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CONHECIMENTO E SIMULAO O QUE PODEMOS APRENDER JOGANDO MMORPG1

Luiz Adolfo de Andrade2


RESUMO O presente artigo busca investigar as maneiras que um game do tipo MMORPG utiliza de simulaes para transmitir conhecimento ao seu jogador, e que tipo de aprendizado ele pode tirar deste processo. Acredita-se que os avatares de inteligncia artificial e o ambiente das cibercidades destes jogos complexos podem se comportar como agentes importantes para a transmisso deste conhecimento, ao usurio. Deste processo, o jogador pode aprender e desenvolver um mtodo caracterstico de raciocinar, e os profissionais de jogos eletrnicos so forados a evoluir nas tcnicas de programao dos avatares de inteligncia artificial. Cumpre informar que a anlise ser feita a partir da experincia em Star Wars Galaxies, MMO desenvolvido pela Lucas Arts. Palavras-chave: jogo eletrnico, simulao, conhecimento, Star Wars.

Qual importncia dos jogos eletrnicos para cultura contempornea? Steven Johnson (2005) destaca a funo dos games no aprendizado de jovens e adolescentes, na atualidade. Refutando argumentos de que o crebro humano s acompanha o que mais fcil de compreender, o pesquisador afirma que nossa cultura exige capacidades cognitivas cada vez mais complexas e que o videogame ao mesmo tempo um exemplo e uma ferramenta para o desenvolvimento desta complexidade. Ao contrrio de caminharem rumo simplicidade, o que se v nos games exatamente o contrrio. Em alguns exemplos, o jogador deve brincar de recriar a histria econmica e tecnolgica do homem, atravs de simulaes feitas em ambientes digitais bem resolvidos. E estas habilidades aprendidas nos games parecem passar do jogo vida. Se pensarmos ainda que, muito em breve, esta gerao que cresceu jogando videogame passar a ocupar seu lugar na vida poltica e cultural do mundo real, fica clara a importncia dos estudos acerca deste objeto, sob perspectivas diversas, para a compreenso da cultura na contemporaneidade. O MMORPG Multiuser Massive Online Role Playing Games um formato recente de jogo eletrnico, que serve para ilustrar o argumento de Steven Johnson. Estes games, inspirados no modelo introduzido pelos RPGs (Role Playing Games), disponibilizam complexos mundos virtuais em que mltiplos usurios interagem atravs da internet. Tratam se de ambientes digitais bem resolvidos, nos quais os interatores so desafiados a praticar inmeras atividades e simular experincias diversas.

Trabalho apresentado no 1 Colquio de Pesquisa Educao e Mdia: dilogos entre culturas, realizado pela UniRio de 29 a 31 de agosto de 2007. Jornalista e mestre em comunicao pelo Programa de Ps-graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense. Integra o centro de pesquisas C.U.L.T Culturas Urbanas, Lazeres e Tecnologia. subeditor da revista Ciberlegenda (UFF). Membro do Conselho do Coneco Congresso dos Estudantes de Ps-graduao em Comunicao do Rio de Janeiro.
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Frente a este universo o presente trabalho prope uma reflexo a fim de compreender a capacidade do computador em simular, no ambiente do MMO, as dimenses do mundo real e atividades da vida humana. Esta atividade acaba fazendo com que o jogador aprenda a explorar o ambiente do jogo, alm de ensin-lo a utilizar certas ferramentas do meio digital. O usurio pode aprender a jogar observando as atividades de simulao feitas pelos avatares NPCs3. Tal capacidade da simulao tem efeitos no apenas no aprendizado dos jogadores, mas tambm acaba auxiliando certas pesquisas em inteligncia artificial. Alm disso, o game convoca outras ferramentas do meio eletrnico, as quais o jogador deve aprender a utilizar para conseguir avanar no desafio no desafio. A anlise que busco construir parte da experincia no MMORPG Star Wars Galaxies, desenvolvido pela Lucas Arts desde 2003. Numa rpida sntese, cabe apontar que a proposta deste game se traduz na recriao de um universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas, tornando assim realizvel o desejo dos inmeros fs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que virtualmente, na galxia concebida por George Lucas. Para desenvolver a discusso, inicio fazendo uma explorao sobre a lgica dos MMORPGs. Em seguida, fao uma descrio das etapas que o usurio deve passar para adentrar o mundo do game, tentando mostrar passo a passo alguns processos em que o jogo ensina alguns fundamentos ao usurio. A seguir, a idia discutir com o ambiento do game pode transmitir o conhecimento por simulao ao jogador. Finalmente, ser feita uma reflexo no sentido de revelar como ambiente das cidades virtuais de Galaxies pode ensinar o sujeito como se deve jogar um game deste estilo. EXPLORANDO A LGICA DOS MMOS Os