Illustrationen
Christoph "mad_eminenz" Balles
Lektorat
Moritz "Glgnfz" Mehlem und Ingo "Greifenklaue" Schulze
Layout
Tobias "nukem" Mrosek
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/deed.en
2
Ergebnis von (bis zu) 5 Plündern- Bob "der
Charaktererstellung Würfen. Ein Charakter kann Rabauke"
Menschliche
Muskeln 1
alternativ auch einen Gegenstand Smith
Die Erstellung von Charakteren direkt „kaufen“ indem er im Körper Agilität Geist
funktioniert in Zombieslayers etwas Austausch einen oder mehrere 10 6 2
anders als in einer typischen Runde seiner Würfe (wie in der
Stärke Bewegung Verstand
Dungeonslayers. Es wird an- Kostentabelle dargestellt) aufgibt.
3 2 1
genommen, dass die meisten Manche Kosten haben einen
Zombiapokalypse-Szenarien in Modifikationsfaktor in Klammer Härte 3 Geschick 2 Aura 0
modernen, wenig magischen angegeben, dieser repräsentiert Abwehr 14 (13 + 1
Settings stattfinden, die unserer entweder qualitativ minder- oder LK: 23
Lederjacke)
derzeitigen Welt ähneln. Die hochwertige Gegenstände und wirkt Schlagen: 15 (13 + 2 Kette)
folgenden Änderungen zur sich mit einem Modifikator auf den
Ausweichen: 7 (8 - 1 Lederjacke)
normalen Charaktererstellung nächsten Plündern-Wurf des
reflektieren diesen Umstand. Charakters aus (sowohl bei der
Möchtest Du lieber Zombieslayers Initialtabelle als auch bei der
in deinem Fantasysetting spielen, korrespondierenden sekundären Erfahrung
bei dem deine Spieler ihre Tabelle). Ein Strich beim Eintrag
zwergischen Krieger, menschlichen „Kosten“ bedeutet, dass der
Späher oder elfischen Gegenstand nur erwürfelt und nicht
Lernpunkte
Schwarzmagier gegen eine Legion gekauft werden kann.
Wenn Lernpunkte ausgegeben
von Untoten schicken, dann
werden, um Lebenskraft zu kaufen,
ignoriere bitte die folgenden
Änderungen. erhält man 3 LK je LP.
3
einen Feuerwaffen-Patzer würfeln VIRUSRESISTENT I-III 2 TALENTPUNKTE • Jedes Mal, wenn Erste Hilfe
ohne 1 Punkt Vorrat auszugeben. Muskeln 3, Beine 6, Gehirn 9 benutzt wird, um einen Charakter
Der Charakter ist hochgradig zu heilen, kostet dies 1 Punkt
GENÜGSAM I-V 1 TALENTPUNKTE resistent gegenüber der Zombie- Vorräte für jeweils 5 Punkte
Muskeln 6, Beine 3, Gehirn 9 Infektion und allen ähnlichen regenerierter Lebenskraft
Der Charakter kann es lange ohne Effekten. +1 pro Rang auf Proben, (aufgerundet). Diese stehen für den
Essen aushalten. Pro Rang kann er um Krankheiten zu widerstehen, Verbrauch an Bandagen, Drogen
einen Tag länger ohne Vorräte die durch Zombiebisse, das und anderer Medikamente.
aushalten, bevor er Lebenskraft und Einatmen von zombierzeugendem
seine natürlichen Gas oder ähnliche Dinge übertragen • Kreatives Benutzen der Vorräte.
Heilungsfähigkeiten verliert. werden. Vielleicht erinnert sich ein Spieler
exakt an die Art der Vorräte, die
gefunden wurden und hat eine Idee,
KILLER I-III 2 TALENTPUNKTE wie man aus speziell diesen
Muskeln 4, Beine 4, Gehirn 9 Vorräte Vorräten eine einfache Falle, ein
Der Charakter ist einfach tödlich im
Frühwarnsystem, eine verbesserte
Umgang mit Waffen. Er erhöht den
Dungeonslayers ist kein System, in Armschiene oder etwas anderes
WB jeder Waffe um 1. Dies kann
dem Vorräte wie Nahrung oder Nützliches fertigen kann. Diese Art
mit Klingenmeister und
Pfeile detailliert festgehalten wer- der Anwendung kostet abhängig
Scharfschütze kombiniert werden.
den müssen, dies geschieht nur mit von der Komplexität 1 bis 5 Vorräte
Ausrüstung oder magischen Ge- (nach Entscheidung des
MASCHINIST I-V 2 TALENTPUNKTE genständen. In einem Setting wie SL).Tatsächlich mag diese
Muskeln 4, Beine 4, Gehirn 1 Zombieslayers, wo die Zivilisation Benutzung von Vorräten einen
Der Charakter hat ein Händchen zerstört ist und die Charaktere um effizienteren Umgang mit den
für die Arbeit mit mechanischen ihr Überleben täglich neu kämpfen Vorräten darstellen als die
Geräten. Pro Rang erhält er einen müssen, würde dies nicht sonder- Baupunktregeln, die im Folgenden
Bonus von 1 auf alle Proben mit lich gut funktionieren. Darum gibt präsentiert werden. Der Nachteil ist
Maschinen oder mechanischen es hier einige simple, abstrakte allerdings, dass sich die Spieler
Geräten. Regeln, um mit wenig Aufwand jeden einzelnen Fund notieren oder
Vorräte jeglicher Art zu verwalten. sich daran erinnern müssen, was
PLÜNDERER I-III 2 TALENTPUNKTE sie finden, damit die Konstruktion
Muskeln 5, Beine 1, Gehirn 5 • Am Ende jeden Tages werden plausibel zu bauen ist.
