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Encyclopedia Demonica

Einleitung:

Dmonen faszinieren seit jeher die Menschen, sie durchziehen die Mrchen und Geschichten der Barden und beflgeln sowohl den Ehrgeiz als auch den Grenwahn von Magiern, die glauben, einen Dmon beschwren und beherrschen zu knnen. Dieses Buch wurde geschrieben, um dem geneigten Leser einen Einblick in die Welt der Dmonen zu verleihen und ihn vor den Mchten, die diese haben zu warnen, denn genau wie das Feuer sind Dmonen zwar schn und interessant, aber bei weitem nicht ungefhrlich. Das hier geschriebene beruht zumeist auf den Berichten von Magiern und Abenteurern, die Dmonen getroffen haben, da diese Quellen nicht zu den Zuverlssigsten gehren kann natrlich nicht gewhrleistet werden, dass alles Geschriebene immer und uneingeschrnkt zutrifft. Ebenso ist es unmglich zu sagen, dass alle Dmonen in diesem Buch behandelt werden, da es erstens unwahrscheinlich ist, dass es ber alle Dmonen Berichte gibt und wenn es so wre, so wrde dieses Wissen wohl Bibliotheken fllen und nicht nur dieses eine Buch.

Grundstzliches ber die Dmonen:


Dmonen entstammen ursprnglich einer eigenen Ebene, knnen jedoch nach Belieben in die von Tartarus, Hades und Pandmonium reisen und die astrale Ebene durchstreifen. Die Materielle Ebene knnen Dmonen nur betreten, wenn sie Hilfe erhalten. Diese Hilfe kann sein: Eine Beschwrung, ein Tor oder die Namensnennung des Dmons. Beschwrung: Hierbei wird ein Ritual abgehalten, das einen Dmonen aus seiner Ebene in diese Ebene beschwren soll, zum Schutz vor dem Dmon werden meistens Bannkreise, Pentagramme und Schutzrunen verwendet, jedoch ist es zu beachten, dass gerade die mchtigeren Dmonen nur sehr schwer in Schach zu halten sind. Tore: Eine andere Mglichkeit, wie ein Dmon auf die materielle Ebene gelangen kann, ist ein Tor, das von einem mchtigen Magieanwender geffnet wurde, und eine Verbindung zur Ebene der Dmonen darstellt. Es gibt auch Gerchte von Toren, die gebaut wurden und deren Verbindung zur Ebene der Dmonen nicht mehr an den Willen eines Magiers oder hnlichem gebunden ist, sondern einmal geffnet kaum noch zu schlieen sind. Die groe Gefahr bei Toren ist die Tatsache, dass es nur schwer mglich ist genau festzulegen, welcher Dmon hindurch treten wird, ebenso, wie man nicht sicher sein kann, dass nur einer hindurch tritt. Grundstzlich ist,

wenn man schon einen Dmonen herbeiruft, von dieser Methode abzuraten. Namensnennung: Dies betrifft besonders die hheren Dmonen, Dmonenlords und Prinzen. Wenn auf der materiellen Ebene jemand den Namen eines Dmons (den Namen, nicht die Art) nennt, kann er dadurch die Aufmerksamkeit des Dmons auf sich ziehen. Die Namensnennung kann schon genug sein, um einem Dmonen durch die dnne Barriere zwischen der astralen und materiellen Ebene zu helfen. Wenn dies erst einmal geschehen ist, dann wird dieser Dmon zumeist augenblicklich versuchen denjenigen, der seinen Namen ausgesprochen hat zu tten.

Verhalten von Dmonen: Dmonen sind grundstzlich chaotische, bse Wesen, die zumeist geradewegs auf Zerstrung ausgerichtet sind. Die Strkeren und Intelligenteren unter ihnen regieren ber die Schwcheren und weniger Schlauen. Die Mchtigsten, so genannte Dmonenprinzen und Dmonenlords sollen ber ganze Abschnitte des Abgrunds herrschen. Die weniger intelligenten Dmonen greifen andere Wesen augenblicklich an und kmpfen auch bis zum Tode. Die hheren Dmonen sind in der Lage ihre Unterlegenheit zu erkennen und passen ihr Kampfverhalten dementsprechend an. Auch knnen diese nicht wirklich sterben, wenn sie auf der materiellen Ebene erschlagen werden, sondern werden nur in ihre eigene Ebene zurckgedrngt, wo sie fr 100 Jahre gefangen sind, es sei denn, jemand hilft ihnen frher zurckzukehren. Solche Dmonen knnen nur dann endgltig vernichtet werden,

wenn man sie auf ihrer Heimatebene erschlgt, jedoch ist von Reisen auf diese Ebenen dringen abzuraten. Ein Dmon kann niemals unterworfen werden und wird auch niemals jemandem freiwillig dienen. Dmonen, die durch Magie oder Drohungen dazu gezwungen werden, jemandem zu dienen, werden immer nach einer Mglichkeit suchen, sich an ihrem Herrn zu rchen, was nicht selten mit dessen Tod endet, wenn nicht gar Schlimmerem. Die Dmonen liegen im Stndigen Kampf mit den Teufeln, die ber die 9 Hllen regieren, dieser Krieg beruht allerdings auf Gegenseitigkeit, so wird ein Dmon, wenn er die Chance hat, oder zumindest glaubt sie zu haben, immer einen Teufel versuchen zu tten und umgekehrt. Es gibt einige interessante Berichte von einer Gruppe Abenteurer, die von einem Dmonenprinzen bedroht wurden und einen mchtigen Erzteufel beschworen haben, um diesen Krieg auszunutzen, so dass sie nach diesem Kampf der Giganten den geschwchten Dmonenprinzen erschlagen konnten, obwohl es ihnen unter normalen Umstnden nie gelungen wre. Dmonen verfgen ber eine Vielzahl von Fhigkeiten, deren Mannigfaltigkeit die Vorstellungskraft der meisten Menschen bersteigt. Grundstzlich kann man jedoch einige grundlegende Fhigkeiten finden die alle Dmonen mehr oder minder gemein haben: So scheinen alle Dmonen in der Lage zu sein, im Dunkeln zu sehen und sie knnen jede Art von intelligenter Kommunikation durch eine besondere Art der Telepathie verstehen. Durch diese Telepathie sind alle intelligenteren

Dmonen auch in der Lage zu antworten. Auerdem sind alle mchtigeren Dmonen in der Lage ein Tor zu ffnen um weitere Dmonen zu sich zu rufen, auch auf die materielle Ebene, diese Tore halten jedoch meist nicht lange. Zu dem haben die meisten Dmonen entsprechend ihrer natrlichen Umgebung im Abgrund verschiedene Resistenzen und Immunitten entwickelt, die sie gegen z.B. Klte, Feuer, Gift oder andere Einflsse weniger empfindlich machen. Viele Dmonen haben auch spruchhnliche Fhigkeiten, die in ihrer Wirkung von den Zaubern nicht zu unterscheiden sind. Diese spruchhnlichen Fhigkeiten knnen sie zum Teil so oft einsetzen, wie sie es mchten. Jedoch haben Dmonen auch Schwachpunkte: Zum einen haben Dmonen eine gewisse Schwche, wenn es um heilige Reliquien und Artefakte geht, die einem rechtschaffenen und/oder guten Gott zugeordnet werden knnen, jedoch gilt auch hier wieder: Je mchtiger der Dmon, desto schwieriger ist er unter Kontrolle zu halten. Nicht wirklich eine Schwachstelle, aber ein Umstand, der immer gut zu wissen ist, ist die Tatsache, dass Kinder die Aura der meisten Dmonen spren knnen und sich nicht von ihrem Erscheinungsbild tuschen lassen. Eine andere Schwachstelle, die allerdings auch sehr gefhrlich fr den ist, der sie nutzen will, sind die Amulette der hheren Dmonen. Viele der hheren Dmonen, besonders die Prinzen und Lords, haben spezielle Amulette angefertigt in die ein Teil ihrer Seele eingeschlossen ist. Diese Amulette verhindern zum einen, dass der Dmon endgltig vernichtet werden kann, zum

anderen aber geben sie einem Mutigen, der es schafft das Amulett an sich zu nehmen, die Macht dem Dmonen Befehle zu erteilen, doch nach 24 Stunden zwingt einen die Macht des Amuletts dazu es zurckzugeben. Danach wird ein Dmon, der nicht ausreichend entschdigt wird, auf Rache sinnen. Wenn das Amulett zerstrt wird, wird der zugehrige Dmon fr ein Jahrhundert in die Untiefen des Abgrunds verbannt, von wo er nur noch durch eine Beschwrung entkommen kann. Man sollte hoffen, dass dies nie geschieht, wenn man ein Amulett zerstrt hat.

Einige Dmonen:

Es folgt eine Auflistung verschiedener Dmonen, die man im Abgrund und unter Umstnden auch auf der materiellen Ebene antrifft mit einigen Dingen die ber sie bekannt sind. Alu-Dmonen Alu-Dmonen sind Halbdmonen, die durch die Verbindung eines Menschen mit einem Sukkubus entstanden sind. Alu-Dmonen sind immer weiblich. Sie sind in der Lage, Personen zu bezaubern, die Gedanken anderer zu lesen und knnen sich nach Belieben in jede menschengroe humanoide Gestalt verwandeln. Durch ihre dmonische Abstammung sind sie nur recht schwer zu verwunden, so dass Magie erforderlich ist, um ihnen Schaden zuzufgen. Verteidigen knnen sie sich durch zum einen ihre Kampfknste, zum anderen durch ihre Fhigkeit, mit ihrer Hand das Leben aus

einem Getroffenen zu saugen um sich selbst damit zu heilen. Auerdem sind einige von ihnen recht mchtige Magierinnen, was sie jedoch nicht in der Verwendung von Waffen und Rstungen einschrnkt, wie man das von uns Menschen kennt, so dass sie sich durchaus auch mit Magie verteidigen knnen. In ihrer normalen Form hneln Alu-Dmonen sehr schnen Menschenfrauen, einzig die kleinen Hornanstze auf der Stirn und die relativ klein geratenen Fledermausflgel verraten ihre wahre Abstammung. Das interessante an diesen Halbdmonen ist, dass sie dank ihrer menschlichen Seite noch zu Emotionen fhig sind und nicht alle sich dem Bsen verschrieben haben.