Multiuser Massive Online Role Playing Games so ambientes digitais bem resolvidos, nos quais os interatores so desafiados a praticar inmeras atividades e simular experincias diversas. Alm disto, na sua interface, encontram-se disponveis vrias ferramentas para comunicao entre os usurios conectados durante o jogo e que, conseqentemente, apontaro para implicaes de sociabilidade que acompanham o desafio. De acordo com Kolo & Baur (2004), parte da seduo presente nos MMOs o seu esforo de simulao do mundo real. Para os autores, a simulao pode ser constatada a partir de duas categorias. A primeira diz respeito a sua funcionalidade, no sentido de aes possveis. Afinal um jogador pode simular atividades prticas da vida cotidiana trabalhar, estudar, conversar, dirigir, etc. Atravs do contato com os outros participantes, possvel firmar relacionamentos pessoais ingame, desde a amizade at o matrimnio. A segunda refere-se sua aparncia o ambiente do MMORPG apresenta dimenses que, de novo, simulam o espao fsico, concedendo um maior grau de realismo s suas imagens. Considerando estas possibilidades oferecidas pelos MMORPGs, torna-se possvel adequar estes jogos noo de mundo virtual, estabelecida por Castronova. Em seu artigo Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, o autor observa que os mundos virtuais virtual worlds so produtos que combinam os grficos 3D e as possibilidades dos jogos mais populares como Tomb Raider linguagem chat presente nos MUDs (2001, p.06). Em outras

No Players Character, so avatares controlados pela engenharia da mquina.


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palavras, so softwares que simulam as mesmas configuraes de espao e tempo presentes nos games de sucesso, em associao ao chat, tpico das salas de bate-papo da internet. ENTRANDO NO JOGO Para entrar no mundo de Star Wars Galaxies, o usurio deve configurar seu avatar de acordo com as opes disponveis na interface do game, determinando escolhas de raa, sexo, profisso, qual faco ir pertencer rebelde, imperial ou neutra dentre outros atributos. Logicamente, todos estes itens esto inseridos no contexto criado nos filmes de Guerra nas Estrelas. Dentre as raas, o jogador pode escolher Humana, Rodian, Wookie, Zabrak, Twilek, Mon Calamari, Trandoshan ou Bothan. Cada uma tem suas caractersticas especficas uns lutam melhor, outros so melhores espies, bons entretenedores, mdicos, etc. A escolha pela raa ainda determina outras particularidades do avatar como ambio, companheirismo, inteligncia, temperamento, dentre outras. Alm disso, o interator pode estabelecer detalhes estticos, como cor dos olhos, cabelo, altura, peso, formato da face, etc. e ainda escolher o sexo do avatar. Logo em sua introduo, Galaxies procura ambientar o jogador em uma atmosfera tpica dos filmes da srie utilizando, por exemplo, a frase em uma galxia, muito, muito distante alm daqueles famosos caracteres amarelos que correm na tela de baixo para cima. Este recurso serve para situar o jogador em que parte da histria, presente nos filmes, acontece o desafio proposto no jogo. Aps esta seqncia, o avatar arremessado para a Tansarii, estao espacial de Guerra nas Estrelas, na qual os novatos recebem treinamentos bsicos.de avatres que imitamos famosos personagens presentes nos filmes como Han Solo, Chewbacca, C3PO, etc. A interface de SWG apresenta agentes que indicam a direo e o caminho a seguir, de acordo com as misses destinadas ao jogador. Os way points coordenadas ingame marcadas com sinalizao especial, e definidas pelo usurio ou pelo sistema apontam o local procurado, imitando o tradicional sistema de coordenadas. O jogador pode consultar o mapa ou uma espcie de radar, que ajudam na sua localizao e locomoo pelo cenrio de Galaxies. Para a segunda operao, o interator dispe de um veculo chamado speeder ou pode at mesmo ir a p. interessante notar que as configuraes de espao e tempo do jogo so proporcionais s do mundo real. Para monitorar as distncias, no jogo, existe um medidor que opera com uma escala anloga ao sistema mtrico humano. Muitas vezes necessrio ir de uma cidade at outra, e o tempo de viagem demora em funo da distncia e do veculo que o avatar utiliza. Na esquerda do monitor, existe uma caixa de dilogo que disponibiliza uma linguagem chat, semelhante s salas de bate-papo. Em analogia ao mundo real, o universo de SWG4 possui um sistema monetrio corrente e os avatares precisam exercer profisses, que simulam os ofcios presentes na vida humana. Acumulando credits, o usurio pode comprar equipamentos, armas, veculos, construir casas, pode at mesmo decor-las. E neste processo, o jogador deve se relacionar com os outros usurios para analisar as melhores

Utilizamos esta sigla para fazer referencia ao MMO Star Wars Galaxies.
