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Jogos Desde sempre o jogo fez parte da vida do Homem.

O mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilnico, morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. L esto o tabuleiro, as peas e os dados. Infelizmente, no incluram as regras, motivo pelo qual no podemos saber como se jogava. Os jogos, para alm da componente competitiva, funcionam como modelos de situaes reais ou imaginrias. H jogos dos mais variados tipos, desde os de simples azar (dados e loterias) at os de mais sofisticadas estratgias como o xadrez. Muitos deles podem ser estudados do ponto de vista matemtico, e outros tm regras que "obrigam" os jogadores a fazer raciocnios do tipo lgico - matemtico. Consideramos que o jogo propicia situaes que, podendo ser comparadas a problemas, exigem solues vivas, originais, rpidas. Nesse processo, o planejamento, a busca por melhores jogadas, a utilizao de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisio de novas idias, novos conhecimentos, habilidades e atitudes. Investigao, tentativa e erro, levantamento e checagem de hipteses so algumas das habilidades de raciocnio lgico que esto envolvidas no processo de jogar. Dentre todos os jogos que podemos utilizar, escolhemos aqueles que tm os significados propostos em Kamii (1991) e Krulik (1993): o jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade que os alunos crianas realizam juntos; o jogo dever ter um objetivo a ser alcanado pelos jogadores, ou seja, ao final, dever haver um vencedor; violao representa uma falta; havendo o desejo de fazer alteraes, isso deve ser discutido com todo o grupo e, no caso de concordncia geral, podem ser impostas ao jogo da por diante; no jogo deve haver a possibilidade de usar estratgias, estabelecer planos, executar jogadas e avaliar a eficcia desses elementos nos resultados obtidos, isto , o jogo no deve ser mecnico e sem significado para os jogadores. A existncia de todas as caractersticas mencionadas, especialmente as referentes s regras, caracteriza os jogos em grupo, ou sociais, e a forma mais avanada e complexa de jogo. Na sala de Aula Ao utilizar um jogo com os alunos voc no deve realiz-lo uma vez apenas, mas jogar algumas vezes, uma vez por semana, pelo menos durante um ms. Esse procedimento permite que os alunos se apropriem do jogo, de suas regras e dos conhecimentos matemticos nele envolvidos. Algumas vezes, aps o jogo, interessante tambm propor algum tipo de registro sobre o jogo.

Jogos e Registros Conversa sobre o jogo: Este o momento no qual, acabado o jogo, o professor senta em crculo com os seus alunos e conversa com eles sobre ele: Como foi jogar? Quem gostou e por que? Quem no gostou? Todos jogaram adequadamente? O que poderia ser melhor? Todos respeitaram as regras? Quais eram as regras? etc. O professor aproveita para falarem sobre cooperao, vencedor, perdedor, se pode transgredir as regras combinadas, etc. Tambm aqui que se prope um plano de quando voltaro a jogar novamente. Nesse momento fundamental que todos sejam estimulados a falar e a ouvir quem fala. Desenho do jogo: Este um recurso adequado para podermos auxiliar a criana a registrar o que fez, o que lhe foi significativo, tomar conscincia de suas percepes.O desenho dar ao professor a percepo de que aspecto do jogo cada aluno desenhista percebeu com mais fora sobre a atividade que realizou.O professor no deve assustar-se se os primeiros desenhos das crianas forem incompreensveis, pois os seus registros grficos evoluem conforme elas aumentam sua compreenso do jogo.O desenho aqui dever, finalmente, ser visto como uma forma de comunicao, como parte importante da percepo espacial, como uma possibilidade da criana iniciar uma representao grfica sobre as aes que realiza. Os relatrios coletivos: O relatrio um texto a ser organizado para registrar por escrito as percepes dos alunos sobre o jogo. Ele pode ser feito coletivamente ou individualmente se os alunos j escrevem. Caso no saibam escrever, o professor assumir o papel de escriba, porm, quem cria o texto registrado pelo so os alunos. Primeiramente, o professor faz uma lista das idias referentes ao jogo realizado (isso servir como fio norteador para o professor e os alunos). Depois, convida as crianas para ajudarem na elaborao do texto ou relatrio. Durante a elaborao, professor intervm propondo discusses sobre a escrita e pontuao das palavras. Alm disso, o professor deve estar atento para que as informaes que aparecem no texto estejam sendo explicitadas de forma clara e coerente com a ordem dos acontecimentos. Ao final, o texto lido para que as crianas possam retomar o que foi relatado e verificar se todas as informaes j foram discutidas e se tudo que desejavam relatar aparece no texto. Finalmente feita uma matriz do texto onde cada criana assina e posteriormente feita uma cpia para cada uma e faz-se uma leitura final do texto em grupo. O fundamento de todo este processo de registro que, alm de permitir que as crianas percebam que podem falar e escrever sobre o que aprendem e realizam o trabalho com qualquer uma das sugestes acima auxilia a classe a fazer um exerccio de "volta calma" aps a realizao do jogo que costuma agit-los muito.