Aswang Diese Dmonen fhren im wahrsten Sinne des Wortes ein Schattendasein. Sie tten die Menschen, indem sie ihren Schatten fressen. Daran kann man auch erkennen, wenn ein Mensch von einem Aswang gettet wurde: Sein Schatten fehlt. Selbst sind sie einfache Schatten, die an Wnden und ber den Boden gleiten und schlicht keinen Besitzer zu haben scheinen. Daher ist der Kampf gegen sie auch etwas sehr Schwieriges. Angeblich gehrt das zu den grten Herausforderungen, denen man sich stellen kann. Denn man darf nicht einfach auf die Wand einschlagen, an der man den Schatten sieht, sondern man muss so schlagen, dass der eigene Schatten den Aswang trifft.

Gegen Zauber sind sie daher nahezu vollstndig immun, da diese keine Schatten erzeugen, die ihnen schaden knnten. Eine Ausnahme stellen erstaunlicherweise die magischen Geschosse dar, die ihm schaden knnen, wenn sie direkt auf ihn gezielt werden, wie das geschieht ist unklar. Es ist bis heute nicht geklrt, wie diese Dmonen entstehen, auch wenn es mehr als genug Theorien gibt. Eine der Glaubwrdigsten ist wohl, dass ein Aswang immer dann entsteht, wenn ein hherer Dmon zurck in den Abgrund verbannt wird. Sein Schatten bleibt bei diesem Vorgang auf der materiellen Ebene zurck und beginnt die Menschen zu tten, als Rache fr die Verbannung. Jedoch hat diese Theorie auch die Schwche, dass die Aswang dann eigentlich nur auf der materiellen Ebene vorkommen wrden und auch, dass Aswang in Gebieten gesehen wurden, wo nie ein hherer Dmon gettet worden war. Eine andere Theorie besagt, dass Aswang die Schatten von Dmonenopfern sind, die durch die dunkle Macht der Dmonen belebt wurden, jedoch weist auch diese Vermutung Schwachpunkte auf, denn nicht die Schatten von allen Dmonenopfern erwachen zum Leben. Wie auch immer diese Dmonen entstehen, es steht fest, dass sie zu den gefhrlichsten Ausgeburten des Abgrunds gehren und es gibt auch nur wenige, die eine Begegnung mit diesen Scheusalen berlebt haben.

Babau

Die Babau sind niedere Dmonen, die oft auch einhornige Schrecken oder der schwarze Tod genannt werden. Sie sehen aus, wie 7 Ellen groe Skelette, die mit schwarzem Leder bespannt wurden. Die Extremitten wirken in der Proportion lnger als bei einem normalen Menschen. Hnde, Fe und Kopf haben die Gre der entsprechenden Krperteile eines Hgelriesen. Am Hinterkopf haben sie einen Auswuchs, der einem Horn hnelt, das nach vorne oben gekrmmt ist. Seine Augen glhen rot und knnen dem, der hineinsieht zeitweilig einen Teil seiner Strke rauben. Ansonsten greift der Babau mit seinen gefhrlichen Klauen und seinem Horn oder einer gewaltigen Waffe oder aber auch mit den spruchhnlichen Fhigkeiten an, ber die er verfgt. Zu seinen spruchhnlichen Fhigkeiten zhlen: Metall erhitzen, Fliegen, Magie bannen, Selbst verwandeln, Dunkelheit beschwren und das ffnen eines Tors, durch das ein weiterer Babau kommen kann. Oft erffnen diese Monster einen Kampf dadurch, dass sie ihr Opfer anspringen und es dann im Nahkampf halten. Whrend er kmpft, sondert er einen rtlichen Schleim ab, der dafr sorgt, dass Klingenwaffen, wie Schwerter und xte, aber auch die meisten Geschosse, wie Pfeile und

Bolzen an seinem Krper abrutschen und weniger Schaden verursachen.

Balor Die Balor gehren zu den mchtigsten Dmonen, neben den Prinzen und Lords. Das Aussehen des Balors entspricht dem eines sehr groen Humanoiden mit enormen Fledermausflgeln. Weitere Merkmale sind die Hrner, die markant nach vorne gekrmmt sind und die Flammenaura, mit der sie sich im Kampf zu umgeben pflegen. Als Waffen bevorzugen sie groe Schwerter und brennende Peitschen, doch knnen sie auch andere Waffen verwenden. Mit der Peitsche knnen sie so geschickt umgehen, dass sie ein getroffenes Opfer in ihre Flammenaura ziehen knnen, wo es jmmerlich verbrennen muss. Auerdem verfgen sie ber eine Reihe spruchhnlicher Fhigkeiten, um ihre Gegner unter Druck zu setzen. Bekannt ist, dass sie Dunkelheit beschwren knnen, Magie bannen,

per Telekinese Gegenstnde bewegen, Furcht in ihren Opfern hervorrufen und anderen ihren Willen aufzwingen knnen. Darber hinaus sind sie in der Lage ein Tor zu ffnen durch das sie jeden Dmon rufen knnen, der schwcher ist als sie, was eine ganze Menge ist. Alle diese Wesen haben Namen, die man verwenden sollte, wenn man mit ihnen redet, wenn sie jedoch nicht anwesend sind, sollte man das Aussprechen ihres Namens dringend vermeiden, damit es so bleibt. Obwohl es Gerchte gibt von Menschen, die einen Balor gerufen haben sollen, der sie gegen ein frstliches Entgelt untersttzt haben soll, die Zusammenarbeit mit diesem herrschschtigen Wesen muss allerdings recht schwer gefallen sein. Aufgrund ihrer Vorliebe fr eine organisierte Art der Zerstrung ist es nicht verwunderlich, dass viele dieser Dmonen eine eigene Streitmacht unterhalten und stetig mit den hchsten der Dmonen aneinander geraten. Es wre durchaus denkbar, dass einige von ihnen kleinere Abschnitte des Abgrunds erobert haben, um dort ihre Vorbereitungen fr einen gezielten Schlag gegen die Dmonenlords zu planen. Aufgrund ihrer Vorliebe fr Organisation ist es nicht weiter Verwunderlich, dass ihre Heere es durchaus mit denen anderer Dmonenherrscher aufnehmen knnen, auch wenn sie zahlenmig unterlegen zu sein scheinen. Aufgrund dieser Umstnde ist es Gerchten zu Folge schon vorgekommen, dass sich mehrere der hohen Herrscher im Abgrund zusammen getan haben, um einem dieser Aufstrebenden Heerfhrer Einhalt zu gebieten. Es soll sogar vorgekommen sein, dass die Dmonenlords und Prinzen ich die Mhe gemacht haben einen

groen Teil ihrer Kraft zu investieren, um zu verhindern, dass ein Balor, der auf einer anderen Ebene erschlagen wurde wieder in den Abgrund zurck gelangt, oder aber ihn von der Abyssis verbannt haben. Was mit diesen verbannten Dmonen dann geschieht ist unklar, jedoch ist es nicht auszuschlieen, dass sie in der Astralen Ebene oder gar einer der anderen Ebenen gefangen sind. Diese berlegungen decken sich mit den Berichten aus einer Zwergenmine, in der man tief unter der Erde versehentlich einen gefangenen Balor freigesetzt haben soll, der ohne ein Gefngnis im Stein gelegen hat, was schlielich die Ausrottung der Zwerge in ihrer eigenen Mine zur Folge hatte.

Bar-Lgura Diese niederen Dmonen haben grundstzlich hnlichkeit mit einem Orang-Utan. Sie unterscheiden sich jedoch darin, dass sie gefhrliche Hauer

besitzen und an Hnden und Fen je 6 Glieder haben, die alle mit einer langen Klaue bewehrt sind. Zudem ist die Farbgebung sehr breit gefchert, bekannt sind die Farben Schwarz, Braun, Grn, Grau, Orange, Purpur und Rot. Man ist sich nicht ganz einig woher das kommt, jedoch gibt es einige Berichte, in denen davon berichtet wird, dass diese Dmonen ihre Farbe nach belieben in sehr kurzer Zeit ndern knnen, was bedeuten wrde, dass es nicht verschiedenfarbige Arten bei den Bar-Lgura gbe, sondern nur eine Art, die ihre Farbe hnlich wie ein Chamelion ndern kann. Am Boden sind diese Dmonen relativ langsam. Wenn jedoch die Mglichkeit besteht zu klettern, so stellen sie sich enorm geschickt an, und erreichen recht hohe Geschwindigkeiten. Zudem sind sie in der Lage ber 30 Ellen weit zu springen. Neben seinen Klauen und Fngen verfgt auch er ber spruchhnliche Fhigkeiten. Diese lauten im Einzelnen: Dunkelheit, Wasser und Nahrung erschaffen, Furcht, Unsichtbares entdecken, Magie Bannen, Pflanzenwachstum, Telekinese und Teleportation. Zudem ist er in der Lage, ein Tor zu ffnen um einen weiteren seiner Art zu rufen. Eine interessante Eigenart dieser Dmonen ist die Tatsache, dass sie den Kontakt zu anderen Dmonen zu meiden scheinen. Jedoch gibt es keine Berichte darber, warum das so ist, oder wie sich diese Meidung genau uert. Cambion Cambion sind wohl die am schwersten zu definierenden Dmonen. Genau genommen sind

