daher sorgsam darauf geachtet,
daß sie nichts Wichtiges mithören konnten_) Die
einzige interessante Passage, die sie aufschnappen
Zelt D konnten, lautet:
35
Zelt E Das Schloß wurde von einem Handwerker mit
Talentwert 14 in dieser Kategorie angefertigt. Den
Allgemeine Informationen: Schlüssel trägt Herzog Kunibald an einer Silberkette
Das Zelt des Herzogs Kunibald zu Ehrenstein steht um den Hals. Versuche, den Bettkasten
etwas abseits von den übrigen Zelten der Turnierteil- aufzubrechen, führen mit Sicherheit zum Eintreffen
nehmer, am nordwestlichen Rand des Zeltplatzes. von ein bis drei Soldaten des Herzogs, die im
nebenan liegenden Zelt beschäftigt waren.
Spezielle Informationen: Der Bettkasten enthält einen Beutel mit 25 Gold-
Das Zelt ist 17 qm groß und beherbergt Schlafstelle dukaten, eine schwere goldene Halskette im Wert
und Ausrüstung des Herzogs Kunibald. Besonders von 50 Dukaten und ein besonders fein gearbeitetes
auffällig ist die Tatsache, daß Kunibald nicht, wie fast Schwert mit Ziselierung in Form des Wappens derer
alle Turnierteilnehmer, auf einem Schlafsack nächtigt, zu Ehrenstein. Dieses Schwert ist in der Lage,
sondern ein Kastenbett in seinem Zelt stehen hat. einmal am Tage für etwa 10 Minuten wie eine
Fackel zu leuchten, allerdings nur in den Händen
eines Mitglieds der Familie zu Ehrenstein. Der Wert
Meisterinformationen: des Schwertes für die Familie des Herzogs liegt bei
Das Kastenbett dient einerseits dazu, die gelegent- gut 200 Dukaten. Für jeden anderen hat es einen
lichen Rheumabeschwerden des Herzogs zu lindern, Wert von nicht mehr als 16 Dukaten. Außerdem
andererseits aber auch als Versteck für dessen enthält das Geheimfach vom Abend des 4. bis zum
Wertsachen und vom Abend des vierten bis zum Nachmittag des 6. Turniertages eine kleine
Nachmittag des sechsten Turniertages als Tonflasche mit einem rostbraunen Pulver, vom
Aufbewahrungsort der Giftflasche, die einer von Aussehen her an Paprika erinnernd. Dieses Pulver
Kunibalds Soldaten durch einen Alchimisten der ist das Gift Harizan, ein tödliches Gemisch aus der
Stadt besorgt hat. getrockneten Leber eines tropischen Hais und dem
Gift der in der Khom-Wüste lebenden Sandnatter.
Dieses Mittel ist ausgesprochen selten und teuer, da
Das Bett enthält ein Geheimfach (Talentprobe +1 /
es seine tödliche Wirkung nur eine Woche lang
Zwergeninstinkt 9). Das Schloß ist eine Spe-
behält, bevor es völlig harmlos wird.
zialanfertigung, zu dessen Öffnen eine Talentprobe
in »Schlösser & Fallen öffnen« notwendig ist.
Raum 1: Säulengang zwei nach oben führende Treppen und ein vier Meter
breites, bewachtes Doppelportal im Westen. Dem
Allgemeine Informationen:
Portal gegenüber liegt auf der Ostseite der Hauptein-
Zu beiden Seiten des Bergfrieds zieht sich je ein 24 m
gang.
langer und 4 m breiter Säulengang hin.
Spezielle Informationen: Spezielle Informationen:
Der Gang wird begrenzt von je acht 1,5 m dicken Der Boden der Halle ist aus poliertem schwarzem
Säulen, die das vorspringende Obergeschoß tragen. In Marmor gearbeitet, ebenso wie die beiden nach oben
der Schloßfassade hinter den Säulen befinden sich je führenden Treppen. Die Mauern bestehen aus Granit,
vier Fenster. der aber nur gelegentlich zwischen prächtigen
Wandbehängen zu erkennen ist. Der Raum wird von
Meisterinformationen: vielen Kerzen in silbernen Haltern beleuchtet. Das
Die Eingangstür in der Seite des Bergfrieds ist ein Portal im Westen der Halle besteht aus kunstvoll ge-
Nebeneingang des Schlosses und wird ständig von schmiedeter Bronze und trägt das kaiserliche Wappen,
2 Palastwachen gesichert. Die Tür besteht aus mit Wappenmantel, Wappenträgern, Krone und Motto.
eisenbeschlagenem Eichenholz. Während der Zu beiden Seiten des Portals steht je ein Mann der
Nacht, wenn der Haupteingang verschlossen ist, Palastwache. Vier Wachen stehen außen vor dem
werden die Schloßbewohner durch die Nebentür Eingangstor.
eingelassen.