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ofertas ou ainda conseguir companheiros para ajud-lo nas misses. Neste sentido, a escolha profissional definida entre duas opes bsicas: guerreiro ou comerciante. No caso de ser um guerreiro, o avatar inicia no level um e pode chegar, no mximo, at noventa. Na medida em que vai subindo de nvel, o avatar vai ganhando novas habilidades, tornado-se um guerreiro mais completo. Novamente, cada opo de raa apresenta suas caractersticas prprias uns manejam melhor espadas, j outros as armas de fogo; uns lutam bem sem armas, outros conseguem andar despercebidos pelo ambiente do jogo, etc. Dentre as opes de guerreiro, o jogador encontra: Force Sensitive (sensveis Fora), contrabandista, Bounty Hunter, Commando, oficial, mdico e espio. Para ganhar dinheiro, o interator deve cumprir as misses disponveis no jogo. Se preferir ser um trader ou crafter, o jogo muda completamente pois este tipo de ocupao no permite que o interator participe de combates. Estes caracteres ficam apenas construindo e negociando produtos como armas, comidas, roupas, etc. O medidor de level destes avatares raramente se desloca do nmero um, e, poucos casos chega aos nveis dois ou trs. Assumindo um entretenedor, o jogador pode escolher entre as virtudes de msico ou danarino para seu character, que ser remunerado para animar as festas e eventos que acontecem no mundo de Star Wars Galaxies. A raa ideal para o entretenimento a Twilek, que encarregado de danar e tocar instrumentos durante os eventos para os quais for contratado. Para produzir os artefatos em Star Wars Galaxies, o jogador deve comprar ou trocar com os outros participantes a ferramenta especial para construo destes utenslios . Em seguida, ele deve acionar o procedimento no menu principal disponvel na interface do game, para depois escolher qual item ser construdo de acordo com a proficincia do avatar. Cabe ressaltar que, para fazer qualquer tipo de produto, o interator deve possuir os itens bsicos para o processo ferro, no caso de armas; tecido, para roupas; etc. Estes produtos tambm podem ser comprados ou trocados ao longo do jogo, alm existe uma diferena de qualidade entre os itens similares. O processo de fabricao consiste em arrastar estes itens bsicos do inventrio de nosso avatar para a ferramenta especfica, e o resultado pode ser visto em seguida. Jonhson (2005) prope um interessante conceito ao pensar este mtodo de raciocinar, que deve ser elaborado pelo jogador para em avanar em um game complexo do tipo MMORPG. Este trabalho mental de gerenciar todos esses objetivos de Investigao telescpica devido ao modo como eles se alinham um dentro do outro, como um telescpio desmontando (p. 43). Nos mesmo livro, Johnson entende que estes jogos so organizados em pequenos objetivos, que voc deve cumprir para atingir uma meta mais significativa na disputa. Voc no pode avanar no jogo ao simplesmente lidar com os enigmas nos quais voc tropea; voc tem que coorden-los com os objetivos finais no horizonte (...) no deve ser confundida com multitarefas (p. 44). A impresso que sentimos a de que, ao passar horas imersos estes games, nossa mente fica treinada a raciocinar da maneira exigida pelo jogo. Desta maneira, eu acabo aprendendo, no contato com o videogame, um modo de racionar que pode ser aplicado em passagens da vida real chega a ser bem interessante quando usamos este mtodo para organizar nossos objetivos no dia-a-dia.