es Halbdmonen, die dann entstehen, wenn sich eine Menschenfrau mit einem Dmon verbindet. Ihr Aussehen variiert mit dem Erbgut ihrer Eltern, was fest steht ist die Tatsache, dass sie immer mnnlich sind und eine menschenhnliche Gestalt haben und sehr krftig wirken. Sie sind meist um die 6 bis 8 Ellen gro und besitzen einige Dmonische Aspekte, die jedoch sehr verschieden sein knnen. So knnen einige von ihnen eine ungewhnliche Hautfarbe haben, andere haben eine geschuppte Haut, deformierte Ohren, Fangzhne, kleine Hrnen, Fledermausflgel, einen Schwanz oder irgendwelche anderen Absonderlichkeiten. Einige Cambion sollen es geschafft haben, die Magie zu meistern, so dass sie zustzlich zu ihren kmpferischen Fhigkeiten in der Lage sind Zauber zu wirken, wie ein Magier. Es gibt auch Geschichten von Cambion, die nicht von einem gewhnlichen Dmonen gezeugt wurden, sondern von einem Dmonenprinzen oder Lord, diese Halbdmonen sollen auch spruchhnliche Fhigkeiten haben, wie z.B. Magie bannen, Furcht und Selbstverwandlung. Auerdem sollen diese speziellen Cambion nicht mehr durch normale Waffen verwundet werden knnen, sondern nur noch durch magische Waffen zu besiegen sein. Jedoch ist das alles sehr wage, da diese Cambion wohl eher am Hof ihrer Vter zu finden sind und man wenn man schon mal einem solcher Halbdmon begegnet zumeist andere Sorgen hat, als die Frage nach dem Vater. Auch soll es Cambion geben, die zu Klerikern oder Assassinen ausgebildet wurden, so dass sie ber eine noch grere Macht verfgen, als ohnehin schon. Jedoch sind auch hier die Informationen sehr wage, so dass es schwierig ist zu sagen, was ein Cambion wirklich kann, da zum

einen jeder Dmon einen anderen Cambion hervorbringt und zum anderen nur schwer zu ermitteln ist, was Wahrheit ist und was die Barden erfunden haben, damit ihre Lieder aufregender klingen.

Chasme Diese so genannten Fliegendmonen gehren zu den verabscheuenswrdigsten Kreaturen, die die Ebenen der Dmonen bevlkern. Sie sehen aus, wie eine 7 Ellen groe Kreuzung aus einer Stubenfliege und einem Menschen. Sie knnen auf den hinteren 4 Fliegenbeinen laufen und greifen mit ihren Zangenfingern an. Zudem haben sie in ihrem halbwegs Menschlichen Gesicht eine hornartige Nase, mit der sie dem Opfer das Blut aussaugen knnen. Die Chasmen haben genau wie Fliegen die Mglichkeit, an Wnden und Decken zu laufen, ebenso wie sie in der Lage sind mit ihren Flgeln zu fliegen. Chasmen sind zudem in der Lage einige spruchhnliche Fhigkeiten zu verwenden, wie zum Beispiel Gutes entdecken, Teleportation, Unsichtbares entdecken, Dunkelheit und Furcht. Auch knnen Chasmen Tore ffnen, um weitere

Chasmen zu rufen. Diese Fhigkeiten machen die Chasmen zu sehr guten Sphern da es kaum mglich ist, sich vor ihnen zu verstecken und man auch nur schwer verhindern kann, dass sie zurckkehren, wenn sie einen erst einmal gefunden haben. Des Weiteren kann die Chasme immer wenn sie keinen ihrer Sprche verwendet ein lautes Summen erzeugen, das andere Wesen in Ohnmacht fallen lassen kann, so dass die Chasme leichteres Spiel mit ihren Gegnern hat. Die Ohnmacht kann mehrere Stunden dauern, jedoch wacht man fr gewhnlich auf, sobald man verwundet oder von einem befreundeten Wesen beherzt geweckt wird. Chasmen sind vollstndig immun gegen Gift, da sie als Parasiten oft genug mit den verschiedensten Giften in Kontakt kommen, knnen aber auch durch Waffen ohne Verzauberungen verwundet werden. Dretch Dretch sind die hufigsten und wohl auch schwchsten Dmonen, die man im Abgrund finden kann. Bei ihnen ist es jedoch auch nicht das Knnen das sie gefhrlich macht, sondern eher, dass sie nur in Groen Gruppen auftreten, um sich gegen die Schikanen von anderen niederen Dmonen zur Wehr zu setzen.

Dretch sind etwa so gro wie Halblinge. Sie haben runde, etwas formlose Krper und spindeldrre Arme und Beine. Ihre drei Finger sind mit scharfen Klauen besetzt. Ihr kleiner Kopf sitzt schief auf ihren Schultern und ist nur sprlich mit borstigen Haaren bewachsen. Die Ohren, die entfernt an eine Fledermaus erinnern, stehen seitlich vom Kopf ab. Ihr Maul ist mit unzhligen winzigen, aber dafr sehr scharfen Fangzhnen besetzt. Sie verfgen ber die Fhigkeit, Dunkelheit zu erschaffen und sich zu teleportieren, in seltenen Fllen sind sie in der Lage Tore zu ffnen, durch die andere sehr niedrige Dmonen kommen knnen. Da die Dretch zu den niedrigsten und schwchsten Dmonen gehren, ist es leicht nachzuvollziehen, dass sie meistens fr die ersten Versuche einer Beschwrung herbeigerufen werden sollen. Viele Magier, die sich der Dmonenmagie verschrieben haben nutzen Dretch als Diener, jedoch sind die meisten auch vorsichtig genug, dafr zu sorgen, diesen kleinen Ungeheuern keine Mglichkeit zu geben, ihnen in den Rcken zu fallen.

Fiaest Die Fiaest gehren mit zu den

gefrchtetsten Dmonen, die durch den Abgrund streifen. Sie sind etwa menschengro und sehen aus wie eine pechschwarze Kreuzung aus Mensch und Fledermaus. Ihr Krper entspricht dem eines Menschen, jedoch haben sie an ihren Armen, die Flgel einer Fledermaus und auch ihre Ohren wrden eher zu einer Fledermaus ihrer Gre passen, als zu einem Menschen. Mit den groen Ohren knnen sie jedes Gerusch in einem groen Umkreis orten, das nicht durch Schweigen unterdrckt wird, schon der eigene Atem kann einen verraten. Des Weiteren ist es nicht mglich, sie durch Unsichtbarkeit zum Narren zu halten, da sie ihre Umgebung nicht nur durch ihre Augen wahrnehmen. Einige der Fiaest haben das Studium der Magie gemeistert, so dass sie voll auf die Sprche der Magier zugreifen knnen. Zustzlich zu diesen Zaubern verfgen alle Fiaest ber spruchhnliche Fhigkeiten. So knnen sie nach belieben Dunkelheit, Magie bannen, Teleportation und Selbst verwandeln wirken und ein Tor fr niedere Dmonen ffnen. Was diese Dmonen fr Abenteurer besonders gefhrlich macht, ist die Tatsache, dass sie spezielle Schreie ausstoen knnen, die alle Wesen, die den Schrei hren entweder verwirren oder in einen Blutrausch versetzen kann, so dass sie unkontrolliert alles in ihrer Umgebung angreifen. Wenn die Fiaest kmpfen greifen sie meist mit zwei kurzen Schwertern an, indem sie einen Vernichtenden Sturzflug auf ihr Opfer durchfhren, dabei konzentrieren sie sich zuerst auf Magieanwender, danach kommen die Fernkmpfer. Wenn sie unterlegen sind, werden sie keinen Nahkampf riskieren, sondern

versuchen durch einen Schrei dafr zu sorgen, dass sich ihre Gegner gegenseitig zerfleischen. Gelasil Die Gelasil bevorzugen eine sehr subtile Methode zu tten, die jedoch enorme Qualen fr ihr Opfer bedeutet. Diese Dmonen sind von Schlangen nicht zu unterscheiden, sie sind 4 Ellen lang und von oranger Frbung, haben jedoch eine ganz andere Art zu jagen. Sie berfallen Menschen im Schlaf und versetzen sie in eine Art Trance, so dass diese anschlieend nicht bemerken, wie die Schlange durch den Mund Eier im Inneren ihres Opfers ablegt. Aus diesen Eiern schlpfen nach etwa 4 Tagen winzige Gelasil, die anfangen sich von ihrem Opfer zu ernhren. Dabei fressen sie immer zuerst die Organe, die nicht zwangsweise zum berleben des Wirts bentigt werden. Nach weiteren 2 Tagen, in denen sich das Opfer zusehends schwcher und krnker fhlt, beginnen die Schlangen dann schlielich sich ihren Weg nach Auen zu bahnen, was eigentlich immer den Tod des Wirts zur Folge hat. Diese Gelasil werden nach einem Tag in Freiheit ausgewachsen und in der Lage sein, sich selbst ein Opfer zu suchen, in dem sie ihren Nachwuchs groziehen knnen. Tckisch ist, dass man einen Infizierten nicht durch einen Spruch oder Trank, der Krankheiten heilt kurieren kann, sondern man muss wissen, dass das Blut der Gelasil konzentriertes Gift ist,

das man, wenn man das Gift im Krper des Wirt neutralisiert automatisch mit neutralisiert, was den Tod der Dmonen zur Folge hat. Im Kampf schlagen sie mit ihren Giftzhnen zu, das Gift hat die Eigenschaft dem Krper seine Kraft zu entziehen, bis das Opfer sich nicht mehr rhren kann. Sie selbst sind dagegen gegen Gifte vollstndig immun. Zudem verfgen diese Dmonen ber die Fhigkeit jemanden in die oben beschriebene Trance zu versetzen, die bis zu einer Stunde anhalten kann.

