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CORIOLIS: REGELÜBERSICHT FÜR SPIELER

ALLGEMEINE PROBEN Helfen mit Kommandieren: Statt +1 zählt die Aufstehen: Liegt ein SC am Boden, muss
Anzahl der gewürfelten 6en des Helfers. er erst aufstehen (schnelle Aktion), bevor er
y PROBEN (S. 54) angreifen kann.
Würfle so viele W6 wie Fertigkeitswert + Waffen: Durch den Ausrüstungsbonus einer
zugehöriges Attribut betragen. Ausrüstung KAMPF Waffe erhält man zusätzliche Würfel.
und Umstände können die Anzahl der Würfel Jede weitere 6 in einem erfolgreichen
verändern. Jede gewürfelte 6 zählt als Erfolg. y INITIATIVE (S. 82) Nahkampf-Angriff kann einen Bonuseffekt
Wurf mit W6 → höheres Würfelergebnis ist vor auslösen: Schaden erhöhen, Kritische Wunde,
SCHWIERIGKEIT (S. 59) MODIFIK ATOR niedrigem Würfelergebnis an der Reihe Furcht einflößen, Initiative erhöhen, Entwaff-
Kinderspiel +3 nen, Packen
Initiative kann durch folgende Faktoren er-
Mühelos +2
höht/gesenkt werden:
Einfach +1
◆◆ Talent Kampferfahren: Höherer Wert aus
VERTEIDIGUNG (S. 87)
Normal 0 2W6 SC müssen vor dem Angriffswurf eines
Gegners ansagen, dass sie sich verteidigen.
Fordernd -1 ◆◆ Überraschungsangriff: +2 auf Initiative in
Verteidigung ist eine schnelle Reaktion (siehe
erster Kampfrunde
Schwierig -2 oben).
◆◆ Bonuseffekte können die Initiative erhö- Verteidigung ist ein vergleichender Wurf.
Irrsinnig -3
hen und verringern. Jede 6 des Verteidigers kann einen der fol-
◆◆ Ini-Modifikator der geführten Waffe genden Effekte auslösen: Schaden verrin-
y GEBETE ZU DEN IKONEN (S. 55)
◆◆ Abwarten und dann handeln. Der neue gern, Gegenangriff, Entwaffnen sowie Initia-
Durch ein Gebet zu den Ikonen können alle
Initiativewert gilt für den Rest des tive erhöhen
Würfel, die keine 6 zeigen, einmalig neu ge-
Kampfes. Waffen: Greift ein bewaffneter Angreifer
würfelt werden. Der SL erhält hierdurch einen
einen unbewaffneten Verteidiger an, erhält
Finsternispunkt (FP).
y AKTIONSPUNKTE (AP; S. 82) letzterer –2 auf seine Verteidigung.
y NULL WÜRFEL (S. 59) Jeder Spieler erhält in jeder Runde 3 AP, mit
Wenn Modifikatoren dafür sorgen, dass null denen er Aktionen durchführen kann.
FERNKAMPF (S. 88)
oder weniger Würfel gewürfelt würden, wer-
AKTION AKTIONSPUNKTE Normalerweise normale Aktion mit Fertigkeit
den zwei Würfel verwendet. Beide müssen
Fernkampf. Modifiziert um Reichweite/Ent-
eine 6 zeigen, damit die Probe erfolgreich ist. Frei 0
fernung und Zielgröße.
