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COMANDOS HTML <html> : comienzo de un archivo html <head> : comienzo de un encabezado <title> : indica el comienzo de un titulo <h1> pagina

</h1> : en este comando se introduce el nombre del programa </title> : final del titulo </head> : final del encabezado <body bgcolor= "yellow"> : inicio del cuerpo de la pagina. Bgcolor: color del cuerpo <p align= "center"> <font size="30"> instituto tecnologico "cinco de junio" </font> </p> < P > ... < /P > : Indica comienzo y fin de un prrafo Aling= center .- alineado de texto <hr color= "red"> : lnea y color de lnea de separacion <p> <b> daniel chisaguano </b> </p> < B > ... < /B > : Negrita. <p> <u> sexto informatica </u> </p> <U>..</U> : subyarado <p> <i> ao lectivo:2010-2011 </i> </p> <i>..</i> : cursiva <p> <font color= "green"> el saber es poder </font color> </p> <font color= "green"> > </font color>: color de la letra <p> <font size="15"> licen maria pilataxi </font size> </p> <font size="15"> > </font size>: tamao de letra <hr color="blue" size="7"> : size.- tamao de la linea de separacion <p align= "right"> <font face="algerian"> QUITO-ECUADOR </font> </p> <font face="algerian"> .</font >: tipo de letra <p align="center"> provincias de la costa </p> <ul type="disc"> : Indica comienzo de una lista no ordenada <li> esmeraldas : se debe poner para enumerar lo q se desea poner <li> manabi <li> guayas <li> el oro <li> los rios <li> santa elena </ul>: indica el fin de una lista no ordenada <table border="S"> : nos permite realizar una tabla de datos <tr> : nos indica las filas de la tabla <td>maria : nos indica las columnas de la tabla <td>martha <td>liliana <tr> <td>mayra <td>jessica <td>amanda </table>: nos indica el cierre de la tabla <palign="center"><img src=" dirreccion ".jpg> </img> </p> "<img src= direccin .jpg>..</img>: nos permite ingresar una imagen <a href="D:\andres\progamacion en html\datos personales.html"> index html </a> <a href> </a>: nos permite ralizar un hipervnculo

</body> final del cuerpo </html> final de un archivo html

PARTES DE LA PGINA WEB


Home: Es la pgina a la que se ingresa por defecto. En esta seccin se suele hacer la presentacin de la empresa y del sitio Web, de ser necesario. En lo que a diseo concierne, no hay mayor diferencia entre el home y las dems secciones: es una seccin ms en la que siempre se presenta a la empresa y que se utiliza como pgina de inicio predeterminada. Secciones: Un sitio se divide en secciones. Generalmente, se usan entre 5 y 9 secciones, pero pueden ser ms o menos. Lo que hay que tener en cuenta al momento de elegir las secciones es que cada una de ellas trate un tema especfico y concreto sin confundirse con otra y que el nombre que reciba cada seccin sea claro para el visitante. Es decir, es necesario que una persona que est buscando informacin sepa a dnde ir Fotos: Las fotos de su sitio son un elemento visual muy importante. Lo ms recomendable es que usted tenga sus propias fotos, pero slo en caso de poder pagar un fotgrafo profesional que se las saque. Si usted no tiene esa posibilidad, es mejor utilizar fotos de Internet (existen stock de fotos gratuitos y pagos). Lo que no es recomendable para nada es utilizar fotos propias de mala calidad porque eso perjudica mucho la imagen del sitio. Header: Es el encabezado del sitio. Todas las secciones lo comparten y es en l en donde se concentra el mayor trabajo de diseo. El header es la parte ms importante de un sitio en lo que a diseo se refiere. Dentro del header pueden estar incluidos los botones de las secciones o datos de contacto de la empresa. Botones: Se utilizan para ingresar a las secciones del sitio. Los botones tambin son elementos que requieren bastante trabajo de diseo. El objetivo del diseador es lograr un botn diferente pero que sea estticamente agradable y fcil de utilizar. Hay efectos muy comunes en los botones como son el que quede presionado cuando uno ingresa en la seccin correspondiente o que se ilumine cuando se le pase el mouse por encima. Cuentas de correo electrnico: Al comprar un sitio Web usted tiene que tener un dominio y un hosting. El dominio es la direccin de su pgina (www.suempresa.com) y el hosting es el alojamiento en algn servidor. Teniendo estas cosas usted puede sacar muchas cuentas de correo electrnico con el siguiente formato: sunombre@suempresa.com Formulario: El formulario se utiliza principalmente en la seccin de contacto pero puede ser utilizado para muchas cosas. El formulario de contacto est compuesto de diferentes campos de informacin personal como ser nombre, empresa, direccin de correo electrnico, etc. y un campo en el que escribir la consulta. La ventaja de utilizar un formulario de contacto es que se le facilita las cosas al visitante y que adems usted puede incluir campos de informacin obligatorios y de esta manera usted siempre conocer los datos que necesite de su remitente.

MACROMEDIA FLASH
BARRA DE HERRAMIENTAS La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan: Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente. Herramienta valo: y sencilla. La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida

Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje". Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: hacer selecciones poligonales. permite

Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices

de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando. Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta. Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.) Herramienta Cuentagotas: utilizarlos Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente podamos

TIPOS DE ANIMACIONES

En Flash existen tres tipos de animacin:


y y y

fotograma a fotograma interpolacin de movimiento interpolacin de forma

En la animacin fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animacin uno por uno, al estilo de las clsicas pelculas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Adems, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma. La animacin por interpolacin consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo slo almacena los estados inicial y final. La animacin por interpolacin de movimiento: es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves slo se diferencian en su posicin, escala o rotacin La animacin por interpolacin de forma: se diferencia en que grada el cambio de la forma del objeto, realizada a travs de la manipulacin de sus puntos de control bezier. Tambin permite cambiar el color. CAPAS Son como los acetatos transparentes que se apilan en un retroproyector. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas... Capas Gua: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto.

Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma). Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa gua, es necesario definir despus una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua. Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua. Capas Mscara : Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando". Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre ellos. Programa roll de pagos
#include<conio.h> #include<stdio.h> void main() { int sb, b, t, ba, sa, a,oe,d; printf("roll de pagos de la empresa XYZ"); char nombre[20]; printf("\n ingrese el nombre del empleado: "); gets(nombre); oe='s'; while (oe=='s') { printf("\n ingrese los aos trabajados: "); scanf("%d",&a); d=365*a; printf("\n los dias trabajados son : %d ",d); sb=260; printf("\n ingrese el sueldo basico: %d ",sb); b=260*5/100; printf("\n la bonificacion es: %d ",b); if(d>=320) { sa=sb*10/100; printf("\n el subcidio adicional es: %d",sa); } else { sa=0; } if(a>=5) { ba=sb*0.03; printf("\n la bonificacion adicional es: %d",ba); } else { ba=0; } t=sb+b+sa+ba; printf("\n el total a recibir es: %d",t); printf("\n desea ingresar otro empleado: "); scanf("%s",&oe); system(cls) getch(); } }

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