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35002779 00
Tabla de materias
Captulo 2
2.1
Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principios de funcionamiento y acceso al editor de pantallas de explotacin. . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Definicin de la nocin de pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripcin de la pantalla principal del editor de pantallas de explotacin . . . . Cmo acceder a las pantallas de explotacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mens y herramientas del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principales mens del editor de pantallas de explotacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . Barra de herramientas del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . Barra de herramientas Servicios del editor de pantallas de explotacin. . . . . . . Configuracin de las opciones del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuracin del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuracin del navegador del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . Cmo personalizar la visualizacin de los mensajes de la Pantalla . . . . . . . . . . Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin. . 15 17 17 18 19 21 22 22 23 27 28 29 29 30 31 33 35 37
2.2
2.3
Captulo 3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5 3.6
3.7
Cmo manejar las familias de pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Propiedades de las pantallas de explotacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Funciones de la lista de variables asociadas a los objetos de una pantalla . . . . 58 Creacin de un objeto y funcionamiento de un objeto de control . . . . . . . . . . . . 60 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Presentacin de los objetos de una pantalla grfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Cmo crear objetos estndar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Cmo insertar un objeto de imagen en una pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Cmo crear objetos de control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Funcionamiento de los objetos de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Modificacin de los atributos de un objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Cmo acceder a los atributos de un objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Pestaa Dibujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Color extendido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Pestaa Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Pestaa Animacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Pestaa del tipo de animacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Cronograma de una pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 El grfico de barras en una pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Pestaa de navegacin de pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Pestaa de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Pestaa Imagen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Pestaa Intercambios explcitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Informacin sobre los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Manipulacin de objetos en una pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Cmo crear un objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Cmo seleccionar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Cmo desplazar objetos y modificar su tamao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Cmo eliminar y duplicar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Cmo colocar los objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Cmo trabajar con objetos compuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Gestin de la lista de objetos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Cmo gestionar la lista de objetos grficos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . 106 Gestin de los mensajes del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . 109 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Mensajes del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Cmo gestionar los mensajes del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . 111 Impresin de un documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Cmo solicitar la impresin de un documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de las pantallas . . . . . . . . . . . 118 Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes . . . . . . . . . . . . . 120 Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . 122
3.8
Importacin y exportacin de pantallas y mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo importar las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo exportar las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo importar mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo exportar mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Captulo 4
Captulo 5
Captulo 6
6.1 6.2 6.3
Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Equivalencias de teclado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Equivalencias del teclado y el ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Limitacin del nmero de variables por pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Limitacin del nmero y tipo de variables animadas por pantalla. . . . . . . . . . . Objetos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los accionadores de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los visualizadores de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Componentes de automatismos de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . Objetos de gestin de fluidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mquinas de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entradas de DFB de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Salidas de DFB de la biblioteca de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables pblicas de DFB de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables privadas de DFB de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cuadrcula de ayuda para la introduccin de DFB de la biblioteca de objetos .
Partes frontales de regulacin de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos . . 181 Partes frontales de regulacin de tipo cascada de la biblioteca de objetos . . . 182 Partes frontales de regulacin autoselectiva de la biblioteca de objetos. . . . . . 183 Partes frontales de regulacin de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos . . . 185 Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo cascada de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Partes frontales de regulacin de tendencias autoselectivas de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Smbolos de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Smbolos normalizados de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Acerca de este
Presentacin
Objeto En este manual se describe el funcionamiento y la puesta en marcha del editor de pantallas de explotacin del programa PL7 Pro. Esta versin de la documentacin integra las nuevas funciones V4.0 de la pantalla de explotacin: l vnculo de las pantallas en los mdulos funcionales, l nuevas funciones de diagnstico a partir de la pantalla, l acceso a las pantallas de explotacin a partir del navegador de la aplicacin.
Campo de aplicacin
Documentos relacionados
Ttulo Para obtener ms informacin acerca de la utilizacin de los autmatas, se pueden consultar otros manuales, como
l manual de referencia (descripcin de los lenguajes y las instrucciones), l manual de funciones especficas TSX37 (descripcin de la puesta en marcha del l manual de funciones especficas TSX57 (descripcin de la puesta en marcha del l manual de comunicacin TSX37-TSX57 (descripcin de la comunicacin), l manual de puesta en marcha del diagnstico con PL7.
Comentarios del usuario Enve sus comentarios a la direccin electrnica TECHCOMM@modicon.com programa de las funciones TSX57), progrma de las funciones TSX37),
Acerca de este
Generalidades
Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se presenta el editor de pantallas de explotacin: el funcionamiento, la creacin, la explotacin y la pantalla. Este captulo contiene los siguiente apartados:
Apartado Presentacin Explotacin de las pantallas Creacin de pantallas de explotacin Pantalla Pgina 10 11 12 13
Generalidades
Presentacin
Introduccin Las pantallas de explotacin constituyen una herramienta integrada en el programa PL7 Pro, destinado a facilitar la explotacin de un proceso automatizado. Con ayuda de las pantallas, el usuario ajusta y supervisa el funcionamiento de la instalacin. Los objetos dinmicos, los textos explicativos, los sinpticos de color, as como las herramientas de control creados y ensamblados por el diseador de pantallas, le permiten entender fcilmente el estado del proceso e intervenir rpidamente si se producen problemas. Se integra una pantalla que se utiliza para facilitar la depuracin de la aplicacin del automatismo y visualizar de forma muy sencilla los mensajes de diagnstico.
Ejemplo de utilizacin
l El PC que contiene las pantallas de explotacin est conectado a los l Las pantallas de explotacin representan el proceso y se pueden controlar desde
el teclado del PC, el ratn o incluso un terminal de control conectado a los autmatas. automatismos a travs del enlace de la consola o de una conexin de red.
10
Generalidades
l el autmata contiene la aplicacin del automatismo, l la consola contiene la aplicacin y sus pantallas.
Funcionamiento en explotacin En la siguiente figura se describe el funcionamiento tpico de las pantallas de explotacin.
l l l l
Descripcin del funcionamiento
La aplicacin del automatismo est en funcionamiento en el autmata. Las pantallas de explotacin se cargan en el PC. El operador controla las pantallas y el proceso a partir de la consola CCX 17. El operador visualiza el proceso a travs de las pantallas que aparecen en el PC.
11
Generalidades
Ejemplo de pantalla
Ejemplo de una pantalla que proporciona el estado de un proceso, las cantidades producidas y la gestin de los mecanismos de seguridad de una lnea de produccin.
LNEA DE PRODUCCIN INIT STOP Cantidades producidas = 1
21 E.S AUT SAR F.U 41 E.S AUT SAR F.U 51 E.S AUT SAR F.U
Nmero
71 E.S AUT SAR F.U
39 111 E.S 121 E.S AUT SAR 131 E.S AUT SAR F.U 141 E.S AUT
F.U
SAR F.U
FABRICACIN
contenido
Funciones disponibles
l Creacin de una lista de mensajes: Esta funcin permite crear los mensajes l Utilizacin y creacin de objetos grficos : la biblioteca de objetos grficos
constructores se pone a disposicin del diseador, quien puede asimismo crear y guardar sus propios objetos. que se utilizan en las pantallas.
12
Generalidades
Pantalla
Presentacin La pantalla muestra, en una ventana situada bajo la pantalla grfica, los fallos de funcionamiento de la aplicacin del automatismo.
l l l l l
Si la pantalla no aparece: si el editor grfico est abierto, cirrelo. Seleccione la estacin en el navegador de la aplicacin. Pulse el botn derecho del ratn. Seleccione Propiedades Diagnstico. Active el diagnstico de la aplicacin.
Despus de validar la modificacin, el editor de pantallas de explotacin muestra una ventana adicional. Ejemplo de ventana de la pantalla A continuacin se presenta una ventana de tipo pantalla.
Confirmacin Fallas Sin confirmacin Miror //Sin confirmacin Alarm Area 5 4 Apparicin Desaparicin 22/07/98 . 14:16:07 22/07/98 . 14:16:07 Mensaje Estado ( 0 - 1) Depuracin...16#00000000 Cond1... 16#00000000
El mensaje seleccionado no est confirmado, es un mensaje de tipo alarma procedente de la zona 5 aparecido el 22 de julio de 1998 a las 14 horas 16 minutos...
13
Generalidades
14
Primeros pasos
Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se describen las nociones y herramientas bsicas necesarias para entender y utilizar el editor de pantallas de explotacin. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin 2.1 2.2 2.3 Apartado Principios de funcionamiento y acceso al editor de pantallas de explotacin Mens y herramientas del editor de pantallas de explotacin Configuracin de las opciones del editor de pantallas de explotacin Pgina 17 22 29
15
Primeros pasos
16
Primeros pasos
2.1
Presentacin
Objeto En esta seccin se describen los principios de funcionamiento del editor de pantallas de explotacin, as como la forma de acceder al mismo. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Definicin de la nocin de pantalla de explotacin Descripcin de la pantalla principal del editor de pantallas de explotacin Cmo acceder a las pantallas de explotacin Pgina 18 19 21
Contenido
17
Primeros pasos
21615
1
1
67
Visualizacin dinmica
F A1-CH2-OH 1 0
156
1 0
111
A1-CO2 Na
Visualizacin esttica
18
Primeros pasos
? ? ? ? C
A
Pantalla 0 Dosage_Melange_Pro 1 Pantalla_primerol 2 Pantalla_ controlo 3 Lea_me 4 Pantalla_Depuracin 5 Informaciones 6 Primero 7 Presentacin Prueba animacin 9 Colores 14 Cronograma 15 Prueba animacin Famille srie 1000 1022 Animacin 1001 Gerencia de los 1002 Reloj 1020 Prueba Viewer D 1021 Initialisacin
Tempo
24
Hopper_1
1 1
Hopper_2
Mlangeur
Lea_me
Confirmacin Fallas Area Aparicin Desapari Messaje Estad Sin confirmacinEV_DIA 4 01/01/70 . 0... Cond1<> TRUE ou Cond0<>FA...0 Sin confirmacinMV_DIA5 01/01/70 . 0... 0 [x:244,y:323] CONNECT RUN U:SYS MODI OVR
19
Primeros pasos
Descripcin
20
Primeros pasos
Ejemplo de pantalla
En la pantalla siguiente se ofrece un ejemplo de pantalla de explotacin obtenido despus de haber seguido el procedimiento de acceso.
PL7 PRO : Horno_2 [Pantallas de exploitacin : Nueva_pantalla_1]
Archivo Edicin Servicios Ver Herramientas Autmata
RUN STOP
? ? ? ? C
A
Pantalla 0 Dosage_Melange_Pro 1 Pantalla_primerol 2 Pantalla_ controlo 3 Lea_me 4 Pantalla_Depuracin 5 Informaciones 6 Primero 7 Presentacin Prueba animacin 9 Colores 14 Cronograma 15 Prueba animacin Famille srie 1000 1022 Animacin 1001 Gerencia de los 1002 Reloj 1020 Prueba Viewer D 1021 Initialisacin
Tempo
24
Hopper_1
1 1
Hopper_2
Mlangeur
Lea_me
Confirmacin Fallas Area Aparicin Desapari Messaje Estad Sin confirmacinEV_DIA 4 01/01/70 . 0... Cond1<> TRUE ou Cond0<>FA...0 Sin confirmacinMV_DIA5 01/01/70 . 0... 0 [x:244,y:323] CONNECT RUN U:SYS MODI OVR
21
Primeros pasos
2.2
Presentacin
Objeto En esta seccin se presentan y explican los diferentes mens, as como las barras de herramientas del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Principales mens del editor de pantallas de explotacin Barra de herramientas del editor de pantallas de explotacin Barra de herramientas Servicios del editor de pantallas de explotacin Pgina 23 27 28
Contenido
22
Primeros pasos
23
Primeros pasos
Men Edicin
En la siguiente tabla se describen las distintas funciones del men Edicin, que son especficas del editor de pantallas de explotacin.
Campo Crear Crear familia Cancelar la ltima accin Cancelar las modificaciones Validar Cortar Copiar Pegar Eliminar Descripcin Creacin de una nueva pantalla Creacin de una nueva familia de pantallas. Cancelacin de la ltima accin efectuada. Cancelacin de todas las modificaciones efectuadas en cada pantalla desde la ltima validacin (esta accin no puede realizarse en la pantalla). Validacin de todas las modificaciones efectuadas en cada pantalla desde la ltima modificacin. Estas funciones dependen del contexto de llamada. Pueden ser relativas al conjunto de los objetos tratados (pantallas, mensajes, objetos complejos, objetos estndar simples estticos o animados, imgenes y controles). Slo est activa en la pantalla la accin de eliminar.
