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LOWHHRICK

SÖLDNER
SOELDNER

CHARAKTERMAPPE
Starte hier: Auf dieser Doppelseite findest du
alle Informationen, die du benötigst, um mit dem
Abenteuer zu beginnen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: LOWHHRICK
CHARAKTERBOGEN SPEZIES
WOOKIEE
Dies ist dein Charakterbogen. Er enthält alle Informationen, die du im BERUF
SÖLDNER
Laufe des Spiels benötigst. Außerdem kannst du hier über Gesund-
heitszustand, Waffen, Rüstung und Ausrüstung deines Charakters EIGENSCHAF TEN
Buch führen.
1
4 3 2
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

EIGENSCHAFTEN UND FERTIGKEITEN


Eigenschaften fließen in die Berechnung vieler Spielwerte mit 2 2 2
1 ein, werden aber nur selten direkt gebraucht. Immer wenn
du etwas versuchst, das scheitern könnte, würfelst du eine LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Fertigkeitsprobe. Die Würfel, die du dabei verwendest, sind dein
FERTIGKEITEN
„Würfelpool“. Dieser leitet sich aus deinem Rang in der jeweiligen 2
Fertigkeit und einem deiner Eigenschaftswerte ab. Wenn du mehr FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
≥ als ∂ würfelst, gelingt deine Aktion. ππ
Astronavigation (Int) 0
Auf der Rückseite des Einsteigerset-Regelhefts findest du Infor- Athletik (Str) 1 ºπππ
2 mationen zu allen Fertigkeiten noch einmal nachlesen. Charme (Cha) 0 ππ
Computertechnik (Int) 0 ππ
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE Coolness (Cha) 0 ππ

Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen ∂ Disziplin (Will) 1 ºπ


negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolgs- Einschüchterung (Will) 0 ππ
Symbol ≥ übrig ist, gelingt die Probe. Führungsqualität (Cha) 0 ππ
Heimlichkeit (Gew) 0 πππ
Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und Infiltration (Lis) 0 ππ
lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt Körperbeherrschung (Gew) 0 πππ
aus.
Mechanik (Int) 0 ππ
Medizin (Int) 0 ππ
Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Neben­ Pilot (Gew) 0 πππ
effekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-Symbole Straßenwissen (Lis) 0 ππ
≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich gegenseitig.
Täuschung (Lis) 0 ππ
Überleben (Lis) 0 ππ
Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole. ≥
Verhandeln (Cha) 0 ππ
Wenn genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind,
um alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die Wachsamkeit (Will) 1 ºπ
Probe. Wahrnehmung (Lis) 0 ππ
Widerstandskraft (Str) 0 ππππ
Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlag-Symbole Wissen (Int) 0 ππ
(d.h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen gleich­
KAMPFFERTIGKEIT
zeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
Artillerie (Gew) 1 ºππ
Handgemenge (Str) 1 ºπππ
Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen
Neben­effekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedro- Leichte 1 ºππ
hung-Symbole ∑ und Vorteils-Symbole ≤ negieren sich Fernkampfwaffen (Gew)
gegenseitig. Nahkampwaffen (Str) 1 ºπππ
Schwere 0 πππ
Fernkampfwaffen (Gew)

Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-


würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º
GESUNDHEITSWERTE

3 ABSORPTION 4 WUNDEN 3 Absorption reduziert entstehenden Schaden und kann die


Entstehung von Wunden vermeiden. Der Absorptionswert ist

4 18 die Summe aus deinem Stärkewert und der Absorption deiner


Rüstung.
LIMIT AKTUELL

5 ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN 4 Wunden stellen körperlichen Schaden dar. Wenn dein Wunden­
limit überschritten wird, verlierst du das Bewusstsein und erlei-

10 6
dest eine kritische Verletzung. Deine Wunden können mit Stim-
packs oder der Fertigkeit Medizin geheilt werden.
LIMIT AKTUELL

