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KOLONIST
KOLONIST
CHARAKTERMAPPE
Starte hier: Auf dieser Doppelseite findest du
alle Informationen, die du benötigst, um mit dem
Abenteuer zu beginnen.
CHAR AK TERBOGEN
NAME: 41-VEX
CHARAKTERBOGEN SPEZIES
DROIDE
Dies ist dein Charakterbogen. Er enthält alle Informationen, die du im BERUF
KOLONIST
Laufe des Spiels benötigst. Außerdem kannst du hier über Gesund-
heitszustand, Waffen, Rüstung und Ausrüstung deines Charakters EIGENSCHAF TEN
Buch führen.
1
2 2 4
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ
Betäubungs Leichte
granaten Fernkampfwaffen Kurz 8 Betäubung ππ
Fäuste Handgemenge Nahkampf 2 ππ In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver (in beliebiger
Reihenfolge).
• Ein Treffer verursacht 2 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolgssymbol ≥.
• ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:
2 Notfall- Kann als Aktion benutzt werden, um bei einem Droiden 4 Wunden zu heilen. • mit der Umgebung interagieren
Reparatursets Verbraucht sich nach einer Anwendung.
• in oder aus dem Nahkampf gehen
Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
• aufstehen
Droidenchassis Absorption +1 dank stabiler Metallplatten (bereits eingerechnet)
Medikit Kann als Aktion benutzt werden, um organische Lebensformen mit der Fertig- Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.
keit Medizin zu reparier- äh, zu heilen.
2 Manöver pro Zug sind das absolute Maximum.
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.
GELD
400 Credits
NAME: 41-VEX
STEIGERUNG
Du hast soeben 10 Erfahrungspunkte (EP) erhalten. Suche dir aus
SPEZIES
DROIDE
folgender Liste Verbesserungen im Gesamtwert von 10 EP aus! BERUF KOLONIST
EIGENSCHAF TEN
2 2 4
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ
1 1 2
AUSWAHLMENÜ EP-KOSTEN 10 LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Verhandeln (Fertigkeit)
1 FERTIGKEITEN
Du übst dich darin, mit anderen zu verhandeln und zu feilschen und er- FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
hältst dadurch einen Rang in der Fertigkeit Verhandeln. Dein Würfelpool
verbessert sich von º π auf º º. Astronavigation (Int) 0 ππππ
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben Athletik (Str) 0 ππ
den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang Charme (Cha) 1 ºπ
(1 oder 2) und Würfelpool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis
markieren. Computertechnik (Int) 0 ππππ
Coolness (Cha) 1 ºπ
EP-KOSTEN 10 Disziplin (Will) 0 π
Einschüchterung (Will) 0 π
2
Leichte Fernkampfwaffen (Fertigkeit) Führungsqualität (Cha) 0 ππ
Du trainierst den Umgang mit leichten Fernkampfwaffen und erhältst Heimlichkeit (Gew) 0 ππ
dadurch einen Rang in der gleichnamigen Fertigkeit. Dein Würfelpool
verbessert sich von π π auf º π. Infiltration (Lis) 0 π
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben Körperbeherrschung (Gew) 0 ππ
den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang Mechanik (Int) 1 ºπππ
(0 oder 1) und Würfelpool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis
markieren. Medizin (Int) 2 ººππ
Pilot (Gew) 0 ππ
EP-KOSTEN 5 Straßenwissen (Lis) 0 π
Täuschung (Lis) 0 π
Starrsinn (Talent) 3 Überleben (Lis) 0 π
Du erlernst das Talent Starrsinn. Falls du dich für diese Verbes-
1 Verhandeln (Cha) 1/2 ºπ/ºº
serung entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an.
Wachsamkeit (Will) 0 π
Auf jeden Fall solltest du das korrekte Erschöpfungslimit
(11 oder 12) mit einem Kreis markieren. Wahrnehmung (Lis) 0 π
Starrsinn: Dein Erschöpfungslimit steigt um 1, also von 11 auf 12. Widerstandskraft (Str) 1 ºπ
Wissen (Int) 1 ºπππ
KAMPFFERTIGKEIT
EP-KOSTEN 5 Artillerie (Gew) 0 ππ
Handgemenge (Str) 0 ππ
Arzt (Talent) 2 Leichte 0/1 ππ/ºπ
Du erlernst das Talent Arzt. Falls du dich für diese Verbesserung Fernkampfwaffen (Gew)
entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. ππ
Nahkampfwaffen (Str) 0
Arzt: Erfolgreiche Medizinproben zum Behandeln von Wunden Schwere 0 ππ
heilen 1 zusätzliche Wunde.
