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BENEMERITA UNIVERSIDAD AUTONOMA DE PUEBLA

ESCUELA DE ARTES COLEGIO DE MSICA

LA CIENCIA DE GARAGE Y SU APLICACIN DENTRO DE LA MSICA Y LAS ARTES EN MXICO. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN 2

POR: IVN MACUIL PRIEGO

PUEBLA, PUE. JUNIO DEL 2011

INDICE:

Introduccin..1

Tecnologa de Garage (definicin y antecedentes)2

La Tecnologa y las Artes (Msica)...7

La Integracin de la Tecnologa en las Artes (Las Interdisciplinas).............................9

La Produccin de Arte con Tecnologa (Digital Interactive Art).....11

Aplicacin de las Tecnologas de Garage en el Arte en Mxico13

Conclusin..16

Bibliografa17

Introduccin: El mundo del Arte por siempre ha ido de la mano con el del desarrollo de las tcnicas y tecnologas. En la actualidad dicha dicotoma se ha acentuado, y es de vital importancia para la creacin de nuevas obras. A partir de la revolucin digital que trajo consigo la cultura informtica y ciberntica. El creciente nmero de usuarios de computadoras (de la escasa utilizacin de equipos de cmputo hasta la casi total integracin global), la creacin de la red mundial de internet, el desarrollo de materiales de sper conduccin (fibra ptica) y la Nanotecnologa (por citar algunos ejemplos), son factores clave para la reduccin de costos, optimizacin y propagacin de la tecnologa alrededor del Mundo. En la actualidad, la aparicin de la cultura de redes de libres fuentes (Open Sourcers) orientada al software y hardware de difusin libre, gratuita e interactiva a nivel mundial por medio de la internet, de creadores y desarrolladores, as como de modificadores (hackers) marcan el campo frtil de informacin, interaccin e inter-desarrollo del cual cualquier comunidad usuario puede acceder y/o participar libremente. Dado el marco mundial de la Internet, y la presencia de instituciones, comunidades independientes de desarrolladores y creadores va website, blogs redes sociales. Posibilitan la creacin, accin y participacin de comunidades propias (dentro de los millones de usuarios de internet en Mxico) de gran importancia, as como de una factibilidad a corto plazo para la integracin y el desarrollo de la tecnologa en Mxico como creador, participante y propositor. Beneficiando en gran medida al pas y a sus diversas comunidades, as como a mediano y largo plazo a la industria, a la creacin de empresas redituables locales, nacionales internacionales. As pues, la aparicin y el desarrollo de comunidades mexicanas participativas dentro del artedigital y el hardware creado en casa, escuelas y centros de investigacin auto-gestionables, es el propsito de esta investigacin.

1- Tecnologa de Garage (definicin y antecedentes) Ciencia de garaje La socializacin de la tecnologa y la accesibilidad y abundancia de la informacin disponible en la red ponen cada vez ms al alcance de cualquiera la posibilidad de construir su propio laboratorio en casa. La ciencia de garaje no es nada nuevo, pero ahora ms que nunca los laboratorios caseros estn conectados. Estos laboratorios son de todo tipo: fbricas de tecnologa, laboratorios de qumica o biologa, talleres de artistas, locales de ensayo, etc. Son laboratorios domsticos que tienen un alcance global en la red, que funciona como espacio para la difusin de proyectos y el intercambio de conocimientos y tcnicas. Paralelamente a estas comunidades online, proliferan tambin eventos presenciales como los dorkbots, los barcamps o los hackmeetings, donde aquellos que se conocan slo en la red quedan para verse las caras y compartir sus logros y experiencias. Las comunidades que as se forman proporcionan a los ciudadanos la capacidad de desarrollar un conocimiento cientfico-tcnico que puede llegar a ser equiparable al que se produce en los grandes laboratorios. La ciencia ciudadana puede servir para explorar asuntos tales como la manera en que se fabrican los alimentos que comemos, cules son las posibilidades de la investigacin biogentica, cmo es el cdigo que hace funcionar las mquinas que utilizamos o cmo se fabrican estas mquinas. Y a partir de este conocimiento producir enunciados y objetos experimentales y crticos que propongan otros caminos y objetivos en estos mbitos. Ciencia de garaje es un trmino rebosante de posibilidades utpicas; sin embargo, a diferencia de otras florituras retricas utpicas, la forma de produccin que describe puede tener un impacto revolucionario en el paisaje de la vida cotidiana. En su visin ms pomposa la ciencia de garaje se asocia con visionarios excntricos y hackers de super nivel que han cambiado el mundo. La bombilla, la radioactividad, los antibiticos, el sintetizador, el ordenador personal, etc. Todos comenzaron de alguna manera como trabajos caseros. Puede que los resultados revolucionarios no sean probables pero sin duda son posibles (1)