Seleccionar todo Seleccin del conjunto de los elementos. Propiedades Visualizacin y modificacin de la informacin relativa al objeto seleccionado: objeto grfico del editor, pantalla del navegador o fallo de la pantalla.
24
Primeros pasos
Men Servicios
En la siguiente tabla se describen las distintas funciones del men Servicios, que son especficas del editor de pantallas de explotacin.
Campo Inicializar una tabla de animacin Inicializar las referencias cruzadas Abrir el editor asociado Control por autmata Descripcin Creacin de una nueva tabla de animacin que tiene en cuenta las variables asociadas a los objetos grficos seleccionados en el editor o a los fallos en la pantalla. Creacin de la lista de referencias cruzadas de las variables asociadas a los objetos seleccionados en el editor. Accesible nicamente a travs de la pantalla, permite abrir directamente el editor de idioma i o el editor de configuracin en el DFB que ha desactivado el fallo. Las peticiones del autmata se tienen en cuenta a travs de una variable especfica (vase la parte relativa a la pestaa de configuracin avanzada). La llamada de una pantalla se efecta por tanto a iniciativa del autmata (en tal caso, la edicin y la modificacin de los parmetros de configuracin se inhiben). Las peticiones del autmata se inhiben, es el operador el que selecciona la pantalla que debe visualizarse. Selecciona el siguiente objeto animado. Selecciona el objeto animado anterior. Lista de todas las operaciones disponibles en el editor de pantallas. Todas estas operaciones se encuentran tambin disponibles a travs de la barra de herramientas del editor. Visualizacin de las opciones de configuracin del editor de pantallas de explotacin.
Control por operador Objeto animado siguiente Objeto animado anterior Modos
Configurar
25
Primeros pasos
Men Vista
En la siguiente tabla se describen las distintas funciones del men Vista, que son especficas del editor de pantallas de explotacin.
Campo Visualizar la vista siguiente Pantalla completa Barra de herramientas del editor Barra de herramientas de servicios Informacin Descripcin Visualizacin de la vista siguiente. Visualizacin a pantalla completa de la ventana del editor grfico. Visualizacin de la caja de herramientas que permite elegir entre los elementos disponibles del editor grfico y las funciones asociadas. Visualizacin de la caja de herramientas que permite acceder a los servicios disponibles. Muestra la informacin relativa al objeto seleccionado.
Nota
Al pulsar el botn derecho del ratn se puede acceder directamente a las funciones disponibles del contexto actual. Es lo que se denomina el men contextual. En modo conectado, todas las funciones estn disponibles si no se han inhibido (vase Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin, p. 33 ).
26
Primeros pasos
Descripcin
Aa 12
Creacin de lneas Creacin de elipses Creacin de polilneas cerradas Incorporacin de imagen Campo de introduccin Casilla de verificacin Cursor Simetra vertical Alineacin a la izquierda Alineacin hacia arriba Asociacin de objetos Primer plano Visualizacin de propiedades
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Primeros pasos
Descripcin
Control por autmata Objeto animado siguiente Inicializa una tabla de animacin Abre el editor de idiomas Muestra el editor grfico Muestra las tres ventanas
A CK
Control por operador Objeto animado anterior Inicializa las referencias cruzadas Muestra el navegador y el editor Muestra el editor y la pantalla Confirma los fallos
En la siguiente figura se indican los mtodos abreviados de teclado que permiten acceder a los servicios. F2 F4 F6 F8 F9 F9
Servicio
ACK
F3 F5 F7 F9 F9 F10
28
Primeros pasos
2.3
Presentacin
Objeto En esta seccin se describen todas las opciones de configuracin del editor de pantallas de explotacin Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Configuracin del editor de pantallas de explotacin Configuracin del navegador del editor de pantallas de explotacin Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin Cmo personalizar la visualizacin de los mensajes de la Pantalla Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin Pgina 30 31 33 35 37
Contenido
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Primeros pasos
Aceptar
Cancelar
Ayuda
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Pestaa Navegador Editor Viewer Avanzada Descripcin Configuracin de las listas arborescentes de pantallas. Configuracin del editor grfico. Configuracin de la visualizacin de la pantalla. Configuracin de los parmetros generales de funcionamiento de las pantallas de explotacin.
30
Primeros pasos
Aceptar
Cancelar
Ayuda
31
Primeros pasos
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Campo Ubicacin de la biblioteca Descripcin Modifica el directorio de ubicacin de los objetos grficos. Por defecto, se encuentran en el directorio de instalacin del programa. l Para cambiar de directorio, haga clic en Examinar. l Para volver a la configuracin establecida por defecto, seleccione la casilla Fallo. La seleccin de esta casilla valida la visualizacin inmediata de una pantalla o de un objeto grfico cuando se selecciona en el navegador. De lo contrario, la visualizacin del elemento se realiza transcurridos unos segundos. Cuando se selecciona esta casilla, la lista arborescente de las pantallas muestra automticamente un nmero de identificacin antes del mnemnico. Cuando se selecciona esta casilla, para cada pantalla, las variables animadas aparecen en el navegador. Cuando se selecciona esta casilla, para cada pantalla, las variables controladas aparecen en el navegador.
Visualizacin directa
Mostrar el valor
32
Primeros pasos
33
Primeros pasos
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Campo Mostrar cuadrcula Paso Descripcin Visualizacin de la cuadrcula segn el paso definido. Determina el espacio entre las lneas horizontales y verticales de la cuadrcula. El mnimo permitido es de 5 pxeles, el mximo de 100 pxeles y la modificacin del valor se efecta de 5 en 5 pxeles. Cuando se selecciona esta casilla, independientemente de la operacin efectuada (creacin, desplazamiento, modificacin), los objetos se colocan automticamente en los puntos de la cuadrcula. De lo contrario, los objetos no estn en la cuadrcula. Cuando se selecciona esta casilla, la posicin del ratn aparece en la barra de estado. Si se selecciona un objeto, la visualizacin incluye: la posicin del ngulo superior izquierdo, sus dimensiones y sus parmetros de animacin, si existen. Cuando se selecciona esta casilla, es posible crear, modificar y eliminar una pantalla en modo conectado. Cuando se selecciona esta casilla, despus de cada creacin, la herramienta actual vuelve a ser la seleccin, lo que equivale a:Servicios Modos Seleccin.
Barra de Cuando se selecciona esta casilla, la barra vertical se desplazamiento vertical enmascara. Barra de desplazamiento horizontal Tamao predeterminado de la pantalla Cuando se selecciona esta casilla, la barra horizontal se enmascara. Es el tamao, establecido por defecto, de todas las pantallas nuevas. Este valor no afecta en ningn modo a las pantallas anteriores.
34
Primeros pasos
Sin parpadeo Parpadeo inicio lnea Parpadeo lnea entera Seleccin de reas
0 4 8 12
3 7 11 15
Examinar ...
Aceptar
Cancelar
Ayuda
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Primeros pasos
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Variable 1 Descripcin permite hacer parpadear un mensaje con confirmacin de 2 modos distintos: parpadeo simple: slo parpadea el icono que indica el estado de la confirmacin l parpadeo extendido: parpadea la lnea entera. En caso de que parpadee toda la lnea, los colores del fondo y del texto se invierten durante el parpadeo.
permite modificar el color del texto y del fondo. Para ello, seleccione en el men desplegable Texto o Fondo, y escoja el color en la paleta. permite que slo se vean en la Pantalla los mensajes procedentes de una o varias zonas especficas. Seleccione las zonas de supervisin. Las zonas estn comprendidas entre 0 y 15. Por defecto, todos los mensajes (independientemente de la zona) aparecen en la Pantalla.
El archivado de los mensajes permite crear un archivo histrico. Seleccione la casilla Archivado para activar esta funcin. Es posible modificar el directorio en el que se encuentra el archivo histrico. Este archivo se denomina NomAppli.his (NomAppli es el nombre de la aplicacin actual) y se encuentra por defecto en el directorio de origen (SRC) de PL7. Funcionamiento del archivo: Los mensajes se archivan en lnea (en el momento en el que se lee un mensaje en el buffer del autmata, se escribe en el archivo). Si un mensaje aparece y desaparece, se representa con una sola lnea (mensaje) en la ventana de visualizacin y con dos lneas en el archivo histrico. Para evitar que el archivo tenga un volumen demasiado elevado, su nombre se cambia por NombreArchivo.BAK cada 5000 Ko (alrededor de 5000 registros) y se crea un nuevo archivo histrico con el nombre original. Si ya existiera un archivo BAK, se destruye sin avisar. Este archivo tiene formato ASCII (cada informacin va separada por un ;). Por lo tanto, es muy fcil importarlo a cualquier programa de tratamiento de textos u hoja de clculo.
36
Primeros pasos
Aceptar
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Primeros pasos
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Campo Smbolo Descripcin Es el smbolo de la variable (bit, byte, palabra o palabra doble) que permite en modo conectado visualizar una pantalla especfica a iniciativa del autmata. A continuacin se describe el funcionamiento. Cuando se selecciona esta casilla en modo conectado, el autmata puede controlar la visualizacin de las pantallas modificando la variable de control. En modo conectado, el nmero de la pantalla que muestra el editor se escribe en la palabra doble seleccionada en dicho lugar. Cuando no se visualiza ninguna pantalla, el valor de la palabra doble es 16#7FFFFFFF. Cuando se selecciona esta casilla, las variables de los objetos de las pantallas de explotacin se actualizan en funcin de la variable. Ejemplo: si en una biblioteca de objetos se asocia un objeto a la variable %MD2500 VANNE y en la aplicacin en la que se desea incorporar el objeto aparece %MD2500 SONDE, el objeto se actualizar guardando como variable asociada %MD2500, y el smbolo ser SONDE. Cuando se selecciona esta casilla, las variables de los objetos de las pantallas de explotacin se actualizan en funcin del smbolo. Ejemplo: si en una biblioteca de objetos se asocia un objeto a la variable %MD2500 VANNE y en la aplicacin en la que se desea incorporar el objeto aparece %MD2600 VANNE, el objeto se actualizar guardando como variable asociada la variable cuyo smbolo es VANNE, y la variable ser %MD2600. Cuando se selecciona esta casilla, a la hora de importar pantallas, el editor muestra un informe de errores que permite modificar las variables asociadas a los objetos. Si no se selecciona la casilla, los objetos que incluyan errores se importarn pero se eliminar la animacin. Cuando se selecciona esta casilla, la conexin con el autmata se efecta automticamente cuando el editor de pantallas de explotacin se inicia. Cuando se selecciona esta casilla, el editor de pantallas de explotacin funciona en modo de pantalla completa (las barras de men estn ocultas). Para volver al modo ventana, pulse la tecla Esc.
Variable
Smbolo
Sustitucin si error
Conexin automtica
Pantalla completa
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Primeros pasos
su valor es 0 durante ms de la pantalla actual permanece. 1 segundo, su valor es 1 durante menos de 1 segundo, su valor es 1, su valor corresponde a un nmero de pantalla creado, el nmero de la pantalla actual aumenta de 1. las pantallas desfilan unas tras otras. el editor de pantallas de explotacin muestra la pantalla cuyo nmero es igual al valor de la variable.
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Primeros pasos
40
Presentacin
Objeto En este captulo se presentan todas las funciones asociadas a las pantallas de explotacin. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Apartado Manipulacin de las pantallas desde el navegador Creacin de un objeto y funcionamiento de un objeto de control Modificacin de los atributos de un objeto Manipulacin de objetos en una pantalla de explotacin Gestin de la lista de objetos de la biblioteca Gestin de los mensajes del editor de pantallas de explotacin Impresin de un documento Importacin y exportacin de pantallas y mensajes Pgina 43 60 72 96 106 109 115 123
Contenido:
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42
3.1
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido
En esta seccin se describen las diferentes formas de manejar las pantallas y las familias de pantallas desde el navegador del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Presentacin de las posibilidades de tratamiento de las pantallas de explotacin Cmo manejar las pantallas Cmo manejar las familias de pantallas Propiedades de las pantallas de explotacin Funciones de la lista de variables asociadas a los objetos de una pantalla Pgina 44 46 51 56 58
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l l l l l l
Familias de pantallas
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En la siguiente pantalla se presenta la ventana del navegador con la lista de las pantallas y las variables asociadas.
a
Pantalla 1 - Primero pantalla 2 - presentacin Familia serie 1000 1001 - Gerencia de los varios tipos de bargraphes 1002 - reloj 1020 - Proba Viewer Diag Buffer 1021 - Inicializacin Ejemplo Animacin 6 - Animacin mltiple 9 - Colores 14 - Cronograma 15 - Prueba animacin ojectos compu
En la siguiente pantalla se presenta la ventana del navegador de la aplicacin cuando las pantallas ya estn integradas en la aplicacin del automatismo.
