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Linformatique sans ordinateur

Programme dactivits dveil pour les lves partir de lcole primaire

Cr par Tim Bell, Ian H. Witten et Mike Fellows

Adapt lutilisation en classe par Robyn Adams et Jane McKenzie Illustr par Matt Powell
Version franaise coordonne par lquipe dInterstices (http://interstices.info)

Septembre 2009

Prface de la version franaise : Enseigner et apprendre les sciences informatiques lcole


par Roberto di Cosmo
Les TIC, Technologies de lInformation et de la Communication, ont pris une telle importance dans la socit daujourdhui, que le simple fait de priver un de nos concitoyens dun accs Internet reviendrait en faire un citoyen de deuxime classe : on en a besoin pour communiquer, travailler, changer avec les administrations publiques et les entreprises prives, vendre, acheter, se divertir, sinformer et informer les autres. Mais ces technologies en volution rapide changent aussi profondment notre rapport au monde du travail, aux loisirs et la sphre politique, au point quil devient aujourdhui indispensable de fournir tous nos concitoyens les notions fondamentales ncessaires pour se constituer un modle mental correct de ce quest linformatique. Il ne suffit plus de savoir se servir dune souris (ce quoi peuvent suffire le Brevet Informatique et Internet) : il faut comprendre et matriser la vritable mutation socitale induite par la dmatrialisation de linformation, la mise en rseau des connaissances et laugmentation massive de la puissance de calcul disponible ; cela exige des capacits de traitement et danalyse conceptuelle de linformation qui ne se font pas sans une bonne familiarit avec ce que lon appelle, dans certains cercles, la pense informatique (Computational Thinking en anglais). Il est devenu indispensable dintroduire les sciences informatiques de faon gnralise dans lenseignement primaire et secondaire : cest une lourde tche qui devrait commencer par la reconnaissance de limportance de la discipline, qui ne se rsume pas lapprentissage de ses piphnomnes technologiques, passer par la dfinition dun programme dtudes et se poursuivre par la formation des matres, mais cela demandera du temps, alors que le besoin est pressant. En tant quenseignants et/ou chercheurs en informatique, nombre dentre nous ressentent la ncessit dy contribuer sans plus attendre : des collgues nozlandais ont mis en place il y a quelques annes un programme denseignement des fondements de linformatique, Computer Science Unplugged, avec le parti pris de transmettre quelques notions de base de faon ludique, et sans aucun recours lordinateur. Ils ont russi montrer comment, si on peut passer des heures cliquer sur une souris sans rien apprendre dinformatique, on peut aussi apprendre beaucoup dinformatique sans toucher une souris. Grce aux efforts coordonns par lquipe dInterstices (http ://interstices.info), le site web francophone de culture scientifique ddi la recherche en informatique, avec le concours de Anne Berry, Paul Gibson, Isabelle Souveton, et de lassociation EPI, ces ressources sont enfin disponibles dans la langue de Molire, pour le plus grand plaisir de tous ceux qui dsirent faire partager largement aux jeunes gnrations leur passion pour cette science magnifique quest linformatique. Jouons dcouvrir ensemble la puissance magique de la reprsentation de linformation, des algorithmes et des langages de programmation. Mais assez de thorie, cest le moment de passer la pratique : tournez cette page, choisissez votre premire activit, et faites-la partager aussi largement que possible !

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Introduction
Les ordinateurs sont partout. Nous devons tous apprendre les utiliser et beaucoup dentre nous les utilisent dj tous les jours. Mais comment fonctionnent-ils ? Comment pensent -ils ? Et comment les rendre plus rapides et plus performants ? Linformatique est un domaine fascinant qui traite ces nombreuses questions. Les activits simples et amusantes de ce manuel, destines aux enfants dune certaine tranche dge, vous familiarisent avec les bases du fonctionnement dun ordinateur sans jamais avoir utiliser un ordinateur ! Ce manuel peut tre utilis pour des activits dveil, ou mme pendant les cours. Vous navez pas besoin dtre un expert en informatique pour apprcier lapprentissage de ces principes avec vos enfants. Ce manuel contient une gamme dactivits en relation avec des informations de base, expliques simplement. Vous y trouverez les rponses tous les exercices, et chaque activit se termine par un Ce quil faut retenir , qui en rcapitule les lments importants. De nombreuses activits sont bases sur les mathmatiques, par exemple lutilisation des nombres binaires, les reprsentations et graphiques, les squences et problmes de tri, ainsi que la cryptographie. Dautres sinscrivent dans le programme de technologie, comme la connaissance et la comprhension du fonctionnement des ordinateurs. Les enfants simpliquent de manire active dans la communication, la rsolution des problmes, et utilisent leur crativit et leurs capacits de raisonnement dans un contexte concret. Ce manuel, bas sur notre exprience scolaire, a t crit par trois professeurs duniversit en informatique et deux professeurs des coles. Nous nous sommes rendus compte que de nombreux concepts importants peuvent tre enseigns sans ordinateur. En fait, lordinateur ne sert parfois qu distraire de lapprentissage. Alors, dbranchez votre ordinateur et prparez-vous apprendre ce quest vraiment linformatique ! Cet ouvrage destin un usage personnel et ducatif est disponible en tlchargement libre grce la participation gnreuse de Google Inc. Il est distribu sous une licence Creative Commons Paternit Pas dutilisation commerciale Pas de modification, ce qui signifie que vous tes libres de reproduire, distribuer et communiquer ce manuel sous rserve de toute modification de son contenu (y compris la paternit des auteurs et des prsentes conditions de licence). Il est interdit dutiliser le manuel des fins commerciales, ainsi que de le modifier, transformer ou adapter. Nous encourageons son utilisation dans un contexte pdagogique, nous vous invitons limprimer pour vos propres besoins et distribuer les exercices vos lves. Toutes les remarques ou suggestions sont les bienvenues. Veuillez les adresser directement aux auteurs (cf. www.csunplugged.org). Ce manuel est traduit de langlais en plusieurs langues. Merci de consulter le site Internet pour toutes informations relatives la disponibilit des traductions.

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Remerciements
De nombreux enfants et enseignants nous ont aids affiner nos ides. Les lves et les professeurs de South Park School (Victoria, Canada), Shirley Primary School, Ilam Primary School et Westburn Primary School (Christchurch, Nouvelle-Zlande) ont servi de cobayes pour de nombreuses activits. Nous sommes particulirement reconnaissants envers Linda Picciotto, Karen Able, Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorraine Woodfield et Lynn Atkinson pour nous avoir accueillis dans leur salle de classe et pour leurs suggestions qui nous ont aids perfectionner les activits. Gwenda Bensemann a test pour nous de nombreuses activits et suggr certaines modifications. Richard Lynders et Sumant Murugesh ont aid pour les essais en classe. Certaines activits de cryptographie ont t labores par Ken Noblitz. Certaines activits ont t ralises sous lgide du groupe Mathmania de Victoria, avec laide de Kathy Beveridge. Malcolm Robinson et Gail Williams ont ralis les versions prcdentes des illustrations et nous avons galement bnfici des conseils de Hans Knutson. Matt Powell a galement t dune grande aide lors du dveloppement du projet Unplugged. Nous remercions le Brian Mason Scientific and Technical Trust pour son parrainage gnreux au cours des premires tapes de la rdaction de ce manuel. Un remerciement tout particulier Paul et Ruth Ellen Howard, qui ont test de nombreuses activits et fait beaucoup de suggestions trs utiles. Peter Henderson, Bruce McKenzie, Joan Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H. Bell1, Mike Hallett et Harold Thimbleby ont galement t dune grande aide grce leurs commentaires. Nous avons une dette importante envers nos familles : Bruce, Fran, Grant, Judith et Pam pour leur soutien, et Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael et Nikki qui ont largement inspir cet ouvrage2 et qui ont souvent t les premiers tester les activits. Nous sommes particulirement reconnaissants envers Google Inc. pour avoir parrain le projet Unplugged et nous avoir ainsi permis de rendre cette dition accessible en tlchargement libre. Tous les commentaires et suggestions relatifs aux activits sont les bienvenus. Vous pouvez contacter les auteurs par le site Web www.csunplugged.org.

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Sans lien de parent avec le premier auteur. En fait, Michael a invent lactivit sur la compression du texte.

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Sommaire
Prface de la version franaise : Enseigner et apprendre les sciences informatiques lcole .................................................... i Introduction............................................................................................................................. ii Remerciements....................................................................................................................... iii Donnes:lesmatirespremires-Reprsenterlesinformations ................................ 1 Compter les points criture binaire des nombres................................................................. 3 La couleur par les nombres Reprsentation dune image ................................................... 14 Peux-tu rpter ? Compression de texte .............................................................................. 23 Tour de cartes Dtection et correction des erreurs ............................................................. 31 Vingt devinettes Thorie de linformation .......................................................................... 37 Mettrelesordinateursautravail-Lesalgorithmes ........................................................ 43 La bataille navale Algorithmes de recherche ...................................................................... 45 Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri................................................................. 64 La course contre la montre Rseaux de tri.......................................................................... 71 La ville embourbe - Arbres couvrants ................................................................................. 76 Le jeu de lorange Acheminement et blocage dans les rseaux.......................................... 81 Donnerdesinstructionsauxordinateurs-Reprsentationdeprocdures ................ 85 La chasse au trsor Automates dtats finis ........................................................................ 87 Donner et excuter des ordres Langages de programmation ........................................... 102

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Partie I
Donnes : les matires premires Reprsenter les informations

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Donnes : les matires premires


Comment peut-on stocker des informations dans les ordinateurs ?
En franais, le mot ordinateur voque lide dun appareil servant mettre de lordre (ordo, ordinis en latin), classer des informations. Quant au terme anglais computer, il vient du latin computare, qui signifie calculer ou regrouper. Mais aujourdhui les ordinateurs sont plus que des calculateurs gants. Ils peuvent servir de bibliothque, nous aider crire, trouver des informations, jouer de la musique et mme lire des films. Alors, comment stockent-ils toutes ces informations ? Que vous le croyiez ou non, lordinateur nutilise que deux lments : le zro et le un !

Quelle est la diffrence entre les donnes et les informations ?


Les donnes sont la matire premire, les nombres avec lesquels lordinateur travaille. Un ordinateur convertit ces donnes en informations (mots, nombres et images) que vous et moi pouvons comprendre.

Comment les nombres, lettres, mots et images peuvent-ils tre convertis en une srie de 0 et de 1 ?
Dans ce chapitre, nous apprendrons lcriture binaire des nombres, comment les ordinateurs affichent des images, comment fonctionnent les tlcopieurs, quelle est la mthode la plus efficace pour stocker de grandes quantits de donnes, comment viter les erreurs et comment mesurer la quantit dinformations que nous voulons stocker.

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Activit 1
Compter les points criture binaire des nombres
Rsum
Les donnes de lordinateur sont stockes et transmises sous la forme dune srie de 0 et de 1. Comment peut-on reprsenter des mots et des nombres laide de ces deux chiffres uniquement ?

Liens pdagogiques
Mathmatiques : nombres. tudier les nombres dans dautres bases que la base 10. Reprsenter les nombres en base deux. Mathmatiques : algbre. Continuer une squence et dcrire la rgle qui la dfinit. Squences et relations en puissances de deux.

Comptences
Compter Regrouper Squencer

ge
7 ans et plus

Matriel
Prparez, pour la dmonstration, un jeu de cinq cartes binaires (voir page 6). Des cartes de format A4 avec des points, ou des smileys autocollants conviennent trs bien. Chaque enfant a besoin de : Un jeu de cinq cartes. Photocopiez les cartes Lcriture binaire des nombres (page 6) sur du papier pais et dcoupez-les. Lexercice : Lcriture binaire des nombres (page 5) Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des lments suivants : Lexercice : Travailler en binaire (page 7) Lexercice : Envoyer des messages secrets (page 8) Lexercice : Tlcopieurs et modems (page 9) Lexercice : Compter au-del de 31 (page 10) Lexercice : En savoir plus sur lcriture binaire des nombres (page 11)

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Lcriture binaire des nombres


Introduction
Avant de distribuer lexercice de la page 5, il peut tre utile de prsenter les principes de lactivit toute la classe. Pour cette activit, vous avez besoin de cinq cartes, comme montr ci-dessous, avec des points sur le recto mais rien sur le verso. Choisissez cinq enfants pour tenir les cartes de dmonstration face la classe. Les cartes doivent tre dans lordre suivant :

Questions pour lancer la discussion


Que remarquez-vous propos du nombre de points qui figure sur les cartes ? (Chaque carte a deux fois plus de points que la carte situe sa droite). Combien de points devrait avoir la prochaine carte si nous devions en ajouter une gauche ? (32) Et la suivante ? Nous pouvons utiliser ces cartes pour reprsenter des nombres : il faut en retourner certaines et additionner les points qui restent visibles. Demandez aux enfants dafficher 6 (cartes 4 points et 2 points), puis 15 (cartes 8, 4, 2 et 1 points), puis 21 (16, 4 et 1), etc. Maintenant, essayez de compter partir de zro. Le reste de la classe doit regarder attentivement comment les cartes pivotent, vous verrez ainsi si les enfants sont capables de reconnatre une squence dans le retournement des cartes (chaque carte est retourne deux fois moins souvent que la carte situe sa droite). Vous pouvez faire le test avec plusieurs groupes dlves. Lorsquune carte dun nombre binaire nest pas visible, elle est reprsente par un 0. Lorsquelle est visible, elle est reprsente par un 1. Cest le systme de numration binaire (lcriture des nombres dans ce systme se fera uniquement avec les caractres 0 et 1, contrairement lcriture des nombres du systme dcimal qui utilise les chiffres de 0 9).

Demandez aux enfants dafficher 01001. Quel nombre reprsente-t-il dans le systme dcimal ? (9) Comment crirait-on 17 en binaire ? (10001) Essayez avec dautres nombres jusqu ce quils comprennent bien le principe. Vous trouverez plus loin cinq exercices supplmentaires en option qui permettent de bien assimiler cette notion. Proposez aux enfants den faire le plus possible !

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Exercice : Lcriture binaire des nombres


Apprendre compter
Ainsi, tu croyais savoir compter ? Eh bien, voici une nouvelle mthode ! Savais-tu que les ordinateurs utilisent uniquement le 0 et le 1 ? Tout ce que tu entends ou vois sur lordinateur les mots, les images, les nombres, les films et mme les sons est stock laide de ces deux chiffres uniquement ! Ces exercices tapprendront envoyer des messages secrets tes amis laide dune mthode exactement identique celle dun ordinateur.

