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Editor de pantallas de explotacin

Manual del usuario


TLX DS EEXP 40S spaV4.0

35002779 00

Tabla de materias

Acerca de este . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Captulo 1 Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Explotacin de las pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Creacin de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Captulo 2
2.1

Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principios de funcionamiento y acceso al editor de pantallas de explotacin. . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Definicin de la nocin de pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripcin de la pantalla principal del editor de pantallas de explotacin . . . . Cmo acceder a las pantallas de explotacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mens y herramientas del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principales mens del editor de pantallas de explotacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . Barra de herramientas del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . Barra de herramientas Servicios del editor de pantallas de explotacin. . . . . . . Configuracin de las opciones del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuracin del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuracin del navegador del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . Cmo personalizar la visualizacin de los mensajes de la Pantalla . . . . . . . . . . Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin. . 15 17 17 18 19 21 22 22 23 27 28 29 29 30 31 33 35 37

2.2

2.3

Captulo 3
3.1

Edicin de las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Manipulacin de las pantallas desde el navegador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Presentacin de las posibilidades de tratamiento de las pantallas de explotacin44 Cmo manejar las pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3

3.2

3.3

3.4

3.5 3.6

3.7

Cmo manejar las familias de pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Propiedades de las pantallas de explotacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Funciones de la lista de variables asociadas a los objetos de una pantalla . . . . 58 Creacin de un objeto y funcionamiento de un objeto de control . . . . . . . . . . . . 60 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Presentacin de los objetos de una pantalla grfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Cmo crear objetos estndar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Cmo insertar un objeto de imagen en una pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Cmo crear objetos de control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Funcionamiento de los objetos de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Modificacin de los atributos de un objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Cmo acceder a los atributos de un objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Pestaa Dibujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Color extendido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Pestaa Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Pestaa Animacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Pestaa del tipo de animacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Cronograma de una pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 El grfico de barras en una pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Pestaa de navegacin de pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Pestaa de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Pestaa Imagen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Pestaa Intercambios explcitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Informacin sobre los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Manipulacin de objetos en una pantalla de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Cmo crear un objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Cmo seleccionar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Cmo desplazar objetos y modificar su tamao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Cmo eliminar y duplicar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Cmo colocar los objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Cmo trabajar con objetos compuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Gestin de la lista de objetos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Cmo gestionar la lista de objetos grficos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . 106 Gestin de los mensajes del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . 109 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Mensajes del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Cmo gestionar los mensajes del editor de pantallas de explotacin . . . . . . . . 111 Impresin de un documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Cmo solicitar la impresin de un documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de las pantallas . . . . . . . . . . . 118 Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes . . . . . . . . . . . . . 120 Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . 122

3.8

Importacin y exportacin de pantallas y mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo importar las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo exportar las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo importar mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo exportar mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

123 123 124 127 128 129

Captulo 4

Funcionamiento del editor de pantallas de explotacin en modo conectado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131


Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principios de funcionamiento en modo conectado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo seleccionar un objeto animado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo modificar el contenido de variables asociadas a los objetos . . . . . . . . . Cmo efectuar una bsqueda de referencias cruzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo gestionar la visualizacin de las pantallas de explotacin . . . . . . . . . . . Cmo modificar el control de las pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo obtener informacin sobre los objetos en modo conectado . . . . . . . . . . 131 132 133 134 135 136 138 139 141 142 143 144 145 147 149 151 153 155 155 158 158 160 160 161 164 166 169 171 172 174 176 178 180
5

Captulo 5

Visualizacin de las alarmas con la pantalla PL7 . . . . . . . . . 141


Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentacin de la oferta de diagnstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Funcionamiento del diagnstico con PL7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visualizacin de los mensajes de error con la pantalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentacin de la ventana de visualizacin de los mensajes . . . . . . . . . . . . . Presentacin del cuadro de dilogo Propiedades avanzadas . . . . . . . . . . . . . Gestin de los mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modo de funcionamiento de la Pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Captulo 6
6.1 6.2 6.3

Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Equivalencias de teclado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Equivalencias del teclado y el ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Limitacin del nmero de variables por pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Limitacin del nmero y tipo de variables animadas por pantalla. . . . . . . . . . . Objetos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los accionadores de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los visualizadores de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Componentes de automatismos de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . Objetos de gestin de fluidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mquinas de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entradas de DFB de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Salidas de DFB de la biblioteca de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables pblicas de DFB de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables privadas de DFB de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cuadrcula de ayuda para la introduccin de DFB de la biblioteca de objetos .

Partes frontales de regulacin de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos . . 181 Partes frontales de regulacin de tipo cascada de la biblioteca de objetos . . . 182 Partes frontales de regulacin autoselectiva de la biblioteca de objetos. . . . . . 183 Partes frontales de regulacin de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos . . . 185 Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo cascada de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Partes frontales de regulacin de tendencias autoselectivas de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Smbolos de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Smbolos normalizados de la biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

Acerca de este

Presentacin
Objeto En este manual se describe el funcionamiento y la puesta en marcha del editor de pantallas de explotacin del programa PL7 Pro. Esta versin de la documentacin integra las nuevas funciones V4.0 de la pantalla de explotacin: l vnculo de las pantallas en los mdulos funcionales, l nuevas funciones de diagnstico a partir de la pantalla, l acceso a las pantallas de explotacin a partir del navegador de la aplicacin.

Campo de aplicacin

Documentos relacionados

Ttulo Para obtener ms informacin acerca de la utilizacin de los autmatas, se pueden consultar otros manuales, como

Reference Number TLX DOC PL7 F

l manual de referencia (descripcin de los lenguajes y las instrucciones), l manual de funciones especficas TSX37 (descripcin de la puesta en marcha del l manual de funciones especficas TSX57 (descripcin de la puesta en marcha del l manual de comunicacin TSX37-TSX57 (descripcin de la comunicacin), l manual de puesta en marcha del diagnstico con PL7.
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Acerca de este

TLX DS EEXP 40S 09.2000

Generalidades

Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se presenta el editor de pantallas de explotacin: el funcionamiento, la creacin, la explotacin y la pantalla. Este captulo contiene los siguiente apartados:
Apartado Presentacin Explotacin de las pantallas Creacin de pantallas de explotacin Pantalla Pgina 10 11 12 13

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Generalidades

Presentacin
Introduccin Las pantallas de explotacin constituyen una herramienta integrada en el programa PL7 Pro, destinado a facilitar la explotacin de un proceso automatizado. Con ayuda de las pantallas, el usuario ajusta y supervisa el funcionamiento de la instalacin. Los objetos dinmicos, los textos explicativos, los sinpticos de color, as como las herramientas de control creados y ensamblados por el diseador de pantallas, le permiten entender fcilmente el estado del proceso e intervenir rpidamente si se producen problemas. Se integra una pantalla que se utiliza para facilitar la depuracin de la aplicacin del automatismo y visualizar de forma muy sencilla los mensajes de diagnstico.

Ejemplo de utilizacin

Ejemplo de estructura de automatismo que utiliza pantallas de explotacin.

l El PC que contiene las pantallas de explotacin est conectado a los l Las pantallas de explotacin representan el proceso y se pueden controlar desde
el teclado del PC, el ratn o incluso un terminal de control conectado a los autmatas. automatismos a travs del enlace de la consola o de una conexin de red.

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Generalidades

Explotacin de las pantallas


Presentacin Cuando el puesto de PC est conectado al autmata, el usuario puede visualizar de forma dinmica las pantallas en funcin del estado del proceso. El encadenamiento de pantallas se efecta segn la prioridad asignada, bien por comandos del teclado, bien por peticin del autmata.

l el autmata contiene la aplicacin del automatismo, l la consola contiene la aplicacin y sus pantallas.
Funcionamiento en explotacin En la siguiente figura se describe el funcionamiento tpico de las pantallas de explotacin.

La distribucin de la informacin es la siguiente:

l l l l
Descripcin del funcionamiento

La aplicacin del automatismo est en funcionamiento en el autmata. Las pantallas de explotacin se cargan en el PC. El operador controla las pantallas y el proceso a partir de la consola CCX 17. El operador visualiza el proceso a travs de las pantallas que aparecen en el PC.

En la tabla se describe el funcionamiento en explotacin.


Fase 1 2 3 Entidad Autmata PC CCX 17 Funcin Contiene la aplicacin del automatismo. Contiene las pantallas de explotacin y permite al operador visualizarlas. Permite al operador controlar las pantallas y el proceso.

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Generalidades

Creacin de pantallas de explotacin


Presentacin En funcin del proceso supervisado y de las necesidades del usuario, el diseador realiza las pantallas a travs del editor grfico integrado. A continuacin, las pantallas se vinculan entre s para responder a las exigencias del automatismo.

Ejemplo de pantalla

Ejemplo de una pantalla que proporciona el estado de un proceso, las cantidades producidas y la gestin de los mecanismos de seguridad de una lnea de produccin.
LNEA DE PRODUCCIN INIT STOP Cantidades producidas = 1
21 E.S AUT SAR F.U 41 E.S AUT SAR F.U 51 E.S AUT SAR F.U

Nmero
71 E.S AUT SAR F.U

39 111 E.S 121 E.S AUT SAR 131 E.S AUT SAR F.U 141 E.S AUT

AUT SAR F.U

F.U

SAR F.U

F.U SAR AUT


52

F.U SAR AUT E.S 72

F.U SAR AUT E.S 114

F.U SAR AUT E.S 112

F.U SAR AUT E.S

F.U SAR AUT E.S

FABRICACIN
contenido

Funciones disponibles

l Creacin de una lista de mensajes: Esta funcin permite crear los mensajes l Utilizacin y creacin de objetos grficos : la biblioteca de objetos grficos
constructores se pone a disposicin del diseador, quien puede asimismo crear y guardar sus propios objetos. que se utilizan en las pantallas.

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Generalidades

Pantalla
Presentacin La pantalla muestra, en una ventana situada bajo la pantalla grfica, los fallos de funcionamiento de la aplicacin del automatismo.

l l l l l

Si la pantalla no aparece: si el editor grfico est abierto, cirrelo. Seleccione la estacin en el navegador de la aplicacin. Pulse el botn derecho del ratn. Seleccione Propiedades Diagnstico. Active el diagnstico de la aplicacin.

Despus de validar la modificacin, el editor de pantallas de explotacin muestra una ventana adicional. Ejemplo de ventana de la pantalla A continuacin se presenta una ventana de tipo pantalla.
Confirmacin Fallas Sin confirmacin Miror //Sin confirmacin Alarm Area 5 4 Apparicin Desaparicin 22/07/98 . 14:16:07 22/07/98 . 14:16:07 Mensaje Estado ( 0 - 1) Depuracin...16#00000000 Cond1... 16#00000000

El mensaje seleccionado no est confirmado, es un mensaje de tipo alarma procedente de la zona 5 aparecido el 22 de julio de 1998 a las 14 horas 16 minutos...

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Generalidades

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Primeros pasos

Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se describen las nociones y herramientas bsicas necesarias para entender y utilizar el editor de pantallas de explotacin. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin 2.1 2.2 2.3 Apartado Principios de funcionamiento y acceso al editor de pantallas de explotacin Mens y herramientas del editor de pantallas de explotacin Configuracin de las opciones del editor de pantallas de explotacin Pgina 17 22 29

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Primeros pasos

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Primeros pasos

2.1

Principios de funcionamiento y acceso al editor de pantallas de explotacin

Presentacin
Objeto En esta seccin se describen los principios de funcionamiento del editor de pantallas de explotacin, as como la forma de acceder al mismo. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Definicin de la nocin de pantalla de explotacin Descripcin de la pantalla principal del editor de pantallas de explotacin Cmo acceder a las pantallas de explotacin Pgina 18 19 21

Contenido

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Primeros pasos

Definicin de la nocin de pantalla de explotacin


Generalidades El editor de pantallas (editor grfico) permite al usuario, respecto a una aplicacin determinada, crear pantallas de explotacin. Las pantallas se crean mediante lneas, rectngulos, elipses, curvas, polilneas, imgenes (BMP) y textos. De esta forma se crean partes estticas (fondo, ttulo...) y partes dinmicas (animadas) que sirven para reflejar el estado del proceso. El usuario asigna una variable a las partes dinmicas de la pantalla (bit, byte, palabra simple, palabra doble o flotante), as como condiciones de visualizacin (permanente o en funcin del tipo de variable). Para dirigir el proceso, se pueden construir "objetos de control". La seleccin de los parmetros de animacin depende del tipo de variable y de la visualizacin dinmica deseada. Ejemplo Ejemplo de visualizacin dinmica y esttica en una pantalla de explotacin.
A1-CHO Na OH

21615
1
1

67

Visualizacin dinmica

F A1-CH2-OH 1 0

156
1 0

111

A1-CO2 Na

Visualizacin esttica

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Primeros pasos

Descripcin de la pantalla principal del editor de pantallas de explotacin


Generalidades El acceso al editor de pantallas de explotacin lleva a una pantalla que se compone de tres ventanas. En la siguiente pantalla se presenta la pantalla de explotacin con la ventana de visualizacin de los mensajes de error. 1
PL7 PRO : Horno_2 [Pantallas de exploitacin : Nueva_pantalla_1]
Archivo Edicin Servicios Ver Herramientas Autmata
RUN STOP

Editor de pantalla de explotacin

Debug Opciones Ventana ?

? ? ? ? C

A
Pantalla 0 Dosage_Melange_Pro 1 Pantalla_primerol 2 Pantalla_ controlo 3 Lea_me 4 Pantalla_Depuracin 5 Informaciones 6 Primero 7 Presentacin Prueba animacin 9 Colores 14 Cronograma 15 Prueba animacin Famille srie 1000 1022 Animacin 1001 Gerencia de los 1002 Reloj 1020 Prueba Viewer D 1021 Initialisacin

Silo_A Silo_B Silo_C

Tempo
24

Hopper_1
1 1

Hopper_2

ESTADO_PROCESS Pantalla_Primero Pantalla_controlo

Mlangeur

Lea_me

Confirmacin Fallas Area Aparicin Desapari Messaje Estad Sin confirmacinEV_DIA 4 01/01/70 . 0... Cond1<> TRUE ou Cond0<>FA...0 Sin confirmacinMV_DIA5 01/01/70 . 0... 0 [x:244,y:323] CONNECT RUN U:SYS MODI OVR

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Primeros pasos

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes zonas de la pantalla de explotacin.


Variable 1 Descripcin Editor grfico Se utiliza para la visualizacin, el diseo y/o la modificacin de una pantalla u objeto grficos y la asociacin de variables de autmatas. En modo conectado, permite seguir la animacin dinmica mostrando grficamente la evolucin de las variables de autmatas asociadas y controlar el proceso (la puesta a punto de una pantalla en modo conectado sigue siendo posible). Navegador de pantallas Incluye tres pestaas. Cada una de ellas contiene una lista arborescente que es posible expandir o contraer segn su contenido (funcionamiento similar al del Explorador de Windows). Esta ventana muestra la lista de las pantallas clasificadas o no por familias, la lista de los mensajes y la biblioteca de objetos grficos. Ventana de visualizacin: Pantalla Muestra los mensajes de fallo, que permiten al usuario controlar el estado del autmata, cuando la aplicacin se puede diagnosticar.

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Primeros pasos

Cmo acceder a las pantallas de explotacin


Metodologa En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para acceder al editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 2 3 Accin Con PL7 Pro, por ejemplo, abrir una aplicacin de autmata existente. Seleccionar para la visualizacin de la aplicacin la vista estructural. Seleccionar la lnea de pantallas de explotacin. La herramienta se abre y se restablece el contexto de utilizacin guardado en el acceso anterior.

Ejemplo de pantalla

En la pantalla siguiente se ofrece un ejemplo de pantalla de explotacin obtenido despus de haber seguido el procedimiento de acceso.
PL7 PRO : Horno_2 [Pantallas de exploitacin : Nueva_pantalla_1]
Archivo Edicin Servicios Ver Herramientas Autmata
RUN STOP

Debug Opciones Ventana ?

? ? ? ? C

A
Pantalla 0 Dosage_Melange_Pro 1 Pantalla_primerol 2 Pantalla_ controlo 3 Lea_me 4 Pantalla_Depuracin 5 Informaciones 6 Primero 7 Presentacin Prueba animacin 9 Colores 14 Cronograma 15 Prueba animacin Famille srie 1000 1022 Animacin 1001 Gerencia de los 1002 Reloj 1020 Prueba Viewer D 1021 Initialisacin

Silo_A Silo_B Silo_C

Tempo
24

Hopper_1
1 1

Hopper_2

ESTADO_PROCESS Pantalla_Primero Pantalla_controlo

Mlangeur

Lea_me

Confirmacin Fallas Area Aparicin Desapari Messaje Estad Sin confirmacinEV_DIA 4 01/01/70 . 0... Cond1<> TRUE ou Cond0<>FA...0 Sin confirmacinMV_DIA5 01/01/70 . 0... 0 [x:244,y:323] CONNECT RUN U:SYS MODI OVR

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Primeros pasos

2.2

Mens y herramientas del editor de pantallas de explotacin

Presentacin
Objeto En esta seccin se presentan y explican los diferentes mens, as como las barras de herramientas del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Principales mens del editor de pantallas de explotacin Barra de herramientas del editor de pantallas de explotacin Barra de herramientas Servicios del editor de pantallas de explotacin Pgina 23 27 28

Contenido

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Primeros pasos

Principales mens del editor de pantallas de explotacin


Men principal PL7 en modo local Con PL7, el men principal sigue un funcionamiento contextual: los comandos a los que se puede acceder desde los mens dependen del lugar a partir del cual se llaman. Sin embargo, la barra de mens es idntica para todas las herramientas a las que se puede acceder a travs del navegador de la aplicacin. nicamente algunas opciones de los mens siguientes presentan caractersticas especiales: l Archivo. l Edicin. l Servicios. l Vista. Men Archivo En la siguiente tabla se describen las distintas funciones del men Archivo, que son especficas del editor de pantallas de explotacin.
Campo Exportar Importar Imprimir Descripcin Exportacin de pantallas a otra aplicacin. Importacin de pantallas desde otra aplicacin. Impresin de las pantallas, los objetos y los mensajes de la aplicacin.

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Primeros pasos

Men Edicin

En la siguiente tabla se describen las distintas funciones del men Edicin, que son especficas del editor de pantallas de explotacin.
Campo Crear Crear familia Cancelar la ltima accin Cancelar las modificaciones Validar Cortar Copiar Pegar Eliminar Descripcin Creacin de una nueva pantalla Creacin de una nueva familia de pantallas. Cancelacin de la ltima accin efectuada. Cancelacin de todas las modificaciones efectuadas en cada pantalla desde la ltima validacin (esta accin no puede realizarse en la pantalla). Validacin de todas las modificaciones efectuadas en cada pantalla desde la ltima modificacin. Estas funciones dependen del contexto de llamada. Pueden ser relativas al conjunto de los objetos tratados (pantallas, mensajes, objetos complejos, objetos estndar simples estticos o animados, imgenes y controles). Slo est activa en la pantalla la accin de eliminar.

Seleccionar todo Seleccin del conjunto de los elementos. Propiedades Visualizacin y modificacin de la informacin relativa al objeto seleccionado: objeto grfico del editor, pantalla del navegador o fallo de la pantalla.

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Primeros pasos

Men Servicios

En la siguiente tabla se describen las distintas funciones del men Servicios, que son especficas del editor de pantallas de explotacin.
Campo Inicializar una tabla de animacin Inicializar las referencias cruzadas Abrir el editor asociado Control por autmata Descripcin Creacin de una nueva tabla de animacin que tiene en cuenta las variables asociadas a los objetos grficos seleccionados en el editor o a los fallos en la pantalla. Creacin de la lista de referencias cruzadas de las variables asociadas a los objetos seleccionados en el editor. Accesible nicamente a travs de la pantalla, permite abrir directamente el editor de idioma i o el editor de configuracin en el DFB que ha desactivado el fallo. Las peticiones del autmata se tienen en cuenta a travs de una variable especfica (vase la parte relativa a la pestaa de configuracin avanzada). La llamada de una pantalla se efecta por tanto a iniciativa del autmata (en tal caso, la edicin y la modificacin de los parmetros de configuracin se inhiben). Las peticiones del autmata se inhiben, es el operador el que selecciona la pantalla que debe visualizarse. Selecciona el siguiente objeto animado. Selecciona el objeto animado anterior. Lista de todas las operaciones disponibles en el editor de pantallas. Todas estas operaciones se encuentran tambin disponibles a travs de la barra de herramientas del editor. Visualizacin de las opciones de configuracin del editor de pantallas de explotacin.

Control por operador Objeto animado siguiente Objeto animado anterior Modos

Configurar

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Primeros pasos

Men Vista

En la siguiente tabla se describen las distintas funciones del men Vista, que son especficas del editor de pantallas de explotacin.
Campo Visualizar la vista siguiente Pantalla completa Barra de herramientas del editor Barra de herramientas de servicios Informacin Descripcin Visualizacin de la vista siguiente. Visualizacin a pantalla completa de la ventana del editor grfico. Visualizacin de la caja de herramientas que permite elegir entre los elementos disponibles del editor grfico y las funciones asociadas. Visualizacin de la caja de herramientas que permite acceder a los servicios disponibles. Muestra la informacin relativa al objeto seleccionado.

Nota

Al pulsar el botn derecho del ratn se puede acceder directamente a las funciones disponibles del contexto actual. Es lo que se denomina el men contextual. En modo conectado, todas las funciones estn disponibles si no se han inhibido (vase Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin, p. 33 ).

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Primeros pasos

Barra de herramientas del editor de pantallas de explotacin


Presentacin El comando Vista Barra de herramientas de editor muestra la ventana de la barra de herramientas de editor descrita a continuacin. Cada funcin corresponde a una accin relativa a uno o a varios objetos del editor grfico. En la figura siguiente se describen las herramientas disponibles. Seleccin Creacin de rectngulos Creacin de curvas Creacin de textos Botn de navegacin de pantallas Botn Contador Intercambios explcitos Simetra horizontal Alineacin a la derecha Alineacin hacia abajo Disociacin de objetos Segundo plano
Editor

Descripcin

Aa 12

Creacin de lneas Creacin de elipses Creacin de polilneas cerradas Incorporacin de imagen Campo de introduccin Casilla de verificacin Cursor Simetra vertical Alineacin a la izquierda Alineacin hacia arriba Asociacin de objetos Primer plano Visualizacin de propiedades

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Primeros pasos

Barra de herramientas Servicios del editor de pantallas de explotacin


Presentacin El comando Vista Barra de herramientas de servicios muestra la ventana de la barra de herramientas de servicios descrita a continuacin. Cada funcin corresponde a una accin relativa al funcionamiento del editor de pantallas de explotacin. En la siguiente figura se describen los servicios asociados a las pantallas de explotacin.
Servicio

Descripcin

Control por autmata Objeto animado siguiente Inicializa una tabla de animacin Abre el editor de idiomas Muestra el editor grfico Muestra las tres ventanas

A CK

Control por operador Objeto animado anterior Inicializa las referencias cruzadas Muestra el navegador y el editor Muestra el editor y la pantalla Confirma los fallos

Mtodos abreviados de teclado

En la siguiente figura se indican los mtodos abreviados de teclado que permiten acceder a los servicios. F2 F4 F6 F8 F9 F9
Servicio

ACK

F3 F5 F7 F9 F9 F10

Nota: La tecla F9 se utiliza para pasar a una, dos y tres pantallas.