Navegador de aplicacin
Vista estructural MQUINA_PROPORCIONAR Configuracin Programa Tarea MAST Tarea FAST Sucesos Tipos DFB Variables Tablas de animacin Carpeta Pantallas de explotacin PRIMERO PANTALLA Lea_me INFORMACIONES SiSTEMA Bit sistema Grafcet Pantalla_primero PROPORCIONAR_PRODUCTO Mixer : Pantalla_controlo Doser : Dosage_Melange_Produits DIAGNOSTICO _ APLICACIN Controlo_mixer COMPORTEMIENTO_DFB Pantalla_comportemiento_DFB Informaciones_depuracin_DFB
Vista funcional MQUINA_PROPORCIONAR Md_march Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Proceso Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin llenar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Proporcionar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Dosage_Melange_Produit Mixar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Pantalla_controlo Vaciar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin
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46
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para modificar el nombre de una pantalla.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la pantalla que se desee modificar. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Propiedades. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de las propiedades de la pantalla. Introducir un nuevo mnemnico y validar con Aceptar. Resultado: La lista de pantallas muestra el nuevo nombre de la pantalla.
3 4
l l l l
Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar
Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los objetos o familias de objetos de la biblioteca. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de pantallas o de la familia de pantallas (modificacin de los objetos de una pantalla, por ejemplo).
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En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desplazar una pantalla en el rbol.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el nombre de la pantalla que se desea desplazar manteniendo pulsado el botn. Manteniendo pulsado el botn, llevar la pantalla al lugar deseado. Resultado: la pantalla se desplaza al mismo tiempo que el cursor del ratn. Soltar el botn del ratn. Resultado: la pantalla se coloca en el lugar sealado por el cursor del ratn.
2 3 4
de destino no est asociada a si la pantalla est asociada a ningn mdulo funcional un mdulo funcional, lo conserva. de destino est asociada a un la pantalla se asocia al mdulo funcional mdulo funcional de la familia. de origen y la de destino no est asociadas a ningn mdulo funcional si la pantalla est asociada a un mdulo funcional, lo conserva.
de una familia hacia otra familia de una familia hacia otra familia de una familia hacia otra familia
de origen est asociada a un la pantalla pierde el vnculo mdulo funcional mientras que con el mdulo funcional de la la familia de destino no lo est familia de origen. de destino est asociada a un la pantalla se asocia al mdulo funcional mdulo funcional de la familia de destino.
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En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para vincular una pantalla a un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: Aparece la lista arborescente con todas las pantallas de explotacin de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la pantalla que desea asociar a un mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Abrir Desvincular Propiedades
En la zona de la ubicacin, seleccionar el mdulo que desee y a continuacin validar haciendo clic en Aceptar. Resultado: la pantalla queda asociada al mdulo funcional.
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En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desvincular una pantalla de un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: Aparece la lista arborescente con todas las pantallas de explotacin de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la pantalla que desea disociar de su mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Abrir Desvincular Propiedades
Seleccionar Desvincular y a continuacin validar la accin haciendo clic en Aceptar en la ventana de confirmacin de la operacin. Resultado: La pantalla ya no tiene ningn enlace con ningn mdulo funcional, por lo que se puede asociar de nuevo a otro mdulo.
Para consultar el procedimiento, vase Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127. Para consultar el procedimiento, vase Cmo importar las pantallas de explotacin, p. 124.
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51
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para modificar el nombre de una familia de pantallas.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Se deber hacer clic con el botn izquierdo del ratn y mantngalo as durante ms de 1 segundo sobre la familia de pantallas que desee modificar. Soltar. Resultado: el nombre de la familia de pantallas aparece resaltado y un cursor se sita al final del campo de introduccin. Introduccir un nuevo nombre y a continuacin validar pulsando la tecla Intro. Resultado: La lista de pantallas muestra el nuevo nombre de la familia.
2 3
l l l l
Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar
Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los objetos o familias de objetos de la biblioteca. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de pantallas o de la familia de pantallas (modificacin de los objetos de una pantalla, por ejemplo).
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En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desplazar una familia de pantallas en el rbol.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el nombre de la familia de pantallas que desea desplazar manteniendo pulsado el botn. Manteniendo pulsado el botn, lleve la familia de pantallas al lugar deseado. Resultado: la familia de pantallas se desplaza al mismo tiempo que el cursor del ratn. Soltar el botn del ratn. Resultado: la familia de pantallas se coloca en el lugar sealado por el cursor del ratn.
2 3
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En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para vincular una familia de pantallas a un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: aparece la lista arborescente con todas las pantallas y familias de pantallas de explotacin de la aplicacin. Se deber hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la familia de pantallas que desea asociar a un mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Desvincular Propiedades
Se deber hacer clic en el men Propiedades. Resultado: aparece el siguiente cuadro de dilogo:
Propiedades de una familia de pantallas Familia Texto : INFORMACIONES SSTEMA Ubicacin Mdulo funcional: <NINGUNO> OK Cancelar
Seleccionar el mdulo funcional que desee y a continuacin validar con Aceptar. Resultado: la familia de pantallas queda asociada al mdulo funcional elegido.
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En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desvincular una familia de pantallas de un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: aparece la lista arborescente con todas las pantallas y familias de pantallas de explotacin de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la familia de pantallas que desea disociar de su mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Desvincular Propiedades
Seleccionar Desvincular y a continuacin validar la accin haciendo clic en Aceptar en la ventana de confirmacin de la operacin. Resultado: La familia de pantallas ya no tiene ningn enlace con ningn mdulo funcional, por lo que se puede asociar de nuevo a otro mdulo.
Cmo exportar una familia de pantallas Cmo importar una familia de pantallas
La exportacin de una familia de pantallas se realiza de la misma forma que la exportacin de pantallas. Para consultar el procedimiento, vase Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127. La importacin de una familia de pantallas se realiza de la misma forma que la importacin de pantallas. Para consultar el procedimiento, vase Cmo importar las pantallas de explotacin, p. 124.
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Cancelar
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Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de propiedades de una pantalla.
Campo Mnemnico Valor Descripcin Es el nombre de la pantalla, se puede modificar y puede estar formado como mximo por doscientos caracteres. Es el identificador de la pantalla, se puede modificar y se utiliza para asociar un botn de navegacin a una pantalla (vase Pestaa de navegacin de pantallas, p. 87). Permite fijar el color de la pantalla. Es el tamao de la pantalla, se puede modificar y est fijada, por defecto, en 1.280 por 1.024 pxeles.
l l l l l
La informacin no se puede modificar e indica: la fecha de creacin de la pantalla la fecha de la ltima modificacin de la pantalla el nmero de objetos que contiene la pantalla el nmero de variables que contiene la pantalla el tamao en bytes
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Cmo visualizar las variables asociadas a los objetos de una pantalla de explotacin
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para visualizar las variables asociadas a los objetos de una pantalla.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el signo + situado inmediatamente a la izquierda del icono de la pantalla en el navegador. Resultado: se expande la lista arborescente y se visualizan las variables asociadas.
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para conocer las variables asociadas a los objetos de una pantalla.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el signo + situado inmediatamente a la izquierda del icono de la pantalla en el navegador. Resultado: se expande la lista arborescente y se visualizan las variables asociadas. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre la variable deseada. Resultado: los objetos correspondientes a esta variable se seleccionan automticamente en la pantalla de explotacin.
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Ilustracin de las manipulaciones en una lista arborescente de variables asociadas a los objetos de una pantalla de explotacin.
PL7 PRO : DIAGBUFFER33 - [Pantalla de exploitacin: Famila serie 1000 - Ojetos asociados]
Archivo Edicin Servicios Ver Heramientas Automata
RUN STOP
Debug
Opciones Ventana ? ? ? ? ?
Pantalla
Mensajes
Objetos
Pantalla 0 - Proporcionar_Mezcla_Productos 1 - Primero 2 - Presentacin Famila serie 1000 1001 - Gerencia de los varios tipos de 1002 - reloj 1020 - Viewer Diag Buffer prueba 1021 - Initializacin Init - %M0 Init - time - %M4 Set - time - %M3 %MW10 - %MW10 %MW11 - %MW11 %MW12 - %MW12 %MW13 - %MW13 1022 - Associacin de Objetos %M100 - %M100 %S6 - %S6 Exemple Animation 6 - Animacin 9 - Colores 14 - Cronograma 15 -Prueba animacin objeto compuesto
Cronograma
Confirmacin Fallas rea Sin confirmacin Alarm 4 Sin confirmacin Miror 5 [x:68,y:133 - cx: 254, cy: CONECTA RUN U:SYS
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3.2
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se presentan las diferentes formas de crear objetos, as como el funcionamiento de un objeto de control. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Presentacin de los objetos de una pantalla grfica Cmo crear objetos estndar Cmo insertar un objeto de imagen en una pantalla Cmo crear objetos de control Funcionamiento de los objetos de control Pgina 61 62 65 67 69
60
l elementos grficos estndar: lnea, rectgulo, elipse, curva, polilnea, texto, l imgenes: archivos bitmap con extensin .BMP, l controles: botn, casilla de verificacin, campo de introduccin, contador, cursor, l objetos compuestos: asociacin de objetos, compuestos por elementos de los
tres tipos anteriores y creados por el usuario o procedentes de la biblioteca de objetos. Todos estos objetos se utilizan para disear una pantalla y pueden ser estticos o dinmicos. objeto de intercambio explcito, botn de navegacin de pantallas,
61
Los objetos dinmicos poseen una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. En la siguiente tabla se enumeran los objetos estndar y las variables que se les pueden asociar.
Bit Lneas Rectngulos Elipses Curvas Polilneas Textos Imgenes X X X X X X X Byte X X X Palabra X X X Palabra doble X X X Flotante Tabla de bytes X X X X -
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El procedimiento de creacin de un objeto estndar es el mismo salvo para las polilneas; se describe a continuacin.
Etapa 1 2 3 4 5 6 Accin Seleccionar el tipo de objeto que desee en la paleta de herramientas. Situar el cursor del ratn en el lugar en el que desee colocar la esquina superior izquierda del objeto. Pulsar el botn izquierdo del ratn. Mantener pulsado el botn y desplazar el ratn hacia el lugar en el que desee colocar la esquina inferior derecha del objeto. Soltar el botn. Resultado: el objeto se crea desde que se suelta el botn del ratn. Con la herramienta de seleccin de la paleta, hacer clic en el objeto pulsando en el botn derecho. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Propiedades. Resultado: aparece un cuadro de dilogo contextual que depende del tipo de objeto y que permite establecer los atributos del objeto (vase Cmo acceder a los atributos de un objeto, p. 73).
63
7 8
64
Nombre : Tpo :
Abrir Cancelar
Seleccionar el archivo que desee insertar. Resultado: la imagen bitmap se inserta en la pantalla y aparece con marcas de seleccin.
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l no integrar demasiadas imgenes en una misma pantalla, l reduccir el tamao de las imgenes, l evitar modificar las proporciones y el tamao de la imagen en la pantalla.
Optimizar la calidad de la visualizacin: l evitar modificar las proporciones y el tamao de la imagen en la pantalla, l Si una pantalla se compone de varias imgenes distintas, utilice la profundidad de pantalla de 24 bits, l evitar modificar las proporciones y el tamao de la imagen en la pantalla. Al realizar una exportacin, si la imagen no se copia en la aplicacin no se exportar (vase Pestaa Imagen, p. 91 y Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127).
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* Slo para el caso del botn de tipo "sin enganche" (vase Pestaa de control, p. 89).
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el control es de tipo "sin enganche", el control es de tipo "sin enganche", el control es de tipo "con enganche",
la variable asociada pasa a 1 cuando se hace clic y a 0 cuando se suelta. la variable asociada adopta el valor del umbral mximo fijado en los atributos del botn. la variable asociada cambia de estado: si estaba en 1 pasa a 0 y si estaba en 0 pasa a 1.
de tipo digital,
de tipo bit,
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Funcionamiento de un contador
Funcionamiento de un cursor
se desplaza hacia la derecha, la variable asociada aumenta proporcionalmente al desplazamiento efectuado. se desplaza hacia la izquierda, la variable asociada disminuye proporcionalmente al desplazamiento efectuado. la variable asociada aumenta proporcionalmente al desplazamiento efectuado. la variable asociada disminuye proporcionalmente al desplazamiento efectuado.
est horizontal,
est vertical,
est vertical,
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71
3.3
Presentacin
Objeto de esta seccin
En esta seccin se explica la forma de acceder a los atributos de un objeto, describe todos los atributos existentes para los objetos creados y la forma de acceder a la informacin asociada. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo acceder a los atributos de un objeto Pestaa Dibujo Color extendido Pestaa Texto Pestaa Animacin Pestaa del tipo de animacin Cronograma de una pantalla de explotacin El grfico de barras en una pantalla de explotacin Pestaa de navegacin de pantallas Pestaa de control Pestaa Imagen Pestaa Intercambios explcitos Informacin sobre los objetos Pgina 73 74 77 78 80 81 84 85 87 89 91 92 94
Contenido
72
73
Pestaa Dibujo
Presentacin Este cuadro de parametraje permite:
l modificar el trazado de contorno del objeto, l modificar el motivo y el color del objeto.