Consignes
Dcoupe les cartes de ta fiche et pose-les de gauche droite en commenant par celle de 16 points, comme ci-dessous :

Assure-toi que les cartes sont places exactement dans le mme ordre. prsent, retourne les cartes de manire laisser exactement 5 points visibles conserve les cartes toujours dans le mme ordre !

Trouve comment obtenir 3, 12, 19. Existe-t-il plusieurs moyens dobtenir un nombre ? Quel est le plus grand nombre que tu peux obtenir ? Quel est le plus petit ? Y a-t-il un nombre compris entre le plus grand et le plus petit que tu ne puisses pas obtenir ? Pour les plus forts : Essaie dobtenir les nombres 1, 2, 3, 4 dans lordre. Peux-tu tablir une mthode logique et fiable permettant de retourner les cartes pour augmenter le nombre dune unit ?

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photocopier : Lcriture binaire des nombres

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Exercice : Travailler en binaire


Le systme binaire utilise 0 et 1 pour reprsenter soit le recto, soit le verso dune carte. 0 dsigne le verso de la carte et 1 dsigne le recto de la carte, sur lequel on voit les points. Par exemple :

Peux-tu trouver combien fait 10101 ? Et 11111 ? Quel est le jour de ton anniversaire ? Si tu es n(e) un 29 juillet par exemple, cris 29 en binaire. Trouve comment les jours danniversaire de tes amis scrivent en binaire.

Dchiffre ces nombres cods :

Pour les plus forts : laide de btonnets de 1, 2, 4, 8 et 16 units de longueur, montre comment tu peux obtenir toutes les longueurs jusqu 31 units. Tu pourrais aussi surprendre un adulte en lui montrant comment une balance et quelques poids suffisent peser des valises ou des cartons trs lourds !

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Exercice : Envoyer des messages secrets


Tom est pris au pige ltage suprieur dun grand magasin. Nol approche et il veut rentrer la maison avec ses cadeaux. Que peut-il faire ? Il a essay dappeler, et mme de crier, mais il ny a plus personne. Il peut voir de lautre ct de la rue quelquun qui travaille lordinateur tard ce soir. Comment pourrait-il attirer son attention ? Tom regarde autour de lui et cherche ce quil pourrait utiliser. Il a alors une brillante ide : il peut utiliser les lumires de larbre de Nol pour lui envoyer un message ! Il trouve toutes les lumires et les branche de manire pouvoir les allumer et les teindre. Il utilise un code binaire simple, dont il est sr que la personne de lautre ct de la rue le comprendra. Pouvez-vous le trouver ?

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Exercice : Tlcopieurs et modems


Les ordinateurs sont connects Internet via un modem qui utilise aussi le systme binaire pour envoyer des messages. La seule diffrence est que les modems tlphoniques utilisent des bips. Un bip aigu est utilis pour le 1 et un bip grave pour le 0. Ces sons vont trs vite. Si vite en fait que ce que nous entendons est un horrible son continu et strident. Si vous ne lavez jamais entendu, essayez dappeler un fax (il utilise galement un modem pour envoyer les informations). Les box sont des modems ADSL qui utilisent aussi le systme binaire, mais on nentend plus ce son.

laide du code utilis par Tom dans le grand magasin, essaie denvoyer un message un ami. Reste simple, pour toi et ton ami. Tu nas pas besoin dtre aussi rapide quun vrai modem !

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Exercice : Compter au-del de 31


Observe nouveau les cartes binaires. Si tu devais crer la carte suivante pour complter la squence, combien de points aurait-elle ? Et la suivante ? Quelle rgle appliques-tu pour crer les nouvelles cartes ? Comme tu peux le voir, tu nas besoin que de quelques cartes pour obtenir de trs grands nombres. Si tu regardes cette suite attentivement, tu y trouveras un rapport trs intressant :

1, 2, 4, 8, 16
Additionne 1 + 2 + 4 = ? Combien obtiens-tu ?

Et maintenant additionne 1 + 2 + 4 + 8 = ? Que se passe-t-il si tu additionnes tous les nombres de points depuis le dbut ? Si tu comptes sur tes doigts comme la maternelle, tu ne pourras pas aller au-del de dix, moins dtre un extraterrestre ! Par contre, si tu utilises le systme binaire et que chaque doigt reprsente une des cartes, tu peux compter de 0 31, ce qui fait 32 nombres ! (Noublie pas que le zro aussi est un nombre !) Essaie de compter dans lordre sur tes doigts. Un doigt reprsente le 1 sil est relev ou le 0 sil ne lest pas. En utilisant tes deux mains, tu peux en fait compter de 0 1023, cest--dire 1024 nombres ! Si tes orteils taient trs souples (mais l oui, tu serais un extraterrestre) tu pourrais compter encore plus loin. Si tu peux compter 32 nombres sur une main, et 32 x 32 = 1024 nombres sur les deux mains, quel est le plus grand nombre que la dame aux orteils souples peut atteindre ?

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Exercice : En savoir plus sur lcriture binaire des nombres


1. On observe une autre proprit intressante des nombres binaires en plaant un 0 droite de lcriture binaire dun nombre. Si nous travaillons en base dix (criture dcimale), placer un 0 droite du nombre revient le multiplier par 10. Par exemple, 9 devient 90, 30 devient 300. Mais que se passe-t-il en ajoutant 0 droite dun nombre crit en binaire ? Essaie avec lexemple ci-dessous :

1001
(9)

10010

(?)

Essaie avec dautres exemples pour confirmer tes hypothses. Quelle rgle observes-tu ? Daprs toi, quoi est-ce d ? 2. Chacune des cartes que nous avons utilises jusqu maintenant reprsente un bit sur lordinateur ( bit est la contraction de binary digit , qui signifie chiffre binaire). Ainsi, le code alphabtique que nous avons utilis prcdemment peut tre reprsent grce seulement cinq cartes, ou bits . Cependant, un ordinateur doit savoir si les lettres sont en majuscules ou non et doit galement reconnatre les chiffres, la ponctuation et les caractres accentus ou spciaux comme ou . Observe le clavier dun ordinateur et compte combien de caractres lordinateur doit reprsenter. De combien de bits lordinateur a-t-il besoin pour stocker tous ces caractres ? La plupart des ordinateurs utilisent aujourdhui le systme de reprsentation ASCII (American Standard Code for Information Interchange qui signifie Code amricain normalis pour lchange dinformations) qui est bas sur lutilisation de ce nombre de bits pour chaque caractre. Mais certains pays non anglophones utilisent des codes plus longs.

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Ce quil faut retenir


Aujourdhui, les ordinateurs utilisent le systme binaire pour reprsenter les informations. Ce systme tient son nom du fait quil nutilise que deux chiffres diffrents : 0 et 1. Il est galement connu sous le nom base deux (lhomme utilise habituellement la base dix). Chaque 0 et 1 est appel un bit (binary digit). Un bit est gnralement reprsent dans la mmoire principale de lordinateur par un transistor qui est activ ou dsactiv, ou un condensateur qui est charg ou dcharg.

Lorsque des donnes doivent tre transmises par une ligne tlphonique ou par liaison radio, des sons graves et aigus reprsentent les 1 et les 0. Sur des disques magntiques (disquettes ou disques durs) et des bandes, les bits sont reprsents par la direction (nord-sud ou sud-nord) dun champ magntique sur une surface.

Sur les CD audio, CD-Rom et DVD, les bits sont stocks de manire optique : la partie de la surface correspondant au bit reflte ou ne reflte pas la lumire.

Un bit ne peut pas reprsenter beaucoup dinformation lui tout seul. Ils sont donc regroups, gnralement par huit, ce qui reprsente des nombres allant de 0 255. Un groupe de huit bits sappelle un octet (byte, en anglais). La vitesse dun ordinateur dpend du nombre de bits quil peut traiter un mme moment. Par exemple, un ordinateur 32 bits peut traiter des nombres de 32 bits en une seule opration, alors quun ordinateur 16 bits doit traiter les nombres de 32 bits en plusieurs fois, ce qui le ralentit. Enfin, les bits et les octets sont les seuls lments dont lordinateur a besoin pour stocker et transmettre des nombres, du texte et tout autre type dinformations. Dans les activits suivantes, nous verrons comment dautres types dinformations peuvent tre reprsentes sur un ordinateur.
RAYONS X SERVICE 27

Attention ! la dame aux orteils souples est une professionnelle bien entrane. personne ne peut plier ses orteils aussi facilement !

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Solutions et astuces
Lcriture binaire des nombres (page 5)
3 sobtient par les cartes 2 et 1 12 sobtient par les cartes 8 et 4 19 sobtient par les cartes 16, 2 et 1 Il nexiste quune seule manire dobtenir un nombre donn. Le plus grand nombre possible est 31. Le plus petit est 0. Tous les nombres entre 0 et 31 sont possibles et chacun ne peut tre reprsent en binaire que dune seule manire. Pour les plus forts : Pour ajouter 1 un nombre, retournez les cartes de la droite vers la gauche : si la premire carte a au dpart la face 1 visible, retournez-la, puis si la 2e carte a au dpart la face 1 visible, retournez-la, etc., jusqu arriver la premire carte dont la face 0 est visible, que vous retournez pour montrer sa face 1. Vous vous arrtez ds que vous avez retourn une carte de 0 vers 1.

Travailler en binaire (page 7)


10101 = 21 11111 = 31 Remarque : les nombres droite et gauche du signe = sont gaux ; ce sont leurs critures qui diffrent.

Envoyer des messages secrets (page 8)


Message cod : SOS OUVREZ MOI

Compter au-del de 31 (page 10)


Si tu additionnes les nombres depuis le dbut, la somme sera toujours infrieure de un au nombre suivant de la squence. La dame aux orteils souples peut compter 1 024 x 1 024 = 1 048 576 nombres, de 0 1 048 575 !

En savoir plus sur lcriture binaire des nombres (page 11)


Ajouter un 0 droite de lcriture binaire dun nombre multiplie ce nombre par deux. Toutes les cartes reprsentes par un 1 ont le double de la valeur quelles reprsentaient prcdemment et le nombre total est galement doubl. Alors quen base dix (criture dcimale), ajouter un 0 droite multiplie le nombre par dix. Un ordinateur a besoin de 7 bits pour stocker tous les caractres. Cela permet jusqu 128 caractres. Gnralement, les 7 bits sont stocks sur un octet de 8 bits ; un bit nest pas utilis.

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Activit 2
La couleur par les nombres Reprsentation dune image
Rsum
Grce aux nombres, les ordinateurs stockent des dessins, des photos et dautres types dimages. Cette activit explique comment.

Liens pdagogiques
Mathmatiques : gomtrie. tudier les formes et lespace.

Comptences
Compter Dessiner

ge
7 ans et plus

Matriels

Transparents prpars partir du transparent destin au professeur : La couleur par les nombres (page 19) Chaque enfant a besoin de : Lexercice : Tlcopie des enfants (page 21) Lexercice : Cre ta propre image (page 22)

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La couleur par les nombres


Introduction
Questions pour lancer la discussion
1. 2. 3. quoi servent les fax (tlcopieurs) ? Dans quelles circonstances les ordinateurs ont-ils besoin de stocker des images ? (Un programme de dessin, un jeu avec des graphiques, ou un systme multimdia).

Comment les ordinateurs peuvent-ils stocker des images alors quils nutilisent que des nombres ? (Pour prparer cette activit, vous pouvez demander aux enfants denvoyer et/ou de recevoir des fax.)

Explications laide du transparent (page suivante)

Les crans dordinateur sont diviss en une grille de petits points appels pixels (picture elements, qui signifie lments dimage). Dans une image en noir et blanc, chaque pixel est soit noir, soit blanc. La lettre a a t agrandie ci-dessus pour bien voir les pixels. Lorsquil stocke une image, lordinateur enregistre lemplacement des points noirs et des points blancs. 1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4 Limage ci-dessus nous montre comment une image peut tre reprsente par des nombres. La premire ligne contient un pixel blanc, trois noirs puis un blanc. Ainsi, la premire ligne est reprsente par 1, 3, 1. Le premier nombre reprsente toujours le nombre de pixels blancs. Si le premier pixel est noir, la ligne commencera par un 0. Lexercice de la page 17 propose quelques images que les enfants doivent dcoder grce la mthode que lon vient dexpliquer.

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Transparent du professeur : La couleur par les nombres

Une lettre a telle quelle saffiche sur un cran dordinateur et une vue agrandie montrant les pixels qui constituent limage 1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4 La mme image code laide des nombres

Grille vierge (pour crer son propre exemple)

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Exercice : Tlcopie des enfants


Voici trois images dcoder : la premire est la plus facile, la dernire la plus difficile. Tu peux te tromper facilement. Utilise un crayon pour colorier et garde une gomme porte de main ! 4, 11 4, 9, 2, 1 4, 9, 2, 1 4, 11 4, 9 4, 9 5, 7 0, 17 1, 15 6, 5, 2, 3 4, 2, 5, 2, 3, 1 3, 1, 9, 1, 2, 1 3, 1, 9, 1, 1, 1 2, 1, 11, 1 2, 1, 10, 2 2, 1, 9, 1, 1, 1 2, 1, 8, 1, 2, 1 2, 1, 7, 1, 3, 1 1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1 0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1 0, 1, 3, 2, 5, 2 1, 3, 2, 5 6, 2, 2, 2 5, 1, 2, 2, 2, 1 6, 6 4, 2, 6, 2 3, 1, 10, 1 2, 1, 12, 1 2, 1, 3, 1, 4, 1, 3, 1 1, 2, 12, 2 0, 1, 16, 1 0, 1, 6, 1, 2, 1, 6, 1 0, 1, 7, 2, 7, 1 1, 1, 14, 1 2, 1, 12, 1 2, 1, 5, 2, 5, 1 3, 1, 10, 1 4, 2, 6, 2 6, 6
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Exercice : Cre ta propre image


Maintenant que tu sais reprsenter des images par des nombres, pourquoi ne pas crer ta propre image code pour que tes amis la dcodent ? Dessine une image sur la premire grille. Lorsquelle est termine, cris le code ct de la deuxime grille. Dcoupe en suivant les pointills et donne la deuxime grille un ami pour quil la colorie. (Remarque : tu nes pas oblig dutiliser toute la grille. Tu peux laisser des lignes blanches au bas de ton image si elle est plus petite que la grille.)

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Exercice : Cre ta propre image


Pour les plus forts : Si tu veux crer des images colores, tu peux utiliser un nombre pour reprsenter la couleur (par exemple, 0 pour le noir, 1 pour le rouge, 2 pour le vert, etc.). Deux nombres sont alors utiliss pour reprsenter une suite de pixels : le premier indique la longueur de la squence, comme avant, et le second prcise la couleur. Cre une image colore et prsente le code un ami. Noublie pas de lui dire quelle couleur correspondent les nombres !