Pero incluso desde una perspectiva ms cotidiana hay un montn de razones para continuar con la ciencia de garaje. Antes de que la Era Reagan comenzara a minarla, la ciencia ciudadana se fomentaba en EEUU, incluso por parte del Gobierno (aunque a veces por razones bastante cnicas). Numerosas publicaciones, revistas y otros proveedores de ciencia atendan a las necesidades de un nutrido pblico amateur ansioso de acercarse a los nuevos sistemas del conocimiento cientfico y a los nuevos materiales y procesos de la ciencia. El resultado fue la creacin de una ciudadana suficientemente enterada de los desarrollos cientficos y, todava ms importante, de su aplicacin en la esfera pblica y con capacidad suficiente para participar de manera inteligente en las polticas cientficas. No hace falta decir que cuando los neoliberales llegaron al poder se dieron cuenta rpidamente de que haba que parar esta forma de poltica, y la mejor manera de hacerlo era detener toda manifestacin de ciencia amateur. Crean que la gestin y el desarrollo del conocimiento deban llevarlo a cabo pequeos grupos de expertos que compartan los valores ideolgicos del neoliberalismo, de forma que el conocimiento y su aplicacin pudiera ser controlada nicamente de arriba abajo. Despus de 30 aos, el desmantelamiento neoliberal de la educacin pblica y la eliminacin de la ciencia amateur ha llegado al punto en el que el pblico depende totalmente de los expertos. Es ms, cada vez se ha extendido ms la idea de que cualquiera que haga ciencia fuera de las instituciones de los expertos debe de estar hacindolo por alguna vil razn. Para Critical Art Ensemble parte de nuestra lucha ha sido establecer la ciencia como un lugar popular para la intervencin cultural, y de ese modo contribuir a una pedagoga que otorga poder a la gente para retar a los expertos, para convertirse en activos participantes en las polticas del conocimiento de las esferas cientfica y tecnolgica, y expandir las posibilidades para la produccin cultural en las disciplinas cientficas.(1)

ciencia de garaje: posthumanos, biohacker y biopunk El desarrollo del sotfware libre ensea que no siempre la ciencia demanda grandes inversiones, una experiencia (la de los hackers y la garage science) que hoy se est extendiendo en el movimiento de los biohackers. (2)

La imagen de unos muchachos, con aspecto de hippie, inventando el PC y el software libre es poderosa. Seguramente hay en ella algo de exageracin, pero tambin es cierto que en entre aquellos jvenes y, sobre todo, en los valores que defendan, germin una parte sustantiva de la revolucin que han provocado las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC). Desde entonces han pasado muchas cosas, pero sigue siendo impactante que la recordemos como garage science (ciencia de garaje). La excelencia intelectual, entonces, no implica necesariamente instituciones acadmicas. Al contrario, muchas veces la creatividad est reida con los excesos formales, ya sean jurdicos o policiales, ya sean polticos a administrativos. Aqu, en nuestro caso, estamos hablando de una actividad del mayor rigor cientfico que se hizo al margen de las instituciones acadmicas. Hablamos, sin embargo, de un fenmeno que no es tan reciente como podamos imaginar. La garage science es la forma que adopt el trabajo que hicieron gentes tan reputadas como John Dee, Robert Boyle, Anton van Leeuwenhoek, Antoine Lavoisier, James Watt, Michael Faraday, Thomas Edison, Steve Jobs y Bill Gates.(2) En efecto, quienes conocen la historia de la ciencia saben que el proceso de institucionalizacin de las prcticas cientficas fue muy lento y que adems las formas actuales de organizacin de la empresa cientfica son recientes, digamos que posteriores a la I Guerra Mundial. En los albores de la modernidad comenz la migracin del saber desde el convento a los domicilios particulares, antes de llegar a las instituciones pblicas (universidades, hospitales y ejrcito). Y es cierto que, aunque fueron muchos los que tuvieron la suerte de un patronazgo y el privilegio de un recinto palaciego, la mayora de los cientficos hasta bien entrado el siglo XVIII trabaj en un cobertizo o en una entreplanta, casi siempre en su propia casa y, por supuesto, en un espacio preservado de la mirada pblica. Otra paradoja ms, pues el trnsito desde lo monacal o eclesistico a lo palaciego y privado, es el mismo que moviliz el conocimiento hacia la esfera de lo pblico. Ese viaje tambin cre nuevas formas de validacin del saber, y as la autoridad basada en la tradicin y la jerarqua fue reemplazada por la prueba con hechos experimentales, unos hechos que eran artificiales, producidos con mquinas y en privado, mediante protocolos compartidos (o compartibles) y con textos publicados (o publicables).