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CONHECIMENTO E SIMULAO Pierre Levy percebe na interao usurio-computador um ganho de conhecimento por simulao o meio digital, para ele, capaz de simular os sentidos e o raciocnio do homem. Programas de I.A. podem ser considerados simuladores de capacidades cognitivas humanas: viso, audio, raciocnio (...) a simulao de todas estas condies do ao usurio do programa uma espcie de intuio sobre as relaes de causa e efeito" (1995, p.122). Em Star Wars Galaxies, a transmisso do conhecimento acontece por simulao e atravs deste ganho os usurios podem aprender como jogar, observando o comportamento do avatares de inteligncia artificial. Esta constatao me fez entender por que o jogo de computador considerado a arte da simulao ou um subgnero da simulao (Cf. Aarseth, 2004). Em um game multiplayer, cabe mquina a funo de simular, dentre outros aspectos, certos movimentos realizados pelos avatares dos jogadores. Se maior parte do tempo em que passo jogando um MMORPG eu enfrento avatares de inteligncia humana, nos momentos em preciso duelar contra a mquina eu espero que ela apresente um comportamento prximo de seus anlogos humanos. No caso de Galaxies, os jogadores duelam contra a engenharia da mquina nas fases primrias, consideradas mais fceis, ou em momentos espordicos este tipo de combate, chamado PvE5, considerado mais fcil que o PvP. Cumprindo estes desafios iniciais e atingindo um nvel mais elevado, o jogador estar apto a participar com desenvoltura do PvP6, em que enfrenta outros jogadores, no jogo os chamados avatares de inteligncia humana. Durante as misses Legacy, lutando contra adversrios de I. A., percebi a maneira que meus oponentes correm e esquivam de meus golpes refletindo como devo proceder de investidas assim. Na primeira experincia, comum que o jogador saia derrotado. Mas na segunda vez, j fica mais fcil de sair vitorioso visto que ele aprendeu observando o comportamento de seu oponente. Considerando que estes caracteres so programados para simular o comportamento dos humanos, entendo que desta maneira eles podem ensinar os jogadores como agir no ambiente do game. Na experincia da Legacy,7 me deparei com momentos em que deveria lutar contra os oponentes NPCs tipo de combate chamado de PVE. Os adversrios variam desde criaturas aparentemente inofensivas, como os Wortts e os Rock Mites, at oponentes mais difceis, como os Tusken Raiders. Na medida em que avanava no desafio, os obstculos se tornavam cada vez mais difceis de serem transpostos o que me obrigava a aprimorar minhas habilidades no jogo, alm de buscar por armas cada vez melhores. Os ltimos NPCs que o jogador encontra nesta fase realizam movimentos mais complexos diante das criaturas inicias. Na verdade, percebi que a Legacy se trata de uma espcie de estgio de testes, em que a mquina est programada para apresentar ao jogador o que ele poder encontrar durante o desafio. E no mesmo sentido, ele vai treinando para se acostumar aos movimentos que sero exigidos ao longo do jogo como atirar, correr e lutar.

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Player vs engine, jogador contra a engenharia da mquina. Player vs Player, combate entre jogadores. Mises ou quests destinadas aos jogadores mais iniciantes.
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A FUNO DAS CIBERCIDADES NO APRENDIZADO DOS JOGADORES As cidades presentes no jogo Star Wars Galaxies tambm podem transmitir conhecimento por simulao. Perdido nas ruas de Mos Eisley, uma das cidades virtuais encontradas no jogo, eu pude notar guerreiros NPCs saindo e entrando do prdio da prefeitura e assim revelando um dos caminhos que posso seguir, no jogo. Ao entrar no edifcio, vejo que eles simulam conversas individuais com o prefeito e resolvo seguir os mesmo passos. Ao final do papo, recebo da autoridade certas misses que, caso venha cumpri-las, meu avatar certamente atingir um nvel mais elevado e assim vou avanando no desafio. Na mesma cidade, ao passar diante de outro caracter de I.A. chamado Vrouk, posso notar que outros NPCs esto indo ao seu encontro e, indiretamente, mostrando como devo proceder. Passando em frente ao espaoporto, vejo avatares utilizando o terminal para comprar passagens e depois entregando o bilhete ao rob que simula a funo de um trocador, para em seguida poder embarcar na nave. No caso de Galaxies, os jogadores duelam contra a engenharia da mquina nas fases primrias, consideradas mais fceis, ou em momentos espordicos este tipo de combate, chamado PvE, considerado mais fcil que o PvP. Cumprindo estes desafios iniciais e atingindo um nvel mais elevado, o jogador estar apto a participar com desenvoltura do PvP, em que enfrenta outros jogadores, no jogo os chamados avatares de inteligncia humana. Durante as misses Legacy, lutando contra adversrios de I. A., percebi a maneira que meus oponentes correm e esquivam de meus golpes refletindo como devo proceder de investidas assim. Na primeira experincia, comum que o jogador saia derrotado. Mas na segunda vez, j fica mais fcil de sair vitorioso visto que ele aprendeu observando o comportamento de seu oponente. Considerando que estes caracteres so programados para simular o comportamento dos humanos, entendo que desta maneira eles podem ensinar os jogadores como agir no ambiente do game. O aprendizado que transmitido no caso dos crafters ou traders pode ser melhor entendido a partir dos argumentos encontrados em outro trabalho de Jonhson (2001). No captulo 2 do livro Cultura da Interface, o autor constata nos ambientes do Macintosh que o chamado Desktop simula o funcionamento de uma escrivaninha, assim como seu diretrio de arquivos funciona como pastas do mundo real (cf. p. 48). Em SWG, notvel que a ferramenta genrica dos crafters busca simular, porm de forma geral, a funo de equipamentos prprios de cada profisso, no mundo real - como o martelo, no caso do ferreiro, e o fogo, no caso do cozinheiro. No mesmo texto, Johnson ressalta a importncia das metforas nas interfaces grficas.
