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O USO DA INTELIGNCIA ARTIFICIAL NOS JOGOS DIGITAIS

Luiz Carlos Begosso, Mayara Pinto Sebastio, Julio Cesar da Silva Faculdade de Tecnologia de Ourinhos (FATEC), Av. Vitalina Marcusso, 1400 Campus Universitrio - Cep 19910-206 - Ourinhos/SP
begosso@gmail.com,mayara1707@gmail.com,julio_c.silva@hotmail.com

Resumo. Cada vez mais a Inteligncia Artificial vem conquistando o mercado dos jogos digitais, porm, s vezes ela pode passar despercebida perante a grande evoluo dos grficos e a realidade virtual. Mas importante lembrar que grande parte da jogabilidade proporcionada pelo comportamento inteligente dos personagens no jogadores (agentes) que do a iluso de competio ao jogador, alm dos diversos algoritmos de busca, redes neurais entre outros que formam o comportamento inteligente nos jogos, desde os primeiros at os mais atuais. Nesta pesquisa abordar-se- o conceito de IA em jogos digitais, juntamente com o conceito de jogo e tcnicas de IA com exemplos dos jogos que as utilizam. Abstract. Increasingly, the AI is conquering the market for digital games, but sometimes it may go unnoticed before the great evolution of graphics and virtual reality. But it is important to remember that much of the gameplay is provided by the intelligent behavior of non-player characters (agents) that give the illusion of competition to the player, in addition to other search algorithms, neural networks and others that make intelligent behavior in games, since the first and the most current. This research will address the concept of AI in digital games, along with the game concept and AI techniques with examples of games that use them.

Conceito de Jogo e Inteligncia Artificial


O significado da palavra jogo vem do latim locus, locare = brinquedo, divertimento, passa-tempo sujeito a regras. Pode ser uma atividade livre, aplicada a fins de lazer ou educao, ou tambm grandes competies com interesses econmicos, como abordado no conto Loteria em Babilnia de BORGES (1997, 71 p. 77). A quantidade de jogadores varivel, pode ter apenas um jogador ou vrios atuando cooperativamente/competitivamente, como nos jogos on-line. Associado aos jogos esto os simuladores, cujo objetivo principal o aprendizado em certas situaes ou ferramentas, como nos simuladores de vo. Dessa forma, diferente dos jogos que prezam pela diverso, competio, regras e na maioria das vezes o objetivo de ganhar, os simuladores contribuem na rea do treinamento de alguma habilidade especfica. Outro fator interessante encontrado nos jogos digitais a abordagem da fico, cujo termo procede do latin fictus (fingido, inventado), podendo ser sintetizado como o ato de fingir, inveno, ou suposio, expressa em quantidades e formas distintas, est presente em todos os jogos digitais, pelo fato de ser produzido pelo homem, muitas vezes simulando o ambiente real, observado no jogo Second Life (Linden Lab, 1999), ou criando mundos imaginrios, como apresentado no jogo Mario Bros (Nintendo, 1983). A interatividade uma caracterstica muito importante nos jogos digitais e de acordo com os dicionrios o verbo interagir deriva do substantivo interao que formado pelo prefixo inter (que significa entre) + substantivo ao, ou seja, ao integrada. Dessa forma essencial a presena da interatividade, pois com ela possvel que o jogo prossiga a partir dos desejos e aes do jogador, aes essas que so executadas, por exemplo, com dispositivos de entrada como o mouse. Sendo assim a unio dos conceitos de fico e interao do origem s fices interativas que so explcitas por Biro (2007):
Fices interativas so obras literrias onde o leitor pode interagir com a narrativa enquanto ela est acontecendo, o que faz com que o leitor tambm faa parte do processo de criao da fico. (BIRO, 2007)