Erschöpfung misst deine Anstrengung, psychische Belastung


WOOKIEE-ZORN
5 und Benommenheit. In deinem Spielzug kannst du freiwillig
Wenn du verwundet bist, verursachst du mit allen Nahkampfwaffen- und 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein zweites Manöver ausführen
Handgemengeangriffen 1 zusätzlichen Schaden. Wenn du eine kritische Verletzung zu können. Erschöpfung kommt und geht schneller als Wunden.
erlitten hast, verursachst du mit diesen Angriffen sogar 2 zusätzlichen Schaden. Wenn du dein Erschöpfungslimit überschreitest, brichst du be-
wusstlos zusammen.
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
Du kannst im Laufe deiner Abenteuer auch kritische Verlet-
6 zungen erleiden, z.B. wenn du angegriffen wirst oder wegen
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL
Überschreiten des Wundenlimits zusammenbrichst. Vermerke
Vibroaxt Nahkampfwaffen Nahkampf 7 (Str+3) ºπππ jede kritische Verletzung auf deinem Charakterbogen! Auf der
Rückseite des Einsteigerset-Abenteuerhefts kannst du dann die
• Ein Treffer verursacht 7 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥
genauen Auswirkungen nachlesen.
• ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
• Durchbohrend 2: Angriffe mit dieser Waffe ignorieren 2 Punkte der Absorption des Gegners.

Leichte Fern-
Blasterpistole kampfwaffen Mittel 6 ºππ

• Ein Treffer verursacht 6 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥


• ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.

Fäuste Handgemenge Nahkampf 4 ºπππ DEIN SPIELZUG


• Ein Treffer verursacht 4 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥ In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver (in beliebiger
• ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. Reihenfolge).
Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:

• angreifen • dich bewegen


• eine Fertigkeit einsetzen • zielen
• die Aktion gegen ein weiteres • in Deckung gehen
Manöver eintauschen
• eine Waffe oder einen Gegenstand
SONSTIGE AUSRÜSTUNG
ziehen oder wegstecken
2 Stimpacks Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden
zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung. • mit der Umgebung interagieren
Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her. • in oder aus dem Nahkampf gehen.
• aufstehen

Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.


2 Manöver pro Zug sind das absolute Maximum.
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.

GELD

400 Credits

Stopp! Nicht umblättern, bevor


der SL das Zeichen dazu gibt.
Fortsetzung: Auf dieser Doppelseite findest
du neue Informationen, die dir dabei helfen, dein
Abenteuer fortzuführen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: LOWHHRICK
STEIGERUNG
Du hast soeben10 Erfahrungspunkte (EP) erhalten. Suche dir aus
SPEZIES
WOOKIEE
folgender Liste Verbesserungen im Gesamtwert von 10 EP aus! BERUF SÖLDNER
EIGENSCHAF TEN

4 3 2
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

2 2 2
AUSWAHLMENÜ EP-KOSTEN
10 LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
1
Einschüchterung (Fertigkeit) FERTIGKEITEN
Du übst fleißig, andere Leute zu verunsichern und zu erschrecken, und FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
erhältst dadurch einen Rang in der Fertigkeit Einschüchtern. Dein Würfel-
pool verbessert sich von π π auf º π. Astronavigation (Int) 0 ππ
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben Athletik (Str) 1 ºπππ
den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang (0 oder Charme (Cha) 0 ππ
1) und Würfelpool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis markieren.
Computertechnik (Int) 0 ππ
Coolness (Cha) 0 ππ
EP-KOSTEN 10 Disziplin (Will) 1 ºπ