Der Charakter hat es raus, nützliche die Vorräte um einen Punkt gesenkt
Dinge zu finden. Einmal pro Tag für jeden Überlebenden. Dies Baupunkte
pro Rang kann er einen Plündern- repräsentiert den täglichen
Wurf wiederholen und sich eines Verbrauch von Nahrung, Wasser, Vorräte können benutzt werden,
der beiden Ergebnisse aussuchen. Medizin, Treibstoff etc. Sind keine um Ausrüstung zu bauen oder zu
Er darf auch pro Rang einen Vorräte vorhanden, geraten die reparieren – oder um den
zusätzlichen Plündern-Wurf bei Überlebenden in Schwierigkeiten. Zufluchtsort der Gruppe zu
einer erfolgreichen Bemerken- Die Überlebenden können eine verschanzen. Wenn sie dies tun
Probe würfeln. Anzahl von Tagen gleich ihrem wollen, brauchen die SC zwei
KÖR-Wert ohne Abzüge Dinge: Vorräte und Werkzeug.
SANI I-V 2 TALENTPUNKTE auskommen, danach erleiden sie 1- Werkzeug wird in Baupunkte
Muskeln 6, Beine 4, Gehirn 1 5 Punkte Verlust an Lebenskraft, eingestuft, welche wiederum ein
Der Charakter hat eine heilende welche für Hunger, Durst, abstraktes Maß für die Arbeit
Hand. Wenn er Erste Hilfe Infektionen, Verletzungen oder darstellt, die man in rund einer
anwendet, kann er einen Punkt Erkrankungen stehen. Dieser Stunde bewältigen kann. Auch ohne
Lebenskraft mehr heilen als es Verlust kann nicht geheilt werden Werkzeuge haben Überlebende bei
seine medizinische Ausrüstung bevor die Überlebenden wieder sinnigem Vorgehen einen Baupunkt
zulässt. Die zusätzlichen Punkte Vorräte gefunden haben. Zudem von 1, solange sie in der Lage sind,
Lebenskraft kosten keine verlieren die Überlebenden die zu arbeiten und Werkzeuge zu
zusätzlichen Punkte an Vorräten, Fähigkeit, den Verlust von improvisieren. Wenn die SC
falls sie die 5-Punkte-Grenze anderweitig verlorener Lebenskraft versuchen, etwas bestimmtes zu
überschreiten. auf natürlichem Weg zu heilen. bauen, müssen die Spieler zuerst
Vorräte in Höhe der Baupunkte
• Wenn die Gruppe ein Fahrzeug ihres derzeitigen Projekts
SCHRAUBER I-V 1 TALENTPUNKT oder etwas Ähnliches benutzt, was bereithalten. Desweiteren
Muskeln 3, Beine 6, Gehirn 3
Treibstoff verbraucht, wird jeden benötigen sie soviel Zeit, bis ihre
Der Charakter kann mit
Tag ein Punkt Vorrat für die geleisteten Baupunkte aufaddiert
Werkzeugen umgehen. Pro Rang
dauerhafte Benutzung (nach SL- mindestens der Höhe ihrer Aufgabe
gibt es +1 auf alle Proben, wenn es
Entscheid) verbraucht, wodurch entsprechen, davon ausgehend,
gilt, etwas zu bauen, zu reparieren
sowohl der Treibstoff als auch die dass die Bauen-/Reparieren-Probe
oder mit Werkzeugen in Ordnung
Ersatzteile, die zur Instandhaltung gelingt (siehe unten). Im Folgenden
zu bringen.
gebraucht werden, repräsentiert ein paar Beispiele zur Orientierung:
werden.
TÜRSTOPPER I-V 2 TALENTPUNKTE • Das Verbarrikadieren einer Tür
Muskeln 1, Beine 6, Gehirn 9 • Jedes Mal, wenn man mit oder eines Fensters braucht 1 bis 2
Wenn die Freunde des Charakters einem Raketenwerfer, einem Baupunkte.
jemanden brauchen, der eine Tür Flammenwerfer oder einer • Der Bau einer einfachen Falle
blockiert, um eine Horde wütender Kettensäge einen kritischen Patzer oder einer Barrikade benötigt 3 bis
Zombies aufzuhalten, wissen sie: Er würfelt, geht ein Punkt Vorrat 4 Baupunkte.
ist der richtige Mann (oder sie die verloren. Dies repräsentiert den • Das Reparieren einer Waffe oder
richtige Frau) für den Job und Verbrauch von Munition, Benzin die Konstruktion einer komplexen
erhält +1 pro Rang auf jede ebenso wie sie Ressourcen, die Falle braucht 5 bis 6 Baupunkte.
vergleichende KÖR- oder ST-Probe. aufgebraucht werden, um die Waffe • Das Verbarrikadieren eines
sauber zu halten oder zu reparieren. ganzen Gebäudes oder eines
Fahrzeugs benötigt 7 oder mehr
Baupunkte.
4
Beispiel:
Regeln Die Spielercharaktere plündern ein
Beispielzombie
Einkaufscenter, nachdem sie es von Körper Agilität Geist
Passend zur Welt von Zombies befreit haben. Nachdem 12 2 0
Zombieslayers (welche, wie schon die Spieler Bemerken-Proben Stärke Bewegung Verstand
erwähnt, unserer heutigen sehr gewürfelt und zusammengezählt 2 1 0
ähnlich ist) ist es den Spielern nun haben, wie viele Plündern-Würfe Härte Geschick Aura
möglich, viele neue Aufgaben zu ihnen zustehen, gibt der Spielleiter 4 0 0
bewältigen. Es folgen typische bekannt, dass die Spieler sich Nahkampfangriff: 14 (Biss)
Proben, mit denen die Spieler neue direkt Gegenstände aussuchen Verteidigung: 18 (16 +2 Merkt
Aktionen probieren können. können, wenn sie ihre Plündern- nichts)
Würfe wie bei der Lebenskraft: 26 EP: 49
Neue Proben Charaktererschaffung aufgeben.
