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Diseo de software educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki en los nios Wayuu

Sandra Ysabel Quero Ramones Universidad del Zulia Facultad de Humanidades y Educacin - Proyecto Thales. Venezuela quero@luz.ve - squero@cantv.net

Resumen Esta investigacin es del tipo etnogrfico con un enfoque Introspectivo - Vivencial, ya que el producto del conocimiento se da a travs de interpretaciones de los simbolismos socioculturales. La investigacin se sustenta en el hecho de que en investigaciones anteriores, se ha demostrado que el uso del computador en la educacin tiene un efecto altamente motivante para el logro del aprendizaje. Dadas estas condiciones y la necesidad de fomentar la identidad cultural tnica, as como darle importancia a la oralidad natural, se recoge la informacin propuesta por parte de los expertos en el rea de lingstica Wayuu, y de los docentes y asesores de la Educacin Intercultural Bilinge, proponindose el diseo del prototipo, el cual se elabor considerando aspectos propios de la cultura Wayuu, as como aspectos inherentes al proceso de aprendizaje de la lectura y la escritura. Se propone un diseo de prototipo de software educativo que incentive a la lectura y a la escritura del wayuunaiki, lengua de la etnia Wayuu. El diseo se sustenta en los resultados de la investigacin etnogrfica, en la metodologa de diseos de prototipos y la base psicopedaggica utilizada para el diseo se fundamenta en el cuento como juego instruccional. Palabras claves: investigacin etnogrfica, diseo de prototipo de software educativo, lectura y escritura del wayuunaiki.

1. Planteamiento del Problema El hecho de estar en el contexto educativo permite entender la diversidad de culturas, la confluencia vivencial de las mismas y sus aportes. Desde esta perspectiva, conocer una lengua es llegar a sus races, es pronunciarla, es interpretarla en un texto, es escribirla y visualizar una manera propia de pensar y actuar. En Venezuela, adems del castellano existen aproximadamente nueve lenguas indgenas, de las cuales una de ellas es el Wayuunaiki o lengua de la Etnia Wayuu. Esta etnia es la comunidad indgena ms numerosa en cuanto a nmero de pobladores indgenas de Venezuela, as como de hablantes, de acuerdo a cifras recogidas por el Censo indgena de 1992, llevado acabo por la Oficina Central de Estadstica e Informtica (OCEI). A pesar de establecerse por decreto oficial desde el ao 1983 la Educacin Intercultural Bilinge, sta no ha dado los resultados que se esperaba, por muchos factores, uno de ellos la falta de material didctico que permita la enseanza efectiva de la lengua materna, en este caso el wayuunaiki. El wayuunaiki es una de las lenguas ms vivas y ms habladas que pertenece a la familia arahuaca (arawaka), la cual es la familia lingstica ms extendida e importante de la Amrica de Sur. En esta lengua son muy pocos los hablantes de la etnia que escriben y leen wayuunaiki, por otro lado, el proceso de aculturacin de alguna manera le ha restado inters a los adultos de prolongar su lengua a los nios, sus hijos, y mucho menos de motivarlos que aprendan la lectura y la escritura wayuunaiki. A pesar de estar establecida la educacin intercultural bilinge, no se han diseado ni desarrollado proyectos multimediales que pudieran incentivar e aprendizaje en este contexto, ocasionando que la mayora de los nios y los adultos Wayuu no escriben en su lengua.

En vista de este panorama presentado, es necesario buscar las vas que permitan no slo a los nios, sino tambin a los docentes, desarrollar el inters por el estudio de la lengua guajira. En la actualidad, uno de los recursos que est apoyando la educacin es la Nueva Tecnologa y el uso de los software educativos. El diseo de un software educativo est orientado a incentivar dicho inters, ya que es sabido, por numerosas investigaciones realizadas, que el uso del computador como herramienta de apoyo instruccional en el proceso de aprendizaje, promueve un aprendizaje ms efectivo y ms rpido (Snchez, 1995).