2 1 Einschüchterung (Will) 0/1 ππ/ºπ


Nahkampfwaffen (Fertigkeit) Führungsqualität (Cha) 0 ππ
Du trainierst den Umgang mit Nahkampfwaffen und erhältst dadurch Heimlichkeit (Gew) 0 πππ
einen Rang in der gleichnamigen Fertigkeit. Dein Würfelpool verbessert
sich von º π π π auf º º π π. Infiltration (Lis) 0 ππ
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld ne- Körperbeherrschung (Gew) 0 πππ
ben den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang Mechanik (Int) 0 ππ
(1 oder 2) und Würfelpool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis
markieren. Medizin (Int) 0 ππ
Pilot (Gew) 0 πππ
EP-KOSTEN
5 Straßenwissen (Lis) 0 ππ
3 Täuschung (Lis) 0 ππ
Zähigkeit (Talent) Überleben (Lis) 0 ππ
Du lernst das Talent Zähigkeit. Falls du dich für diese Verbesserung Verhandeln (Cha) 0 ππ
entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. Auf jeden Fall
solltest du das korrekte Wundenlimit (18 oder 19) mit einem Kreis Wachsamkeit (Will) 1 ºπ
markieren. Wahrnehmung (Lis) 0 ππ
Zähigkeit: Dein Wundenlimit steigt um 1, also von 18 auf 19. Widerstandskraft (Str) 0 ππππ
Wissen (Int) 0 ππ
KAMPFFERTIGKEIT
EP-KOSTEN
5 Artillerie (Gew) 1 ºππ
4 Handgemenge (Str) 1 ºπππ
Wilde Kraft (Talent)
Leichte 1 ºππ
Du lernst das Talent Wilde Kraft. Falls du dich für diese Verbesse- Fernkampfwaffen (Gew)
rung entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an.
2 Nahkampwaffen (Str) 1/2 ºπππ/ººππ
Wilde Kraft: Wenn du einen Gegner mit Nahkampfwaffen oder
im Handgemenge triffst (z.B. mit deiner Vibroaxt oder mit Schwere 0 πππ
deinen Fäusten) verursachst du 1 zusätzlichen Schaden. Fernkampfwaffen (Gew)
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE
Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen ∂
negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg-Sym-
bol ≥ übrig ist, gelingt die Probe.
ABSORPTION 3 WUNDEN

4 18/
19 Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und
LIMIT AKTUELL
lösen einen mächtigen positiven Nebeneffekt aus.

ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN


Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Nebe­

10 neffekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-


Symbole ≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich
LIMIT AKTUELL gegenseitig.

WOOKIEE-ZORN Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole. ≥


Wenn genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind,
Wenn du verwundet bist, verursachst du mit allen Nahkampfwaffen- und
um alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die
Handgemengeangriffen 1 zusätzlichen Schaden. Wenn du eine kritische Verletzung
Probe.
erlitten hast, verursachst du mit diesen Angriffen sogar 2 zusätzlichen Schaden.

WAFFEN & AUSRÜSTUNG Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlag-Symbole


(d.h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen einen
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN 4 WÜRFELPOOL mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
7 (Str+3) ºπππ/
Vibroaxt Nahkampfwaffen Nahkampf
(+1) ººππ
Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen
• Ein Treffer verursacht 7 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥
2 Neben­effekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedro-
• ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. hung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich
• Durchbohrend 2: Angriffe mit dieser Waffe ignorieren 2 Punkte der Absorption des Gegners. gegenseitig.

Blasterpistole Leichte Fernkampf- Mittel 6 ºππ


waffen

• Ein Treffer verursacht 6 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥


• ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-
würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º
4
Fäuste Handgemenge Nahkampf 4 (+1) ºπππ
• Ein Treffer verursacht 4 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht-negiertem Erfolg-Symbol ≥ DEIN SPIELZUG
• ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver (in beliebiger
Reihenfolge).
Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:

• angreifen • dich bewegen


• eine Fertigkeit einsetzen • zielen
SONSTIGE AUSRÜSTUNG • die Aktion gegen ein weiteres • in Deckung gehen
Manöver eintauschen
2 Stimpacks Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden • eine Waffe oder einen Gegenstand
zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.
ziehen oder wegstecken
Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
• mit der Umgebung interagieren
• in oder aus dem Nahkampf gehen.
• aufstehen

Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.


2 Manöver pro Zug sind das absolute Maximum.
GELD
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.

Stopp! Nicht umblättern, bevor


der SL das Zeichen dazu gibt.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: LOWHHRICK ABSORPTION WUNDEN INJURIES


CRITICAL
SPEZIES
WOOKIEE
BERUF SÖLDNER
LIMIT AKTUELL
EIGENSCHAF TEN
ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN

4 3 2
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIMIT AKTUELL

2 2 2
WOOKIEE-ZORN

Wenn du verwundet bist, verursachst du mit allen Nahkampfwaffen- und


Handgemengeangriffen 1 zusätzlichen Schaden. Wenn du eine kritische Verletzung
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
erlitten hast, verursachst du mit diesen Angriffen sogar 2 zusätzlichen Schaden.
FERTIGKEITEN
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
FERTIGKEIT BERUF? RANG WÜRFELPOOL
1
Astronavigation (Int) WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL
Athletik (Str) •
Charme (Cha)
Computertechnik (Int)
Coolness (Cha)
Disziplin (Will) •
Einschüchterung (Will)
Führungsqualität (Cha) •
Heimlichkeit (Gew)
Infiltration (Lis)
Körperbeherrschung (Gew)