Para saber mais: Matemtica e Literatura Infantil, Ktia Stocco Smole, Patrcia Cndido e Renata Stancanelli. Belo Horizonte, Ed. L, 1999.

Jogo da Velha dos Bichos Organizado por: Ktia Stocco Smole - Coordenadora do Mathema Idade recomendada: A partir dos 5 anos Objetivos: desenvolver noes de adio, contagem, comparao de quantidades e localizao espacial, possibilitar a resoluo de situaes problema; desenvolver estratgias para resolver problemas Regras:

Nmero de jogadores: 2 Material necessrio: 1 tabuleiro por dupla e 16 fichas (botes, gros, etc) sendo 8 de Na sua vez de jogar o jogador escolhe dois nmeros do tabuleiro e faz com eles uma

uma cor e 8 de outra. adio. Depois coloca sua ficha em uma casa do tabuleiro que represente a soma ou total. Por exemplo, se um jogador escolhe os nmeros 2 e 3, cuja soma 5, ele pode marcar no tabuleiro com sua ficha as borboletas, as moscas ou os caracis.

A cada vez um jogador coloca apenas 1 ficha no tabuleiro. Vence o jogador quem primeiro conseguir alinhar seguidamente suas fichas na horizontal,

na vertical ou na diagonal.

Batalha Idade recomendada: A partir dos 5 anos Organizao da classe: Em duplas. Objetivos: Comparao de quantidades; leitura de nmeros; noo de par e contagem. Material: 40 cartas (quatro de cada) de s dez. Regras: As cartas so distribudas entre os jogadores que as arrumam numa pilha, viradas para baixo. Ento cada pessoa vira a carta superior de sua pilha e as duas comparam os nmeros. Aquela que tiver a de nmero maior fica com as duas cartas. O jogo continua desta forma at que as duas pilhas terminem (algumas crianas continuam a jogar at que uma delas consiga ficar com todas as cartas). A pessoa que consegue mais cartas do que a outra a vencedora. Quando as cartas tiverem o mesmo valor os jogadores podem decidir o que fazer. Geralmente eles optam por uma dessas alternativas: 1 - Cada um fica com uma das cartas. 2 - Deixam as cartas sobre a mesa e jogam de novo. Quem nessa rodada mostrar a maior das cartas leva todas as 4 cartas viradas. Jogo extrado de: Aritmtica: Novas perspectivas. Implicaes da teoria de Piaget. Constance Kamii e Linda L. Joseph. Editora Papirus, 1994.

Dez Coloridos Idade recomendada: A partir de 5 anos. Organizao da Classe: Grupos de 5 crianas Objetivos: Contagem, comparao de quantidades, resoluo de problemas. Material: Canudinhos de plstico de diversas cores (podem ser cortados ao meio, para economizar material) e giz de cera das mesmas cores dos canudos. Regras: O jogo "DEZ COLORIDO" permite trabalhar a contagem, a comparao de quantidades e a correspondncia, alm da fixao de cores e da sociabilizao. Os integrantes de cada grupo somaro esforos para vencer o jogo. Cada aluno receber 10 canudinhos com cores misturadas aleatoriamente. Primeiro, o professor vai incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um se certifique de que possui realmente 10 canudos. Feito isso o professor sorteia um giz de cera. Cada aluno vai ento contar quantos canudinhos possui daquela mesma cor, devendo o grupo em seguida somar o total de seus canudos com cor idntica ao do giz sorteado. Ganha o grupo que tiver a maior quantidade de canudinhos daquela cor. Para ajudar na fixao das cores, pode-se usar no jogo canudinhos e giz com cores prximas, como por exemplo, amarelo e alaranjado. As crianas devem fazer a classificao correta e, se houver dvida, o professor pode levantar a discusso, nos grupos. Para trabalhar a sociabilizao, o professor pode pedir s crianas que coloquem os canudinhos da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do grupo, trabalhando assim o sentimento de posse que as crianas demonstram fortemente nesta fase. A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianas, dos canudinhos que haviam colocado no centro do crculo. Mais uma vez se manifesta o individualismo e o sentimento de posse. As crianas brigam para pegar o maior nmero possvel de canudos e muitas vezes solicitam a interveno do professor. Deve-se usar a Matemtica como mediadora, estimulandose a contagem at que todos constatem que tm cada um 10 canudinhos. Se um aluno juntar mais de 10, deve-se question-lo sobre o que fazer. O jogo termina dando vez ao grupo que ainda no venceu. O prprio grupo escolhe o giz de cera, dando-lhe a oportunidade de pegar a cor cujos canudinhos possui em maior quantidade. Pode-se na seqncia estimular as crianas a desenharem com o giz de cera que ganharam no jogo. Em caso de escassez de material, o professor pode recolher os gizes e os canudinhos e guardar para uma prxima rodada da brincadeira.