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Primeros pasos

2.3

Configuracin de las opciones del editor de pantallas de explotacin

Presentacin
Objeto En esta seccin se describen todas las opciones de configuracin del editor de pantallas de explotacin Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Configuracin del editor de pantallas de explotacin Configuracin del navegador del editor de pantallas de explotacin Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin Cmo personalizar la visualizacin de los mensajes de la Pantalla Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin Pgina 30 31 33 35 37

Contenido

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Primeros pasos

Configuracin del editor de pantallas de explotacin


Presentacin El editor de pantallas de explotacin posee opciones de configuracin que permiten personalizar su funcionamiento. Es posible acceder a estas opciones a travs del men Servicios Configurar. Las modificaciones son inmediatas y se guardan automticamente. Cuadro de dilogo de configuracin En la siguiente pantalla se presenta una pantalla de configuracin tpica.
Configuracin Navegador Viewer Editor Ubicacin de la biblioteca C:\PL7\PL7SYS\OBJETS Fallas\ntarea Lista Visualizacin directa Mostrar el valor Variables animadas Variables controladas Avanzada Examinar ...

Aceptar

Cancelar

Ayuda

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Pestaa Navegador Editor Viewer Avanzada Descripcin Configuracin de las listas arborescentes de pantallas. Configuracin del editor grfico. Configuracin de la visualizacin de la pantalla. Configuracin de los parmetros generales de funcionamiento de las pantallas de explotacin.

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Primeros pasos

Configuracin del navegador del editor de pantallas de explotacin


Presentacin El cuadro de configuracin al que se puede acceder a travs del comando Servicios Configurar Navegador permite: l modificar la ubicacin de los objetos grficos, l validar o inhibir la visualizacin automtica de una pantalla o de un objeto grfico, l visualizar el nmero de la pantalla en su mnemnico, l visualizar las variables de animacin y/o de control en el navegador. La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de configuracin de las listas arborescentes de pantallas.
Configuracin Navegador Viewer Editor Ubicacin de la biblioteca C:\PL7\PL7SYS\OBJETS Fallas\ntarea Lista Visualizacin directa Mostrar el valor Variables animadas Variables controladas Avanzada Examinar ...

Cuadro de dilogo de configuracin

Aceptar

Cancelar

Ayuda

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Primeros pasos

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Campo Ubicacin de la biblioteca Descripcin Modifica el directorio de ubicacin de los objetos grficos. Por defecto, se encuentran en el directorio de instalacin del programa. l Para cambiar de directorio, haga clic en Examinar. l Para volver a la configuracin establecida por defecto, seleccione la casilla Fallo. La seleccin de esta casilla valida la visualizacin inmediata de una pantalla o de un objeto grfico cuando se selecciona en el navegador. De lo contrario, la visualizacin del elemento se realiza transcurridos unos segundos. Cuando se selecciona esta casilla, la lista arborescente de las pantallas muestra automticamente un nmero de identificacin antes del mnemnico. Cuando se selecciona esta casilla, para cada pantalla, las variables animadas aparecen en el navegador. Cuando se selecciona esta casilla, para cada pantalla, las variables controladas aparecen en el navegador.

Visualizacin directa

Mostrar el valor

Variables animadas Variables controladas

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Primeros pasos

Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin


Presentacin El cuadro de configuracin al que se puede acceder a travs del comando Servicios Configurar Editor permite: l validar o inhibir la utilizacin de la cuadrcula magntica, l mostrar la posicin del ratn, l permitir la edicin en modo conectado, l activar automticamente el modo de seleccin despus de seleccionar un objeto, l mostrar o enmascarar la barra vertical, l mostrar o enmascarar la barra horizontal, l especificar el tamao establecido por defecto de las nuevas pantallas de explotacin. La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de configuracin del editor grfico.
Configuracin Navigador Editor Viewer Avanzada Cuadrcula Paso : 20 Mostrar cuadrcula Alinear los objetos con la cuadrcula Edicin Mostrar la posici del ratn Edicin en modo conectado Retorno automtico al modo seleccin Barra de desplazamiento vertical Barra de desplazamiento horizontal Tamao predeterminado de la pantalla Ancho : 1280 Acceptar Alto : Cancelar 1024 Ayuda

Cuadro de dilogo de configuracin

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Primeros pasos

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Campo Mostrar cuadrcula Paso Descripcin Visualizacin de la cuadrcula segn el paso definido. Determina el espacio entre las lneas horizontales y verticales de la cuadrcula. El mnimo permitido es de 5 pxeles, el mximo de 100 pxeles y la modificacin del valor se efecta de 5 en 5 pxeles. Cuando se selecciona esta casilla, independientemente de la operacin efectuada (creacin, desplazamiento, modificacin), los objetos se colocan automticamente en los puntos de la cuadrcula. De lo contrario, los objetos no estn en la cuadrcula. Cuando se selecciona esta casilla, la posicin del ratn aparece en la barra de estado. Si se selecciona un objeto, la visualizacin incluye: la posicin del ngulo superior izquierdo, sus dimensiones y sus parmetros de animacin, si existen. Cuando se selecciona esta casilla, es posible crear, modificar y eliminar una pantalla en modo conectado. Cuando se selecciona esta casilla, despus de cada creacin, la herramienta actual vuelve a ser la seleccin, lo que equivale a:Servicios Modos Seleccin.

Alinear los objetos con la cuadrcula

Mostrar la posicin del ratn

Edicin en modo conectado Retorno automtico al modo seleccin

Barra de Cuando se selecciona esta casilla, la barra vertical se desplazamiento vertical enmascara. Barra de desplazamiento horizontal Tamao predeterminado de la pantalla Cuando se selecciona esta casilla, la barra horizontal se enmascara. Es el tamao, establecido por defecto, de todas las pantallas nuevas. Este valor no afecta en ningn modo a las pantallas anteriores.

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Primeros pasos

Cmo personalizar la visualizacin de los mensajes de la Pantalla


Generalidades El cuadro de configuracin, al que se obtiene acceso mediante el comando Servicios Configurar permite: l modificar el color de los mensajes, l modificar el parpadeo de los mensajes con confirmacin, l seleccionar las zonas de supervisin, l definir y activar la funcin de archivo. La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de configuracin de los mensajes.
Configuracin Navegador Editor Viewer Mensaje con confirmacion Avanzada Colores Texto

Cuadro de dilogo de configuracin

Sin parpadeo Parpadeo inicio lnea Parpadeo lnea entera Seleccin de reas

Todas Ninguna Archivado C:\PL7USER\CCYDIAG.HIS

0 4 8 12

3 7 11 15

Examinar ...

Aceptar

Cancelar

Ayuda

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Primeros pasos

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Variable 1 Descripcin permite hacer parpadear un mensaje con confirmacin de 2 modos distintos: parpadeo simple: slo parpadea el icono que indica el estado de la confirmacin l parpadeo extendido: parpadea la lnea entera. En caso de que parpadee toda la lnea, los colores del fondo y del texto se invierten durante el parpadeo.

permite modificar el color del texto y del fondo. Para ello, seleccione en el men desplegable Texto o Fondo, y escoja el color en la paleta. permite que slo se vean en la Pantalla los mensajes procedentes de una o varias zonas especficas. Seleccione las zonas de supervisin. Las zonas estn comprendidas entre 0 y 15. Por defecto, todos los mensajes (independientemente de la zona) aparecen en la Pantalla.

El archivado de los mensajes permite crear un archivo histrico. Seleccione la casilla Archivado para activar esta funcin. Es posible modificar el directorio en el que se encuentra el archivo histrico. Este archivo se denomina NomAppli.his (NomAppli es el nombre de la aplicacin actual) y se encuentra por defecto en el directorio de origen (SRC) de PL7. Funcionamiento del archivo: Los mensajes se archivan en lnea (en el momento en el que se lee un mensaje en el buffer del autmata, se escribe en el archivo). Si un mensaje aparece y desaparece, se representa con una sola lnea (mensaje) en la ventana de visualizacin y con dos lneas en el archivo histrico. Para evitar que el archivo tenga un volumen demasiado elevado, su nombre se cambia por NombreArchivo.BAK cada 5000 Ko (alrededor de 5000 registros) y se crea un nuevo archivo histrico con el nombre original. Si ya existiera un archivo BAK, se destruye sin avisar. Este archivo tiene formato ASCII (cada informacin va separada por un ;). Por lo tanto, es muy fcil importarlo a cualquier programa de tratamiento de textos u hoja de clculo.

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Primeros pasos

Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin


Presentacin El cuadro de configuracin, al que se obtiene acceso mediante el comando Servicios Configurar Avanzado permite: l la gestin del control de las pantallas por el usuario, l la gestin de la deteccin de las pantallas mostradas por el autmata, l la gestin de la introduccin de las variables o smbolos de las variables asociadas, l la gestin de los errores en las importaciones de variables desconocidas, l la gestin de la conexin automtica cuando se inicia el editor, l la gestin del modo de pantalla completa. La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de configuracin avanzada del editor de pantallas de explotacin.
Configuracin Navegador Editor Pantalla controlada Variable Smbolo Visualizacin de pantallas controlada por el autmata Pantalla visualizada Variable Smbolo Referencia de la variable Variable Smbolo Apertura Sustitucin si error Conexin automtica Pantalla completa Cancelar Ayuda Viewer Avanzada

Cuadro de dilogo de configuracin

Aceptar

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Primeros pasos

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de configuracin.
Campo Smbolo Descripcin Es el smbolo de la variable (bit, byte, palabra o palabra doble) que permite en modo conectado visualizar una pantalla especfica a iniciativa del autmata. A continuacin se describe el funcionamiento. Cuando se selecciona esta casilla en modo conectado, el autmata puede controlar la visualizacin de las pantallas modificando la variable de control. En modo conectado, el nmero de la pantalla que muestra el editor se escribe en la palabra doble seleccionada en dicho lugar. Cuando no se visualiza ninguna pantalla, el valor de la palabra doble es 16#7FFFFFFF. Cuando se selecciona esta casilla, las variables de los objetos de las pantallas de explotacin se actualizan en funcin de la variable. Ejemplo: si en una biblioteca de objetos se asocia un objeto a la variable %MD2500 VANNE y en la aplicacin en la que se desea incorporar el objeto aparece %MD2500 SONDE, el objeto se actualizar guardando como variable asociada %MD2500, y el smbolo ser SONDE. Cuando se selecciona esta casilla, las variables de los objetos de las pantallas de explotacin se actualizan en funcin del smbolo. Ejemplo: si en una biblioteca de objetos se asocia un objeto a la variable %MD2500 VANNE y en la aplicacin en la que se desea incorporar el objeto aparece %MD2600 VANNE, el objeto se actualizar guardando como variable asociada la variable cuyo smbolo es VANNE, y la variable ser %MD2600. Cuando se selecciona esta casilla, a la hora de importar pantallas, el editor muestra un informe de errores que permite modificar las variables asociadas a los objetos. Si no se selecciona la casilla, los objetos que incluyan errores se importarn pero se eliminar la animacin. Cuando se selecciona esta casilla, la conexin con el autmata se efecta automticamente cuando el editor de pantallas de explotacin se inicia. Cuando se selecciona esta casilla, el editor de pantallas de explotacin funciona en modo de pantalla completa (las barras de men estn ocultas). Para volver al modo ventana, pulse la tecla Esc.

Visualizacin de pantallas controlada por el autmata Pantalla visualizada

Variable

Smbolo

Sustitucin si error

Conexin automtica

Pantalla completa

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Primeros pasos

Funcionamiento de la variable de control

Descripcin del funcionamiento de la variable de control.


Cuando la variable es un bit, un bit, un bit, un byte, una palabra o una palabra doble, y entonces

su valor es 0 durante ms de la pantalla actual permanece. 1 segundo, su valor es 1 durante menos de 1 segundo, su valor es 1, su valor corresponde a un nmero de pantalla creado, el nmero de la pantalla actual aumenta de 1. las pantallas desfilan unas tras otras. el editor de pantallas de explotacin muestra la pantalla cuyo nmero es igual al valor de la variable.

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Primeros pasos

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Edicin de las pantallas de explotacin

Presentacin
Objeto En este captulo se presentan todas las funciones asociadas a las pantallas de explotacin. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Apartado Manipulacin de las pantallas desde el navegador Creacin de un objeto y funcionamiento de un objeto de control Modificacin de los atributos de un objeto Manipulacin de objetos en una pantalla de explotacin Gestin de la lista de objetos de la biblioteca Gestin de los mensajes del editor de pantallas de explotacin Impresin de un documento Importacin y exportacin de pantallas y mensajes Pgina 43 60 72 96 106 109 115 123

Contenido:

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Edicin de las pantallas

42

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Edicin de las pantallas

3.1
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido

Manipulacin de las pantallas desde el navegador

En esta seccin se describen las diferentes formas de manejar las pantallas y las familias de pantallas desde el navegador del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Presentacin de las posibilidades de tratamiento de las pantallas de explotacin Cmo manejar las pantallas Cmo manejar las familias de pantallas Propiedades de las pantallas de explotacin Funciones de la lista de variables asociadas a los objetos de una pantalla Pgina 44 46 51 56 58

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Edicin de las pantallas

Presentacin de las posibilidades de tratamiento de las pantallas de explotacin


Introduccin Las pantallas del editor de pantallas de explotacin se presentan a travs de un navegador especializado o bien, si la aplicacin del automatismo ya posee pantallas, stas aparecen en el navegador de la aplicacin (a partir de la versin PL7 V4.0). El navegador de pantallas de explotacin muestra en forma de lista la distinta informacin relativa a cada pantalla. Cuando se inicia el editor de pantallas de explotacin, la ventana de navegacin aparece en primer lugar. La lista de las pantallas se puede expandir y contraer para obtener el nivel de visualizacin deseado. Pantallas Las pantallas admiten todas las funciones de edicin: Creacin Modificacin Eliminacin Desplazamiento Vnculo/Desvnculo Importacin/Exportacin Las pantallas se agrupan en familias. El tratamiento de estas familias es idntico al de las pantallas. Las acciones que se pueden llevar a cabo con las familias de pantallas son las siguientes: l Creacin l Modificacin l Eliminacin l Desplazamiento l Asociacin/Disociacin l Importacin/Exportacin

l l l l l l

Familias de pantallas

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Edicin de las pantallas

Presentacin de la ventana del navegador de pantallas

En la siguiente pantalla se presenta la ventana del navegador con la lista de las pantallas y las variables asociadas.
a

Pantalla 1 - Primero pantalla 2 - presentacin Familia serie 1000 1001 - Gerencia de los varios tipos de bargraphes 1002 - reloj 1020 - Proba Viewer Diag Buffer 1021 - Inicializacin Ejemplo Animacin 6 - Animacin mltiple 9 - Colores 14 - Cronograma 15 - Prueba animacin ojectos compu

Presentacin de la ventana del navegador de aplicacin

En la siguiente pantalla se presenta la ventana del navegador de la aplicacin cuando las pantallas ya estn integradas en la aplicacin del automatismo.
Navegador de aplicacin

Vista estructural MQUINA_PROPORCIONAR Configuracin Programa Tarea MAST Tarea FAST Sucesos Tipos DFB Variables Tablas de animacin Carpeta Pantallas de explotacin PRIMERO PANTALLA Lea_me INFORMACIONES SiSTEMA Bit sistema Grafcet Pantalla_primero PROPORCIONAR_PRODUCTO Mixer : Pantalla_controlo Doser : Dosage_Melange_Produits DIAGNOSTICO _ APLICACIN Controlo_mixer COMPORTEMIENTO_DFB Pantalla_comportemiento_DFB Informaciones_depuracin_DFB

Vista funcional MQUINA_PROPORCIONAR Md_march Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Proceso Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin llenar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Proporcionar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Dosage_Melange_Produit Mixar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin Pantalla_controlo Vaciar Programa Tablas de animacin Pantallas de explotacin

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Edicin de las pantallas

Cmo manejar las pantallas


Presentacin Es posible acceder al conjunto de las funciones a travs del men Edicin o haciendo clic con el botn derecho del ratn en la ventana de la aplicacin del navegador (PL7 V4) o del navegador de pantallas de explotacin. A continuacin se describen todos los procedimientos que deben seguirse para manejar las pantallas. Cmo crear una pantalla En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para crear una pantalla.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la raz del rbol, sobre una pantalla existente o sobre una familia de pantallas. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Crear. Resultado: aparece una nueva pantalla con un nombre genrico.

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Edicin de las pantallas

Cmo modificar el nombre de una pantalla

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para modificar el nombre de una pantalla.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la pantalla que se desee modificar. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Propiedades. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de las propiedades de la pantalla. Introducir un nuevo mnemnico y validar con Aceptar. Resultado: La lista de pantallas muestra el nuevo nombre de la pantalla.

3 4

Informacin sobre las funciones de edicin

l l l l

Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar

Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los objetos o familias de objetos de la biblioteca. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de pantallas o de la familia de pantallas (modificacin de los objetos de una pantalla, por ejemplo).

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Edicin de las pantallas

Cmo desplazar una pantalla

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desplazar una pantalla en el rbol.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el nombre de la pantalla que se desea desplazar manteniendo pulsado el botn. Manteniendo pulsado el botn, llevar la pantalla al lugar deseado. Resultado: la pantalla se desplaza al mismo tiempo que el cursor del ratn. Soltar el botn del ratn. Resultado: la pantalla se coloca en el lugar sealado por el cursor del ratn.

2 3 4

Funcionamiento del desplazamiento de pantallas

Descripcin del funcionamiento del desplazamiento de pantallas.


Cuando se desplaza una pantalla de una familia hacia la raz y la familia de origen no est asociada a ningn mdulo funcional de origen est asociada a un mdulo funcional entonces si la pantalla est asociada a un mdulo funcional, lo conserva. la pantalla pierde el vnculo con el mdulo funcional.

de una familia hacia la raz de la raz hacia una familia

de destino no est asociada a si la pantalla est asociada a ningn mdulo funcional un mdulo funcional, lo conserva. de destino est asociada a un la pantalla se asocia al mdulo funcional mdulo funcional de la familia. de origen y la de destino no est asociadas a ningn mdulo funcional si la pantalla est asociada a un mdulo funcional, lo conserva.

de la raz hacia una familia

de una familia hacia otra familia de una familia hacia otra familia de una familia hacia otra familia

de origen est asociada a un la pantalla pierde el vnculo mdulo funcional mientras que con el mdulo funcional de la la familia de destino no lo est familia de origen. de destino est asociada a un la pantalla se asocia al mdulo funcional mdulo funcional de la familia de destino.

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Edicin de las pantallas

Cmo vincular una pantalla a un mdulo funcional

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para vincular una pantalla a un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: Aparece la lista arborescente con todas las pantallas de explotacin de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la pantalla que desea asociar a un mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Abrir Desvincular Propiedades

Hacer clic en el men Propiedades. Resultado: aparece el siguiente cuadro de dilogo:


Propiedades de una pantalla Pantalla Texto : Pantalla_primero Valor : 1 Colorr Color prdeterminado (Windows) Color personalizado Tamao Ancho : 1280 Alto : > 1024

Ubicacin Mdulo funcional: Informacin Creada el : Modificada el :

<NINGUNO> 28/01/1998 - 09:34:42 21/02/2000 - 15:51:59

Nmero de objetos 24 Aceptar Cancelar

En la zona de la ubicacin, seleccionar el mdulo que desee y a continuacin validar haciendo clic en Aceptar. Resultado: la pantalla queda asociada al mdulo funcional.

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Edicin de las pantallas

Cmo desvincular una pantalla de un mdulo funcional

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desvincular una pantalla de un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: Aparece la lista arborescente con todas las pantallas de explotacin de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la pantalla que desea disociar de su mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Abrir Desvincular Propiedades

Seleccionar Desvincular y a continuacin validar la accin haciendo clic en Aceptar en la ventana de confirmacin de la operacin. Resultado: La pantalla ya no tiene ningn enlace con ningn mdulo funcional, por lo que se puede asociar de nuevo a otro mdulo.

Cmo exportar pantallas Cmo importar pantallas

Para consultar el procedimiento, vase Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127. Para consultar el procedimiento, vase Cmo importar las pantallas de explotacin, p. 124.

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Edicin de las pantallas

Cmo manejar las familias de pantallas


Presentacin Es posible acceder al conjunto de las funciones a travs del men Edicin o haciendo clic con el botn derecho del ratn en la ventana del navegador (PL7 V4) o el navegador de las pantallas de explotacin. A continuacin se describen todos los procedimientos que deben seguirse para manejar las familias de pantallas. Cmo crear una familia de pantallas En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para crear una familia de pantallas.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la raz de arborescencia, sobre una pantalla existente o sobre una familia de pantallas. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Crear familia. Resultado: aparece una nueva familia de pantallas con un nombre genrico.

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Edicin de las pantallas

Cmo modificar el nombre de una familia de pantallas

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para modificar el nombre de una familia de pantallas.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Se deber hacer clic con el botn izquierdo del ratn y mantngalo as durante ms de 1 segundo sobre la familia de pantallas que desee modificar. Soltar. Resultado: el nombre de la familia de pantallas aparece resaltado y un cursor se sita al final del campo de introduccin. Introduccir un nuevo nombre y a continuacin validar pulsando la tecla Intro. Resultado: La lista de pantallas muestra el nuevo nombre de la familia.

2 3

Informacin sobre las funciones de edicin

l l l l

Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar

Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los objetos o familias de objetos de la biblioteca. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de pantallas o de la familia de pantallas (modificacin de los objetos de una pantalla, por ejemplo).