Glabrezu Diese Dmonen sind im Abgrund wahrlich nichts ungewhnliches, einige der Dmonenprinzen sollen ganze Armeen dieser grsslichen Geschpfe unterhalten. Glabrezu sind wahre Kampfmaschinen, die scheinbar fr den Kampf geschaffen wurden. Sie sind etwa 9 Ellen hoch und haben einen sehr krftigen, beinahe menschlichen Krperbau. Jedoch wird ihre wahre Natur sehr schnell deutlich, wenn man sie ansieht. Denn auf ihren Schultern tragen sie einen

Hundekopf, an dessen Seiten Ohren Wachsen, die entfernt an die Flgel einer Fledermaus erinnern. Sie haben vier Arme, von denen zwei in groe Krebsscheren enden, die anderen beiden, sind beinahe verkmmert und haben so etwas, wie Hnde. Wenn sie nun kmpfen, so greifen sie ihren Gegner mit allen vier Armen und den krftigen Kiefern an. Zustzlich zu ihrer enormen Kraft knnen sie auch einige spruchhnliche Fhigkeiten einsetzen, wie z.B. Dunkelheit, Levitation und Selbst verwandeln. Auch sind sie in der Lage ein Tor zu ffnen, durch das niedere Dmonen hindurch kommen knnen.

Hezru Diese Dmonen gehren wohl mit zu denjenigen, die man am hufigsten im Abgrund antrifft. Sie sehen aus, wie groe zweibeinige Krten. Sie Haben voll ausgebildete Hnde, mit denen sie auch in der Lage sind Waffen zu verwenden.

Sie haben keine sonderlich hohe Intelligenz und knnen daher relativ leicht ausgetrickst werden. Sie haben genau wie Vrock eine Schwche fr Menschenfleisch, das sie fr eine Delikatesse halten. Auch haben sie eine Vorliebe fr wertvolle Metalle und Steine, jedoch gibt es nicht sehr viele Berichte, dass es jemandem gelungen ist, sie damit zu bestechen, da sie meistens sofort angreifen und einem Angebot nur selten zuhren. Wie viele andere Dmonen verfgen auch sie ber ein paar

spruchhnliche Fhigkeiten. Bekannt ist, dass sie Dunkelheit, Furcht und auch Levitation beherrschen. Auch sind sie in der Lage ein Tor zu ffnen, durch das niedere Dmonen kommen knnen.

Horeth Diese Ungeheuer sind auch bekannt als Ungezieferdmonen, da ihr Krper eigentlich nur aus verschiedenstem Ungeziefer besteht, dass durcheinander krabbelt und ihnen ein mehr oder weniger humanoides Aussehen verleiht. Jedoch knnen die auch jede andere Form annehmen, wenn sie dies wnschen. Erstaunlich ist, dass sie unter den Schlgen ihrer Angreifer nicht auseinander fallen und auch noch mit enormer Kraft zurck schlagen knnen. Da es sich bei dem Ungeziefer aus dem sie bestehen meist um Insekten handelt reagieren diese Dmonen besonders empfindlich auf Feuer und sind wohl mit den Balor und Scharok verfeindet. Was einen Horeth gefhrlich macht, ist, dass er, wenn er es selbst wnscht, sich in das einzelne Ungeziefer auflsen kann und er dadurch auch sehr kleine Ritzen ausnutzen kann, um irgendwo einzudringen. Auerdem ist er in dieser Form auch kaum zu vernichten, wenn man nicht auf groe Flche Schaden machen kann, so dass die einzelnen Wesen sterben. Auerdem stehen ihm alle Gifte und Krankheiten zur Verfgung, die das Ungeziefer, das er in seinen Krper aufgenommen hat nutzt beziehungsweise verbreitet. Vernichtet ist ein Horeth dann, wenn ein Groteil der Wesen, aus denen er sich zusammensetzt gettet wurden. Dann fllt der Rest auseinander und zerstreut sich relativ schnell. Man kann dies

jedoch nur schwer davon unterscheiden, wenn er sich willentlich auflst. Es gibt jedoch ein paar Mglichkeiten, wenn man genau hinsieht: Zum einen kann er sich, wenn er sich willentlich auflst, nur in eine Richtung bewegen und nicht sich in verschiedene Richtungen zerstreuen. Auerdem frisst sich das Ungeziefer, das zu ihm gehrt nicht gegenseitig, solange er am Leben ist. Es ist nicht sicher, wie die Horeth leben und auch ist unbekannt, ob es eine Grenze gibt, wie gro sie werden knnen, da sie in der Lage sind neues Ungeziefer in sich aufzunehmen, wenn sie es wnschen. Aber es gibt Geschichten ber solche Dmonen, die deutlich grer waren, als normale Menschen.

Incubi Die Incubi sind mnnliche Dmonen, von groer Schnheit, deren Ziel darin besteht sterbliche Frauen zu verfhren und Kinder mit ihnen zu zeugen. Ihnen kann man wohl getrost einen Groteil der Cambion auf dieser Welt zuschreiben. Ihr Aussehen entspricht dem eines normalen menschlichen Manns, mit muskulsem Krperbau und einem Hang dazu den Oberkrper nicht zu bedecken. Nur seine

Fledermausflgel verraten, dass er kein normaler Mensch ist. Wirklich gefhrlich sind Incubi nur dann, wenn sie in einer Person eine Bedrohung sehen. Dann knnen diese Dmonen zu wahren Bestien werden, die ohne Gnade jeden angreifen, der versucht ihm oder seiner aktuellen Geliebten zu schaden. Angeblich soll es nur wenige Dinge geben, die eine Frau besser vor Gefahr schtzen, als von einem Incubus schwanger zu sein. Wobei es dem Incubus wohl eher auf das Kind ankommt, als auf die Frau. Es wird vermutet, dass das Kind die Gefahr sprt und seinen Vater zu sich ruft, auch wenn der Vater dazu die Ebene wechseln muss. Im Kampf erweisen sich Incubi als exzellente Schwertkmpfer, und sie schrecken auch nicht davor zurck, ihre spruchhnlichen Fhigkeiten einzusetzen. So sind sie dazu in der Lage sich unsichtbar zu machen, ihren Gegner zu lhmen oder ihn in Dunkelheit zu hllen, leichte Wunden zu heilen und zu verursachen und Tore zu ffnen, durch die weitere Dmonen treten knnen. Zudem knnen sie ihre Gestalt gegen die eines anderen Humanoiden eintauschen, wenn sie dies wnschen. Eine weitere Fhigkeit der Incubi soll sein durch einen Kuss die Lebensenergie aus einem Menschen saugen zu knnen, aber diese Fhigkeit setzen sie wohl nur selten ein, da es nicht in ihrem Interesse liegt einer Frau zu schaden, wenn sie ein Kind von ihm gebren kann. Wenn man einen Incubus tten mchte, so sollte man wissen, dass sie nur durch Magie zu tten sind. Jedanuth

Die Jedanuth gehren zu den niedrigsten der Dmonen und doch scheinen die verschiedenen Lords und Prinzen ihre Dienste sehr zu schtzen. Sie sehen etwa aus, wie Minotauren, die einen stachligen Schildkrtenpanzer tragen. Jedoch sind sie mit ihren 11 Ellen ein gutes Stck grer als echte Minotauren. Dank des dicken Panzers ist es ausgesprochen schwer, sie zu verwunden. Angeblich schtzen diese Panzer besser als die strkste Plattenrstung. Im Kmpf strmen diese Dmonen ohne Rcksicht auf Verluste nach vorn, um mit einem gewaltigen Sturmangriff die Reihen ihrer Gegner aufzulockern. Dabei fegen sie angeblich mit ihrer Axt Leute beiseite und lassen sie mehr als 10 Ellen weit fliegen. Aus diesem Grund bilden sie bei den dmonischen Heeren auch immer die vordersten Reihen, denn sie wrden andere Dmonen einfach berrennen. Jedanuth verfgen angeblich ber keinerlei besondere Fhigkeiten, auer ihrer enormen Strke. Einige Forscher jedoch, die sich eingehender mit diesen Dmonen beschftigt haben gehen davon aus, dass sie durchaus einige Fhigkeiten haben, jedoch wenn sie ein lebendes Wesen sehen derart in Rage geraten, dass sie einfach vergessen, dass sie ber andere Mittel verfgen, als mit ihrer Axt zuzuschlagen. Auf der materiellen Ebene werden diese Dmonen nur sehr selten getroffen, da sie keine eigenen Namen haben, die ausgesprochen werden knnten und Magier, wenn sie einen starken Krieger beschwren

wollen die strkeren Scharok oder Glabrezu bevorzugen. Dies ist durchaus verstndlich, da sie nur schwer zu kontrollieren sind, aber sie haben auch strken, wie die Tatsache, dass sie noch erheblich schneller Schaden regenerieren als Trolle, ja manche Dmonologen gehen sogar soweit, zu sagen, dass diese Dmonen es an Regenerationsfhigkeit durchaus mit einer Hydra aufnehmen knnen. Ihre Regeneration kann nur durch Elektrizitt oder enormen Schaden am Krper aufgehalten werden, so dass es zu empfehlen ist die Leiche eines solchen Dmons zu zerstckeln, bevor er wieder aufstehen kann, wenn er nicht gerade durch den Odem eines ausgewachsenen blauen Drachen vernichtet wurde. Jedoch gibt es einige alte Berichte, die davon erzhlen, wie einst eine ganze Armee von Jedanuth eine Stadt angegriffen haben soll, befehligt von einem General der Dunkelelfen. Es knnte also durchaus sein, dass man sie in deren unterirdischen Reichen hufiger findet. Diese Annahme ist gar nicht mal so abwegig, wenn man bedenkt, dass Gedankenschinder in der Lage sind in die Psyche anderer Wesen einzudringen. Sie knnten es auf diesem Weg mglicherweise schaffen die Wildheit dieser Dmonen zu kontrollieren oder wenigstens in die gewnschten Bahnen zu lenken. Einen hnlichen Effekt msste man erzielen knnen indem man sie mit Zaubern wie Auftrag oder Geas belegt, auch sie zu bezaubern knnte dabei helfen. Allerdings birgt diese Vorgehensweise enorme Risiken, da die Jadanuth wie die meisten Dmonen eine recht gute Resistenz gegen Magie besitzen. Und es ist fragwrdig, ob der Magier einen zweiten Versuch

hat, wenn der Dmon sich den Angriff nicht verbieten lsst. Daher ist grundstzlich eine enorme Vorsicht geboten, wenn man es mit einem Jedanuth zu tun hat, denn auch wenn sie nicht gerade mit Feuerbllen um sich werfen ist es doch bei weitem nicht einfach, sie zu besiegen. Es ist zu empfehlen sich bedeckt zu halten und einen Kampf nicht unntig zu provozieren, wenn man ihm aus dem Weg gehen kann. Erst recht ist davon abzuraten diese Dmonen als Beschtzer oder hnliches zu beschwren, auch wenn die Verlockung eines kampfstarken Begleiters manchmal enorm sein muss. Denn diese Dmonen lassen sich nicht einschchtern, so dass man ihnen seinen Willen aufzwingen muss um nicht selbst sein erstes Opfer nach der Beschwrung zu werden.