2. Justificacin de la Investigacin Diversas investigaciones han demostrado que antes de comenzar la escolarizacin, los nios estn habitualmente relacionados con imgenes grficas, que interpretan, intentando buscar significados; en esa bsqueda, establecen relaciones entre imagen y texto. Se ha concluido en estudios sobre enseanza creativa de cualquier lengua, que las prcticas de acercamiento a la lectura y escritura a travs de la asociacin imagen - texto, no deben abandonarse o sustituirse por situaciones en las que prevalece una excesiva verbalizacin (Villasmil, 1998). A travs de un software, no slo se permite el manejo de imgenes texto, sino que tambin se agregara otro elemento fundamental: el sonido. La importancia de esta investigacin radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo los resultados de esta investigacin representan un material didctico importante, del cual se carece en estos momentos para incentivar a la lectura y a la escritura del wayuunaiki, as como tambin representa un material que ayuda a fomentar la autoestima del docente Wayuu y de los nios, porque considera elementos de su cultura y no elementos de la cultura criolla, o de culturas forneas.

3. Delimitacin Para el diseo del software se utilizar el cuento Wayuu "La Leyenda de Waleker" o el origen de los tejidos, el cual representa todo el conjunto de elementos culturales propios de la etnia Wayuu. Adems es un relato donde se plasman hechos tan importantes como lo son, el trato a los nios y a los adultos. Las relaciones de afecto y amor verdadero, as como la lealtad, la sinceridad y el valor de la palabra. Es una obra literaria llena de simbologa, como caracteriza a los relatos wayuu, y de situaciones donde se crean juicios de valor importantes para los miembros de la etnia. Ha sido elaborado este diseo para los nios cuyas edades estn comprendidas entre los 12 y 14 aos, ya que en su mayora, estn en la capacidad de realizar comprensiones del tipo interpretativo y la estructura dramtica del relato, lo amerita. Adems se facilita el proceso colaborativo con sus compaeros no hablantes. El desarrollo de esta investigacin se seleccion a la U.E "Puerto Alramo", ubicada en Paraguaipoa (regin correspondiente a la Guajira Venezolana), la cual posee un laboratorio de computacin, parte del Programa de Resonancia Educativa, dirigido por la Fundacin para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnologa en la Regin Zuliana.

4. Objetivos Objetivo General. Disear un prototipo de software educativo para incentivar la lectura y la escritura wayuunaiki en nios de la etnia Wayuu, utilizando elementos que estn en su contexto cultural. Objetivos Especficos a. Analizar los aspectos tericos - metodolgicos necesarios para la elaboracin del diseo de un prototipo de software educativo b. Estudiar las caractersticas culturales y educativas de los nios Wayuu. c. Seleccionar una base psicopedaggica sobre el aprendizaje de la lectura y la escritura, adecuada para disear el prototipo del software educativo. d. Elaborar el guin del juego del prototipo de software en funcin de la base psicopedaggica seleccionada.