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Variantes et activits supplmentaires


1. 2. Dessine sur une feuille de papier-calque place au-dessus de la grille pour voir limage finale sans la grille. Elle sera plus facile reconnatre. Au lieu de colorier la grille, les enfants peuvent coller des gommettes carres sur une grille plus grande, ou y placer des objets.

Sujet de discussion
La longueur dune suite de pixels est gnralement limite, car elle est reprsente par un nombre binaire. Comment reprsenterais-tu une suite de douze pixels noirs en nutilisant que des nombres infrieurs sept ? (Une bonne mthode consiste coder une suite de sept pixels noirs, puis une suite comprenant zro pixel blanc, et enfin une suite de cinq noirs.)

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Ce quil faut retenir


Un tlcopieur nest en fait quun simple ordinateur qui scanne une page en noir et blanc en 1 000 2 000 pixels. Ces pixels sont envoys grce un modem vers un autre tlcopieur, qui les imprime sur une page. Souvent, les images tlcopies ont de grands blocs de pixels blancs (les marges par exemple) ou noirs (lignes horizontales par exemple). Les images en couleur comportent galement de nombreuses rptitions. Pour conomiser suffisamment despace pour stocker ces images, les programmeurs peuvent utiliser diffrentes techniques de compression. La mthode utilise dans cette activit, appele codage par plages , est efficace pour compresser les images. Si les images ntaient pas compresses, il faudrait beaucoup plus de temps pour les transmettre et un espace plus important pour les stocker. Il serait impossible denvoyer des fax ou dinsrer des photos dans une page Web. Par exemple, les images de fax sont gnralement compresses environ un septime de leur taille initiale. Sans compression, leur transmission prendrait sept fois plus de temps ! Les photographies et autres images sont souvent compresses un dixime, et souvent mme un centime, de leur taille initiale (grce une autre technique). Cela permet de stocker encore plus dimages sur un disque et signifie que leur acheminement sur Internet et leur visualisation ne prend quun court instant. Un programmeur peut choisir la technique de compression qui convient le mieux aux images quil doit transmettre.

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Solutions et astuces
Rponses de lexercice Tlcopie des enfants

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Activit 3
Peux-tu rpter ? Compression de texte
Rsum
Puisque les ordinateurs disposent dun espace limit pour contenir les informations, ils doivent les reprsenter dune manire aussi efficace que possible. Cest ce que lon appelle la compression. En codant les donnes avant de les stocker, puis en les dcodant lors de leur restitution, lordinateur peut en stocker davantage et les envoyer plus rapidement par Internet.

Liens pdagogiques
Franais : reconnatre des squences dans les mots et les textes. Technologie : connaissance et comprhension technique. Comment fonctionnent les ordinateurs ?

Comptences
Copier un texte crit

ge
9 ans et plus

Matriels
Transparents prpars partir du transparent destin au professeur : Peux-tu rpter ? (page 25) Chaque enfant a besoin de : Lexercice : Peux-tu rpter ? (page 26) Lexercice : Pour les plus forts (page 27) Lexercice : Vite fait, bien fait ! (page 28) Lexercice : Pour les champions des champions (page 29)

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Peux-tu rpter ?
Introduction
Les ordinateurs stockent et transmettent de grandes quantits de donnes. Pour viter dutiliser trop despace de stockage ou mettre trop de temps envoyer les informations par le modem, ils compressent le texte dune manire similaire celle prsente ci-dessous.

Prsentation et discussion
Montrez le transparent Vive le vent (page 25). Cherchez les squences de lettres rptes dans ce pome. Pouvez-vous trouver des groupes de 2 lettres ou plus qui se rptent, ou mme des mots entiers ou des phrases ? (Remplacez ces groupes de lettres rptes par des cases, comme dans lexemple ci-dessous).

sifflant soufflant

sifflant sou

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Transparent du professeur : Peux-tu rpter ?

Vive le vent Vive le vent, vive le vent Vive le vent dhiver Qui sen va sifant soufant Dans les grands sapins verts

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Exercice : Peux-tu rpter ?


Il manque de nombreuses lettres et de nombreux mots dans ce pome. Peux-tu remplir les blancs pour le complter correctement ? Tu les trouveras dans les cases indiques par la pointe de la che.

Un peti chat gr s qui mangea sur un tapis sa de lui d r ce nest pas o du z

Choisis prsent un pome simple ou une comptine et cre ton propre schma. Assure-toi que les ches pointent toujours vers une partie du texte dj lue. Ton pome doit, pour tre dcod, tre lu dans le sens de lecture habituel : de gauche droite et du haut vers le bas. D : Compte le peu de mots qui restent ! Voici quelques suggestions : Les comptines et chansons traditionnelles se prtent bien cet exercice, mais aussi les pomes appris en classe, de Jacques Prvert, de Robert Desnos, ou dautres auteurs ! Astuce : vite de surcharger le pome avec trop de ches. Espace suffisamment les lettres et les mots quand tu les cris pour garder de la place pour tracer des cases imbriques et les ches correspondantes. Il est plus simple dcrire dabord le pome et de dcider ensuite de lemplacement des cases.

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Exercice : Pour les plus forts


Comment rsoudre cette nigme ?

an---s
Parfois, la partie de rfrence et la partie manquante ont des lettres en commun : elles se chevauchent. Dans ce cas, tu peux la dchiffrer correctement en copiant les lettres de gauche droite. Alors chaque lettre visible peut tre copie avant de servir dchiffrer la suite. Cest trs utile pour lordinateur lorsquun mme caractre (ou une mme squence) se rpte plusieurs fois de suite. Essaie de trouver des exemples. Dans lordinateur, les cases et les ches sont reprsentes par des nombres. Par exemple :

ananas
peut scrire an(2,3)s. Le 2 signifie quil faut compter deux caractres vers la gauche pour trouver o lon doit commencer copier,

an---s
et le 3 signifie quil faut copier trois caractres conscutifs :

ana--s anan-s ananas


Comme il faut deux nombres pour coder les mots, il est prfrable de coder seulement des groupes dau moins deux lettres pour arriver une compression, sinon, il ny a pas dconomie despace. En fait, la taille du fichier pourrait mme augmenter si deux nombres sont utiliss pour coder une seule lettre. Trouve des exemples de mots et cris-les comme le ferait un ordinateur sils taient compresss. Demande tes amis de les dcoder !

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Exercice : Vite fait, bien fait !


De combien de mots as-tu vraiment besoin ?
Imagine que tu es un ordinateur et que tu dois stocker autant dinformations que possible sur ton disque. Raye tous les groupes dau moins deux lettres qui se rptent. Ces groupes ne sont plus ncessaires puisquon peut les remplacer par des ches. Le but est dobtenir le plus grand nombre possible de lettres rayes.

Lescargot Un escargot sen allait la foire Pour sacheter une paire de souliers, Quand il arriva, il faisait dj nuit noire Il sen retourna nu pieds. Un escargot sen allait lcole Car il voulait apprendre chanter Quand il arriva, ne vit que des herbes folles Ctait les vacances dt. Un escargot sen allait en vacances Pour visiter lInde et le Japon Au bout de sept ans, il tait toujours en France Entre Dijon et Lyon !

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Exercice : Pour les champions


Prt pour une compression trs complexe ?
Lhistoire suivante a t analyse par un programme informatique qui a trouv plus de 2000 lettres pouvant tre rayes parmi les 2 500 environ composant ce texte. Combien peux-tu en trouver ? Souviens-toi, seuls des groupes rpts dau moins deux lettres peuvent tre limins. Bonne chance !
Il tait une fois trois petits cochons qui vivaient avec leur maman dans une petite chaumire. Un

jour, la maman appela ses trois fils et leur dit : Je voudrais que vous partiez dici et construisiez chacun votre maison, mais prenez garde quelle soit bien solide pour que le grand mchant loup ne puisse pas entrer et vous manger. La maman embrassa ses trois petits cochons et ils sen allrent construire leurs maisons. Le premier petit cochon rencontra un homme portant une botte de paille. Puis-je avoir un peu de paille pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui donna de la paille. Le deuxime petit cochon rencontra un homme qui portait un chargement de bois. Puis-je avoir quelques bouts de bois pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui donna du bois. Le troisime petit cochon, lui, rencontra un homme charg de briques. Sil vous plat, Monsieur, demanda le troisime petit cochon, puis-je avoir quelques briques pour construire ma maison ? Lhomme lui donna assez de briques pour btir une grande et solide maison, avec une chemine prs de laquelle on pouvait sasseoir. Les trois petits cochons rentraient joyeusement chez eux quand le grand mchant loup les aperut. Comme ils doivent tre tendres ! Lequel vais-je manger en premier ? Je vais commencer par le petit cochon dans la maison de paille ! Il frappa la porte. Petit cochon, gentil petit cochon, laisse-moi entrer ! Non, Non ! Par le poil de mon petit menton ! Alors, je vais souffler et ta maison senvolera ! Le loup gonfla ses joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de paille senvola. Au secours ! cria le premier petit cochon en courant vers la maison de bois de son frre. peine celui-ci eut-il referm la porte que le loup frappa. Petits cochons, gentils petits cochons, laissez-moi entrer ! Non, non ! Par le poil de nos petits mentons ! rpondirent les deux frres. Alors, je vais souffler, souffler, et votre maison senvolera ! Le loup se gonfla les joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de bois senvola. Au secours ! crirent les deux petits cochons en courant aussi vite que possible vers la maison de briques de leur frre. Bientt, la voix du loup rsonna. Petits cochons, gentils petits cochons, je peux entrer ? Non ! non ! Par le poil de nos petits mentons ! Alors, vous allez voir, hurla le loup, je vais souffler sur votre maison, et je vais la dmolir ! Il prit alors sa plus profonde respiration et souffla comme un fou. Mais cette fois-ci, il ne russit pas mettre la maison par terre. Cela le rendit fou furieux. Il faut absolument que jattrape ces cochons se dit-il, et il dcida de passer par la chemine. Pendant ce temps, le troisime petit cochon, qui tait trs rus, alluma un grand feu dans la chemine et y posa un chaudron rempli deau. Quand le loup descendit dans la chemine, il tomba tout droit dedans. Il poussa un hurlement quon entendit des kilomtres la ronde et repartit comme il tait venu, par la chemine. On nentendit plus jamais parler de lui.
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Ce quil faut retenir


La capacit de stockage des ordinateurs augmente un rythme incroyable (environ un million de fois sur un ordinateur classique au cours des 25 dernires annes), mais nous trouvons toujours plus y stocker. Ils peuvent contenir des livres entiers et mme des bibliothques, et maintenant de la musique et des vidos, condition davoir suffisamment de place. Des fichiers volumineux posent galement un problme pour leur transmission par Internet car ils sont plus longs tlcharger. Nous essayons aussi de construire des ordinateurs toujours plus petits : il est mme possible de stocker beaucoup dinformations sur des tlphones mobiles ou des montres-ordinateurs ! Cependant, il existe des solutions ces problmes. Plutt que dacheter plus despace de stockage ou un modem plus rapide, nous pouvons compresser les donnes de manire ce quelles occupent moins despace. Lordinateur effectue en gnral automatiquement ce procd de compression et de dcompression des donnes. Nous voyons simplement que le disque stocke plus de choses ou que les pages Internet saffichent plus vite mais en fait, cest lordinateur qui travaille plus. De nombreuses mthodes de compression ont t imagines. La mthode utilise pour cette activit, base sur le principe des flches diriges vers des occurrences de portions de texte, est souvent appele algorithme de Ziv-Lempel ou algorithme LZ , car il a t dcouvert par deux professeurs israliens dans les annes 1970. Cet algorithme sapplique tout langage et peut facilement diminuer de moiti la taille des donnes compresses. Il est parfois appel zip sur les PC et sert aussi pour les images gif et les modems haut dbit. Dans le cas des modems, lalgorithme rduit la quantit de donnes transmises par la ligne tlphonique et rend la transmission beaucoup plus rapide. Selon dautres mthodes, les lettres utilises le plus souvent sont reprsentes par un code plus court que les autres. Cest le principe du morse.

Solutions et astuces
Peux-tu rpter ? (page 26) Un petit chat gris qui mangeait du riz sur un tapis gris sa maman lui dit ce nest pas poli de manger du riz sur un tapis gris.

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Activit 4
Tour de cartes Dtection et correction des erreurs
Rsum
Lorsque les donnes sont stockes sur un disque ou transmises dun ordinateur un autre, nous supposons gnralement quelles nont pas t modifies au cours du processus. Mais il arrive parfois que le transfert se passe mal et que les donnes soient modifies accidentellement. Cette activit utilise un tour de magie pour savoir si les donnes ont t altres et pouvoir les corriger.

Liens pdagogiques
Mathmatiques : nombres. tudier le calcul et les estimations. Algbre. tudier les squences et les rapports entre lments.

Comptences
Compter Reconnatre les nombres pairs et impairs

ge
9 ans et plus

Matriels
36 cartes magntiques de type aimants pour rfrigrateur, colores dun ct seulement Un tableau mtallique pour la prsentation (un tableau blanc conviendra trs bien). Chaque binme denfants a besoin de : 36 cartes identiques, colores dun ct seulement.

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Le tour de magie
Prsentation
Toi aussi, deviens magicien ! Vous avez besoin dun ensemble de cartes identiques, deux faces. (Vous pouvez crer vos propres cartes en dcoupant une grande feuille cartonne colore dun ct seulement). Pour la prsentation, il vaut mieux utiliser des cartes magntiques plates qui ont une couleur diffrente sur chaque face (des aimants pour frigo par exemple). 1. Demandez un enfant de disposer les cartes en carr de 5 5, avec une rpartition alatoire des faces visibles.

Ajoutez vous-mme une autre colonne et une autre ligne, pour compliquer un peu les choses .

Ces cartes sont la cl du tour de magie. Vous devez choisir les cartes supplmentaires de manire obtenir un nombre pair de cartes colores sur chaque ligne et colonne. 2. Fermez les yeux et demandez un enfant de retourner une seule carte. La ligne et la colonne dont la carte a chang contiennent alors un nombre impair de cartes colores et vous pourrez ainsi identifier la carte qui a t retourne.

Les enfants pourront-ils deviner comment vous lavez trouve ?