Manen Diese Wesen sind eigentlich keine Dmonen sondern Untote, jedoch sollten sie im Zusammenhang mit Dmonen unbedingt nher beschrieben werden.

Manen sind die Seelen von Toten, welche in den Abgrund der Dmonen geschickt wurden. Dies kann entweder geschehen, indem die Seele von einem Dmon verschleppt wird, oder wenn die Gtter diese Strafe fr Untaten im Leben fr angebracht halten. Auch sehr mchtige Magier und Kleriker sollen die Mglichkeit haben Seelen in den Abgrund zu verbannen. Ein Mane greift jedes Wesen, das kein Dmon ist, sofort an, indem er seine Krallen und Zhne in seinem Fleisch versenken. Wenn er erschlagen wird, so lst er sich in bel riechende Dampfschwaden auf. Angeblich knnen Manen durch bloe Waffengewalt nicht endgltig vernichtet werden, aber das ist nicht sicher, da diese Monster voneinander nur schwer zu unterscheiden sind und man sich daher nie sicher sein kann, ob es noch der selbe Mane ist oder ein Anderer. Wie andere Untote auch kann man Manen nicht bezaubern oder mit Schlaf auer Gefecht setzen. Auch haben sie keine Gedanken, die man lesen knnte. Allerdings knnen sie auch von Waffen ohne magische Eigenschaften verwundet werden und sie haben auch keine Mglichkeit in irgendeiner Weise Magie einzusetzen.

Marilith Die Marilith gehren zu den wenigen weiblichen Dmonen, sie haben einen weiblichen Oberkrper mit sechs Armen. Ihr Unterleib entspricht dem einer Schlange. Sie knnen sich zu einer Gre von bis zu 7 Ellen aufrichten. Im Kampf knnen sie mit allen 6 Armen Waffen fhren, wobei sie Schwerter und Streitxte bevorzugen. Sie knnen ihre Opfer aber auch mit ihrem Schlangenleib umschlingen, so dass sie es festhalten und langsam erdrcken knnen. Sie lieben es die Panik in den Augen ihres Opfers zu sehen, whrend sie ihm langsam die Luft aus den Lungen pressen. Man kann sie nur mit magischen Waffen oder Zaubern verwunden. Zustzlich zu ihren kmpferischen Fhigkeiten verfgen sie wohl ber eine ganze Reihe von Spruchhnlichen Fhigkeiten, wie zum Beispiel Dunkelheit, Personen bezaubern, Levitation, Selbst verwandeln und Spiegelbild. Auch sind sie in der Lage ein Tor zu ffnen, durch das nahezu jede Dmonenart treten kann.

Diese Dmonen gehren zu den niedrigsten, die einen eigenen Namen haben. Daher ist besondere Vorsicht geboten, wenn man Aufzeichnungen zu diesen Dmonen durchgeht. Es gibt Berichte ber diverse Kulte, die solche Dmonen als Gottheiten, meist des Todes, verehrt haben. Dabei ist der Dmon vermutlich durch die Nennung seines Namens auf die materielle Ebene gekommen und hat die Anhnger des Kultes gegen Opfer, die ihnen zu Ehren dargebracht werden mussten, verschont. Sie bevorzugen starke Krieger als Opfer, jedoch bereitet es ihnen immer groes Vergngen, wenn sie jemanden qulen knnen. Nabassu Die Nabassu sind die Ausnahme, die die Regel besttigt. Denn diese Dmonen sind in der Lage auch ohne Hilfe zwischen den Ebenen des Abgrunds und der materiellen Ebene zu wechseln. Sie sind grundstzlich humanoid, 7 Ellen gro und wirken dnn und sehnig, ihr gesamter Krper ist mit Schuppen berzogen. Ihr Kopf ist lang gezogen mit kleinen Hrnern und Fledermausohren. Aus ihrem Maul wachsen Stozhne. Sie haben Fledermausartige Flgel, mit denen sie fliegen knnen, die ebenfalls geschuppt sind. Faszinierend an diesen Scheusalen sind die leuchtenden gelben Augen, die schon manchen in der Dunkelheit wahnsinnig gemacht haben sollen. Ihre Schuppenfarbe reicht von braun bis grau. Darber wie sie auf die materielle Ebene gelangen ist wenig bekannt, man wei nur, dass sie wohl ohne Hilfe hierher und auch wieder zurckkommen knnen. Auf der materiellen

Ebene scheinen sie eine Art Reifeprozess zu durchlaufen, indem sie Menschen tten und sich von ihnen ernhren. Wenn er einige Menschen gefressen hat, verlsst er die Gegend, in der er zugeschlagen hat, mglicherweise kehrt er zurck in den Abgrund. Im Kampf knnen sie sich auf ihre enorme Strke verlassen, indem sie mit ihren rasiermesserscharfen Klauen und Zhnen ihren Gegner zerfetzen. Zudem beherrscht er einige wenige, dafr sehr mchtige Fhigkeiten. So kann er lebende Wesen in Untote verwandeln, die ihm dann dienen. Auch kann er ein Gebiet in Schatten tauchen, in dem man zwar etwas sehen kann, was allerdings ideale Bedingungen fr seine eigenen Schatten schafft. Auch gibt es Berichte von Abenteurern, die ihn angegriffen haben und als sie ihn mit dem Schwert trafen pltzlich eine enorme Wunde trugen, whrend der Dmon unverletzt blieb. hnliches ist von Magiern berliefert, die sich nach einem Feuerball stark verbrannt hatten. Nabassu knnen nur durch Magie verwundet werden, also nur durch verzauberte Waffen oder durch einen Zauber. Angeblich neigen sie dazu Edelsteine, Juwelen und magische Gegenstnde zu sammeln, auch wenn deren Nutzen fr den Dmon unklar ist. Nachtmahr Die Nachtmahre, oft auch als Dmonenpferde bezeichnet, sind eine weitere Grausamkeit des Abgrunds. Sie sehen aus, wie groe schwarze Pferde mit einem Horn auf der Stirn. Ihre Hufe gleichen glhenden Kohlen, Mhne und Schweif

bestehen dem Anschein nach aus Feuer. Aus ihren Nstern stoen sie kleine Flammen aus, die jedoch sehr gro werden knnen. Ihre Augen glhen rot und jene die einen Nachtmahr gesehen haben berichten, dass aus ihnen der kalte Hass auf alles Lebende spricht. Einige vermuten, dass Nachtmahre frher einmal Einhrner waren, die ihre Reinheit verloren haben und nun nach und nach von Bsen verzehrt wurden, doch sind diese Theorien bei weitem nicht bewiesen und werden nur durch das Horn auf der Stirn gesttzt. Auch gibt es einige Erzhlungen, dass Nachtmahre nachts durch die Drfer schleichen wrden, wo sie die Kinder aus den Husern locken, um sie dann zu fressen oder in den Abgrund zu entfhren. Jedoch gibt es keine glaubhaften Beweise, dass diese Geschichten stimmen. Man trifft Nachtmahre oft als Reittiere von mchtigen Wesen, wie Dmonen, Nachthexen, Vampiren und Leichnahmen aber es gibt auch Gerchte ber Sterbliche, die einen Nachtmahr geritten haben sollen. Wenn es zum Kampf kommt, so sind die Nachtmahre nicht zu unterschtzen und manchmal gefhrlicher als ihr Reiter. Sie knnen sowohl mit ihren Fngen zubeien, als auch mit ihren glhenden Hufen zutreten. Auerdem stoen sie durch ihre Nstern so heie Luft aus, dass sie ihre Opfer blenden knnen, so dass sie kaum noch sehen und beinahe blind weiterkmpfen mssen.

Auch verfgen Nachtmahre ber die Mglichkeit zu fliegen und knnen therisch werden, so dass sie nur noch von Zaubern und magischen Waffen verwundet werden knnen. Nalfeshnee Diese Dmonen sehen aus, wie eine abstoende, 10 Ellen groe Mischung aus einem Affen und einem Wildschwein. Ihr Krper entspricht etwa dem eines Gorillas, jedoch haben sie die Hinterbeine und den Kopf eines Wildschweins. Zustzlich haben sie ein paar gefiederte Flgel, die jedoch nicht den Eindruck machen, als wrden sie den Krper dieses Wesens tragen knnen. Trotzdem sind sie irgendwie in der Lage damit zu fliegen. Einige Forscher glauben daher, dass sie die Levitation beherrschen. Im Kampf machen sie von ihren wuchtigen Pranken und ihren scharfen Hauern Gebrauch. Zudem knnen sie diverse Fhigkeiten einsetzen, um ihren Gegnern zu schaden. So ist bekannt, dass sie Illusion, Dukelheit, Magie bannen und Selbst verwandeln beherrschen. Auch knnen diese Dmonen Tore fr alle niederen Dmonen ffnen. Gegen Angriffe ohne Magie sind sie immun. Nicht alle, aber einige Nalfeshnee besitzen Namen, so dass sie auf die materielle Ebene gerufen werden knnen, ohne ein Ritual

vorzubereiten. Diese Dmonen sind nicht so dumm, wie man zuerst vermuten knnte, wenn man sie sieht. Daher sind sie sich durchaus der Tatsache bewusst, dass sie noch zu den eher schwachen Dmonen gehren (was nicht bedeutet, dass sie harmlos sind!). Aus diesem Grund ist es mglich, dass diese Dmonen bereit sind geringe Dienste zu erledigen, wenn man ihnen eine ausreichend hohe Belohnung bietet oder sie genug einschchtert. Jedoch sollte man, wenn man dies tut entweder wissen, dass man notfalls mit einem Nalfeshnee fertig wird, oder aber ausreichend verzweifelt sein, zu riskieren, dass man von diesem Dmon vernichtet werden knnte.