En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de dibujo de un objeto grfico.
Propiedades del objeto: Rectngulo Animacin Tipo de animacin Diseo Lnea Color de lnea Ancho: Motivo Cuadrcula Redondear esquinas 1 Color de fondo
Aceptar
Cancelar
Aplicar
Ayuda
74
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Lnea Descripcin Es el trazo que rodea al objeto grfico. Puede ser: l un trazo simple, l un trazo punteado simple, l un trazo punteado complejo. Indica el grosor del trazo de contorno del objeto, que se define en nmero de pxeles: 1 pixel como mnimo y 10 pxeles como mximo.
l l l l l l l l l l l l l l l l
Representa el color del trazado, la paleta es la siguiente: blanco, negro, gris, rojo, amarillo, verde, cin, azul, magenta, gris oscuro, rojo oscuro, amarillo oscuro, verde oscuro, cin oscuro, azul oscuro, magenta oscuro. Tambin es posible un color extendido con parmetros, vase Color extendido, p. 77 para obtener ms informacin.
Motivo
Es el motivo del interior del objeto. Este motivo se representa a travs de los colores de trazado y de fondo seleccionados. Los diferentes motivos son los siguientes: l ninguno (fondo transparente), l pleno (relleno con el color de fondo seleccionado), l trama horizontal - trama vertical, l diagonal arriba - diagonal abajo, l rejilla - cuadrcula, l autro : seleccin de 10 niveles de gris. nicamente posible en los objetos de tipo rectngulo; este atributo redondea las esquinas del objeto cuando est seleccionado.
Redondear esquinas
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Descripcin Es el color del trazado, la paleta es la siguiente: l blanco, l negro, l gris, l rojo, l amarillo, l verde, l cin, l azul, l magenta, l gris oscuro, l rojo oscuro, l amarillo oscuro, l verde oscuro, l cin oscuro, l azul oscuro, l magenta oscuro. Tambin es posible un color extendido con parmetros, vase Color extendido, p. 77 para obtener ms informacin.
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Color extendido
Presentacin Este cuadro de dilogo permite crear colores personalizados en RVB acompaados de los atributos de tinte, saturacin y luminosidad. Cuarenta y ocho colores bsicos se encuentran disponibles en este cuadro de dilogo. En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de creacin o modificacin de los colores extendidos.
Color Colores bsicos :
?
Cuadro de dilogo
Colores personalizados : Teinte 80 Magenta 21 Define los colores personalizados>> Aceptar Cancelar Color llano Satur. 159 Lum. 60 Verde 106 Azul 21
Creacin de un color
En la siguiente tabla se enumeran las etapas necesarias para crear un nuevo color que se puede utilizar para los objetos grficos.
Etapa 1 2 3 4 Accin Situar la retcula de seleccin del color, el tinte y la saturacin para encontrar el tono deseado. Subir o bajar el tringulo negro de seleccin de la luminosidad y el color para ajustar la seleccin. Seleccionar una casilla entre los colores personalizados. Pulsar el botn Agregar a los colores personalizados para crear un color nuevo.
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Pestaa Texto
Presentacin Este cuadro de parametraje permite: introducir texto, seleccionar una fuente de caracteres, seleccionar el tamao de la fuente, determinar la alineacin del texto, seleccionar el estilo del texto, seleccionar el color del texto. En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de texto de un objeto grfico.
Propiedades de los objetos seleccionados Animacin Texto: Fuente: Tipo de Diseo Texto
l l l l l l
Cuadro de dilogo
Asociacin de los elementos del reloj Reloj de las minutos Fixedsys Alineacin: Subrayado Mayscula Cancelar Aplicar Ayuda Izquierda Color de texto
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Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Texto Descripcin Se trata del texto del objeto, 32.635 caracteres como mximo en varias lneas separadas por retornos. Si la variable asociadas es de tipo flotante, es posible definir un formato de visualizacin de la forma #XX.XXX# (en este caso, la visualizacin es de 5 cifras con tres decimales). Es el tipo de fuente. La seleccin depende del tipo de fuentes instaladas en Windows. Es el tamao de la fuente. Es el tipo de alineacin del texto: a la izquierda, a la derecha o centrado respecto a la zona de visualizacin. Es el estilo del texto: negrita, subrayado, cursiva o maysculas. Representa el color del texto, la paleta es la siguiente: l blanco, l negro, l gris, l rojo, l amarillo, l verde, l cin, l azul, l magenta, l gris oscuro, l rojo oscuro, l amarillo oscuro, l verde oscuro, l cin oscuro, l azul oscuro, l magenta oscuro. Tambin es posible un color extendido con parmetros, vase Color extendido, p. 77 para obtener ms informacin.
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Pestaa Animacin
Presentacin Todos los objetos grficos (simples o compuestos) creados en una pantalla pueden ser animados. El tipo de animacin depende de la naturaleza del objeto grfico que se va a animar.
l determinar la animacin de un objeto, l seleccionar la variable de animacin, l seleccionar las condiciones de visualizacin.
Cuadro de dilogo En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de animacin de un objeto grfico.
Propiedades de los objetos seleccionados Animacin Variable: Smbolo: Tipo de animacin %MW100 %MW100 Bit = 0 Bit = 0 Diseo
Animacin
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Animacin Variable / Smbolo Condicin de visualizacin Descripcin El objeto est animado si se selecciona la casilla. Se trata de la variable asociada al objeto. Existen cuatro condiciones de visualizacin: l permanente: el objeto grfico siempre est presente en la pantalla; l bit = 0: el objeto se visualiza si el bit asociado est en 0; l bit = 1: el objeto se visualiza si el bit asociado est en 1; l <, >, =, <>: el objeto se visualiza si la condicin mostrada es cierta; l <= valor <=: el objeto se visualiza si la condicin mostrada es cierta.
80
l l l l l
Cuadro de dilogo
Los tipos de animacin permiten: seleccionar el modo de visualizacin del objeto, seleccionar el modo de visualizacin del texto asociado al objeto, seleccionar la posibilidad de parpadeo, seleccionar el modo cronograma, seleccionar el modo grfico de barras. En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo que permite modificar el tipo de animacin de un objeto grfico.
Propiedades de los objetos seleccionados Animacin Tipo de animacin Diseo Texto Visualizacin estndar Texto Valor Visualizacin: Decimal Mensaje Numro: Comentario variable Desplazam. Rectngulo > Cronograma Grfico de barras > Aceptar Cancelar Parpadeo
Aplicar
Ayuda
81
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Visualizacin estndar Valor Descripcin El objeto se visualiza con sus atributos. El valor de la variable se muestra segn el modo de visualizacin seleccionado. Si la variable de animacin es de tipo tabla de bytes, es necesario seleccionar este campo para ver el texto contenido en el autmata. Ya no es posible acceder al campo Visualizacin, ya que sta se realiza automticamente en ASCII. Es el men de seleccin del modo de visualizacin: l Decimal l Hexadecimal (valor precedido de 16#) l Binario (valor precedido de 2#) l ASCII. En caso de que la longitud de la zona de definicin del objeto sea demasiado pequea para ver el valor, el campo se rellena con caracteres #. La fuente utilizada es la definida en la pestaa Texto (vase Pestaa Texto, p. 78). En modo local, si se selecciona este tipo de animacin, el objeto se visualiza en la pantalla con la fuente y tamao seleccionados. O bien el usuario introduce en la casilla Nmero el n del mensaje que desea mostrar, independientemente de la condicin de visualizacin determinada, o bien, cuando la variable sea una palabra simple, doble o flotante, el usuario introduce la palabra VAL en la casilla (independientemente de la condicin de visualizacin utilizada, permanente o de comparacin, aparecer el mensaje cuyo nmero est incluido en la variable asociada). La casilla Desplazamiento permite introducir un valor que se aade al valor VAL de la palabra. Si se selecciona la casilla y si la condicin de animacin del texto se cumple, aparece el comentario asociado a la variable. Observacin: esta funcin resulta especialmente til para evitar una doble introduccin; sta se efecta una sola vez en el editor de variables del comentario y se utiliza como mensaje asociado a la variable. Los objetos de tipo rectngulo se pueden utilizar como cronogramas. Si se selecciona esta casilla, es posible acceder al cuadro de parametraje del cronograma. Los objetos de tipo rectngulo se pueden utilizar como grficos de barras. Si se selecciona esta casilla, es posible acceder al cuadro de parametraje del grfico de barras. Si se selecciona esta casilla y se cumple la condicin de visualizacin, el objeto grfico parpadea con el color especificado.
Visualizacin
Mensaje
Comentario variable
Cronograma
82
Caractersticas
En la siguiente tabla se resumen las compatibilidades entre los objetos y los tipos de animacin.
Estndar Lnea Rectngulo Elipse Curva Polilnea Texto Objeto compuesto Imagen Control X X X X X X X X X Valor X Mensaje X Cronograma X Grfico de Parpadeo barras X X X X X X X -
83
1 2
Mximo: Aceptar
1000 Cancelar
Descripcin
Resolucin
84
Colores predeterminados
Aceptar
Cancelar
85
Descripcin
En la siguiente tabla se describen los atributos modificables de un rectngulo de tipo grfico de barras.
Atributo Tipo de grfico de barras Descripcin 1. 2. 3. 4. 5. Evolucin vertical ascendente del grfico de barras. Evolucin vertical descendente del grfico de barras. Evolucin horizontal izquierda -> derecha del grfico de barras. Evolucin horizontal derecha -> izquierda del grfico de barras. El valor de la variable se distribuye simtricamente respecto a un eje horizontal que corresponde a la media de los valores lmite. 6. El valor de la variable se distribuye simtricamente respecto a un eje vertical que corresponde a la media de los valores lmite. 7. Los grficos de barras verticales evolucionan rellenando simtricamente la diferencia entre el valor de la variable y la media de los valores lmite. 8. Los grficos de barras horizontales evolucionan rellenando simtricamente la diferencia entre el valor de la variable y la media de los valores lmite. Estos valores indican el rango de evolucin visualizado. Cuando el valor de la variable asociada es igual al valor lmite mnimo, el grfico de barras est vaco; cuando el valor de la variable asociada es igual al valor lmite mximo, el grfico de barras est lleno (color del motivo del rectngulo). Por defecto, estos valores se fijan en 0 (mnimo) y 1.000 (mximo).
Valores lmite
Valores El color de fallo seleccionado se utiliza para rellenar la totalidad del predeterminados grfico de barras cuando se superan los umbrales de fallo.
86
En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de un botn de navegacin de pantallas.
Propiedades del objeto :seleccionado Animacin Tpo Anim. Nav. pantalla Pantella Valor : 1020 Texto : Prueba Viewer Diag Buffer Texto asociado Ninguno N de carcteres 255 Nmero de pantalla Desplazamiento 1 Texto de la pantalla
OK
Cancelar
Aplicar
Ayuda
87
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Valor Descripcin Este campo indica el nmero de la pantalla mostrada cuando se hace clic en el botn. Existen dos posibilidades: l Si el valor introducido es un nmero, la pantalla que se va a visualizar es la pantalla que lleva dicho nmero. l Si se introduce el texto VAL, la pantalla que aparece es aquella cuyo nmero est incluido en la variable de animacin asociada al objeto del botn (vase Pestaa Animacin, p. 80). No se asocia ningn texto al botn. El nmero de la pantalla aparece en el botn. El mnemnico de la pantalla aparece en el botn. Cuando se ha seleccionado la opcin de mnemnico de la pantalla, esta cifra indica el nmero de caracteres que aparecen en el botn. Cuando se ha seleccionado la opcin de mnemnico de la pantalla, esta cifra indica el lugar del primer carcter que aparece en el botn.
Nota: Los botones de navegacin estn vinculados al nmero lgico de cada pantalla. Si ste se modifica, el botn ya no indicar la pantalla correcta. Para evitar errores al cambiar un nmero de pantalla, el programa solicita si desea modificar el conjunto de los objetos de navegacin relacionados. Si se valida esta opcin, los nmeros se actualizan automticamente.