Jogo extrado de: Professores e alunos da Faculdade de Educao da UnB (Universidade de Braslia), que fazem pesquisas sobre jogos e brincadeiras que podem ser utilizados no aprendizado de Matemtica.

Palito Idade recomendada: A partir de 6 anos. Organizao da Classe: Grupos de duas ou mais crianas. Objetivo: Resoluo de problemas envolvendo adio, subtrao e comparao de quantidades; estimativa de quantidade; leitura e escrita de nmeros; contagem. Material: Palitos de fsforos ou algo similar; papel para anotaes. Regras: Cada jogador tem 3 palitos A cada jogada os jogadores colocam suas mos atrs das costas e deixam na mo direita uma quantidade de palitos que varia de 0 a 3 sem que o outro saiba. Os jogadores colocam ento uma das mos para frente e cada um fala quantos palitos acha que tm em todas as mos juntas. Quando cada jogador fizer sua estimativa todos abrem a mo e conferem o resultado. Marca um ponto quem chegar mais prximo, ou adivinhar ao total de palitos. Depois de 5 a 10 rodadas ganha quem conseguiu mais pontos. regras.

Com a classe em roda jogue algumas vezes com eles para que compreendam as

Repita esse jogo umas 4 vezes ao longo de um ms, para que os alunos tenham tempo de aprender com o jogo.

Proponha algum tipo de registro. O registro auxilia na aprendizagem, na percepo dos avanos de cada um, e a perceber qual a compreenso que tiveram dos assuntos abordados com o jogo. Use o jogo para propor alguns problemas: Comece com duplas e depois faa em trios e quartetos, isso aumenta o grau de dificuldade das jogadas. Aumente o nmero de palitos para 5 ou 6. Juliana e Marina estavam jogando palitinho em uma rodada em que usavam 5 palitos cada uma. Juliana disse 8 e Marina disse 10. O total era de 7, quem marcou ponto nessa rodada? Por qu? Cristiane e Andra viram que em uma das rodadas o total de palitos das duas juntas era 4. Sabendo que nessa rodada elas jogavam com trs palitos cada uma, quantos palitos cada uma poderia ter nas mos? Na mo de Patrcia havia 3 palitos e o total era de 6 palitos. Quantos palitos estavam na mo do outro jogador? (Observe que esse um problema no qual faltam dados, pois no informamos quantos jogadores nem mesmo a quantidade de palitos, deixe que discutam entre si e ao final complete com eles as informaes que faltam no problema) Renato, Fernando e Carol jogavam palitinhos, com 3 palitos cada um. Quando abriram suas mos havia 6 palitos no total. Quantos palitos cada uma poderia ter na mo? (observe que h mais que uma soluo possvel) Para saber mais: A arte de Brincar - Adriana Friedmann, editora Scritta, 1996 Resoluo de problemas - Ktia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrcia Cndido, editora Artmed, 2001.

Tabuleiro Idade Recomendada : A partir de 4 anos. Organizao da Classe: Duplas. Objetivo: Resoluo de problemas envolvendo adio, subtrao e comparao de quantidades; estimativa de quantidade; leitura e escrita de nmeros; contagem. Material: Um tabuleiro para cada jogador. Um dado e fichas ( tampinhas, botes, gros ) para cada jogador Regras: Um tabuleiro para cada jogador. Um dado e fichas ( tampinhas, botes, gros ) para cada jogador Variao: Os alunos podem jogar no mesmo tabuleiro. Desta forma, entregue fichas de tipos ou cores diferentes para cada jogador. Tambm possvel aumentar ou diminuir a quantidade de quadradinhos do tabuleiro de acordo com a classe Tabuleiro:

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