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Expliquez lastuce aux enfants :


1. 2. 3. En travaillant en binme, les enfants disposent leurs cartes en carr de 5 5. Combien de cartes colores y a-t-il sur chaque ligne et chaque colonne ? Sagit-il dun nombre pair ou impair ? Souvenez-vous, 0 est un nombre pair. Ajoutez maintenant une sixime carte chaque ligne, en vous assurant que le nombre de cartes colores reste pair. Cette carte supplmentaire est appele la carte de la parit , qui correspond ce que les informaticiens appellent bit de parit . Ajoutez une sixime ligne de cartes en bas, de manire obtenir un nombre pair de cartes colores dans chaque colonne. Maintenant, retournez une carte. Que remarquez-vous sur la ligne et la colonne de la carte retourne ? (Elles comportent un nombre pair de cartes colores). La carte de la parit illustre une erreur. Vous pouvez maintenant essayer de le faire chacun votre tour.

4. 5.

6.

Activits supplmentaires :
1. Essayez avec dautres objets. Nimporte quel objet qui a deux tats convient. Par exemple, vous pouvez utiliser des cartes jouer, des pices de monnaie (pile ou face) ou des cartes avec 0 dun ct et 1 de lautre (pour rappeler le systme binaire). Que se passe-t-il en retournant deux cartes ou plus ? (Il nest pas toujours possible de savoir exactement quelles sont les deux cartes retournes, mais il est possible de voir quun changement sest produit. On peut gnralement restreindre lnigme jusqu devoir choisir entre les deux paires de cartes restantes. En retournant 4 cartes, il est possible que tous les bits de parit soient rtablis. Cest ainsi que lerreur peut passer inaperue.) Un autre exercice intressant consiste manipuler la carte en bas droite. Si vous pensez quil sagit de la bonne carte au niveau de la colonne, alors sera-t-elle correcte au niveau de la ligne ? (Oui, toujours). Dans cet exercice de cartes, nous avons utilis la parit des cartes paires en utilisant un nombre pair de cartes colores. Peut-on refaire la mme chose avec la parit des cartes impaires ? (Oui, cest possible, mais la carte en bas droite donne le mme rsultat au niveau de la ligne et de la colonne uniquement si le nombre de lignes et de colonnes sont tous deux pairs ou tous deux impairs. Par exemple, une grille de 5 9 convient, ou 4 6, mais pas 3 4).

2.

3.

4.

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Un exemple de la vie relle pour les plus forts


Des techniques de vrification similaires sont utilises pour les codes didentification des livres. Les livres publis comportent un code 10 chiffres que lon trouve gnralement sur la quatrime de couverture. Le dernier chiffre est un chiffre (ou somme) de contrle, tout comme les bits de parit dans lexercice prcdent. Cela signifie que si tu commandes un livre daprs son numro ISBN (International Standard Book Number, qui signifie numro international normalis des livres), lditeur peut vrifier que tu nas pas fait derreur. Il regarde simplement la somme de contrle. Ainsi, tu ne recevras pas un autre livre que celui que tu as command ! Voici comment obtenir la somme de contrle : Multiplie le premier chiffre par dix, le deuxime par neuf, le troisime par huit, etc. jusquau neuvime chiffre multipli par deux. Additionne tous les rsultats obtenus. Par exemple, le numro ISBN 0-13-911991-4 donne le rsultat suivant : (0 10) + (1 9) + (3 8) + (9 7) + (1 6) + (1 5) + (9 4) + (9 3) + (1 2) = 172 Divise ensuite ce rsultat par onze. Que reste-t-il ? 172 11 = 15 reste 7 Si le reste est gal zro, alors la somme de contrle est zro, sinon, soustrais le reste 11 pour obtenir le chiffre de contrle. 11 7 = 4 Vrifie. Sagit-il bien du dernier chiffre du numro ISBN ? Oui ! Si ce ntait pas le cas, alors nous saurions quune erreur sest produite. Il est possible dobtenir une somme de contrle de 10, ce qui impliquerait plus dun chiffre. Dans ce cas, on utilise la lettre X.

Un code barre (UPC) pris sur une bote de crales Les codes barres que lon trouve sur les articles de supermarch sont un autre exemple de lutilisation des chiffres de contrle. Ils utilisent une autre formule. Si le code barre est mal lu, le chiffre final sera diffrent de la valeur calcule. Dans ce cas, le scanner met un bip et le caissier re-scanne le code.

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Contrlecelivre
Grand succs auprs des dtectives Suivi de livres, SARL

Nous trouvons et vrifions les sommes de contrle ISBN des prix imbattables. Contacte-nous, cherche de vritables codes ISBN dans ta classe ou la bibliothque.

Ces sommes de contrle sont-elles correctes ?


Parfois, des erreurs se sont glisses. Les erreurs courantes sont les suivantes : la valeur dun chiffre a chang ; deux chiffres adjacents ont t inverss ; un chiffre a t insr dans le numro ; un chiffre a t supprim du numro. Peux-tu trouver un livre portant la lettre X, cest--dire dont la somme de contrle est gale 10 ? Cela ne devrait pas tre trop difficile trouver un sur 11 devrait lavoir. Quel genre derreur pourrait ne pas tre dtecte ? Peux-tu changer un chiffre et obtenir malgr tout une somme de contrle correcte ? Que se passe-t-il si deux chiffres sont inverss (faute de frappe courante) ?

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Ce quil faut retenir


Imagine que tu dposes 10 en espces sur ton compte bancaire. Le caissier tape le montant du dpt et envoie linstruction lordinateur central. Mais supposons quune interfrence se produise sur la ligne au moment o le montant est envoy et que le code pour 10 soit chang en 1 000 . Ce nest pas un problme pour toi, le client, mais cen est un videmment pour la banque ! Il est important de dtecter les erreurs dans les donnes transmises. Un ordinateur qui reoit une instruction doit donc vrifier que les donnes qui lui arrivent nont pas t altres par une interfrence lectrique sur la ligne. Parfois, lorsquune erreur a t transmise, les donnes originales peuvent tre renvoyes mais ce nest pas toujours le cas, par exemple si le disque ou la bande ont t physiquement endommags, exposs un rayonnement magntique ou lectrique ou la chaleur. Si les donnes sont envoyes par une sonde spatiale lointaine, lattente dune retransmission en cas derreur serait interminable ! (Il faut dj plus dune demi-heure pour obtenir un signal radio de Jupiter lorsquelle est au point le plus proche de la Terre !) Nous devons pouvoir reconnatre si les donnes ont t altres (dtecter lerreur) et reconstituer les donnes originales (corriger lerreur). Les ordinateurs utilisent la mme technique que celle utilise pour le tour de cartes. En plaant les bits en lignes et colonnes imaginaires et en ajoutant les bits de parit chaque ligne et colonne, nous pouvons non seulement dtecter une erreur, mais aussi la localiser. Le bit dfectueux est rpar : lerreur est corrige. Bien sr, les ordinateurs utilisent souvent des systmes de contrle des erreurs plus complexes, capables de dtecter et de corriger des erreurs multiples. Le disque dur dun ordinateur rserve une grande partie de son espace la rectification des erreurs, de manire pouvoir continuer travailler mme si certaines parties du disque sont dfaillantes. Les systmes utiliss dans ce but sont trs proches du schma de la parit.

Solutions et astuces
Les erreurs que lon ne peut pas dtecter sont celles o un chiffre augmente et un autre diminue de la mme valeur. Alors la somme reste la mme.

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Activit 5
Vingt devinettes Thorie de linformation
Rsum
Combien dinformations un livre de 1 000 pages contient-il ? Y a-t-il plus dinformations dans un annuaire de 1 000 pages, dans une rame de 1 000 feuilles de papier blanc ou dans Le Seigneur des Anneaux de Tolkien ? Si nous pouvons mesurer cela, alors nous pouvons estimer lespace ncessaire au stockage des informations. Par exemple, pouvez-vous lire la phrase suivante ? Ls vlls d ctt phrs nt dspr. Vous le pouvez srement, car les voyelles ne vhiculent pas beaucoup d informations . Cette activit est une introduction un moyen de mesurer le contenu des informations.

Liens pdagogiques
Mathmatiques : nombres. Suprieur , infrieur , moyennes. Algbre. Squences et suites Franais

Comptences
Comparer les nombres et travailler avec les moyennes Dductions Poser des questions

ge
10 ans et plus

Matriels
Aucun support nest ncessaire pour la premire activit Pour lactivit supplmentaire, les enfants ont besoin de : Lexercice : Arbres de dcision (page 40)

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Vingt devinettes
Questions pour lancer la discussion
1. 2. Demandez aux enfants comment ils dfinissent une information. Comment peut-on mesurer la quantit dinformations contenues dans un livre ? Le nombre de pages ou de mots est-il important ? Un livre contient-il plus dinformations quun autre ? Quen est-il si le livre est assommant ou sil est particulirement intressant ? Un livre de 400 pages contenant la phrase bla bla bla aurait-il plus ou moins dinformations quun annuaire tlphonique par exemple ? Expliquez que les informaticiens mesurent les informations daprs le degr de nouveaut du message (ou du livre !). Si vous entendez quelque chose que vous connaissez dj (par exemple, un ami qui se rend toujours lcole pied dit Je suis venu lcole pied aujourdhui ) ; le message ne vous apporte pas de nouvelles informations, il ne comporte rien de nouveau. Si votre ami avait dit Je suis venu lcole en hlicoptre aujourdhui , alors oui, a aurait t nouveau, et nous aurions eu dans ce message beaucoup dinformations. Comment le degr de nouveaut dun message peut-il se mesurer ? Lune des mthodes consiste observer la difficult avec laquelle on devine linformation. Si votre ami dit Devine comment je suis venu lcole aujourdhui ? et quil est venu pied, vous devineriez srement tout de suite. Mais il vous faudrait plusieurs essais avant de deviner que cest en hlicoptre et encore plus si ctait en navette spatiale. La quantit dinformations contenue dans un message se mesure daprs la facilit ou la difficult les deviner. Le jeu suivant donne une ide de la complexit deviner linformation.

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Activit : vingt questions


Voici une adaptation du jeu de 20 questions. Choisissez un enfant. Les autres enfants doivent lui poser des questions auxquelles il ne peut rpondre que par oui ou par non jusqu ce quils trouvent la bonne rponse. Toutes les questions peuvent tre poses, condition que la rponse soit oui ou non .

Suggestions :
Je pense : un nombre compris entre 1 et 100 un nombre compris entre 1 et 1 000 un nombre compris entre 1 et 1 000 000. un nombre quelconque. une suite de 6 nombres qui respecte une squence (adapte au groupe). Devinez les nombres dans lordre du premier au dernier. (par ex. 2, 4, 6, 8, 10, 12) Comptez le nombre de questions poses. Cest la mesure de la valeur des informations .

Sujets de discussion
Quelles stratgies avez-vous appliques ? Quelles taient les plus efficaces ? Notez quil ne faut que 7 propositions pour deviner un nombre compris entre 1 et 100 si vous divisez lintervalle par deux chaque question. Par exemple : Le nombre est-il infrieur ou gal 50 ? Oui. Le nombre est-il infrieur ou gal 25 ? Non. Le nombre est-il infrieur ou gal 37 ? Non. Le nombre est-il infrieur ou gal 43 ? Oui. Le nombre est-il infrieur ou gal 40 ? Non. Le nombre est-il infrieur ou gal 41 ? Non. Ce ne peut tre que 42 ! Oui ! Il est intressant de remarquer que si on tend lintervalle jusqu 1000, il ne faut pas 10 fois plus de propositions, mais 3 seulement. Chaque fois que lintervalle double, une seule question supplmentaire suffit trouver la rponse. la suite de cet exercice, il serait intressant de faire jouer les enfants un jeu Mastermind.

Activit supplmentaire : Combien dinformations un message contient-il ?


Les informaticiens ne cherchent pas uniquement deviner des nombres, ils peuvent aussi deviner la lettre qui a le plus de chance de complter un mot ou une phrase. Essayez de deviner une phrase courte de 4 6 mots. Les lettres doivent tre devines dans lordre, de la premire la dernire. Quelquun crit les lettres trouves et note le nombre de propositions qui ont t faites pour chacune dentre elles. Vous pouvez poser toutes les questions dont la rponse est oui ou non, comme Est-ce que cest un t ? Est-ce que cest une voyelle ? Estce que cest avant le m dans lalphabet ? Un espace entre les mots compte galement comme une lettre et doit tre devin. Prenez la parole chacun votre tour et trouvez les parties du message les plus faciles dchiffrer.

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Exercice : Arbres de dcision


Si vous connaissez dj la stratgie pour poser les questions, vous pouvez transmettre un message sans poser une seule question. Voici un schma appel arbre de dcision pour deviner un nombre entre 0 et 7 :

Quelles dcisions oui/non sont ncessaires pour deviner le nombre 5 ? Combien de dcisions oui/non sont ncessaires pour trouver un nombre quelconque ? Observe prsent ce qui est fascinant : Sous les nombres 0, 1, 2, 3 du dernier niveau de larbre, cris les nombres en binaire (voir Activit 1). Regarde larbre attentivement. Si non = 0 et oui = 1, que constates-tu ? Dans le jeu de devinette des nombres, nous essayons de choisir les questions pour que la suite des rponses permette de reprsenter le nombre de cette faon. Construis ton propre arbre de dcision pour deviner les nombres compris entre 0 et 15.

Pour les plus forts : Quel type darbre utiliserais-tu pour deviner lge de quelquun ? Quel arbre permettrait de deviner la prochaine lettre dune phrase ?

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Ce quil faut retenir


Claude Shannon, clbre mathmaticien amricain (pratiquant galement la jonglerie et le monocycle), a fait de nombreuses expriences avec ce jeu. Il a mesur la quantit dinformations en bits (chaque oui/non tant quivalent un bit 1 / 0. Il a trouv que la quantit d informations contenues dans un message dpend de ce que lon sait dj. Parfois, nous pouvons poser une question qui limine le besoin den poser de nombreuses autres. Dans ce cas, le contenu informatif du message est restreint. Par exemple, lancer une pice reprsente normalement une information dun bit : pile ou face. Mais sil se trouve que la pice est fausse et quelle tombe neuf fois sur dix sur face, alors linformation nest plus un bit mais moins, aussi incroyable que cela paraisse. Comment connatre le rsultat dun lancer en posant moins dune question oui/ non ? Cest simple : avec une seule question comme les deux prochains lancers tomberont-ils sur face ? Pour une suite de lancers avec une pice fausse, la rponse serait oui 80 %. Dans les 20 % des cas restant, lorsque la rponse est non , vous devrez poser deux autres questions. Mais, en moyenne, vous aurez pos moins dune question par lancer de pice ! Claude Shannon appelait ce contenu informatif dun message lentropie . Lentropie dpend non seulement du nombre de rsultats possibles (dans le cas du lancer de pice : deux), mais galement de la probabilit de lvnement. Les vnements improbables, ou informations nouvelles, ncessitent beaucoup plus de questions pour deviner le message car ils transmettent plus dinformations encore inconnues, tout comme dans lexemple de lenfant qui va lcole en hlicoptre. Lentropie dun message est trs importante pour les informaticiens. Il est impossible de compresser un message pour quil occupe moins de place que son entropie et les meilleurs systmes de compression sont semblables des devinettes. Puisquun programme informatique rsout les devinettes, la liste des questions peut tre reproduite plus tard, et tant que les rponses (bits) sont stockes, les informations peuvent tre reconstitues ! Les meilleurs systmes de compression peuvent rduire les fichiers texte un quart environ de leur taille initiale (une grande conomie sur lespace de stockage !) La mthode des devinettes peut galement servir construire une interface informatique qui prdit quel texte lutilisateur sapprte saisir ! Cela peut tre trs utile pour les personnes prsentant un handicap physique qui ont des difficults taper. Lordinateur suggre ce quil pense que lutilisateur va taper ensuite et ce dernier na qu indiquer si cest bien ce quil souhaite. Un bon systme ncessite en moyenne seulement deux questions oui/non par caractre et peut tre dune grande utilit pour quelquun qui peine raliser les petits mouvements prcis ncessaires pour manipuler la souris ou le clavier. Ce type de systme est galement utilis sous diffrentes formes pour saisir du texte sur les tlphones mobiles.

