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4 1 -VEX

KOLONIST
KOLONIST

CHARAKTERMAPPE
Starte hier: Auf dieser Doppelseite findest du
alle Informationen, die du benötigst, um mit dem
Abenteuer zu beginnen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: 41-VEX
CHARAKTERBOGEN SPEZIES
DROIDE
Dies ist dein Charakterbogen. Er enthält alle Informationen, die du im BERUF
KOLONIST
Laufe des Spiels benötigst. Außerdem kannst du hier über Gesund-
heitszustand, Waffen, Rüstung und Ausrüstung deines Charakters EIGENSCHAF TEN
Buch führen.
1
2 2 4
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

EIGENSCHAFTEN UND FERTIGKEITEN


Eigenschaften fließen in die Berechnung vieler Spielwerte mit 1 1 2
1 ein, werden aber nur selten direkt gebraucht. Immer wenn
du etwas versuchst, das scheitern könnte, würfelst du eine LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Fertigkeitsprobe. Die Würfel, die du dabei verwendest, sind dein
FERTIGKEITEN
„Würfelpool“. Dieser leitet sich aus deinem Rang in der jeweiligen 2
Fertigkeit und einem deiner Eigenschaftswerte ab. Wenn du mehr FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
≥ als ∂ würfelst, gelingt deine Aktion. ππππ
Astronavigation (Int) 0
Auf der Rückseite des Einsteiger-Regelhefts findest du Informati- Athletik (Str) 0 ππ
2 onen zu allen Fertigkeiten noch ein Mal nachlesen. Charme (Cha) 1 ºπ
Computertechnik (Int) 0 ππππ
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE Coolness (Cha) 1 ºπ

Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen ∂ Disziplin (Will) 0 π


negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg-Sym- Einschüchterung (Will) 0 π
bol ≥ übrig ist, gelingt die Probe. Führungsqualität (Cha) 0 ππ
Heimlichkeit (Gew) 0 ππ
Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und Infiltration (Lis) 0 π
lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt Körperbeherrschung (Gew) 0 ππ
aus.
Mechanik (Int) 1 ºπππ
Medizin (Int) 2 ººππ
Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Neben­ Pilot (Gew) 0 ππ
effekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-Symbole Straßenwissen (Lis) 0 π
≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich gegenseitig.
Täuschung (Lis) 0 π
Überleben (Lis) 0 π
Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole ≥.
Verhandeln (Cha) 1 ºπ
Wenn genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind,
um alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die Wachsamkeit (Will) 0 π
Probe. Wahrnehmung (Lis) 0 π
Widerstandskraft (Str) 1 ºπ
Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlag-Symbole Wissen (Int) 1 ºπππ
(d.h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen gleich­
KAMPFFERTIGKEIT
zeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
Artillerie (Gew) 0 ππ
Handgemenge (Str) 0 ππ
Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen
Neben­effekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedro- Leichte 0 ππ
hung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich Fernkampfwaffen (Gew)
gegenseitig. Nahkampwaffen (Str) 0 ππ
Schwere 0 ππ
Fernkampfwaffen (Gew)

Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-


würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º
GESUNDHEITSWERTE

3 ABSORPTION 4 WUNDEN 3 Absorption reduziert entstehenden Schaden und kann die


Entstehung von Wunden vermeiden. Der Absorptionswert ist

3 12 die Summe aus deinem Stärkewert und der Absorption deiner


Rüstung.
LIMIT AKTUELL

Wunden stellen körperlichen Schaden dar. Wenn dein Wunden-


5 ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN 4 limit überschritten wird, ist der Schaden an deiner Hardware so
groß, dass du das Bewusstsein verlierst und eine kritische Ver-
11 6 letzung erleidest. Da du ein Droide bist, können deine Wunden
mit Notfall-Reparatursets oder der Fertigkeit Mechanik repariert
LIMIT AKTUELL werden.
MEDIKIT Erschöpfung misst deine Anstrengung, psychische Belastung
Einmal pro Begegnung kannst du die Fertigkeit Medizin einsetzen, um einen Kameraden
5 und Benommenheit. In deinem Spielzug kannst du freiwillig
zu heilen. Die Probe ist einfach (π), wenn der Patient höchstens sein halbes Wundenlimit
2 Erschöpfung hinnehmen, um ein zweites Manöver ausführen
erreicht hat, mittelschwer (π π), wenn er über der Hälfte liegt, und schwierig (π π π),
wenn er das Wundenlimit bereits überschritten hat. Er baut 1 Wunde pro ≥ und zu können. Erschöpfung kommt und geht schneller als Wunden.
1 Erschöpfung pro ≤ ab. Einmal pro Abenteuer kannst du auch eine kritische Verletzung Wenn du dein Erschöpfungslimit überschreitest, fährt deine Soft-
heilen. Die Schwierigkeit hängt von der kritischen Verletzung ab. ware herunter und du brichst bewusstlos zusammen.
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
Du kannst im Laufe deiner Abenteuer auch kritische Verlet-
6 zungen erleiden, z.B. wenn du angegriffen wirst oder wegen
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL
Überschreiten des Wundenlimits zusammenbrichst. Vermerke
Leichte Leichte jede kritische Verletzung auf deinem Charakterbogen! Auf der
Blasterpistole Fernkampfwaffen Mittel 5 ππ
Rückseite des Einsteigerset-Abenteuerhefts kannst du dann die
• Ein Treffer verursacht 5 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥.
genauen Auswirkungen nachlesen.
• ≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.

Betäubungs­ Leichte
granaten Fernkampfwaffen Kurz 8 Betäubung ππ

• E in Treffer verursacht 8 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥.


Der gesamte Schaden wird auf das Erschöpfungslimit des Ziels angerechnet.
•≤
 ≤ aktiviert Explosion 8: Alle Charaktere in Nahkampfreichweite des Ziels erleiden 8
Betäubungsschaden.
DEIN SPIELZUG
• Du hast 3 Betäubungsgranaten. Jede Granate kann nur einmal benutzt werden.

Fäuste Handgemenge Nahkampf 2 ππ In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver (in beliebiger
Reihenfolge).
• Ein Treffer verursacht 2 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolgssymbol ≥.
• ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:

• angreifen • dich bewegen


• eine Fertigkeit einsetzen • zielen
• die Aktion gegen ein weiteres • in Deckung gehen
Manöver eintauschen
• eine Waffe oder einen Gegenstand
SONSTIGE AUSRÜSTUNG ziehen oder wegstecken

2 Notfall- Kann als Aktion benutzt werden, um bei einem Droiden 4 Wunden zu heilen. • mit der Umgebung interagieren
Reparatursets Verbraucht sich nach einer Anwendung.
• in oder aus dem Nahkampf gehen
Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
• aufstehen
Droidenchassis Absorption +1 dank stabiler Metallplatten (bereits eingerechnet)

Medikit Kann als Aktion benutzt werden, um organische Lebensformen mit der Fertig- Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.
keit Medizin zu reparier- äh, zu heilen.
2 Manöver pro Zug sind das absolute Maximum.
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.

GELD

400 Credits

Stopp! Nicht umblättern, bevor


der SL das Zeichen dazu gibt.
Fortsetzung: Auf dieser Doppelseite findest
du neue Informationen, die dir dabei helfen, dein
Abenteuer fortzuführen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: 41-VEX
STEIGERUNG
Du hast soeben 10 Erfahrungspunkte (EP) erhalten. Suche dir aus
SPEZIES
DROIDE
folgender Liste Verbesserungen im Gesamtwert von 10 EP aus! BERUF KOLONIST
EIGENSCHAF TEN

2 2 4
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

1 1 2
AUSWAHLMENÜ EP-KOSTEN 10 LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