Owinnik Die Owinik gehren zu den Dmonen, die man nur sehr schwer erkennt. Sie haben die Gestalt von normalen schwarzen Katzen. Man erkennt sie nur daran, dass ihre Augen rot sind statt grn. Sie sind vor allem dann gefhrlich, wenn es dunkel wird, denn diese Feuerdmonen warten immer auf eine gnstige Gelegenheit, um Huser in Brand zu stecken. Besonders, wenn sich Menschen in den Husern befinden, die sich nicht selbst retten knnen, also Alte und kleine Kinder. Auch Scheunen und Stlle werden gerne von ihnen in Brand gesetzt. Auf den Ebenen des Abgrunds sollen sie beliebte Haustiere der hheren Dmonen, vor allem der Balor sein, die sich an dem verursachten Leid ergtzen. Wenn sie angegriffen werden bevorzugen sie es zu fliehen. Wenn dies nicht mglich ist, so greifen sie immer noch lieber mit Feuer und ihren spruchhnlichen Fhigkeiten an, statt mit ihren Krallen zuzuschlagen. So

sind sie in der Lage sich unsichtbar zu machen, Dunkelheit zu verursachen, zu fliegen und die Gedanken der Menschen zu lesen. Zudem sind sie in der Lage dort wo sie laufen eine Feuerwand hinter sich herzuziehen und knnen kleine Feuerblle nach ihren Gegnern schleudern. Wie sie auf die materielle Ebene kommen ist unklar. Es wurden immer wieder Owinnik auf der Elementarebene des Feuers gesehen, daher liegt die Vermutung nahe, dass sie mglicherweise von Efreets auf die Ebene des Feuers beschworen werden, von wo sie dann auf die materielle Ebene geschickt werden, oder sich selbst ihren Weg suchen. Die Owinnik sind zwar immun gegen Feuer, knnen aber durch Waffen ohne magische Eigenschaften verwundet und gettet werden.

Quasit Diese Wesen gehren zu den hinterhltigsten der Dmonen. Sie sind etwa 1 bis 2 Ellen gro und haben Fledermausflgel. Ihre grnliche Haut ist mit Warzen und Pusteln besetzt, sie haben kleine scharfe Krallen an den Fingern.

Sie werden oft von Magiern beschworen und in den Dienst gezwungen, von denen sie dann als Spione und Gehilfen verwendet werden. Manchmal kommt es vor, dass ein Quasit nicht mehr versucht, sich aus dem Dienst seines Herrn zu befreien, da er ihn ihm eine bessere Chance sieht an Macht zu gelangen, als wenn er alleine agieren wrde. Im Kampf richtet ein Quasit nicht viel Schaden an, doch sollen sie angeblich ein Gift absondern, das das Opfer der Koordination beraubt, so dass sie sich manchmal nicht mehr wehren knnen. Zudem haben sie einige wenige spruchhnliche Fhigkeiten, die sie einsetzen knnen. So sind sie in der Lage sich unsichtbar zu machen, Furcht zu verursachen und ihre Gestalt zu verndern, allerdings beherrschen die meisten nur eine oder zwei Gestalten, in die sie wechseln knnen. Sie bevorzugen die Gestalten von Fledermusen, Eulen und Wlfen, knnen aber theoretisch jede Form annehmen, die nicht grer ist als ein Mensch. Wenn sie ihre Form verndert haben, sind ihr Attacken nicht mehr giftig. Wenn sie kmpfen, dann machen sie sich meistens erst unsichtbar, um unbemerkt an ihren Feind heranzukommen und zuzuschlagen. Danach verursachen sie Furcht bei ihrem Opfer, damit sie wieder Abstand bekommen und das Gift anfangen kann zu wirken. Danach greifen sie erneut mit der gleichen Methode an.

Rutterkin Diese Dmonen mgen im Vergleich zu anderen schwach sein, doch dies machen sie durch ihre Brutalitt und Grausamkeit wett. Rutterkin sehen aus, wie deformierte Menschen, ihre Schdel sind spitz, sie haben nahezu keine Haare, Krper und Gliedmaen wirken seltsam verformt, was zum Teil daher kommen mag, dass sie von anderen Dmonenrassen gehasst und gefoltert werden. Diesen Gefallen geben sie auch gerne an jede andere Kreatur, bei der sich eine Gelegenheit bietet, weiter. Obwohl sich ihre klobigen Fuste gut fr den Kampf eignen, bevorzugen sie es seltsame Stangenwaffen zu verwenden, was vermutlich daran liegt, dass diese Waffen ausgesprochen schmerzhafte Wunden verursachen. Abgesehen davon verfgen sie auch ber einige wenige spruchhnliche Fhigkeiten. So knnen sie Dunkelheit und Furcht verursachen, fliegen und sich selbst teleportieren. Auch sind sie in der Lage ein Tor zu ffnen, durch das jedoch kein anderer Dmon kommen wird als eine Chasme. Diese sind auch ihre einzigen Verbndeten im Abgrund, was wohl daran liegt, dass die Chasen sie durch ihr Summen recht schnell unter Kontrolle bringen knnen, sollten sie versuchen sie anzugreifen.

Es gibt Gerchte, dass Ruttrekin wirklich einmal Menschen waren, die in den Abgrund verbannt oder entfhrt wurden, und dort von der dmonischen Macht korrumpiert und von der Folter der Dmonen deformiert wurden. In wie weit diese Theorien stimmen ist schwer zu sagen, sicher ist nur, dass manchmal Menschen von Dmonen in den Abgrund verschleppt wurden, jedoch ist unklar, was dort aus ihnen geworden ist.

Scalor Nicht weniger brutal, aber wesentlich mchtiger und intelligenter als die Rutterkin sind die Scalor. Diese Nebeldmonen gehren, wenn sie wollen, zu denen, die man am schwersten erkennt, da sie, wenn sie nicht materialisieren, ein riesiges Nebelfeld darstellen. Um anzugreifen materialisieren sie aus dem Nebel heraus und bedienen sie sich ihrer gewaltigen Klauen. Wenn man gegen sie kmpft hat man zudem gegen ihre Resistenz gegen Waffen ohne Verzauberung zu bestehen. Auch wird berichtet, dass magische Waffen manchmal ihre Wirkung gegen ihn verfehlen, was vermutlich darauf zurckzufhren ist, dass er aus Nebel besteht, so dass Waffen einfach durch ihn hindurch gleiten knnen. Eine andere gefhrliche Eigenschaft des Scalors ist, dass jene, die von ihm gettet wurden sich

binnen 12 Stunden in Nebel auflsen, wenn ihre Leiche nicht gesegnet oder verbrannt wird. Wenn sich die Leiche aufgelst hat entsteht aus ihr ein Nebelgeist, der mit dem Scalor im Nebel lebt und ebenfalls nach Blut drstet. Nebelgeister knnen, da sie untot sind, zwar von Klerikern vertrieben und zerstrt werden, jedoch erweist es sich als ausgesprochen schwierig, solange der Scalor, durch den sie geschaffen wurden noch am Leben ist. Wenn ein Scalor auf der materiellen Ebene lebt, so sucht er sich ein Gebiet, bevorzugt eines, in dem Nebel ein natrliches Phnomen ist und jagt dort nach Beute, also Menschen und anderen Humanoiden, die er in Geitser verwandeln kann. Wenn er dann in seinem Revier jede Beute gettet hat legt er sich zur Ruhe und lebt von den Geistern, die er whrend seiner Jagd erschaffen hat. Ja nachdem, wie viele Opfer in seinem Revier gefunden hat kann dieser Schlaf zum Teil mehrere Jahrhunderte andauern oder bereits nach wenigen Monaten wieder vorbei sein. Sollte er in einem Revier keine Beute finden, nachdem er erwacht ist, so zieht er weiter. Scharok Scharok sind relativ mchtige Nahkmpfer unter den Dmonen. Sie hneln entfernt einem 11 Ellen hohen Minotaurus, der aus halb erstarrter Lava zu bestehen scheint. Er hat jedoch 4 Arme und seine Hnde sind mit scharfen Krallen versehen, die schon viele Krieger zerrissen haben sollen. Die Scharok durchstreifen die heieren Ebenen des Abgrunds und leben meist eher zurckgezogen von den anderen Dmonen, die nicht mit dem Element des Feuers verbunden

sind. Die Balor sind daher ihre mchtigsten Verbndeten. Auf der materiellen Ebene kann man einen Scharok meistens dann antreffen, wenn ein Magier etwas beschtzen will, da sie keine hohe Intelligenz haben und sich von groer Macht leicht einschchtern lassen. Trotzdem sollte man vorsichtig sein, wenn man sich mit ihnen einlsst, wenn man ihnen einmal unvorbereitet den Rcken zudreht kann es durchaus das letzte Mal gewesen sein. Scharok sind immun gegen Feuer und Waffen, die nicht magisch sind. Sie verfgen ber ein paar spruchhnliche Fhigkeiten, die sie jedoch nur selten einsetzen. So ist bekannt, dass sie Dunkelheit und Levitation wirken knnen. Es gibt Gerchte, denen zu Folge im Abgrund noch wesentlich grere dieser Dmonen leben sollen. Manche Abenteurer behaupten den Abgrund besucht zu haben und dort Scharok von mehr als 30 Ellen Hhe gesehen zu haben. Jedoch ist ungewiss, ob diese Giganten wirklich existieren, oder diese Geschichten nur erfunden wurden, um die Reiseberichte interessanter zu gestalten.