5. Antecedentes de la Investigacin. La produccin de software educativo se remonta en los inicios de los aos sesenta. En aquella poca, en Norteamrica, a pesar de no existir los computadores personales se comenzaron a desarrollar programas educativos (Gross, 1997). Obviamente el diseo y por ende su produccin ha variado mucho, debido a los avances tecnolgicos que se han dado. El diseo y desarrollo de software para indgenas no es muy conocido, en Chile se han desarrollado algunas investigaciones al respecto. Es el caso de escuelas rurales como la Escuela Mao Chico que poseen hasta sitio web bilinge: en su idioma nativo (Mapundugn) y en espaol. En Paraguay, la Licenciada Carmen Varela de Taboada, dise y elabor un software para el aprendizaje del Guaran, en su investigacin ella concluye, entre otros aspectos, lo siguiente: - El software satisface las expectativas, sirve para alcanzar los objetivos generales del programa oficial del Ministerio y los objetivos especficos esperados del uso de una herramienta especfica de informtica educativa. Es un buen producto para la enseanza / aprendizaje del guaran. - Destaca entre sus aportes el del inters y motivacin que genera en las maestras y alumnos. Se ponderan el dinamismo para la interactividad, la estructura del programa, su flexibilidad, su fidelidad al curriculum y las posibilidades que encierra para el desarrollo de competencias. Se ha valorado tambin la capacidad de sntesis que tiene al presentar aspectos fundamentales de la cultura paraguaya en espacio tan limitado. - La maestra descentraliza sus funciones tradicionales en el aula y deja que los alumnos tengan iniciativa y sigan sus procesos. Ella es "facilitadora" y acompaa, especialmente para observar a los alumnos y ayudarles, en caso de necesidad En Venezuela, no se han hecho investigaciones de esta naturaleza, sin embargo, si se han realizado algunas investigaciones serias sobre aprendizaje a travs del computador. En este sentido, instituciones como el Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia, ha desarrollado, validado y evaluado materiales educativos computarizados dirigidos a la segunda etapa de Educacin Bsica. Por otro lado en el Laboratorio de Informtica Educativa del Proyecto Thales de la Facultad de Humanidades y Educacin de la Universidad del Zulia, se han asesorado, diseado y elaborado alrededor de once software educativos. Entre los cuales se han desarrollado tres de ejercitacin de lectura comprensiva, los cuales son: "Aprendamos la historia de Venezuela con Melina", "ABC" y Adivina el Mundo Adivinador". 5.1 Orientacin Epistemolgica Desde el punto de vista de su evolucin temporal (estructura diacrnica), se puede afirmar que la misma es una investigacin del tipo aplicativa, siguiendo un enfoque etnogrfico. Es aplicativa porque se parte del hecho de que hay una cierta realidad, con unos requerimientos que pueden ser satisfechos aprovechando teoras que se han manejado dentro de la Lnea de Investigacin de Software Educativo y su incidencia en el aprendizaje, lnea que como tal desarrolla el Proyecto Thales. Segn el grado de generalizacin, esta investigacin se considera del tipo de investigacin - accin, ya que el objetivo est en producir cambios en la realidad estudiada (incentivar a los nios Wayuu a la lectura y a la escritura) ms que llegar a conclusiones de carcter terico. Por lo tanto sus sus races filosficas estn entre la hermenutica y la fenomenologa, las cuales contribuyen en la sustentacin de "mtodo universal' cuya finalidad es la interpretacin y la comprensin. Esto significa que intentan establecer un proceso por medio del cual se haga, inicialmente, una interpretacin en torno al sentido de cualquier fenmeno, y en una segunda instancia, se realice la compresin del mismo. Es necesario comprender los rasgos actitudinales, socio culturales de la etnia Wayuu para explicar de igual manera sus conductas. Dicha investigacin se enmarca dentro del enfoque Introspectivo - Vivencial ya el producto del conocimiento se da a travs de interpretaciones de los simbolismos socioculturales. Para el diseo del prototipo se escogi como tema un cuento Wayuu, este cuento narra el origen de los tejidos y para los Wayuu el saber tejer es smbolo de juicio, creatividad, inteligencia. As que, a travs de la

interpretacin que hacen los Wayuu de sus cuentos y narraciones ellos fomentan su educacin tradicional, la cual es educacin para la vida. En este caso los nios Wayuu interactuarn con un software que rene elementos propios de su cultura y relacionarn dichos elementos con la palabra escrita que estn acostumbrados a utilizar en su oralidad.