Todavia pode-se afirmar que este conceito literrio tambm aplica-se aos jogos, dado que todo jogo pode ser considerado uma fico, ainda que nele seja simulada a realidade, sempre estar dependente da interao com o jogador (POLTRONIERI,2009). J o termo Inteligncia Artificial (IA) tornou-se presente em 1956, proposto por John MacCarthy na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos. Os dicionrios o definem como aptido ou capacidade de um dispositivo para desempenhar funes que so normalmente associadas inteligncia humana, tais como raciocnio, aprendizagem e auto-aperfeioamento. Dessa forma, a Inteligncia Artificial pode ser definida como uma cincia que procura estudar a inteligncia humana a fim de criar modelos computacionais (como algoritmos) ou dispositivos baseados nos processos cognitivos do ser humano (percepo, memria, raciocnio, entre outros) com o objetivo de resolver questes

complexas que s poderiam ser resolvidas pelo prprio ser humano, como por exemplo, o poder deciso em um jogo de xadrez.
Pode-se dizer, portanto, que a IA consiste em um conjunto de padres, aes, reaes e movimentaes que os personagens devem executar durante o desenrolar de um jogo. No importa o gnero: o jogo deve propiciar bons desafios aos jogadores com inimigos e aliados convincentes e espertos. (FADEL, 2009).

A IA pode ser dividida em duas partes, a Inteligncia Artificial Centralizada (IAC) e a Inteligncia Artificial Distribuda (IAD).A IAC aplicada no auxlio a tomada de decises, que podem ser aplicadas em um jogo da velha, por exemplo, pois segue uma histria linear (o programa controla o fluxo, a interatividade, e os agentes dentro de opes, at certo ponto, previstas antecipadamente). Por outro lado, a IAD trabalha com os agentes (elementos que controlam as prprias aes e interagem entre si), cada agente encarregado de uma funo, mas ele no tem conhecimento do jogo como um todo, pois s interage com a parte que lhe foi designada. Mas os agentes se comunicam e interagem uns com os outros, ento eles podem armar estratgias colaborativas, aes coordenadas, etc (FADEL, 2009). Segundo Novak (2010, p. 156), os agentes so criados e controlados pelo mecanismo de inteligncia artificial do jogo e eles podem tomar qualquer forma, desde um mercador que vende comida a um monstro a derrotar. A IA era conhecida por Programao de Jogabilidade, pois, o que existia era apenas a iluso de inteligncia. A tabela abaixo contm alguns exemplos de como a I.A foi utilizada em jogos com o passar do tempo:
ANO 1962 1972 1974 1975 1978 1980 1990 1993 1996 1998 2001 Linha do Tempo DESCRIO Primeiro jogo de computador, spacewar, para dois jogadores Lanamento do Pong, para dois jogadores Jogadores tinham que atirar em alguns mveis em Pursuit e Qwak Gun Fight, personagens com movimentos aleatrios Space Invaders contm inimigos com movimentos padronizados, mas tambm atiram contra o jogador. O jogo Pac-man conta com movimentos padronizados dos inimigos, porem cada fantasma (inimigo) tem uma personalidade sobre o modo em que caa o jogador. lanado o primeiro jogo de estratgia em tempo real, Herzog Wei. Junto, os jogadores puderam noticiar uma pssima busca de caminho Doom lanado como primeiro jogo de tiro em primeira pessoa Battle Cruiser: 3000AD publicado como o primeiro jogo a utilizar redes neurais em um jogo comercial. Half-Life lanado e analisado como a melhor I.A baseada em scripts O jogo Black & White e alvo da mdia a respeito de como as criaturas do jogo aprendem com as decises feitas pelo jogador. IA UTILIZADA Nenhuma Nenhuma Padres de Movimento Padres de Movimento Padres de Movimento Padres de Movimento Lgica Fuzzy Mquinas de Estado Mquinas de Estado Redes Neurais

Mquina de Estados e Scripts Redes Neurais, Reinforcement e Observaion Learning Tabela 1 Linha do Tempo (BUCKLAND, 2004).

Nos ltimos anos foi possvel observar que a inteligncia artificial contribuiu e ainda contribui para o desenvolvimento de jogos, conforme explicito na Tabela 2, que complementa a Tabela 1.
ANO 2004 2008 Linha do Tempo DESCRIO Unreal, produzido pela Epic Games. Spore, produzido pela Maxis Tabela 2 Jogos atuais que utilizam I.A. IA UTILIZADA Lgica Fuzzy Redes Neurais