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Solutions et astuces
La rponse une seule question par oui ou par non correspond exactement un bit dinformation - que ce soit une question simple comme Le nombre est-il infrieur 50 ? ou plus complexe comme Le nombre est-il compris entre 20 et 60 ? . Dans le jeu de devinette des nombres, si les questions sont choisies dune certaine manire, la suite des rponses est simplement code par la reprsentation binaire dun nombre (o on aurait gard les 0 gauche du nombre qui sont habituellement supprims). Trois scrit 011 en binaire et code les rponses non, oui, oui dans larbre de dcision, ce qui revient crire non pour 0 et oui pour 1. Larbre que nous utiliserions pour lge dune personne pourrait tre dcal vers des nombres plus petits. La dcision concernant les lettres dans une phrase pourrait dpendre de la lettre prcdente.

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Partie II
Mettre les ordinateurs au travail Les algorithmes

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Mettre les ordinateurs au travail


Les ordinateurs fonctionnent en suivant une liste dinstructions rdiges spcialement pour eux. Ces instructions leur permettent de trier, trouver et envoyer des informations. Pour le faire le plus rapidement possible, il est ncessaire dutiliser des mthodes efficaces permettant de trouver des lments dans de grandes bases de donnes et denvoyer des informations par des rseaux de communication. Un algorithme est un ensemble dinstructions permettant de raliser une tche. Le terme algorithme vient du nom de Muhammad Ibn Musa Al Khawarizmi (Mohammed, fils de Mose, natif de Khowarizm) qui tait membre au ixe sicle du centre de recherche Maison de la sagesse situ Bagdad. Ses travaux ont permis de transmettre lart hindou du calcul aux Arabes et de ce fait lEurope. Les premiers mots de la traduction en latin qui date de 1120 aprs Jsus-Christ, taient les suivants Dixit Algorismi ( Algorismi a dit ). Lalgorithme est un concept central en informatique ; il nous permet de rsoudre des problmes. Certains algorithmes sont plus rapides que dautres et de nombreux algorithmes nouveaux permettent de rsoudre des problmes qui demandaient auparavant un temps norme - par exemple trouver des millions de dcimales de Pi ou toutes les pages Web contenant votre nom ou bien la meilleure mthode pour ranger des colis dans un container ou encore dterminer si de trs grands nombres ( 100 chiffres) sont premiers ou non.

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Activit 6
La bataille navale Algorithmes de recherche
Rsum
Les ordinateurs doivent souvent rechercher des informations dans de grandes bases de donnes. Pour ce faire, ils doivent utiliser des mthodes la fois rapides et efficaces. Cette activit prsente trois algorithmes de recherche diffrents : la recherche linaire, la recherche binaire et le hachage.

Liens pdagogiques
Mathmatiques. Comparer les nombres : suprieur , infrieur et gal Gomtrie. tudier les formes et lespace : Coordonnes

Comptences
Raisonnement logique

ge
9 ans et plus

Matriel
Chaque enfant a besoin de : Un exemplaire des grilles de bataille navale 1A, 1B pour la partie 1 2A, 2B pour la partie 2 3A, 3B pour la partie 3 Vous aurez peut-tre besoin de quelques exemplaires des grilles supplmentaires : 1A, 1B, 2A, 2B, 3A, 3B.

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La bataille navale
Prambule
1. Dsignez 15 enfants et alignez-les lavant de la classe. Donnez chacun deux une carte avec un nombre de 1 15 inscrit dessus (dans un ordre alatoire). Le reste de la classe ne doit pas voir ces nombres. Donnez un autre enfant une bote contenant 4 ou 5 bonbons. Les enfants doivent alors trouver un nombre donn. Ils peuvent payer pour regarder une carte en particulier. Sils trouvent le bon nombre avant davoir utilis tous les bonbons, ils peuvent garder le reste. Recommencez si vous voulez. Battez les cartes et distribuez-les nouveau. Cette fois, demandez aux enfants de se placer en ordre croissant. Ritrez le processus de recherche. Lorsque les nombres sont classs, il est intressant dutiliser la stratgie qui consiste nutiliser quun seul paiement pour liminer la moiti des enfants en rvlant la carte de celui qui se trouve au milieu. En renouvelant ce processus, les enfants peuvent trouver le bon nombre en nutilisant que 3 bonbons. Lefficacit de cette stratgie sera manifeste.

2.

3. 4.

Activit
Les enfants peuvent comprendre comment fonctionne un ordinateur en jouant la bataille navale. Pendant quils jouent, faites-les rflchir sur la stratgie quils utilisent pour localiser les bateaux.

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La bataille navale

- Un jeu de recherche linaire

Lisez les consignes suivantes aux enfants


1. 2. 3. Groupez-vous par deux. Le premier prend la feuille 1A et le second la feuille 1B. Ne montrez pas votre feuille votre partenaire ! Chacun de vous entoure un bateau sur la premire ligne et communique le numro son partenaire. tour de rle, essayez de deviner o se trouve le bateau de votre partenaire. (Vous donnez la lettre correspondant un bateau et votre partenaire vous donne le numro du bateau se trouvant sous cette lettre.) Combien de coups vous a-t-il fallu pour situer le bateau de votre partenaire ? Cest le nombre de points que vous avez faits. (Les feuilles supplmentaires 1A et 1B peuvent servir aux enfants qui veulent faire dautres parties ou ceux qui voient par inadvertance la feuille de leur partenaire. Les feuilles 2A, 2B et 3A, 3B serviront pour dautres jeux.)

4.

Sujets de discussion
1. 2. Quels sont les scores ? Quels sont les scores minimum et maximum possibles ? (Respectivement 1 et 26 en supposant que les enfants ne visent pas deux fois le mme bateau. Cette mthode est appele recherche linaire parce quelle suppose de passer par toutes les positions, une par une.)

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La bataille navale
Consignes

- Un jeu de recherche binaire

Les consignes sont les mmes pour cette version que pour la version prcdente sauf que les numros des bateaux sont en ordre croissant. Expliquez ce point aux enfants avant de commencer. 1. 2. 3. Groupez-vous par deux. Le premier prend la feuille 2A et le second la feuille 2B. Ne montrez pas votre feuille votre partenaire ! Chacun de vous entoure un bateau sur la premire ligne et communique le numro son partenaire. tour de rle, essayez de deviner o se trouve le bateau de votre partenaire. (Vous donnez la lettre correspondant au bateau et votre partenaire vous donne le numro du bateau se trouvant sous cette lettre.) Combien de coups vous a-t-il fallu pour situer le bateau de votre partenaire ? Cest le nombre de points que vous avez faits.

4.

Sujets de discussion
1. 2. 3. Quels sont les scores ? Quelle est la stratgie utilise par ceux qui ont le moins de points ? Quel bateau devez-vous choisir en premier ? (Celui se trouvant au milieu vous indique sur quelle moiti de la ligne se trouve le bateau.) Quel emplacement allez-vous choisir ensuite ? (La meilleure stratgie consiste nouveau choisir le bateau se trouvant au milieu de la section dans laquelle se trouve le bateau slectionn.) En appliquant cette stratgie, combien de coups vous a-t-il fallu pour trouver un bateau ? (Cinq au maximum). Cette mthode est appele recherche binaire parce quelle divise le problme en deux parties.

4.

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La bataille navale - Un jeu de recherche par hachage


Consignes
1. 2. Chacun des enfants prend une feuille comme dans les versions prcdentes et communique son partenaire le numro du bateau slectionn. Dans cette version, vous pouvez trouver dans quelle colonne (de 0 9) se trouve le bateau. Vous additionnez simplement entre eux les chiffres composant le numro du bateau. Le dernier chiffre de la somme obtenue est gal au numro de la colonne dans laquelle se trouve le bateau. Par exemple, pour localiser un bateau qui porte le numro 2345, vous additionnez les chiffres 2+3+4+5, ce qui fait 14. Le dernier chiffre de cette somme tant un 4, le bateau se trouve dans la colonne 4. Une fois que vous connaissez la colonne, vous devez deviner lequel des bateaux de cette colonne est le bon. Cest la technique du hachage car les chiffres sont entasss ( hachs ) les uns sur les autres. Vous pouvez maintenant jouer en utilisant cette nouvelle stratgie de recherche. Vous pouvez faire plusieurs parties avec la mme feuille en choisissant des colonnes diffrentes. (Notez que, linverse des autres jeux, les feuilles 3A et 3B doivent tre utilises ensemble pour que le nombre de bateaux par colonnes soit le bon.)

3.

Sujets de discussion
1. 2. Relevez les scores et discutez-en comme prcdemment. Quels sont les bateaux les plus faciles trouver ? (Ceux qui sont dans les colonnes ne contenant quun seul bateau.) Quels sont les bateaux les plus difficiles trouver ? (Ceux qui sont dans les colonnes contenant beaucoup de bateaux.) Lequel des trois processus de recherche est le plus rapide ? Pourquoi ? Quels sont les avantages de chacune des trois mthodes de recherche ? (La deuxime stratgie est plus rapide que la premire mais la premire nimplique pas que les bateaux soient classs dans lordre. La troisime stratgie est gnralement plus rapide que les deux autres mais il peut arriver parfois quelle soit au contraire trs lente. Dans le pire des cas, si tous les bateaux se retrouvent dans la mme colonne, cette stratgie est aussi lente que la premire.)

3.

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Activits supplmentaires
1. Faites raliser leur propre jeu aux enfants en utilisant les trois mthodes proposes. Pour le deuxime jeu, ils doivent ranger les nombres par ordre croissant. Demandez-leur comment rendre le jeu du hachage trs difficile. (Le jeu devient trs difficile lorsque tous les bateaux se trouvent dans la mme colonne.) Comment le rendre trs facile ? (Vous devez essayer davoir le mme nombre de bateaux dans chaque colonne.) Que se passerait-il si le bateau recherch nexistait pas ? (Dans le jeu utilisant la mthode de recherche linaire, 26 coups seraient ncessaires pour le prouver. Avec la recherche binaire, 5 coups. Avec la mthode de hachage, cela dpendrait du nombre de bateaux prsents dans la colonne concerne.) Avec la stratgie de recherche binaire, combien de coups seraient ncessaires sil y avait une centaine demplacements (environ 6 coups), un millier demplacements (environ 9) ou un million (environ 19) ? (Notez que le nombre de coups augmente assez lentement par rapport au nombre de bateaux. Un coup supplmentaire est ncessaire chaque fois que le nombre demplacements est multipli par deux. Vous apprendrez plus tard que cela quivaut dire que le nombre de coups est proportionnel au logarithme du nombre de bateaux. Cest une faon de dfinir le logarithme.)

2.

3.

50

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Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

Tesbateaux

Nombre de coups ncessaires :

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Mesbateaux

Nombre de coups ncessaires :

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Tesbateaux
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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

Tesbateaux

Nombre de coups ncessaires :

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Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

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Tesbateaux
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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

Tesbateaux

Nombre de coups ncessaires :

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Nombre de coups ncessaires :

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Tesbateaux
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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

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Tesbateaux

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Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

Tesbateaux

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Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

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Tesbateaux
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Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

Tesbateaux

Nombre de coups ncessaires :

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Nombre de coups ncessaires :

Mesbateaux

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Tesbateaux
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Nombre de coups ncessaires :

Ce quil faut retenir


Les ordinateurs stockent beaucoup dinformations et ont besoin de les analyser rapidement. Les moteurs de recherche sur Internet sont confronts lun des plus grands problmes de recherche au monde puisquils doivent balayer des milliards de pages en une fraction de seconde. Les donnes quun ordinateur doit rechercher, que ce soit un mot, un code-barres ou le nom dun crivain, sont appeles cls de recherche. Les ordinateurs peuvent traiter des informations trs rapidement et vous pourriez penser que pour trouver quelque chose, ils balayent lendroit o elles sont stockes du dbut jusqu la fin, jusqu ce quils trouvent les informations souhaites. Cest ce que nous avons fait dans le jeu de recherche linaire. Mais cette mthode est trs lente, mme pour les ordinateurs. Par exemple, supposons que les rayons dun supermarch contiennent 10 000 produits diffrents. Lorsquun code-barres est lu pour vrification, lordinateur doit rechercher le nom et le prix du produit parmi 10 000 numros. Mme si la vrification dun code ne prenait quun millime de seconde, 10 secondes seraient ncessaires pour balayer toute la liste. Imaginez le temps que prendrait la vrification des provisions pour une famille entire ! La recherche binaire est une meilleure stratgie. Dans cette mthode, les lments sont classs dans un certain ordre. En vrifiant quel est llment se trouvant au centre de la liste, on peut savoir dans quelle moiti se trouve la cl de recherche. Ce processus peut tre rpt jusqu ce que llment recherch soit trouv. Si lon revient sur lexemple du supermarch, on peut trouver notre article parmi les 10 000 autres en 14 essais au plus, ce qui prendrait 2 centimes de seconde : la diffrence est donc considrable. La troisime stratgie de recherche de donnes est appele hachage. Dans ce cas, la cl de recherche sert indiquer exactement o se trouvent les informations. Par exemple, si la cl de recherche est un numro de tlphone, vous pouvez additionner tous les chiffres entre eux, diviser le rsultat par 11 et prendre le reste. Ainsi, une cl de hachage ressemble un peu aux chiffres de contrle dont il tait question dans lActivit 4 : cest un petit ensemble de donnes dont la valeur dpend des autres donnes traiter. Lordinateur peut gnralement trouver ce quil cherche tout de suite. Les risques que plusieurs cls se retrouvent sur le mme emplacement sont faibles, mais si cest le cas, lordinateur devra chercher parmi elles celle quil recherche. Les programmeurs utilisent gnralement une forme de stratgie de hachage particulire pour leur recherche, sauf sil est ncessaire que les donnes restent dans lordre ou sil nest pas possible daccepter que la rponse soit parfois lente.