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Edicin de las pantallas

Cmo desplazar una familia de pantallas

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desplazar una familia de pantallas en el rbol.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el nombre de la familia de pantallas que desea desplazar manteniendo pulsado el botn. Manteniendo pulsado el botn, lleve la familia de pantallas al lugar deseado. Resultado: la familia de pantallas se desplaza al mismo tiempo que el cursor del ratn. Soltar el botn del ratn. Resultado: la familia de pantallas se coloca en el lugar sealado por el cursor del ratn.

2 3

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Edicin de las pantallas

Cmo vincular una familia de pantallas a un mdulo funcional

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para vincular una familia de pantallas a un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: aparece la lista arborescente con todas las pantallas y familias de pantallas de explotacin de la aplicacin. Se deber hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la familia de pantallas que desea asociar a un mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Desvincular Propiedades

Se deber hacer clic en el men Propiedades. Resultado: aparece el siguiente cuadro de dilogo:
Propiedades de una familia de pantallas Familia Texto : INFORMACIONES SSTEMA Ubicacin Mdulo funcional: <NINGUNO> OK Cancelar

Seleccionar el mdulo funcional que desee y a continuacin validar con Aceptar. Resultado: la familia de pantallas queda asociada al mdulo funcional elegido.

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Edicin de las pantallas

Cmo desvincular una familia de pantallas de un mdulo funcional

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para desvincular una familia de pantallas de un mdulo funcional.
Etapa 1 Accin Expandir la arborescencia de las pantallas de explotacin desde el navegador de aplicaciones haciendo clic en el signo + situado delante de cada icono. Resultado: aparece la lista arborescente con todas las pantallas y familias de pantallas de explotacin de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la familia de pantallas que desea disociar de su mdulo funcional. Resultado: aparece el siguiente men:
Desvincular Propiedades

Seleccionar Desvincular y a continuacin validar la accin haciendo clic en Aceptar en la ventana de confirmacin de la operacin. Resultado: La familia de pantallas ya no tiene ningn enlace con ningn mdulo funcional, por lo que se puede asociar de nuevo a otro mdulo.

Cmo exportar una familia de pantallas Cmo importar una familia de pantallas

La exportacin de una familia de pantallas se realiza de la misma forma que la exportacin de pantallas. Para consultar el procedimiento, vase Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127. La importacin de una familia de pantallas se realiza de la misma forma que la importacin de pantallas. Para consultar el procedimiento, vase Cmo importar las pantallas de explotacin, p. 124.

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Edicin de las pantallas

Propiedades de las pantallas de explotacin


Presentacin El cuadro de dilogo, al que se puede acceder a travs del comando Edicin Propiedades cuando se selecciona una pantalla, permite: l modificar el mnemnico de la pantalla, l modificar el valor asociado a una pantalla, l modificar el color de la pantalla, l modificar el tamao de la pantalla, l averiguar las fechas de creacin y modificacin, l conocer el nmero de objetos de la pantalla, l conocer el nmero de variables y el tamao de la pantalla. La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de las propiedades de una pantalla.
Propiedades de una pantalla Pantalla Carcter Mnemnico: Horloge Valor: 1002 Color Color predeterminado (Windows) Color personalizado Tamao Ancho: Informacin Creada el: Modificada el: N de objetos: N de variables: N de bytes: 1280 Alto: > 1024

Cuadro de dilogo de las propiedades de una pantalla

06/07/1998 - 16:18:50 07/07/1998 - 09:41:39 186 38 90 Aceptar 8% ?

Cancelar

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Edicin de las pantallas

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo de propiedades de una pantalla.
Campo Mnemnico Valor Descripcin Es el nombre de la pantalla, se puede modificar y puede estar formado como mximo por doscientos caracteres. Es el identificador de la pantalla, se puede modificar y se utiliza para asociar un botn de navegacin a una pantalla (vase Pestaa de navegacin de pantallas, p. 87). Permite fijar el color de la pantalla. Es el tamao de la pantalla, se puede modificar y est fijada, por defecto, en 1.280 por 1.024 pxeles.

Color Tamao Informacin

l l l l l

La informacin no se puede modificar e indica: la fecha de creacin de la pantalla la fecha de la ltima modificacin de la pantalla el nmero de objetos que contiene la pantalla el nmero de variables que contiene la pantalla el tamao en bytes

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Edicin de las pantallas

Funciones de la lista de variables asociadas a los objetos de una pantalla


Presentacin Cuando una pantalla posee objetos animados, se pueden visualizar las variables animadas y controladas asociadas a los objetos de la pantalla y conocer los objetos relativos a cada variable.

Cmo visualizar las variables asociadas a los objetos de una pantalla de explotacin

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para visualizar las variables asociadas a los objetos de una pantalla.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el signo + situado inmediatamente a la izquierda del icono de la pantalla en el navegador. Resultado: se expande la lista arborescente y se visualizan las variables asociadas.

Cmo conocer los objetos asociados a una variable

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para conocer las variables asociadas a los objetos de una pantalla.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantalla situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas, muestra la lista de las pantallas de explotacin asociadas a la aplicacin, si existe, y de lo contrario muestra una pantalla vaca. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el signo + situado inmediatamente a la izquierda del icono de la pantalla en el navegador. Resultado: se expande la lista arborescente y se visualizan las variables asociadas. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre la variable deseada. Resultado: los objetos correspondientes a esta variable se seleccionan automticamente en la pantalla de explotacin.

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Edicin de las pantallas

Ilustracin del resultado

Ilustracin de las manipulaciones en una lista arborescente de variables asociadas a los objetos de una pantalla de explotacin.
PL7 PRO : DIAGBUFFER33 - [Pantalla de exploitacin: Famila serie 1000 - Ojetos asociados]
Archivo Edicin Servicios Ver Heramientas Automata
RUN STOP

Debug

Opciones Ventana ? ? ? ? ?

Pantalla

Mensajes

Objetos

Pantalla 0 - Proporcionar_Mezcla_Productos 1 - Primero 2 - Presentacin Famila serie 1000 1001 - Gerencia de los varios tipos de 1002 - reloj 1020 - Viewer Diag Buffer prueba 1021 - Initializacin Init - %M0 Init - time - %M4 Set - time - %M3 %MW10 - %MW10 %MW11 - %MW11 %MW12 - %MW12 %MW13 - %MW13 1022 - Associacin de Objetos %M100 - %M100 %S6 - %S6 Exemple Animation 6 - Animacin 9 - Colores 14 - Cronograma 15 -Prueba animacin objeto compuesto

Segundo Ojetos asociados Inicializacin

Cronograma

Confirmacin Fallas rea Sin confirmacin Alarm 4 Sin confirmacin Miror 5 [x:68,y:133 - cx: 254, cy: CONECTA RUN U:SYS

Apparici Desapari 03/08/98 . 11:40:31 03/08/98 . 11:40:31 MODIF

Mensaj Cond1 Debug OVR

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Edicin de las pantallas

3.2

Creacin de un objeto y funcionamiento de un objeto de control

Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se presentan las diferentes formas de crear objetos, as como el funcionamiento de un objeto de control. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Presentacin de los objetos de una pantalla grfica Cmo crear objetos estndar Cmo insertar un objeto de imagen en una pantalla Cmo crear objetos de control Funcionamiento de los objetos de control Pgina 61 62 65 67 69

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Edicin de las pantallas

Presentacin de los objetos de una pantalla grfica


Generalidades Los objetos de una pantalla grfica de explotacin se clasifican en 4 tipos:

l elementos grficos estndar: lnea, rectgulo, elipse, curva, polilnea, texto, l imgenes: archivos bitmap con extensin .BMP, l controles: botn, casilla de verificacin, campo de introduccin, contador, cursor, l objetos compuestos: asociacin de objetos, compuestos por elementos de los
tres tipos anteriores y creados por el usuario o procedentes de la biblioteca de objetos. Todos estos objetos se utilizan para disear una pantalla y pueden ser estticos o dinmicos. objeto de intercambio explcito, botn de navegacin de pantallas,

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Edicin de las pantallas

Cmo crear objetos estndar


Presentacin Los objetos estndar constituyen la base de las pantallas grficas. Permiten componer objetos complejos.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Los objetos estndar son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. En la siguiente tabla se enumeran los objetos estndar y las variables que se les pueden asociar.
Bit Lneas Rectngulos Elipses Curvas Polilneas Textos Imgenes X X X X X X X Byte X X X Palabra X X X Palabra doble X X X Flotante Tabla de bytes X X X X -

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Edicin de las pantallas

Cmo crear un objeto estndar

El procedimiento de creacin de un objeto estndar es el mismo salvo para las polilneas; se describe a continuacin.
Etapa 1 2 3 4 5 6 Accin Seleccionar el tipo de objeto que desee en la paleta de herramientas. Situar el cursor del ratn en el lugar en el que desee colocar la esquina superior izquierda del objeto. Pulsar el botn izquierdo del ratn. Mantener pulsado el botn y desplazar el ratn hacia el lugar en el que desee colocar la esquina inferior derecha del objeto. Soltar el botn. Resultado: el objeto se crea desde que se suelta el botn del ratn. Con la herramienta de seleccin de la paleta, hacer clic en el objeto pulsando en el botn derecho. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Propiedades. Resultado: aparece un cuadro de dilogo contextual que depende del tipo de objeto y que permite establecer los atributos del objeto (vase Cmo acceder a los atributos de un objeto, p. 73).

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Edicin de las pantallas

Cmo crear un objeto polilnea

A continuacin se describe el procedimiento para crear un objeto polilnea.


Etapa 1 2 3 4 5 6 Accin Seleccionar el tipo de objeto polilnea en la paleta de herramientas. Situar el cursor del ratn en el lugar en el que desee colocar el primer punto del objeto. Pulsar el botn izquierdo del ratn y a continuacin soltarlo. Resultado: acaba de crear el punto de inicio del objeto. Situar el cursor del ratn en el lugar en el que desee que termine el extremo de la primera lnea. Pulsar el botn izquierdo del ratn y a continuacin soltarlo. Resultado: acaba de crear la primera lnea del objeto. Repetir los pasos 4 y 5 con el fin de crear nuevas lneas para formar el permetro del objeto. Resultado: el objeto se presenta en forma de segmentos de rectas consecutivos. Terminar haciendo clic con el botn izquierdo en el punto de inicio del objeto. Resultado: el objeto se ha creado. Con la herramienta de seleccin de la paleta, hacer clic en el objeto pulsando en el botn derecho. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Propiedades. Resultado: aparece un cuadro de dilogo contextual que depende del tipo de objeto y que permite establecer los atributos del objeto (vase Cmo acceder a los atributos de un objeto, p. 73).

7 8

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Edicin de las pantallas

Cmo insertar un objeto de imagen en una pantalla


Presentacin Una pantalla de explotacin puede incluir una o varias imgenes bitmap para hacer el dilogo del operador ms claro y adecuado. La insercin de una imagen se efecta de la siguiente manera.
Etapa 1 Accin Seleccionar el icono de imagen en la paleta de herramientas. Resultado: aparece la ventana de seleccin de archivos, en la que se puede elegir la imagen que se desea integrar. A continuacin se muestra una ventana tpica de seleccin de archivos de imgenes .BMP.
Cargar una imagen Buscar: Windows Ondes.bmp Paillasse.bmp Pavs rouges.bmp Pied-de-poule.bmp Point daiguille.bmp Rivets bleus.bmp Tissage dor.bmp Tricot.bmp
?

Cmo insertar un objeto de imagen en una pantalla

Egypte.bmp Fort.bmp Grs.bmp Install.bmp Maillons mtalliques.bmp Nuages.bmp

Nombre : Tpo :

Maillons mtalliques.bmp Fichier Bitmap (*.bmp)

Abrir Cancelar

Seleccionar el archivo que desee insertar. Resultado: la imagen bitmap se inserta en la pantalla y aparece con marcas de seleccin.

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Edicin de las pantallas

Normas y precauciones de empleo

Slo se reconocen las imgenes con formato bitmap.

l no integrar demasiadas imgenes en una misma pantalla, l reduccir el tamao de las imgenes, l evitar modificar las proporciones y el tamao de la imagen en la pantalla.
Optimizar la calidad de la visualizacin: l evitar modificar las proporciones y el tamao de la imagen en la pantalla, l Si una pantalla se compone de varias imgenes distintas, utilice la profundidad de pantalla de 24 bits, l evitar modificar las proporciones y el tamao de la imagen en la pantalla. Al realizar una exportacin, si la imagen no se copia en la aplicacin no se exportar (vase Pestaa Imagen, p. 91 y Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127).

Optimizar los tiempos de carga:

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Edicin de las pantallas

Cmo crear objetos de control


Presentacin Los objetos de control son objetos que permiten iniciar una accin:

l cambiar de pantalla, l modificar el valor de una variable (control).


Existen siete tipos: l botones, l casillas de verificacin, l campos de introduccin, l contadores, l cursores, l botones de navegacin entre pantallas, l objetos de intercambios explcitos.

Cmo crear un objeto de control

El procedimiento de creacin de objetos de control se describe a continuacin.


Etapa 1 2 3 4 5 6 Accin Seleccionar el tipo de objeto que desee en la paleta de herramientas. Situar el cursor del ratn en el lugar en el que desee colocar la esquina superior izquierda del objeto. Pulsar el botn izquierdo del ratn. Mantener pulsado el botn y desplazar el ratn hacia el lugar en el que desee colocar la esquina inferior derecha del objeto. Soltar el botn. Resultado: el objeto se crea desde que se suelta el botn del ratn. Con la herramienta de seleccin de la paleta, hacer clic en el objeto pulsando en el botn derecho. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Propiedades. Resultado: aparece un cuadro de dilogo contextual que depende del tipo de objeto y que permite establecer los atributos del objeto (vase Cmo acceder a los atributos de un objeto, p. 73).

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Edicin de las pantallas

Tipo de datos controlados en funcin del objeto de control

Tabla de reglas para relacionar los botones y los datos asociados.


Bit Botn Casilla de verificacin Campo de introduccin Contador Cursor X X X X X Byte X* X X X Palabra X* X X X Palabra doble Flotante X* X X X X* X X X

* Slo para el caso del botn de tipo "sin enganche" (vase Pestaa de control, p. 89).

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Edicin de las pantallas

Funcionamiento de los objetos de control


Presentacin Los objetos de control funcionan cuando se manejan a travs del ratn. Actan sobre las variables a las que estn asociados y segn los atributos que se les han asignado. ADVERTENCIA: las variables asociadas pueden cambiar de estado a iniciativa de la aplicacin del autmata; la accin del objeto de control no constituye en ningn caso un forzado de la variable. Adems, si el objeto conserva el control de la variable (por ejemplo, un campo de introduccin no validado por un clic del ratn en otro objeto), el valor mostrado puede variar del valor real de la variable en la memoria del autmata. Funcionamiento de los botones Descripcin del funcionamiento de un botn en funcin de sus atributos.
Cuando se hace clic en el botn y luego se suelta, que la variable asociada es de tipo bit, y entonces

el control es de tipo "sin enganche", el control es de tipo "sin enganche", el control es de tipo "con enganche",

la variable asociada pasa a 1 cuando se hace clic y a 0 cuando se suelta. la variable asociada adopta el valor del umbral mximo fijado en los atributos del botn. la variable asociada cambia de estado: si estaba en 1 pasa a 0 y si estaba en 0 pasa a 1.

de tipo digital,

de tipo bit,

Funcionamiento de una casilla de verificacin

Descripcin del funcionameinto de una casilla de verificacin.


Cuando la casilla est seleccionada, no est seleccionada, entonces el bit asociado pasa a 1. el bit asociado pasa a 0.

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Edicin de las pantallas

Funcionamiento de un campo de introduccin

Descripcin del funcionamiento de un campo de introduccin.


Cuando el campo de introduccin contiene un valor, el autmata modifica la variable asociada, y se ha pulsado la tecla Intro, entonces la variable asociada adopta el valor ledo en el campo de introduccin. el campo muestra el nuevo valor ledo en el autmata.

la introduccin del campo no est en curso,

Funcionamiento de un contador

Descripcin del funcionamiento de un contador.


Cuando el contador es horizontal, el contador es horizontal, el contador es vertical, el contador es vertical, y se hace clic en la flecha de la derecha del contador, se hace clic en la flecha de la izquierda del contador, se hace clic en la flecha superior del contador, se hace clic en la flecha inferior del contador, entonces la variable asociada aumenta de una unidad. la variable asociada disminuye de una unidad. la variable asociada aumenta de una unidad. la variable asociada disminuye de una unidad.

Funcionamiento de un cursor

Descripcin del funcionamiento de un cursor.


Cuando el cursor est horizontal, y entonces

se desplaza hacia la derecha, la variable asociada aumenta proporcionalmente al desplazamiento efectuado. se desplaza hacia la izquierda, la variable asociada disminuye proporcionalmente al desplazamiento efectuado. la variable asociada aumenta proporcionalmente al desplazamiento efectuado. la variable asociada disminuye proporcionalmente al desplazamiento efectuado.

est horizontal,

est vertical,

se desplaza hacia arriba,

est vertical,

se desplaza hacia abajo,

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Edicin de las pantallas

Funcionamiento de un botn de navegacin por pantallas

Descripcin del funcionamiento de un botn de navegacin por pantallas.


Cuando el botn es objeto de un clic, entonces aparece la pantalla cuyo nmero tiene asociado.

Funcionamiento de un botn de intercambios explcitos

Descripcin del funcionamiento de un botn de intercambios explcitos.


Cuando el botn es objeto de un clic, entonces se inicia el intercambio explcito asociado y la zona de memoria UC del autmata y la del acoplador se actualizan segn los parmetros configurados (vase Pestaa Intercambios explcitos, p. 92)..

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Edicin de las pantallas

3.3
Presentacin
Objeto de esta seccin

Modificacin de los atributos de un objeto

En esta seccin se explica la forma de acceder a los atributos de un objeto, describe todos los atributos existentes para los objetos creados y la forma de acceder a la informacin asociada. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo acceder a los atributos de un objeto Pestaa Dibujo Color extendido Pestaa Texto Pestaa Animacin Pestaa del tipo de animacin Cronograma de una pantalla de explotacin El grfico de barras en una pantalla de explotacin Pestaa de navegacin de pantallas Pestaa de control Pestaa Imagen Pestaa Intercambios explcitos Informacin sobre los objetos Pgina 73 74 77 78 80 81 84 85 87 89 91 92 94

Contenido

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Edicin de las pantallas

Cmo acceder a los atributos de un objeto


Presentacin Todo objeto creado en una pantalla posee atributos que dependen de su tipo y a los que se puede acceder a travs de las pestaas siguientes: l Animacin (vase Pestaa Animacin, p. 80). l Tipo de animacin (vase Pestaa del tipo de animacin, p. 81). l Dibujo (vase Pestaa Dibujo, p. 74). l Texto (vase Pestaa Texto, p. 78). l Imagen (vase Pestaa Imagen, p. 91). l Control (vase Pestaa de control, p. 89). l Navegacin de pantallas (vase Pestaa de navegacin de pantallas, p. 87). l Intercambios explcitos (vase Pestaa Intercambios explcitos, p. 92). El modo de acceso a estos atributos es idntico independientemente del objeto. Cmo acceder a los atributos de un objeto En la siguiente tabla se describe el procedimiento que debe seguirse para acceder a los cuadros de dilogo de parametraje de los atributos de los objetos.
Etapa 1 2 3 Accin Seleccionar el objeto que se desee. Hacer clic en el objeto con el botn derecho del ratn. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Propiedades. Resultado: aparece un cuadro de dilogo con los atributos y las pestaas correspondientes al tipo de objeto seleccionado.

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Edicin de las pantallas

Pestaa Dibujo
Presentacin Este cuadro de parametraje permite:

l modificar el trazado de contorno del objeto, l modificar el motivo y el color del objeto.
En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de dibujo de un objeto grfico.
Propiedades del objeto: Rectngulo Animacin Tipo de animacin Diseo Lnea Color de lnea Ancho: Motivo Cuadrcula Redondear esquinas 1 Color de fondo

Cuadro de dilogo de parametraje

Aceptar

Cancelar

Aplicar

Ayuda

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Edicin de las pantallas

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Lnea Descripcin Es el trazo que rodea al objeto grfico. Puede ser: l un trazo simple, l un trazo punteado simple, l un trazo punteado complejo. Indica el grosor del trazo de contorno del objeto, que se define en nmero de pxeles: 1 pixel como mnimo y 10 pxeles como mximo.

Ancho Color de lnea

l l l l l l l l l l l l l l l l

Representa el color del trazado, la paleta es la siguiente: blanco, negro, gris, rojo, amarillo, verde, cin, azul, magenta, gris oscuro, rojo oscuro, amarillo oscuro, verde oscuro, cin oscuro, azul oscuro, magenta oscuro. Tambin es posible un color extendido con parmetros, vase Color extendido, p. 77 para obtener ms informacin.

Motivo

Es el motivo del interior del objeto. Este motivo se representa a travs de los colores de trazado y de fondo seleccionados. Los diferentes motivos son los siguientes: l ninguno (fondo transparente), l pleno (relleno con el color de fondo seleccionado), l trama horizontal - trama vertical, l diagonal arriba - diagonal abajo, l rejilla - cuadrcula, l autro : seleccin de 10 niveles de gris. nicamente posible en los objetos de tipo rectngulo; este atributo redondea las esquinas del objeto cuando est seleccionado.

Redondear esquinas

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Edicin de las pantallas

Campo Color de fondo

Descripcin Es el color del trazado, la paleta es la siguiente: l blanco, l negro, l gris, l rojo, l amarillo, l verde, l cin, l azul, l magenta, l gris oscuro, l rojo oscuro, l amarillo oscuro, l verde oscuro, l cin oscuro, l azul oscuro, l magenta oscuro. Tambin es posible un color extendido con parmetros, vase Color extendido, p. 77 para obtener ms informacin.

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Color extendido
Presentacin Este cuadro de dilogo permite crear colores personalizados en RVB acompaados de los atributos de tinte, saturacin y luminosidad. Cuarenta y ocho colores bsicos se encuentran disponibles en este cuadro de dilogo. En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de creacin o modificacin de los colores extendidos.
Color Colores bsicos :
?

Cuadro de dilogo

Colores personalizados : Teinte 80 Magenta 21 Define los colores personalizados>> Aceptar Cancelar Color llano Satur. 159 Lum. 60 Verde 106 Azul 21

Agregar a los colores personalizados

Creacin de un color

En la siguiente tabla se enumeran las etapas necesarias para crear un nuevo color que se puede utilizar para los objetos grficos.
Etapa 1 2 3 4 Accin Situar la retcula de seleccin del color, el tinte y la saturacin para encontrar el tono deseado. Subir o bajar el tringulo negro de seleccin de la luminosidad y el color para ajustar la seleccin. Seleccionar una casilla entre los colores personalizados. Pulsar el botn Agregar a los colores personalizados para crear un color nuevo.