Se o computador podia assumir qualquer forma imaginvel, por que no imitar o velho mundo analgico que iria substituir (...) saber alguma coisa sobre a sobre organizao de fichrios nos ajudaria na organizao de nossos arquivos digitais, assim como conhecer o funcionamento das lixeiras nos ajudaria a excluir arquivos. As metforas tornariam a experincia do usurio mais intuitiva (...) e tornariam a idia de usar o computador menos intimidante (Idem, p. 40).

Atravs da simulao o jogador tambm pode aprender a cozinhar ou construir no mundo de Galaxies. Em SWG, no possvel encontrar uma simulao especfica para o trabalho desempenhado em cada ofcio. O usurio tem disposio um dispositivo genrico, que serve para simular a tarefa em todos os tipos de profisso. Para fazer um sapato, por exemplo, o jogador deve conseguir os itens bsiTEIAS: Rio de Janeiro, ano 8, n 15-16, jan/dez 2007 ARTIGOS 6

cos e arrast-los para a ferramenta de construo. Em seguida, a pea aparece pronta, na tela muito diferente de qualquer ao no mundo real. A simulao do processo de fabricao somada visualizao do produto final o sapato desperta a sensao da atividade, mesmo o jogador sequer ter entrado em contato com alguma simulao do material para fazer o produto. Da mesma forma que a simulao de uma lixeira serve para ensinar o usurio a excluir arquivos, na metfora do Desktop, a ferramenta de construo simula o todo processo de fabricao que existe no mundo real -alm de ensinar o usurio a construir os itens, no jogo. Nas simulaes, o conhecimento e a experincia so criados pelas aes e estratgias do jogador, um estilo de criao diferente do trabalho de um cineasta ou escritor (AASERTH, 2004). Assim, o jogo eletrnico pode ser diferenciado dos outros tipos de formatos narrativos, como o livro e o cinema, pois nele o conhecimento transmitido por meio de simulaes das aes cabveis aos jogadores. Vale ressaltar que o jogo eletrnico atua basicamente em trs sentidos humanos tato (joystick ou teclado), audio e viso. Cabe, ento, recorrer ao trabalho do filsofo Maurice Merleau Ponty, que encara estes estmulos especficos como os responsveis por causar, no homem, a percepo do objeto. atribudo ao sistema nervoso o poder oculto de criar diversas estruturas de nossas experincias, viso, audio e toque so alguns dos caminhos para ganhar acesso ao objeto (1981, p. 73). Pelo cheiro, possvel saber o que algum esta cozinhando; pelo tato, podemos identificar um tipo de material; pelo barulho do martelo, podemos perceber se um ferreiro est trabalhando. No mundo real, a experincia pode ser percebida sem que o sujeito necessariamente visualize a ao apenas por estmulos causados nos outros rgos de seu aparelho sensorial.
Merleau-Ponty observa, portanto, uma reversibilidade existente no corpo, a apalpao das coisas promovida pelo olhar e a viso delas promovidas pelo tato. Da mesma forma, no mundo, encontramos tambm uma reversibilidade como a de um vermelho nos reenviando a um mundo colorido que tambm ttil. (MARQUES, 2006).