Verhandeln (Fertigkeit)
1 FERTIGKEITEN
Du übst dich darin, mit anderen zu verhandeln und zu feilschen und er- FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
hältst dadurch einen Rang in der Fertigkeit Verhandeln. Dein Würfelpool
verbessert sich von º π auf º º. Astronavigation (Int) 0 ππππ
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben Athletik (Str) 0 ππ
den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang Charme (Cha) 1 ºπ
(1 oder 2) und Würfelpool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis
markieren. Computertechnik (Int) 0 ππππ
Coolness (Cha) 1 ºπ
EP-KOSTEN 10 Disziplin (Will) 0 π
Einschüchterung (Will) 0 π
2
Leichte Fernkampfwaffen (Fertigkeit) Führungsqualität (Cha) 0 ππ
Du trainierst den Umgang mit leichten Fernkampfwaffen und erhältst Heimlichkeit (Gew) 0 ππ
dadurch einen Rang in der gleichnamigen Fertigkeit. Dein Würfelpool
verbessert sich von π π auf º π. Infiltration (Lis) 0 π
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben Körperbeherrschung (Gew) 0 ππ
den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang Mechanik (Int) 1 ºπππ
(0 oder 1) und Würfelpool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis
markieren. Medizin (Int) 2 ººππ
Pilot (Gew) 0 ππ
EP-KOSTEN 5 Straßenwissen (Lis) 0 π
Täuschung (Lis) 0 π
Starrsinn (Talent) 3 Überleben (Lis) 0 π
Du erlernst das Talent Starrsinn. Falls du dich für diese Verbes-
1 Verhandeln (Cha) 1/2 ºπ/ºº
serung entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an.
Wachsamkeit (Will) 0 π
Auf jeden Fall solltest du das korrekte Erschöpfungslimit
(11 oder 12) mit einem Kreis markieren. Wahrnehmung (Lis) 0 π
Starrsinn: Dein Erschöpfungslimit steigt um 1, also von 11 auf 12. Widerstandskraft (Str) 1 ºπ
Wissen (Int) 1 ºπππ
KAMPFFERTIGKEIT
EP-KOSTEN 5 Artillerie (Gew) 0 ππ
Handgemenge (Str) 0 ππ
Arzt (Talent) 2 Leichte 0/1 ππ/ºπ
Du erlernst das Talent Arzt. Falls du dich für diese Verbesserung Fernkampfwaffen (Gew)
entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. ππ
Nahkampfwaffen (Str) 0
Arzt: Erfolgreiche Medizinproben zum Behandeln von Wunden Schwere 0 ππ
heilen 1 zusätzliche Wunde.
Fernkampfwaffen (Gew)
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE
Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen ∂
negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg-Sym-
bol ≥ übrig ist, gelingt die Probe.
ABSORPTION WUNDEN

3 12 Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und


LIMIT AKTUELL
lösen einen mächtigen positiven Nebeneffekt aus.

3 ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN


Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Nebe­
11/ neffekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-
12 Symbole ≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich
LIMIT AKTUELL gegenseitig.

MEDIKIT
Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole ≥ .
Einmal pro Begegnung kannst du die Fertigkeit Medizin benutzen, um einen Kameraden Wenn genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind,
zu heilen. Die Probe ist einfach (π), wenn der Patient höchstens sein halbes Wundenlimit
erreicht hat, mittelschwer (π π), wenn er über der Hälfte liegt, und schwierig (π π π), um alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die
wenn er das Wundenlimit bereits überschritten hat. Er baut 1 Wunde pro ≥ und Probe.
1 Erschöpfung pro ≤ ab. Einmal pro Abenteuer kannst du auch eine kritische Verletzung
heilen. Die Schwierigkeit hängt von der kritischen Verletzung ab.
WAFFEN & AUSRÜSTUNG Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlags-Symbole
(d.h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen einen
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
Leichte Leichte
Blasterpistole Fernkampfwaffen Mittel 5 ππ/ºπ
• Ein Treffer verursacht 5 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem Erfolgssymbol ≥. 2 Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen
Neben­effekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedro-
• ≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
hung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich
gegenseitig.
Betäubungs- Leichte
granaten Fernkampfwaffen Kurz 8 Betäubung ππ

• E in Treffer verursacht 8 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolgssymbol ≥.


Der gesamte Schaden wird auf das Erschöpfungslimit des Getroffenen angerechnet.
•≤
 ≤ aktiviert Explosion 8: Alle Charaktere in Nahkampfreichweite des Ziels erleiden
8 Betäubungsschaden.
Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-
würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º
• Du hast 3 Betäubungsgranaten. Jede Granate kann nur einmal benutzt werden.