Mechanik (Int)
Medizin (Int)
Pilot (Gew) •
Straßenwissen (Lis)
Täuschung (Lis)
Überleben (Lis) SONSTIGE AUSRÜSTUNG
Verhandeln (Cha)
Wachsamkeit (Will) •
Wahrnehmung (Lis)
Widerstandskraft (Str) •
Wissen (Int)
KAMPFFERTIGKEIT
Artillerie (Gew) •
Handgemenge (Str) •
Leichte Fernkampfwaffen •
(Gew) GELD

Nahkampwaffen (Str) •
Schwere •
Fernkampfwaffen (Gew)
KARRIEREBAUM: SÖLDNER 2
Berufsfertigkeiten: Artillerie, Athletik, Disziplin, Führungsqualität, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen, Pilot, Schwere Fern-
kampfwaffen, Wachsamkeit, Widerstandskraft

Kernschuss
Wilde Kraft
5
Wenn du mit leichten oder schweren
Zähigkeit Pro Talentrang in Wilde Kraft verur- Starrsinn Fernkampfwaffen auf kurze Reich­
Dein Wundenlimit steigt um 1. sachst du mit Nahkampfwaffen und im weite oder Nahkampfreichweite
Dein Erschöpfungslimit steigt um 1.
Handgemenge 1 zusätzlichen Schaden. angreifst, verursachst du 1
zusätzlichen Schaden.

Sperrfeuer Personenschutz
Niederschlagen Starker Arm
10
Wenn du mit schweren Fernkampf­ Einmal pro Runde kannst du das Ma-
Wenn du mit einem Nahkampfangriff waffen oder Artillerie auf mittlere növer Personenschutz durchführen, um
einen Charakter in Nahkampfreichweite Alle Wurfwaffen haben für dich eine
triffst, kannst du ± ausgeben, um oder große Reichweite angreifst,
zu schützen. Bis zum Beginn deines um 1 Kategorie höhere Reichweite.
das Ziel zu Boden zu werfen. verursachst du 1 zusätzlichen Scha-
den. nächsten Zugs kommt zu jedem Angriff
gegen den Charakter ein ∫ hinzu.

Verbesserter Personenschutz
Feldkommandant
Du kannst die Aktion Feldkommandeur
Wenn du mit Personenschutz ei- Wilde Kraft
15
ausführen: Lege eine mittelschwere
Belastbarkeit nen Charakter beschützt, kannst du Pro Talentrang in Wilde Kraft verur- (ππ) Führungsqualität-Probe ab. Bei
2 Manöver ausgeben, um die Schwie- sachst du mit Nahkampfwaffen und im Erfolg darf eine Anzahl an Verbündeten
Deine Absorption steigt um 1.
rigkeit aller Angriffe gegen ihn um 1 Handgemenge 1 zusätzlichen Schaden. in Höhe deines Charismas 1 Erschöp-
zu erhöhen, statt 1 ∫ hinzuzufügen. fung hinnehmen, um ein freies Manöver
auszuführen.

ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN
Der SL wird dir in regelmäßigen Abständen Erfahrungspunkte verleihen. Diese kannst du zur Verbesserung deines Charakters ausgeben, indem du
Fertigkeiten trainierst oder auf deinem Talentbaum voranschreitest. Mehr dazu findest du auf S. 11 des Einsteigerset-Regelhefts.