El trnsito hacia la apertura pblica del conocimiento parece estar asociado a esta ubicacin al margen de las instituciones. Entonces (siglos XVI al XVIII) y hoy (dos ltimas dcadas del siglo XX), el convento y la corporacin eran organizaciones antitticas al proyecto de construir una ciencia abierta, orientada al bien comn. En ambos casos se produjo una convergencia entre las manos y la mente, adems de una revalorizacin del trabajo artesanal y de los proyectos orientados hacia objetos que dieron lugar a formas de organizacin del trabajo intelectual ms pblicas, horizontales, cooperativas y competitivas. En definitiva que el legado de la garage science es tan desconocido como impresionante. Desde entonces el campo de los biohackers no ha dejado de crecer. La ciencia ficcin hace tiempo que dej de ser una especulacin futurista para mostrarse como una especie de estado de conciencia colectiva sobre el uso y abuso de las nuevas biotecnologas. Tambin es cierto que en el desarrollo de las TIC y el abaratamiento de los instrumentos para la experimentacin (el acceso a mquinas, materiales vivos, bases de datos o textos cientficos). Ambas circunstancias han contribuido a mitigar las dos principales barreras (cultural y econmica) que impedan a los ciudadanos montar su propio laboratorio y comenzar a experimentar con seres vivos (ver Cool Tools, de Kevin Kelly, web para informarse de todo cuanto se necesita para montar un laboratorio en casa). Y, al menos, hay tres movimientos activos a favor de la socializacin, no solo de los saberes, sino tambin de las prcticas: los posthumanos, los biohackers y los biopunk.(2) Los biohackers, emulando la experiencia del software libre, estn dispuestos ha emprender cualquier iniciativa que contribuya a la despatrimonializacin de la biotecnologa. Su objetivo general es sacar la ciencia del recinto exclusivo (y excluyente!) del laboratorio y ponerla a disposicin de las masas. Para lograrlo se estn movilizando en muchas direcciones, desde la promocin de la cultura Open Access y Open Data (acceso libre y gratuito a la informacin y bases de datos cientficos) al desarrollo de todo tipo de utilidades que permitan el trabajo experimental, como por ejemplo manuales de uso de instrumentos, descripcin pormenorizada de experimentos, sotfware especfico para las biosciencias y, desde luego, toda la parafernalia inventada por los ciberhacker para el trabajo colaborativo o social software social, que conforman las listas de correo, wikis, proyectos P2P, blogs o RSS.

El biopunk o bioart (o tambin wetware) lo engrosan una pluralidad de Museos y colectivos de artistas que han decidido hacer de la materia viva un media a travs del que expresar nuevas emociones. Muchos trabajan en colaboracin con cientficos, pero la mayora son atrados por las posibilidades que se abren con la utilizacin directa de la biotecnologa en su propia casa. No todos operan de las misma manera y, desde luego, en el bioart hay un alto porcentaje de activistas radicales. Para ellos, la produccin de nuevos objetos estticos debe estar vinculada a la lucha contra la creciente corporativizacin de la biomedicina y agroalimentacin. Fabricar en casa una quimera implica entonces una doble demostracin: de una lado, probar que la biotecnologa, como la computacin, puede ser una actividad domstica y ciudadana y, del otro, que no es inevitable que su desarrollo caiga en manos privadas.(2)