Schnell 1
REICHWEITE ENTFERNUNG MODIFIKATOR
y ALLGEMEINE UND Normal 2
SPEZIELLE FERTIGKEITEN (S. 54) Langsam 3 Nah bis zu 2 m –3/+3
Jeder Charakter kann auf eine allgemeine Kurz bis zu 20 m 0
Fertigkeit würfeln, auch wenn sein Fertig- Weit bis zu 100 m –1
keitswert 0 beträgt. Auf spezielle Fertigkeiten y REAKTIONEN (S. 84)
kann nur gewürfelt werden, wenn der Fertig- Aktionen, die außerhalb der gültigen Initiati- Extrem bis zu 1 km –2
keitswert mindestens 1 beträgt. vereihenfolge durchgeführt werden können: Jenseits der
–3
Verteidigung im Nahkampf, Gelegenheits- Waffenreichweite
y ERFOLGSGRADE (S. 54) angriffe, Wachbeschuss
Eine 6 ist ausreichend, damit eine Aktion als GRÖSSE MODIFIK ATOR
erfolgreich gilt. Dies bedeutet, dass die Probe Reaktionen vermindern die Zahl der verfüg-
Winzig/klein –1
gerade so geschafft wurde. Werden bei einer baren Aktionspunkte, wenn sie vor dem Ini-
Probe drei oder mehr Erfolge erzielt, bedeutet tiativewert eingesetzt werden und erfordern Groß +1
das einen kritischen Erfolg. ansonsten Aktionspunkte, die aufgespart Riesig +2
werden müssen.
y VERGLEICHENDE WÜRFE (S. 59) Jede weitere 6 in einem erfolgreichen
Um bei einem vergleichenden Wurf erfolg- y BEWEGUNG IM KAMPF (S. 84) Fernkampf-Angriff kann einen Bonusef-
reich zu sein, muss der Spieler mehr 6en wür- Schnelle Aktion → Bewegungsweite in Meter fekt auslösen: Schaden erhöhen, Kritische
feln als sein Gegner. Jeder Erfolg des Gegners (gewöhnlich 10 m) bewegen (evtl. modifiziert Wunde, Deckungsfeuer, Initiative erhöhen,
hebt einen Erfolg des Spielers auf. Nur der um Bewegungsart). Entwaffnen
Spieler kann bei diesem Wurf zu den Ikonen Verteidigung gegen Fernkampfangriffe ist
beten. Der SL muss Wiederholungswürfe über BEWEGUNG BEWEGUNGSRATE
nicht möglich.
FP erkaufen. Im Kampf zählt der Wurf nur als Normal Voll Gezielter Schuss: +2 auf den Angriffswurf.
Aktion für den Spieler. Langsame Aktion (3 AP). Kann nicht im Nah-
Kriechen / Schleichen Halbiert
kampf eingesetzt werden.
y ANDEREN HELFEN (S. 58) Dunkelheit Halbiert
Schnellschuss: –2 auf den Angriffswurf.
Ein SC kann bei einem Wurf von bis zu drei an- Schwieriges Gelände Halbiert Schnelle Aktion (1 AP). Nur in naher und
deren SC (mit mind. Wert 1 in der geforderten kurzer Entfernung möglich.
Fertigkeit) Hilfe bekommen und einen Modi-
fikator von +1 erhalten. Anderen im Kampf zu NAHKAMPF (S. 86) y PANZERUNG (S. 93)
helfen, hängt von der Aktion ab: Nahkampf = Angriff innerhalb von naher Schaden durch Angriff bei Tragen von Panze-
Entfernung. Normale Aktion mit Fertigkeit rung → Wurf mit so vielen W6 wie Rüstungs-
AKTION D. ANDEREN SC AKTION D. HELFENDEN
Nahkampf. wert beträgt (freie Aktion). Jede 6 verringert
Schnell Normal Gegner kann sich verteidigen, wenn er/sie den Schaden um 1.
Normal Normal noch genug AP besitzt. Für NSC muss der SL Wenn Schaden auf 0 verringert, dann auch
einen FP ausgeben. keine kritischen Wunden.