88
Pestaa de control
Presentacin La pestaa de control permite definir las caractersticas de un objeto de control.
l seleccionar la variable controlada, l seleccionar los valores mnimo y mximo, l determinar el tipo de control.
Cuadro de dilogo En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de un objeto grfico de control.
Propiedades del objeto: Animacin Tipo de animacin Variable controlada Variable: %MW20 Segundo Smbolo: 0 Control
60
Estilo del control Borde Orientacin: Horizontal Graduacin Texto: Estilo botn (casilla de verificacin) Aceptar Cancelar Aplicar Ayuda
89
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Variable / Smbolo Umbral Descripcin Smbolo de la variable controlada por el objeto. Valores lmite permitidos (el objeto de control no puede sobrepasarlos). Por defecto, el valor mnimo es 0 y el mximo 100. Si la variable que se va a controlar es un bit, no es posible acceder a estos campos.
Estilo del control El tipo de control depende del tipo de objeto en cuestin y permite modificar su representacin grfica: l Borde muestra un borde. l Graduacin muestra las graduaciones. l Orientacin determina la orientacin del objeto en la pantalla.
Nota: En el caso de un botn, si la variable introducida es una palabra, una palabra doble o un flotante, el umbral mximo pasa a ser un umbral por impulsos. Es el valor de este umbral el que se enva al hacer clic en el botn.
90
Pestaa Imagen
Presentacin La pestaa Imagen permite asignar parmetros a los atributos de las imgenes bitmap (.BMP) integradas en las pantallas grficas.
l elegir la imagen que se va a visualizar, l integrar la imagen en la aplicacin, l conocer el tamao de la imagen (real y visual).
Cuadro de dilogo
En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de una imagen bitmap integrada en una pantalla de explotacin.
Propiedades del objeto : Imagen Animacin Tpo Anim. Imagen Nombre : C:\WINDOWS\Ondes.bmp Copiar imagen en el espacio actual Tamao Tamao real : Cx : 32 Cy : 32 Tamao visualizadoCx : 54 Cy : 55 Actualizacin con las medidas originales
Aceptar
Cancelar
Aplicar
Ayuda
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Nombre Copiar imagen en el espacio actual Descripcin Este campo indica el nombre y la ruta del archivo bitmap. Cuando se selecciona esta casilla, el archivo de imagen se copia y comprime en el archivo de aplicacin (*.STX); la carga se efecta ms rpidamente cuando se utilizan las pantallas, y la imagen se exporta al mismo tiempo que la pantalla durante una exportacin (vase Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127). Si la imagen ya est integrada en la aplicacin, esta casilla no aparece. Esta informacin, que no se puede modificar, permite conocer el tamao real y comprobar si es diferente del tamao mostrado, con el fin de ver si la imagen se ha modificado. Cuando se selecciona esta casilla, la imagen recupera su tamao original. Si la imagen tiene un tamao idntico al tamao de la visualizacin, esta casilla no aparece.
Tamao
91
l l l l
El cuadro de dilogo de intercambios explcitos permite: seleccionar una instruccin de intercambio explcito, seleccionar el texto del botn, seleccionar la direccin de la va a la que se va a aplicar el intercambio, seleccionar los parmetros asociados a la instruccin. Nota: Slo se pueden realizar los intercambios de vas.
Cuadro de dilogo
En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos del objeto de intercambios explcitos.
Propiedades del objeto: Echange explicite Animacin Tipo de animacin Intercambios Instruccin: Texto: WRITE_CMD Calibracin_Pesaje Direccin de la va 0.2.1 Parmetros de comando Contrasea: P01 : 00500 P01 : 00500 P02 : 00212 Aceptar P03 : 00000 Cancelar P04 : 00000 P05 : 00000 P06 : 00000 P07 : 00000 4096 500 Aplicar Ayuda
92
Descripcin
En la siguiente tabla se describen los diferentes campos que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Instruccin Descripcin Es la instruccin de intercambio explcito. Existen 6 instrucciones: l READ_STS: actualizacin de las palabras de estado de la va. l WRITE_PARAM: escritura en el mdulo de las palabras de parametraje de la va. l READ_PARAM: lectura en el mdulo de los parmetros de la va. l SAVE_PARAM: guarda los valores activos del mdulo en la zona de memoria reservada al efecto. l RESTORE_PARAM: restablece los valores guardados por SAVE_PARAM. l WRITE_CMD: inicia la ejecucin de un comando en una va. Slo esta instruccin incluye parmetros de comando. El primer parmetro es el nmero del comando, el resto depende del tipo de comando enviado. Para obtener ms informacin, consulte la documentacin del producto en cuestin. Es el texto que aparece en el botn Representa la direccin de una va de mdulo de un rack de autmata o bien la direccin de la va de un equipo FIPIO. Esta direccin tiene el formato: l Rack.Mdulo.Va (vase Pl7 Junior/Pro Funciones especificas de los automatas Premium Funciones especificas basicas basicas). l 0.2.punto de conexin.mdulo.va (el nmero de mdulo es 0 1 y el nmero de va es opcional, depende del equipo;(vase Pl7 Junior/ Pro Funciones especificas de los automatas Premium Funciones especificas basicas basicas). Se utilizan exclusivamente con la instruccin WRITE_CMD y corresponden a los valores de las once palabras de parametraje, as como al nmero del comando. Para obtener ms informacin, consulte la documentacin del producto en cuestin.
Texto Direccin de la va
Parmetro de comando
93
Cuadro de dilogo
Objeto compuesto Nmero de objetos 6 animados : Variable(s) asociada(s): [%M50 - %M50 - ] [%M51 - %M51 - ] [%M52 - %M52 - ] [%M53 - %M53 - ] [%MW100 - %MW100 - El mas p
Aceptar
94
Descripcin
Nota: En realidad, cuando se trata de un objeto simple, la parte inferior de la ventana llamada objeto compuesto no aparece. Por otro lado, cuando el objeto es compuesto, el campo variable asociada situado en la parte superior est obligatoriamente vaco, pero se ha incluido para poder explicar de forma ms sinttica esta funcin.
95
3.4
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se explica la forma de manejar los objetos en el interior de una pantalla de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo crear un objeto Cmo seleccionar objetos Cmo desplazar objetos y modificar su tamao Cmo eliminar y duplicar objetos Cmo colocar los objetos Cmo trabajar con objetos compuestos Pgina 97 98 100 102 103 105
96
97
En la siguiente tabla se indican las dos posibilidades que existen para seleccionar varios objetos al mismo tiempo.
Si desea seleccionar varios objetos contiguos. entonces enmarque los objetos que desee seleccionar definiendo una zona de seleccin (modo de funcionamiento idntico al de la creacion de objetos). Resultado: aparece en pantalla un rectngulo con marcas que agrupa todos los objetos situados dentro de la zona de seleccin.
varios objetos distribuidos por la pulse la tecla Mays y, a continuacin, haga clic sobre los pantalla de explotacin. objetos que desee seleccionar manteniendo pulsada la tecla Mays. Resultado: aparece en pantalla un rectngulo con marcas que agrupa todos los objetos seleccionados.
98
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para deseleccionar un objeto.
Etapa 1 2 3 Accin Pulsar la tecla Mays. Mantener pulsada la tecla Mays. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el objeto seleccionado que desee deseleccionar. Resultado: las marcas de seleccin asociadas al objeto desaparecen, lo que indica que el objeto ya no pertenece a la seleccin.
99
3 4
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para desplazar uno o varios objetos con ayuda del teclado.
Si se desea desplazar con precisin uno o varios objetos con ayuda del teclado entonces despus de haber seleccionado uno o varios objetos, realice el desplazamiento con ayuda de las teclas de direccin del teclado. Resultado: el desplazamiento se visualiza pixel por pixel o bien segn el paso de la cuadrcula si est activa. despus de haber seleccionado uno o varios objetos, realizar el desplazamiento con ayuda de las teclas de direccin manteniendo pulsada la de Mays. Resultado: el desplazamiento que se efecta se visualiza cada diez pxeles.
100
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para modificar el tamao de uno o varios objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto o un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas. Estirar de las marcas en las direcciones deseadas para modificar el tamao del cuadro. Resultado: las modificaciones del tamao se visualizan gracias al cuadro punteado que sigue los desplazamientos del ratn.
101
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para cortar, copiar o pegar uno o varios objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto o un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas. Seleccionar el comando que desee: l Edicin Cortar l Edicin Copiar l Edicin Pegar Resultado: Cortar elimina el conjunto seleccionado en la pantalla y lo coloca en el portapapeles, Copiar coloca el conjunto seleccionado en el portapapeles y Pegar coloca en la pantalla lo que se encuentra en el portapapeles.
102
l l l l
Seleccionar el icono de alineacin en la paleta de herramientas: Alineacin hacia la izquierda Alineacin hacia la derecha Alineacin hacia arriba Alineacin hacia abajo Resultado: los elementos seleccionados se alinean segn la eleccin realizada.
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para girar un objeto o un grupo de objetos segn una simetra vertical u horizontal.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto o un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas.
l l
Seleccionar el icono de giro en la paleta de herramientas: Simetra vertical Simetra horizontal Resultado: el objeto o grupo de objetos seleccionado se coloca segn la simetra elegida.
103
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para colocar un objeto en primer plano.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Seleccionar el icono de puesta en primer plano en la paleta de herramientas. Resultado: el elemento seleccionado se sita en primer plano.
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para colocar un objeto en segundo plano.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Seleccionar el icono de puesta en segundo plano en la paleta de herramientas. Resultado: el elemento seleccionado se sita en segundo plano.
104
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para disociar un grupo de objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto compuesto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Seleccionar el icono de disociacin en la paleta de herramientas: Resultado: aparecen las marcas de los objetos que forman el objeto compuesto; si ste era animado, las caractersticas de la animacin se pierden.
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para modificar las caractersticas de un elemento que pertenece a un objeto compuesto sin necesidad de disociarlo.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto compuesto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Mantener pulsada la tecla Alt haciendo clic al mismo tiempo sobre el objeto compuesto con el botn izquierdo del ratn. Resultado: cada elemento que forma el objeto compuesto se selecciona uno a uno y es posible manipularlo como un objeto simple.
105
3.5
3 4
106
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para crear un objeto en la biblioteca.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Biblioteca de objetos situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de la biblioteca y muestra los objetos y familias de objetos de la misma. Hacer clic con el botn derecho del ratn en una familia de objetos o en un objeto de la biblioteca. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Crear. Resultado: aparece un nuevo objeto con un nombre genrico. Introducir con el teclado el nombre del nuevo objeto. Resultado: Se crea un objeto en la biblioteca.
3 4
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para cambiar el nombre de un objeto o de una familia de objetos de la biblioteca.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Biblioteca de objetos situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de la biblioteca y muestra los objetos y familias de objetos de la misma. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en una familia de objetos o en un objeto de la biblioteca. Mantener pulsado el botn durante al menos un segundo. Resultado: El mnemnico queda resaltado y el cursor para la introduccin del texto parpadea al final del campo de introduccin. Introducir con el teclado el nombre del objeto o de la familia. Resultado: Se modifica el mnemnico de un objeto o de una familia de objetos.
2 3
107
l l l l
Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar
Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los objetos o familias de objetos de la biblioteca. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de objetos o familias de objetos (modificacin de una pantalla, por ejemplo). Cmo imprimir el nombre de un objeto o una familia de objetos de la biblioteca En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para imprimir un objeto o una familia de objetos de la biblioteca.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Biblioteca de objetos situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de la biblioteca y muestra los objetos y familias de objetos de la misma. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en una familia de objetos o en un objeto de la biblioteca. Resultado: Se selecciona el elemento deseado. Hacer clic en el icono de impresin de la barra de herramientas principal. Resultado: aparece un cuadro de dilogo. Introducir las opciones de impresin que se desee (vase Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos, p. 122). Validar haciendo clic en el botn Aceptar. Resultado: se inicia la impresin en la impresora.
3 4 5
108
3.6
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se define lo que son los mensajes y cmo se pueden manejar.
109
Objetos
Mensaje 0 - ENTRADA COCHE 1 - MONTAJE PUERTAS 2 - FABRICACIN 3 - PEINTURA - 14 - PEINTURA - 25 - PEINTURA - 36 - PEINTURA - 47 - PEINTURA - 58 - PEINTURA - 69 - FLUIDOS 10 -SOLDAR 11 -PULIMENTO 12 - SALIDA COCHE
110
3 4
111
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para modificar un mensaje existente.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer doble clic con el botn izquierdo del ratn en el mensaje. Resultado: aparece un cuadro de dilogo con el texto y el nmero anteriores para que los modifique. Introducir el texto del mensaje y su nmero y a continuacin validar con Aceptar. Resultado: el mensaje se modifica y se guarda en la aplicacin.
l l l l
Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar
Tambin es posible acceder a ellas a travs del men contextual: haciendo clic con el botn derecho del ratn en el mensaje. Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los mensajes del editor de pantallas de explotacin. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de mensajes (modificacin de una pantalla, por ejemplo).