2.- La tecnologa y las artes (msica) En La historia del Arte el uso y desarrollo de la tecnologa a influido directamente en el resultado cualitativo de las obras. Desde tiempos remotos el hombre se ha apoyado en el uso de objetos, herramientas, materiales, utensilios, etc. Para as llegar al desarrollo de instrumentos que de manera evolutiva han ido perfeccionndose: Aunque progresivamente diferentes, el utensilio y el instrumento de msica estn esencialmente ligados y son contemporneos. (3) Es decir que la lenta transformacin que resulta evidente en los objetos hallados por los arquelogos en las diversas regiones del mundo antiguo, de los utensilios de uso domstico, como una calabaza casuela sirvieran tanto para preparar sopa y para hacer msica. De la misma manera en la que el hombre, desde tiempos ancestrales ha utilizado su entorno y sus herramientas, y lentamente desarrollado, seleccionado y clasificado dichos utensilios de acuerdo a su utilidad; como por ejemplo la gran casa que se convirti de objeto de cocina a instrumento musical, el arco de casera a instrumento de cuerdas musicales, vegetales y minerales de color que se convirtieron en materiales de pintura, etc. El Hombre actual civilizado recurre a su entorno, tan lleno de objetos y tecnologa. En realidad y en la actualidad, el desarrollo de la tecnologa se basa casi a totalidad en el uso de los medios mecnicos, electrnicos y digitales. Donde la creacin y optimizacin de aparatos electrnicos se han vuelto de uso indispensable para la vida cotidiana moderna: telecomunicacin, entretenimiento, educacin, as como los innumerables usos en la vida domstica, mantenimiento de alimentos, salud, etc. La msica no puede quedar fuera del uso de la tecnologa, donde se aplica como una meta extensin de sus capacidades de expresin, control y creacin. Mucho ms an desde la revolucin electrnica y la aparicin del computador ordenador, donde el rango de control (vindolo desde un punto de vista en donde la obtencin de seales generan datos y dichos datos pueden ser valiosos para la transformacin y manipulacin de programas software

dispositivos electromagnticos hardware, estableciendo relaciones de interrelacin y retroalimentacin entre sistemas diversos) de manera exponencial ha llevado la creacin musical a obras nunca antes logradas, as como de nuevas msicas y estilos diversos: Computer Music, Msica Electrnica, Electroacstica, Algortmica, Concreta, Acusmtica. Desde el desarrollo de Dispositivos Electrnicos y Sensores (D.E.S.): Interfaces, MIDI, OSC. Syntesizers. Desde el desarrollo de la Interaccin de medios: Interacives, Multimedia, Audio-Video Arts. Desde el desarrollo de la Cybertecnologa y Sistemas (CyberArts): La Biomsica, Composicin Asistida, Telemsica. Desde el desarrollo de la Inteligencia Artifical (I.A): La Composicin Generativa y La Automat-Robot Music.

3.- La integracin de la tecnologa en las artes (Interdisciplinas) Pero que tienen que ver las comunidades de biohackers y los dorkbots con un violinista, bailarina, actor, escritor, cineasta, escultor pintor? En principio poco, pero imaginemos que el violinista con sus notas pudiera controlar la iluminacin del escenario en el que un actor representara su obra, imaginemos tambin a la bailarina controlando con sus movimientos la edicin de la pelcula que el cineasta tom a partir del guin que un escritor redact a partir de un software que configuraba versos de manera generativa basndose en los patrones de repeticin encontrados en las lneas y texturas de una obra pictrica de Wassily Kandinsky, Miguel ngel Jackson Pollock . El ejemplo citado puede resumirse en unas cuantas palabras, medios mltiples, como comnmente se le conoce Multimedia, pero dicho trmino debe interpretarse como el uso de los medios audio visuales (audio-video), nacidos a partir de la revolucin digital de los 70s 80s y 90s. Un mejor y ms preciso trmino para definir el ejemplo de estos artistas sera el de la Interactividad, como tambin el de Inter-disciplina, las cuales marcarn el destino del arte del siglo XXI. Sin embargo estas nuevas actividades han sido nicamente en sus primeras manifestaciones realizadas entre disciplinas del mismo arte, recordemos que el arte se divide en artes plsticas, escnicas, musicales, dramticas, literarias y (a partir del siglo XX) cinematogrficas. Desde luego, la combinacin de las artes entre s no es algo nuevo, tenemos la pera, por citar un ejemplo conciso y el Cine en una etapa posterior a esta a finales del siglo IXX y durante todo el siglo XX. Luego aparecen los formatos para uso casero: la filmacin a 8mm, el video home, la grabacin en cassete y cd de audio a bajo costo, que darn nacimiento a lo que se denominar como Arte Sonoro y Videoarte respectivamente. Y la aparicin de los llamados Video Juegos que se inicia a partir de principios de los aos 60 y que se extender hasta nuestros das.