37
die Helden bei ihrem Auftauchen nach ihrem Raum 5: Schloßküche
Begehr und weisen sie zurück, wenn die Helden
keine guten Gründe für ihren Wunsch, den Palast Allgemeine Informationen:
zu betreten, vorbringen können. Das gilt natürlich Ein ziemlich verkanteter, vieleckiger Raum mit ei-
nicht, wenn der Thronsaal ohnehin gerade für die nem Fenster in der Süd- und einem Fenster in der
Öffentlichkeit zugänglich ist, weil dort ein Fest schrägen Südwestwand sowie je einer Tür in der
oder ein Bardenwettbewerb stattfindet. Südwestwand, der Ost- und der Nordwand. Die
Die Palastwachen verstehen keinen Spaß und Südwestwand enthält außerdem eine große Kochstelle
werden ziemlich unangenehm, wenn die Helden und einen Backofen. Der Raum steht voll mit Tischen
versuchen, in Räumlichkeiten einzudringen, in und Regalen.
denen sie nichts verloren haben.
Spezielle Informationen:
Zwischen fünf Uhr morgens und 21 Uhr abends ar-
Raum 3: Speisekammer beiten hier ständig vier bis acht Köche. Auf eindrin-
gende Fremde reagieren sie zunächst überrascht, dann
verärgert und weisen die Helden in rauhem Tonfall
Allgemeine Informationen:
wieder hinaus.
Die Tür im Westen dieses Raumes ist verschlossen.
Der Raum ist 11 mal 6 m groß mit einem Fenster in
Meisterinformationen:
der Ost- und zwei Fenstern in der Südwand und einer
Sollten die Helden nicht schnell genug auf die
Tür in der Westwand. Er enthält einige Regale voller
Aufforderung zu verschwinden reagieren, kom-
Lebensmittel.
men zwei bis drei der Köche mit Hackmessern
drohend auf sie zu. Die Köche lassen sich jedoch
Spezielle Informationen: keine
nicht auf einen Kampf ein, sondern verlassen sich
ganz auf ihren bedrohlichen Anblick und die Tat-
Meisterinformationen:
sache, daß Fremde innerhalb des Schlosses keine
Es handelt sich um die Speisekammer des Schlos-
Waffen tragen dürfen.
ses. Die hier lagernden Lebensmittel sind für das
Die Türen in der Ost- und der Nordwand sind
Festbankett am Abend des dritten bzw. am Nach-
unverschlossen. Die Tür in der Südwestwand führt
mittag des letzten Turniertages sowie für die re-
über einen Kiesweg zu den Unterkünften des
gelmäßige Verköstigung der Palastwache, des
Küchenpersonals und ist während der Arbeitszeit
Schloßpersonals und der kaiserlichen Familie
der Köche offen, ansonsten jedoch verschlossen.
bestimmt.
Einer der mittags hier beschäftigten Köche ist der
Verschwörer Cirnan, der besonders durch sein von
Sommersprossen übersätes Gesicht auffällt.
Raum 4: Kellertreppe Solange er noch nicht über das Gift verfügt,
(zweimal vorhanden) leugnet er jede Verwicklung in das Mordkomplott
strikt ab. Sobald er das Gift erhalten hat, trägt er
Allgemeine Informationen: das Fläschchen ständig bei sich und ist deswegen
Ein vier Meter breiter und sechs Meter langer Raum so nervös, daß er bei einigermaßen hartem Verhör
ohne Fenster und mit zwei Türen, jeweils einer im sofort alles gesteht. Graf Answin weiß nichts von
Westen und im Osten, sowie einer nach unten füh- dieser Nervenschwäche seines Komplizen und
renden Treppe. würde ihn mit Sicherheit ständig unter Bewachung
halten, wenn er es wüßte.
Spezielle Informationen:
Der Raum wird von einer einzelnen Fackel an der
Außenwand beleuchtet. Er ist sauber, aber nüchtern.
Wände und Treppe bestehen aus unverkleidetem Raum 6: Waffenkammer
Granit.
AIlgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Die Türen dieses Raumes sind verschlossen. Der
Diese Treppe führt zu dem gefürchteten Schloßkerker Raum ist 11 mal 6 m groß, mit einem Fenster in der
hinunter. Ost- und zwei Fenstern in der Nordwand, einer Tür
38
in der Südwand und einer Tür in der Westwand. Er Raum 7: Wachraum
enthält Wandhaken und Regale voller Rüstungen und
Waffen. AIlgemeine Informationen:
Ein großer, unregelmäßig geformter Raum mit einem
Spezielle Informationen: Fenster in der Nordwand, einem Fenster und einer
Es handelt sich hier, wie man aus den an der Wand Eisentür in der Nordwestwand sowie einer
hängenden Rüstungen und Uniformen erkennen kann, eisenbeschlagenen Holztür im Osten. Der Raum ent-
um die Waffenkammer der Palastwache. Hier sind hält einen Tisch und mehrere Holzpritschen.