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Pestaa Texto
Presentacin Este cuadro de parametraje permite: introducir texto, seleccionar una fuente de caracteres, seleccionar el tamao de la fuente, determinar la alineacin del texto, seleccionar el estilo del texto, seleccionar el color del texto. En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de texto de un objeto grfico.
Propiedades de los objetos seleccionados Animacin Texto: Fuente: Tipo de Diseo Texto

l l l l l l

Cuadro de dilogo

Asociacin de los elementos del reloj Reloj de las minutos Fixedsys Alineacin: Subrayado Mayscula Cancelar Aplicar Ayuda Izquierda Color de texto

Tamao: 9 Estilo Negrita Cursiva Aceptar

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Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Texto Descripcin Se trata del texto del objeto, 32.635 caracteres como mximo en varias lneas separadas por retornos. Si la variable asociadas es de tipo flotante, es posible definir un formato de visualizacin de la forma #XX.XXX# (en este caso, la visualizacin es de 5 cifras con tres decimales). Es el tipo de fuente. La seleccin depende del tipo de fuentes instaladas en Windows. Es el tamao de la fuente. Es el tipo de alineacin del texto: a la izquierda, a la derecha o centrado respecto a la zona de visualizacin. Es el estilo del texto: negrita, subrayado, cursiva o maysculas. Representa el color del texto, la paleta es la siguiente: l blanco, l negro, l gris, l rojo, l amarillo, l verde, l cin, l azul, l magenta, l gris oscuro, l rojo oscuro, l amarillo oscuro, l verde oscuro, l cin oscuro, l azul oscuro, l magenta oscuro. Tambin es posible un color extendido con parmetros, vase Color extendido, p. 77 para obtener ms informacin.

Fuente Tamao Alineacin Estilo Color del texto

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Pestaa Animacin
Presentacin Todos los objetos grficos (simples o compuestos) creados en una pantalla pueden ser animados. El tipo de animacin depende de la naturaleza del objeto grfico que se va a animar.

l determinar la animacin de un objeto, l seleccionar la variable de animacin, l seleccionar las condiciones de visualizacin.
Cuadro de dilogo En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de animacin de un objeto grfico.
Propiedades de los objetos seleccionados Animacin Variable: Smbolo: Tipo de animacin %MW100 %MW100 Bit = 0 Bit = 0 Diseo

Los atributos de animacin permiten:

Animacin

Condicin de visualizacin Visualizacin permanente <=

<= valore <= Aceptar Cancelar Aplicar Ayuda

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Animacin Variable / Smbolo Condicin de visualizacin Descripcin El objeto est animado si se selecciona la casilla. Se trata de la variable asociada al objeto. Existen cuatro condiciones de visualizacin: l permanente: el objeto grfico siempre est presente en la pantalla; l bit = 0: el objeto se visualiza si el bit asociado est en 0; l bit = 1: el objeto se visualiza si el bit asociado est en 1; l <, >, =, <>: el objeto se visualiza si la condicin mostrada es cierta; l <= valor <=: el objeto se visualiza si la condicin mostrada es cierta.

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Pestaa del tipo de animacin


Presentacin Todos los objetos grficos (simples o compuestos) creados en una pantalla pueden ser animados. El tipo de animacin depende de la naturaleza del objeto grfico que se va a animar.

l l l l l
Cuadro de dilogo

Los tipos de animacin permiten: seleccionar el modo de visualizacin del objeto, seleccionar el modo de visualizacin del texto asociado al objeto, seleccionar la posibilidad de parpadeo, seleccionar el modo cronograma, seleccionar el modo grfico de barras. En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo que permite modificar el tipo de animacin de un objeto grfico.
Propiedades de los objetos seleccionados Animacin Tipo de animacin Diseo Texto Visualizacin estndar Texto Valor Visualizacin: Decimal Mensaje Numro: Comentario variable Desplazam. Rectngulo > Cronograma Grfico de barras > Aceptar Cancelar Parpadeo

Aplicar

Ayuda

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Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Visualizacin estndar Valor Descripcin El objeto se visualiza con sus atributos. El valor de la variable se muestra segn el modo de visualizacin seleccionado. Si la variable de animacin es de tipo tabla de bytes, es necesario seleccionar este campo para ver el texto contenido en el autmata. Ya no es posible acceder al campo Visualizacin, ya que sta se realiza automticamente en ASCII. Es el men de seleccin del modo de visualizacin: l Decimal l Hexadecimal (valor precedido de 16#) l Binario (valor precedido de 2#) l ASCII. En caso de que la longitud de la zona de definicin del objeto sea demasiado pequea para ver el valor, el campo se rellena con caracteres #. La fuente utilizada es la definida en la pestaa Texto (vase Pestaa Texto, p. 78). En modo local, si se selecciona este tipo de animacin, el objeto se visualiza en la pantalla con la fuente y tamao seleccionados. O bien el usuario introduce en la casilla Nmero el n del mensaje que desea mostrar, independientemente de la condicin de visualizacin determinada, o bien, cuando la variable sea una palabra simple, doble o flotante, el usuario introduce la palabra VAL en la casilla (independientemente de la condicin de visualizacin utilizada, permanente o de comparacin, aparecer el mensaje cuyo nmero est incluido en la variable asociada). La casilla Desplazamiento permite introducir un valor que se aade al valor VAL de la palabra. Si se selecciona la casilla y si la condicin de animacin del texto se cumple, aparece el comentario asociado a la variable. Observacin: esta funcin resulta especialmente til para evitar una doble introduccin; sta se efecta una sola vez en el editor de variables del comentario y se utiliza como mensaje asociado a la variable. Los objetos de tipo rectngulo se pueden utilizar como cronogramas. Si se selecciona esta casilla, es posible acceder al cuadro de parametraje del cronograma. Los objetos de tipo rectngulo se pueden utilizar como grficos de barras. Si se selecciona esta casilla, es posible acceder al cuadro de parametraje del grfico de barras. Si se selecciona esta casilla y se cumple la condicin de visualizacin, el objeto grfico parpadea con el color especificado.

Visualizacin

Mensaje

Comentario variable

Cronograma

Grfico de barras Parpadeo

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Caractersticas

En la siguiente tabla se resumen las compatibilidades entre los objetos y los tipos de animacin.
Estndar Lnea Rectngulo Elipse Curva Polilnea Texto Objeto compuesto Imagen Control X X X X X X X X X Valor X Mensaje X Cronograma X Grfico de Parpadeo barras X X X X X X X -

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Cronograma de una pantalla de explotacin


Presentacin Los cronogramas permiten representar grficamente la evolucin de una variable. La curva que representa el cronograma evoluciona de derecha a izquierda. En una misma pgina, el nmero de cronogramas debe limitarse, ya que su visualizacin disminuye el rendimiento del sistema. Los objetos en cuestin son exclusivamente rectngulos. Cuadro de dilogo de parametraje En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los rectngulos animados de tipo cronograma.
Cronograma Visualizacin Muestreo : (segundo) Resolucin (pixeles): Umbral Minimo : 0 Color de lnea

1 2

Mximo: Aceptar

1000 Cancelar

Duracin de visualizacin 0h 0m 23s

Descripcin

En la siguiente tabla se describen los atributos de un rectngulo de tipo cronograma.


Atributo Muestro Descripcin Es el perodo de actualizacin de la pantalla. Dicho perodo vara entre 1 y 999 segundos. El valor por defecto es de 1 segundo. La visualizacin de cada valor nuevo se representa mediante un segmento recto cuya longitud se establece en la definicin. El valor se expresa en pxeles y puede variar entre 2 y 20. El valor por defecto es de 2. Es el color de las rectas del cronograma. Son los lmites entre los que evoluciona la representacin del valor. Para los valores binarios, los umbrales son obligatoriamente 0 y 1. Dicho valor se calcula y depende del tamao del rectngulo, del valor del muestreo y de la definicin. La frmula es la siguiente: Duracin = tamao del rectngulo / Definicin x Muestreo.

Resolucin

Color del lnea Umbral: mnimo y mximo Duracin de la visualizacin

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El grfico de barras en una pantalla de explotacin


Presentacin Los grficos de barras permiten representar grficamente, en forma de rectngulos, la evolucin de una variable. Los objetos en cuestin son exclusivamente rectngulos. Cuadro de dilogo de parametraje En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los rectngulos animados de tipo grfico de barras.
Grfico de barras Tipo de grfico de barras 1 2 3 4 5 Mximo: 6 5000 7 8

Valores lmite Mnimo: 0 Valores predeterminados 0 Mnimo: Mximo: 1000

Colores predeterminados

Aceptar

Cancelar

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Descripcin

En la siguiente tabla se describen los atributos modificables de un rectngulo de tipo grfico de barras.
Atributo Tipo de grfico de barras Descripcin 1. 2. 3. 4. 5. Evolucin vertical ascendente del grfico de barras. Evolucin vertical descendente del grfico de barras. Evolucin horizontal izquierda -> derecha del grfico de barras. Evolucin horizontal derecha -> izquierda del grfico de barras. El valor de la variable se distribuye simtricamente respecto a un eje horizontal que corresponde a la media de los valores lmite. 6. El valor de la variable se distribuye simtricamente respecto a un eje vertical que corresponde a la media de los valores lmite. 7. Los grficos de barras verticales evolucionan rellenando simtricamente la diferencia entre el valor de la variable y la media de los valores lmite. 8. Los grficos de barras horizontales evolucionan rellenando simtricamente la diferencia entre el valor de la variable y la media de los valores lmite. Estos valores indican el rango de evolucin visualizado. Cuando el valor de la variable asociada es igual al valor lmite mnimo, el grfico de barras est vaco; cuando el valor de la variable asociada es igual al valor lmite mximo, el grfico de barras est lleno (color del motivo del rectngulo). Por defecto, estos valores se fijan en 0 (mnimo) y 1.000 (mximo).

Valores lmite

Valores El color de fallo seleccionado se utiliza para rellenar la totalidad del predeterminados grfico de barras cuando se superan los umbrales de fallo.

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Pestaa de navegacin de pantallas


Presentacin Los botones de navegacin por las pantallas permiten pasar de una pantalla a otra. El vnculo entre el botn y la pantalla que se va a visualizar se efecta mediante el parametraje de los atributos del botn.

l determinar la pantalla que se va a visualizar, l determinar el texto visualizado en el botn.


Cuadro de dilogo

Los atributos de navegacin de los botones permiten:

En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de un botn de navegacin de pantallas.
Propiedades del objeto :seleccionado Animacin Tpo Anim. Nav. pantalla Pantella Valor : 1020 Texto : Prueba Viewer Diag Buffer Texto asociado Ninguno N de carcteres 255 Nmero de pantalla Desplazamiento 1 Texto de la pantalla

OK

Cancelar

Aplicar

Ayuda

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Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Valor Descripcin Este campo indica el nmero de la pantalla mostrada cuando se hace clic en el botn. Existen dos posibilidades: l Si el valor introducido es un nmero, la pantalla que se va a visualizar es la pantalla que lleva dicho nmero. l Si se introduce el texto VAL, la pantalla que aparece es aquella cuyo nmero est incluido en la variable de animacin asociada al objeto del botn (vase Pestaa Animacin, p. 80). No se asocia ningn texto al botn. El nmero de la pantalla aparece en el botn. El mnemnico de la pantalla aparece en el botn. Cuando se ha seleccionado la opcin de mnemnico de la pantalla, esta cifra indica el nmero de caracteres que aparecen en el botn. Cuando se ha seleccionado la opcin de mnemnico de la pantalla, esta cifra indica el lugar del primer carcter que aparece en el botn.

Ninguno Nmero de la pantalla Texto de la pantalla Nmero de car. Desplazamiento

Nota: Los botones de navegacin estn vinculados al nmero lgico de cada pantalla. Si ste se modifica, el botn ya no indicar la pantalla correcta. Para evitar errores al cambiar un nmero de pantalla, el programa solicita si desea modificar el conjunto de los objetos de navegacin relacionados. Si se valida esta opcin, los nmeros se actualizan automticamente.

Nota: El programa no tiene en cuenta la eliminacin ni la importacin de pantallas.

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Pestaa de control
Presentacin La pestaa de control permite definir las caractersticas de un objeto de control.

l seleccionar la variable controlada, l seleccionar los valores mnimo y mximo, l determinar el tipo de control.
Cuadro de dilogo En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de un objeto grfico de control.
Propiedades del objeto: Animacin Tipo de animacin Variable controlada Variable: %MW20 Segundo Smbolo: 0 Control

Los atributos de control permiten:

<= valor <=

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Estilo del control Borde Orientacin: Horizontal Graduacin Texto: Estilo botn (casilla de verificacin) Aceptar Cancelar Aplicar Ayuda

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Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Variable / Smbolo Umbral Descripcin Smbolo de la variable controlada por el objeto. Valores lmite permitidos (el objeto de control no puede sobrepasarlos). Por defecto, el valor mnimo es 0 y el mximo 100. Si la variable que se va a controlar es un bit, no es posible acceder a estos campos.

Estilo del control El tipo de control depende del tipo de objeto en cuestin y permite modificar su representacin grfica: l Borde muestra un borde. l Graduacin muestra las graduaciones. l Orientacin determina la orientacin del objeto en la pantalla.

Nota: En el caso de un botn, si la variable introducida es una palabra, una palabra doble o un flotante, el umbral mximo pasa a ser un umbral por impulsos. Es el valor de este umbral el que se enva al hacer clic en el botn.

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Pestaa Imagen
Presentacin La pestaa Imagen permite asignar parmetros a los atributos de las imgenes bitmap (.BMP) integradas en las pantallas grficas.

l elegir la imagen que se va a visualizar, l integrar la imagen en la aplicacin, l conocer el tamao de la imagen (real y visual).
Cuadro de dilogo

Los atributos de navegacin de las imgenes permiten:

En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos de una imagen bitmap integrada en una pantalla de explotacin.
Propiedades del objeto : Imagen Animacin Tpo Anim. Imagen Nombre : C:\WINDOWS\Ondes.bmp Copiar imagen en el espacio actual Tamao Tamao real : Cx : 32 Cy : 32 Tamao visualizadoCx : 54 Cy : 55 Actualizacin con las medidas originales

Aceptar

Cancelar

Aplicar

Ayuda

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Nombre Copiar imagen en el espacio actual Descripcin Este campo indica el nombre y la ruta del archivo bitmap. Cuando se selecciona esta casilla, el archivo de imagen se copia y comprime en el archivo de aplicacin (*.STX); la carga se efecta ms rpidamente cuando se utilizan las pantallas, y la imagen se exporta al mismo tiempo que la pantalla durante una exportacin (vase Cmo exportar las pantallas de explotacin, p. 127). Si la imagen ya est integrada en la aplicacin, esta casilla no aparece. Esta informacin, que no se puede modificar, permite conocer el tamao real y comprobar si es diferente del tamao mostrado, con el fin de ver si la imagen se ha modificado. Cuando se selecciona esta casilla, la imagen recupera su tamao original. Si la imagen tiene un tamao idntico al tamao de la visualizacin, esta casilla no aparece.

Tamao

Actualizacin con las medidas originales

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Pestaa Intercambios explcitos


Presentacin Determinados bits y palabras de control de los mdulos de los autmatas o equipos FIPIO no se intercambian de forma implcita con la UC del autmata en cada ciclo. Estos bits y palabras se agrupan en 3 familias: informacin de estados (STATUS, de control (CMD) y de parametraje (PARAM). La nica forma de acceder a esta informacin es efectuar un intercambio explcito. Normalmente, estos intercambios se realizan por programa escrito en LADDER o Literal estructurado, pero tambin es posible iniciar un intercambio haciendo clic en un botn situado en una pantalla de explotacin.

l l l l

El cuadro de dilogo de intercambios explcitos permite: seleccionar una instruccin de intercambio explcito, seleccionar el texto del botn, seleccionar la direccin de la va a la que se va a aplicar el intercambio, seleccionar los parmetros asociados a la instruccin. Nota: Slo se pueden realizar los intercambios de vas.

Cuadro de dilogo

En la pantalla siguiente se presenta el cuadro de dilogo de parametraje de los atributos del objeto de intercambios explcitos.
Propiedades del objeto: Echange explicite Animacin Tipo de animacin Intercambios Instruccin: Texto: WRITE_CMD Calibracin_Pesaje Direccin de la va 0.2.1 Parmetros de comando Contrasea: P01 : 00500 P01 : 00500 P02 : 00212 Aceptar P03 : 00000 Cancelar P04 : 00000 P05 : 00000 P06 : 00000 P07 : 00000 4096 500 Aplicar Ayuda

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Descripcin

En la siguiente tabla se describen los diferentes campos que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Instruccin Descripcin Es la instruccin de intercambio explcito. Existen 6 instrucciones: l READ_STS: actualizacin de las palabras de estado de la va. l WRITE_PARAM: escritura en el mdulo de las palabras de parametraje de la va. l READ_PARAM: lectura en el mdulo de los parmetros de la va. l SAVE_PARAM: guarda los valores activos del mdulo en la zona de memoria reservada al efecto. l RESTORE_PARAM: restablece los valores guardados por SAVE_PARAM. l WRITE_CMD: inicia la ejecucin de un comando en una va. Slo esta instruccin incluye parmetros de comando. El primer parmetro es el nmero del comando, el resto depende del tipo de comando enviado. Para obtener ms informacin, consulte la documentacin del producto en cuestin. Es el texto que aparece en el botn Representa la direccin de una va de mdulo de un rack de autmata o bien la direccin de la va de un equipo FIPIO. Esta direccin tiene el formato: l Rack.Mdulo.Va (vase Pl7 Junior/Pro Funciones especificas de los automatas Premium Funciones especificas basicas basicas). l 0.2.punto de conexin.mdulo.va (el nmero de mdulo es 0 1 y el nmero de va es opcional, depende del equipo;(vase Pl7 Junior/ Pro Funciones especificas de los automatas Premium Funciones especificas basicas basicas). Se utilizan exclusivamente con la instruccin WRITE_CMD y corresponden a los valores de las once palabras de parametraje, as como al nmero del comando. Para obtener ms informacin, consulte la documentacin del producto en cuestin.

Texto Direccin de la va

Parmetro de comando

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Informacin sobre los objetos


Presentacin El cuadro de dilogo de informacin sobre los objetos, al que se puede acceder a travs del comando Vistas Informacin permite ver la informacin relativa a cada uno de los objetos incluidos en una pantalla. Este cuadro resulta especialmente til para los objetos compuestos. En la siguiente pantalla se presenta la ventana de informacin de los objetos grficos.
Informacin acerca del objeto seleccionado Objeto Tipo: Objeto compuesto Posicin : Tamao: Variable asociada: [%M49 - %M49 -] x= 131, y = 98 cx = 321, cy = 211

Cuadro de dilogo

Objeto compuesto Nmero de objetos 6 animados : Variable(s) asociada(s): [%M50 - %M50 - ] [%M51 - %M51 - ] [%M52 - %M52 - ] [%M53 - %M53 - ] [%MW100 - %MW100 - El mas p

Aceptar

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Descripcin

En la siguiente tabla se describe la diferente informacin que ofrece la ventana.


Informacin Tipo Posicin Tamao Variable asociada Objeto compuesto Descripcin Indica si se trata de un objeto de tipo compuesto. Indica las coordenadas del punto superior izquierdo del objeto en pxeles. Determina el tamao del objeto en pxeles. Indica la variable asociada o controlada de un objeto simple. Indica el nmero y las variables asociadas o controladas de un objeto compuesto.

Nota: En realidad, cuando se trata de un objeto simple, la parte inferior de la ventana llamada objeto compuesto no aparece. Por otro lado, cuando el objeto es compuesto, el campo variable asociada situado en la parte superior est obligatoriamente vaco, pero se ha incluido para poder explicar de forma ms sinttica esta funcin.

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3.4

Manipulacin de objetos en una pantalla de explotacin

Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se explica la forma de manejar los objetos en el interior de una pantalla de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo crear un objeto Cmo seleccionar objetos Cmo desplazar objetos y modificar su tamao Cmo eliminar y duplicar objetos Cmo colocar los objetos Cmo trabajar con objetos compuestos Pgina 97 98 100 102 103 105

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Edicin de las pantallas

Cmo crear un objeto


Presentacin Cmo crear un objeto El primer procedimiento que debe seguirse es el que permite crear un objeto. En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para crear un objeto.
Etapa 1 2 3 4 5 Accin Seleccionar el tipo de objeto que desee en la paleta de herramientas. Situar el cursor del ratn en el lugar en el que desee colocar la esquina superior izquierda del objeto. Pulsar el botn izquierdo del ratn. Mantener pulsado el botn y desplazar el ratn hacia el lugar en el que desee colocar la esquina inferior derecha del objeto. Soltar el botn. Resultado: el objeto se crea desde que se suelta el botn del ratn.

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Cmo seleccionar objetos


Presentacin Cuando en una pantalla existen objetos, es preciso seleccionar algunos para manipularlos. La seleccin o deseleccin de objetos es una de las manipulaciones bsicas. En la siguiente tabla se indican las tres posibilidades que existen para seleccionar un objeto.
Si desea seleccionar un objeto aislado. un objeto entre objetos superpuestos. entonces valide el modo de seleccin y a continuacin haga clic en el objeto con el botn izquierdo del ratn. valide el modo de seleccin y a continuacin, mediante clics sucesivos con el botn izquierdo del ratn sobre la superficie cubierta por los objetos, pase de un objeto a otro. Resultado: los objetos se seleccionan uno tras otro incluso si estn ocultos. pulse sucesivamente la barra espaciadora. Resultado: con cada pulsacin se selecciona el objeto siguiente aunque est oculto detrs de otro objeto.

Cmo realizar una seleccin simple de un objeto

sucesivamente los objetos de una pantalla.

Cmo realizar una seleccin mltiple de objetos

En la siguiente tabla se indican las dos posibilidades que existen para seleccionar varios objetos al mismo tiempo.
Si desea seleccionar varios objetos contiguos. entonces enmarque los objetos que desee seleccionar definiendo una zona de seleccin (modo de funcionamiento idntico al de la creacion de objetos). Resultado: aparece en pantalla un rectngulo con marcas que agrupa todos los objetos situados dentro de la zona de seleccin.

varios objetos distribuidos por la pulse la tecla Mays y, a continuacin, haga clic sobre los pantalla de explotacin. objetos que desee seleccionar manteniendo pulsada la tecla Mays. Resultado: aparece en pantalla un rectngulo con marcas que agrupa todos los objetos seleccionados.