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Activit 7
Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri
Rsum
Les ordinateurs sont souvent utiliss pour classer des listes dans un certain ordre, par exemple des noms par ordre alphabtique, des rendez-vous ou des messages par date ou dautres lments quon peut classer par ordre numrique. Les informaticiens appellent cela le tri. Le tri des listes nous permet de trouver rapidement les choses, et il facilite la recherche des valeurs extrmes. Si vous classez les notes dun devoir dans lordre numrique, la plus faible et la plus leve ressortent. Si vous nutilisez pas la bonne mthode, ordonner une longue liste peut prendre beaucoup de temps, mme avec un ordinateur rapide. Heureusement, il existe plusieurs mthodes rapides de tri. Dans cette activit, les enfants dcouvrent ces diffrentes mthodes et voient quune mthode rflchie peut accomplir la tche plus rapidement quune mthode simple.

Liens pdagogiques
Mathmatiques : mesures. Savoir peser.

Comptences
Savoir utiliser une balance Classer Comparer

ge
8 ans et plus

Matriel
Chaque groupe denfants a besoin de : Un ensemble de 8 pots de la mme taille mais de poids diffrents (par exemple des cartons de lait ou des botes de pellicule photo remplies de sable) Une balance Lexercice : Trier des poids (page 66) Lexercice : Diviser pour rgner (page 67

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Le plus lger et le plus lourd


Pour lancer la discussion
Les ordinateurs doivent souvent classer les lments dune liste dans un certain ordre, opration que les informaticiens appellent le tri. Identifiez toutes les choses quil est important de classer dans un certain ordre. Que se passerait-il si ces choses ntaient pas ordonnes ? Gnralement, les ordinateurs ne comparent que deux valeurs en mme temps. Lactivit qui est prsente sur les pages suivantes reprend cette restriction pour donner aux enfants une ide de la faon dont fonctionnent les ordinateurs.

Activit
1. 2. 3. Divisez les enfants en groupes. Chaque groupe doit avoir un exemplaire de lexercice se trouvant la page 66, ainsi que ses propres poids et sa balance. Laissez les enfants raliser lactivit puis discutez des rsultats.

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Exercice dapplication : Trier des poids


Objectif : trouver la meilleure mthode pour classer dans lordre diffrents poids inconnus. Matriel ncessaire : sable ou eau, 8 pots identiques, une balance Ce quil faut faire : 1. Remplis chaque pot avec une quantit diffrente de sable ou deau. Ferme-les bien. 2. 3. Mlange-les de manire ne pas savoir dans quel ordre sont les diffrents poids. Trouve le plus lger. Quel est le moyen le plus simple dy arriver ? Remarque : Tu ne peux utiliser que la balance pour comparer le poids de chacun des pots. Seuls deux poids peuvent tre compars la fois. Choisis 3 poids de manire alatoire et trie-les du plus lger au plus lourd en nutilisant que la balance. Comment faire ? Quel est le nombre minimum de comparaisons que tu vas faire ? Pourquoi ? Trie maintenant tous les objets du plus lger au plus lourd.

4.

5.

Quand tu penses avoir termin, vrifie ton tri en pesant une nouvelle fois les objets deux par deux. Le tri par slection Lordinateur peut galement utiliser la mthode appele tri par slection. Elle fonctionne de la faon suivante. Trouve dabord le poids le plus lger du lot et mets-le sur le ct. Trouve ensuite le plus lger parmi ceux qui restent et retire-le. Recommence jusqu ce que tous les poids aient t enlevs.

Compte le nombre de comparaisons que tu as faites. Pour les plus forts : Calcule mathmatiquement le nombre de comparaisons ncessaires pour trier 8 objets. Et pour 9 ? 20 ?

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Exercice dapplication : Diviser pour rgner


Le tri rapide
Le tri rapide permet de gagner beaucoup plus de temps que le tri par slection, en particulier avec les listes longues. Cest lune des meilleures mthodes que lon connaisse. Elle fonctionne de la faon suivante : Choisis lun des objets de manire alatoire et place-le sur un ct de la balance. Compare-le avec chacun des objets restants. Mets les plus lgers gauche, lobjet choisi au milieu et les plus lourds droite. (Tu peux te retrouver par hasard avec bien plus dobjets dun ct que de lautre). Choisis un des groupes et rpte la procdure. Fais la mme chose pour lautre groupe. Noublie pas de laisser celui que tu connais au centre. Rpte cette procdure sur les groupes restants jusqu ce quils ne contiennent plus quun objet. Une fois que tous les groupes ont t diviss en objets isols, ceux-ci sont classs du plus lger au plus lourd.

Combien de comparaisons ont t ncessaires ? Tu dois trouver le tri rapide plus efficace que le tri par slection sauf si tu as choisi le poids le plus lger ou le plus lourd ds le dbut. Si tu as eu suffisamment de chance pour choisir le poids moyen, tu dois avoir fait seulement 14 comparaisons, au lieu de 28 pour le tri par slection. De toute faon, la mthode de tri rapide ne sera jamais moins bonne que celle du tri par slection mais souvent bien meilleure ! Pour les plus forts : Si par hasard avec le tri rapide, tu choisis toujours lobjet le plus lger, combien de comparaisons sont ncessaires ?

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Variations et activits supplmentaires


Il existe de nombreuses mthodes de tri. Tu peux essayer de trier les poids en utilisant les mthodes suivantes : Le tri par insertion permet de retirer chaque objet dun groupe non tri et de linsrer la bonne position dans une liste croissante (voir figure ci-dessous). chaque insertion, le groupe dobjets non tris rduit et la liste trie augmente jusqu ce que la liste entire soit dfinitivement classe. Les joueurs de cartes utilisent souvent cette mthode pour trier leur jeu.

Le tri bulles consiste passer les lments de la liste en revue plusieurs fois en intervertissant les objets qui ne sont pas dans le bon ordre. La liste est classe lorsquil ny a plus dlments changer de place. Cette mthode nest pas trs efficace mais certains la trouvent plus facile comprendre que les autres.

Le tri par fusion consiste diviser pour rgner pour trier une liste dlments. La liste est dabord divise alatoirement en deux listes de taille gale (ou peu prs gales si elles contiennent un nombre impair dlments). Chacune des deux moitis est classe puis les deux listes sont fusionnes. Il est facile de fusionner deux listes classes : il suffit de prendre systmatiquement le plus petit des deux lments se trouvant en dbut de liste. Dans la figure ci-dessous, les poids de 40 et de 60 grammes se trouvent en dbut de liste, llment suivant ajouter est donc le poids de 40 grammes. Comment trier les listes plus petites ? Cest facile : en utilisant le tri par fusion ! Toutes les listes vont tre finalement divises en lments individuels, il nest donc pas ncessaire de se demander quand sarrter.

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Ce quil faut retenir


Il est plus facile de trouver des informations si elles sont classes dans une liste trie. Les rpertoires tlphoniques, les dictionnaires et les index utilisent tous lordre alphabtique et sinon, la vie serait bien plus complique. Si les nombres dune liste (une liste de dpenses par exemple) sont classs dans lordre croissant, les lments infrieur et suprieur sont plus faciles visualiser car ils se trouvent en dbut et en fin de liste. Les lments en double sont galement faciles trouver car ils se retrouvent cte cte. Les ordinateurs passent beaucoup de temps faire des tris, cest la raison pour laquelle les informaticiens doivent trouver des moyens rapides et efficaces de les raliser. Les mthodes les plus lentes comme le tri par insertion, par slection et bulles peuvent tre utiles dans certaines situations mais les mthodes plus efficaces, comme celle du tri rapide, sont gnralement utilises. Le tri rapide utilise une notion appele rcursivit. Cela signifie que la liste est divise en parties plus petites sur lesquelles on ralise le mme type de tri. Cette approche particulire est appele diviser pour rgner . La liste est divise autant de fois que ncessaire jusqu tre suffisamment petite pour permettre de rgner sur elle. Avec le tri rapide, les listes sont divises jusqu ne contenir quun seul lment. Ne trier quun seul lment est facile ! Sous son apparence complexe, cette mthode est en ralit bien plus rapide que les autres.

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Solutions et astuces
4. Le meilleur moyen de trouver le poids le plus lger est de passer chaque objet en revue en gardant le plus lger en mmoire. Cela revient comparer deux objets et conserver le plus lger. Puis comparer ensuite ce dernier avec un autre et garder le plus lger des deux. Recommence jusqu ce que tous les poids aient t utiliss. Comparer les poids se trouvant sur la balance. Cette opration peut facilement tre ralise avec trois comparaisons, ou parfois seulement deux si les enfants se rendent compte que loprateur de la comparaison est transitif (cest--dire que si A est plus lger que B et B plus lger que C, alors A est plus lger que C).

5.

Pour les plus forts :


Voici un raccourci qui permet de connatre le nombre de comparaisons que le tri par slection effectue. Pour trouver le minimum entre 2 objets, une seule comparaison est ncessaire, pour 3 objets il en faut deux, pour 4 il en faut trois, etc. Pour trier 8 objets laide du tri par slection, 7 comparaisons sont ncessaires pour trouver le premier objet, 6 pour le suivant, 5 pour celui daprs, etc. Ce qui donne : 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 28 comparaisons. n objets ncessitent 1 + 2 + 3 + 4 + + (n 1) comparaisons pour tre tris. Il est facile dadditionner ces nombres en les regroupant. Par exemple, pour additionner les nombres 1 + 2 + 3 + + 20, regroupe-les de la manire suivante : (1 + 20) + (2 + 19) + (3 + 18) + (4 + 17) + (5 + 16) + (6 + 15) + (7 + 14) + (8 + 13) + (9 + 12) + (10 + 11) = 21 10 = 210 En gnral, la somme 1 + 2 + 3 + 4 + (n 1) = n(n 1)/2. Dans notre cas, on obtient donc 21(21 1)/2.

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Activit 8
La course contre la montre Rseaux de tri
Rsum
Les ordinateurs sont rapides, mais la vitesse laquelle ils peuvent rsoudre les problmes est cependant limite. Il est possible dacclrer les choses en utilisant plusieurs ordinateurs pour rsoudre les diffrentes parties dun problme. Dans cette activit, nous utilisons des rseaux de tri qui effectuent plusieurs comparaisons en mme temps.

Liens pdagogiques
Mathmatiques : comparer les nombres, suprieur , infrieur

Comptences
Comparer Trier Dvelopper des algorithmes Rsoudre des problmes en coopration

ge
7 ans et plus

Matriel
Cette activit se fait en groupe et lextrieur. Craie Deux jeux de six cartes. Photocopiez lexemplaire destin au professeur sur du papier pais et dcoupez les cartes (page 72) Chronomtre

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Rseaux de tri
Avant de commencer lactivit, dessinez le rseau ci-dessous la craie sur le sol :

entre

sortie

Consignes pour les enfants


Cette activit vous montre comment les ordinateurs trient des nombres alatoires dans un certain ordre laide de ce que lon appelle un rseau de tri. 1. 2. 3. Organisez-vous en groupes de six. Une seule quipe utilise le rseau la fois. Chacun des coquipiers prend une carte numrote. Chaque coquipier se place dans lun des carrs se trouvant sur la gauche (IN - entre). Les numros doivent tre mlangs. Tu avances le long des lignes traces au sol et lorsque tu atteins un cercle, tu dois attendre que quelquun dautre arrive. Lorsquun autre coquipier arrive dans ton cercle, vous comparez vos cartes. Celui qui a le plus petit numro part gauche. Si le numro qui se trouve sur ta carte est plus lev, tu pars droite. tes-vous classs en ordre lorsque vous arrivez de lautre ct du terrain ? Si une quipe commet une erreur, les enfants doivent recommencer. Vrifiez que vous avez bien compris le fonctionnement du cercle (nud) dans le rseau, avec la valeur la plus petite qui part gauche et lautre droite. Par exemple :

4.

5.

6.

72

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Exemplaire photocopier : rseaux de tri

1 3 5 156 289 422


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2 4 6 221 314 499


73

Variantes
1. 2. 3. Lorsque les enfants sont familiariss avec lactivit, chronomtrez le temps que mettent les quipes pour traverser le rseau. Utilisez les cartes avec de plus grands nombres (par exemple celles trois chiffres se trouvant sur lexemplaire du professeur). Crez des cartes avec des nombres encore plus grands qui ncessitent des efforts pour tre compars ou bien utilisez des mots classer dans lordre alphabtique.

Activits supplmentaires
1. Que se passe-t-il si celui qui a la carte la plus petite part vers la droite au lieu daller vers la gauche et inversement ? (Les nombres seront rangs dans lordre inverse.) Est-ce que lon peut utiliser le rseau en sens inverse ? (Cela ne fonctionnera pas ncessairement, les enfants doivent tre capables de trouver un exemple dans lequel les nombres ne sont pas rangs dans le bon ordre.) Essayez de crer des rseaux plus petits ou plus grands. Sur lexemple de droite, on a un rseau qui permet de trier seulement 3 nombres. Les enfants devraient essayer de trouver seuls cet exemple. Deux rseaux diffrents sont prsents ci-dessous qui permettent de trier 4 entres. Lequel est le plus rapide ? (Le second. Alors que le premier ncessite que toutes les comparaisons soient faites en srie, lune aprs lautre, dans le second, certaines sont ralises simultanment. Le premier rseau donne un exemple de traitement en srie et le second de traitement en parallle, qui permet daller plus vite.)

2.

3.

4. 5.

Essayez de crer un rseau de tri plus grand. Les rseaux peuvent galement tre utiliss pour trouver les valeurs dentre minimale et maximale. Dans lexemple de droite, vous avez un rseau 8 entres ; la case unique la sortie du rseau recevra la plus petite entre (les autres valeurs resteront dans les culs de sac du rseau). Dans la vie quotidienne, quels processus peuvent ou ne peuvent pas tre acclrs laide du paralllisme ? Par exemple, la cuisson dun plat serait bien plus longue en nutilisant quun seul instrument de cuisson car il faudrait faire cuire tous les ingrdients les uns aprs les autres. Quelles tches pourraient tre effectues plus rapidement si lon employait plus de personnes pour les effectuer ? Lesquelles ne pourraient pas ltre ?
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6.