Este tipo de relao subjetiva, observada por Marques nas proposies de Merleau-Ponty, se estabelece entre as percepes de domnios sensoriais diferentes. No mundo real, o cheiro pode lembrar o aspecto de algum corpo; o toque em um objeto pode sugerir determinado cheiro; este tipo de fenmeno chamado de sinestesia e na vida humana est ligado a todos os nossos sentidos naturais. No videogame esta relao pode ser identificada, porm calcada no funcionamento de um nico sentido, a viso. Eu acredito que estou produzindo a perspectiva da percepo com a projeo do objeto em minha retina (MERLEU-PONTY, 1981, p. 71). As aes do interator no cenrio game no so tteis excetuando o contato com o joystick e no despertam odores. A percepo dos objetos se d unicamente pela constatao visual, que em poucos momentos antecipada pela percepo sonora. Em Star Wars Galaxies, atividades como cozinhar, costurar, fabricar armas dentre outras, acontecem por simulao. Dentro de SWG, quem prefere jogar com um crafter, trader ou entretenedor acaba optando por um estilo mais social, ficando fora de batalhas e combates. Porm, da mesma forma que os guerreiros devem agir em conjunto para cumprir uma determinada misso, os outros avatares precisam se unir para organizar os eventos e festas que acontecem no universo do jogo. Um exemplo que serve para ilustrar uma passagem da vida social em SWG a cerimnia de matrimnio entre jogadores de sexos diferentes. Se dois avatares estiverem dispostos a se casar que no jogo uma festa grande e pomposa
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eles devero fazer contato com outros jogadores para contratar seus servios profissionais. Pode-se pagar um alfaiate para confeccionar o terno, um cozinheiro para fazer a comida, um decorador, um mestre de cerimnia, msicos, danarinos, etc. Games do tipo MMORPG so chamados por Hermano Vianna de O Jogo da Vida, por que a experincia consiste em simulaes de atividades e eventos da vida humana. O diferencial destes games, segundo Vianna, que eles radicalizam o desejo do jogador em incorporar mltiplas identidades que outras formas de arte alimentavam com dificuldade (cf. 2004, p. 4). Ou seja, o jogador pode interagir com os demais incorporando mais de um personagem. Alm de simular passagens da vida humana, os MMOs complexos como SWG tm o poder de simular os espaos urbanos da vida real. O prximo passo descrever algumas as cidades virtuais visitadas durante minha jornada na Galxia de Lucas a fim de relacion-las ao sentido do termo de cibercidade, a partir das noes de simulao e jogo da vida. Mos Eisley, por sua vez, uma cidade localizada em Tatooine o mesmo planeta no qual nasceu Luke Skywalker, um dos heris de Star Wars. Para l so enviados os novatos em SWG, afirmando-se como a porta de entrada para aventura. Assim como nos filmes de Guerra nas Estrelas, a Mos Eisley de Galaxies uma cidade repleta de contrabandistas e bandidos, inserida em uma atmosfera misteriosa e freqentada pela escria da galxia. O ambiente possui um fluxo grande de personagens, a maioria controlados pelo servidor do jogo, chamados NPCs, alm dos novatos j citados. O porto espacial um ambiente repleto de vilania, em que o jogador deve ter cuidado para explorar sob o risco de ser espancado ou roubado pelos avatares que ali esto. comum andar pelas ruas da cidade virtual e de repente estar no meio de brigas e tiroteios caso encontre algum outro usurio neste ambiente, possvel intim-lo para um duelo. O fato que o ambiente de Mos Eisley criado em analogia s metrpoles do mundo fsico. O jogador dispe de centro mdico, estao de clonagem, cantina, bazar, teatro, banco, estao para o transporte entre cidades, prefeitura, prdios pblicos, etc. Possui ainda terminais de banco e viagens bem mais organizados que muitos de seus correspondentes no mundo real. Nos mesmo passo em que possvel usufruir destes benefcios e comodidades, a cidade apresenta alguns dos problemas identificados nos grandes centros urbanos do mundo. comum encontrar bandidos e presenciar cenas violentas nas ruas da cidade virtual muitas vezes um jogador pode at mesmo tomar partido nestas brigas. Enquanto permanecia imerso no sistema criado para o jogo, mantinha os demais companheiros informados de todos os meus passos em Mos Eisley. Este ambiente bem prximo do percebido no Episdio IV de Guerra nas Estrelas comum nosso avatar andar pela cidade virtual e se deparar com conflitos e brigas. Suas ruas virtuais esto sempre cheias de personagens, alguns deles os chamados Junks que compram e vendem produtos pelos ambientes do jogo, literalmente o pessoal do ferrovelho. O jogador pode ter acesso s misses da Legacy encontrando NPCs especficos, que esto programados para conceder tais misses. Seguindo o impulso de subir o level de meu avatar, fui a busca do NPC Vrouk. importante ressaltar esta situao se estabeleceu porque meu personagem era um guerreiro. Se fosse um crafter, teria que procurar por Treeka que me passaria outros comandos. Depois de cumprir todas as ordens iniciais dadas pelo NPC, fui encaminhado ao prefeito da cidade que por sua vez me faria novos pedidos. Guh'rantt o prefeito da cidade em questo e tambm pode delegar algumas misses ao jogador. Desta maneira, o sujeito logo dar conta que est envido em uma espcie de rede de tarefas que