noch weniger entsprechen. Sukkubi sind weibliche Dmonen von ungeheurer Schnheit, nur ihre Fledermausflgel verraten ihren wahren Charakter. Im Kampf sind sie sehr schwach, doch meistens lassen sie es nicht dazu kommen. Das gefhrliche an einem Sukkubus ist sein Kuss, der dem Gekssten die Lebensenergie entzieht. Zudem verfgen sie ber eine Reihe spruchhnlicher Fhigkeiten, die sie auch ohne Skrupel einsetzen. So knnen sie Personen bezaubern, ihre Gedanken lesen, ihre Gestalt nach belieben gegen die eines andern humanoiden Wesens ihrer Gre eintauschen und ein Tor ffnen, durch das ein Dmon treten kann der den Sukkubus beschtzen soll. Es gibt Gerchte, dass manche Dmonenlords an den Sukkubi solchen Gefallen gefunden haben, dass sie persnlich zu ihrer Hilfe herbeieilen, wenn sie ein Tor ffnen, doch sicher ist das nicht.

Sukkubi Diese Dmonen gehren vermutlich zu den berhmtesten. Es gibt unzhlige Lieder und Geschichten, die von ihrer Schnheit und von dem traurigen Schicksal derer, die sich ihr hingaben, erzhlen. Es gibt wirklich nur wenige Erzhlungen, die ein glckliches Ende nehmen und davon drften der Wahrheit

Obwohl Sukkubi chaotische Wesen sind und sich meist nur mit Menschen und anderen Wesen einlassen, um ihnen die Lebensenergie zu rauben muss es doch immer wieder zu Kindern zwischen ihnen und den Menschen kommen, die so genannten Alu-Dmonen. Doch wie genau es zu diesen kommt oder wie man seine Chancen bei einem Sukkubus verbessert ist bis heute ungeklrt.

Telarill Die Telarill gehren zu den Dmonen, die man am leichtesten besiegen kann, wenn man sie rechtzeitig erkennt. Sie nehmen zuerst von der astralen Ebene Besitz von einem Gegenstand. Meist einem, der seinem Besitzer besonders wichtig ist. Danach entziehen sie dem Besitzer des Gegenstands nach und nach die Lebenskraft, um sich selbst auf der materiellen Ebene eine Gestalt zu geben. Gleichzeitig wird der Besitzer von dem Gegenstand so abhngig, dass er ihn mit grter Eifersucht bewacht und unter allen Umstden verhindern will, dass der Gegenstand auch nur einen Kratzer davontrgt. In diesem Zustand sind die Telarill allerdings sehr leicht zu besiegen, wenn man es schafft an dem Besitzer vorbeizukommen. Man bentigt nur einen so genannten Seelenstein, in den man den Dmonen einschliet, was jedoch die unerfreuliche Nebenwirkung hat, dass der Gegenstand zerstrt wird. Dort hat er keine Macht mehr, und kann auch nicht ausbrechen. Man kann sie spter dann in einem Ritual zurck in den Abgrund verbannen, wo sie gefangen sind, bis einer der Dmonenfrsten oder -prinzen

ihnen die Gnade erweist, sie wieder herzustellen, jedoch sollen die ein Versagen nicht so einfach bergehen. Es kann jedoch auch sein, dass wenn ein Telarill nicht rechtzeitig erkannt wird, er es schafft seinem Opfer alle Lebensenergie zu entziehen, so dass er eine reale Gestalt annehmen kann. Was er in dieser Gestalt dann fr Fhigkeiten hat hngt ehr stark davon ab, wessen Lebensenergie ihm die Gestalt gegeben hat. Zumeist entspricht ihr Knnen dem des Opfers, jedoch wird deren Macht zustzlich durch die Macht des Dmons verstrkt. Daher kann man wohl davon ausgehen, dass diese Wesen erheblich schwerer zu besiegen sind, wenn sie eine materielle Form haben. Um sie dann dennoch wieder los zu werden, muss man sie erst im Kampf erschlagen, jedoch werden se dann nicht einfach in den Abgrund zurckverbannt, sondern in den Gegenstand, von dem sie Besitz ergriffen haben. Dort warten sie dann auf einen neuen Besitzer, dem sie die Lebensenergie entziehen knnen. Auf sie gehen daher einige Geschichten von verfluchten Gegenstnden zurck, die ihren Besitzer das Leben gekostet haben. Vorach Die Vorach werden oft auch als Seuchenlufer bezeichnet, da sie, wo immer sie auftauchen Krankheiten mit sich bringen. Sie ernhren sich vom Leid der Menschen, wenn diese an Krankheiten leiden. Wenn sie auf die materielle Ebene kommen, so suchen sie sich immer eine Stadt, in der sie sich einnisten knnen. Nachts ziehen sie dann durch die Gassen und verbreiten dabei ihre tdlichen Krankheiten. Zu diesem Zeitpunkt ist es sehr

schwer, zu erkennen, dass ein Vorach am Werk ist, denn meistens glauben die Menschen, dass eine Epidemie die Stadt heimsucht. Ein klares Anzeichen fr einen Vorach ist dagegen, wenn Kleriker, die die Krankheit bekmpfen pltzlich gettet werden und man ihr Leichen brutal abgeschlachtet irgendwo findet. Jedoch alleine mit diesem Wissen ist einem gegen einen Vorach leider noch nicht geholfen, da diese Monster unsichtbar sind fr alle, die nicht krank sind. Auch mit dem entsprechenden Zauber kann man sie nicht entdecken. Und selbst wenn man dann in der Lage ist, ihn zu sehen gilt es erst einmal ihn zu finden, denn die Vorach sehen sonst aus, wie durch Krankheit entstellte alte Menschen, die sich meist in Kleidung hllen, um nicht aufzufallen. Wenn ein Vorlach in einen Kampf verwickelt wird, kann er aus seinen Fingern rasiermesserscharfe Klauen wachsen lassen, mit denen er dann zuschlgt. Zudem verfgt er ber einige spruchhnliche Fhigkeiten. So kann er Krankheiten und schwere Wunden verursachen ebenso wie heilen, auch ist er in der Lage zu fliegen und seine Gegner in Panik fliehen zu lassen. Man kann wohl grundstzlich davon ausgehen, dass der Vorlach, obwohl er nicht gerade einer der mchtigsten Dmonen ist, trotzdem unglaublich schwer zu besiegen ist, da sie kaum aufzuspren sind und selbst wenn es einem gelingt sich niemals auf einen Kampf mit einem berlegenen Gegner einlassen wrden. Sie greifen von sich aus nur jene an, die ihr Leben gefhrden, oder die versuchen ihre Krankheiten einzudmmen, indem sie sich unsichtbar an ihr Opfer heranschleicht und es mit

ihren Klauen zerreit oder ihm solange schwere Wunden verursachen, bis es stirbt. Vrock Diese Ungeheuer gehren wohl mit zu den abstoendsten und auch hufigsten Dmonen, die den Abgrund bevlkern. Sie sehen aus, die eine Mischung aus einem Menschen und einem Geier. Sie erreichen eine Gre von etwa 8 Ellen. Sie sind in der Lage Waffen zu verwenden, jedoch bevorzugen sie es mit ihren Krallen, Schnbeln und Flgeln zuzuschlagen. Vrock sind wohl grundstzlich flugfhig, allerdings gibt es viele Berichte von Exemplaren, die nicht fliegen konnten oder gar keine Flgel mehr hatten. Vermutlich wurden diese Vrock von Rutterkin angegriffen und ihre Flgel zu stark beschdigt oder gar ganz abgerissen. Vrock gehren nicht nur zu den hsslichsten Dmonen, sondern auch zu den Dmmsten. Somit ist es ein leichtes sie auszutricksen. Allerdings hat diese Dummheit nicht nur Vorteile: Genau wie Hezru haben Vrock eine Schwche fr wertvolle Metalle und Steine. Und genau so werden sie einem Bestechungsversuch nur selten zuhren, auch wenn man ihnen eine ungeheure Summe bietet.

Auch betrachten Vrock Menschenfleisch als Delikatesse, die sie sich nur ungern entgehen lassen. Es gibt Gerchte, dass einige Zwerge nachdem sie gescheitert waren Vrock mit Edelsteinen zu bestechen ihnen ihren menschlichen Begleiter opferten um selbst zu entkommen. Interessanterweise gibt es diese Geschichte auch bei den Zwergen, doch haben hier einige Elfen einen Menschen geopfert. Die spruchhnlichen Fhigkeiten der Vrock sind sehr begrenzt, so ist nur bekannt, dass sie Dunkelheit wirken knnen und unsichtbare Wesen entdecken knnen. Ebenso knnen sie Tore ffnen, durch die nur sehr niedrige Dmonen treten knnen. Yadueru Diese Dmonen werden von den meisten gar nicht erst als solche erkannt, denn sie sehen aus, wie Riesenspinnen, die man aus unzhligen Erzhlungen kennt. Sie haben einen Krperdurchmesser von ca. 5 Ellen und die Beine sind hnlich lang. Beim Laufen erreichen sie eine Hhe von etwa 4 Ellen. Neben ihrer Fhigkeit zu klettern knnen sie auch bis zu 20 Ellen weit springen. Nur wenn man sich die Mhe macht genauer hinzusehen bemerkt man ein paar Unterschiede. So haben Spinnen 6-8 und nicht

wie diese Dmonen nur 4 Augen, zudem leuchten die Augen der Yadueru grn. Weitere Unterschiede sind das Maul und die scherenartigen Verlngerungen am vordersten Beinpaar. Im Abgrund findet man sie vor allem im Reich von Lolth, doch sie knnen auch an vielen anderen Stellen finden, die sich fr Spinnen eignen. Es gibt wage Behauptungen, dass einige Dmonenlord auf den Geschmack gekommen sind, sich ein kleines Kontingent dieser Dmonen zu halten, da sie neben der Tatsache, dass sie die Palste frei von Chasmen halten auch sehr effizient sind im aufhalten und beseitigen von fliegenden Feinden. Die Chasmen mgen zwar ihre Hauptnahrungsquelle sein, allerdings ist bislang kein Bericht aufgetaucht, dass sie nicht wenigstens versucht htten etwas zu fressen, was

sich nicht binnen kurzer Zeit selbst aus ihrem Netz befreit hat. Denn die meisten Wesen, die die Macht htten der Yadueru gefhrlich zu werden, knnen sich auch von selbst aus dem Netz befreien.