Waffen aller Art vorhanden, ebenso wie diverse
Rüstungen und Schilde.
Spezielle Informationen:
Tagsüber besteht eine Chance von 50% (1-10 auf W
Meisterinformationen: 20). daß sich 1 W 6 Palastwachen hier aufhalten.
Falls die Helden es schaffen, in diesen Raum ein- Nachts halten sich mit Sicherheit 2 W 6 Palastwa-
zudringen, hindert sie nichts daran, sich mit den chen hier auf (mindestens 4). Nachts schlafen alle
hier zur Verfügung stehenden Waffen auszurüsten. anwesenden Wachen, tagsüber schläft die Hälfte der
Sie müssen jedoch damit rechnen, mit Waf- anwesenden Soldaten, während die übrigen am Tisch
fengewalt festgehalten und in den Kerker gewor- sitzen und trinken oder Karten spielen.
fen zu werden, wenn irgend jemand sie innerhalb
des Schlosses mit diesen Waffen erwischt. Es ist
möglich, sich mit Hilfe der ebenfalls vorhandenen Meisterinformationen:
Uniformen als Palastwachen zu verkleiden. Um Dies ist die Unterkunft der Palastwachen. Der
diese Verkleidung durchzuhalten, ist bei jeder Be- Raum enthält insgesamt 16 strohbedeckte
gegnung mit Hofmitgliedern eine Verkleidungs- Pritschen, zu der jeweils eine Feldkiste mit
probe fällig, sowie eine Verkleidungsprobe +2 bei Reserve-uniformen, Metallputzmittel, Stiefelfett,
Begegnungen mit echten Palastwachen. Beide Pfeife, Tabak und ein Beutel mit 1 W 6 Silbertalern
Türen dieses Raumes sind verschlossen. gehören. Die Palastwachen reagieren
ausgesprochen ungehalten auf das Eindringen
Fremder in ihre
39
Unterkunft und befördern alle Eindringlinge Spezielle Informationen:
schnurstraks in den Schloßkerker, ohne sich auf Der Boden des Saales besteht aus spiegelglattem
irgendeine Diskussion einzulassen. Alle hier an- Parkett, dessen Mitte ein gewaltiges kaiserliches
wesenden Palastwachen haben Schild und Schwert Wappen aus mosaikartiger Einlegearbeit ziert. Die
griffbereit. Wache Soldaten tragen Lederrüstung, Säulen der Balkone bestehen aus rotem und weißem
schlafende Soldaten nur einen Lendenschurz. Marmor. Die Ebene der Empore liegt etwa einen Meter
über dem Saalboden. Fünf Stufen führen auf die
Empore mit den drei, in Gold und Edelsteinen
ausgeführten und mit schwerem Samt gefütterten
Raum 8: Thronsaal Thronsesseln. Im mittleren und größten Sessel sitzt
Kaiser Hai, mit seiner Gattin Alara zur Linken und
Allgemeine Informationen: seinem Sohn, dem Kronprinzen Brin, zur Rechten.
Ein großer, säulengetragener Saal mit einer Galerie. Hinter ihnen erhebt sich eine Kuppel, die bis zur 7
Unterhalb der Galerie ist der Saal 3,5 m hoch, in der Meter hohen Saaldecke reicht und mit einem großen
Mitte beträgt die Deckenhöhe 7 m. kaiserlichen Wappen verziert ist.
Das auch im Innern des Saales von zwei Palastwa chen
flankierte Doppelportal des Eingangs liegt in einer 12 Meisterinformationen:
m breiten und 2 m tiefen Wandnische; gegenüber liegt Der Thronsaal wird nur zu zeremoniellen Anlässen
in einer weiteren, halbrunden Nische eine Empore mit benutzt und ist außerhalb dieser Zeiten leer und
drei Thronsesseln. An beiden Sei-ten der Empore unbeleuchtet.
befinden sich normalgroße Türen, vor denen je drei
Mann der Palastwache aufgebaut sind. Eine weitere,
unbewachte Türe gibt es in der Nordwand. Der Raum Raum 9: Zugang zum Obergeschoß
wird durch zahllose Kerzen erleuchtet. An der Süd-
und der Nordwand befinden sich zwei Treppen, die Allgemeine Informationen:
hinauf zur Galerie führen. Eine 40 m lange und gut 8 m breite Halle, mit breiten
40
Marmortreppen zum ersten Stock an beiden Seiten und roten Parkettfliesen, während die Wände mit
vier Fenstern in der westlichen Wand. Die Ostwand wertvollen Wandteppichen in Gold- und
enthält zwei Türen zu beiden Seiten einer bis zu 4 m in Silberstickerei behangen sind.
die Halle reichenden, halbrunden Ausbuchtung. Eine
weitere Tür befindet sich in der Südwand. Meisterinformationen:
Die Halle dient der kaiserlichen Familie und dem
festen Hauspersonal als Verbindung zwischen dem
Spezielle Informationen: Erdgeschoß und dem 1. Stock. Sie ist keinem
Der Boden dieser Halle besteht aus schwarz-weiß- Fremden zugänglich.