112
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para importar una lista de mensajes.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre un mensaje o sobre la raz del rbol de mensajes. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Importar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo para que seleccione el archivo que desee importar. Seleccionar el archivo que desee importar y validar con Aceptar. Resultado: los mensajes se importan despus de los dems mensajes de la aplicacin.
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para exportar una lista de mensajes.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre un mensaje o sobre la raz del rbol de mensajes. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Exportar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo en el que se le solicita que introduzca el nombre del archivo que incluir los mensajes exportados. Introducir un nombre que lleve la extensin .MSG y validar con Aceptar. Resultado: los mensajes se exportan a un archivo de texto en el que cada lnea se compone del nmero y el texto de cada mensaje. Este archivo se puede tratar con cualquier editor de textos.
113
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para imprimir los mensajes del editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic en el icono de impresin de la barra de herramientas principal. Resultado: aparece un cuadro de dilogo Introducir las opciones de impresin que se desee (vase Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes, p. 120). Validar haciendo clic en el botn Aceptar. Resultado: Se inicia la impresin en la impresora.
2 3 4
114
3.7
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido
Impresin de un documento
En esta seccin se describen los distintos mtodos de impresin de las pantallas, los mensajes y los objetos del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo solicitar la impresin de un documento Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de las pantallas Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos Pgina 116 118 120 122
115
En la impresin tambin pueden aadirse una pgina de contenido y una pgina de ttulo. Al igual que el conjunto de las ventanas y de los cuadros de dilogo, las pantallas de impresin son contextuales, y por lo tanto diferentes segn los elementos que se van a imprimir. Los distintos parametrajes de la impresin se describen en las partes siguientes: l Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de las pantallas, p. 118 l Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes, p. 120 l Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos, p. 122
116
los mensajes,
los objetos,
las pantallas,
desde el men contextual del haga clic con el botn botn derecho del ratn, derecho del ratn en la lista de pantallas en el navegador del editor de pantallas de explotacin. desde el men contextual del haga clic con el botn botn derecho del ratn, derecho del ratn en la lista de mensajes en el navegador del editor de pantallas de explotacin. desde el men contextual del haga clic con el botn botn derecho del ratn, derecho del ratn en la lista de objetos de la biblioteca en el navegador del editor de pantallas de explotacin.
los mensajes,
los objetos,
117
Cuadro de dilogo
118
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Ttulo de pgina Descripcin Cuando se selecciona esta casilla, la impresin incluye una pgina de ttulo al principio del documento. Esta pgina de ttulo es idntica a la del dosier PL7 de la aplicacin y se compone de los elementos siguientes: l un ttulo (nombre de la estacin), l el nombre de la aplicacin, l la versin de la aplicacin, l la fecha de la ltima modificacin de la aplicacin, l el nombre del autmata de destino, l el nombre de la variable de men, l un comentario (vase a continuacin). Cuando se selecciona esta casilla, un contenido automtico se integra en el documento impreso. Este contenido recoge la lista de los elementos impresos e indica para cada uno de ellos la pgina en la que se encuentra. Cuando se introduce un comentario, ste se imprime en la pgina de ttulo. Para imprimir las pantallas, es preciso que esta casilla est seleccionada. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de pantallas, slo se imprime la pantalla actual. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de pantallas, se imprimen todas las pantallas. Al hacer clic en este botn, que pertenece al parametraje de la impresin de pantallas, es posible seleccionar las pantallas que se van a imprimir. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye los grficos de las pantallas. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye las variables. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye los mensajes asociados a las pantallas. Cuando se selecciona esta opcin, la clasificacin se realiza por variables. Cuando se selecciona esta opcin, las variables se clasifican por smbolos.
Contenido
119
Cuadro de dilogo
120
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Ttulo de pgina Descripcin Cuando se selecciona esta casilla, la impresin incluye una pgina de ttulo al principio del documento. Esta pgina de ttulo es idntica a la del dosier PL7 de la aplicacin y se compone de los elementos siguientes: l un ttulo (nombre de la estacin), l el nombre de la aplicacin, l la versin de la aplicacin, l la fecha de la ltima modificacin de la aplicacin, l el nombre del autmata de destino, l el nombre de la variable de men, l un comentario (vase a continuacin). Cuando se selecciona esta casilla, un contenido automtico se integra en el documento impreso. Este contenido recoge la lista de los elementos impresos e indica para cada uno de ellos la pgina en la que se encuentra. Cuando se introduce un comentario, ste se imprime en la pgina de ttulo. Para imprimir los mensajes, es preciso que esta casilla est seleccionada. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de mensajes, slo se imprime el mensaje actual. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de mensajes, se imprimen todos los mensajes. Al hacer clic en este botn, que pertenece al parametraje de la impresin de mensajes, es posible seleccionar los mensajes que se van a imprimir.
Contenido
121
Descripcin
En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Actual Todos Seleccin Grficos Variables animadas Mensajes asociados Por variable Por smbolo Descripcin Cuando se selecciona esta opcin, slo se imprime el objeto actual de la biblioteca. Cuando se selecciona esta opcin, se imprimen todos los objetos de la biblioteca. Al hacer clic en este botn, se pueden seleccionar los objetos de la biblioteca que se van a imprimir. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye la representacin grfica de los objetos de la biblioteca. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye las variables asociadas a los objetos de la biblioteca. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye los mensajes asociados a los objetos de la biblioteca. Cuando se selecciona esta opcin, la clasificacin se realiza por variables. Cuando se selecciona esta opcin, las variables se clasifican por smbolos.
122
3.8
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se presentan las distintas formas de archivar y restaurar las pantallas y los mensajes del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo importar las pantallas de explotacin Cmo exportar las pantallas de explotacin Cmo importar mensajes Cmo exportar mensajes Pgina 124 127 128 129
123
124
En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para importar pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantallas situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas y muestra las pantallas de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre una pantalla, una familia de pantallas o la raz del rbol. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Importar. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de importacin, en el que se pueden seleccionar las pantallas que se desean importar. En la siguiente figura se muestra un cuadro de dilogo de seleccin de pantallas para importar.
Importar pantallas Importar desde A: Seleccin de pantallas Pantalla Gerencia de los varios tipos de bargraphes reloj Viewer Diag Buffer prueba Inicializacin Lea_me Pantalla_control Importar Cancelar Examinar...
Seleccionar las pantallas que desee con ayuda del ratn o hacer clic en el botn examinar para encontrar el directorio que contiene las pantallas correspondientes. Resultado: se marcan las pantallas seleccionadas para la importacin. Hacer clic en el botn Importar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo en el que se solicita si desea importar tambin los mensajes asociados.
125
Etapa 6
Accin Hacer clic en el botn S. Resultado: se importan las pantallas y los mensajes y aparece una confirmacin. En la siguiente figura se ofrece un ejemplo de confirmacin de importacin de pantallas.
PL7 PRO : diagbuffer33 - [Importar pantallas] Archivo Edicin Servicios Ver Herramientas Autmata Debug Opciones Ventana ?
RUN STOP STOP
? ? ?
Importar pantallas Lea_me Importar desde A:\Lea_me.pant. : Ningn error detectado. Pantalla_contolo Importar desde A:\Pantalla_contolo.pant : Ningn error detectado. Pantalla_Primero Importar desde A:\Pantalla_Primero.pant : Ningn error detectado. Proporcionar_Mezclar_Producto La bitmap Cuve1.bmp3 a t remplace lors de limport de lcran Import depuis A:\Proporcionar_Mezclar_Producto.pant : Ningn error detectado. Pantalla_Despuracin_DFB La variable no es de tipo conocido: . Variable APURACIN_MEZCLADOR . CC Control: La variable no es de tipo conocido: . Variable APURACIN_MEZCLADOR . CC La variable no es de tipo conocido: . Variable VIDANGE_MELANGEUR . CC La variable no es de tipo conocido: . Variable VIDANGE_MELANGEUR . CC Listo LOCAL U:SYS MODIF
Cerrar la ventana de confirmacin. Resultado: las pantallas se importan: l sobre el lugar en el que se ha hecho clic antes de la importacin (etapa 2) si no se ha seleccionado la familia, l en una nueva familia o en una familia existente si se ha seleccionado la familia. Si las pantallas importadas tienen el mismo nombre que las pantallas presentes en la aplicacin, se importarn con su nombre precedido de Copia de...
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Seleccionar las pantallas que desee con ayuda del ratn y hacer clic en el botn examinar para encontrar el directorio de destino de las pantallas. Resultado: se marcan las pantallas seleccionadas para la exportacin. Hacer clic en el botn Exportar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo en el que se indica que la exportacin se ha efectuado correctamente. Hacer clic en el botn Aceptar. Resultado: la exportacin ha finalizado.
127
128
3 4
129
130
Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se explica el funcionamiento del editor de pantallas de explotacin en modo conectado. Este captulo contiene los siguiente apartados:
Apartado Principios de funcionamiento en modo conectado Cmo seleccionar un objeto animado Cmo modificar el contenido de variables asociadas a los objetos Cmo efectuar una bsqueda de referencias cruzadas Cmo gestionar la visualizacin de las pantallas de explotacin Cmo modificar el control de las pantallas Cmo obtener informacin sobre los objetos en modo conectado Pgina 132 133 134 135 136 138 139
131
Modo conectado
Cuando est activada la funcin de Edicin en modo conectado y no se ha retenido la prioridad de control de autmata (vase Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin, p. 37), se pueden utilizar las funciones de edicin de una pantalla en modo conectado. Los objetos animados que componen una pantalla se visualizan cuando se cumple su condicin de visualizacin.
Reglas de visualizacin de un objeto simple Reglas de visualizacin de un objeto compuesto Principio de visualizacin de objetos los unos en relacin con los otros
Cuando un objeto compuesto est animado pero no se cumple su condicin de visualizacin, no se visualiza ninguno de los elementos que lo componen (aunque se componga de elementos cuya condicin de visualizacin se cumple).
Los objetos de una pgina se visualizan segn el orden de posicionamiento que se les ha atribuido a travs de los comandos Primer plano o Segundo plano. Nota: Los objetos de control se sitan siempre sobre los dems objetos grficos. Se recomienda firmemente no suponer los controles entre s, ya que el riesgo de que se produzcan errores de control es muy elevado.
132
Modo conectado
En la siguiente tabla se indican las posibilidades que existen para seleccionar un objeto en modo conectado.
Si desea seleccionar un objeto a travs de una tecla de funcin. entonces pulse la tecla F4 o la tecla F5. Resultado: la tecla F4 selecciona sucesivamente los objetos segn el orden de su creacin o posicionamiento por el usuario, la tecla F5 efecta el recorrido inverso.
un objeto a travs de la paleta de hacer clic en los iconos Objeto animado anterior u servicios. Objeto animado siguiente. Resultado: equivale a pulsar las teclas F4 y F5. un objeto de control de mando. seleccione el objeto mediante Ctrl + clic con el botn izquierdo del ratn sobre el mismo. Resultado: el objeto se selecciona, pasa a estar inactivo para el control y sus propiedades se pueden modificar.
133
Modo conectado
Erreur_1 Erreur2
134
Modo conectado
Buscar Nuevo
Actualizar R
135
Modo conectado
l Visualizacin de distintas ventanas. l Enmascaramiento de las barras de desplazamiento horizontal y vertical. l Modo de pantalla completa.
Cmo elegir las ventanas del editor de pantallas de explotacin En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para modificar el nmero y el tipo de las ventanas que muestra el editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Pulsar la tecla F9. Resultado: aparecen el navegador y el editor grfico, la ventana activa es la del editor. Pulsar la tecla F9. Resultado: el editor grfico ocupa toda la pantalla. Pulsar la tecla F9. Resultado: aparecen la pantalla y el editor grfico, la ventana activa es la de la pantalla. Ni esta etapa ni la siguiente existen si no se ha configurado el diagnstico (vase Pl7 Junior/Pro Puesta en marcha Funciones de diagnostico ). Pulsar la tecla F9. Resultado: aparecen el navegador, la pantalla y el editor grfico, la ventana activa es la del navegador. Ni esta etapa ni la anterior existen si no se ha activado el diagnstico (vase Pl7 Junior/Pro Puesta en marcha Funciones de diagnostico). Pulsar la tecla F9. Resultado: se vuelve a la etapa 1.