Gleichzeitig legt er fest, dass sie –
warum auch immer – nichts von
Bauen / Reparieren: GEI+GE der Tabelle für Fahrzeuge und
Demontage / Sprengstoffe: GEI+VE Transportmittel wählen dürfen,
Erste Hilfe: GEI+GE
von der Tabelle für Verschiedenes
Fahren / Fahrzeuge steuern: GEI+BE
Mit Tieren umgehen: GEI+AU dürfen sie sich nur Dinge
Sport: AGI+BE aussuchen, die einem Gegenwert
von 3 Würfen entsprechen und auf
der Tabelle für Waffen und
Plündern Munition stehen ihnen maximal 5
Punkte zur Verfügung.
Wenn die Charaktere in einem
Bereich nach Vorräten suchen, der Heilung
potentiell welche beherbergen
könnte, dann erlaubt das Ergebnis
einer erfolgreichen Bemerken- Heilung funktioniert in
Probe die Anzahl der Plündern- Zombieslayers etwas anders, als
Würfe auf der Plündern-Tabelle. man es von Dungeonslayers
gewohnt ist, weil es weder magische
Spielleiter können die vorhandenen Heilung noch magische
Tabellen benutzen oder eigene Gegenstände gibt, die dabei helfen,
gestalten (Blankotabellen und Lebenskraft zurückzubekommen.
Richtlinien folgen später). Um zu Charaktere können auf ihre
bestimmen, was die Charaktere in natürliche Heilung zurückgreifen
einer vorgegebenen Gegend finden (DS S. 8, PW KÖR+HÄ, +1 pro 4h Attribute steigern: Erhöhst du
können, steht es dem Spielleiter Bettruhe); weitere Möglichkeiten ein Attribut um zwei Punkte, so
frei, Boni oder Mali zu vergeben, sind in den Regeln zu Vorräten bzw.
kannst du auch eine der dazu
um stimmige Ergebnisse den Plündern-Tabellen zu finden.
gehörigen Eigenschaften um einen
sicherzustellen. Alle anderen Methoden aus DS Punkt steigern. Jede Steigerung
werden durch die folgenden Regeln dieser Art erhöht den EP-Wert des
Beispiel: ersetzt:
Zombies um 3. Vergiss auch nicht,
Wenn der Spielleiter nicht will, Wenn geheilt werden soll, müssen
die Lebenskraft zu erhöhen, wenn
dass die Charaktere an einem die Charaktere als erstes du entweder KÖR oder HÄ
bestimmten Ort Fahrzeuge medizinische Ausrüstung besitzen steigerst, wodurch der EP-Wert um
finden, kann er einen Malus von -2 (in der Tabelle für Nahrung, Wasser
einen weiteren Punkt pro weiterem
auf der primären Tabelle und medizinische Vorräte sind die
Lebenskraftpunkt steigt. Auch
festsetzen. Wenn der Spielleiter Gegenstände gelistet, die dazu einige der Vor- und Nachteile
meint, dass es an einem Ort keinen benutzt werden können). Dann können Einfluss auf die Attribute
Sinn ergeben würde, Waffen zu muss dem Behandelnden ein
nehmen. Dies wurde allerdings
finden, kann er einen Malus von -4 erfolgreicher Wurf auf Erste Hilfe
schon bei den Kosten
vergeben, um dieses Ergebnis von gelingen. Das Würfelergebnis berücksichtigt; es wirkt sich nicht
der Liste der Resultate zu nehmen. entspricht dann der Menge an zusätzlich auf die EP des Zombies
Außerdem kann der Spielleiter Lebenskraft, die er maximal heilen
aus.
auch Boni geben, wenn er meint, kann - abhängig von der
Achtung: Wenn du in einer Welt
dass man hier bestimmte Vorräte medizinischen Ausrüstung, die spielst, in der Magie existiert, füge
besser finden kann. So kann es z.B. genutzt werden kann. Am Ende für +10 EP Geistesimmun hinzu,
einen Bonus von +2 auf der Tabelle werden die Vorräte aus dem Besitz
(wie es auch bei normalen Zombies
für Nahrung, Wasser und der Gruppe gestrichen, wie in der
auf Seite 14 des Regelwerks (DS
medizinische Vorräte geben, wenn Regel zu Vorräten beschrieben. 3.75) der Fall ist).
die Gruppe einen Supermarkt
ausplündert, oder einen Bonus von Spielleitung Nachteile
+4 auf der Tabelle für Waffen und
Munition, wenn sich die Gruppe
einen Waffenladen vornimmt. Zombie-Erschaffung ACHILLESFERSE (GENAUER BESTIMMT) (-10 EP)
„Eins zu Null für die Guten!”
Alternativ kann der Spielleiter Mit diesen Regeln zur Zombie- Irgendetwas kann diesen Zombie
seinen Spielern auch erlauben, Erschaffung kannst du deiner auf der Stelle töten. Sei es ein
anstelle der Würfe direkt Gruppe genau den passenden starker elektrischer Schlag,
Ausrüstung zu „kaufen“ - analog zur Zombie in genau der richtigen natürliches Sonnenlicht oder eine
Charakter-Erschaffung, wenn die Situation vorsetzen. Nimm einfach silberne Revolverkugel. Zumeist ist
Gegend es hergibt. Ihm ist natürlich den Beispielzombie als Grundlage nicht einmal ein Angriffs- oder
auch erlaubt, jegliche Art und modifiziere ihn mit Hilfe der Schadenswurf erforderlich. Wenn
Limitierung zu setzen, um folgenden Optionen. der Zombie diesem „Angriff“
Missbrauch zu vermeiden. ausgesetzt ist, wird er sofort
zerstört (obwohl er natürlich
5
beispielsweise mit der erwähnten FASZINATION (GENAUER BESTIMMT) (-25 EP/20 EP, „Danke, immerhin erlaubt sie mir,
Silberkugel zuerst einmal getroffen WENN ER DAVON ABGELENKT WERDEN KANN) das zu tun, was ich möchte.