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compem a chamada Legacy. O processo de interao dos jogadores com estes personagens acaba causando a impresso de que o usurio est dialogando com estes NPCs mas o que est em jogo, na verdade, mais uma mostra da ao dos poderes procedimental e participativo do meio digital (Murray, 2003). A capacidade de procedimento permite que o NPC execute as regras definidas pelo programador, enquanto a participao diz respeito capacidade deste caracter em responder aos comandos inseridos pelo usurio. A programao do jogo faz com que os dias e as noites em SWG o simulem certos elementos da natureza, como o sol, lua, chuva, etc que acabam afetando a sensorialidade do jogador de tal maneira fazendo-o imaginar que seu avatar sente at mesmo frio ou calor. A esttica do ambiente anloga de muitas cidades do mundo real, considerando padres estruturais e disposio de servios considerados pblicos. Como j foi dito neste trabalho, Kadeena oferece aos seus moradores servios como cantina, teatro, bazar, dentre outros que garantam entretenimento aos habitantes da cidade. Os jogadores desfilam com seus avatares pelo permetro urbano, seja de carro, moto, montados em animais ou a p. Os personagens podem trocar de roupa permitido at mesmo andar de cuecas pelas ruas virtuais todos tm suas casas devidamente instaladas e decoradas e a decorao de responsabilidade exclusiva do proprietrio da residncia . As moradias so configuradas seguindo o modelo estabelecido no mundo real tm portas, quartos e salas. Os cmodos so decorados com quadros pintados por artistas do mundo de Star Wars, em que so representadas paisagens da Galxia criada por George Lucas. Entres as peas usadas para a decorao, podemos encontrar aquelas famosas imagens em hologramas, como nos filmes da srie. Alm de bem estruturada, Kadeena oferece servios aos seus habitantes, da mesma forma que as cidades do mundo real organizada Possui banco, cantina, estao de clonagem, craft center, teatro, templo Jedi, porto espacial para garantir a comodidade de seus habitantes. O banco serve para guardar em segurana o dinheiro de seu avatar. A cantina um espao utilizado como ponto de encontro ingame entre os jogadores. Quando um personagem abatido durante um confronto, a engenharia do jogo determina que ele seja clonado, para assim poder retomar suas atividades na disputa. O cidado kadeeniano pode fazer este processo na prpria cidade, graas estao de clonagem alm de contar com um espao para construir os itens que ele deve colocar venda. No templo Jedi acontecem as reunies e eventos internos da guilda e o teatro serve para que os jogadores organizem peas encenadas por seus avatares. Tenho a convico de que estas cidades virtuais ou informacionais, que figuram no cenrio de Star Wars Galaxies, podem atingir a idia de cibercidades considerando sua modelagem em 3D e as ofertas de bens e servios. O fluxo de informao que se estabelece pela internet d a impresso de um territrio, chamado de territrio informacional. E talvez por causa da grande quantidade dos servios pblicos e canais de relacionamento dispostos na rede bancos, empresas de viagens, prestao de contas, etc os usurios so constantemente acometidos pela a impresso de que vivem em uma espcie de cidade organizada nas redes telemticas. Para criar um olhar mais profundo sobre a noo de cibercidade, necessrio focalizar os estudos de Andr Lemos (2004b). Pensar a cibercidade, segundo o autor, significa reconhecer a instaurao de uma nova dinmica de reconfigurao que faz com que o espao e as prticas sociais das cidades sejam reconfiguradas com a emergncia das novas tecnologias de comunicaes e das redes telemticas (p.20). Neste sentido, posso entender que a KAC nada mais que uma simulao do espao
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urbano real, que abrange desde sua esttica aos servios considerados pblicos, reconfigurada pela lgica estabelecida nos filmes de Star Wars. Em outro trabalho de Lemos (2006), possvel encontrar quatro tipos de experincias que abrangem espao urbano e novas tecnologias, podendo ser relacionadas ao sentido do termo Cibercidades. O primeiro seria a idia de um portal com instituies, informaes e servios, comunidades virtuais e representao poltica sobre uma determinada rea urbana. O segundo envolveria experincias que visam criar infra-estrutura, servios e acesso pblico em uma determinada rea urbana -para o uso das novas tecnologias de comunicao e informao. O objetivo principal, neste caso, criar interfaces do espao eletrnico com o espao fsico atravs de oferecimento de teleportos, telecentros, quiosques multimdia, e reas de acesso e novos servios com as tecnologias sem fio. O terceiro caso refere-se s modelagens em 3D para criao de modelos e simulao de espaos urbanos como podemos constatar em games como os MMORPGs. O quarto grupo poderia ser chamado de cibercidades metafricas, formadas por projetos que no representam um espao urbano real So cidades no enraizadas em espaos urbanos reais. Essas