2 3
136
Modo conectado
En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para enmascarar las barras mostradas por el editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar el comando Servicios Configurar Editor. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de configuracion del editor (para obtener ms informacin, vase Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin, p. 33). Eliminar las marcas de las casillas barra de desplazamiento vertical y barra de desplazamiento horizontal y a continuacin valide con Aceptar. Resultado: el editor grfico ya no posee barras verticales ni horizontales.
En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para pasar al modo de pantalla completa.
Etapa 1 Accin Seleccionar el comando Vista pantalla completa. Resultado: la barra de mens y de herramientas PL7 desaparece, slo son visibles las ventanas del editor de pantallas de explotacin.
En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para pasar al modo de ventana.
Etapa 1 Accin Pulsar la tecla Esc. Resultado: la pantalla pasa del modo de pantalla completa al modo de ventana.
En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para enmascarar las barras mostradas por el editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar el comando Servicios Configurar Avanzado. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de configuracin avanzada (para obtener ms informacin, vase Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin, p. 37). Seleccionar la casilla Pantalla completa y a continuacin valide con Aceptar. Resultado: el editor de pantallas de explotacin se iniciar a cada vez en modo de pantalla completa.
137
Modo conectado
138
Modo conectado
139
Modo conectado
140
Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se describe la visualizacin de las alarmas con la pantalla PL7.
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Pantalla PL7
l bloques de funcin de DFB de diagnstico l un diagnstico de sistema l un sistema de visualizacin de los mensajes de error, llamado Pantalla
Los DFB de diagnstico son bloques de funcin del usuario programados para realizar funciones de diagnstico de tipo aplicacin o sistema.
DFB de diagnstico Entradas ED:bit .... .... ERROR:bit STATUS:palabra Salidas
DFB de diagnstico
Variables pblicas
Tienen la particularidad de proporcionar directamente mensajes de error a un sistema de visualizacin. Diagnstico de sistema Este diagnstico se realiza de manera automtica. Cuando el procesador del autmata detecta errores del sistema (ejemplo: alcance del watchdog, fallo de entradas/salidas, divisin por cero...), transmite un mensaje de error al sistema de visualizacin. La ventana de visualizacin (llamada Pantalla), integrada en el programa PL7 Pro, permite visualizar de manera sencilla los mensajes de diagnstico.
Confirmacin 1/2 Falla Zone Aparcin : 6 Desaparicin : 4 Sin confirmacinAlrm... 0 26/02/1999 - 17:45:3726/02/1999 - 17:45:39 Sin confirmacinAlrm... 0 26/02/1999 - 17:45:5926/02/1999 - 17:46:56 Confirmado Ev_dia 0 26/02/1999 - 17:46:5026/02/1999 - 17:47:03 Sin confirmacinAlrm... 0 26/02/1999 - 17:46:5926/02/1999 - 17:52:32 Sin confirmacinEv_dia 0 26/02/1999 - 17:47:05 No confirmado Alrm... 0 26/02/1999 - 17:52:34 CONECTADRUN Mensaje Estado 0 & Esta Se alcanz el nivel maxim: 25 litros Se alcanz el nivel maxim: 25 litros Tiempo demasiado corto(< 5 s)16#0000 Se alcanz el nivel maxim: 25 litros Tiempo demasiado corto(< 5 s)16#0000 Se alcanz el nivel maxim: 25 litros GR7 MODI OVR
Pantalla
U:SYS
Asimismo, la terminal de utilizacin TSX CCX17 V2.7 dispone de una Pantalla de diagnstico, una vez iniciado el servidor Web... Compatibilidad Los DFB de diagnstico se pueden utilizar con los PL7 PRO o PL7 Junior, y son compatibles con los procesadores TSX57/PCX57/PMX57 cuya versin del programa sea igual o superior a la V3.3. El sistema de diagnstico nicamente es vlido con los procesadores cuya versin de programa sea superior o igual a V5.0.
142
Pantalla PL7
Ilustracin
Funcionamiento
l l l l
Una o varias Pantallas mono estacin (15 como mximo) permiten: visualizar mensajes reconocer mensajes inicializar las tablas de animacin y de referencias cruzadas iniciar los editores de programa asociados
143
Pantalla PL7
Desaparicin : 5
Mensaje
Parada del motor Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim
No confirmadoEv_dia 0 Sin confirmacinAlrm...1 Sin confirmacinAlrm...1 Confirmado Alrm... 1 Sin confirmacinAlrm...1 Confirmado Alrm... 1
25/01/1999 - 10:14:18 25/01/1999 - 10:14:43 25/01/1999 - 10:14:57 25/01/1999 - 10:16:07 25/01/1999 - 10:16:21 25/01/1999 - 10:17:31 25/01/1999 - 10:17:45 25/01/1999 - 10:18:55 25/01/1999 - 10:19:09 25/01/1999 - 10:20:19 25/01/1999 - 10:20:33
l l l
Un icono acompaado de texto indica el estado del mensaje: no reconocido, reconocido, sin reconocimiento,
menciona el tipo de DFB o el bit del sistema (en caso de diagnstico del sistema) que ha detectado un error indica la zona de automatismo en fallo (variable pblica AREA_NR) fecha de la aparicin del error fecha de desaparicin del error muestra el mensaje de error indica el tipo de error en el momento de la deteccin del fallo
Los mensajes aparecen sistemticamente al final de la lista. Gestin de la visualizacin Los elementos que aparecen a continuacin se pueden configurar (vase Cmo personalizar la visualizacin de los mensajes de la Pantalla, p. 35): l El color de un mensaje que aparece (color del texto y del fondo), l El parpadeo asociado a un mensaje con confirmacin, l La seleccin de las zonas de supervisin, l La activacin de la funcin de archivo.
144
Pantalla PL7
Opciones Ventana
? ? ? ?
C
Silo_A
Silo_B Silo_C
Pantalla 0 - Nueva_pantalla_1 1 - Nueva_pantalla_2 2 - Nueva_pantalla_3 3 - Nueva_pantalla_4 4 - Debug pantalla 5 - Informacin 6 - Nueva_pantalla_5 7 - Lea_me Nueva_familia_0 9 - Colores 14 - Nueva_pantalla 15 - Nueva_pantalla Nueva_familia_1 1022 - Animacin 1001 - Gestin 1002 - Nueva_panta 1020 - Intento Viewe
3 Tempo
24 Hopper_1
1 1
Hopper_2
Mixer
Lea_me
Confirmacin Fallas Area Aparicin DesaparicMensaje Estad a Sin confirmacin EV_DIA 4 01/01/70 . 0... Cond1<> TRUE ou Cond0<>FA... 0 Sin confirmacin MV_DIA 5 01/01/70 . 0... 0 [x:244,y:323] CONECTA RUN U:SYS MODI OVR
145
Pantalla PL7
Descripcin
146
Pantalla PL7
l hacer doble clic en el mensaje l pulsar Intro. l o activar el comando Propiedades en el men contextual.
Pantalla de funcionamiento La pantalla que aparece a continuacin muestra el cuadro de dilogo de las propiedades avanzadas.
Propiedades avanzadas: DFB error Informacin DFB
1 2 3
15 14 13 12 11 10 9 8 Estado 0 : 0 0 1 0 0 1 1 1 15 14 13 12 11 10 9 8 Estado1 : 0 0 1 0 0 1 1 1 Estado dynmico Estado0 2#00100111000010011 Estado1 2#00000000000000000 Estado0 2#00100111000010011 Estado1 2#00000000000000000 Informacin avanzada
7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1
Actualizar
6
Aceptar
147
Pantalla PL7
Descripcin
148
Pantalla PL7
l l l l l l
Clasificacin de mensajes
Nota: aunque la lista se clasifique segn un campo dado, cada mensaje nuevo aparecer al final de la lista.
La lista se divide en siete columnas, cuyo tamao se puede modificar (aumentar o disminuir) con la ayuda del ratn. Si la anchura de la columna es insuficiente para visualizar el total de una informacin dada, sta acabar en puntos suspensivos. La anchura de cada columna se memorizar y restituir durante la apertura de la herramienta Pantallas de funcionamiento. Asimismo, los encabezados de columna informan del nmero de mensajes y de su estado.
Navegacin
La navegacin en el interior de la lista de mensajes se realiza con la ayuda de las teclas Flecha arriba, Flecha abajo, Re Pg, Av Pg, Inicio y Fin ya sea con el teclado o con el ratn (se puede hacer uso de la barra si la lista contiene ms mensajes de los que se pueden visualizar)
149
Pantalla PL7
Confirmacin
Para confirmar un mensaje que lo solicite, basta con seleccionar y utilizar el tema correspondiente al men contextual haciendo clic con el botn derecho del ratn. Tambin es posible utilizar la tecla de funcin F10 o el botn de la barra de herramientas servicios. Es posible confirmar simultneamente varios mensajes (seleccin mltiple). Cuando se confirma un mensaje, se enva una orden al autmata y se marcar el icono asociado "casilla". Es posible confirmar un mensaje con ayuda de otra pantalla. En este caso, la herramienta Pantallas de funcionamiento est dispuesta y el mensaje se visualiza como confirmado.
Es imposible suprimir un mensaje que requiera una confirmacin o un mensaje que no haya desaparecido. La tecla Supr, o el tema del men contextual correspondiente, permiten suprimir nicamente los mensajes desaparecidos Y confirmados (en caso de que deban encontrarse en este estado).
Si se selecciona un (o varios) mensaje (s) ser posible activar las herramientas MDI siguientes a la instalacin del programa PL7: l tablas de Animacin para visualizar los datos externos e internos de la instancia del DFB (tecla de funcin F6), l Referencias Cruzadas (tecla de funcin F7), l editor Lenguaje donde aparece la instancia del DFB en fallo o el editor de configuracin, en caso de que se trate de un sistema DFB (tecla F8). La activacin de estas herramientas se realiza mediante el intermediario del men contextual (haciendo clic con el botn derecho del ratn), mediante las teclas de funcin (F6, F7 y F8) o mediante los botones de la barra de herramientas Servicios.
150
Pantalla PL7
de una conexin al autmata Se suprimen los mensajes que hay en la lista. de la transferencia de un programa en el autmata Sin embargo, si hay mensajes en el buffer de diagnstico o cuando se realiza una cuando se realiza la conexin, estos se insertarn en la lista. reconfiguracin, de una desconexin, Los mensajes permanecern visibles en la Pantalla. Por el contrario, los mensajes que se deban confirmar no parpadean ms y ser imposible confirmarlos. El nmero de mensajes que se pueden visualizar en la lista esta nicamente limitado por el tamao de la memoria disponible. Cuando la memoria se queda pequea aparece un mensaje que prevendr al usuario de ello, por lo que se suprimirn los mensajes de los fallos desaparecidos Y confirmados (en caso de que as sea).
de la saturacin de la memoria
151
Pantalla PL7
152
Anexos
Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se agrupan los anexos del manual del usuario de las pantallas de explotacin. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin 6.1 6.2 6.3 Apartado Equivalencias de teclado Limitacin del nmero de variables por pantalla Objetos de la biblioteca Pgina 155 158 160
153
captulo de anexos
154
captulo de anexos
6.1
Equivalencias de teclado
Flechas de direccin Desplaza el objeto seleccionado de un pixel en la direccin que indica la flecha y efecta un desplazamiento en la pantalla. Mays + flechas de direccin Re Pg Desplaza el objeto seleccionado de dos pxeles en la direccin que indica la flecha. Desplaza la barra vertical una pgina hacia arriba. En modo conectado, esta tecla modifica el valor de una variable asociada a un cursor. Desplaza la barra vertical una pgina hacia abajo. En modo conectado, esta tecla modifica el valor de una variable asociada a un cursor. Desplaza la barra horizontal hacia la derecha. Desplaza la barra horizontal hacia la izquierda. Corta el objeto seleccionado y lo coloca en el portapapeles.
Av Pg
155
captulo de anexos
Teclado Ctrl + C Ctrl + V Ctrl + + Ctrl + Ctrl + Z Ctrl + W Ctrl + botn hacia la izquierda Alt + clic con el botn izquierdo Alt + Mays + clic con el botn izquierdo Ctrl + A
Efecto Copia el objeto seleccionado y lo coloca en el portapapeles. Pega el objeto situado en el portapapeles. Asocia los objetos seleccionados. Disocia el objeto seleccionado. Cancela las modificaciones efectuadas desde la ltima validacin. Valida el conjunto de las modificaciones efectuadas desde la ltima validacin. En modo conectado, esta accin selecciona un control de mando. Selecciona un objeto que forma parte de un objeto compuesto. Esta accin permite modificar las caractersticas de un objeto sin cambiar las correspondientes a la asociacin. Efecta una seleccin mltiple en el interior de un objeto compuesto. Selecciona todo.