Fernkampfwaffen (Gew)
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE
Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen ∂
negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg-Sym-
bol ≥ übrig ist, gelingt die Probe.
ABSORPTION WUNDEN
MEDIKIT
Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole ≥ .
Einmal pro Begegnung kannst du die Fertigkeit Medizin benutzen, um einen Kameraden Wenn genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind,
zu heilen. Die Probe ist einfach (π), wenn der Patient höchstens sein halbes Wundenlimit
erreicht hat, mittelschwer (π π), wenn er über der Hälfte liegt, und schwierig (π π π), um alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die
wenn er das Wundenlimit bereits überschritten hat. Er baut 1 Wunde pro ≥ und Probe.
1 Erschöpfung pro ≤ ab. Einmal pro Abenteuer kannst du auch eine kritische Verletzung
heilen. Die Schwierigkeit hängt von der kritischen Verletzung ab.
WAFFEN & AUSRÜSTUNG Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlags-Symbole
(d.h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen einen
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
Leichte Leichte
Blasterpistole Fernkampfwaffen Mittel 5 ππ/ºπ
• Ein Treffer verursacht 5 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem Erfolgssymbol ≥. 2 Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen
Nebeneffekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedro-
• ≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
hung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich
gegenseitig.
Betäubungs- Leichte
granaten Fernkampfwaffen Kurz 8 Betäubung ππ
2 2 4
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIMIT AKTUELL
1 1 2 MEDIKIT
Einmal pro Begegnung kannst du die Fertigkeit Medizin benutzen, um einen Kameraden
zu heilen. Die Probe ist einfach (π), wenn der Patient höchstens sein halbes Wundenlimit
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA erreicht hat, mittelschwer (π π), wenn er über der Hälfte liegt, und schwierig (π π π),
wenn er das Wundenlimit bereits überschritten hat. Er baut 1 Wunde pro ≥ und
FERTIGKEITEN 1 Erschöpfung pro ≤ ab. Einmal pro Abenteuer kannst du auch eine kritische Verletzung
heilen. Die Schwierigkeit hängt von der kritischen Verletzung ab.
FERTIGKEIT BERUF? RANG WÜRFELPOOL
1
Astronavigation (Int)
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
Athletik (Str)
Charme (Cha) • WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL
Computertechnik (Int)
Coolness (Cha) •
Disziplin (Will)
Einschüchterung (Will)
Führungsqualität (Cha) •
Heimlichkeit (Gew)
Infiltration (Lis)
Körperbeherrschung (Gew)
Mechanik (Int)
Medizin (Int) •
Pilot (Gew)
Straßenwissen (Lis) •
Täuschung (Lis) •
Überleben (Lis)
Verhandeln (Cha) •
Wachsamkeit (Will) SONSTIGE AUSRÜSTUNG
Wahrnehmung (Lis)
Widerstandskraft (Str) •
Wissen (Int) •
KAMPFFERTIGKEIT
Artillerie (Gew)
Handgemenge (Str)
Leichte
Fernkampfwaffen (Gew) GELD
Nahkampfwaffen (Str)
Schwere
Fernkampfwaffen (Gew)
KARRIEREBAUM: KOLONIST 2
Berufsfertigkeiten: Charme, Coolness, Führungsqualität, Medizin, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Widerstandskraft, Wissen
Beflügelnde Worte
Stim-Injektion Du kannst die Aktion Beflügelnde
Forscher Du kannst die Aktion Stim-Injektion
Worte ausführen: Lege eine mittel
10
schwere (ππ) Führungsqualität-
Bei all deinen Wissen-Proben wird ausführen: Lege eine mittelschwere
Probe ab. Jedes ≥ lässt einen Zähigkeit
ein Komplikationswürfel ∫ entfernt. (ππ) Medizin-Probe ab. Bei Erfolg
Verbündeten in kurzer Reichweite Dein Wundenlimit steigt um 1.
Außerdem dauern deine Recherchen kann ein Verbündeter in Nahkampf
1 Erschöpfung abbauen. Du kannst
nur halb so lang wie normal. reichweite eine Eigenschaft um 1 er-
≤ ausgeben, damit jeder betroffene
höhen, erleidet aber 4 Erschöpfung.
Verbündete 1 weitere Erschöpfung
abbaut.
ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN
Der SL wird dir in regelmäßigen Abständen Erfahrungspunkte verleihen. Diese kannst du zur Verbesserung deines Charakters ausgeben, indem du
Fertigkeiten trainierst oder auf deinem Talentbaum voranschreitest. Mehr dazu findest du auf S. 11 des Einsteiger-Regelhefts.