Erster Stock
Raum 10: Balkon des Thronsaals Raum 12: Unterkunft des Haushofmeisters
41
Raum 14: Durchgang zum Eckturm verschlossenen Tür im Süden und Osten und zwei
(4mal vorhanden) großen Fenstern in der Nordwand.
Spezielle Informationen:
Raum 15: Schreibstube Die Kammer enthält einige Papierdekorationen, wie sie
auf Festen verwendet werden.
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist 12 m lang und 4,5 m breit mit je einer Meisterinformationen: keine
42
Raum 17: Ahnengalerie Meisterinformationen:
In einer der beiden Truhen liegt ein Beutel mit 3 W
AIlgemeine Informationen: 6 Silbertalern. Während der Turnierveranstaltung
Ein rechteckiger Raum von 6 m Breite und gut 9 m ist dieser Raum leer und verschlossen. Zu anderen
Länge mit zwei Türen in der Westwand. Zeiten halten sich hier 2 Hauptleute des Fürsten
Cuanu auf, die auf Eindringlinge und Kampflärm
Spezielle Informationen: sofort reagieren. Die Soldaten sind Krieger der 12.
An den Wänden hängen großformatige Gemälde, die Stufe.
recht häßliche Personen zeigen. Die nördlichere Tür
ist unverschlossen. Die Werte für einen Hauptmann:
MUT: 13 ATTACKE: 15
Meisterinformationen: LEBENSENERGIE:52 PARADE: 15
Hier sind Gemälde vieler Kaiser des Neuen Rei- RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1 W + 6
ches versammelt, ebenso wie die Porträts der Für- GESCHWINDIGKEIT: GST 1 AUSDAUER: 67
sten von Gareth des Alten Reichs. Monsterklasse: 30
45
Spezielle Informationen: Raum 30: Das Schlafzimmer der Kaiserin
Die Kaiserin empfängt gern ihre engsten Freundinnen
in ihrem Wohngemach. Das Zimmer ist gediegen Allgemeine Informationen:
möbliert und verfügt über zahlreiche Sitzgele- 8 mal 10 m großer Raum mit je einer Tür in der West-,
genheiten. Ein paar goldene Kerzenständer und Ost- und Südwand und einem großen Fenster in der
mehrere kleine Gemälde an den Wänden sind die ein- Nordwand.
zigen Wertgegenstände.
Spezielle Informationen:
Meisterinformationen: Neben einigen Kommoden, in denen die Kaiserin
Während des Turniers findet die Kaiserin selten Schmuck aufbewahrt, enthält der Raum ein großes
Gelegenheit zu einem Plausch mit den Himmelbett. Die Tür in der Ostwand ist niemals
Freundinnen. Falls die Spieler dringend auf verschlossen, die Tür in der Südwand ist immer
irgendwelche Informationen angewiesen sind, verschlossen, und die Tür in der Westwand ist
können sie sie bekommen, indem sie das Gespräch verschlossen, wenn die Kaiserin sich nicht im Schlaf-
der Kaiserin belauschen. Sollten die Helden auf den zimmer aufhält.
unseligen Einfall kommen, in das Zimmer
einzudringen und das Kränzchen zu stören, ruft das Meisterinformationen:
markerschütternde Geschrei der Damen sofort die Wenn die Helden die schlafende Kaiserin behutsam
gesamte Palastwache auf den Plan. wecken und ihr von ihrem Verdacht erzählen, wird
sie ihnen Glauben schenken und gemeinsam mit
den Helden einen Plan entwickeln, wie die Mörder
Raum 28: Ankleideraum der Kaiserin zu überführen seien.
Die Kommoden der Kaiserin enthalten Ringe,
Allgemeine Informationen: Ketten und Armreifen im Wert von vielen 1000
6 mal 4 m großer Raum mit Türen in allen vier Dukaten. Falls sich die Helden am kaiserlichen
Wänden. Schatz vergreifen und man bei ihnen Juwelen der
Kaiserin findet, werden sie vermutlich ihr
Spezielle Informationen: Heldenleben in den tiefsten aventurischen Kerkern
Alle Wandflächen sind von Schränken und Spiegeln beschließen.
verdeckt. Die Schränke enthalten eine Unmenge
prächtiger Gewänder für alle Anlässe.
Raum 31: Bad der Kaiserin
Meisterinformationen: keine
Allgemeine, Spezielle, Meisterinformationen:
Luxuriöses Bad mit großem Marmorbecken.