werden muss). „Was soll das Feuerwerk?” Zombies kümmern sich nicht um
Achtung: Dieser Nachteil wird oft „Sie können sich einfach nicht andere Zombies …“
gemeinsam mit dem Vorteil Schwer davon abwenden!“ Diese Zombies lassen sich äußerst
zu töten verwendet. Aus diesem Manche Zombies lassen sich leicht leicht täuschen. Überzeugende
Grund gibt es auch zusätzlich noch ablenken, sei es durch eine Aerobic- Schminke, etwas gelungene
den Nachteil Hirntod. Sendung im Fernsehen, ein Schauspielerei und Einreiben mit
Feuerwerk oder ein bestimmtes ein paar toten Ratten, damit der
ANTRIEBSLOS (-7 EP, VARIIERT) klassisches Musikstück. Zombies Geruch stimmt, und die Zombies
„Oh, Scheiße! Pass auf! Da ist mit diesem Nachteil bleiben stehen werden dich für einen der Ihren
einer!“ und tun nichts, außer wie in Trance halten. Solange den Spielern keine
„Bleib locker, der ist total der Ablenkung zu lauschen oder sie Heimlichkeits-Probe um mehr als 3
antriebslos und hängt nur so rum anzustarren, so lange sie andauert. Punkte danebengeht oder sie sich
… Wir sind zu weit entfernt, der Ein Angriff oder sonstige sonstwie unangemessen verhalten,
kümmert sich nicht um uns!“ Interaktion mit den Zombies wird halten die Zombies sie für untot
Einige Zombies sind einfach „faul“ sie allerdings aus ihrer Trance (oder zumindest für etwas, was sie
und damit zufrieden irgendwo reißen, was sie erneut zur Gefahr nicht essen können) und lassen sie
rumzusitzen (oder gar rumzuliegen) werden lässt. Haben sich die in Frieden.
und zu warten, dass die Nahrung Charaktere, allerdings weit genug
sich zu ihnen begibt … Diese entfernt, dass die Zombies sie NICHTS ALS MENSCHENFLEISCH (-2 EP)
Zombies werden den Charakteren wieder vergessen haben, werden „Lass uns den Hund vorschicken!“
nicht hinterherrennen, wenn diese diese wieder zurückwandern, um „Ihm wird nichts passieren, sie
sich ihnen nicht bis auf 5 Meter das Schauspiel zu „genießen“ … wollen nur uns!“
nähern. Sobald die Charaktere Die Zombies essen nur
wieder weiter als 5 Meter vom FURCHT VOR FEUER (-4 EP) menschliches Fleisch (oder
Zombie entfernt sind, gibt er die „Sie haben Angst vor Feuer… Habe menschliche Gehirne). Dies scheint
Verfolgung auf und bleibt stehen ich gerade rausgefunden!” kein großer Nachteil zu sein, aber es
oder begibt sich zu seinem Zombies haben – gerade, wenn gestattet den Charakteren, Taschen
Ausgangspunkt zurück (jeweils zu man bedenkt, dass sie schon tot an Hunden zu befestigen, um
50%). sind – eine irrationale Angst vor Sandwiches und ein Funkgerät zu
Es kann natürlich auch antriebslose Feuer. Dieser Zombie wird sich dem Typen rüberzuschicken, der
Zombies geben, die eher dazu keinem Charakter nähern, der eine sich im Haus gegenüber dem
neigen, Charaktere zu verfolgen. Fackel direkt vor ihm schwenkt Einkaufszentrum verschanzt hat …
Für jeden Meter, um den du den (was aber nicht bedeutet, dass sich
Aktivitäts-Radius des Zombies diesem keine Zombies von hinten SCHLURFEN (-4 EP)
erhöhst, senkst du seinen nähern können) und wird so schnell „Die sind so lahm, wir können
Nachteilswert um einen Punkt (also wie möglich von Orten fliehen, an einfach an ihnen vorbeigehen!“
-6 EP bei 6 Metern, -4 EP bei 7 denen offene Flammen von Diese Zombies sind wirklich
Metern …). mindestens der Größe eines langsam. Ihre Bewegung ist halbiert
Gleichermaßen kannst du den Wert Lagerfeuers züngeln. und sie erhalten -1 auf ihre
auch für jeden Meter, um den der Initiative.
Radius verkleinert wird, um zwei FUTTERNEID (-7 EP/ -5 EP, WENN DER KAMPF
Punkte erhöhen (-9 EP bei 4 ZERFALL (-3 EP)
Metern, -11 EP bei 3 Metern …).
ABGEBROCHEN WERDEN KANN)
„Kämpfen? Was erzählst du für „Sieh ihn dir doch nur an! Er
einen Quatsch - die bekämpfen sich würde mich wirklich gerne beißen,
ERINNERUNGEN (-1 EP) doch nicht gegenseitig!“ aber er kriegt den Kopf nicht hoch
„Warum kommen sie hierher?“ „Doch, wenn es um Nahrung geht!“ genug dazu!“
„Vielleicht erinnern sie sich an Zumeist lassen sich die Zombies Diese Zombies haben ein
diesen Ort …“ gegenseitig in Ruhe. Wenn eingebautes Verfallsdatum. Trifft
Diesen Zombies sind einige allerdings Nahrung in der Nähe ist, ein solcher Zombie auf
Erinnerungen an ihr voriges Leben ist sich doch jeder selbst der Spielercharaktere, so würfelst du
verblieben. Dadurch erhalten sie Nächste! Versuchen sich mehrere eine Probe auf KÖR und HÄ mit
allerdings keine Eigenschaften, die Zombies gleichzeitig an derselben einem Abzug von -6. Gelingt diese
sie zu Lebzeiten hatten (es sei denn Beute gütlich zu tun (meist an den nicht, so verliert der Zombie durch
du gibst ihnen die Verbesserung Spielercharakteren), kann es auch fortgeschrittene Verwesung so viel
Gewitzt), aber sie erkennen geschehen, dass sie sich gegenseitig Lebenskraft wie die Punkte, um die
Werkzeuge, Orte oder Menschen, bekämpfen und erst damit er die Probe verpatzt hat. Eine
die ihnen „bekannt“ sind. Unter aufhören, wenn sie endgültig natürliche 20 bedeutet, dass er
anderem bedeutet das, dass der zerstört wurden. einen zufällig bestimmten Punkt
Zombie zu sehr damit beschäftigt Das Auftauchen einer neuen eines Attributs oder einer
sein kann, eine Aufgabe zu Nahrungsquelle, ein Angriff durch Eigenschaft einbüßt.
erledigen, die ihm zu Lebzeiten weitere Nicht-Zombies oder
gegeben wurde, um die Charaktere ähnliche Begebenheiten können VERBESSERUNGEN
zu verfolgen. Auch könnte er einige eventuell dafür sorgen, dass der
Augenblicke zögern, bevor er einen Kampf abgebrochen wird.