cibercidades so basicamente sites que visam criar comunidades virtuais e que utilizam a metfora de uma cidade para a organizao do acesso e da navegao pelas informaes. Nesse caso, no h uma cidade real, mas apenas a utilizao da imagem e funes de uma cidade. Kadeena pode ser inserida no terceiro estilo de experincia urbana, associada s novas tecnologias, descrito por Lemos. A sua esttica configurada em 3D e os servios disponveis nesta cibercidade so simulaes de procedimentos tpicos dos centros urbanos ir ao banco, ao teatro, fazer compras, etc. Trata-se de uma modelagem dentro de trs dimenses anlogas s do espao fsico, em que o usurio pode proceder como se estive na vida real, atravs da simulao de servios e atividades como trabalhar, ir ao banco, ao teatro, etc. Vale ressaltar que, no mundo real, o tempo considerado a quarta dimenso espacial, considerando que os astros celestes esto em movimento constante no Universo e, na Terra, os corpos podem ser submetidos a deslocamentos temporais mediante a aplicao de fora. Em Galaxies, os corpos sintticos tambm podem se movimentar a partir das aes promovidas pelo interator. Mas as estrelas, simuladas no cu da Galxia de Lucas, ficam sempre estticas, diferente do que acontece no mundo real. CONSIDERAES FINAIS A partir desta exposio, possvel fazer alguns apontamentos relacionados transmisso de conhecimento ao jogador, durante a experincia nos games do tipo MMORPOG. Em primeiro lugar, cabe destacar o trabalho mental desenvolvido pelo gamer, que definido por Steven Johnson como Investigao Telescpica. Este mtodo de organizar as tarefas que devem ser realizadas para cumprir as metas no game, alinhando uma dentro da outra, especfico de jogos eletrnicos complexos como os MMOs. Em Star Wars Galaxies, pude perceber que, para atingir o objetivo principal em cada misso que participava, o jogo impunha certos obstculos que eu deveria superar para atingir a meta desejada. As tarefas envolvem desde o ato de conseguir o minrio para forjar a espada que devo usar, at a ao de usar tal arma para combater os inimigos. O que me chama a ateno neste o mtodo telescpico de

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organizar as tarefas a configurao de um estilo particular de raciocnio, que s possvel de desenvolver jogando videogame. Outra constatao importante nos MMORPGs a forma com a qual o jogo transmite conhecimento para o usurio por meio de simulaes. Um fato intrigante foi constatar que um game com complexidade de Star Wars Galaxies possui um manual de instrues que pode ser considerado pequeno, por exemplo, se comparados aos jogos mais simples, como Pac Man cerca de 20 anos mais antigo. Eu s pude me locomover de maneira ideal no espao dos jogos, alm de conseguir utilizar os servios das cibercidades de Galaxies observando as simulaes dos movimentos feitas pelos avatares NPCs. inegvel que o auxlio dos outros jogadores conta muito, mas no posso deixar de considerar a importncia das simulaes feitas pelo avatares de inteligncia artificial no meu aprendizado, no game. A comunicao entre os usurios que muitas vezes se desenrola em ambientes digitais externos ao jogo, como MSN, Skype, etc foi muito importante para eu consegui jogar. Mas, por exemplo, aprendi como se usa o terminal de banco, de viagens, com quem devo conversar para ser encaminhado s misses, alm de outras formas de me locomover no espao das cibercidades, observando o comportamento dos avatres NPCs. Neste sentido, possvel perceber um esforo ntido dos desenvolvedores de MMOs em programar os avatares de IA, de modo que seus movimentos fiquem cada vez mais prximos de seus anlogos humanos. Esta constatao pode se afirmar com o principal desafio para os cientistas que desenvolvem pesquisas em inteligncia artificial. Apesar da MMORPG colocar em sinergia seus mltiplos usurios conectados, na maior parte da experincia, em certos momentos o o jogador deve interagir com avatares de IA. Estes NPCs, por sua vez. devem se comportar como seus anlogos humanos, sob o risco de comprometer a experincia do jogo. Desta maneira, os desenvolvedores de ganes se vem obrigados a programar os avatares de IA, de modo que eles consigam imitar o comportamento dos avatares de inteligncia humana na interao com os jogadores configurando uma forma de transmitir o conhecimento por meio da simulao.

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ABSTRACT The present article tries to investigate the ways simulation is used in MMORPGs games so as to transmit knowledge to players, as well as what kind of learning is derived from this process. One believes that avatars of artificial intelligence and the environment of the cyber cities of these complex games can be important agents for the transmission of knowledge to users. From this process, the player can learn and develop characteristic methods of reasoning, and games designers are forced to develop new techniques of programming avatars of artificial intelligence. The target analysis is based on Star Wars Galaxies, a MMO game by Lucas Arts. Keywords: electronic games, simulation, knowledge, Star Wars.

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