La definicin del trmino Hack en ingls, tiene que ver con el destrozar algo. Pero, si imaginamos pues al tpico nio que destruye sus juguetes electrnicos al abrirlos en un intento de descubrir sus mecanismos, estaremos ms cerca de lo referido, que a la mala fama que han hecho de los hackers los medios de comunicacin dominantes. Aparece otro trmino pues, el de Bend, la palabra bend en ingls tiene connotacin con el de doblar algo, refirindose a la expansin amplificacin de las que un medio objeto dispone. As pues un denominado Hacker y/o Bender, buscar extender el uso y/o aplicacin de las que cualquier objeto electrnico digital comn. Es entonces cuando un simple aparato juguete puede, en manos de algn hacker msico, escultor, escengrafo, pintor, danzante, escritor, programador, tcnico en electrnica, etc. Puede dar la vuelta a sus fines de objeto cotidiano y convertirse en algo ms, en un objeto que adems sirva como instrumento de medio de expresin, de sensacin. Tal y como la casuela se convierte en tambor el arco y flecha en violn musical. El nmero de objetos y de aparatos electrnicos en la actualidad es inmenso: En el mundo fsico, estamos rodeados de aparatos elctricos, relojes, radios, telfonos celulares, tostadoras de pan, juguetes, equipos de sonido y televisores de mltiples tamaos y mucho ms. Sin embargo tomara de muchsimo trabajo y una gran cantidad de conocimientos tericos y tcnicos el poder realizar cada uno de esos objetos de manera eficaz. Pero este no es el caso. Los dispositivos electrnicos pueden y usualmente lo son- hechos con mdulos simples y de funcionamiento de fcil comprensin. Tan pronto y comienza el entendimiento de dichas interfaces, tan pronto comienza el plan de hacer algo con ellas. Y no importa que el objeto sea un tostador, un programa emisor de e-mails en tu laptop, la base de datos de alguna red de informacin.(4) Por tanto, ocurre que si el objetivo del hacking como en nuestro caso es el de crear arte. Puede incluso ser realizado por personas de diversas disciplinas, inclusive de los no artistas, dando pues por resultado que los biohackers compartan a algn compositor por ejemplo, sus datos sobre el crecimiento de

los hongos y micro plantas de sus laboratorios caseros, as como de que algn astrnomo compartiera sus anotaciones sobre el movimiento de ciertas estrellas y/o luminiscencias como modelos para alguna posible organizacin orquestal meldica en sus composiciones. Dando el giro an ms a la Interdisciplina que en principio solo realizada entre artistas y personas especializadas.

4.- La produccin de arte con tecnologa (Digital Interactive Art) Pero centrmonos en la produccin del arte con los diversos medios que ofrece utilizar computadores, aparatos y gadgets electrnicos de los que en la actualidad se cuenta. Sucede que la revolucin digital trajo consigo la utilizacin de los microcontroladores, dispositivos de tamaos microscpicos que han culminado en lo que se conoce como la nanotecnologa de nuestros das que comienza su etapa y consolidacin. Dicha optimizacin permite que en estos tiempos la realizacin de proyectos ms ambiciosos surjan. Proyectos que paradjicamente han sido realizados con mtodos y materiales de bajo y mediano costo por instituciones, universidades y grupos de artistas y tcnicos semi y/o profesionales. Por esto, el desarrollo del arte digital interactivo Digital Interactive Art, ha dependido cuantitativamente del de los microcontroladores hardware. Recordemos pues que en principio tanto la electrnica, como desde luego los computadores -tan grandes en antao y tan pequeos en la actualidad- se reservaban a la investigacin y uso exclusivo de universidades, corporaciones y gobiernos que invertan en ello. Cabe mencionar que la importancia del financiamiento de los proyectos de investigacin y desarrollo contina en manos de las grandes corporaciones, incluyendo desde luego a la industria armamentista y de uso gubernamental.