6. Bases Tericas La investigacin esta basada en las teoras que sustentan el diseo de Software Educativo. Especficamente en las teoras cognoscitivas, constructivista del multimedia en el proceso instruccional de enseanza aprendizaje. 6.1 Teoras sobre el diseo de Software Educativo En este contexto se puede hablar de tres modelos didcticos, los ms utilizados en el mbito educativo son: sistemtico, no lineales y los hipertextuales. El modelo sistemtico Se origina en la ingeniera del software y fue adaptado a la produccin de software educativo El modelo considera la elaboracin del software como un proceso en orden lineal formado por cinco fases independientes, las cuales son: anlisis, diseo desarrollo, evaluacin e implementacin. Investigaciones hechas por Goel & Pirolli, (1994); y Rowland, (1992), (citado por Gros, 1997) han demostrado que este tipo de modelo no es prctico y tiene poca aplicabilidad real. En la prctica se muestra que en un proceso de produccin del software siempre hay una revisin permanente en funcin de los resultados que se van obteniendo. Modelos no lineales Posee fases muy similares al modelo lineal, la diferencia estriba en el hecho de que puede hacerse una revisin continua y actualizacin del producto. La idea central de este modelo se basa en el diseo y desarrollo del software educativo como un proceso de resolucin de problemas, est formado por cinco fases, a saber: formulacin de los objetivos, diseo del programa, prototipos (soluciones), revisin de las soluciones y revisin de los objetivos. En este sentido los lenguajes de autor han facilitado la aplicacin de este modelo, ya que estos permiten ejecutar el programa aunque no est completamente terminado. Modelos de Hipertexto Es un sistema de administracin de Base de Datos que permite conectar pantallas de informacin, utilizando enlaces asociativos. Tienden a imitar la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar infomracin mediante enlaces referenciales para un acceso rpido e intuitivo. 6.2 Teoras de Aprendizaje 6.2.1 Teora Cognitiva Gagn introduce su teora de aprendizaje basndose en las teoras del procesamiento de la informacin. l plantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiz tiene que haber una informacin previamente adquirida, interconexa de alguna manera. Este conocimiento es lo que Ausubel denomina "estructura cognoscitiva" en la que se integra la nueva informacin. Si la informacin verbal se almacena en la memoria a largo plazo en forma de proposiciones o en alguna otra forma organizada eso quiere decir que se codifica. Esto es una estrategia de codificacin, por tanto, el aprendiz ha de disponer de algunos mtodos de elaboracin (codificacin) de informacin que convienen en un "sistema organizado" la estimulacin percibida. Generalmente, esto significa que cuenta con reglas para formar conceptos y proposiciones. De cualquier modo de efectuar la codificacin, su funcin primaria es hacer que la informacin sea evocable y transferible a las situaciones en que ms tarde se encontrar el aprendiz. Por tanto, una codificacin eficaz ha de proporcionar indicios para la recuperacin posterior. La teora de Robert Gagn ha sido utilizada para el diseo de software, ha servido de base para el diseo sistmico utilizndose como modelo de formacin en la mayora de los cursos de desarrollo de programas educativos.

6.2.2 Teora de Representaciones Mentales Esta teora constituye uno de los pilares esenciales de las ciencias cognitivas en la actualidad, se ha comprobado por numerosas investigaciones (Bruzual, 1999) la relacin que existe entre las representaciones mentales de los nios y el proceso de enseanza formal de la lectura y, asimismo, la importancia que esto tiene para el conocimiento y desarrollo del lenguaje. La adquisicin del lenguaje, de acuerdo con ese planteamiento, debe considerarse a partir de procesos que van de adentro hacia fuera como de afuera hacia adentro. El lenguaje implica una seleccin y elaboracin activa de los estmulos del medio y, tambin, la organizacin de respuestas creativas, flexibles y ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social como por las propias intenciones de comunicacin del sujeto y sus esquemas conceptuales. En este aspecto Bruzual (1999) establece implicaciones muy concretas: En su proceso de aprender a leer, el nio necesita de una experiencia lingstica, de ciertas condiciones exgenas y endgenas ligadas al desarrollo socio - emocional, a su interaccin con el entorno y al desarrollo de sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir expresar y reconocer intenciones y significados, incluso independientes del lenguaje mismo, a travs de la lectura. Obviamente dependiendo de la edad del nio, stos estarn en la capacidad de expresar y efectuar "anlisis" y comprensin de la lectura. Dicho anlisis o lectura comprensiva ser vlida dependiendo de las etapas cognitivas del nio. Por ejemplo un nio entre 5 y 7 aos hara una comprensin del tipo descriptivo - analtico (episdico), es decir, de una lectura o relato l hara otro casi siempre ms largo. Y esto es vlido. Pero para un nio de esta edad difcilmente se le puede pedir que haga una interpretacin, ya que el proceso de interpretacin es una fase posterior a la comprensin. La fase de interpretacin es caracterstica en nios de 12 y 13 aos, los cuales estn finalizando la etapa de operaciones concretas. 6.2.3 Teora Constructivista La teora constructivista intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos de enseanza y aprendizaje. Esta teora postula que la construccin del conocimiento independientemente de su naturaleza se da a medida que el aprendiz interacta con su realidad y realiza concretamente actividades sobre ella. Uno de los personajes representativos del constructivismo es Lev Vygotsky, y su Teora se puede resumir en seis principios. Estos son: Primero: el desarrollo intelectual tiene lugar a lo largo del proceso de formacin a travs de la enseanza y en el hogar, es de naturaleza histrica en cuanto a su contenido y forma, esto explica por que en diferentes pocas el desarrollo individual se ha manifestado de forma tan diferente. Segundo: el desarrollo es afectado por los cambios en las situaciones sociales de la vida, los distintos grupos con los cuales interacta influyen en el nio. Tercero: la forma bsica de actuar en el ser humano es colectivo, regido por el grupo. Cuarto: las acciones individuales son el resultado de la internalizacin de modelos bsicos de accin. Quinto: en el proceso de internalizacin juega un papel importante los sistemas de signos y smbolos que se han creado a travs de la creacin de la cultura humana. Sexto: la asimilacin de los valores histricos, tanto materiales como espirituales, de la cultura se adquieren a travs de la actividad realizada en colaboracin con otras personas. Vygotsky presenta en su obra un concepto esencial que relaciona de alguna manera lo dicho anteriormente y es el concepto de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP), el cual no es ms que un espacio, donde gracias a la interaccin y la ayuda de otros una persona puede trabajar, resolver un problema o elaborar una tarea de una forma y con un nivel que no sera capaz de tener individualmente, por lo que esta es una zona donde la accin educativa alcanza su mxima incidencia. (Snchez, 1999) 6.3 Metodologa para la produccin de software educativo Diversos autores han propuesto metodologas para una adecuada produccin de software educativo. Bork (1981), (citado por Snchez, 1992) sugiere 4 etapas - no necesariamente secuenciales -, las cuales son: - Diseo Pedaggico. - Diseo Grfico - Implementacin o Desarrollo del software - Evaluacin - Mejoramiento A su vez, Snchez (1992) propone un modelo general, dividido en tres etapas: - Diseo.