Langsam Langsam
y DECKUNG (S. 93) y REICHWEITE 1. Befehlsphase: Kapitäne wählen Befehle
In Deckung zu gehen (schnelle Aktion) kann IM RAUMKAMPF (S. 162) (Reparieren; Ausweichen; Rückzug; An-
einen Panzerungswert gegen Fernkampf Entfernung zwischen Schiffen im Raumkampf griff) und würfeln auf Kommandieren.
verleihen (siehe oben). wird in Kampfeinheiten (KE) gemessen. 2. Maschinistenphase: Maschinisten verteilen
die LP ihres Schiffs und führen alle notwen-
DECKUNG PANZERUNGSWERT REICHWEITE BESCHRÄNKUNG ENTFERNUNG digen Reparaturen durch.
Diwan 2 Rammen und 3. Pilotenphase: Piloten machen ihre Manö-
Kontakt 0 KE ver, um dem gegnerischen Schiff näher zu
Entern möglich
Tisch 3 kommen oder sich zu entfernen.
Obergrenze für
Tür 4 Kurz 1 KE 4. Sensorphase: Sensorbediener erfassen
Sichtkontakt
Innenwand 5 Ziele, lösen sich aus der Zielerfassung von
Obergrenze Gegnern und führen Datenangriffe aus.
Außenwand 6 Mittel der passiven 2 KE 5. Angriffsphase: Bordschützen feuern Waf-
Sensoren fensysteme/Täuschkörper ab
Ziegelwand 7
Obergrenze
Schützenloch 8
Weit der aktiven bis 4 KE
Sensoren SCHIFFSSCHADEN (S. 171)
Obergrenze Schiffsschaden teilt sich auf in Rumpfscha-
STRESS UND SCHADEN (S. 92) Extrem der Extrem- bis 8 KE den (verringert die Rumpfpunkte/RP) und
sensoren Systemschaden (verringert die LP).
Jeder Charakter hat Vorrat an Trefferpunkten
(TP) und Willenskraftpunkten (WP) Eine 6 im Angriffswurf verursacht Rumpf-
TP = Stärke + Geschicklichkeit schaden gleich dem Waffenschaden der Waffe.
y SENSOREN (S. 163) Für jede 6 nach der ersten im Angriffswurf
WP = Verstand + Empathie
Sensoreinsatz kostet teils Leistungspunkte kann ein Bonuseffekt ausgewählt werden:
Angriffe im Kampf können die Treffer-
(LP). Die Signatur bestimmt, wie schwer das Mehr Schaden, Kritischer Treffer
punkte senken. Angriffe im Kampf oder der
Schiff von anderen aufzuspüren ist.
Einsatz von Manipulation können die Willens-
y KAMPFUNFÄHIGES SCHIFF
kraftpunkte senken. SENSOR REICHWEITE LP SIGNATUR (S. 172)
y ZUSAMMENBRUCH (S. 92) Passiv Mittel 0 0 Schiff mit 0 RP oder LP → kampfunfähig.
Erfolgt bei 0 WP → Aktionen, die einen Wür- Aktiv Weit 1 +2 Rumpfkollaps: Wenn RP auf 0 sinken, hören
felwurf erfordern, nicht mehr möglich Reaktor und Waffensysteme auf zu funktio-
Extrem Extrem 1 +2
Wurf mit einem W6 um zu ermitteln, ob aus dem nieren, und das Schiff erleidet explosive De-
Zusammenbruch ein dauerhaftes Trauma wird. kompression. Das Schiff wird nicht zerstört,
Mit Sensoren können fremde Schiffe entdeckt Reparatur ist unter Umständen möglich.
Ergebnis ist eine 1 → maximale WP um
werden, abhängig von den folgenden Modifi- Systemkollaps: Wenn LP auf 0 sinken, hört
1 verringert
katoren: der Reaktor auf zu funktionieren. Systeme,
Dauerhaft 0 WP: Charakter wird wahnsinnig.
die LP erfordern, sind nicht verwendbar. Das
UMSTAND MODIFIK ATOR
y GEBROCHEN (S. 93) Schiff behält Kurs/Geschwindigkeit bei.