Verwandten verspeist … Das ANSTECKENDER BISS (+7 EP/RANG)
„Solche Bisse habe ich schon
scheint kein großer Nachteil zu
sein, aber in einer Welt, in der
HIRNTOD (-10 EP) gesehen … im Idealfall hat der
”Zerstöre das Gehirn – töte den Gebissene danach noch drei Tage
Menschen von den Toten Ghul.” lang gelebt …“
auferstehen, kann jede Jeder Schaden am Gehirn tötet den Der Biss dieser Zombies ist
Nanosekunde den Unterschied Zombie sofort. Dies geschieht durch schlimmer als ihr Bellen. Schon mit
zwischen Überleben und einen um -4 erschwerten Angriff. dem ersten Rang in dieser
Zombiefutter ausmachen …
Verbesserung ist der Biss des
LEICHT REINZULEGEN (-7 EP) Zombies ansteckend. Wird man von
„Hey! Ich liebe deine Kleidung!“ einem solchen Zombie gebissen,
muss man eine Probe auf KÖR und
6
HÄ bestehen, oder man verliert 1 betreten, besteht eine Chance von Sie erhalten +1 Lebenspunkte und
Punkt KÖR. Hat man erst einmal 20% (also ein Wurf von 1-4), dass +1 Verteidigung pro Rang. Viel
einen Punkt KÖR eingebüßt, so sie auf einen Zombie treffen – egal, wichtiger noch: Dieser Zombie
muss man jeden Tag eine Probe auf wie sicher der Ort zu sein scheint, kann nicht auf normalem Wege
KÖR ablegen, bis der KÖR-Wert 0 oder wie sorgfältig sie ihn zuvor zerstört werden, denn sie
erreicht. Das bedeutet, dass der abgesucht haben … regenerieren einfach. Ab Rang 3
Infizierte stirbt und nach so vielen werden abgetrennte Körperteile von
Runden als Zombie wiederkehrt, LÄHMENDER BLICK (+5 EP/RANG) untotem Leben erfüllt und kriechen
wie sein ursprünglicher KÖR-Wert „Dein Körper erlahmt, wenn du in auf den Gegner zu, um ihn
betrug. Spielt man eine diese roten, leuchtenden Augen anzugreifen. Dabei verwenden sie
„Ansteckungs-Kampagne“, so blickst. Du hast auch schon von die halbierten (abgerundeten)
verliert der Charakter entsprechend Überlebenden gehört, dass sie ein Angriffswerte des Zombies.
GEI-Punkte. Sobald der Wert 0 starkes Brennen gespürt haben ...“ Achtung: Diese Verbesserung
erreicht, wird er sofort zur Diese Zombies sind mit einem funktioniert hervorragend in
geistlosen Killermaschine. fürchterlichen Blick-Angriff Kombination mit Achillesferse.
Jeweils 2 Ränge in dieser ausgestattet. Blickt man einem
Verbesserung geben einen direkt in die Augen, so muss eine SPINNENBEWEGUNG (+2 EP)
kumulativen Abzug von -1 auf die Probe auf KÖR und HÄ gelingen, ”Achtung! Da drüben an der
Probe auf KÖR und HÄ. Auf Rang 3 damit man nicht erstarrt und zu Wand!!”
müssen die Infektionswürfe jede keinerlei Handlung mehr fähig ist, Diese Zombies können sich an der
Stunde abgelegt werden und solange der Zombie den Blick nicht Wand und der Decke bewegen.
derjenige, der daran stirbt, wird abwendet. Ab Rang 5 ist es nicht Zombies mit dieser Verstärkung
innerhalb von Minuten (nicht von mehr nötig, den Blickkontakt können sich auf jeder stabilen
Stunden) zum Zombie, bei Rang 7 aufrecht zu erhalten, die Starre hält Fläche mit der Hälfte ihrer
müssen gar alle 5 Minuten dann noch 1 Runde für jeweils 2 normalen Geschwindigkeit
Infektionswürfe abgelegt werden. Ränge an, nachdem der Zombie (aufgerundet) bewegen.
GEWITZT (+2 EP/RANG) seinen Blick abgewendet hat.
„Ich sage doch … es ist, als ob sie SPUCKER (+3 EP/RANG)
sich unterhalten würden … die LEBEN SPÜREN (+5 EP/RANG) „Scheiße! Ein Spucker auf 3 Uhr!
reden miteinander … irgendwas ist „Da ist einer!“ Schnell! MACH IHN PLATT!
hier faul …“ „Genau die richtige Gelegenheit, JETZT!“
Die meisten Zombies sind doof wie um unsere Verkleidung zu Die Spucke dieser Zombies ist
Brot. Sie werden wahrscheinlich überprüfen ...“ besonders fies. Rang 1 bedeutet,
geradeaus in die Fallgrube stürmen, Solcherart verbesserte Zombies dass die Spucke stark ätzend (oder
wenn du auf der anderen Seite können die Gegenwart lebender giftig) ist. Die Reichweite dieses
stehst … nicht so diese … Durch Wesen spüren, was es viel schwerer Angriffs beträgt so viel wie der AGI-
jeden Rang erhalten sie einen macht, sich in ihrer Gegenwart zu Wert in Metern, angegriffen wird
Talentpunkt als wären sie tarnen. Innerhalb eines Radius’ von mit einem Wurf auf AGI + GE.