Tcnicas de Inteligncia Artificial Padres de movimento No incio do desenvolvimento dos jogos eletrnicos os padres de movimentos, sequncias de movimentos aleatrios, muito utilizado para animar os agentes (personagens controlados por mecanismos de IA, os viles, por exemplo), sendo dessa forma, a nica tcnica IA do jogo. Esse fato se deve ao grande problema que os programadores enfrentavam, a precariedade dos recursos de hardware e software, (BUCKLAND, 2004). Est tcnica foi utilizada nos primeiros jogos eletrnicos da histria, e composta por movimentos aleatrios, algoritmos de perseguio e evaso. Os movimentos aleatrios podem ser implementados simplesmente obtendo um valor aleatrio e incrementando a posio de um personagem com certo valor, que ocasiona na reptio continua do personagem. O algoritmo de perseguio verifica a posio do personagem 1 em relao a posio de um personagem 2, e avana em direo a ele. O algoritmo de evaso faz com que o personagem 1 se distancie do personagem 2. Este caso pode ser observado, por exemplo, quando o agente faz um ronda em uma rea retangular, e se o jogador se aproxima, ele vai atrs do jogador (FADEL, 2010). Os jogos de estratgia (Civilization de 1991, por exemplo) esto entre os pioneiros em IA para jogos digitais, pois, aliado a outras tcnicas possvel controlar grupo de agentes inteligentes, cada com qual com estratgias e tticas diferentes. Lgica Nebulosa (Fuzzy) Perante a busca pela rapidez e a facilidade na comunicao entre computador e homem, nos ano 60 com Lotfi Zadeh surge Lgica Nebulosa (do ingls Fuzzy), cujo objetivo principal gerar uma sada lgica a partir de um conjunto de entradas no precisas como, rudos ou falantes. Ela muito utilizada na interpretao da fala (identificao de palavras atravs da fala humana), mas tambm aplicada com sucesso em muitas outras reas, incluindo engenharia de controle, reconhecimento de padres, bancos de dados relacionais, e anlise de dados. Dessa forma existem nos lares comuns, diversos dispositivos com essa tecnologia embutida, como os controladores lgicos de uma cmera fotogrfica digital que, por exemplo, que regulam a estabilizao da imagem fotografada em movimento (BUCKLAND, 2004). No contexto dos jogos digitais, a lgica nebulosa pode ser utilizada em jogos de tiro, pois permitem atribuir valores numricos as aes e sua intensidade (por exemplo: chegar perto pode ser representado pelo algarismo 9, mas no possvel representar

situaes como pouca comida, muito perto, e outros eventos no contveis (ou imprecisos). (FLAUSINO, 2009). A partir da unio da lgica nebulosa e mquinas de estado finito (FSM) possvel ter as Fuzzy FSMs, que so FSMs com lgica nebulosa nos seus estados de transio, que para os oponentes, do a iluso de serem inteligentes, pois a utilizao isolada das FSM tende a deixar as aes dos personagens um tanto previsveis, um jogo que utiliza a essa fuso de tcnicas o Unreal 2004, produzido pela Epic Games Inc. (FLAUSINO, 2009). Mquinas de Estado Finito Uma Mquina de Estado Finito (FMS do ingls Finite State Machine) um acordo formal usado pelos matemticos para resolver problemas complexos. Um dos exemplos a ser citado o hipottico dispositivo criado por Alan Turing em 1936 denominado de Mquina Universal, no artigo "On Computable Numbers. Aplicado aos jogos digitais, pode-se dizer que uma FSM um algoritmo ou dispositivo abstrato utilizado para definir o comportamento dos personagens atravs de estados cujo numero finito em determinado momento. Uma FSM s pode estar em um estado de cada vez, sendo assim, o estado atual da mquina determina como o personagem deve atuar dentro do jogo. O interruptor de luz na parede, por exemplo, uma mquina de estado finito muito simples. Possui dois estados: ligado e desligado e as transies entre estados so feitas pela entrada do dedo (BUCKLAND, 2004). Um gnero de jogo no qual se utilizam as FSM so os jogos de tiro, pois o personagem est configurado com uma srie de normas e possui regras de transio para ver se deve alterar o estado inicial, como por exemplo, se ele viu um oponente e se vale a pena ir atrs dele, como apresentado no jogo Half Life, produzido por Valve Software no ano de 1998 (FLAUSINO,2009). Redes Neurais Artificiais As Redes Neurais Artificiais (RNA) so tcnicas computacionais tem por base a estrutura do neurnio humano, dessa forma so capazes de adquirir conhecimento pelo aprendizado. Com a ajuda das RNAs possvel a soluo de vrios problemas de IA, pois uma grande RNA pode ter centenas ou milhares de unidades de processamento atuando juntas (TATIBANA, KAETSU, 2010). No ambiente dos jogos digitais, as RNAs apresentam como caracterstica principal a capacidade de capturar comportamentos e predisposies em determinados padres. Um exemplo a ser considerado o jogo Spore, desenvolvido pela Maxis Software (mesmos criadores de The Sims), cujo personagem inicial uma clula que se alimenta de organismos que habitam a gua, e que aps vrias transformaes, o personagem evolui e muda de ambiente, forma tribos e enfrenta diversas batalhas para no tornar-se uma espcie extinta. Assim, essa habilidade para codificar alguns aspectos de individualidade dentro da RNA faz dela uma excelente candidata para uso nos jogos de realidade virtual. Porm, RNAs muito complexas necessitam de grande capacidade de processamento (TATIBANA, KAETSU, 2010).