Raum 29: Zimmer der Kammerzofe
46
Meisterinformationen: Raum 37: Durchgang zu Raum 25
Falls die Helden bis in den Wohnraum des Kaisers
vordringen und Seine Majestät hier antreffen, ver- Allgemeine Informationen: Dreieckiger
hält sich der Kaiser äußerst still. Er hört sich alles Raum mit zwei Türen.
an und geht zum Schein auf alle ihre Vorschläge
ein. Allerdings glaubt er ihnen kein Wort und ist Spezielle Informationen: keine
davon überzeugt, daß die Helden es auf sein Leben
abgesehen haben. Meisterinformationen:
Sobald sich eine Gelegenheit bietet, alarmiert der In der Südwand des Raumes ist eine Geheimtür
Kaiser die Wachen und läßt die Helden in den verborgen, durch die man unbemerkt in das
Kerker werfen. Nach Beendigung des Turniers will Wohngemach der Schloßgäste eindringen kann.
er ihnen den Prozeß machen. Wenn die Helden die Wand gründlich absuchen,
sollten sie die Geheimtür finden.
47
fordern wird, von seinem Fisch zu kosten, um so Mund zuzuhalten (Geschicklichkeitsprobe + 3).
seine spektakuläre Entlarvung einzuleiten. Falls Anschließend können sie versuchen, der Prinzes-
ein Spieler von sich aus diesen Plan entwickelt, sin vom geplanten Attentat zu erzählen. Je
erhält er vom Meister auf der Stelle 25 AP. nachdem, was die Helden zu diesem Zeitpunkt
vorzutragen haben, wird Emer ihnen vertrauen
oder nicht. Eine gelungene Charisma-
Raum 40: Schlafzimmer des Prinzen /Überzeugungsprobe der Helden wäre hier gewiß
hilfreich. Ist die Prinzessin erst einmal gewonnen,
Allgemeine Informationen: wird sie die Helden nach Kräften unterstützen.
10 mal 10 m großer Raum mit einer Tür in der Nord-
und einem Fenster in der Südwand.
Raum 43: Schlafraum der Prinzessin
Spezielle Informationen:
Luxuriöses Schlafzimmer mit Himmelbett und meh- Allgemeine Informationen:
reren Schränken, die die Garderobe des Prinzen ent- 6 mal 10 m großer Raum mit einer Tür in der West-
halten. Die Zimmertür ist verschlossen, wenn der und Fenstern in der Ost- und Südwand.
Prinz sich nicht in seinem Schlafraum aufhält.
Spezielle Informationen:
Meisterinformationen: Prunkvoll ausgestattetes Schlafzimmer mit Himmel-
Wenn die Helden den schlafenden Prinzen behut- bett, Schränken und Kommoden.
sam wecken, ist er bereit, sie anzuhören. (Nähere
Informationen zum Verhalten des Prinzen siehe Meisterinformationen:
Meisterinformationen, Raum 39.) Eine Kommode enthält den Schmuck der Prinzes-
sin, Wert: 100 Dukaten. Die Prinzessin hat einen
leichten Schlaf und erwacht, wenn nicht allen
Raum 41: Korridor Helden, die den Raum betreten, eine Schleich-/
Geschicklichkeitsprobe + 10 gelingt. (Wie sich die
Allgemeine, Spezielle, Meisterinformationen: Prinzessin nach dem Erwachen verhält, entnehmen
4 mal 12 m großer Korridor mit je einer Tür in der Sie bitte den Meisterinformationen zu Raum 42.)
Süd-, Nord- und Ostwand. Der Raum wird von
Fackeln erleuchtet.
48
Wenn es den Helden gelingt, den Fürsten in seinem Spezielle Informationen:
Zimmer aufzusuchen und sie sich taktvoll und Dieser Raum dient als Aufbewahrungskammer für
geschickt verhalten, ist Cuanu bereit, sie anzuhören, Requisiten, die von Fall zu Fall bei kulturellen und
und läßt sich - je nach der Qualität ihrer Argumente anderen Aufführungen im Kleinen Saal benötigt
- überreden, ihnen bei der Entlarvung der Attentäter werden.
zu helfen.
Meisterinformationen:
Füllen Sie den Raum nach Belieben mit den diver-
sen Dingen, die man im Fundus eines Varietés oder
Raum 45: Abstellkammer
Theaters finden kann.
Allgemeine Informationen: Kleine Gedankenhilfe für »diverse Dinge«: Denken
Fensterlose Kammer, 6 mal 8 m groß, mit einer Tür in Sie daran, wie die Bühne ausgestattet sein könnte
der Nordwand. usw.
Schloßkeller
49
talern besorgt einer der Wachtposten den Gefan- Raum 48: Kerker, Folterkammer
genen ein Stück Papier und etwas Holzkohle als
Schreibmittel und befördert die geschriebene Allgemeine Informationen:
Nachricht - keiner der Wachtposten kann lesen oder Ein 12 mal 16 m großer Raum mit Felswänden im
schreiben - an einen noch in Freiheit befindlichen Westen und Osten und Eisengittern mit je einer ver-
Turnierteilnehmer. schlossenen Eisentür im Norden und Süden. Der Raum
enthält allerlei Folterwerkzeug.