Charaktere. Ausschlaggebend 1 Meter/Rang erkennt ein Zombie Jeder weitere Rang erhöht den
dafür, welche Talente sie kaufen automatisch ob ein Wesen lebt oder Angriffswurf um +1 und die
können, ist jeweils die Klasse mit nicht. Reichweite um 1 Meter. Besitzt der
der niedrigsten Mindeststufe, wobei Zombie auch den Ansteckenden
der Rang in Gewitzt der Stufe RIESEN-OSCHI (+20 EP/RANG) Biss, so kann auch die Spucke die
entspricht. „Nach Monaten der Spekulation Infektion übertragen, allerdings so,
Für jeweils 2 Ränge erhalten sie +1 bestätigt die Regierung die als läge der Rang um 2 niedriger.
auf alle Proben, um neue Dinge zu Existenz riesiger Zombies.“
lernen oder sich an neue Diese Zombies sind einfach TODESKAMPF (+3 EP/RANG)
Situationen anzupassen. unglaublich groß. Die Biester sind „Also bitte! Das ist nicht witzig! Ich
Zusätzlich erhalten sie mit Rang 3 so hoch wie ein Haus. Jeder Rang bin voller Zombie-Innereien!“
Ausweichen, mit Rang 5 können sie verdoppelt die Lebensenergie des Diese Zombies haben die lästige
Waffen verwenden, deren Zombies. Auch die Angriffswürfe Angewohnheit zu explodieren. Wird
Angriffswerte allerdings halbiert steigen um +3 und ihre Haut ist der Zombie getötet, so geht er in die
(abgerundet) werden, bevor weitere besonders widerstandsfähig Luft und verteilt seine Innereien auf
Faktoren einberechnet werden. Auf (+1/Rang auf die Verteidigung) allem in einem Umkreis von 2
Rang 7 beträgt der Abzug nur 25% Achtung: Diese Verbesserung ist Metern. Dies hat die unangenehme
und auf Rang 9 kämpfen sie mit besonders effektiv, wenn zuvor Nebenwirkung, dass dadurch
den normalen Angriffswerten. KÖR, ST oder HÄ gesteigert andere Zombies angelockt werden,
Achtung: Diese Verbesserung ist wurden. wodurch der Aktivitäts-Radius
besonders geeignet für anderer Zombies mit dem Nachteil
„Ansteckungs“-Kampagnen und SCHNELL (+2 EP/RANG) Antriebslos oder dem Vorteil Leben
funktioniert besonders gut, wenn ”Die Schweine sind schnell!“ spüren um 1 Meter pro Rang erhöht
GEI, BE oder AU vorher gesteigert Diese Zombies sind schnell. Sie wird. Auch Nachteile wie
wurden. rennen von widernatürlichem Futterneid, Leicht reinzulegen,
Hunger beherrscht hinter dir her. Faszination und Erinnerungen
HINTERLISTIG (+2 EP/RANG) Jeder Rang dieser Verbesserung können dadurch (nach Belieben des
„Woher zum Henker ist DER den erhöht die Bewegung des Zombies Spielleiters) komplett negiert
jetzt gekommen?“ um 1 Meter. werden.
Diese Zombies haben immer noch Andere Zombies werden zuerst
eine Überraschung für Überlebende SCHWER ZU TÖTEN (+15 EP/RANG) solche Charaktere angreifen, die
in petto. Dadurch erhalten sie einen „Hast du nicht gesagt, dass sie mit Zombie-Schmodder bedeckt
Bonus von +1 auf alle Proben, die draufgehen, wenn man ihr Gehirn sind. Außerdem erhalten Zombies
sich auf Heimlichkeit, nicht zermatscht?“ +1 auf Wahrnehmung, wenn es
gesehen werden oder sich „So war es zumindest im Kino!“ darum geht, solche Charaktere zu
verbergen beziehen. Ab Rang 3 Die Biester wird man einfach nicht entdecken.
haben sie zudem die Angewohnheit, los … Du kannst auf sie einhacken, Besitzt dieser Zombie zusätzlich
sich an ungewöhnlichen Orten zu wie du willst, selbst ihre einen Ansteckenden Biss, müssen
verbergen: Immer, wenn die abgetrennten Gliedmaßen Charaktere, die von seinen
Charaktere einen neuen Ort versuchen noch dich anzugreifen … Eingeweiden getroffen werden, eine
7
Probe auf KÖR und HÄ mit einem Regelungen oder Beschreibungen sein soll und verschiebt die großen
Bonus von +2 bestehen. bedürfen. (Ihr Gebrauch sollte Werkzeuge (#6) und die Munition
einleuchtend für die Spieler sein; (#7) jeweils um eine Stelle in
UNGLAUBLICH STARK(+2 EP/RANG) z.B ein Auto fährt, ein Laser Pointer Richtung Tabellenende und setzt
„Als ich mich umgedreht habe, sah markiert etwas.) den Munitionsgurt an die #6.