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Edicin de las pantallas

Cmo deseleccionar un objeto

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para deseleccionar un objeto.
Etapa 1 2 3 Accin Pulsar la tecla Mays. Mantener pulsada la tecla Mays. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el objeto seleccionado que desee deseleccionar. Resultado: las marcas de seleccin asociadas al objeto desaparecen, lo que indica que el objeto ya no pertenece a la seleccin.

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Edicin de las pantallas

Cmo desplazar objetos y modificar su tamao


Title of Overview Block Cmo desplazar uno o varios objetos con ayuda del ratn Cuando los objetos forman parte de una pantalla, a menudo es necesario desplazarlos o modificar su tamao para modificar la ergonoma de utilizacin. En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para desplazar uno o varios objetos con ayuda del ratn.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar uno o varios objetos. Hacer clic sobre uno de los objetos seleccionados o bien sobre el rectngulo que representa la zona que contiene los objetos seleccionados, con ayuda del botn izquierdo del ratn. Mantener pulsado el botn. Desplazar el objeto o el rectngulo hasta el lugar deseado. Resultado: durante el desplazamiento, para facilitar la visualizacin de ste, el conjunto seleccionado se materializa por una zona punteada.

3 4

Cmo desplazar uno o varios objetos con ayuda del teclado

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para desplazar uno o varios objetos con ayuda del teclado.
Si se desea desplazar con precisin uno o varios objetos con ayuda del teclado entonces despus de haber seleccionado uno o varios objetos, realice el desplazamiento con ayuda de las teclas de direccin del teclado. Resultado: el desplazamiento se visualiza pixel por pixel o bien segn el paso de la cuadrcula si est activa. despus de haber seleccionado uno o varios objetos, realizar el desplazamiento con ayuda de las teclas de direccin manteniendo pulsada la de Mays. Resultado: el desplazamiento que se efecta se visualiza cada diez pxeles.

con precisin uno o varios objetos con ayuda del teclado

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Edicin de las pantallas

Cmo modificar el tamao de uno o varios objetos

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para modificar el tamao de uno o varios objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto o un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas. Estirar de las marcas en las direcciones deseadas para modificar el tamao del cuadro. Resultado: las modificaciones del tamao se visualizan gracias al cuadro punteado que sigue los desplazamientos del ratn.

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Edicin de las pantallas

Cmo eliminar y duplicar objetos


Presentacin En una pantalla, a veces es necesario eliminar un objeto o duplicar un mismo objeto. En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para eliminar uno o varios objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto o un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas. Pulsar la tecla Supr. Resultado: el conjunto seleccionado se elimina, pero no se inserta en el portapapeles.

Cmo eliminar uno o varios objetos

Cmo cortar, copiar o pegar uno o varios objetos

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para cortar, copiar o pegar uno o varios objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto o un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas. Seleccionar el comando que desee: l Edicin Cortar l Edicin Copiar l Edicin Pegar Resultado: Cortar elimina el conjunto seleccionado en la pantalla y lo coloca en el portapapeles, Copiar coloca el conjunto seleccionado en el portapapeles y Pegar coloca en la pantalla lo que se encuentra en el portapapeles.

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Cmo colocar los objetos


Presentacin Para crear una pantalla de explotacin, a veces es necesario alinear los objetos o efectuar una simetra de los mismos, como tambin colocar determinados objetos en primer plano con respecto a otros. En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para alinear un grupo de objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas.

Cmo alinear un grupo de objetos

l l l l

Seleccionar el icono de alineacin en la paleta de herramientas: Alineacin hacia la izquierda Alineacin hacia la derecha Alineacin hacia arriba Alineacin hacia abajo Resultado: los elementos seleccionados se alinean segn la eleccin realizada.

Cmo efectuar una simetra sobre un objeto o un grupo de objetos

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para girar un objeto o un grupo de objetos segn una simetra vertical u horizontal.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto o un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas.

l l

Seleccionar el icono de giro en la paleta de herramientas: Simetra vertical Simetra horizontal Resultado: el objeto o grupo de objetos seleccionado se coloca segn la simetra elegida.

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Edicin de las pantallas

Cmo colocar un objeto en primer plano

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para colocar un objeto en primer plano.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Seleccionar el icono de puesta en primer plano en la paleta de herramientas. Resultado: el elemento seleccionado se sita en primer plano.

Cmo colocar un objeto en segundo plano

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para colocar un objeto en segundo plano.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Seleccionar el icono de puesta en segundo plano en la paleta de herramientas. Resultado: el elemento seleccionado se sita en segundo plano.

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Edicin de las pantallas

Cmo trabajar con objetos compuestos


Presentacin Los objetos de una pantalla estn en ocasiones agrupados para formar uno solo, pasando a denominarse objetos compuestos, o bien estn disociados para poder manejarse de forma individual. En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para asociar un grupo de objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un conjunto de objetos en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan un cuadro y unas marcas. Seleccionar el icono de asociacin en la paleta de herramientas. Resultado: las marcas de los objetos seleccionados desaparecen y un rectngulo que contiene el conjunto de los objetos seleccionados aparece con marcas. El resultado se denomina objeto compuesto.

Cmo asociar un grupo de objetos

Cmo disociar un grupo de objetos

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para disociar un grupo de objetos.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto compuesto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Seleccionar el icono de disociacin en la paleta de herramientas: Resultado: aparecen las marcas de los objetos que forman el objeto compuesto; si ste era animado, las caractersticas de la animacin se pierden.

Cmo seleccionar un elemento que pertenece a un objeto compuesto

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para modificar las caractersticas de un elemento que pertenece a un objeto compuesto sin necesidad de disociarlo.
Etapa 1 2 Accin Seleccionar un objeto compuesto en la pantalla de explotacin. Resultado: se visualizan unas marcas. Mantener pulsada la tecla Alt haciendo clic al mismo tiempo sobre el objeto compuesto con el botn izquierdo del ratn. Resultado: cada elemento que forma el objeto compuesto se selecciona uno a uno y es posible manipularlo como un objeto simple.

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Edicin de las pantallas

3.5

Gestin de la lista de objetos de la biblioteca

Cmo gestionar la lista de objetos grficos de la biblioteca


Presentacin Los objetos grficos de la biblioteca se organizan en familias. De esta forma, el diseador puede gestionarlos ms fcilmente. No es posible crear objetos nuevos fuera de una familia. A continuacin se describen las acciones principales. Cmo crear una familia de objetos de la biblioteca En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para crear una familia de objetos de la biblioteca.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Biblioteca de objetos situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de la biblioteca y muestra los objetos y familias de objetos de la misma. Hacer clic con el botn derecho del ratn en una familia de objetos o en la raz de la biblioteca. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Crear familia. Resultado: aparece una nueva familia con un nombre genrico. Introducir con el teclado el nombre de la nueva familia. Resultado: Se crea una familia de objetos de la biblioteca.

3 4

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Edicin de las pantallas

Cmo crear un objeto en la biblioteca

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para crear un objeto en la biblioteca.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Biblioteca de objetos situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de la biblioteca y muestra los objetos y familias de objetos de la misma. Hacer clic con el botn derecho del ratn en una familia de objetos o en un objeto de la biblioteca. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Crear. Resultado: aparece un nuevo objeto con un nombre genrico. Introducir con el teclado el nombre del nuevo objeto. Resultado: Se crea un objeto en la biblioteca.

3 4

Cmo cambiar el nombre de un objeto o una familia de objetos de la biblioteca

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para cambiar el nombre de un objeto o de una familia de objetos de la biblioteca.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Biblioteca de objetos situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de la biblioteca y muestra los objetos y familias de objetos de la misma. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en una familia de objetos o en un objeto de la biblioteca. Mantener pulsado el botn durante al menos un segundo. Resultado: El mnemnico queda resaltado y el cursor para la introduccin del texto parpadea al final del campo de introduccin. Introducir con el teclado el nombre del objeto o de la familia. Resultado: Se modifica el mnemnico de un objeto o de una familia de objetos.

2 3

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Edicin de las pantallas

Informacin sobre las funciones de edicin

l l l l

Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar

Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los objetos o familias de objetos de la biblioteca. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de objetos o familias de objetos (modificacin de una pantalla, por ejemplo). Cmo imprimir el nombre de un objeto o una familia de objetos de la biblioteca En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para imprimir un objeto o una familia de objetos de la biblioteca.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Biblioteca de objetos situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de la biblioteca y muestra los objetos y familias de objetos de la misma. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn en una familia de objetos o en un objeto de la biblioteca. Resultado: Se selecciona el elemento deseado. Hacer clic en el icono de impresin de la barra de herramientas principal. Resultado: aparece un cuadro de dilogo. Introducir las opciones de impresin que se desee (vase Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos, p. 122). Validar haciendo clic en el botn Aceptar. Resultado: se inicia la impresin en la impresora.

3 4 5

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Edicin de las pantallas

3.6

Gestin de los mensajes del editor de pantallas de explotacin

Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se define lo que son los mensajes y cmo se pueden manejar.

Esta seccin contiene los siguientes apartados:


Apartado Mensajes del editor de pantallas de explotacin Cmo gestionar los mensajes del editor de pantallas de explotacin Pgina 110 111

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Edicin de las pantallas

Mensajes del editor de pantallas de explotacin


Presentacin Los mensajes se componen de un nmero y un texto. Se guardan en la aplicacin del ordenador y se vinculan a los objetos a travs de su nmero. De esta forma, no es necesario crear un mensaje por objeto y duplicar mensajes idnticos. Cuando se crea una aplicacin, la lista de mensajes est vaca, corresponde al usuario rellenarla. Ilustracin En la siguiente figura se muestra un ejemplo de la lista de mensajes.
Pantalla Mensajes
a

Objetos

Mensaje 0 - ENTRADA COCHE 1 - MONTAJE PUERTAS 2 - FABRICACIN 3 - PEINTURA - 14 - PEINTURA - 25 - PEINTURA - 36 - PEINTURA - 47 - PEINTURA - 58 - PEINTURA - 69 - FLUIDOS 10 -SOLDAR 11 -PULIMENTO 12 - SALIDA COCHE

La lista de mensajes se compone de un nmero y un texto.

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Edicin de las pantallas

Cmo gestionar los mensajes del editor de pantallas de explotacin


Presentacin Es posible acceder a los mensajes del editor de pantallas de explotacin a travs del men principal, como tambin a travs de los mens contextuales. A continuacin se describen las distintas manipulaciones de los mensajes. En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para crear un mensaje que posteriormente utilizar el editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre un mensaje o sobre la raz del rbol. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Crear. Resultado: aparece un nuevo mensaje con un nombre genrico. Hacer doble clic con el botn izquierdo del ratn en el mensaje. Resultado: aparece un cuadro de dilogo en el que se puede introducir el mensaje y su nmero. Introducir el texto del mensaje y su nmero y a continuacin validar con Aceptar. Resultado: el nuevo mensaje se guarda en la lista de mensajes; para utilizarlo, basta con indicar su nmero cuando sea necesario.

Cmo crear un mensaje

3 4

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Edicin de las pantallas

Cmo modificar un mensaje

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para modificar un mensaje existente.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer doble clic con el botn izquierdo del ratn en el mensaje. Resultado: aparece un cuadro de dilogo con el texto y el nmero anteriores para que los modifique. Introducir el texto del mensaje y su nmero y a continuacin validar con Aceptar. Resultado: el mensaje se modifica y se guarda en la aplicacin.

Informacin sobre las funciones de edicin

l l l l

Es posible acceder a las funciones de edicin a travs de los comandos: Edicin Cortar Edicin Copiar Edicin Pegar Edicin Eliminar

Tambin es posible acceder a ellas a travs del men contextual: haciendo clic con el botn derecho del ratn en el mensaje. Respetan la ergonoma de Windows 32 bits y funcionan perfectamente con los mensajes del editor de pantallas de explotacin. Existe asimismo una funcin de cancelacin de la ltima accin efectuada, que slo es posible si no se ha salido de la lista de mensajes (modificacin de una pantalla, por ejemplo).

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Edicin de las pantallas

Cmo importar una lista de mensajes

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para importar una lista de mensajes.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre un mensaje o sobre la raz del rbol de mensajes. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Importar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo para que seleccione el archivo que desee importar. Seleccionar el archivo que desee importar y validar con Aceptar. Resultado: los mensajes se importan despus de los dems mensajes de la aplicacin.

Cmo exportar una lista de mensajes

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para exportar una lista de mensajes.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre un mensaje o sobre la raz del rbol de mensajes. Resultado: aparece el men contextual. Seleccionar el comando Exportar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo en el que se le solicita que introduzca el nombre del archivo que incluir los mensajes exportados. Introducir un nombre que lleve la extensin .MSG y validar con Aceptar. Resultado: los mensajes se exportan a un archivo de texto en el que cada lnea se compone del nmero y el texto de cada mensaje. Este archivo se puede tratar con cualquier editor de textos.

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Edicin de las pantallas

Cmo imprimir los mensajes

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que deben llevarse a cabo para imprimir los mensajes del editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic en el icono de impresin de la barra de herramientas principal. Resultado: aparece un cuadro de dilogo Introducir las opciones de impresin que se desee (vase Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes, p. 120). Validar haciendo clic en el botn Aceptar. Resultado: Se inicia la impresin en la impresora.

2 3 4

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Edicin de las pantallas

3.7
Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido

Impresin de un documento

En esta seccin se describen los distintos mtodos de impresin de las pantallas, los mensajes y los objetos del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo solicitar la impresin de un documento Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de las pantallas Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos Pgina 116 118 120 122

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Edicin de las pantallas

Cmo solicitar la impresin de un documento


Presentacin Es posible imprimir el conjunto de los datos tratados:

l las pantallas, l los mensajes, l los objetos grficos.

En la impresin tambin pueden aadirse una pgina de contenido y una pgina de ttulo. Al igual que el conjunto de las ventanas y de los cuadros de dilogo, las pantallas de impresin son contextuales, y por lo tanto diferentes segn los elementos que se van a imprimir. Los distintos parametrajes de la impresin se describen en las partes siguientes: l Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de las pantallas, p. 118 l Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes, p. 120 l Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos, p. 122

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Edicin de las pantallas

Cmo solicitar la impresin de un documento

En la tabla se indica la forma de solicitar la impresin de un documento.


Si desea imprimir las pantallas, y si desea imprimir desde la barra de mens, entonces seleccione las pantallas en el navegador del editor de pantallas de explotacin y utilice el comando Archivo Imprimir. seleccione los mensajes en el navegador del editor de pantallas de explotacin y utilice el comando Archivo Imprimir. seleccione la biblioteca de objetos en el navegador del editor de pantallas de explotacin y utilice el comando Archivo Imprimir.

los mensajes,

desde la barra de mens,

los objetos,

desde la barra de mens,

las pantallas,

desde el men contextual del haga clic con el botn botn derecho del ratn, derecho del ratn en la lista de pantallas en el navegador del editor de pantallas de explotacin. desde el men contextual del haga clic con el botn botn derecho del ratn, derecho del ratn en la lista de mensajes en el navegador del editor de pantallas de explotacin. desde el men contextual del haga clic con el botn botn derecho del ratn, derecho del ratn en la lista de objetos de la biblioteca en el navegador del editor de pantallas de explotacin.

los mensajes,

los objetos,

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Edicin de las pantallas

Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de las pantallas


Presentacin El cuadro de dilogo contextual de impresin (vase Cmo solicitar la impresin de un documento, p. 116) permite definir los parmetros de impresin de las pantallas del editor de pantallas de explotacin. La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de parametraje de la impresin de pantallas.
Imprimir Encabezado Titulo de pgina Contenido Pantallas Rango impresin Incluir Actual Grficos Todos Seleccin Variables animadas Messajes asociados Mensajes Rango impresin Actual Todos Seleccin Aceptar Cancelar Comentario :

Cuadro de dilogo

Objetos ordenados Por variable Por smbolo

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Edicin de las pantallas

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Ttulo de pgina Descripcin Cuando se selecciona esta casilla, la impresin incluye una pgina de ttulo al principio del documento. Esta pgina de ttulo es idntica a la del dosier PL7 de la aplicacin y se compone de los elementos siguientes: l un ttulo (nombre de la estacin), l el nombre de la aplicacin, l la versin de la aplicacin, l la fecha de la ltima modificacin de la aplicacin, l el nombre del autmata de destino, l el nombre de la variable de men, l un comentario (vase a continuacin). Cuando se selecciona esta casilla, un contenido automtico se integra en el documento impreso. Este contenido recoge la lista de los elementos impresos e indica para cada uno de ellos la pgina en la que se encuentra. Cuando se introduce un comentario, ste se imprime en la pgina de ttulo. Para imprimir las pantallas, es preciso que esta casilla est seleccionada. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de pantallas, slo se imprime la pantalla actual. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de pantallas, se imprimen todas las pantallas. Al hacer clic en este botn, que pertenece al parametraje de la impresin de pantallas, es posible seleccionar las pantallas que se van a imprimir. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye los grficos de las pantallas. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye las variables. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye los mensajes asociados a las pantallas. Cuando se selecciona esta opcin, la clasificacin se realiza por variables. Cuando se selecciona esta opcin, las variables se clasifican por smbolos.

Contenido

Comentario Pantallas Actual Todos Seleccin

Grficos Variables animadas Mensajes asociados Por variable Por smbolo

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Edicin de las pantallas

Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de mensajes


Presentacin El cuadro de dilogo contextual de impresin (vase Cmo solicitar la impresin de un documento, p. 116) permite definir los parmetros de impresin de los mensajes del editor de pantallas de explotacin. La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de parametraje de la impresin de mensajes.
Imprimir Encabezado Titulo de pgina Contenido Pantallas Rango impresin Actual Todos Seleccin Mensajes Rango impresin Actual Todos Seleccin Aceptar Cancelar Comentario :

Cuadro de dilogo

Incluir Grficos Variables animadas Messajes asociados

Objetos ordenados Por variable Por smbolo

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Edicin de las pantallas

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Ttulo de pgina Descripcin Cuando se selecciona esta casilla, la impresin incluye una pgina de ttulo al principio del documento. Esta pgina de ttulo es idntica a la del dosier PL7 de la aplicacin y se compone de los elementos siguientes: l un ttulo (nombre de la estacin), l el nombre de la aplicacin, l la versin de la aplicacin, l la fecha de la ltima modificacin de la aplicacin, l el nombre del autmata de destino, l el nombre de la variable de men, l un comentario (vase a continuacin). Cuando se selecciona esta casilla, un contenido automtico se integra en el documento impreso. Este contenido recoge la lista de los elementos impresos e indica para cada uno de ellos la pgina en la que se encuentra. Cuando se introduce un comentario, ste se imprime en la pgina de ttulo. Para imprimir los mensajes, es preciso que esta casilla est seleccionada. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de mensajes, slo se imprime el mensaje actual. Cuando se selecciona esta opcin, que pertenece al parametraje de la impresin de mensajes, se imprimen todos los mensajes. Al hacer clic en este botn, que pertenece al parametraje de la impresin de mensajes, es posible seleccionar los mensajes que se van a imprimir.

Contenido

Comentario Mensajes Actual Todos Seleccin

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Edicin de las pantallas

Descripcin del cuadro de dilogo de impresin de objetos


Presentacin El cuadro de dilogo contextual de impresin (vase Cmo solicitar la impresin de un documento, p. 116) permite definir los parmetros de impresin de los objetos del editor de pantallas de explotacin. Ejemplo: en el marco de la impresin de objetos, no es posible imprimir el contenido ni la pgina de ttulo. Cuadro de dilogo La siguiente pantalla muestra el cuadro de dilogo de parametraje de la impresin de objetos de la biblioteca.
Imprimir objeto Rango impresin Actual Todos Seleccin Incluir Grficos Variables animadas Mensajes asociados Aceptar Cancelar Objetos ordenados Por variable Por smbolo

Descripcin

En la siguiente tabla se describen las diferentes funciones que ofrece el cuadro de dilogo.
Campo Actual Todos Seleccin Grficos Variables animadas Mensajes asociados Por variable Por smbolo Descripcin Cuando se selecciona esta opcin, slo se imprime el objeto actual de la biblioteca. Cuando se selecciona esta opcin, se imprimen todos los objetos de la biblioteca. Al hacer clic en este botn, se pueden seleccionar los objetos de la biblioteca que se van a imprimir. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye la representacin grfica de los objetos de la biblioteca. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye las variables asociadas a los objetos de la biblioteca. Cuando se selecciona esta casilla, el documento impreso incluye los mensajes asociados a los objetos de la biblioteca. Cuando se selecciona esta opcin, la clasificacin se realiza por variables. Cuando se selecciona esta opcin, las variables se clasifican por smbolos.

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Edicin de las pantallas

3.8

Importacin y exportacin de pantallas y mensajes

Presentacin
Objeto de esta seccin Contenido En esta seccin se presentan las distintas formas de archivar y restaurar las pantallas y los mensajes del editor de pantallas de explotacin. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Cmo importar las pantallas de explotacin Cmo exportar las pantallas de explotacin Cmo importar mensajes Cmo exportar mensajes Pgina 124 127 128 129

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Edicin de las pantallas

Cmo importar las pantallas de explotacin


Presentacin La importacin de las pantallas de explotacin permite integrar en la aplicacin actual pantallas creadas para otras aplicaciones y archivadas en un disco duro, un CD-ROM, un disquete... La importacin se efecta de forma selectiva por familias o pantallas y tambin se puede seleccionar una aplicacin completa.

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Edicin de las pantallas

Cmo importar las pantallas de explotacin

En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para importar pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantallas situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas y muestra las pantallas de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre una pantalla, una familia de pantallas o la raz del rbol. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Importar. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de importacin, en el que se pueden seleccionar las pantallas que se desean importar. En la siguiente figura se muestra un cuadro de dilogo de seleccin de pantallas para importar.
Importar pantallas Importar desde A: Seleccin de pantallas Pantalla Gerencia de los varios tipos de bargraphes reloj Viewer Diag Buffer prueba Inicializacin Lea_me Pantalla_control Importar Cancelar Examinar...

Seleccionar las pantallas que desee con ayuda del ratn o hacer clic en el botn examinar para encontrar el directorio que contiene las pantallas correspondientes. Resultado: se marcan las pantallas seleccionadas para la importacin. Hacer clic en el botn Importar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo en el que se solicita si desea importar tambin los mensajes asociados.