No obstante la utilizacin de la tecnologa para la creacin de las artes mltiples, en el cine y en el llamado entretenimiento por los medios establecidos, Debemos clasificar a las artes digitales por las caractersticas que en conjunto componen el fenmeno de la Interactividad. Interactivity can be defined as the degree to which a Communication technology can create a mediated environment in which participants can communicate synchronously and asynchronously. (5) La capacidad de interaccin de una obra instalacin depender como se define anteriormente, de los niveles de comunicacin entre participante(s) y maquina. Imaginemos una instalacin en la cual los participantes presionen botones para disparar secuencias de imgenes guardadas en la memoria de algn dispositivo, dicha respuesta podra ser inmediata con retrasos lo cual determinara su nivel de sincronicidad asincronicidad. Por tanto podremos definir la interaccin del arte digital en 3 categoras: Sistemas Discretos y/o Activos: Donde el usuario puede controlar el contenido y secuencia de aparicin de los medios. El usuario no tiene influencia sobre ellos, solo los activa desactiva. Sistemas Reactivos: Donde el usuario puede con sus acciones alterar los contenidos, secuencias, y apariciones de eventos de la obra. Es decir, en donde la obra depende de las decisiones y actos del usuario. Imaginemos una pelcula en donde el que la ve pudiera determinar el final y/o curso de la historia. Sistemas Interactivos: Donde el usuario es parte determinativa pues su presencia y actividad es primordial para la ejecucin de la obra. Imaginemos una instalacin en la que un pincel electrnico dibujar lo que perciban algunas cmaras ubicadas a horas pico en el trnsito de alguna avenida en alguna gran ciudad. Pero podemos 3 modelos de interactividad que se aplicarn a alguno de estos de estos 3 sistemas por sus medios comunicativos como:

Sinestsicos: Que consiste en interaccin entre varios materiales y elementos, tales como imagen, sonido, color y/o msica. Se refiere a lo sensorial, los sentidos vista, odo, tacto, sabor y/o olor. Sinergticos: Que se refiere a lo energtico a lo que corresponde a la ejecucin recesin de lo ocurrido, como en un ambiente que reacciona segn los cambios de su entorno temperatura y/o humedad. Comunicativos Kinticos: Cuando se hace uso de la informacin datos entre personas sucesos. Imaginemos obras que se realizan a partir de datos numricos obtenidos de algn fenmeno, el ejemplo del mappeo de seal de la gran avenida y el pincel elctrico.

5.- La aplicacin de la tecnologa de garage en el arte en Mxico Por lo anterior, podemos ya darnos una idea del tipo de arte que se realiza al utilizar la tecnologa como medio. Pueden aparecer en nuestra memoria multitud de ejemplos, pues el arte interactivo digital tiene ya un amplio recorrido desde sus primeras apariciones en los 60, 70, 80, 90, y hasta nuestros das. Mxico no ha sido la excepcin en la utilizacin de tecnologa en las obras plstico, musicales, poticas y de danza en las que se han aplicado los principios del arte digital interactivo. Por lo que es regular que trabajos de similitud nos lleguen a los recuerdos. Sin embargo, la utilizacin de estos medios ha sido regularmente utilizada mediticamente, y sus posibilidades de comunicacin y/o participacin entre los usuarios, ya sea instalacin sonora multimedia que es lo que regularmente se ha utilizado, como ejemplo reciente la celebracin multimedia hecha por motivo de los 200 aos de la independencia y 100 de la revolucin mexicana. Donde se maravill al pblico con increbles imgenes que se

adaptaban a la arquitectura de los edificios del centro de la ciudad de Mxico mapping 3d arquitectnico de superficies. Por lo dems existen organizaciones y agrupaciones, algunas de ellas de nivel internacional, concursos y programas de fortalecimiento de dichas artes. Dentro de muchas iniciativas que a nivel nacional se han hecho, as como grupos y asociaciones diversos, me limitar a 3 ejemplos claros concisos en los que se ha mantenido la iniciativa de utilizar la tecnologa en las artes y/o comunicaciones. Al grupo Dorkbot, al Festival Transitio, y al grupo local en Cholula HackerSpace. Como ejemplos de la actividad artstica tecnolgica.

DORKBOT (DF) Gente haciendo cosas raras con electricidad (6) Qu es Dorkbot? Dorkbot es una agrupacin mundial de investigadores enfocados en medios, ciencia y arte electrnico que organizan encuentros peridicos en sus ciudades y comparte un mismo espacio de documentacin en la red. (6). Es una serie de reuniones peridicas de gente interesada en las reas de arte, ciencia, tecnologa y medios, cosas como: net art, sampling, arte sonoro, instalaciones basadas en control numrico, plunderphonia, arte en el espacio pblico, estrategias mediticas, screen based art, circuit bending, entre otras alternativas de produccin y est constituido por gente que genera presin y produccin esttica que enrarece el ambiente. Dorkbot se realiza en distintos lugares dentro de la ciudad de Mxico. (6).