- Desarrollo - Evaluacin.

7. Metodologa de la Investigacin El mtodo que rige esta investigacin es el Mtodo de Investigacin - Accin, ya que en este caso se conoce una realidad y se desea resolver logrando cambios en la realidad estudiada, sin necesidad de llegar a conclusiones de corte terico. 7.1 Recoleccin de la Informacin El propsito original de esta investigacin era la de disear un prototipo de Software Educativo que a los nios aprender a leer y escribir en wayuunaiki. Sin embargo, al iniciar el proceso de recoleccin de la informacin fue necesario reorientar el propsito de la misma y no pensar ya en un prototipo para aprender a leer, sino para incentivar el inters al conocimiento de la lectura y escritura Wayuu. Esta reorientacin se hizo considerando los siguientes aspectos: - A pesar de que existe consciencia cultural, sta sobrevive en una marcada vergenza tnica que no permite desarrollar los fundamentos de la Educacin Intercultural Bilinge. Se ha perdido el inters por mantener el uso de su lengua. - No existe material didctico avalado por el Ministerio de Educacin, para el estudio del wayuunaiki. - No se han elaborado investigaciones especficas sobre el proceso aprendizaje de la etnia Wayuu, existen investigaciones del tipo antropolgico, donde se generaliza este proceso, y por supuesto se han obtenido observaciones al respecto y se han originado ideas. Las cuales de alguna forma son adaptables a las investigaciones realizadas sobre teoras de aprendizaje que se tienen en general, pero no se han elaborado modelos generativos de aprendizajes de esta etnia Para la seleccin de la muestra, se sigui el criterio de "muestra intencional", la cual permite elegir una serie de criterios que se consideran necesarios o muy convenientes para tener una unidad de anlisis con mayor ventajas para los fines que persigue la investigacin en este caso se tom como muestra de investigacin expertos en lingstica Wayuu, en educacin intercultural bilinge, en antropologa social y se escogi una escuela Wayuu que tuviera adems un laboratorio de computacin. Esta escuela tiene en su haber 15 docentes de los cuales ocho son bilinges (espaol y wayuunaiki) y conocen la lectoescritura del wayuunaiki en trminos generales, de los siete restantes dos de ellos conocen las reglas del alfabeto de Lenguas Indgenas Venezolanas (ALIV). Es decir, aunque no escriban en wayuunaiki pueden identificar cuando la ortografa ALIV o la ortografa de Miguel Angel Jusay, escritor wayuu que ha realizado numerosos trabajos de manera intuitiva. La informacin suministrada por el asesor Intercultural Bilinge, y por los mismo docentes determinaron que si el prototipo a disear se iba a elaborar con el cuento Wayuu el origen de los tejidos, deba estar dirigidos a los nios ms grandes de la escuela. Es decir, los nios de sexto grado, los cuales tienen un proceso de comprensin distinto a nios en edades inferiores es un proceso que corresponde ms a un nivel de sntesis y prcticamente interpretacin, y dado lo extenso y complejo del cuento, por su simbologa, por sus metforas requiere que la comprensin del mismo vaya un poco ms all de un anlisis descriptivo analtico (episdico), lo cual es comn en nios cuyas edades estn comprendidas entre 5 y 7 aos. Otro detalle importante es que el maestro de 6to grado si lleva los nios al laboratorio de computacin sin depender del tcnico que cumple funciones administrativas en el mismo, cosa que no hacen la mayora de los docentes de esa escuela. El horario asignado al laboratorio es bastante corto: slo 45 minutos por semana. Sin embargo, los nios muestran habilidades del tipo psicomotor desarrolladas para hacer poco uso de ellas, tales como buen uso del mouse y el teclado. El laboratorio est bien equipado, 10 mquinas Pentium II conectadas en red, un scaner y una impresora de inyeccin a tinta. 7.2. Procedimiento e Instrumentos.