ich, wie sie in Stücke gerissen
wurden …“ Zu guter Letzt gibt es noch Hier ist eine kleine Auswahl an
Dieser Zombie ist übermenschlich Gegenstände, bei denen man Gegenständen welche dir als
stark. Sich mit ihm in ein kreativ sein muss. So könnte ein Inspiration für deine eigenen
Handgemenge zu begeben, ist Gegenstand einen Bonus auf eine Plünderungstabellen dienen
gleichbedeutend mit Selbstmord. bestimmte Eigenschaftsprobe können;
Angriffswürfe dieser Zombies geben oder dem Spieler helfen, eine
erhalten einen Bonus von +1/Rang Regel in einer gewissen Weise zu • Munitionsschachteln oder -gürtel
für alle waffenlosen umgehen (z.B. Eine Gasmaske • Wasserflaschen mit oder ohne
Nahkampfangriffe sowie +1/Rang gewährt einen Bonus gegen Gase Kohlensäure
auf alle KÖR- oder HÄ-Proben. oder ein Erste-Hilfe-Kasten heilt • Stacheldraht
verlorene Lebenspunkte). Wenn ein • Baseballschläger, Billardkugeln
Gegenstand als Rüstung dienen oder Steine
Selbsterstellte Plünderungstabellen soll, braucht er einen passenden • Schlafsack, Klappbett oder Zelt
PA-Wert. Gegenstände, welche als • Bettlaken, getragene Kleidung
Die generischen Plünderungs- Waffen benutzt werden können, oder Lumpen
tabellen am Ende des Buches auch improvisierte Waffen, erhalten • Fahrrad oder Rollschuhe
versuchen, eine große Variationen einen passenden WB. Improvisierte • Chemiekasten
an Gegenständen, die typisch für Waffen, die auch als Werkzeug • Kleinwagen oder Mini
Zombiefilme sind, abzudecken. benutzt werden können, sollten • Tarnanzug
Allerdings ist es nicht möglich, für einen Wert in Baupunkten • GPS Navigationssystem
jede Situation die passende Tabelle zugewiesen bekommen oder • Granatenwerfer
parat zu haben. Es kann sogar zumindest unter bestimmten • Handbeil
vorkommen, dass manche Umständen einen Bonus von +1 • Wander- oder Militärrucksack
Würfelwürfe einfach ein liefern. Vergiss nicht Alternativen • Kutsche oder Hundeschlitten
unpassendes Ergebnis für bei den erwürfelten Resultaten der • Kevlarweste
bestimmte Situationen liefern. Die Tabelle anzuführen, um eine • Anzündholz, Feuerholz oder
nachfolgenden Regeln erlauben es gewisse Vielfalt und Dynamik in Holzscheite
dem Spielleiter, die deine eigenen Tabellen einfließen • Laserlichtvisier
Plünderungstabellen zu zulassen • Mörser
modifizieren oder gar komplett neu ( z.B. die „oder“ und „beim Wurf X- • Mistgabel oder Sense
zu erstellen, um für solche Fälle Y“ Einträge bei den vorgefertigten • Tragbare Wasserpumpe oder
gerüstet zu sein. Tabellen). Wasseraufbereiter
• Entfernungsmesser
Beim Erstellen einer solchen Der letzte wichtige Punkt betrifft • Ruderboot, Kanu oder Kajak
Tabelle ist es zuerst einmal wichtig die Kosten und den Platz in der • Segelboot oder Motorboot
zu berücksichtigen, dass Spieler, Tabelle. Orientiere dich hierbei an • Fernglas
welche die Plünderungsaktion den bereits vorhandenen Tabellen • Rauchgranaten oder
wählen, einen Bonus oder Malus im Buch. Wenn du das Gefühl hast, Blendgranaten
auf ihren Wurf bekommen können. der Gegenstand sollte etwas • Pickup
In Folge dessen müssen die Werte mehr/weniger wert sein, aber der • Waffen montierte Taschenlampe
der Tabelleneinträge der Unterschied ist nicht so gravierend, • Rasentrimmer/Elektrosense
Gegenstände von -5 bis 26 reichen. dass er eine Preiskategorie • Holzfäller-Axt
höher/tiefer fällt, gib in Klammern
Danach solltest du den hinter dem Gegenstand eine
Gegenständen eine passende Modifizierung an.
Wirkung / einen passenden Effekt Generell sollten
zuordnen. Handelt es sich dabei um minderwertige/schlechtere
Vorräte, gewähren sie Baupunkte Gegenstände am Anfang der
oder heilen sie verlorene Tabelle stehen, während
Lebenspunkte usw.? Die meisten besser/nützlichere sich eher am
Gegenstände werden als essbare Ende der Tabelle finden lassen
Vorräte genutzt, aber man sollte sollten. Scheu dich nicht, dabei ein
nicht vergessen, den Spielern auch bisschen zu schummeln. Wenn du
anderweitige nutzbare Gegenstände das Gefühl hast, ein Gegenstand
zu geben, welche ihnen das sollte geläufiger sein, dann zögere
Überleben erleichtern. Am nicht, ihn ein oder zwei Positionen
einfachsten geht dies vonstatten, in Richtung der Tabellenmitte
wenn man bereits vorhandene zuschieben (oder gegen Anfang
Gegenstände aus dem bzw. Ende wenn du der Meinung
Dungeonslayers-Grundregelwerk bist, er sei seltener).
an das Setting anpasst. (Selber
Effekt, anderer Name: So wird z.B. Beispiel:
die Machete behandelt wie ein
Kurzschwert). Eine weitere John, der Spielleiter von Danny,
Methode ist das leichte möchte den Bogeneintrag aus der
Modifizieren bereits existierender Waffen- und Munitions-Tabelle mit
Gegenstände, so könnten etwas anderem ersetzen. Ein
Knicklichter wie langanhaltende Munitionsgurt wäre passend. Im
Fackeln benutzt werden, aber nicht Fanwerk „Feuerwerk“ findet er
als Knüppel) Andere Gegenstände sogar einen passenden Eintrag.
haben einen offensichtlichen Allerdings denkt John, dass ein
Nutzen, welche keiner genaue Munitionsgurt weniger geläufig
8
Zombieslayers Tabellen
Tabelle für Plünderungswürfe
Wurf Ergebnis
-5 bis 1 Nichts
2 bis 5 Tabelle für Nahrung, Wasser und medizinische Vorräte
6 bis 9 Tabelle für Lichtquellen und optische Mittel
10 bis 13 Tabelle für Verschiedenes
13 bis 16 Tabelle für Rüstungen und Kleidung
17 bis 19 Tabelle für Waffen und Munition
20 bis 26 Tabelle für Fahrzeuge und Transportmittel
9
Tabelle für Lichtquellen und optische Mittel
Wurf Ergebnis Kosten
-5 bis -4 Vergrößerungsglas 1 (+6)
-3 bis -2 Streichhölzer (1 Vorrat) 1 (+4)
Feuerzeug oder Anzündhilfe (reduziert Initiative-Malus von Flammenwerfer, Lötlampe, Molotov Cocktail, etc.