HACKERSPACE (Cholula) Es una iniciativa de Flix Guerrero (Felixe), Jess Morales (Cho) y Alejandro Ramos (Mondi) de confluir en un solo espacio una serie de actividades enfocadas a la divulgacin, enseanza y aprendizaje de herramientas electrnicas, de programacin, estticas y artsticas. (7)

Es un espacio donde queremos compartir nuestros conocimientos de diseo, fotografa, uso de circuitos electrnicos, msica, audio, video, animacin, ilustracin, entre otras cosas, de la misma manera que queremos aprender de otras personas, desde oficios como carpintera y herrera hasta tcnicas de cmic, arte urbano, cine, teatro, maquillaje y otras prcticas del cuerpo, la mente, la ciencia y el arte. (7) Hacker Space Cholula es un espacio para dar y recibir, para el trueque, el intercambio, para aprender unos de otros. (7) Es una propuesta local inserta en un movimiento global (hackerspaces.org) que busca generar alternativas a la cultura de consumo, apostndole a una forma adquirir conocimientos, bienes y servicios basada en la reciprocidad, la transitividad y la solidaridad con un enfoque abierto, integral, donde se d una sinergia de gente diferente haciendo cosas distintas. (7)

FESTIVAL TRANSITIO (DF)


El Festival de Artes Electrnicas y Video, Transitio_MX es la plataforma ms relevante en Mxico para la expresin y anlisis de las prcticas contemporneas de creacin artstica con medios tecnolgicos y de cultura digital.
Este evento tiene como principal objetivo apoyar, reconocer y difundir la produccin e investigacin

actual en torno a los medios artsticotecnolgicos, a travs de una muestra, un concurso, un simposio y talleres. (8)

CONCLUSIN: Paradgicamente en nuestro pas, que siendo consumidor de lo ltimo en tecnologa. El uso y desarrollo de la misma, no ha superado las lneas del sistema educativo bsico. Pues es indispensable que el acercamiento a la creacin y desarrollo de la tecnologa como actividad domstica y escolar temprana se aplique, pues el uso de la computadora se ha popularizado casi en su totalidad dentro de los 3 estratos sociales en Mxico. Como podemos ver es lamentable que pases de menores capacidades socioeconmicas estn tomando esta iniciativa, como Colombia, Venezuela, Argentina, Brasil, Chile, Cuba. Y de manera ms concisa en nuestra ciudad, pues los ejemplos dados, hablan de una iniciativa tomada en los otros estados. Me falt mencionar a gente que trabaja en conjunto en estados de Guadalajara, Monterrey, Tijuana, Ensenada, Guanajuato, Michoacn, Quertaro y Chihuahua. Sin embargo el ejemplo cercano de Hackerspace Cholula, invita a la interaccin. Hay mucho por hacer, y cabe mencionar que los mundos antes distantes del arte y la tecnologa han reducido exponencialmente sus distanciamientos al hacer uso ambos del medio digital del computador. La finalidad de realizar talleres, cursos, convocatorias, concursos, etc. Marca la etapa de formacin, pues an pocos artistas, msicos o escultores, deciden entrar al arduo campo de la programacin de medios electrnicos. La ciencia de garage permite aproximarse de manera fcil a la creacin y desarrollo de tecnologa. Dando el giro a esa temible fobia del no saber que hacer cuando algn programa crashea, cuando el monitor no enciende, cuando deja de sonar mi piano electrnico. Tomar la tecnologa como algo domstico fortalecer la educacin y con ello el desarrollo de un mejor pas, ya sea dentro de las artes dentro de la posible y potencial industria creadora que Mxico ofrece y desaprovecha.

FUENTES: 1.- http://medialab-prado.es/article/tallerseminario_interactivos09_ciencia_de_garaje 2.- http://www.madrimasd.org/blogs/tecnocidanos 3.- Pierre Shaeffer, Tratado de los Objetos Musicales, Alianza Msica MADRID. 4. - Tom Igoe, Making Things Talk, Oreily Make Magazine, USA 5.- Frank Blum, Digital Interactive Installations, VDM, 2007 6.- http://www.dorkbotcdmexico.org/ 7.-http://hackerspacecholula.org

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