Nachwort
Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Mordkomplott zu Wenn die Helden es schaffen, Prinz Brins Leben zu
durchkreuzen. Die eleganteste ist sicherlich die, das retten, erhält jeder von ihnen 100 AP. Die Teilnahme
Gift aus Herzog Kunibalds Zelt zu entwenden und an Turnierkämpfen wird mit 20 AP pro Wettbewerb
dafür ein harmloses, aber gleich aussehendes Pulver belohnt, ganz gleich, ob die Helden gewonnen oder
zurückzulassen. Allerdings ist dazu einiges Geschick verloren haben. Ein Held, der in einer Disziplin den
notwendig. Eine andere Möglichkeit wäre die, den ersten Platz belegt, bekommt für diese großartige
Koch dazu zu bringen, alles zu gestehen, und das Gift Leistung noch einmal 20 AP. Wenn Sie dieses
dem Kaiser bzw. der Palastwache auszuliefern. Sicher Abenteuer zum Beginn einer von Ihnen konzipierten
fallen Ihnen mit etwas Überlegung noch andere Spielserie (Kampagne) machen wollen, bieten sich
Methoden ein. viele Möglichkeiten: Die Helden haben sich mit Graf
Machen Sie den Helden das Leben nicht zu schwer, Rabenmund einen der mächtigsten Männer
denn dieses Abenteuer ist für sie - wie Sie gewiß bei Aventuriens zum Feind gemacht. Bis zur Hochzeit in
der Lektüre schon bemerkt haben - ohnehin nicht leicht einem Jahr kann durchaus ein weiterer Mordanschlag
zu bewältigen. Sollten die Helden einmal in den auf den Prinzen oder gar die Prinzessin verübt werden
Kerker geworfen werden, halten Sie sie nicht zu lange .. .
dort fest. Falls den Spielern nicht schnell ein guter
Fluchtplan einfällt, werden die Helden vom gut Vergessen Sie nicht, daß im nächsten Jahr wieder ein
gelaunten Kaiser begnadigt. Turnier stattfindet.
50
Das Spiel ohne »Ausbau-Regeln«
Bogenschützenwettbewerbe Handwaffenkämpfe
Werden mit den Basis-Regeln abgewickelt. Werden mit den Basis-Regeln durchgeführt.
51
Anhang
Hinweis: Die ersten 16 Personen sind Ritter, die an 5 Ungolf vom Berg, Krieger der 6. Stufe
der Tjoste und den anderen Waffengängen des Tur- MU: 14; KL: 11; CH: 12; GE: 12; KK: 13; LE: 48;
niers teilnehmen und von den Helden herausgefordert RS: variabel; AT: 13; PA: 11; GST: 1; AU: 61;
werden können. Ihre Wappen sind auf der ge- MK: 23
genüberliegenden Seite abgebildet und mit einer TAW: Reiten 9; Fernkampf 9
Nummer versehen. Wappen: Löwenkopf im Profil, rot, auf schwar-
Wenn die Helden einen dieser Kämpfer herausfor- zem Feld
dern, soll der Spieler mit einer Lanze (oder einem
Bleistift) auf das Wappen seiner Wahl tippen. 6 Hitta vom Berg, Kriegerin der 10. Stufe
MU: 15; KL: 12; CH: 12; GE: 14; KK: 13; LE: 62;
1 Graf Answin Garbit Hildebald von Raben- RS: variabel; AT: 15; PA: 13; GST 1; AU: 75;
mund, Krieger der 14. Stufe MK: 32
MU: 14; KL: 14; CH: 13; GE: 13; KK: 16; LE: 71; TAW: Reiten 10; Fernkampf 11
RS: variabel; AT: 16; PA: 16; GST 1; AU: 87; Wappen: Löwinnenkopf im Profil, rot, auf
MK: 42 schwarzem Feld
TAW: Reiten 14; Fernkampf 12
Wappen: schwarzer Rabe, rot bewehrt, auf silber- 7 Odilon aus der Mark, Krieger der 4. Stufe
nem Grund MU: 13; KL: 11; CH: 13; GE: 14; KK: 12; LE: 42;