Fäuste Handgemenge Nahkampf 2 ππ


DEIN SPIELZUG
• Ein Treffer verursacht 2 Schaden zu +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥.
• ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver (in beliebiger
Reihenfolge).
Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:

• angreifen • dich bewegen


• eine Fertigkeit einsetzen • zielen
• die Aktion gegen ein weiteres • in Deckung gehen
SONSTIGE AUSRÜSTUNG Manöver eintauschen
• eine Waffe oder einen Gegenstand
2 Notfall- Kann in einer Aktion benutzt werden, um bei einem Droiden 4 Wunden zu ziehen oder wegstecken
Reparatursets heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.
• mit der Umgebung interagieren
Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
• in oder aus dem Nahkampf gehen
Droidenchassis Absorption +1 dank stabiler Metallplatten (bereits eingerechnet)
• aufstehen
Medikit Kann in einer Aktion benutzt werden, um organische Lebensformen mit der
Fertigkeit Medizin zu reparier... äh, zu heilen.
Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.
2 Manöver pro Zug sind das absolute Maximum.
GELD
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.

Stopp! Nicht umblättern, bevor


der SL das Zeichen dazu gibt.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: 41-VEX ABSORPTION WUNDEN INJURIES


CRITICAL
SPEZIES
DROIDE
BERUF KOLONIST
LIMIT AKTUELL
EIGENSCHAF TEN
ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN

2 2 4
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIMIT AKTUELL

1 1 2 MEDIKIT
Einmal pro Begegnung kannst du die Fertigkeit Medizin benutzen, um einen Kameraden
zu heilen. Die Probe ist einfach (π), wenn der Patient höchstens sein halbes Wundenlimit
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA erreicht hat, mittelschwer (π π), wenn er über der Hälfte liegt, und schwierig (π π π),
wenn er das Wundenlimit bereits überschritten hat. Er baut 1 Wunde pro ≥ und
FERTIGKEITEN 1 Erschöpfung pro ≤ ab. Einmal pro Abenteuer kannst du auch eine kritische Verletzung
heilen. Die Schwierigkeit hängt von der kritischen Verletzung ab.
FERTIGKEIT BERUF? RANG WÜRFELPOOL
1
Astronavigation (Int)
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
Athletik (Str)
Charme (Cha) • WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL

Computertechnik (Int)
Coolness (Cha) •
Disziplin (Will)
Einschüchterung (Will)
Führungsqualität (Cha) •
Heimlichkeit (Gew)
Infiltration (Lis)
Körperbeherrschung (Gew)

Mechanik (Int)
Medizin (Int) •
Pilot (Gew)
Straßenwissen (Lis) •
Täuschung (Lis) •
Überleben (Lis)
Verhandeln (Cha) •
Wachsamkeit (Will) SONSTIGE AUSRÜSTUNG

Wahrnehmung (Lis)
Widerstandskraft (Str) •
Wissen (Int) •
KAMPFFERTIGKEIT
Artillerie (Gew)
Handgemenge (Str)
Leichte
Fernkampfwaffen (Gew) GELD
Nahkampfwaffen (Str)
Schwere
Fernkampfwaffen (Gew)
KARRIEREBAUM: KOLONIST 2
Berufsfertigkeiten: Charme, Coolness, Führungsqualität, Medizin, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Widerstandskraft, Wissen

Entschlossenheit Arzt Entwaffnendes Lächeln Starrsinn


Immer wenn du unfreiwillig
Erschöpfung erleidest, wird diese um
1 reduziert (bis zu einem Minimum
Immer wenn du eine Medizin­probe
ablegst, um die Wunden eines Pa-
tienten zu behandeln, regeneriert er
Bei all deinen Führungsqualität-
und Charme-Proben wird ein
Komplikationswürfel ∫ entfernt.
Dein Erschöpfungslimit steigt um
1 pro Talentrang.
5
von 1). 1 zusätzliche Wunde pro Talentrang.

Beflügelnde Worte
Stim-Injektion Du kannst die Aktion Beflügelnde
Forscher Du kannst die Aktion Stim-Injektion
Worte ausführen: Lege eine mittel­

10
schwere (ππ) Führungsqualität-
Bei all deinen Wissen-Proben wird ausführen: Lege eine mittel­schwere
Probe ab. Jedes ≥ lässt einen Zähigkeit
ein Komplikationswürfel ∫ entfernt. (ππ) Medizin-Probe ab. Bei Erfolg
Verbündeten in kurzer Reichweite Dein Wundenlimit steigt um 1.
Außerdem dauern deine Recherchen kann ein Verbündeter in Nahkampf­
1 Erschöpfung abbauen. Du kannst
nur halb so lang wie normal. reichweite eine Eigenschaft um 1 er-
≤ ausgeben, damit jeder betroffene
höhen, erleidet aber 4 Erschöpfung.
Verbündete 1 weitere Erschöpfung
abbaut.