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Edicin de las pantallas

Etapa 6

Accin Hacer clic en el botn S. Resultado: se importan las pantallas y los mensajes y aparece una confirmacin. En la siguiente figura se ofrece un ejemplo de confirmacin de importacin de pantallas.
PL7 PRO : diagbuffer33 - [Importar pantallas] Archivo Edicin Servicios Ver Herramientas Autmata Debug Opciones Ventana ?
RUN STOP STOP

? ? ?

Importar pantallas Lea_me Importar desde A:\Lea_me.pant. : Ningn error detectado. Pantalla_contolo Importar desde A:\Pantalla_contolo.pant : Ningn error detectado. Pantalla_Primero Importar desde A:\Pantalla_Primero.pant : Ningn error detectado. Proporcionar_Mezclar_Producto La bitmap Cuve1.bmp3 a t remplace lors de limport de lcran Import depuis A:\Proporcionar_Mezclar_Producto.pant : Ningn error detectado. Pantalla_Despuracin_DFB La variable no es de tipo conocido: . Variable APURACIN_MEZCLADOR . CC Control: La variable no es de tipo conocido: . Variable APURACIN_MEZCLADOR . CC La variable no es de tipo conocido: . Variable VIDANGE_MELANGEUR . CC La variable no es de tipo conocido: . Variable VIDANGE_MELANGEUR . CC Listo LOCAL U:SYS MODIF

Cerrar la ventana de confirmacin. Resultado: las pantallas se importan: l sobre el lugar en el que se ha hecho clic antes de la importacin (etapa 2) si no se ha seleccionado la familia, l en una nueva familia o en una familia existente si se ha seleccionado la familia. Si las pantallas importadas tienen el mismo nombre que las pantallas presentes en la aplicacin, se importarn con su nombre precedido de Copia de...

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Edicin de las pantallas

Cmo exportar las pantallas de explotacin


Presentacin La exportacin de pantallas de explotacin permite guardar en disco o en disquete todas o parte de las pantallas de una aplicacin. En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para exportar pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Pantallas situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de pantallas y muestra las pantallas de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre una pantalla, una familia de pantallas o la raz del rbol. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Exportar. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de exportacin, en el que se pueden elegir las pantallas que se van a exportar, as como el destino de la exportacin (directorio, disquete). En la siguiente figura se muestra un cuadro de dilogo de seleccin de pantallas para exportar.
Exportar pantallas Exportar a c:\PL7USER Seleccin de pantallas Pantalla Gerencia de los varios tipos de bargraphes Reloj Proba Viewer Diag Buffer Inicializacin Ejemplo Animacin Animacin mltiple Exportar Cancelar Examinar...

Cmo exportar las pantallas de explotacin

Seleccionar las pantallas que desee con ayuda del ratn y hacer clic en el botn examinar para encontrar el directorio de destino de las pantallas. Resultado: se marcan las pantallas seleccionadas para la exportacin. Hacer clic en el botn Exportar. Resultado: aparece un cuadro de dilogo en el que se indica que la exportacin se ha efectuado correctamente. Hacer clic en el botn Aceptar. Resultado: la exportacin ha finalizado.

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Edicin de las pantallas

Cmo importar mensajes


Presentacin La importacin de mensajes permite integrar en la aplicacin actual mensajes creados para otras aplicaciones y archivados en un disco duro, un CD-ROM, un disquete... La importacin se efecta seleccionando un archivo de mensajes (extensin .MSG). Los archivos de mensajes tienen formato de texto y se pueden crear y modificar fcilmente con un editor de textos. Cmo importar mensajes En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para importar mensajes.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre una pantalla, una familia de pantallas o la raz del rbol. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Importar. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de seleccin del archivo que se va a importar. Seleccionar el archivo que desee con el ratn y a continuacin hacer clic en el botn Importar. Resultado: se importan los mensajes nuevos y los nmeros asociados se incrementan a partir del nmero del ltimo mensaje antes de la importacin.

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Edicin de las pantallas

Cmo exportar mensajes


Presentacin La exportacin de mensajes permite guardar en disco o en disquete todos los mensajes de una aplicacin. Esta exportacin se efecta con formato de archivo de texto con la extensin .MSG. Cmo exportar mensajes En la siguiente tabla se resumen las operaciones que se deben llevar a cabo para exportar mensajes.
Etapa 1 Accin Seleccionar la pestaa Mensajes situada sobre el navegador de las pantallas de explotacin. Resultado: el navegador pasa al modo de gestin de mensajes y muestra los mensajes de la aplicacin. Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre una pantalla, una familia de pantallas o la raz del rbol. Resultado: aparece el men contextual asociado. Seleccionar el comando Exportar. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de Windows para guardar archivos. Introducir el nombre del archivo nuevo que va a contener los mensajes y a continuacin hacer clic en el botn Importar. Resultado: se crea un nuevo archivo de mensajes, es de tipo texto, posee la extensin .MSG y contiene todos los mensajes de la aplicacin.

3 4

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Edicin de las pantallas

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Funcionamiento del editor de pantallas de explotacin en modo conectado

Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se explica el funcionamiento del editor de pantallas de explotacin en modo conectado. Este captulo contiene los siguiente apartados:
Apartado Principios de funcionamiento en modo conectado Cmo seleccionar un objeto animado Cmo modificar el contenido de variables asociadas a los objetos Cmo efectuar una bsqueda de referencias cruzadas Cmo gestionar la visualizacin de las pantallas de explotacin Cmo modificar el control de las pantallas Cmo obtener informacin sobre los objetos en modo conectado Pgina 132 133 134 135 136 138 139

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Modo conectado

Principios de funcionamiento en modo conectado


Introduccin Despus de haber efectuado las pantallas de explotacin, es necesario conectarse al sistema para supervisar y controlar el proceso. El paso al modo conectado se realiza utilizando el comando: AP Conectar.

Edicin en modo conectado

Cuando est activada la funcin de Edicin en modo conectado y no se ha retenido la prioridad de control de autmata (vase Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin, p. 37), se pueden utilizar las funciones de edicin de una pantalla en modo conectado. Los objetos animados que componen una pantalla se visualizan cuando se cumple su condicin de visualizacin.

Reglas de visualizacin de un objeto simple Reglas de visualizacin de un objeto compuesto Principio de visualizacin de objetos los unos en relacin con los otros

Cuando un objeto compuesto est animado pero no se cumple su condicin de visualizacin, no se visualiza ninguno de los elementos que lo componen (aunque se componga de elementos cuya condicin de visualizacin se cumple).

Los objetos de una pgina se visualizan segn el orden de posicionamiento que se les ha atribuido a travs de los comandos Primer plano o Segundo plano. Nota: Los objetos de control se sitan siempre sobre los dems objetos grficos. Se recomienda firmemente no suponer los controles entre s, ya que el riesgo de que se produzcan errores de control es muy elevado.

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Modo conectado

Cmo seleccionar un objeto animado


Presentacin En el modo conectado, en ocasiones resulta necesario seleccionar un objeto. Para que la seleccin de un objeto no afecte al proceso, existen manipulaciones particulares que se describen en esta parte. Nota: se puede seleccionar

Cmo seleccionar un objeto animado

En la siguiente tabla se indican las posibilidades que existen para seleccionar un objeto en modo conectado.
Si desea seleccionar un objeto a travs de una tecla de funcin. entonces pulse la tecla F4 o la tecla F5. Resultado: la tecla F4 selecciona sucesivamente los objetos segn el orden de su creacin o posicionamiento por el usuario, la tecla F5 efecta el recorrido inverso.

un objeto a travs de la paleta de hacer clic en los iconos Objeto animado anterior u servicios. Objeto animado siguiente. Resultado: equivale a pulsar las teclas F4 y F5. un objeto de control de mando. seleccione el objeto mediante Ctrl + clic con el botn izquierdo del ratn sobre el mismo. Resultado: el objeto se selecciona, pasa a estar inactivo para el control y sus propiedades se pueden modificar.

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Modo conectado

Cmo modificar el contenido de variables asociadas a los objetos


Presentacin El editor de pantallas de explotacin permite modificar el contenido de una o varias variables asociadas a objetos animados. El principio es idntico al utilizado en los editores de lenguaje PL7. En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para modificar el contenido de variables asociadas a objetos grficos.
Etapa 1 Accin Seleccionar los objetos respecto a los que desea actuar sobre las variables. Resultado: los objetos seleccionados aparecen con marcas y rodeados de un cuadro punteado. Pulsar la tecla F6 o seleccione el comando Servicios Inicializar una tabla de animacin. Resultado: todas las variables asociadas a los objetos seleccionados aparecen en una nueva tabla de animacin y es posible modificar su valor. En el ejemplo siguiente se muestra una tabla de animacin realizada seleccionando objetos animados.
TABLE_1 (Animado)* %MW100 Modificacin F3 Modif. F7 0 F8 1 Variable %MW 108 %MW 113 %MW 100 %MW 121 %MF 400 %MF 404 %M10 %M11 %M12 %M13 %M14 %M15 %M16 %M17 %M18 %M19 %M20 Smbol\Nom Valor actual 381 3 -1059 0 51.35173 -2792583.0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 Natur. 86/87 Tipo

Cmo modificar el contenido de variables asociadas a los objetos

Forzado F4 Forzar a 0 F5 Forzar a 1 F6 Defrorz. Validar Dec

Erreur_1 Erreur2

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Modo conectado

Cmo efectuar una bsqueda de referencias cruzadas


Presentacin El editor de pantallas de explotacin permite buscar el lugar del programa en el que se encuentran variables asociadas a un objeto animado. En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para efectuar una bsqueda de referencias cruzadas a partir de un objeto animado.
Etapa 1 Accin Seleccionar los objetos para los que desea efectuar una bsqueda de referencias cruzadas de las variables asociadas. Resultado: los objetos seleccionados aparecen con marcas y rodeados de un cuadro punteado. Pulsar la tecla F7 o seleccione el comando Servicios Inicializar las referencias cruzadas. Resultado: todas las variables asociadas a los objetos seleccionados aparecen en la ventana de bsqueda de referencias cruzadas. En la figura siguiente se muestra un ejemplo de bsqueda de referencias cruzadas seleccionando objetos animados.
Referencias cruzadas Buscar %MF404 Bits extrados Objetos va Objetos de FB Objetos de red Tablas Instancia de FE Variable: %MF404 Smbolo: Objetos referenciados Referencia Modo * Occ. %MW3:X6 ST MAST - MAST_MAIN - TOP W 1 %MW3:X5 W 1 ST MAST - MAST_MAIN - TOP+2 %MW3:X1 R ST MAST - MAST_MAIN - TOP+2 1 %MW3:X0
%MW3:X4 %MW20 %M23 %M22 %M21 %M20 %M11 %M10 %MF404 %MF400

Cmo efectuar una bsqueda de referencias cruzadas

Buscar Nuevo

Actualizar R

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Modo conectado

Cmo gestionar la visualizacin de las pantallas de explotacin


Presentacin Se ofrecen numerosas posibilidades de visualizacin para facilitar la utilizacin de las pantallas de explotacin.

l Visualizacin de distintas ventanas. l Enmascaramiento de las barras de desplazamiento horizontal y vertical. l Modo de pantalla completa.
Cmo elegir las ventanas del editor de pantallas de explotacin En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para modificar el nmero y el tipo de las ventanas que muestra el editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Pulsar la tecla F9. Resultado: aparecen el navegador y el editor grfico, la ventana activa es la del editor. Pulsar la tecla F9. Resultado: el editor grfico ocupa toda la pantalla. Pulsar la tecla F9. Resultado: aparecen la pantalla y el editor grfico, la ventana activa es la de la pantalla. Ni esta etapa ni la siguiente existen si no se ha configurado el diagnstico (vase Pl7 Junior/Pro Puesta en marcha Funciones de diagnostico ). Pulsar la tecla F9. Resultado: aparecen el navegador, la pantalla y el editor grfico, la ventana activa es la del navegador. Ni esta etapa ni la anterior existen si no se ha activado el diagnstico (vase Pl7 Junior/Pro Puesta en marcha Funciones de diagnostico). Pulsar la tecla F9. Resultado: se vuelve a la etapa 1.

A continuacin se indican las principales:

2 3

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Modo conectado

Cmo enmascarar las barras

En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para enmascarar las barras mostradas por el editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar el comando Servicios Configurar Editor. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de configuracion del editor (para obtener ms informacin, vase Configuracin del editor grfico de las pantallas de explotacin, p. 33). Eliminar las marcas de las casillas barra de desplazamiento vertical y barra de desplazamiento horizontal y a continuacin valide con Aceptar. Resultado: el editor grfico ya no posee barras verticales ni horizontales.

Cmo pasar al modo de pantalla completa

En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para pasar al modo de pantalla completa.
Etapa 1 Accin Seleccionar el comando Vista pantalla completa. Resultado: la barra de mens y de herramientas PL7 desaparece, slo son visibles las ventanas del editor de pantallas de explotacin.

Cmo pasar al modo de ventana

En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para pasar al modo de ventana.
Etapa 1 Accin Pulsar la tecla Esc. Resultado: la pantalla pasa del modo de pantalla completa al modo de ventana.

Cmo iniciar automticamente el editor de pantallas de explotacin en modo de pantalla completa.

En la siguiente tabla se indican las etapas que deben seguirse para enmascarar las barras mostradas por el editor de pantallas de explotacin.
Etapa 1 Accin Seleccionar el comando Servicios Configurar Avanzado. Resultado: aparece el cuadro de dilogo de configuracin avanzada (para obtener ms informacin, vase Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin, p. 37). Seleccionar la casilla Pantalla completa y a continuacin valide con Aceptar. Resultado: el editor de pantallas de explotacin se iniciar a cada vez en modo de pantalla completa.

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Modo conectado

Cmo modificar el control de las pantallas


Presentacin El tipo de control se determina mediante las opciones de configuracin (vase Configuracin avanzada del comportamiento de las pantallas de explotacin, p. 37 ). Sin embargo, es posible modificar el tipo de control en modo conectado. Cmo definir el tipo de control en modo conectado En la siguiente tabla se indica la forma de cambiar el tipo de control de las pantallas de explotacin.
Si desea controlar las pantallas con el autmata, pasar a Control por operador, y se encuentra en Control por operador. entonces pulse la tecla F2 o haga clic en el icono Control por autmata. pulse la tecla F3 o haga clic en el icono Control por operador.

en Control por autmata,

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Modo conectado

Cmo obtener informacin sobre los objetos en modo conectado


Presentacin En el modo conectado, el ratn ofrece dos tipos principales de informacin:

l si el objeto es un objeto de control. l qu variable est asociada a dicho objeto.

Cmo saber si un objeto es un objeto de control

En la siguiente tabla se indica la forma de saber rpidamente si un objeto es un objeto de control.


Etapa 1 Accin Coger el ratn y situar el cursor sobre el objeto. Resultado: el cursor adopta la forma de una mano si el objeto es un objeto de control.

Cmo conocer el nombre y el valor de una variable asociada a un objeto.

En la siguiente tabla se indica la forma de saber rpidamente si un objeto es un objeto de control.


Etapa 1 Accin Coger el ratn y site el cursor sobre el objeto. Resultado: aparece el nombre de la variable y su valor actual.

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Modo conectado

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Visualizacin de las alarmas con la pantalla PL7

Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se describe la visualizacin de las alarmas con la pantalla PL7.

Este captulo contiene los siguiente apartados:


Apartado Presentacin de la oferta de diagnstico Funcionamiento del diagnstico con PL7 Visualizacin de los mensajes de error con la pantalla Presentacin de la ventana de visualizacin de los mensajes Presentacin del cuadro de dilogo Propiedades avanzadas Gestin de los mensajes de error Modo de funcionamiento de la Pantalla Pgina 142 143 144 145 147 149 151

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Pantalla PL7

Presentacin de la oferta de diagnstico


Oferta de diagnstico La oferta de Diagnstico Premium se compone de:

l bloques de funcin de DFB de diagnstico l un diagnstico de sistema l un sistema de visualizacin de los mensajes de error, llamado Pantalla
Los DFB de diagnstico son bloques de funcin del usuario programados para realizar funciones de diagnstico de tipo aplicacin o sistema.
DFB de diagnstico Entradas ED:bit .... .... ERROR:bit STATUS:palabra Salidas

DFB de diagnstico

Variables pblicas

AREA_NR: palabra OP_CTRL: bit

Tienen la particularidad de proporcionar directamente mensajes de error a un sistema de visualizacin. Diagnstico de sistema Este diagnstico se realiza de manera automtica. Cuando el procesador del autmata detecta errores del sistema (ejemplo: alcance del watchdog, fallo de entradas/salidas, divisin por cero...), transmite un mensaje de error al sistema de visualizacin. La ventana de visualizacin (llamada Pantalla), integrada en el programa PL7 Pro, permite visualizar de manera sencilla los mensajes de diagnstico.
Confirmacin 1/2 Falla Zone Aparcin : 6 Desaparicin : 4 Sin confirmacinAlrm... 0 26/02/1999 - 17:45:3726/02/1999 - 17:45:39 Sin confirmacinAlrm... 0 26/02/1999 - 17:45:5926/02/1999 - 17:46:56 Confirmado Ev_dia 0 26/02/1999 - 17:46:5026/02/1999 - 17:47:03 Sin confirmacinAlrm... 0 26/02/1999 - 17:46:5926/02/1999 - 17:52:32 Sin confirmacinEv_dia 0 26/02/1999 - 17:47:05 No confirmado Alrm... 0 26/02/1999 - 17:52:34 CONECTADRUN Mensaje Estado 0 & Esta Se alcanz el nivel maxim: 25 litros Se alcanz el nivel maxim: 25 litros Tiempo demasiado corto(< 5 s)16#0000 Se alcanz el nivel maxim: 25 litros Tiempo demasiado corto(< 5 s)16#0000 Se alcanz el nivel maxim: 25 litros GR7 MODI OVR

Pantalla

U:SYS

Asimismo, la terminal de utilizacin TSX CCX17 V2.7 dispone de una Pantalla de diagnstico, una vez iniciado el servidor Web... Compatibilidad Los DFB de diagnstico se pueden utilizar con los PL7 PRO o PL7 Junior, y son compatibles con los procesadores TSX57/PCX57/PMX57 cuya versin del programa sea igual o superior a la V3.3. El sistema de diagnstico nicamente es vlido con los procesadores cuya versin de programa sea superior o igual a V5.0.

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Pantalla PL7

Funcionamiento del diagnstico con PL7


Generalidades El diagnstico PL7 detecta los fallos en los elementos supervisados y transmite los mensajes de error a los sistemas de visualizacin. La figura que aparece a continuacin presenta el funcionamiento de los DFB de diagnstico Deteccin Almacenamiento DFB DIAG DFB DIAG Diagnstico del sistema Buffer de Diagnstico Confirmacin Mensaje Visualizacin

Ilustracin

Funcionamiento

La tabla que sigue describe las diferentes fases del funcionamiento:


Fase 1 2 3 Descripcin Los DFB de diagnstico integrados en el programa de aplicacin o en el sistema detectan las condiciones de fallo del proceso. Una memoria tampn, llamada Buffer de diagnstico, memoriza los fallos en forma de mensajes fechados.

l l l l

Una o varias Pantallas mono estacin (15 como mximo) permiten: visualizar mensajes reconocer mensajes inicializar las tablas de animacin y de referencias cruzadas iniciar los editores de programa asociados

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Pantalla PL7

Visualizacin de los mensajes de error con la pantalla


Presentacin Ilustracin Los mensajes de error se visualizan mediante la pantalla integrada con PL7. La pantalla que aparece a continuacin es un ejemplo de cmo se visualizan los mensajes de error.
Confirmacin 4/ Falla Zone Aparicin : 6
x x x x

Desaparicin : 5

Mensaje
Parada del motor Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim Se alcanz el nivel maxim

Estado 0 & Estado 16#0000

No confirmadoEv_dia 0 Sin confirmacinAlrm...1 Sin confirmacinAlrm...1 Confirmado Alrm... 1 Sin confirmacinAlrm...1 Confirmado Alrm... 1

25/01/1999 - 10:14:18 25/01/1999 - 10:14:43 25/01/1999 - 10:14:57 25/01/1999 - 10:16:07 25/01/1999 - 10:16:21 25/01/1999 - 10:17:31 25/01/1999 - 10:17:45 25/01/1999 - 10:18:55 25/01/1999 - 10:19:09 25/01/1999 - 10:20:19 25/01/1999 - 10:20:33

Descripcin de las zonas de visualizacin

La tabla que aparece a continuacin describe las diferentes zonas de visualizacin:


Zona Confirmacin Descripcin

l l l

Un icono acompaado de texto indica el estado del mensaje: no reconocido, reconocido, sin reconocimiento,

Fallo Zona Aparicin Desaparicin Mensaje Estado

menciona el tipo de DFB o el bit del sistema (en caso de diagnstico del sistema) que ha detectado un error indica la zona de automatismo en fallo (variable pblica AREA_NR) fecha de la aparicin del error fecha de desaparicin del error muestra el mensaje de error indica el tipo de error en el momento de la deteccin del fallo

Los mensajes aparecen sistemticamente al final de la lista. Gestin de la visualizacin Los elementos que aparecen a continuacin se pueden configurar (vase Cmo personalizar la visualizacin de los mensajes de la Pantalla, p. 35): l El color de un mensaje que aparece (color del texto y del fondo), l El parpadeo asociado a un mensaje con confirmacin, l La seleccin de las zonas de supervisin, l La activacin de la funcin de archivo.

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Pantalla PL7

Presentacin de la ventana de visualizacin de los mensajes


Generalidades La ventana de visualizacin de los mensajes, llamada Pantalla, aparece en la parte inferior de las pantallas de explotacin PL7. La Pantalla se utiliza en la fase de depuracin de una aplicacin de explotacin. Permite visualizar los fallos que se detecten en la aplicacin. Pantalla de explotacin La siguiente pantalla presenta la pantalla de explotacin con la ventana de visualizacin de los mensajes de error. 1
PL7 PRO : Horno_2 [Pantallas de exploitacin : Nueva_pantalla_1] Archivo Edicin Servicios Ver Herramientas Autmata Debug
RU N R UN STOP

Opciones Ventana
? ? ? ?
C

Silo_A

Silo_B Silo_C

Pantalla 0 - Nueva_pantalla_1 1 - Nueva_pantalla_2 2 - Nueva_pantalla_3 3 - Nueva_pantalla_4 4 - Debug pantalla 5 - Informacin 6 - Nueva_pantalla_5 7 - Lea_me Nueva_familia_0 9 - Colores 14 - Nueva_pantalla 15 - Nueva_pantalla Nueva_familia_1 1022 - Animacin 1001 - Gestin 1002 - Nueva_panta 1020 - Intento Viewe

3 Tempo

24 Hopper_1
1 1

Hopper_2

ESTADO_PROCESS Pantalla_2 Pantalla_3

Mixer

Lea_me

Confirmacin Fallas Area Aparicin DesaparicMensaje Estad a Sin confirmacin EV_DIA 4 01/01/70 . 0... Cond1<> TRUE ou Cond0<>FA... 0 Sin confirmacin MV_DIA 5 01/01/70 . 0... 0 [x:244,y:323] CONECTA RUN U:SYS MODI OVR

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Pantalla PL7

Descripcin

La siguiente tabla describe las diferentes zonas de la pantalla de explotacin.