74

Ce quil faut retenir


Nous utilisons de plus en plus les ordinateurs et nous voulons donc quils traitent les informations aussi rapidement que possible. On peut augmenter la vitesse dun ordinateur au moyen de programmes qui utilisent moins dtapes de calcul (voir Activits 6 et 7). Pour rsoudre les problmes plus vite, il est possible galement de faire fonctionner plusieurs ordinateurs simultanment sur diffrentes parties de la mme tche. Par exemple, sur le rseau de tri 6 lments, bien que 12 comparaisons soient ncessaires au total pour trier les lments, jusqu 3 comparaisons peuvent tre effectues simultanment. Cela signifie que le temps ncessaire sera le mme que pour raliser 5 comparaisons. Ce rseau parallle permet de trier les listes au moins deux fois plus vite quun systme qui ne peut effectuer quune seule comparaison la fois. Certaines tches ne peuvent pas tre ralises plus rapidement laide du calcul parallle. Essaie dimaginer une personne qui creuse un foss de 10 mtres de longueur. Si 10 personnes creusent 1 mtre chacune, la tche sera acheve plus rapidement. Mais la mme stratgie ne peut pas tre applique un foss de 10 mtres de profondeur car le second mtre nest pas accessible tant que le premier nest pas creus. Les informaticiens cherchent activement les meilleures mthodes pour fragmenter les problmes de faon ce quils puissent tre rsolus en utilisant plusieurs ordinateurs en parallle.

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Activit 9
La ville embourbe Arbres couvrants
Rsum
Notre socit est relie par plusieurs types de rseaux : les rseaux tlphoniques, de distribution dnergie, informatiques, routiers. Pour chacun de ces rseaux, il faut choisir o installer les routes, les cbles ou les liaisons radio. Il est ncessaire de trouver des moyens efficaces pour relier les objets au sein dun rseau.

Liens pdagogiques
Mathmatiques : gomtrie. tudier les formes et lespace : Trouver les chemins les plus courts sur une carte

ge
9 ans et plus

Comptences
Rsoudre un problme

Matriel
Chaque enfant a besoin de : Lexercice : le problme de la ville embourbe (page 78) Jetons ou petits carrs de carton (environ 40 par enfant)

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La ville embourbe
Introduction
Cette activit montre que les ordinateurs servent trouver les meilleures solutions possibles pour rsoudre des problmes de la vie de tous les jours, par exemple relier les habitations par des lignes lectriques. Faites faire aux enfants lexercice de la page 78, qui expose le problme de La ville embourbe .

Sujets de discussion
Comparez les solutions que les enfants ont trouves. Quelles stratgies ont-ils utilises ? Une bonne stratgie pour trouver la meilleure solution consiste dmarrer avec une carte vide et y ajouter progressivement des jetons jusqu ce que toutes les maisons soient relies entre elles. Les chemins doivent tre ajouts dans un ordre de taille croissant sans relier les maisons qui le sont dj. Les solutions peuvent tre diffrentes selon lordre dans lequel les chemins de mme longueur sont ajouts. Vous trouverez ci-dessous deux solutions possibles.

Une autre stratgie consiste commencer avec tous les chemins pavs puis supprimer ceux dont on na pas besoin. Cela ncessite cependant beaucoup plus defforts. O peut-on trouver des rseaux dans la vie quotidienne ? Les informaticiens dsignent les reprsentations de ces rseaux par le terme graphe . Les rseaux rels peuvent tre reprsents par des graphes pour rsoudre des problmes tels que concevoir le meilleur rseau routier entre des villes proches ou le meilleur rseau arien dun pays. Il existe galement de nombreux algorithmes qui peuvent tre appliqus aux graphes pour trouver la distance la plus courte entre deux points ou le chemin le plus court qui passe par tous les points.

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Exercice : Le problme de la ville embourbe


Il tait une fois une ville qui navait pas de rues. Il tait trs difficile de circuler dans la ville aprs de fortes pluies car le sol tait boueux, les voitures sembourbaient et les bottes des habitants taient toutes crottes. Le maire de la ville dcida de paver certaines rues mais il ne voulait pas dpenser plus que ncessaire car il voulait galement faire construire une piscine pour la ville. Le maire spcifia donc deux conditions : 1. Paver suffisamment de rues pour que chacun des habitants puisse se rendre de sa maison nimporte quelle autre maison en empruntant des rues paves. Dpenser le moins dargent possible pour paver ces rues.

2.

Lagencement de la ville est reprsent ci-dessous. Le nombre de pavs entre chaque maison reprsente la dpense engager pour paver la route. Trouve le meilleur chemin pour relier toutes les maisons mais utilise le moins de jetons (pavs) possible. Quelles stratgies as-tu utilises pour rsoudre le problme ?

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Variantes et activits supplmentaires


Voici une autre faon de reprsenter les villes et les routes :

Les maisons sont reprsentes par des cercles, les routes boueuses par des lignes et la longueur des routes est donne par le nombre inscrit prs de la ligne. Les informaticiens et les mathmaticiens utilisent souvent ce type de schma pour reprsenter ces problmes. Ils lappellent graphe . Ce terme ne doit pas tre confondu avec le terme graphiques ; les graphiques sont utiliss dans les statistiques pour dsigner les tableaux de donnes numriques, comme les graphiques en barres, mais les graphes utiliss par les informaticiens sont diffrents. Les longueurs nont pas besoin dtre mises lchelle. Cre tes propres plans de villes embourbes et teste-les sur tes amis. Peux-tu trouver une rgle pour dcrire combien de routes ou de liaisons sont ncessaires pour obtenir la meilleure solution ? Est-ce que cela dpend du nombre de maisons dans la ville ?

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Ce quil faut retenir


Suppose quil faille mettre en place la distribution de llectricit, du gaz ou de leau dans une nouvelle commune. Il est ncessaire de crer un rseau de cbles ou de tuyaux pour relier toutes les maisons la compagnie de distribution. Chaque maison doit tre relie au rseau en un point et la route choisie pour atteindre la maison importe peu, du moment quelle existe. Le travail qui consiste crer un rseau dont la longueur totale soit la plus courte possible est appel problme de larbre couvrant minimum. Les arbres couvrants minimaux ne sont pas seulement utiles pour les rseaux de gaz ou dlectricit, mais ils nous aident galement rsoudre certains problmes relatifs aux rseaux informatiques, tlphoniques, aux oloducs ou aux voies ariennes. Cependant, lorsque vous choisissez litinraire dun voyage, vous devez prendre en compte laspect pratique du dplacement pour le voyageur tout autant que le cot. Personne ne veut passer des heures dans un avion qui fait un long dtour par un autre pays sous prtexte que le billet est moins cher. Lalgorithme de la ville sous la boue nest pas dun grand secours pour ces rseaux parce quil rduit simplement la longueur totale des routes ou des voies ariennes. Les arbres couvrants sont galement utiles dans la rsolution dautres problmes sur les graphes tels que celui du voyageur de commerce qui essaie de trouver litinraire le plus court pour passer par tous les points dun rseau. Il existe des algorithmes (mthodes) efficaces pour rsoudre les problmes des arbres couvrants minimaux. Une mthode simple donnant une solution optimale consiste commencer sans aucune connexion puis ajouter, dans un ordre de grandeur croissant, uniquement celles qui relient une partie de rseau qui ntait pas connecte auparavant. Il sagit de lalgorithme de Kruskal, daprs le nom de J.B. Kruskal qui la publi en 1956. Pour de nombreux autres problmes de graphes, les informaticiens nont pas encore trouv de mthodes suffisamment rapides dont les solutions soient les meilleures possibles pour rsoudre les problmes lis aux graphes, y compris celui du voyageur de commerce .

Solutions et astuces
Variantes et activits supplmentaires (page 79)
Combien de rues ou de connexions sont ncessaires si la ville comporte n maisons ? La solution optimale sera toujours exactement de n 1 connexions car ce nombre est toujours suffisant pour relier les n maisons entre elles, alors que lajout dune connexion supplmentaire crerait des chemins supplmentaires superflus entre les maisons.

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Activit 10
Le jeu de lorange Acheminement et blocage dans les rseaux

Rsum
Lorsque beaucoup de personnes utilisent une seule ressource (comme les voitures sur une route ou les messages sur le rseau Internet), un blocage est toujours possible. Pour lviter, il est ncessaire de trouver un moyen de cooprer.

Liens pdagogiques
Mathmatiques : dvelopper la logique et le raisonnement

Comptences
Rsoudre des problmes en coopration Raisonnement logique

ge
9 ans et plus

Matriel
Chaque enfant a besoin de : Deux oranges ou balles de tennis Un insigne ou un autocollant avec son nom

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Le jeu de lorange
Introduction
Cest un jeu qui consiste rsoudre des problmes en coopration. Lobjectif de chaque coquipier est de se retrouver avec les oranges qui portent sa propre lettre. 1. 2. Les enfants sont assis en cercle par groupes de cinq ou plus. Ils portent chacun une lettre de lalphabet (sur un insigne ou un autocollant). Deux oranges portent la lettre de chacun des enfants sauf un, qui na quune seule orange avec sa lettre, et ce pour quil ait toujours une main libre. Distribuez les oranges de manire alatoire aux enfants se trouvant dans le cercle. Chacun des enfants tient deux oranges, sauf lun dentre eux qui nen a quune. (Aucun enfant ne doit avoir lorange avec sa propre lettre.) Les enfants se passent les oranges jusqu ce que chacun deux se retrouve avec les oranges comportant sa lettre. On doit respecter deux rgles : a) Une seule orange par main. b) Une orange ne peut tre transmise qu une main libre dun voisin immdiat dans le cercle. (Un enfant peut faire passer nimporte laquelle de ses deux oranges son voisin.)

3.

4.

Les enfants vont vite se rendre compte que sils sont avides (sils se cramponnent leur orange ds quelle arrive entre leurs mains), le groupe ne peut pas forcment atteindre son objectif. Il peut tre ncessaire dinsister sur le fait que ce ne sont pas des individus qui sortiront vainqueurs du jeu, mais que le casse-tte sera rsolu lorsque chaque enfant aura ses oranges.

Sujets de discussion
Quelles stratgies les enfants ont-ils utilises pour rsoudre le problme ? quels moments de la vie de tous les jours avez-vous rencontr des blocages ? (Il peut sagir dembouteillages, de joueurs de football qui se regroupent autour du but ou de gens qui essaient de passer en mme temps par la mme porte.)

Activits supplmentaires
Essayez cette activit avec un cercle plus petit ou plus grand. Laissez les enfants trouver de nouvelles rgles. Faites en sorte que lactivit soit ralise en silence. Essayez diffrentes configurations, comme tre assis en ligne ou en mettant plus de deux voisins certains enfants Vous trouverez certaines suggestions droite.

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Ce quil faut retenir


Les problmes dacheminement et de blocage apparaissent dans de nombreux rseaux, comme les rseaux routiers, tlphoniques ou informatiques. Les ingnieurs passent beaucoup de temps chercher des solutions ces problmes et concevoir des rseaux qui les rendent plus faciles rsoudre. Lacheminement, les congestions et les blocages sont des problmes frustrants dans de nombreux rseaux. Il vous suffit de penser la circulation pendant les heures de pointe ! New York a connu plusieurs fois des embouteillages si importants que plus aucune voiture ne pouvait avancer ! Lorsque les ordinateurs sont en panne dans certaines entreprises (comme les banques), le problme vient parfois dun blocage du rseau de communication. Concevoir des rseaux de manire ce que lacheminement soit facile et efficace et les congestions rduites est un problme difficile auquel de nombreux ingnieurs doivent faire face. Plusieurs personnes ont parfois besoin des mmes donnes au mme moment. Si certaines de ces donnes (comme le solde bancaire du client dune banque) sont mises jour, il est important quelles soient verrouilles pendant cette mise jour. Si ce nest pas le cas, une autre personne pourra faire une mise jour au mme moment et lenregistrement pourra provoquer des erreurs. Cependant, si ce verrouillage arrive en mme temps que le verrouillage dun autre lment, il peut y avoir un blocage. Lun des dveloppements les plus passionnants dans la conception informatique est celui du calcul parallle, dans lequel des centaines ou des milliers de processeurs (qui sont comme des PC) sont combins (dans un mme rseau) pour former un ordinateur puissant. De nombreux problmes comme celui du jeu de lorange doivent tre traits en continu sur ces rseaux (mais bien plus vite !) pour que ces ordinateurs puissent fonctionner en parallle.

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Partie III
Donner des instructions aux ordinateurs Reprsentation de procdures

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Donner des instructions aux ordinateurs


Les ordinateurs suivent les instructions, des millions dinstructions par seconde. Pour leur dire ce quils doivent faire, il suffit de leur donner les bonnes instructions. Mais ce nest pas aussi simple quil y parat ! Lorsque nous recevons des instructions, nous faisons preuve de bon sens pour les interprter. Si quelquun nous dit passe par cette porte , il ne veut pas que nous traversions la porte proprement dite, mais que nous passions par le passage prvu au niveau de la porte, en ouvrant cette porte en premier lieu si ncessaire ! Les ordinateurs sont diffrents. Lorsquils sont embarqus, comme des robots mobiles, on doit faire particulirement attention prendre des prcautions pour leur viter de provoquer des dgts en interprtant littralement les instructions, comme essayer de passer par une porte. Il faut un certain temps pour shabituer au fait quils obissent exactement aux instructions, sans rflchir . Les deux activits de cette section nous donnent une ide de ce quest la communication avec des machines qui pensent littralement grce un ensemble fixe dinstructions. La premire activit dcrit une machine que les ordinateurs utilisent pour reconnatre les mots, les chiffres et les chanes de symboles avec lesquels ils travaillent. Ces machines sappellent des automates dtats finis. La deuxime activit nous initie la communication avec les ordinateurs. Un bon programmeur doit apprendre donner des ordres lordinateur avec un ensemble fixe dinstructions qui seront interprtes littralement. La liste des instructions constitue le programme. Il existe de nombreux langages de programmation diffrents parmi lesquels le programmeur choisit celui quil utilisera pour crire ses instructions mais nous utiliserons ici un langage simple qui pourra tre utilis sans ordinateur.

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Activit 11
La chasse au trsor Automates dtats finis
Rsum
Les programmes informatiques ncessitent souvent le traitement dune suite de symboles comme les lettres ou les mots dun document, ou mme le texte dun autre programme. Les informaticiens utilisent souvent pour cela un automate dtats finis. Cet automate suit un ensemble dinstructions pour voir si lordinateur pourra reconnatre le mot ou la chane de caractres. Nous travaillerons sur un quivalent de cet automate : le plan dune chasse au trsor !