156
captulo de anexos
Tabla de los mtodos abreviados del teclado utilizados en las listas arborescentes
En esta tabla se resumen los mtodos abreviados del teclado utilizados en las listas arborescentes.
Teclado + Supr Efecto Expande un elemento de la lista arborescente. Contrae un elemento de la lista arborescente. Elimina una pantalla, un mensaje o un objeto sin colocarlos en el portapapeles. Elimina tambin un fallo de la pantalla si posee las siguientes caractersticas: aparecido, desaparecido y confirmado. Corta una pantalla, un mensaje o un objeto seleccionados y los coloca en el portapapeles. Copia una pantalla, un mensaje o un objeto seleccionados y los coloca en el portapapeles. Pega una pantalla, un mensaje o un objeto que se encuentran en el portapapeles. Activa el control del autmata. Activa el control del operador. Pasa al siguiente objeto animado. Pasa al objeto animado anterior. Crea una tabla de animacin compuesta por las variables asociadas a los elementos seleccionados. Efecta una bsqueda de referencias cruzadas en las variables asociadas a los elementos seleccionados. Abre el editor de idiomas. Pasa de una pantalla a dos y luego a tres. Confirma el fallo seleccionado en la pantalla.
157
captulo de anexos
6.2
En la tabla se indican los tipos de variables permitidas en una pantalla, as como la notacin normalizada.
Tipo Bits de memoria Bytes de memoria Tablas de bytes de memoria Palabras de memoria Palabras de memoria indexadas Palabras de memoria dobles Palabras de memoria flotantes Bits de palabras de memoria Bits de sistema Bits de entrada %I.MOD.ERR Bits Grafcet Notacin %MX %MB %MB: nmero de bytes %MW %MW[%MWi] %MD %MF %MWn:Xm %SX %In.m %MD %Xi
158
captulo de anexos
En la tabla se indican los tipos de variables no permitidas en una pantalla, as como la notacin normalizada.
Tipo Bytes constantes Palabras constantes Palabras dobles constantes Palabras flotantes constantes Valores inmediatos Tablas de elementos Notacin %KB %KW %KD %KF Ejemplo: 34, 35.8 ... Ejemplo: %MWn:m
159
captulo de anexos
6.3
Presentacin
Objeto
Objetos de la biblioteca
En esta seccin se presentan todos los objetos de la biblioteca y se indica si son dinmicos o estticos. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Los accionadores de la biblioteca de objetos Los visualizadores de la biblioteca de objetos Componentes de automatismos de la biblioteca de objetos Objetos de gestin de fluidos Mquinas de la biblioteca de objetos Entradas de DFB de la biblioteca de objetos Salidas de DFB de la biblioteca de objetos Variables pblicas de DFB de la biblioteca de objetos Variables privadas de DFB de la biblioteca de objetos Cuadrcula de ayuda para la introduccin de DFB de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tipo cascada de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin autoselectiva de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo cascada de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias autoselectivas de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos Smbolos de la biblioteca de objetos Smbolos normalizados de la biblioteca de objetos Pgina 161 164 166 169 171 172 174 176 178 180 181 182 183 185 186 189 193 201 203 205
Contenido
160
captulo de anexos
Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Botones En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
STOP RUN
ON OFF ON ON
ON OFF
OFF
161
captulo de anexos
Bombas
Todas las bombas son objetos dinmicos. Motores En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Todos los motores son objetos dinmicos. Cilindros En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
162
captulo de anexos
Vlvulas dinmicas
Vlvulas estticas
163
captulo de anexos
Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Visualizadores simples dinmicos Visualizadores simples estticos Indicadores de volumen En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
0.123456e-10 -32768 0
50
50
100
100
TEXT
TEXT
164
captulo de anexos
Pilotos
Todos los pilotos son objetos dinmicos. Objetos de supervisin de valores analgicos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
ANIN Text ANOUT Text
Text
M
0.00 UNI %MF 0 : ANOUT %MF 6 : MAX %MF 8 : MIN %MF 12 : Alarm L %MF 10 : Alarm H %MF 12 : Alarm L
Los objetos ANIN y ANOUT permiten visualizar un valor analgico, detectar un rebasamiento de umbral o establecer con el cursor el valor mostrado.
165
captulo de anexos
Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Autmatas En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Estos objetos son dinmicos, una variable indica si estn en RUN o en STOP.
166
captulo de anexos
CCX
Estos objetos son estticos. Magelis En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
167
captulo de anexos
Pesaje
Text
Kg
168
captulo de anexos
Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Tubos dinmicos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Tubos estticos
169
captulo de anexos
Cubetas dinmicas
1 0
Cubetas estticas
Agitadores
170
captulo de anexos
Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Cintas estticas En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Cintas dinmicas
Mquinas estticas
Mquinas dinmicas
171
captulo de anexos
172
captulo de anexos
Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Entradas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Entrada_1 Entrada_2 Entrada_3 Entrada_4 Entrada_5 Entrada_6 Entrada_7 Entrada_8 Entrada_9 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10
173
captulo de anexos
174
captulo de anexos
Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Salidas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Salida_1 Salida_2 Salida_3 Salida_4 Salida_5 Salida_6 Salida_7 Salida_8 Salida_9 Salida_10 Salida_11 Salida_12 Salida_13 Salida_14 Salida_15 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10
175
captulo de anexos
176
captulo de anexos
Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Variables pblicas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Publica_1 Publica_2 Publica_3 Publica_4 Publica_5 Publica_6 Publica_7 Publica_8 Publica_9 Publica_10 Publica_11 Publica_12 Publica_13 Publica_14 Publica_15 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10
177
captulo de anexos
178
captulo de anexos
Privada_11 -32768 Privada_1 Privada_1 Privada_1 Privada_1 -32768 -32768 -32768 -32768
Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Variables privadas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Privada_1 Privada_2 Privada_3 Privada_4 Privada_5 Privada_6 Privada_7 Privada_8 Privada_9 Privada_1 Privada_11 Privada_1 Privada_1 Privada_1 Privada_1 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10
179
captulo de anexos
180
captulo de anexos
R
R
%MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2
Text
Unit
R
R
%MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv_ sup %MF 8 : PV INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l
181
captulo de anexos
R
R C A PV SPOV1OV2 Unit PV 0.000 SP 0.000 SP Intern OUT *xxxxx 1 0.00 2 0.00 L O M
Text
R
R C L O
%M0 : L/R state _sts_1_r_m %M1 : A/M state _sts_m_a_e %M2 : Alarms _sts_alarms_m %M3 : Cascade Status _sts_1_r_e %MF 0 : PV _pv_m %MF 2 : SP _sp_m %MF 4 : OUT _out_man_e %MF 6 : PV_SUP _pv sup_m %MF 8 : PV INF _pv_inf_m %MF 10 : Alarm H _pv_h_m %MF 12 : Alarm L _pv_l_m %MF 18 : SP Intern _sp_e
PV
182
captulo de anexos
R
R L C M Text
F
AS A PV SP OV1OV2 PV 0.000 SP 0.000 OUT *xxxxxx 1 0.00 2 0.00
Unit
R
R L C
F
AS A M Text
PV
SP OUT
Unit
183
captulo de anexos
R
R L C
F
AS A M Text
Unit
R
R L M M
F
AS A PV SP OUT Text PV 0.000 SP 0.000 OUT *xxxxx Unit
184
captulo de anexos
R
R L
R
R
L
A PV SP
M
PV SP
Text
Unit 0 1
Text
Unit 0 0 1 1
0 0
185
captulo de anexos
PID Text
R R L
Text
PID Text
R R L
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
186
captulo de anexos
P I D SPLRG Text
R R L
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
2 0.00
187
captulo de anexos
IMC Text
R R L
Text
IMC Text
R R L
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
I M C SPLRG Text
R R L
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
2 0.00
188
captulo de anexos
Cascade P I D Text
R R C A L O M
Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
189
captulo de anexos
1 0.00 2 0.00
Cascade P I D S P L R G Text
R R C A L O M
Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
2 0.00
190
captulo de anexos
Cascade I M C Text
R R C A L O M
Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
191
captulo de anexos
1 0.00 2 0.00
Cascade I M P S P L R G Text
R R C A L O M
Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
2 0.00
192
captulo de anexos
AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M
Text
Unit
AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
193
captulo de anexos
AutoSelective M P I D S P L R G Text
R R F AS A L C M
AutoSelective M P I D S P L R G Text
R R F AS A PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
L C M
Text
2 0.00
194
captulo de anexos
AutoSelective C P I D Text
R R F AS A L C M
Text
Unit
AutoSelective C P I D Text
R R F AS A L C M
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
195
captulo de anexos
AutoSelective C P I D S P L R G Text
R R F AS A L C M
AutoSelective C P I D S P L R G Text
R R F AS A L C M
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
2 0.00
196
captulo de anexos
AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M
Text
Unit
AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
197
captulo de anexos
AutoSelective M I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M
AutoSelective M I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
2 0.00
198
captulo de anexos
AutoSelective C I M C Text
R R F AS A L C M
Text
Unit
AutoSelective C I M C Text
R R F AS A L C M
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %
199
captulo de anexos
AutoSelective C I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M
AutoSelective C I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00
2 0.00
200
captulo de anexos
Unit
ON OFF 2 Text
R R L
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT 0
201
captulo de anexos
Unit
ON OFF 3 Text
R R L
Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT 0 OUT 0
202
captulo de anexos
Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Flechas En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Todas las flechas son objetos estticos Pictogramas estticos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
?
203
captulo de anexos
Pictogramas dinmicos
STOP
204
captulo de anexos
Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Bloques de funcin estticos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
f(x) LL M
PWM
PID
P T ICM SPP
SF
FF
Bloques de funcin dinmicos
PV
205
captulo de anexos
Smbolos elctricos
Todos los smbolos elctricos son estticos Smbolos de regulacin En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
FFI FE AI FI TE HI LI PI TI
206
ndice
B C A
F
Familia de pantallas Crear, 51 Desplazamiento, 53 Desvincular, 55 Modificar el nombre, 52 Vincular, 54
A
Archivacin de mensajes de error, 35 Atributo Ir a, 73
B
Barra de herramientas Editor, 27 Servicios, 28 Biblioteca Objeto, 106 Ubicacin, 32 Buffer de diagnstico, 143
G
Gestin de los mensajes, 149
I
Impresin Biblioteca, 108 Documento, 116
C
Clasificacin de los mensajes, 149 Compatibilidad, 142 Confirmacin de un mensaje, 149
M
Mensaje Creacin, 111 Exportar, 113, 129 Importar, 113, 128 Impresin, 120 Imprimir, 114 Lista, 110 Modificacin, 112 Mensaje de error, 144 Mensajes de error, 149
E
Editor grfico Configuracin, 33 Presentacin, 20
207
Index
Men Archivo, 23 Edicin, 24 Servicios, 25 Vista, 26 Modo conectado Automtico, 38, 137 Configuracin, 34
O
Objeto Alineacin, 34 Alinear, 103 Animacin, 80, 81 Asociar, 105 Atributo, 73 Botn, 69 Botn de navegacin, 71 Campo de introduccin, 70 Casilla de verificacin, 69 Color, 76 Compuesto, 105 Condiciones de visualizacin, 80 Contador, 70 Control, 67, 69, 89 Creacin, 63, 67, 97 Cronograma, 82, 84 Cursor, 70 Disociar, 105 Eliminacin, 102 Girar, 103 Grfico de barras, 82, 85 Imagen, 65, 91 Impresin, 122 Informacin, 94 Intercambios explcitos, 71, 92 Motivo, 75 Posicionamiento, 103 Primer plano, 104 Propiedades, 105 Segundo plano, 104 Seleccin, 98, 133 Variables, 58, 134, 139
N
Navegador Configuracin, 31 Pantallas, 44 Presentacin, 20
208
Index
P
Pantalla, 141, 144 Configuracin, 35 Control, 38, 138 Creacin, 46 Desplazamiento, 48 Desvincular, 50 Exportar, 127 Familia, 51 Importar, 124 Impresin, 118 Nombre, 47 Presentacin, 13, 20 Propiedades, 56 Tamao, 34, 57 Variables, 58 Vincular, 49 Personalizacin Visualizacin, 35 Propiedades avanzadas, 147
R
Referencias cruzadas, 135
V
Variable Limitaciones, 158 Posibilidades, 158 Visualizacin, 141 Barras, 137 Pantalla completa, 38, 137
209
Index
210