Variable 1 2 3 Descripcin Editor grfico Navegador de pantalla Ventana de visualizacin: Pantalla Se puede modificar el tamao de esta ventana (nicamente mediante el ratn). Sin embargo, es imposible modificar su emplazamiento. Se puede ocultar esta ventana. La ventana se compone de una lista de mensajes, y puede disponer de dos barras: l una barra vertical en caso de que el nmero de mensajes que contenga la lista sea superior al que se pueda visualizar, l una barra horizontal si el tamao de la Pantalla no permite visualizar todo el contenido de una lnea.

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Pantalla PL7

Presentacin del cuadro de dilogo Propiedades avanzadas


Generalidades Este cuadro de dilogo proporciona informacin precisa sobre el fallo que se ha detectado.

l hacer doble clic en el mensaje l pulsar Intro. l o activar el comando Propiedades en el men contextual.
Pantalla de funcionamiento La pantalla que aparece a continuacin muestra el cuadro de dilogo de las propiedades avanzadas.
Propiedades avanzadas: DFB error Informacin DFB

Para acceder a dicho cuadro de dilogo:

1 2 3

Tipo de DFB: Instancia: Direccin: Estado

ALARM AI_cuveh_3 MAST\Trac_s\%L54

15 14 13 12 11 10 9 8 Estado 0 : 0 0 1 0 0 1 1 1 15 14 13 12 11 10 9 8 Estado1 : 0 0 1 0 0 1 1 1 Estado dynmico Estado0 2#00100111000010011 Estado1 2#00000000000000000 Estado0 2#00100111000010011 Estado1 2#00000000000000000 Informacin avanzada

7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1

Actualizar

6
Aceptar

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Pantalla PL7

Descripcin

La siguiente tabla describe las diferentes zonas del cuadro de dilogo.


Variable 1 2 3 4 5 Descripcin tipo del DFB en fallo nombre de la instancia en fallo direccin del programa donde se introduce el DFB contenido de las palabras de estado zona que contiene las palabras de estado actualizadas con la ayuda del botn Actualizar. Las ltimas palabras de estado que se visualizan aparecen en la parte superior de la zona (las ms antiguas se sitan en la parte inferior). Estas informaciones se pierden cuando se cierra el cuadro de dilogo. descripcin detallada de los fallos detectados (texto asociado a los bits de estado).

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Pantalla PL7

Gestin de los mensajes de error


Generalidades La pantalla permite: clasificar la lista de mensajes redimensionar las columnas navegar por la lista confirmar un mensaje Suprimir un mensaje activar otra herramienta MDI La lista de mensajes se puede clasificar dependiendo de los campos que contenga. Para realizar una clasificacin, basta con hacer clic en la parte sin ttulo de la columna que contiene el dato en el que se va a efectuar la clasificacin. Un segundo clic realiza la clasificacin en orden inverso (modo de funcionamiento similar al del Explorador de Windows). Por defecto, los mensajes se insertan en la lista por orden cronolgico de aparicin de los fallos.

l l l l l l

Clasificacin de mensajes

Nota: aunque la lista se clasifique segn un campo dado, cada mensaje nuevo aparecer al final de la lista.

Redimensionami ento de las columnas

La lista se divide en siete columnas, cuyo tamao se puede modificar (aumentar o disminuir) con la ayuda del ratn. Si la anchura de la columna es insuficiente para visualizar el total de una informacin dada, sta acabar en puntos suspensivos. La anchura de cada columna se memorizar y restituir durante la apertura de la herramienta Pantallas de funcionamiento. Asimismo, los encabezados de columna informan del nmero de mensajes y de su estado.

Navegacin

La navegacin en el interior de la lista de mensajes se realiza con la ayuda de las teclas Flecha arriba, Flecha abajo, Re Pg, Av Pg, Inicio y Fin ya sea con el teclado o con el ratn (se puede hacer uso de la barra si la lista contiene ms mensajes de los que se pueden visualizar)

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Pantalla PL7

Confirmacin

Para confirmar un mensaje que lo solicite, basta con seleccionar y utilizar el tema correspondiente al men contextual haciendo clic con el botn derecho del ratn. Tambin es posible utilizar la tecla de funcin F10 o el botn de la barra de herramientas servicios. Es posible confirmar simultneamente varios mensajes (seleccin mltiple). Cuando se confirma un mensaje, se enva una orden al autmata y se marcar el icono asociado "casilla". Es posible confirmar un mensaje con ayuda de otra pantalla. En este caso, la herramienta Pantallas de funcionamiento est dispuesta y el mensaje se visualiza como confirmado.

Supresin de los mensajes de la lista

Es imposible suprimir un mensaje que requiera una confirmacin o un mensaje que no haya desaparecido. La tecla Supr, o el tema del men contextual correspondiente, permiten suprimir nicamente los mensajes desaparecidos Y confirmados (en caso de que deban encontrarse en este estado).

Activacin de otra herramienta MDI

Si se selecciona un (o varios) mensaje (s) ser posible activar las herramientas MDI siguientes a la instalacin del programa PL7: l tablas de Animacin para visualizar los datos externos e internos de la instancia del DFB (tecla de funcin F6), l Referencias Cruzadas (tecla de funcin F7), l editor Lenguaje donde aparece la instancia del DFB en fallo o el editor de configuracin, en caso de que se trate de un sistema DFB (tecla F8). La activacin de estas herramientas se realiza mediante el intermediario del men contextual (haciendo clic con el botn derecho del ratn), mediante las teclas de funcin (F6, F7 y F8) o mediante los botones de la barra de herramientas Servicios.

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Pantalla PL7

Modo de funcionamiento de la Pantalla


Descripcin La tabla que aparece a continuacin describe el funcionamiento de la pantalla.
Funcionamiento de la pantalla cuando... de la activacin de la herramienta Pantallas de explotacin Descripcin Se inicializa la ventana de visualizacin (los mensajes no se conservan de una sesin a otra). Si hay mensajes en el buffer de diagnstico cuando se realiza la conexin, estos se insertarn en la lista,

de una conexin al autmata Se suprimen los mensajes que hay en la lista. de la transferencia de un programa en el autmata Sin embargo, si hay mensajes en el buffer de diagnstico o cuando se realiza una cuando se realiza la conexin, estos se insertarn en la lista. reconfiguracin, de una desconexin, Los mensajes permanecern visibles en la Pantalla. Por el contrario, los mensajes que se deban confirmar no parpadean ms y ser imposible confirmarlos. El nmero de mensajes que se pueden visualizar en la lista esta nicamente limitado por el tamao de la memoria disponible. Cuando la memoria se queda pequea aparece un mensaje que prevendr al usuario de ello, por lo que se suprimirn los mensajes de los fallos desaparecidos Y confirmados (en caso de que as sea).

de la saturacin de la memoria

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Anexos

Presentacin
Objeto de este captulo Contenido: En este captulo se agrupan los anexos del manual del usuario de las pantallas de explotacin. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin 6.1 6.2 6.3 Apartado Equivalencias de teclado Limitacin del nmero de variables por pantalla Objetos de la biblioteca Pgina 155 158 160

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captulo de anexos

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captulo de anexos

6.1

Equivalencias de teclado

Equivalencias del teclado y el ratn


Presentacin Es posible llevar a cabo numerosas acciones con ayuda del ratn o del teclado. En este apartado se renen y describen los mtodos abreviados con el teclado. En esta tabla se resumen los mtodos abreviados del teclado utilizados en el editor grfico.
Teclado Espacio Efecto Selecciona el siguiente objeto. Modifica el estado de una casilla cuando pertenece a la zona de seleccin. Selecciona el objeto anterior. Elimina un objeto seleccionado, que no se inserta en el portapapeles. Cancela la ltima accin efectuada. Muestra las propiedades del objeto seleccionado o las propiedades por defecto. En modo conectado, esta tecla valida un botn o la introduccin de un campo. Pasa a la zona de seleccin siguiente o al objeto de control siguiente. Pasa a la zona de seleccin siguiente o al objeto de control anterior.

Tabla de los mtodos abreviados del teclado utilizados en el editor grfico

Mays + espacio Supr Alt + retorno Intro

Tab Mays + Tab

Flechas de direccin Desplaza el objeto seleccionado de un pixel en la direccin que indica la flecha y efecta un desplazamiento en la pantalla. Mays + flechas de direccin Re Pg Desplaza el objeto seleccionado de dos pxeles en la direccin que indica la flecha. Desplaza la barra vertical una pgina hacia arriba. En modo conectado, esta tecla modifica el valor de una variable asociada a un cursor. Desplaza la barra vertical una pgina hacia abajo. En modo conectado, esta tecla modifica el valor de una variable asociada a un cursor. Desplaza la barra horizontal hacia la derecha. Desplaza la barra horizontal hacia la izquierda. Corta el objeto seleccionado y lo coloca en el portapapeles.

Av Pg

Ctrl + flecha hacia la derecha Ctrl + flecha hacia la izquierda Ctrl + X


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captulo de anexos

Teclado Ctrl + C Ctrl + V Ctrl + + Ctrl + Ctrl + Z Ctrl + W Ctrl + botn hacia la izquierda Alt + clic con el botn izquierdo Alt + Mays + clic con el botn izquierdo Ctrl + A

Efecto Copia el objeto seleccionado y lo coloca en el portapapeles. Pega el objeto situado en el portapapeles. Asocia los objetos seleccionados. Disocia el objeto seleccionado. Cancela las modificaciones efectuadas desde la ltima validacin. Valida el conjunto de las modificaciones efectuadas desde la ltima validacin. En modo conectado, esta accin selecciona un control de mando. Selecciona un objeto que forma parte de un objeto compuesto. Esta accin permite modificar las caractersticas de un objeto sin cambiar las correspondientes a la asociacin. Efecta una seleccin mltiple en el interior de un objeto compuesto. Selecciona todo.

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captulo de anexos

Tabla de los mtodos abreviados del teclado utilizados en las listas arborescentes

En esta tabla se resumen los mtodos abreviados del teclado utilizados en las listas arborescentes.
Teclado + Supr Efecto Expande un elemento de la lista arborescente. Contrae un elemento de la lista arborescente. Elimina una pantalla, un mensaje o un objeto sin colocarlos en el portapapeles. Elimina tambin un fallo de la pantalla si posee las siguientes caractersticas: aparecido, desaparecido y confirmado. Corta una pantalla, un mensaje o un objeto seleccionados y los coloca en el portapapeles. Copia una pantalla, un mensaje o un objeto seleccionados y los coloca en el portapapeles. Pega una pantalla, un mensaje o un objeto que se encuentran en el portapapeles. Activa el control del autmata. Activa el control del operador. Pasa al siguiente objeto animado. Pasa al objeto animado anterior. Crea una tabla de animacin compuesta por las variables asociadas a los elementos seleccionados. Efecta una bsqueda de referencias cruzadas en las variables asociadas a los elementos seleccionados. Abre el editor de idiomas. Pasa de una pantalla a dos y luego a tres. Confirma el fallo seleccionado en la pantalla.

Ctrl + X Ctrl + C Ctrl + V F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10

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captulo de anexos

6.2

Limitacin del nmero de variables por pantalla

Limitacin del nmero y tipo de variables animadas por pantalla


Presentacin Con el fin de garantizar el rendimiento de la visualizacin y de la comunicacin entre el autmata y el editor de pantallas de explotacin, el nmero de variables animadas est limitado. En la tabla se indica el nmero de variables diferentes permitidas simultneamente en una misma pantalla.
Nmero 201 167 125 Tipo de variable Bits Palabras simples Palabras dobles

Limitacin del nmero de variables diferentes por pantalla

Tipos de variables permitidas

En la tabla se indican los tipos de variables permitidas en una pantalla, as como la notacin normalizada.
Tipo Bits de memoria Bytes de memoria Tablas de bytes de memoria Palabras de memoria Palabras de memoria indexadas Palabras de memoria dobles Palabras de memoria flotantes Bits de palabras de memoria Bits de sistema Bits de entrada %I.MOD.ERR Bits Grafcet Notacin %MX %MB %MB: nmero de bytes %MW %MW[%MWi] %MD %MF %MWn:Xm %SX %In.m %MD %Xi

158

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Tipos de variables no permitidas

En la tabla se indican los tipos de variables no permitidas en una pantalla, as como la notacin normalizada.
Tipo Bytes constantes Palabras constantes Palabras dobles constantes Palabras flotantes constantes Valores inmediatos Tablas de elementos Notacin %KB %KW %KD %KF Ejemplo: 34, 35.8 ... Ejemplo: %MWn:m

TLX DS EEXP 40S 09.2000

159

captulo de anexos

6.3
Presentacin
Objeto

Objetos de la biblioteca

En esta seccin se presentan todos los objetos de la biblioteca y se indica si son dinmicos o estticos. Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado Los accionadores de la biblioteca de objetos Los visualizadores de la biblioteca de objetos Componentes de automatismos de la biblioteca de objetos Objetos de gestin de fluidos Mquinas de la biblioteca de objetos Entradas de DFB de la biblioteca de objetos Salidas de DFB de la biblioteca de objetos Variables pblicas de DFB de la biblioteca de objetos Variables privadas de DFB de la biblioteca de objetos Cuadrcula de ayuda para la introduccin de DFB de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tipo cascada de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin autoselectiva de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo cascada de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias autoselectivas de la biblioteca de objetos Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos Smbolos de la biblioteca de objetos Smbolos normalizados de la biblioteca de objetos Pgina 161 164 166 169 171 172 174 176 178 180 181 182 183 185 186 189 193 201 203 205

Contenido

160

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Los accionadores de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, accionadores que se utilizan en la industria.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Estos objetos son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Botones En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
STOP RUN

ON OFF ON ON

ON OFF OFF ON OFF

ON OFF

OFF

Todos los botones son objetos dinmicos.

TLX DS EEXP 40S 09.2000

161

captulo de anexos

Bombas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Todas las bombas son objetos dinmicos. Motores En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Todos los motores son objetos dinmicos. Cilindros En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Todos los cilindros son objetos dinmicos.

162

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Vlvulas dinmicas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Vlvulas estticas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Vlvulas estndar dinmicas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Vlvulas estndar estticas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

TLX DS EEXP 40S 09.2000

163

captulo de anexos

Los visualizadores de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, visualizadores que se utilizan en la industria.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Estos objetos son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Visualizadores simples dinmicos Visualizadores simples estticos Indicadores de volumen En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
0.123456e-10 -32768 0

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


3 2 1 0 7 4 5 6

50

50

100

100

TEXT

TEXT

Todos los indicadores de volumen son objetos dinmicos.

164

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Pilotos

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Todos los pilotos son objetos dinmicos. Objetos de supervisin de valores analgicos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
ANIN Text ANOUT Text

Text 0.00 UNIT %MF 6 : MAX %MF 8 : MIN


A

Text
M

0.00 UNI %MF 0 : ANOUT %MF 6 : MAX %MF 8 : MIN %MF 12 : Alarm L %MF 10 : Alarm H %MF 12 : Alarm L

Los objetos ANIN y ANOUT permiten visualizar un valor analgico, detectar un rebasamiento de umbral o establecer con el cursor el valor mostrado.

TLX DS EEXP 40S 09.2000

165

captulo de anexos

Componentes de automatismos de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, componentes de automatismos que se utilizan en la industria.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Los objetos son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Autmatas En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Estos objetos son dinmicos, una variable indica si estn en RUN o en STOP.

166

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

CCX

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Estos objetos son estticos. Magelis En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Estos objetos son estticos.

TLX DS EEXP 40S 09.2000

167

captulo de anexos

Pesaje

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


PESAGE Poids Text
Kg NET

Text

Kg

Estos objetos son dinmicos.

168

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Objetos de gestin de fluidos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, objetos de distribucin, almacenamiento y manipulacin de fluidos.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Estos objetos son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Tubos dinmicos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Tubos estticos

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

TLX DS EEXP 40S 09.2000

169

captulo de anexos

Cubetas dinmicas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


TEXT
1

1 0

Cubetas estticas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Agitadores

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Todos los agitadores son objetos dinmicos.

170

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Mquinas de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, objetos de distribucin, de almacenamiento y de manipulacin de fluidos.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Los objetos son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Cintas estticas En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Cintas dinmicas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Mquinas estticas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Mquinas dinmicas

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

TLX DS EEXP 40S 09.2000

171

captulo de anexos

Entradas de DFB de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, las pantallas de depuracin de DFB que ha creado. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes son relativos a las entradas del DFB y se clasifican en tres tipos: l Entradas de tipo binario l Entradas de tipo numrico l Entradas de tipo flotante Entradas de tipo binario En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Entrada_1 Entrada_2 Entrada_3 Entrada_4 Entrada_5 Entrada_6 Entrada_7 Entrada_8 Entrada_9 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value

Las variables asociadas son bits.

172

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Entradas de tipo numrico

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


Entrada_1 -32768 Entrada_2 -32768 Entrada_3 -32768 Entrada_4 -32768 Entrada_5 -32768 Entrada_6 -32768 Entrada_7 -32768 Entrada_8 -32768 Entrada_9 -32768 Entrada_1 -32768 Entrada_1 -32768 Entrada_1 -32768 Entrada_1 -32768 Entrada_1 -32768 Entrada_1 -32768

Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Entradas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Entrada_1 Entrada_2 Entrada_3 Entrada_4 Entrada_5 Entrada_6 Entrada_7 Entrada_8 Entrada_9 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 Entrada_1 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10

Las variables asociadas son flotantes codificados en 32 bits

TLX DS EEXP 40S 09.2000

173

captulo de anexos

Salidas de DFB de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, las pantallas de depuracin de DFB que ha creado. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes son relativos a las salidas del DFB y se clasifican en tres tipos: l Salidas de tipo binario l Salidas de tipo numrico l Salidas de tipo flotante Salidas de tipo binario En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Salida_1 Salida_2 Salida_3 Salida_4 Salida_5 Salida_6 Salida_7 Salida_8 Salida_9 Salida_10 Salida_11 Salida_12 Salida_13 Salida_14 Salida_15 Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value

Las variables asociadas son bits.

174

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Salidas de tipo numrico

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


Salida_1 Salida_2 Salida_3 Salida_4 Salida_5 Salida_6 Salida_7 Salida_8 Salida_9 Salida_10 Salida_11 Salida_12 Salida_13 Salida_14 Salida_15 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768

Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Salidas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Salida_1 Salida_2 Salida_3 Salida_4 Salida_5 Salida_6 Salida_7 Salida_8 Salida_9 Salida_10 Salida_11 Salida_12 Salida_13 Salida_14 Salida_15 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10

Las variables asociadas son flotantes codificados en 32 bits

TLX DS EEXP 40S 09.2000

175

captulo de anexos

Variables pblicas de DFB de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, las pantallas de depuracin de DFB que ha creado. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes son relativos a las salidas del DFB y se clasifican en tres tipos: l Variables pblicas de tipo binario l Variables pblicas de tipo numrico l Variables pblicas de tipo flotante Variables pblicas de tipo binario En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Publica_1 Publica_2 Publica_3 Publica_4 Publica_5 Publica_6 Publica_7 Publica_8 Publica_9 Publica_10 Publica_11 Publica_12 Publica_13 Publica_14 Publica_15 Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value

Las variables asociadas son bits.

176

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Variables pblicas de tipo numrico

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


Publica_1 Publica_2 Publica_3 Publica_4 Publica_5 Publica_6 Publica_7 Publica_8 Publica_9 Publica_10 Publica_11 Publica_12 Publica_13 Publica_14 Publica_15 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768

Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Variables pblicas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Publica_1 Publica_2 Publica_3 Publica_4 Publica_5 Publica_6 Publica_7 Publica_8 Publica_9 Publica_10 Publica_11 Publica_12 Publica_13 Publica_14 Publica_15 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10

Las variables asociadas son flotantes codificados en 32 bits

TLX DS EEXP 40S 09.2000

177

captulo de anexos

Variables privadas de DFB de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, las pantallas de depuracin de DFB que ha creado. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes son relativos a las salidas del DFB y se clasifican en tres tipos: l Variables privadas de tipo binario l Variables privadas de tipo numrico l Variables privadas de tipo flotante Variables privadas de tipo binario En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Privada_1 Privada_2 Privada_3 Privada_4 Privada_5 Privada_6 Privada_7 Privada_8 Privada_9 Privada_1 Privada_11 Privada_1 Privada_1 Privada_1 Privada_1 Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value Value

Las variables asociadas son bits.

178

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Variables privadas de tipo numrico

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


Privada_1 Privada_2 Privada_3 Privada_4 Privada_5 Privada_6 Privada_7 Privada_8 Privada_9 Privada_1 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768 -32768

Privada_11 -32768 Privada_1 Privada_1 Privada_1 Privada_1 -32768 -32768 -32768 -32768

Las variables asociadas son de tipo palabra de 16 bits Variables privadas de tipo flotante En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
Privada_1 Privada_2 Privada_3 Privada_4 Privada_5 Privada_6 Privada_7 Privada_8 Privada_9 Privada_1 Privada_11 Privada_1 Privada_1 Privada_1 Privada_1 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10 0123456e-10

Las variables asociadas son flotantes codificados en 32 bits

TLX DS EEXP 40S 09.2000

179

captulo de anexos

Cuadrcula de ayuda para la introduccin de DFB de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, las pantallas de depuracin de DFB que ha creado. Estos objetos son por definicin dinmicos, salvo el elemento siguiente, que es un cuadrcula de ayuda a la introduccin. Cuadrcula En la siguiente figura se muestra la cuadrcula.

Este objeto es esttico, no tiene asignada ninguna variable.