Agoritmos de Busca (Path Find) Na maior parte dos jogos, o personagem precisa ter noo de onde pode ir para chegar ao seu objetivo (um alvo, oponente ou mesmo um determinado local). Os personagens precisam criar rotas, e no podem fazer coisas que comprometam seu funcionamento, como, por exemplo, atravessar paredes ou andar em cima de um lago. Por isso, os programadores aplicam algoritmos de path-finding (em portugus: definio de caminhos, ou algoritmos de busca) (RANHEL, 2010). Um algoritmo muito utilizado para essa tcnica o A* (A Estrela do ingls A Star), possvel calcular as melhores rotas para o personagem (normalmente a mais curta), ou mesmo para que ele no desafie as leis da fsica (atravessar paredes, por exemplo), o que comprometeria veracidade do jogo. Alm disso, o algoritmo dever calcular possveis novos obstculos que o personagem pode encontrar, como paredes, outros personagens, projteis (uma bala de pistola, por exemplo), e qualquer outro fator que possa interromper a ao deste personagem. Um exemplo clssico da aplicao desse algoritmo o jogo PacMan, produzido por Namco em 1980 (FLAUSINO, 2009). CONSIDERAES FINAIS Tendo em vista o material exposto, pode-se considerar por fim que o conceito de Inteligncia Artificial de extrema importncia aos profissionais do desenvolvimento de jogos digitais, e para isso necessrio compreender suas tcnicas. Sendo assim, fica a cargo do desenvolvedor conhecer e utilizar as diversas tcnicas existentes no mercado atual de jogos digitais, para assim poder melhorar seus procedimentos tcnicos e aumentar a atrao e entretenimento do seu jogo e ainda estar contribuindo com a pesquisa e desenvolvimento de novos algoritmos, que contribuiro com a evoluo da Inteligncia Artificial. REFERNCIAS Biro, J. (2010). Estrutura das Fices Interativas. http://www.duplipensar.net/artigos/2007S1/estrutura-das-ficcoes-interativas.html de dezembro. Borges, Jorge Luis (1997). Fices.7 ed. So Paulo: Globo. Buckland, Mat(2004). Programming Game AI By Example.Texas:Wordware. Fadel, R. (2010). Inteligncia artificial em games, o obstculo nmero 1 dos desenvolvedores. http://www.baixakijogos.com.br/noticias/4932 de outubro de 2010. Flausino, R. (2010). Estado da Arte da Inteligncia Artificial para jogos eletrnicos. http://www.rodrigoflausino.com.br/artigos-e-tutoriais/estado-da-arte-da-inteligenciaartificial-para-jogos-eletronicos/> de agosto. Novak, J. (2010). Desenvolvimento de Games. Traduo Pedro Csar Conti. So Paulo: Cengage Learning. Poltronieri, F. Augusto (2010). Arte e jogos eletrnicos: Uma introduo ao conceito de esttica aplicado ao jogar digital. http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2308 de Setembro.

Rabello, R. dos Santos (2010). Inteligncia Artificial Quebrando Paradigmas. http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=6310 de agosto. Ranhel, J. (2010). Os game designer e a Inteligncia Artificial. http://www.gamecultura.com.br/index.php? option=com_content&task=view&id=410&Itemid=1 de outubro. Tatibana, C. Yuri; Kaetsu, D. Yuki (2010). Redes Neurais. http://www.din.uem.br/~ia/neurais/#neural de novembro.

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