RS: variabel; AT: 12; PA: 11; GST 1; AU: 53;
2 Herzog Kunibald Frankward zu Ehrenstein, MK: 19
Krieger der 10. Stufe TAW: Reiten 12; Fernkampf 10
MU: 11; KL: 11; CH: 10; GE: 14; KK: 14; LE: 66; Wappen: Blaues Burgtor mit zwei Türmen auf
RS: variabel; AT: 14; PA: 14; GST 1; AU: 70; gelbem Grund
MK: 34
TAW: Reiten 12; Fernkampf 12 8 Herzog Jast Gorsam vom Großen Fluß, Krieger
Wappen: 3 gestutzte Löwenköpfe, 2 über 1, in der 8. Stufe
Gold, auf grünem Feld MU: 1; KL: 11; CH: 10; GE: 14; KK: 14; LE: 56;
RS: variabel; AT: 14; PA: 12; GST 1; AU: 70;
3 Fürst Cuanu Ui Bennain, Krieger der 16. Stufe MK: 27
MU: 13; KL: 15; CH: 13; GE: 14; KK: 16; LE: 87; TAW: Reiten 11; Fernkampf 12
RS: variabel; AT: 18; PA: 16; GST 1; AU: 103; Wappen: Fisch, diagonal, silbern, auf blauem Feld
MK: 47
TAW: Reiten 15; Fernkampf 13 9 Gelda von Albenhus, Kriegerin der 7. Stufe MU:
Wappen: 3 silberne Kronen, 2 über 1, auf him- 1; KL: 12; CH: 13; GE: 12; KK: 14; LE: 53; RS:
melblauem Grund variabel; AT: 15; PA: 10; GST 1; AU: 67; MK: 26
TAW: Reiten 12; Fernkampf 9
4 Linnart von Hartweil, Krieger der 6. Stufe MU: Wappen: weißer Schwan mit rotem Krönchen auf
14; KL: 12; CH: 11; GE: 13; KK: 12; LE: 51; RS: grünem Grund
variabel; AT: 13; PA: 11; GST: 1; AU: 64; MK:
24
TAW: Reiten 10; Fernkampf 9 10 Gräfin Franka Salva Galahan, Kriegerin der 12.
Wappen: senkrechte, weiße Hand auf rotem Grund Stufe
MU: 14; KL: 13; CH: 13; GE: 15; KK: 15; LE: 71;
52
53
RS: variabel; AT: 17; PA: 14; GST 1; AU: 86; TAW: Reiten 8; Fernkampf 7
MK: 37 Wappen: schwarzer Stierkopf mit goldenem Na-
TAW: Reiten 14; Fernkampf 11 senring auf rotem Grund
Wappen: 3 Wiesel (waagerecht übereinander),
weiß, auf grünem Grund 16 Blasius, Fürst von Eberstamm, Krieger der 1.
Stufe
11 Harika von Kurkum, Kriegerin der 6. Stufe MU: MU: 12; KL: 8; CH: 8; GE: 9; KK: 13; LE: 30; RS:
13; KL: 11; CH: 13; GE: 13; KK: 15; LE: 52; RS: variabel; AT: 10; PA: 8; GST 1; AU: 43; MK: 10
variabel; AT: 14; PA: 10; GST 1; AU: 67; MK: TAW: Reiten 4; Fernkampf 2
23 Wappen: schwarzer Keilerkopf mit gelben Hauern
TAW: Reiten 11; Fernkampf 8 auf grünem Grund
Wappen: Frauenkopf (Rondra), golden, auf blau-
em Grund Die folgenden Meisterpersonen spielen ebenfalls
eine Rolle, können aber nicht zu Tjoste oder Waf-
12 Bedia Alfaran, Kriegerin der 3. Stufe fenkampf herausgefordert werden.
MU: 13; KL: 10; CH: 13; GE: 11; KK: 13; LE: 40;
RS: variabel; AT: 12; PA: 8; GST 1; AU: 53; MK: 17 Seine Allergöttlichste Magnifizenz, Hal von
16 Gareth, Kaiser des Neuen Reiches, König von
TAW: Reiten 10; Fernkampf 7 Albernia, König von Aranien, Großfürst von
Wappen: zwei gekreuzte silberne Schwerter auf Almada, Fürst von Gareth, Fürst der Tulamiden,
rotem Feld Oberhäuptling der Nivesen, Herr der Weltmeere,
Beschützer des wahren Glaubens, Ewiger Vater
13 Erktor Han, Krieger der 2. Stufe der Völker usw.
MU: 12; KL: 9; CH: 9; GE: 11; KK: 13; LE: 33; Krieger der 4. Stufe
RS: variabel; AT: 11; PA: 8; GST 1; AU: 46, MK: MU: 12; KL: 11; CH: 11; GE: 12; KK: 12; LE: 44;