180

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tipo PID e IMC y se clasifican en dos tipos: l PID e IMC Split Range l PID e IMC Parte frontal PID e IMC Split Range En la siguiente figura se describe la parte frontal.
PID/IMC S/R Text %M0 : L/R state _sts_1_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms
L

R
R

%MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2

A PV SPOV1OV2 PV 0.000 SP 0.000 OUT *xxxxx 2 0.00 1 0.00

Text

Unit

Parte frontal PID e IMC

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


PID/IMC Text %M0 : L/R state _sts_1_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms
L

R
R

A PV SP OUT Text Unit

%MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv_ sup %MF 8 : PV INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l

PV 0.000 SP 0.000 OUT *xxxxx

TLX DS EEXP 40S 09.2000

181

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin de tipo cascada de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tipo cascada y se clasifican en dos tipos: l Cascada Split Range l Cascada Parte frontal Cascada Split Range En la siguiente figura se describe la parte frontal.
Cascade S/R Text %M0 : L/R state _sts_1_r_m %M1 : A/M state _sts_m_a_e %M2 : Alarms _sts_alarms_m %M3 : Cascade status _sts_1_r_e %MF 0 : PV _pv_m %MF 2 : SP _sp_m %MF 4 : OUT _out_man_e %MF 6 : PV_SUP _pv sup_m %MF 8 : PV INF _pv_inf_m %MF 10 : Alarm H _pv_h_m %MF 12 : Alarm L _pv_l_m %MF 14 : OUT1 _out1_e %MF 16 : OUT2 _out2_e %MF 18 : SP Intern _sp_e

R
R C A PV SPOV1OV2 Unit PV 0.000 SP 0.000 SP Intern OUT *xxxxx 1 0.00 2 0.00 L O M

Text

Parte frontal Cascada

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


Cascade Text

R
R C L O

%M0 : L/R state _sts_1_r_m %M1 : A/M state _sts_m_a_e %M2 : Alarms _sts_alarms_m %M3 : Cascade Status _sts_1_r_e %MF 0 : PV _pv_m %MF 2 : SP _sp_m %MF 4 : OUT _out_man_e %MF 6 : PV_SUP _pv sup_m %MF 8 : PV INF _pv_inf_m %MF 10 : Alarm H _pv_h_m %MF 12 : Alarm L _pv_l_m %MF 18 : SP Intern _sp_e

PV

A M SP OUT Text Unit

PV 0.000 SP 0.000 SP Intern OUT *xxxxx

182

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin autoselectiva de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tipo autoselectivo y se clasifican en cuatro tipos: l Autoselectivo secundario Split Range l Autoselectivo secundario l Autoselectivo principal Split Range l Autoselectivo principal Parte frontal Autoselectivo secundario Split Range En la siguiente figura se describe la parte frontal.
AutoSel C S/R Text %M0 : L/R state _sts_1_r_c2 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c2 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c2 %MF 2 : SP _sp_c2 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv sup_c2 %MF 8 : PV INF _pv_inf_c2 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c2 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c2 %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2

R
R L C M Text

F
AS A PV SP OV1OV2 PV 0.000 SP 0.000 OUT *xxxxxx 1 0.00 2 0.00

Unit

Parte frontal Autoselectivo secundario

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


AutoSel C Text %M0 : L/R state _sts_1_r_c2 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c2 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c2 %MF 2 : SP _sp_c2 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv sup_c2 %MF 8 : PV INF _pv_inf_c2 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c2 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c2

R
R L C

F
AS A M Text

PV

SP OUT

PV 0.000 SP 0.000 OUT *xxxxx

Unit

TLX DS EEXP 40S 09.2000

183

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectivo principal Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


AutoSel M S/R Text %M0 : L/R state _sts_1_r_c1 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c1 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c1 %MF 2 : SP _sp_c1 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv sup_c1 %MF 8 : PV INF _pv_inf_c1 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c1 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c1 %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2

R
R L C

F
AS A M Text

PV SPOV1OV2 PV 0.000 SP 0.000

Unit

OUT *xxxxx 1 0.00 2 0.00

Parte frontal Autoselectivo principal

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


AutoSel M Text %M0 : L/R state _sts_1_r_c1 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c1 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c1 %MF 2 : SP _sp_c1 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv sup_c1 %MF 8 : PV INF _pv_inf_c1 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c1 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c1

R
R L M M

F
AS A PV SP OUT Text PV 0.000 SP 0.000 OUT *xxxxx Unit

184

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tipo ON OFF. Parte frontal ON OFF 2 y 3 En la siguiente figura se describe la parte frontal.
ON OFF Text ON OFF Text %M0 : L/R state _sts_1_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms %M3 : OUT1 state _sts_raise1 %M4 : OUT2 state _sts_lower1 %MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l

R
R L
R

R
L

A PV SP

M
PV SP

Text
Unit 0 1

Text
Unit 0 0 1 1

PV 0.000 SP 0.000 OUT 0

PV 0.000 SP 0.000 OUT OUT

0 0

TLX DS EEXP 40S 09.2000

185

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo PID e IMC de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tipo PID e IMC y se clasifican en cuatro tipos: l PID l PID Split Range l IMC l IMC Split Range Parte frontal PID En la siguiente figura se describe la parte frontal.
%M0 : L/R state _sts_1_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms %MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 20 : Kp _kp %MF 22 : Ti _Ti %MF 24 : Td _Td %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :OUTBIAS _outbias %MF 30 :DBAND _dband Kp Ti (s.) Td (s.)
0.000 Te (s.) 0.000 Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 Unit 0.000 #xxxx.x

PID Text
R R L

Text

PID Text
R R L

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

186

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Parte frontal PID Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms %MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV_ INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2 %MF 20 : Kp _kp %MF 22 : Ti _Ti %MF 24 : Td _Td %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :OUTBIAS _outbias %MF 30 :DBAND _dband PID SPLRG Text
R R L

Text Kp Ti (s.) Td (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 1 0.000 Unit 0.000 #xxxx.x 0.00 2 0.00

P I D SPLRG Text
R R L

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

2 0.00

TLX DS EEXP 40S 09.2000

187

captulo de anexos

Parte frontal IMC

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_1_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms %MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 20 : Ks _ks %MF 22 : T Open loop _ol_time %MF 24 : T Delay _t_delay %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :Perf _cl_perf %MF 30 :DBAND _dband Ks Tbo (s.) Del (s.)
0.000 Te (s.) 0.000 Perf 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 0.000 #xxxx.x Unit

IMC Text
R R L

Text

IMC Text
R R L

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

Parte frontal IMC Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms %MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV_ INF _pv_inf %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2 %MF 20 : Ks _ks %MF 22 : T Open loop _ol_time %MF 24 : T Delay _t_delay %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :Perf _cl_perf %MF 30 :DBAND _dband IMC SPLRG Text
R R L

Text Ks Tbo (s.) Del (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Perf 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 1 0.000 Unit 0.000 #xxxx.x 0.00 2 0.00

I M C SPLRG Text
R R L

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

2 0.00

188

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo cascada de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tendencias de tipo cascada y se clasifican en cuatro tipos: l Cascada PID l Cascada PID Split Range l Cascada IMC l Cascada IMC Split Range Parte frontal Cascada PID En la siguiente figura se describe la parte frontal.
%M0 : L/R state _sts_l_r_m %M1 : A/M state _sts_m_a_e %M2 : Alarms _sts_alarms_m %M3 : Cascade Status _sts_l_r_e %MF 0 : PV _pv_m %MF 2 : SP _sp_m %MF 4 : OUT _out_man_e %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_m %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_m %MF 10 : Alarm H _pv_h_m %MF 12 : Alarm L _pv_l_m %MF 18 : SP Intern _sp_e %MF 20 : Kp _kp_m %MF 22 : Ti _Ti_m %MF 24 : Td _Td_m %MF 26 : Te _t_ech_m %MF 28 :OUTBIAS _outbias_m %MF 30 :DBAND _dband_m Cascade P I D Text
R R C A L O M

Text Kp Ti (s.) Td (s.)


0.000 Te (s.) 0.000Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV 0.000 Unit SP 0.000 SP Intern OUT #xxxx.x

Cascade P I D Text
R R C A L O M

Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

TLX DS EEXP 40S 09.2000

189

captulo de anexos

Parte frontal Cascada PID Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_m %M1 : A/M state _sts_m_a_e %M2 : Alarms _sts_alarms_m %M3 : Cascade Status _sts_l_r_e %MF 0 : PV _pv_m %MF 2 : SP _sp_m %MF 4 : OUT _out_man_e %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_m %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_m %MF 10 : Alarm H _pv_h_m %MF 12 : Alarm L _pv_l_m %MF 14 : OUT1 _out1_e %MF 16 : OUT2 _out2_e %MF 18 : SP Intern _sp_e %MF 20 : Kp _kp_m %MF 22 : Ti _Ti_m %MF 24 : Td _Td_m %MF 26 : Te _t_ech_m %MF 28 :OUTBIAS _outbias_m %MF 30 :DBAND _dband_m Cascade P I D S P L R G Text
R R C A L O M

Text Kp Ti (s.) Td (s.)


0.000 Te (s.) 0.000Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV 0.000 Unit SP 0.000 SP Intern OUT #xxxx.x

1 0.00 2 0.00

Cascade P I D S P L R G Text
R R C A L O M

Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

2 0.00

190

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Parte frontal Cascada IMC

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_m %M1 : A/M state _sts_m_a_e %M2 : Alarms _sts_alarms_m %M3 : Cascade Status _sts_l_r_e Cascade I M C %MF 0 : PV _pv_m %MF 2 : SP _sp_m %MF 4 : OUT _out_man_e %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_m %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_m %MF 10 : Alarm H _pv_h_m %MF 12 : Alarm L _pv_l_m %MF 18 : SP Intern _sp_e %MF 20 : Ks _ks %MF 22 : T Open loop _ol_time %MF 24 : T Delay _t_delay %MF 26 : Te _t_ech_m %MF 28 :Perf _cl_perf %MF 30 :DBAND _dband_m Text
R R C A L O M

Text Ks Tbo (s.) Del (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Perf 0.000DBand 0.000 0.000 0.000 PV 0.000 Unit SP 0.000 SP Intern OUT #xxxx.x

Cascade I M C Text
R R C A L O M

Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

TLX DS EEXP 40S 09.2000

191

captulo de anexos

Parte frontal Cascada IMC Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_m %M1 : A/M state _sts_m_a_e %M2 : Alarms _sts_alarms_m %M3 : Cascade Status _sts_l_r_e %MF 0 : PV _pv_m %MF 2 : SP _sp_m %MF 4 : OUT _out_man_e %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_m %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_m %MF 10 : Alarm H _pv_h_m %MF 12 : Alarm L _pv_l_m %MF 14 : OUT1 _out1_e %MF 16 : OUT2 _out2_e %MF 18 : SP Intern _sp_e %MF 20 : Ks _ks %MF 22 : T Open loop _ol_time %MF 24 : T Delay _t_delay %MF 26 : Te _t_ech_m %MF 28 :Perf _cl_perf %MF 30 :DBAND _dband_m Cascade I M C S P L R G Text
R R C A L O M

Text Ks Tbo (s.) Del (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Perf 0.000DBand 0.000 0.000 0.000 PV 0.000 Unit SP 0.000 SP Intern OUT #xxxx.x

1 0.00 2 0.00

Cascade I M P S P L R G Text
R R C A L O M

Text
SP Intern 0.000 PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

2 0.00

192

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin de tendencias autoselectivas de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tendencias de tipo autoselectivo y se clasifican en ocho tipos: l Autoselectivo principal PID l Autoselectivo principal PID Split Range l Autoselectivo secundario PID l Autoselectivo secundario PID Split Range l Autoselectivo principal IMC l Autoselectivo principal IMC Split Range l Autoselectivo secundario IMC l Autoselectivo secundario IMC Split Range Parte frontal Autoselectiva principal PID En la siguiente figura se describe la parte frontal.
%M0 : L/R state _sts_l_r_c1 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c1 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir1 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c1 %MF 2 : SP _sp_c1 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c1 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c1 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c1 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c1 %MF 20 : Kp _kp_c1 %MF 22 : Ti _ti_c1 %MF 24 : Td _td_c1 %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :OUTBIAS _outbias_c1 %MF 30 :DBAND _dband_c1 Kp Ti (s.) Td (s.)
0.000 Te (s.) 0.000 Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 0.000 #xxxx.x

AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M

Text
Unit

AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

TLX DS EEXP 40S 09.2000

193

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectiva principal PID Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_c1 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c1 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c1 %MF 2 : SP _sp_c1 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c1 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c1 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c1 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c1 %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2 %MF 20 : Kp _kp_c1 %MF 22 : Ti _ti_c1 %MF 24 : Td _td_c1 %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :OUTBIAS _outbias_c1 %MF 30 :DBAND _dband_c1

AutoSelective M P I D S P L R G Text
R R F AS A L C M

Text Kp Ti (s.) Td (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 1 0.000 Unit 0.000 #xxxx.x 0.00 2 0.00

AutoSelective M P I D S P L R G Text
R R F AS A PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

L C M

Text
2 0.00

194

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectiva secundaria PID

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_c2 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c2 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c2 %MF 2 : SP _sp_c2 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c2 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c2 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c2 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c2 %MF 20 : Kp _kp_c2 %MF 22 : Ti _ti_c2 %MF 24 : Td _td_c2 %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :OUTBIAS _outbias_c2 %MF 30 :DBAND _dband_c2 Kp Ti (s.) Td (s.)
0.000 Te (s.) 0.000 Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 0.000 #xxxx.x

AutoSelective C P I D Text
R R F AS A L C M

Text
Unit

AutoSelective C P I D Text
R R F AS A L C M

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

TLX DS EEXP 40S 09.2000

195

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectiva secundaria PID Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_c2 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c2 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c2 %MF 2 : SP _sp_c2 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c2 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c2 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c2 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c2 %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2 %MF 20 : Kp _kp_c2 %MF 22 : Ti _ti_c2 %MF 24 : Td _td_c2 %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :OUTBIAS _outbias_c2 %MF 30 :DBAND _dband_c2

AutoSelective C P I D S P L R G Text
R R F AS A L C M

Text Kp Ti (s.) Td (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 1 0.000 Unit 0.000 #xxxx.x 0.00 2 0.00

AutoSelective C P I D S P L R G Text
R R F AS A L C M

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

2 0.00

196

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectiva principal IMC

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_c1 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c1 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir1 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c1 %MF 2 : SP _sp_c1 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c1 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c1 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c1 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c1 %MF 20 : Kp _kp_c1 %MF 22 : Ti _ti_c1 %MF 24 : Td _td_c1 %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :OUTBIAS _outbias_c1 %MF 30 :DBAND _dband_c1 Kp Ti (s.) Td (s.)
0.000 Te (s.) 0.000 Outbias 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 0.000 #xxxx.x

AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M

Text
Unit

AutoSelective M P I D Text
R R F AS A L C M

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

TLX DS EEXP 40S 09.2000

197

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectiva principal IMC Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_c1 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c1 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c1 %MF 2 : SP _sp_c1 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c1 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c1 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c1 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c1 %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2 %MF 20 : Ks _ks %MF 22 : T Open loop _ol_time %MF 24 : T Delay _t_delay %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :Perf _cl_perf %MF 30 :DBAND _dband_c1

AutoSelective M I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M

Text Ks Tbo (s.) Del (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Perf 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 1 0.000 Unit 0.000 #xxxx.x 0.00 2 0.00

AutoSelective M I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

2 0.00

198

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectiva secundaria IMC

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_c2 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c2 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c2 %MF 2 : SP _sp_c2 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c2 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c2 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c2 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c2 %MF 20 : Ks _ks %MF 22 : T Open loop _ol_time %MF 24 : T Delay _t_delay %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :Perf _cl_perf %MF 30 :DBAND _dband_c2 Ks Tbo (s.) Del (s.)
0.000 Te (s.) 0.000 Perf 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 0.000 #xxxx.x

AutoSelective C I M C Text
R R F AS A L C M

Text
Unit

AutoSelective C I M C Text
R R F AS A L C M

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x %

TLX DS EEXP 40S 09.2000

199

captulo de anexos

Parte frontal Autoselectiva secundaria IMC Split Range

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r_c2 %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms_c2 %M4 : Constraint Forcing _sts_dir2 %M5 : Main Forcing _sts_dir1 %M6 : Selected loop _sts_sel_pid1 %MF 0 : PV _pv_c2 %MF 2 : SP _sp_c2 %MF 4 : OUT _out_man %MF 6 : PV_SUP _pv _sup_c2 %MF 8 : PV_ INF _pv_inf_c2 %MF 10 : Alarm H _pv_h_c2 %MF 12 : Alarm L _pv_l_c2 %MF 14 : OUT1 _out1 %MF 16 : OUT2 _out2 %MF 20 : Ks _ks %MF 22 : T Open loop _ol_time %MF 24 : T Delay _t_delay %MF 26 : Te _t_ech %MF 28 :Perf _cl_perf %MF 30 :DBAND _dband_c2

AutoSelective C I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M

Text Ks Tbo (s.) Del (s.)


0.000 Te (s.) 0.000 Perf 0.000 DBand 0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 1 0.000 Unit 0.000 #xxxx.x 0.00 2 0.00

AutoSelective C I M C S P L R G Text
R R F AS A L C M

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT #xxxx.x % 1
0.00

2 0.00

200

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Partes frontales de regulacin de tendencias de tipo ON OFF de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, pantallas de depuracin y control de regulacin. Estos objetos son por definicin dinmicos. Los objetos siguientes hacen referencia a los bucles de regulacin de tipo ON OFF. Parte frontal ON OFF 2 En la siguiente figura se describe la parte frontal.
ON OFF 2 %M0 : L/R state _sts_l_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms %M3 : OUT1 state _sts_raise1 %MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV_ INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 32 : Threshold High _onoff_h %MF 34 : Threshold Low _onoff_l Text
R R L

Text Threshold High Threshold Low


0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 0.000 0
0 1

Unit

ON OFF 2 Text
R R L

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT 0

TLX DS EEXP 40S 09.2000

201

captulo de anexos

Parte frontal ON OFF 3

En la siguiente figura se describe la parte frontal.


%M0 : L/R state _sts_l_r %M1 : A/M state _sts_m_a %M2 : Alarms _sts_alarms %M3 : OUT1 state _sts_raise1 %M4 : OUT2 state _sts_lower1 %MF 0 : PV _pv %MF 2 : SP _sp %MF 6 : PV_SUP _pv _sup %MF 8 : PV_ INF _pv_inf %MF 10 : Alarm H _pv_h %MF 12 : Alarm L _pv_l %MF 32 : Threshold High _onoff_h %MF 34 : Threshold Low _onoff_l %MF 36 : Hysteresis _hyst ON OFF 3 Text
R R L

Text Threshold High Threshold Low Hyst


0.000 0.000 0.000 PV SP OUT 0.000 0.000 0
0 1 OUT 0 0 1

Unit

ON OFF 3 Text
R R L

Text
PV 0.000 SP 0.000 Unit OUT 0 OUT 0

202

TLX DS EEXP 40S 09.2000

captulo de anexos

Smbolos de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, objetos de distribucin, de almacenamiento y de manipulacin de fluidos.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Los objetos son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Flechas En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Todas las flechas son objetos estticos Pictogramas estticos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
?

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captulo de anexos

Pictogramas dinmicos

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

STOP

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captulo de anexos

Smbolos normalizados de la biblioteca de objetos


Presentacin La biblioteca de objetos constructores ofrece, por defecto, objetos de distribucin, de almacenamiento y de manipulacin de fluidos.

l objetos dinmicos l objetos estticos

Los objetos son de dos tipos:

Los objetos dinmicos poseen al menos una variable asociada que permite visualizar su funcionamiento. Los objetos estticos no poseen ninguna variable asociada, su representacin grfica es fija. Bloques de funcin estticos En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

f(x) LL M

PWM

PID
P T ICM SPP

SF
FF
Bloques de funcin dinmicos

PV

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.


R R I

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captulo de anexos

Smbolos elctricos

En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.

Todos los smbolos elctricos son estticos Smbolos de regulacin En la figura siguiente se agrupan los objetos disponibles.
FFI FE AI FI TE HI LI PI TI

Todos los smbolos de regulacin son estticos

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ndice

B C A
F
Familia de pantallas Crear, 51 Desplazamiento, 53 Desvincular, 55 Modificar el nombre, 52 Vincular, 54

A
Archivacin de mensajes de error, 35 Atributo Ir a, 73

B
Barra de herramientas Editor, 27 Servicios, 28 Biblioteca Objeto, 106 Ubicacin, 32 Buffer de diagnstico, 143

G
Gestin de los mensajes, 149

I
Impresin Biblioteca, 108 Documento, 116

C
Clasificacin de los mensajes, 149 Compatibilidad, 142 Confirmacin de un mensaje, 149

M
Mensaje Creacin, 111 Exportar, 113, 129 Importar, 113, 128 Impresin, 120 Imprimir, 114 Lista, 110 Modificacin, 112 Mensaje de error, 144 Mensajes de error, 149

E
Editor grfico Configuracin, 33 Presentacin, 20

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207

Index

Men Archivo, 23 Edicin, 24 Servicios, 25 Vista, 26 Modo conectado Automtico, 38, 137 Configuracin, 34

O
Objeto Alineacin, 34 Alinear, 103 Animacin, 80, 81 Asociar, 105 Atributo, 73 Botn, 69 Botn de navegacin, 71 Campo de introduccin, 70 Casilla de verificacin, 69 Color, 76 Compuesto, 105 Condiciones de visualizacin, 80 Contador, 70 Control, 67, 69, 89 Creacin, 63, 67, 97 Cronograma, 82, 84 Cursor, 70 Disociar, 105 Eliminacin, 102 Girar, 103 Grfico de barras, 82, 85 Imagen, 65, 91 Impresin, 122 Informacin, 94 Intercambios explcitos, 71, 92 Motivo, 75 Posicionamiento, 103 Primer plano, 104 Propiedades, 105 Segundo plano, 104 Seleccin, 98, 133 Variables, 58, 134, 139

N
Navegador Configuracin, 31 Pantallas, 44 Presentacin, 20

208

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Index

P
Pantalla, 141, 144 Configuracin, 35 Control, 38, 138 Creacin, 46 Desplazamiento, 48 Desvincular, 50 Exportar, 127 Familia, 51 Importar, 124 Impresin, 118 Nombre, 47 Presentacin, 13, 20 Propiedades, 56 Tamao, 34, 57 Variables, 58 Vincular, 49 Personalizacin Visualizacin, 35 Propiedades avanzadas, 147

R
Referencias cruzadas, 135

V
Variable Limitaciones, 158 Posibilidades, 158 Visualizacin, 141 Barras, 137 Pantalla completa, 38, 137

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Index

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