Liens pdagogiques
Mathmatiques : dvelopper la logique et le raisonnement, en utilisant des mots et des symboles pour dcrire et continuer des squences. Franais

Comptences
Lire un plan simple Reconnatre des squences Logique Suivre des instructions

ge
9 ans et plus

Matriel
Matriel ncessaire : Un jeu de cartes reprsentant des les (ceux qui essaient de trouver le plan ne doivent pas avoir accs aux instructions !) Photocopiez les cartes des les (page 93 et suivantes) et dcoupez-les. Pliez le long des pointills et collez de manire ce que le recto de la carte prsente le nom de lle et que le verso contienne les instructions. Chaque enfant a besoin de : Lexercice : Trouve le chemin qui te mnera vers les richesses de lle au Trsor (page 92) Un crayon ou un stylo Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des lments suivants : Lexercice : Ton le au Trsor (page 98) Lexercice : Le jeu de la pice mystrieuse (page 99)

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En route vers lle au Trsor


Introduction
Le but est de trouver lle au Trsor. Des navires de pirates amis naviguent sur des itinraires prdfinis entre les les de cette partie du monde, proposant la traverse aux voyageurs. Deux navires, A et B, sur lesquels vous pouvez choisir de voyager, partent de chaque le. Vous devez trouver le meilleur itinraire vers lle au Trsor. chaque le sur laquelle vous arrivez, vous pouvez demander soit le bateau A soit le bateau B (mais pas les deux). La personne qui vous vous adressez sur lle vous indiquera la prochaine escale de votre bateau, mais les pirates nont pas un plan densemble des les. Utilisez votre propre plan pour garder une trace de votre voyage et du bateau sur lequel vous naviguez.

Explications (Remarque : Il sagit dun plan diffrent de celui qui sera utilis pour lactivit.)
Grce un transparent ou sur un tableau, schmatisez trois les, comme ci-dessous.

Copiez les trois cartes des deux pages suivantes. Chaque carte devra tre tenue par un enfant. Notez que les itinraires reprsents sur ces cartes sont diffrents de ceux proposs dans lactivit principale. En partant de lle aux Pirates, demandez le bateau A. Lenfant doit alors vous diriger vers la Baie des Naufrags. Notez litinraire sur la carte. la Baie des Naufrags, demandez nouveau le bateau A. Vous serez redirig vers lle aux Pirates. Notez-le sur le plan. Demandez ensuite le bateau B. Notez-le sur le plan. Cet itinraire mne lle de la Tte de mort, et vous tes arrivs ! Votre plan termin devrait ressembler ceci :

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Cartes pour lexplication

le aux Pirates

Baie des naufrags

Baie des naufrags

le aux pirates

le de la tte de Mort

le de la tte de Mort

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Baie des naufrags 89

le aux Pirates

Cartes pour lexplication

le de la tte de Mort

Aucun bateau ne quitte lle de la Tte de Mort !

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le de la tte de Mort Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)

Activit
Choisissez 7 enfants qui reprsenteront des les . Chacun doit tenir la carte de son le avec les instructions secrtes au verso. Positionnez-les alatoirement autour de la pice ou de laire de jeu. Distribuez aux autres enfants des plans vierges sur lesquels ils doivent tracer leur itinraire entre lle aux Pirates et lle au Trsor, en notant scrupuleusement leurs itinraires. (Les enfants doivent venir tour de rle pour viter quils nentendent les instructions des autres.) Pour les plus rapides : Essayez de trouver dautres itinraires possibles. Le plan complt ressemble ceci :

Sujets de discussion
Quel est litinraire le plus rapide ? Quel serait litinraire le plus long ? Certains itinraires font des boucles. Peux-tu en trouver un exemple ? (Par exemple, BBBABAB et BBBABBABAB aboutissent tous deux lle au Trsor.)

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Exercice : Trouve le chemin qui te mnera vers les richesses de lle au trsor
Anse des Contrebandiers

le au trsor

le de la tte de Mort

le des Rebelles

Baie des naufrags

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le aux Pirates

le du Mousquet

Exemplaire photocopier : les cartes des les (1/4)

le aux Pirates

Baie des naufrags

Baie des naufrags

le du Mousquet

le du Mousquet

le de la tte de Mort

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Baie des naufrags 93

le aux Pirates

Exemplaire photocopier : les cartes des les (2/4)

le du Mousquet

le de la tte de Mort

le du Mousquet le aux Pirates

le des Rebelles

Baie des naufrags

94

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le de la tte de Mort

le du Mousquet

Exemplaire photocopier : les cartes des les (3/4)

le des Rebelles

Anse des Contrebandiers

Anse des Contrebandiers

le aux Pirates

le du Mousquet

le au trsor

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Anse des Contrebandiers 95

le des Rebelles

Exemplaire photocopier : les cartes des les (4/4)

le au trsor

Flicitations !

96

le au trsor
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Les automates dtats finis


On peut aussi tracer un plan de la manire suivante :

Les les sont reprsentes par des nombres entours et lle darrive (avec le trsor) est entoure dun double cercle. Quelles routes doit-on emprunter pour atteindre lle au trsor ? Remarque : Sur le plan (a), le voyage se termine sur le double cercle (le 2) uniquement si la suite comprend un nombre impair de A (par exemple AB, BABAA ou AAABABA). Sur le plan (b), le double cercle est atteint en suivant une suite de A et de B alterns (AB, ABAB, ABABAB, ). Sur le plan (c), la suite doit contenir au moins un B (les seules suites qui ne fonctionnent pas sont A, AA, AAA, AAAA, ).

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Exercice : Ton le au Trsor


Sauras-tu bien cacher ton trsor ? Peux-tu le rendre difficile trouver ? Cre ton propre plan ! 1. Voici une version plus complexe de cette reprsentation des plans. Ce plan est le mme que dans lexercice prcdent. Les informaticiens utilisent cette mthode facile et rapide pour concevoir des enchanements dinstructions.

2.

Dessine ton plan de base de cette faon pour voir clairement les itinraires que tes navires de pirates vont parcourir, puis prpare tes plans vierges et les cartes reprsentant les les. Quelle est la suite ditinraires la plus efficace pour rejoindre ton le au Trsor ? Est-ce que tes amis peuvent suivre ton plan ? Donne-leur une suite de A et de B et regarde sils arrivent rejoindre la bonne le. Tu peux crer de nombreux jeux et nigmes sur ce principe dautomate dtats finis. Voici un moyen de construire des phrases en choisissant des chemins au hasard sur le plan et en notant les mots rencontrs.

3.

4.

Et maintenant, toi dessayer. Tu inventeras peut-tre mme une histoire drle !

98

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Exercice : Le jeu de la pice mystrieuse


Des amis ont tlcharg un jeu sur Internet dans lequel un robot lance une pice et ils doivent deviner si la pice va retomber sur pile ou sur face. premire vue, le jeu semble trs facile. Ils ont, pensent-ils, au moins une chance sur deux de gagner ! Mais au bout dun moment, le doute sinstalle. Il semble que le lancer de la pice suive une squence particulire. Le jeu est-il truqu ? Srement pas ! Ils dcident alors de mener leur enqute. Hugo note les rsultats des essais suivants et voici ce quils obtiennent : (p = pile, f = face) ffpffpfffppffffppfpppfffffpfffpppfffpppffffffppfpppppfppfpppfffppf ffpfffffffffppfffppppfffffppppppp Peux-tu prvoir une squence ? Un plan trs simple permet de dcrire la suite de rsultats du lancer de la pice. Essaie de le trouver. (Astuce : 4 les suffisent)

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99

Ce quil faut retenir


Les automates dtats finis sont utiliss en informatique pour aider un ordinateur traiter une suite de caractres ou dvnements. Prenons un exemple simple : lorsque vous composez un numro de tlphone et que vous obtenez le message Appuyez sur 1 pour Appuyez sur 2 pour Appuyez sur 3 pour obtenir un oprateur. Le fait dappuyer sur une touche reprsente des donnes dentre pour un automate dtats finis qui se trouve lautre extrmit de la ligne. Le dialogue peut tre trs simple, ou trs complexe. Parfois, vous tournez en rond car lautomate dtats finis contient une boucle anormale. Dans ce cas, il sagit dune erreur de conception du systme, qui peut tre trs frustrante pour lappelant ! Autre exemple : lorsque vous retirez des espces un guichet automatique. Le programme de lordinateur de la machine vous guide dans une suite dvnements. lintrieur du programme, toutes les suites possibles sont conserves comme avec un automate dtats finis. Chaque touche sur laquelle vous appuyez vous amne sur un autre tat de lautomate. Certains de ces tats comportent des instructions pour lordinateur, comme donner 100 en espces , imprimer un relev ou jecter la carte bancaire . Certains programmes informatiques peuvent effectivement interprter des phrases en franais grce des plans comme celui de la page 98. Ils peuvent la fois gnrer des phrases et traiter les phrases que lutilisateur aura saisi. Dans les annes 1960, un informaticien a cr le clbre programme Eliza (daprs Eliza Dolittle) qui faisait la conversation aux gens. Le programme imitait un psychothrapeute et posait des questions comme Parlez-moi de votre famille ou Continuez . Bien quil ne comprenne rien, il tait suffisamment crdible et ses utilisateurs humains suffisamment crdules pour que certains dentre eux pensent rellement parler un psychothrapeute humain. Bien que les ordinateurs ne soient pas trs forts pour comprendre le langage naturel, ils peuvent traiter certains langages artificiels la perfection. Les langages de programmation en sont un exemple trs important. Les ordinateurs utilisent les automates dtats finis pour lire les programmes et les traduire sous forme dinstructions informatiques lmentaires quils peuvent excuter directement.

100

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Solutions et astuces
Le jeu de la pice mystrieuse (page 99)
Le jeu de la pice mystrieuse utilise le plan suivant :

Si vous suivez ce plan, vous vous rendrez compte que les deux premiers lancers dune suite de trois ont le mme rsultat.

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Activit 12
Donner et excuter des ordres Langages de programmation
Rsum
Les ordinateurs sont programms avec des programmes bass sur un langage , qui contient un vocabulaire limit dinstructions qui seront excutes. Un des aspects les plus frustrants concernant la programmation est que les ordinateurs obissent toujours la lettre aux instructions, mme si les rsultats sont aberrants. Cette activit offre aux enfants une exprience de cet aspect de la programmation.

Liens pdagogiques
Franais : coute interpersonnelle

Comptences
Donner et suivre des instructions

ge
7 ans et plus

Matriels
Matriel ncessaire : Des cartes illustres comme sur les exemples de la page suivante. Chaque enfant a besoin de : Un crayon, du papier et une rgle

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103

Donner et excuter des ordres


Introduction
Demandez aux enfants sils pensent que ce serait une bonne chose que les gens suivent, la lettre, les instructions qui leur sont donnes. Par exemple, que se passerait-il si vous montriez une porte du doigt et que vous disiez Passe par cette porte ou Prenez la porte ? Les ordinateurs travaillent en suivant des listes dinstructions et font exactement ce quelles disent mme si elles nont aucun sens !

Exemple
Demandez aux enfants de faire un dessin partir de ces instructions. 1. 2. 3. 4. Fais un point au centre de la page. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en haut gauche au coin en bas droite de la page, en passant par le point. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en bas gauche au coin en haut droite de la page, en passant par le point. cris ton nom dans le triangle situ gauche.

Les enfants doivent obtenir quelque chose comme ceci :

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Activits
Choisissez un enfant et donnez-lui une image (comme sur les exemples de la page 103). Lenfant dcrit limage aux autres enfants pour quils la reproduisent. Les enfants peuvent lui poser des questions pour clarifier les instructions. Lobjectif est de voir quelle vitesse et avec quelle prcision lexercice peut tre ralis. Rptez lexercice, mais cette fois les enfants nont pas le droit de poser des questions. Il est conseill dutiliser une image simple pour cet exercice car les enfants peuvent se tromper trs facilement. Essayez maintenant le mme exercice en cachant lenfant qui donne les instructions derrire un cran, sans la possibilit de poser des questions, les instructions fournies tant la seule forme de communication possible. Prcisez que cette forme de communication est la plus proche de celle quutilisent les informaticiens lorsquils crivent leurs programmes. Ils donnent un ensemble dinstructions lordinateur et ne constatent les rsultats de ces instructions que plus tard. Demandez aux enfants de dessiner une image de leur choix et de noter les instructions correspondantes. Ils peuvent les tester par groupe de deux ou en classe entire.

Variantes
1. 2. cris les instructions pour construire un avion en papier. cris les instructions pour atteindre un endroit mystrieux autour de lcole grce des consignes comme Avance de x mtres , Tourne gauche (de 90 degrs) ou Tourne droite (de 90 degrs).

Les enfants doivent tester et prciser leurs instructions jusqu ce quelles permettent dobtenir ce quils souhaitent. 3. Jeu en aveugle. Bandez les yeux dun enfant et demandez aux autres de le guider dans la classe.

Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)

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Ce quil faut retenir


Les ordinateurs fonctionnent en suivant une liste dinstructions, le programme, crit pour raliser une tche bien particulire. Les programmes sont crits dans des langages conus spcifiquement pour dire aux ordinateurs ce quils doivent faire, avec un ensemble limit dinstructions. Certains langages sont mieux adapts que dautres selon lobjectif vis. Quel que soit le langage utilis, les programmeurs doivent spcifier exactement ce quils souhaitent obtenir de lordinateur. Contrairement aux tres humains, un ordinateur suivra les instructions la lettre, mme si elles sont manifestement ridicules. Il est important que les programmes soient bien crits. Une petite erreur peut engendrer de nombreux problmes. Imaginez les consquences dune erreur dans le programme dun ordinateur de lancement dune navette spatiale, dune centrale nuclaire ou des signaux dune voie de chemin de fer ! Ces erreurs sont communment appeles bugs (insecte en anglais) en lhonneur si lon peut dire dun papillon de nuit retir ( dbugu ) dun relais lectrique dun calculateur lectronique du dbut des annes 1940. Plus le programme est complexe, plus le risque derreurs est lev. Cest devenu le problme essentiel lorsque les tats-Unis travaillaient sur linitiative de dfense stratgique ( Guerre des toiles ) : un systme contrl par ordinateur qui devait constituer une dfense impntrable contre une ventuelle attaque nuclaire. Certains informaticiens maintenaient que cela ne pouvait pas fonctionner du fait de la complexit et du manque de fiabilit inhrent au logiciel ncessaire. Le logiciel doit tre test trs attentivement pour dceler un maximum de bugs et il serait impossible de tester ce systme puisque cela demanderait de lancer des missiles vers les tats-Unis !

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