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Schurke (Dieb) 3
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
INSPIRATION
STÄRKE Das erste, was ich tue, wenn ich an einem neuen Ort
Trefferpunkte Maximum
18
-1 Stärke Freiheit. Ketten sind dazu da, um
GESCHICK-
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit gesprengt zu werden, genau wie
diejenigen, die sie schmieden.
+3 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
● +5 Intelligenz
16
+2 Weisheit
Ich werde der beste Dieb, den
0 Charisma
KONSTITUTION es jemals gegeben hat.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
0 ● +5 Akrobatik (Ges) Gesamt 3 W8 ERFOLGE Wenn ich etwas Wertvolles sehe, kann
10 +3 Arkane Kunde (Int) ich an nichts anderes mehr denken als
FEHLSCHLÄGE
-1 Athletik (Stä) daran, wie ich es stehlen kann.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ 0 Auftreten (Cha)
0
+3
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+3 Fingerfertigkeit (Ges) Kurzschwert ✔ Ges 1.5m +5 1W6+3 Stich
16 +3 Geschichte (Int)
Finesse, Leicht
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
+2 Mit Tieren umgehen (Wei) Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe
+2 +2 Motiv erkennen (Wei)
14 ● +5 Nachforschungen (Int)
+3 Naturkunde (Int)
CHARISMA +3 Religion (Int)
● +2 Täuschen (Cha)
0 +2 Überlebenskunst (Wei)
10 0 Überzeugen (Cha)
● +4 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
Gnomische Gerissenheit. Du hast Vorteil Raffinierte Aktion. Du kannst Spurten, Rückzug oder
bei Rettungswürfen gegen Magie, die auf Verstecken als Bonusaktion ausführen.
Intelligenz, Weisheit oder Charisma basiert.
Flinke Finger. Du kannst die Bonusaktion, die dir durch deine
Kleintierflüsterer. Du kannst dich durch Raffinierte Aktion zukommt verwenden, um einen Wurf auf
Laute und Gesten mit kleinen oder Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) abzulegen, dein
winzigen Tieren austauschen. Diebeswerkzeug einzusetzen, um ein Schloss zu öffnen oder
eine Falle zu entschärfen oder eine Objekt benutzen-Aktion
Geborene Illusionisten. Du beherrschst den durchzuführen.
Zaubertrick "Einfache Illusion".
Kletteraffe. Klettern kostet dich keine zusätzliche Bewegung
mehr. Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30 m pro Punkt
deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als normal.
VOLKSMERKMALE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Lederrüstung (Leicht) 1 10,00 Hammer 1 3,00
PM
Kurzschwert 2 2,00 Glocke 1 0,00
Wasserschlauch 1 5,00 SM
Kerze 5 0,00
Öl 2 1,00 Gesamtlast
Diebeswerkzeug 1 1,00 67.80 lb
Belastet
Ration 5 2,00 Eingestimmte Magische Gegenstände
41 - 80 lb
Hanfseil (15m) 1 10,00
Stark Belastet
Schnur 1 0,00 81 - 120 lb
Zunderkästchen 1 1,00 Max. Anheben/Schieben/Ziehen
NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
SYMBOL
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Schurke
Intelligenz 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
Einfache Illusion (Waldgnom)
1 7