13 RS: 1; AT: 12; PA: 9; GST 1; AU: 56; MK: 19
TAW: Reiten 6; Fernkampf 4 Wappen: laufender roter Fuchs vor silberner
Wappen: Adler (schwarz mit rotem Schnabel) auf Scheibe auf schwarzem Grund
weißem Grund
18 Prinz Brin von Gareth (14), Abenteurer der 0.
14 Ojas, Kriegerin der 19. Stufe Stufe
Diese Kämpferin ist die Königin der Amazonen, MU: 9; KL: 11; CH: 12; GE: 9; KK: 7; LE: 25; RS:
die auf dem Turnier inkognito auftritt. Ob Sie als 1; AT: 8; PA: 6; GST 2; AU: 32; MK: 11
Meister das Geheimnis der Königin lüften wollen, Wappen: wie Kaiser Hal
bleibt Ihnen überlassen. Der wahre Name Ojas' ist
Yppolita. Einzelheiten über diese außer-ordentliche 19 Prinzessin Emer Ni Bennain (13) Abenteurerin
Frau erfahren Sie im Abenteuer Die Göttin der der 0. Stufe
Amazonen. Ojas/Yppolita trägt nur ei-nen Kampf MU: 7; KL: 12; CH: 12; GE: 8; KK: 5; LE: 23; RS:
aus - sie hat es nicht auf den Turniersieg 1; AT: 5; PA: 5; GST 2; AU: 28; MK: 12
abgesehen. Vermutlich dürfte es ein Kampf Wappen: wie Fürst Cuanu mit Zinnenrand in Gold
werden, der dem Herausforderer lange im Ge-
dächtnis bleiben wird.
Yppolitas Werte: 20 Heilke von Ungram, Streunerin der 9. Stufe MU:
MU: 15; KL: 16; CH: 16; GE: 16; KK: 19; LE: 78; 10; KL: 12; CH: 13; GE: 15; KK: 11; LE: 46; RS:
RS: variabel; AT: 18; PA: 17; GST 1; AU: 97; 2; AT: 14; PA: 14; GST 1; AU: 58; MK: 30 TAW:
MK: 54 Reiten 12; Fernkampf 12
TAW: Reiten 16; Fernkampf 13
Wappen: 3 goldene Krokusblüten, 2 über 1, auf 21 Bibernell von Hengisford, Rondra-Geweihte der
blauem Grund 7. Stufe
MU: 11; KL: 13; CH: 13; GE: 12; KK: 14; LE: 44;
15 Derya Benoin, Kriegerin der 3. Stufe RS: 3; KE: 22; AT: 14; PA: 12; GST 1; AU: 58;
MU: 12; KL: 9; CH: 8; GE: 13; KK: 14; LE: 36; MK: 27
RS: variabel; AT: 12; PA: 9; GST 1; AU: 50; MK: 15 TAW: Fernkampf 12
54
22 Babro, Sohn des Tundril, Zwerg der 9. Stufe 26 Oiodin, Elf der 7. Stufe
MU: 11; KL: 11; CH: 11; GE: 12; KK: 15; LE: 75; MU: 11; KL: 12; CH: 11; GE: 14; KK: 12; LE: 41;
RS: 3; AT: 14; PA: 12; GST 2; AU: 90; MK: 29 AE: 39; RS: 2; AT: 13; PA: 12; GST 1; AU: 53;
TAW: Fernkampf 12 MK: 26
Wappen: Rundschild, Eisenfaust natur auf TAW: Fernkampf 13
schwarz-gold gespaltenem Feld
Zwei typische Soldaten (Palastwache,
23 Gin, Sohn des Nasulf, Zwerg der 10. Stufe MU: Leibwache der Adligen)
12; KL: 11; CH: 11; GE: 14; KK: 14; LE: 64; RS:
3; AT: 14; PA: 14; GST 2; AU: 78; MK: 31 1. Hauptmann MU: 13; LE: 45; RS: 3; AT: 15; PA:
TAW: Fernkampf 8 12; TP: 1 W + 6; GST 1; AU: 62; MK: 30; AU: 62;
Wappen: Rundschild, silberne Streitaxt auf rotem MK: 30
Grund
3. Soldat MU: 11; LE: 38; RS: 4; AT: 12; PA: 12;
24 Ancoron, Elf der 10. Stufe TP: 1 W + 5; GST 1; AU: 52; MK: 20
MU: 15; KL: 14; CH: 12; GE: 14; KK: 13; LE: 48;
AE: 39; RS: 2; AT: 15; PA: 13; GST 1; AU: 51;
MK: 34
TAW: Fernkampf 15 Abkürzungen:
AE = Astralenergie, AT = Attacke, AU = Ausdauer,
25 Calenloth, Elf der 6. Stufe CH = Charisma, GST 1 = Geschwindigkeitstabelle 1,
MU: 10; KL: 13; CH: 11; GE: 14; KK: 11; LE: 42; KE = Karmaenergie, KK = Körperkraft, KL =
AE: 31; RS: 2; AT: 13; PA: 11; GST 1; AU: 53; Klugheit, LE = Lebensenergie, MK = Monsterklasse,
MK: 25 PA = Parade, RS = Rüstungsschutz, TP =
TAW: Fernkampf 12 Trefferpunkte
55
Der Plan
des Schicksals
(zum Herausnehmen)
56