Los procedimientos que se siguieron en esta investigacin son los siguientes: - Observaciones. - Las entrevista no estructuradas con docentes y expertos en lingstica Wayuu. 7.2.1 Categorizacin y Anlisis de contenido. La finalidad de la categorizacin es la de resumir el contenido de las entrevistas y las observaciones en pocas ideas o conceptos ms fciles de manejar y de relacionar. De las entrevistas se obtuvieron las siguientes categoras: + Situacin en la Educacin Intercultural Bilinge: - Analfabetismo marcado - Ausencia de material de lectura didctico. - Resistencia al cambio - Poca motivacin por parte del docente y por lo tanto del alumno hacia el wayuunaiki. + Uso del computador: - Sistema de Informacin Educativo. + Diseo de material instruccional, mediante el juego didctico. - Ejercicios de aplicacin + El software como cuento o juego didctico - Educacin Wayuu: - La utilizacin de las narraciones o cuentos. - Utilizacin del software educativo como herramienta para fortalecer el uso de la lengua materna. - Valores - Uso del didctico del ambiente + Preferencias de los nios en el aula. - Colorear, pintar, recortar. + Problemas de Comunicacin - Imposicin del castellano - Falta de personal capacitado en la lengua wayuunaiki + Estrategia de aprendizaje colaborativo + Diseo de software educativo 7.2.2 Interpretacin y Teorizacin Est planteada una situacin problemtica de la Educacin Intercultural Bilinge, debida a diferentes factores, es una lengua que se ha desarrollado ms en su forma oral que escrita, existe una marcada ausencia de material de lectura didctico para que sirva de base a una efectiva alfabetizacin masiva. Por otro lado, y por muchos aos la aplicacin de un currculum diseado para los nios de la sociedad nacional o criolla a nios de culturas indgenas provoc "vergenza tnica", ya que no se estaba considerando la especificidad cultural de las diferentes etnias. Esta especificidad se pone de manifiesto en su complejo sistema de interrelaciones sociales, ecolgicas, econmicas y religiosas. Adems de la falta de apoyo gubernamental los mismos docentes manifiestan una oposicin al cambio, producto de esa vergenza tnica. Sin embargo, ellos estn conscientes de preservar su cultura y de alguna forma buscan desarrollar estrategias que sirvan de soporte a la Educacin Intercultural Bilinge. Adems apoyan todo lo que pueda hacerse al respecto sobre esto, siempre y cuando se mantengan los basamentos y normas que sustentan el Rgimen de Educacin Intercultural Bilinge. Consideran que un software desarrollado con estrategias significativas para ellos, como lo son las historias o cuentos, puede servir de