Erfolgt bei 0 TP → keine Aktionen oder Fertig- Kontaktreichweite +4
y KRITISCHER SCHADEN
keitswürfe mehr möglich Kurze Entfernung +2
(S. 172 & 173)
Mittlere Entfernung 0
y KRITISCHE WUNDEN (S. 96) Kritischer Schaden hat schwerwiegende
Zusätzliche 6en bei Angriffen → wenn Wert Weite Entfernung -2 Effekte auf einige Kernfunktionen des Schiffs.
Kritisch der Waffe erreicht, können diese zum Extreme Entfernung -4 Der genaue Effekt wird mit 2W6 auf der zuge-
Verursachen kritischer Wunden genutzt wer- hörigen Tabelle bestimmt.
Keine Funkstille +2
den (Wurf auf Tabelle). Über Bonuseffekte
können Wiederholungswürfe erkauft werden. Reaktorstilllegung -3 y PANZERUNG (S. 172)
Automatische Schaden durch Angriff → Wurf mit so vielen
Waffenfeuer
y ERHOLUNG (S. 92 & 94) Entdeckung W6 wie Panzerungswert beträgt (keine Akti-
WP wenn über 0: bei Ausruhen → 1 WP on). Jede 6 verringert den Schaden um 1.
WP nach Zusammenbruch → 1 WP nach Wenn Schaden auf 0 verringert, dann auch
1W6 Stunden y ERFOLGSGRADE BEI kein kritischer Schaden.
TP wenn nicht gebrochen → 1 TP pro Stunde SENSORWÜRFEN (S. 165)
TP wenn gebrochen → 1 TP nach 1W6 Stun- y SCHIFFSREPARATUREN (S. 172)
den (oder Erste Hilfe) ERFOLGSGR AD INFORMATION Um ein beschädigtes Schiff zu reparieren,
Eingeschränkt Entfernung in KE, braucht man Technologie-Würfe, Werkzeug
y ERSTE HILFE (S. 94) (1–2 Erfolge) aktueller Kurs und Ersatzteile. Schiffe bestehen normaler-
Wenn gebrochen → Medikurgie-Wurf (lang- weise aus gewöhnlicher Technologie und sie
Kritisch Entfernung, Klasse,
same Aktion). Bei Erfolg erhält Ziel TP in (3+ Erfolge) Kurs, Waffen können somit mit gewöhnlichen Ersatzteilen
Höhe der 6en zurück. repariert werden (S. 113). Einige Module und
Merkmale sind jedoch fortschrittliche Tech-
y INITIATIVE (S. 165) nologie, die fortschrittliche Teile erfordern.
RAUMKAMPF (S. 162) Wurf der Kapitäne auf Kommandieren. Reparaturen sind leichter durchzuführen,
Höchster Würfel = Initiativewert. wenn man in einem Dock oder Raumhafen ange-
y MANNSCHAFTSPOSITIONEN Bei Gleichstand → Anzahl der Würfel mit legt hat. Reparaturen auf Reisen oder im Kampf
◆◆ Kapitän der höchsten Zahl. Sollte auch das gleich sein, erhalten einen Abzug von -2 auf den Wurf, wenn
◆◆ Maschinist entscheidet der höhere Wert in Kommandie- das Schiff keine Wartungsstation hat.
ren. Danach entscheidet der Zufall. Ein Schiff, das kampfunfähig ist, weil es
◆◆ Pilot
0 RP oder LP hat, erfordert komplexere und
◆◆ Sensorbediener y RAUMKAMPFPHASEN (S. 166) zeitaufwendigere Reparaturen. Für jeden RP
◆◆ Bordschütze Die Reihenfolge innerhalb der Phasen wird oder LP, den das Schiff zurückbekommen soll,
durch den Initiativewert des Kapitäns be- muss ein ganzer Tag für die Reparatur aufge-
stimmt. wendet werden.

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