0 bis 1 1
um 1)
2 Kerzenkiste (2 Vorräte) 1 (+2)
3 bis 4 Kanister Feuerzeugbenzin (3 Vorräte) 1
5 Laserpointer 1
6 bis 7 1-5 improvisierte Fackeln (wie Fackeln in DS) 2
8 bis 9 Baustellenlichter (4 Vorräte) 2
10 bis 11 1-4 Knicklicher (wie Fackeln in DS, brennt für 4 Stunden, kann nicht als Prügel verwendet werden) 2
12 bis 13 Batterien (5 Vorräte) 3
14 bis 15 Kleine Taschenlampe 3
16 bis 17 Fernglas 3
18 Gaslampe (wie Laterne DS) 3
19 bis 20 Große Taschenlampe 4
21 bis 22 Benzinkanister (6 Vorräte) 4
Lötlampe (4 Baupunkte, kann als improvisierte Waffe verwendet werden mit WB +4, Initiative -4, Patzer =
23 4 (-2)
Benzin verbraucht (-1 Vorrat), verbrennt Kleidung)
Leuchtpistole mit 1-5 Leuchtkugeln (wie Fackeln, brennen 1 Minute lang, kann als improvisierte Waffe
24 4 (-2)
verwendet werden, Reichweite von Handfeuerwaffen, kann nicht als Prügel verwendet werden, WB +2)
25 Nachtsichtgerät 5
26 Tragbarer Generator 5
10
21 Sägebank, Bohrtisch, Schleifbank (5 Baupunkte) 3
22 Seil (6 Vorräte) 4
23 Funkgerät 4
24 Dietriche 4
25 1-4 Bärenfallen 4
26 (1-5) Mobiltelephon, (6-10) Smartphone, (11-15) Netbook, (16-20) Laptop 5
-5 bis -4 Behelfsmäßige Keule (Fester Ast, Tischbein, etc. – wie Keule in DS, WB +1, zerbricht bei Angriffspatzer) 1 (+6)
Improvisierter grober Speer (Messer an Stab festgeklebt, geschärfter Stab, etc., wie Speer in DS, WB +1,
-3 1 (+4)
bricht bei Angriffspatzer, auch Fernkampf möglich)
Schlagring (wie Schlagring im Schmiedewerk, WB +0, Gegner erhält aber keinen Bonus auf die
-2 1 (+4)
Gegnerabwehr wie bei waffenlosen Angriffen.)
-1 bis 0 Großes Messer (Küchenmesser, Jagdmesser, etc., wie Dolch in DS, WB +0, Initiative +1) 1 (+2)
11
4 Wurfmesser (Wie Wurfmesser in DS, WB +0, nahkampfgeeignet) 1
8 Bogen (wie Kurzbogen in DS, WB +1, Initiative +1, zweihändig, zerbricht bei Angriffspatzer) 2
Hammer oder Brett mit Nagel (1-10 wie Kampfstab in DS (WB +1, zweihändig), 11-20 wie Morgenstern im
9 2
Schmiedewerk (WB +3, Initiative -4, bei Patzer trifft sich der Angreifer selbst))
Improvisierter Flegel (Toaster oder Bügeleisen am Stromkabel geschwungen, wie Flegel im Schmiedewerk,
10 2
WB +2, Initiative -2, zusätzlich: bricht bei Angriffspatzer)
Schwert (1-7 wie Langschwert in DS (WB +2), 8-14 wie Breitschwert in DS (WB +1, Gegnerabwehr -2), 15-20
11 3
wie Bihänder in DS (WB +3, Initiative -2, Gegnerabwehr -4, zweihändig))
12 Feueraxt oder Spitzhacke (wie Streitaxt in DS, WB +3, Initiative -2, zweihändig) 3
13 Armbrust (wie Leichte Armbrust in DS, WB +2, Initiative -2, zweihändig, zerbricht bei Angriffspatzer) 3
14-15 Handwaffe (wie Revolver im Feuerwerk, WB +3, Gegnerabwehr -4, Trommel (6)) 4
16-17 Gewehr (wie Langgewehr im Feuerwerk, WB +3, Gegnerabwehr -3, Zielfernrohr, zweihändig) 4
Kettensäge, WB +4, kritischer Angriffspatzer bedeutet Benzin ausgegangen (Vorrat -1), Gegnerabwehr -4, 4
18 5
Baupunkte
1-5 Molotovcocktails, WB +5, Reichweite 10m, Initiative -4, Schadensradius 3m, keine Gegnerabwehr,
19 5
brennende Kleidung
Schrotflinte (wie Schrotflinte im Feuerwerk, WB +6, Gegnerabwehr -4, Schrotwaffe, zweihändig); 1-6
20 5
abgesägte Schrotflinte, erhöht WB um +1, dafür halbe Reichweite)
21 Sturmgewehr (wie Muskete im Feuerwerk, WB +4, Gegnerabwehr -5, zweihändig, zudem Zielfernrohr) 5
Halbautomatische Waffe (wie Repetiergewehr im Feuerwerk, WB +5, Gegnerabwehr -4, Repetierer (8),
22 /
zweihändig)
Leichtes Maschinengewehr (wie Repetiergewehr im Feuerwerk, Gegnerabwehr -4, zweihändig, jedoch WB +8,
23 /
Repetierer (10))
1-5 Stangen Dynamit (wie kleines Pulverfass im Feuerwerk, W20+10 Schaden ohne Gegnerabwehr,
24 /
Schadensradius 10m, Regeln für gewürfelte 1 bzw. 20 im Feuerwerk)
25 Flammenwerfer (Wie Flammenwerfer im Feuerwerk, WB +10, Initiative -4, Abwehr ohne PA) /
1-4 Handgranaten (wie Bombe im Feuerwerk, WB +10, Initiative -4, keine Gegnerabwehr, jedoch
26 /
Schadensradius 15m)
12
Wurf Ergebnis Kosten
13
14