Fertigkeiten trainieren 1 Talente erwerben 2


Die Kosten für das Trainieren einer Fertigkeit hängen davon ab, ob es sich Talente kannst du über deinen Karrierebaum auswählen. Der Karriere-
um eine Berufsfertigkeit handelt oder nicht. Jede Fertigkeit hat 5 Ränge, baum ist ein innovatives System zur Weiterentwicklung deines Charakters,
die man durch Training erreichen kann. das jedoch an spezielle Regeln und Einschränkungen gebunden ist.
Eine Berufsfertigkeit zu trainieren kostet fünf Mal den Wert des nächst- Wie du sehen kannst, hat dein Karrierebaum drei Zeilen und vier Spalten.
höheren Rangs. Wenn du z.B. eine Berufsfertigkeit von Rang 0 (untrai- Die Kosten eines Talents hängen von seiner Zeile ab. Die oberste Zeile ist
niert) auf Rang 1 steigern willst, kostet dich das 5 Erfahrungspunkte. Um die günstigste. Jedes Talent darin kostet 5 EP. Ein Talent aus der mittleren
in einer Berufsfertigkeit von Rang 1 auf Rang 2 zu kommen, musst du Zeile kostet schon 10 EP, während man in der letzten Zeile sogar 15 EP
10 Erfahrungspunkte bezahlen. Jeder Rang muss einzeln gekauft wer- pro Talent bezahlen muss.
den. Eine Berufsfertigkeit von Rang 0 auf Rang 2 zu steigern, würde also
Bitte beachte, dass jedes Talent deines Baums durch Verbindungslinien
15 Erfahrungspunkte kosten (5 EP für die Steigerung von Rang 0 auf Rang
mit anderen Talenten verknüpft ist. Kaufen darfst du nur Talente aus der
1 und weitere 10 EP für die Steigerung von Rang 1 auf Rang 2).
obersten Zeile sowie jedes Talent, das durch eine Verbindungslinie mit
Du kannst auch Fertigkeiten trainieren, die nicht zu deinen Berufsfertig- einem bereits erworbenen Talent verknüpft ist. Jeder Eintrag deines
keiten gehören. Jeder Rang in einer Nicht-Berufsfertigkeit kostet dich Karrierebaums kann nur einmal gekauft werden. Nur wenn ein Talent
5 zusätzliche Erfahrungspunkte. Wenn du z.B. eine Nicht-Berufsfertig- mehrfach in deinem Baum vorkommt, kannst du es auch mehrmals
keit von Rang 0 (untrainiert) auf Rang 1 steigern willst, kostet dich das erwerben. Immer wenn du ein Talent zum zweiten – oder weiteren – Mal
10 Erfahrungspunkte. Um in einer Nicht-Berufsfertigkeit von Rang 1 auf lernst, steigt dein Talentrang darin um 1.
Rang 2 zu kommen, musst du 15 Erfahrungspunkte bezahlen usw.

Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-


Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º
GESCHICHT
Auf dem Wald
die Wookiees
planeten Kash
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: ein stolzes V yk leben zwischen kilomete
Leider führen olk, reich an K rhohen Baum
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Wookiees seie enhaften Tran t umfasst,
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derer um sein ahn als Gladia e er
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Doch Lowhhri kä mpfen. n, zum
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dass ein hutt ig e r Kämpfer un
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bringen ließ. ter namens Te d erregte bald so viel Aufs
Dort schickte emo ihn kauft ehen,
seiner „Gesch er Lowhhrick e und nach Ta
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Gelegentlich s ls Demonstra die Gladiatore
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demonstriere ookiee auch b egenheit auszu
n, dass mehr ei schalten.
als nur ein Pro Treffen als Leibwache ein
Das Leben wa fikiller auf sein , um zu
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Oskara kenne art, doch eines Tages lern teht.
n, die ebenfall te Lowhhrick
einer ähnlich s für Teemo a die Kopfgeldjä
prekären Lag rbeitete. Beid gerin
tiefe Freunds e , und schon b e befanden sich
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Teemo hatte
chaft. Als Os
kara dem Wo zwischen ihne in
und eine Fluc okie n eine
Er schlug vor, ht plante, willi e anvertraute, dass sie ge
auch den Med gte L nug von
immer wieder i-Droiden 41-V owhhrick sofort ein, ihr zu
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kte, in den Pla ach seinen Kä elfen.
Lowhhrick ist n einzuweihen u m p fen
ein erfahrener n d m it zu n
als Gladiator, Kämpfer: Nich ehmen.
sondern auch t nur gestählt
Kashyyyk. Er is d u rch seine Aus d u rc h seine Zeit
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er in den letzte n Natur aus ruhig und bes tammeskriege
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n Jahrzehnten onnen, doch d
reizbar gemac erdulden mus ie Grausamke
ht. Verpflichtu ste, haben ihn it en, die
nichts ist ihm ngen und Vers aggressiv und
wichtiger, als p re chen nimmt e le icht
Rache für das seiner misslic r s e h r e rn st, und
Unrecht zu üb hen
nicht ausspre en, das seiner Lage zu entkommen und en
chen, versteh F dli
Lowhhricks Sp t es aber sehr amilie angetan wurde. Basic ch
g ut. Seine Freu ka
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