Multitalent Arzt Anatomiekurs


Starrsinn
Dein Erschöpfungslimit steigt um
1 pro Talentrang.
Wähle zwei Fertigkeiten. Diese
werden permanent zu Berufsfertig­
keiten.
Immer wenn du eine Medizin-Probe
ablegst, um die Wunden eines
Patienten zu behandeln, heilst du
Nach einer erfolgreichen Kampfprobe
kannst du 1 Schicksalspunkt ausge-
ben, um Zusatzschaden in Höhe dei-
15
1 zusätzliche Wunde pro Talentrang. ner Intelligenz zu verursachen.

ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN
Der SL wird dir in regelmäßigen Abständen Erfahrungspunkte verleihen. Diese kannst du zur Verbesserung deines Charakters ausgeben, indem du
Fertigkeiten trainierst oder auf deinem Talentbaum voranschreitest. Mehr dazu findest du auf S. 11 des Einsteiger-Regelhefts.

Fertigkeiten trainieren 1 Talente erwerben 2


Die Kosten für das Trainieren einer Fertigkeit hängen davon ab, ob es sich Talente kannst du über deinen Karrierebaum auswählen. Der Karriere-
um eine Berufsfertigkeit handelt oder nicht. Jede Fertigkeit hat 5 Ränge, baum ist ein innovatives System zur Weiterentwicklung deines Charakters,
die man durch Training erreichen kann. das jedoch an spezielle Regeln und Einschränkungen gebunden ist.
Eine Berufsfertigkeit zu trainieren kostet fünfmal den Wert des nächst- Wie du sehen kannst, hat dein Karrierebaum drei Zeilen und vier Spalten.
höheren Rangs. Wenn du z.B. eine Berufsfertigkeit von Rang 0 (untrai- Die Kosten eines Talents hängen von seiner Zeile ab. Die oberste Zeile ist
niert) auf Rang 1 steigern willst, kostet dich das 5 Erfahrungspunkte. Um die günstigste. Jedes Talent darin kostet 5 EP. Ein Talent aus der mittleren
in einer Berufsfertigkeit von Rang 1 auf Rang 2 zu kommen, musst du Zeile kostet schon 10 EP, während man in der letzten Zeile sogar 15 EP
10 Erfahrungspunkte bezahlen. Jeder Rang muss einzeln gekauft werden. pro Talent bezahlen muss.
Eine Berufsfertigkeit von Rang 0 auf Rang 2 zu steigern, würde also 15
Bitte beachte, dass jedes Talent deines Baums durch Verbindungslinien
Erfahrungspunkte kosten (5 EP für die Steigerung von Rang 0 auf Rang 1
mit anderen Talenten verknüpft ist. Kaufen darfst du nur Talente aus der
und weitere 10 EP für die Steigerung von Rang 1 auf Rang 2).
obersten Zeile sowie jedes Talent, das durch eine Verbindungslinie mit
Du kannst auch Fertigkeiten trainieren, die nicht zu deinen Berufsfertig- einem bereits erworbenen Talent verknüpft ist. Jeder Eintrag deines
keiten gehören. Jeder Rang in einer Nicht-Berufsfertigkeit kostet dich Karrierebaums kann nur einmal gekauft werden. Nur wenn ein Talent
5 zusätzliche Erfahrungspunkte. Wenn du z.B. eine Nicht-Berufsfertig- mehrfach in deinem Baum vorkommt, kannst du es auch mehrmals
keit von Rang 0 (untrainiert) auf Rang 1 steigern willst, kostet dich das erwerben. Immer wenn du ein Talent zum zweiten – oder weiteren – Mal
10 Erfahrungspunkte. Um in einer Nicht-Berufsfertigkeit von Rang 1 auf lernst, steigt dein Talentrang darin um 1.
Rang 2 zu kommen, musst du 15 Erfahrungspunkte bezahlen usw.

Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-


Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º
GESCHICHT
Im Programm
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Selbstverbes iden 41-VEX
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Upgrades tro s artungs- und
tzdem herunte anzuzapfen und ein paar d
rzuladen. e r versprochen
Das Glück de
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den Wookiee lt an: Bald lern
Lowhhrick, un te er Teemos
kennen. Die b d einen hitzkö Lieblingsgladia
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