gran apoyo a la Educacin Intercultural Bilinge, especficamente en el uso de la lengua materna. La interculturalidad a los Wayuu les ha permitido considerar una educacin ms formal, pero vista siempre desde un enfoque social y con nfasis en sus valores, es decir, los individuos ms expertos deben preparar un escenario de aprendizaje actuando como mediadores conscientes y intencionales, es decir, compartiendo significados. Entonces, valindose del ms efectivo instrumento psicolgico de mediacin, el lenguaje, los expertos deben fomentar una estrategia interactiva, tendindole puentes al nio entre lo que ya conoce y lo que est por adquirir, provocndole conflictos socio - cognoscitivo, construyendo junto con l una participacin guiada, esto es, una sutil negociacin entre destrezas infantiles y gua experta, hasta llegar a una apropiacin participativa de nuevas conductas en el nio. Vemos una total adaptacin a la Teora que establece Lev Vygotsky, incluso la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) est determinada en este caso, no slo por el adulto o el compaero ms adelantado, sino por el mismo ambiente y los elementos que en l participan. Por lo tanto hay una contextualizacin del fenmeno con el aprendiz. En las estrategias de juego que se plantean, las cuales tienen como base la Teora Cognitiva y la de Representaciones Mentales, lo importante es que las actividades desarrolladas por los aprendices sean significativas para ellos e impliquen por lo tanto construccin del cocimiento. Todos los elementos que constituyen este diseo es consultado y discutido con todos los afectados por la investigacin. Recordemos que el diseo de este prototipo se basa en la metodologa de desarrollo de prototipos, ya que permite un constante debatir a medida que se va elaborando el producto. Por otro lado tenemos que las fases de aprendizaje que establece la Teora Cognoscitiva, como se relacionan con el proceso de diseo instruccional, tambin pueden relacionarse con el diseo presentado

8. Metodologa seleccionada en el diseo del Prototipo La metodologa o estrategia metodolgicas empleadas en el diseo de un prototipo o de un software, suele ser prcticamente la misma, segn la bibliografa consultada algunos autores son un poco ms especficos a la hora de plasmar dicha metodologa. Para la elaboracin del diseo de esta investigacin, se consideraron las metodologas propuestas por Gros (1997); Snchez (1995) y Marqus (1999). Para el caso de esta investigacin, la metodologa ms conveniente se representa en el diagrama, (ver http://thalesrieb.homepage.com/index.html) basado en el diagrama de diseos de prototipos presentada en Gross (1997) Donde la formulacin de los objetivos corresponden a la primera fase de este modelo. La ventaja de este modelo, es que permite un constante debatir a medida que se va elaborando el producto. Para la primera fase, formulacin de objetivos, stos deben expresar la conducta que el aprendiz deber evidenciar luego de haber interactuado con el material. En este caso, la conducta que espera obtener es que los nios wayuu se sientan incentivados a conocer su propia lengua de manera escrita. En cuanto a la fase del diseo del programa, el que ms se adapta es el de juegos instruccionales. Utilizando para ello estrategias cognoscitivas, relacionadas con la atencin, memoria y pensamiento. Por otro lado se dan una serie de caractersticas de aprendizaje muy marcadas dentro de un contexto social y cultural donde se establecen mediadores como el lenguaje, adems de una serie de valores y principios propios de la etnia. Todo esto facilita el uso de estrategias del tipo constructivista tales como el trabajo colaborativo, el uso de la zona de desarrollo prximo (ZDP). Los componentes instruccionales que propone Snchez (1995) para este tipo de software son: Introduccin Presentacin y Cambio Accin Requerida Accin del Aprendizaje y Oponente Alteracin del Sistema Trmino

Por su parte Marqus (1999) opina que es importante considerar diversos aspectos a la hora de disear actividades con soporte multimedia. Estos aspectos son: a.-Caractersticas del contexto educativo: marco general, caractersticas. En este sentido, el diseo que se propone en esta investigacin es vlido, ya que sirve de apoyo a la Educacin Intercultural Bilinge, la cual dentro de las propuestas que se elaboran en 1998, por el ministerio de educacin y la direccin de asuntos indgenas, as como tambin con los docentes invitados, establece entre otros aspectos, que se debe: - Fortalecer el uso de la escritura wayuunaiki por parte de los docentes. - Dar continuidad al uso de la lengua indgena en los niveles de educacin media diversificada. - Trabajar conjuntamente con docentes y alumnos en la produccin de material didctico bilinge en la lengua indgena. - Incluir en el aprendizaje de contenidos y objetivos nociones referentes a la lengua Wayuunaiki y castellano a los educandos. b.- Caractersticas de los estudiantes: para esta investigacin, la edad de los estudiantes oscila entre los 12 y 15 aos, son estudiantes de 6to grado los cuales ya tienen cierta experiencia en el manejo del computador, la mayora de los alumnos hablan wayuunaiki, pero ninguno lo lee y mucho menos escribirlo. c.- Los objetivos educativos que se persiguen: en este caso es el de incentivar la lectoescritura del wayuunaiki y de una forma implcita fomentar el inters por elementos culturales de la etnia. d.- La seleccin de los materiales didcticos: obviamente aqu se utiliza material multimedia. e.- La funcin que tendr el material: segn las caractersticas del material y segn cmo se utilice, el programa puede realizar diversas funciones: - Motivacin del alumno: De hecho sta ser la principal funcin, no solo se persigue una motivacin inicial, sino que el mantenimiento del inters sea permanente en funcin de usar la lectoescritura del wayuunaiki. - Instruir: De alguna forma se conduce al aprendizaje, ya sea por ampliacin de vocabulario, por actualizacin de conocimientos previos. - Evaluacin: Parte de la estrategia del juego es que el estudiante logre un objetivo como resultado de un correcto desempeo o que no lo logre porque realiz un desempeo incorrecto. Todo esto lleva a plantear en esta fase, los siguientes elementos: a) la determinacin de las estrategias, instruccionales. b) la especificacin de las variables tcnicas de estudio.