Auf die materielle Ebene kommen die meisten von ihnen wohl durch die Dunkelelfen, die in diesen Spinnendmonen einen gttlichen Sendboten sehen, den sie gerne herbeirufen und fttern. Da Yadueru allerdings keine eigenen Namen haben, wie andere Dmonen, kann die Herbeirufung nicht durch Namensnennung geschehen, sondern muss wohl durch ein Ritual erfolgen. Woher die Dunkelelfen dieses Wissen um die Rituale haben um diese Dmonen auf die Welt zu rufen ist nicht bekannt, doch kann man vermuten, dass es einen Zusammenhang mit ihrer Verehrung der Spinnengttin Loth gibt. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, dass die meisten, die immer noch auf unserer Ebene zu finden sind unterirdisch leben. Aber natrlich gibt es immer wieder Berichte von solchen Spinnen, die auch im Gebirge, meist in einer relativ schattigen Schlucht auf Beute lauern sollen. Wenn man nicht schon vorher erkannt hat, dass es sich nicht um eine gewhnliche Riesenspinne handelt, der bemerkt es sptestens im Kampf, nachdem die Spinne eine ihrer spruchhnlichen Fhigkeiten eingesetzt hat. Es ist bekannt, dass sie ber Dunkelheit verfgen, sich unsichtbar machen knnen, die Levitation beherrschen und natrlich ein Netz beschwren knnen. Wirklich gefhrlich macht sie aber erst, dass sie in der Lage sind einen Schleim, den sie in ihrem Mund absondern bis zu 30 Ellen weit zu spucken. Der Schleim ist fr Lebewesen harmlos, doch in der Lage alle Arten von Metall, auch magisches, in relativ kurzer Zeit auflst.

Der Adel und Hochadel der Dmonen:


Im folgenden Kapitel soll versucht werden einige der Dmonenlords und -prinzen zu beschreiben. Es bleibt jedoch zu befrchten, dass diese Liste mehr als unvollstndig ist, da es nur wenige gibt, die einem dieser Dmonen begegnet sind und noch weniger, die davon berichten konnten. Sofern Namen bei den Lords angegeben sind ist, im eigenen Interesse, dringend davon abzuraten sie laut auszusprechen oder vorzulesen. Baphomet Baphomet ist Lord der Minotauren. Nach den wenigen Beschreibungen, die man von ihm hat muss er etwa 9 Ellen gro sein und aussehen wie ein Oger mit Stierkopf. Er wird meistens von Minotauren begleitet und kann sowohl Dmonen als auch Minotauren herbeirufen. Im Kampf setzt er eine gewaltige Axt ein. Sein Brllen soll wahrhaft Furcht einflend sein. Demogorgon Von diesem Scheusal ist kaum mehr bekannt als sein Name. Er soll einer der hchsten Prinzen der Dmonen sein. Angeblich ist er in der Lage groen Zahlen von Wesen seinen Willen

aufzuzwingen. Sein Reich ist wohl von allerlei Echsen und Schlangen bevlkert. Faturek Er soll der angebliche Urvater aller Lykantrophen sein. Sein Reich im Abgrund ist Berichten zu Folge ein gewaltiges Waldgebiet, das von allen Arten der Werkreaturen bewohnt wird. Er selbst soll jede beliebige Wergestalt annehmen knnen, jedoch die eines Werwolfs bevorzugen und in ihr durch seine Wlder streifen.

Fraz-Urbluu Dieser so genannte Prinz der Tuschung ist relativ gut bekannt, da er mehrere Jahrhunderte lang in einer speziellen Zelle in Schloss Greyhawk eingeschlossen gewesen sein soll. Er sieht etwa aus, wie ein groer Gorilla mit Flgeln und einem langen Schwanz. Auch ber seine Fhigkeiten ist etwas mehr bekannt, als bei anderen. So soll er die Fhigkeit haben die Verzauberung, die auf magischen Gegenstnden liegt, zu zerstren. Auch kann er Magie bannen, Personen bezaubern, Auftrag und sich selbst verwandeln nach belieben wirken. Angeblich ist ihm whrend seiner Gefangenschaft ein ausgesprochen mchtiges Zepter gestohlen worden. Grazzt

Er zhlt wohl mit zu den mchtigsten Dmonenprinzen, die im Abgrund leben und doch wurde er Geschichten zufolge einmal auf die materielle Ebene entfhrt und von einem Magier in den Dienst gezwungen. Grazzt soll sich spter frei gekmpft haben, doch dafr ein Jahrhundert lang in seine Ebene zurckverbannt worden sein. Angeblich sieht er einem Menschen recht hnlich und verfgt sowohl ber enormes kmpferisches Geschick als auch ber unvorstellbare magische Krfte. Kostchtchie Dieser Dmonenlord soll aussehen wie ein Riese, der auer den Augenbrauen keine Haare hat. Er besitzt angeblich einen gewaltigen Hammer, mit dem er seine Gegner einfach zermalmt. Er soll auch unter den Dmonen verhasst sein. Lolth Sie ist bekannt als die Knigin der Spinnen, es wird vermutet, dass sie auch die Gttin der Dunkelelfen Loth verkrpert, jedoch sollte man dies nicht gegenber einem Dunkelelfen erwhnen. Angeblich ist ihr Gesamtes Reich im Abgrund mit Spinnenweben bedeckt, in denen jeder der zu ihr kommen will kleben bleibt und ihrer Gnade ausgeliefert ist, die nicht sehr gro sein soll.

Pazzuzeus Dieser Dmonenlord soll sich grundlegend von den anderen unterscheiden, so hat er angeblich kein eigenes Reich im Abgrund sondern beansprucht die gesamte Luft des Abgrunds fr sich.

Bemerkenswert ist, dass Pazzuzeus wohl wenig nachtragend ist, wenn man ihn statt durch Krperkraft mit groem Intellekt besiegt hat. Zudem soll er einen starken Sinn fr Humor haben. Es gibt Erzhlungen, dass er rechtschaffenen Klerikern und Paladinen in Not geholfen haben soll, nachdem sie seinen Namen drei Mal ausgesprochen haben. Der gesichtslose Lord ber ihn ist so gut wie nichts bekannt. Sein Reich muss wohl eine einzige Schlammwste sein, in der alle Arten von Schleimen, Puddings und Gallerten leben sollen. Er selbst hat angeblich auch keine feste Form, sondern formt sich selbst nach belieben um. Der Prinz der Untoten Auch von ihm ist nur wenig bekannt, nach den Erzhlungen bevlkern alle Arten von Untoten seine Ebene und er zieht es vor Untote herbeizurufen statt Dmonen. Sein Zepter soll jedes Wesen vernichten knnen, den es berhrt auer den Prinzen selbst. Der Lord der Hynenmenschen Grundstzlich soll er aussehen wie ein gewhnlicher Gnoll, aber mit 11 Ellen wesentlich grer sein. Er soll einen Adamantflegel fhren, von dessen drei mit Stacheln berzogenen Kugeln jede eine andere Verzauberung haben soll. Der Herr des Schwarzen Wassers Dieser Dmonenlord soll angeblich einen ganzen Ozean im Abgrund fr sich alleine beanspruchen. Da es nur die Allerwenigsten wagen, in diese schwarzen Gewsser vorzudringen ist wenig ber

ihr Inneres bekannt. Doch sollen alle mglichen Arten von Seeungeheuern darin lauern. Von dem Lord selbst gibt es keine genauere Beschreibung, als dass er ein Fischmensch sei, was auch immer das heien mag. Der Frst der Steine Dieser Dmon muss ein wirklich eigenartiges Bild abgegeben, fr den der seinen Anblick berlebt hat. Dieser Dmonenfrst soll einen Menschenkrper haben mit dem Kopf eines Hahns und zwei Schlangenkrpern als Beine. In seinem Reich sollen vor allem Basilisken, Gorgonen und Cockatris leben. Sein Anblick kann angeblich Lebewesen im wahrsten Sinne des Wortes zu Stein erstarren lassen. Die Knigin der Nacht Diese Dmonenprinzessin soll die oberste aller Sukkubi sein und eine Schnheit besitzen, der kein Sterblicher widerstehen kann. Es gibt Gerchte, dass es ihr gelungen sei einen Erzteufel zu verfhren und ein Kind von ihm empfangen hat. Wenn dies stimmen sollte muss das Kind eines der mchtigsten Wesen im Multiversum sein. Der Herr der Ziegen Dieser Dmonenlord wird meistens als eine zottige, schwarze Ziege beschrieben, die auf zwei Beinen geht. Sein Reich soll eine groe Wste sein, die von Ziegenmenschen bewohnt wird zusammen mit einigen anderen Abscheulichkeiten der Wste.

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