Guin de Contenido (ver http://thalesrieb.homepage.com/index.html)

Conclusiones a. En este diseo se seleccion el diseo de prototipos o de resolucin de problemas con un enfoque cognitivista - constructivista; la intencin de este tipo de diseo es ir creando mdulos que se traducen a prototipos, cada prototipo es revisado y evaluado, para reformular los objetivos del software. La razn por la cual se selecciona esta metodologa se debe a que posee caractersticas de investigacin - accin. Estas caractersticas estn enmarcadas dentro de aspectos tales como: origen dentro de un contexto situacional en el diagnstico de un problema en un contexto especfico, intentando resolverlo; tiene trayectoria en forma de espiral hacindose una planificacin, accin, observacin y reflexin, estando todas estas actividades relacionadas sistemtica y autocrticamente; se reflexiona sobre el proceso de investigacin (diseo de prototipo) y se acumula evidencia emprica (accin) desde diversas fuentes de datos. Tambin se acumula diversidad de interpretaciones que enriquezcan la visin del problema de cara a su mejor su solucin. Los investigadores trabajan conjuntamente con un equipo de personas de diferentes disciplinas (docentes, asesores, diseadores grficos, tecnlogos, lingistas, animadores, investigadores, antroplogos, entre otros) y toman parte en la mejora de la investigacin

b. Dentro de las caractersticas culturales y educativas de la etnia Wayuu., se hace nfasis en la importancia que tienen las narraciones como representacin de "escuela cotidiana", aunque la educacin autctona de los Wayuu es No Formal y estrictamente oral, la interculturalidad les ha permitido considerar una educacin ms formal pero vista siempre desde un enfoque social y con nfasis en sus valores, es decir, los individuos ms expertos (adultos, tos, abuelos, padres, nios ms grandes, maestros) preparan un escenario de aprendizaje actuando como mediadores conscientes y intencionales, compartiendo significados. Se valen del lenguaje, fomentando una estrategia interactiva, tendindole puentes al nio entre lo que ya conoce y lo que est por adquirir, provocndole conflictos socio - cognoscitivo, construyendo junto con l una participacin guiada. c. La base psicopedaggica del aprendizaje de la lectura y escritura seleccionada para el diseo de este prototipo se sustenta en un enfoque cognitivista - constructivista. Las estrategias de juego que se plantean, se sustentan en la Teora Cognitiva y la de Representaciones Mentales, lo importante es que las actividades desarrolladas por los aprendices sean significativas para ellos e impliquen por lo tanto construccin del cocimiento. Esto por supuesto se observar una vez que se desarrolle el diseo. d.Los software en general realizan una funcin motivadora que puede ser utilizada al servicio de los grupos etnogrficos. Porque suelen incluir elementos que llaman la atencin de los estudiantes, tales como sonidos, grficos, juegos. Si estos elementos estn dentro de su contexto cultural, los estudiantes se sentirn mayormente incentivados, porque se identifican con los elementos propios de su cultura, ms an si corresponde a un grupo tnico con caractersticas ancestrales y originarias, como es en este caso la etnia Wayuu. Por otro lado, el diseo de este prototipo y su posterior desarrollo representa un material didctico valioso, del cual hasta ahora no se tiene antecedentes.

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