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FACULDADE ALFREDO NASSER INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAO CURSO DE MATEMTICA

AS CONTRIBUIES DOS JOGOS MATEMTICOS ENQUANTO ATIVIDADE LDICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Jardel Segundo Cunha

APARECIDA DE GOINIA 2010

JARDEL SEGUNDO CUNHA

AS CONTRIBUIES DOS JOGOS MATEMTICOS ENQUANTO ATIVIDADE LDICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia apresentada ao Instituto Superior de Educao da Faculdade Alfredo Nasser, sob orientao da Professora Esp. Kelen Michela Silva Alves como parte dos requisitos para a concluso do curso de Matemtica.

APARECIDA DE GOINIA 2010

Vivendo e aprendendo a jogar. Vivendo e aprendendo a jogar Nem sempre ganhando Nem sempre perdendo Mas aprendendo a jogar (Cano Popular)

Dedico esta monografia a todas as pessoas que acreditaram no meu potencial, que sempre me incentivaram com palavras de apoio, como meus pais, amigos e demais familiares, que foram de fundamental importncia para o xito durante a minha longa caminhada no curso de matemtica

AGRADECIMENTO

Primeiramente a Deus, por ter me dado a fora e perseverana nesta longa trajetria de estudo. Aos meus pais Carina Segundo Cunha e Jos de Souza Cunha e aos meus queridos irmos, pelo carinho, compreenso e apoio nos momentos difceis, que enfrentei para chegar onde cheguei. A todos os colegas de faculdade que realizaram comigo esta caminhada, em especial aos alunos: Cynthia, Fabrcio Domingues, Junio Jos, Jeferson Rosa e Tnia. Estendo este agradecimento aos meus ex colegas que contriburam de forma direta na concretizao do meu sonho.

SUMRIO

INTRODUO ............................................................................................. 1. DESENVOLVIMENTO DO HISTRICO DOS NMEROS INTEIROS ... 1.1 Histrico dos nmeros inteiros ............................................................... 1.2 O aspecto ldico no trabalho com jogos no ensino de nmeros inteiros 1.3 Concepes de jogo ............................................................................... 1.4 Desenvolvimento da aprendizagem envolvendo o ldico e nmeros inteiros ..................................................................................................................... 2. TIPOS DE JOGOS ................................................................................... 2.1 Tipos de jogos e a importncia na construo de conceitos .................. 2.2 O papel do professor e do aluno em de jogos matemticos.................. 3. SUGESTO DE SEQUNCIAS DIDTICAS ENVOLVENDO O JOGO/ CONTEDO ................................................................................................. 3.1 Aplicao da sequncia.......................................................................... 3.2 Anlises e resultados da sequncia (jogo) ............................................. CONSIDERAES FINAIS ......................................................................... REFERNCIAS ............................................................................................ REGISTRO DE FOTOS ............................................................................... ANEXOS ......................................................................................................

INTRODUO

Neste estudo, o tema escolhido foi as Contribuies dos Jogos Matemticos enquanto atitude ldica no processo de ensino e aprendizagem dos alunos do 7 ano do Ensino Fundamental. A escolha do tema se deu, principalmente pelo fato de ser este um contedo complexo e abrangente. O objeto de estudo, neste caso, so as propostas curriculares que viabilizam o ensino dos nmeros inteiros, principalmente por ser esse, o desafio de alavancar as pesquisas bibliogrficas desta monografia. As primeiras premissas acerca do enfoque abordado, do conta de que a complexidade dos nmeros inteiros requer que o professor utilize metodologias que vai de encontro ao desenvolvimento cognitivo do educando. Neste sentido, o uso do ldico uma das alternativas para a obteno de resultados significativos no processo educativo dos alunos. A motivao para a elaborao deste estudo partiu do desejo de resgatar, de construir habilidades para o aprimoramento do raciocnio lgico no tocante a resoluo de situaes problema com nmeros inteiros e tambm pela interao que os jogos proporcionam a aprendizagem quando bem direcionados e planejados. O intuito deste estudo o de descrever e documentar a importncia do jogo como proposta metodolgica, onde haja possibilidades dos jogos fornecerem subsdios prtica de sala de aula. Portanto, o objetivo geral abordar de que forma os jogos matemticos podem contribuir de maneira significativa a aprendizagem de alunos no 7 ano do Ensino Fundamental, principalmente no tocante ao estudo de nmeros inteiros. Quanto aos objetivos especficos, pretende-se associar o ldico ao ensino de matemtica por meio de jogos matemticos, conceituar os jogos e a atividade ldica, conhecer as propostas curriculares que propiciam uma aprendizagem coerente, no que se refere ao estudo dos nmeros inteiros e quais as principais caractersticas dos jogos quanto a aprendizagem de forma ldica quando se trata deste contedo. Os procedimentos de pesquisa aplicadas nesta monografia, foram a de teor bibliogrfico por meio de pressupostos tericos consistentes e tambm atravs de uma pesquisa emprica, onde foi aplicado um jogo por denominao pirmide mgica e posterior a esta, foi aplicado um questionrio para saber a

receptividade dos alunos com relao a aprendizagem de forma inovada e dinmica. O objetivo do jogo foi o de desenvolver habilidades com o calculo de nmeros inteiros. Portanto, na metodologia a configurao do jogo, bem como as etapas seguidas e os resultados obtidos so claramente definidos. O estudo composto por trs captulos que abrangem o tema de forma delimitada e coerente. A diviso dos captulos seguem tpicos e sub-tpicos relevantes ao entendimento do eixo temtico abordado. No primeiro captulo foi abordado o desenvolvimento do histrico dos nmeros inteiros e teve como sub-tpico: O histrico dos nmeros inteiros, o aspecto ldico no trabalho com jogos no ensino de nmeros inteiros, as concepes de jogo e o desenvolvimento da aprendizagem envolvendo ldico e nmeros inteiros. No segundo captulo tem-se como foco os jogos matemticos associados a educao e neste sentido, os sub-tpicos foram: Tipos de jogos e a importncia na construo de conceitos e o papel do professor e do aluno na aplicao de jogos matemticos. No terceiro captulo, procurou-se por meio de sugestes de sequncias didticas envolvendo o jogo/contedo, mostrar como o jogo, quando aplicado de forma adequada pode ser utilizado como recurso didtico, deste modo, foi realizada a contextualizao da aplicao da sequncia, bem como das anlises e resultados da sequncia, no caso, o jogo escolhido. Com isso, espera-se que a abordagem sobre nmeros inteiros paralelo a atividade ldica, propicie diferentes alternativas do professor, em inovar suas aulas e do educando, em expandir seu conhecimento, compreendendo assimilando os contedos de forma prazerosa e dinmica. e

1. DESENVOLVIMENTO DO HISTRICO DOS NMEROS INTEIROS

1.1.

Histrico dos nmeros inteiros

Ao longo da histria podemos observar o avano da Matemtica, a necessidade de contar e relacionar quantidades fez com que o homem desenvolvesse smbolos no intuito de expressar inmeras situaes. Diversos sistemas de numerao foram criados em todo o mundo no decorrer dos tempos, sendo os mais antigos originrios do Egito, Sumria e Babilnia. Podemos tambm citar outros sistemas de numerao bastante conhecidos, como o Chins, os Maias, o Grego, o Romano, o Indiano e o Arbico. O homem criava situaes interessantes na contagem de seus objetos, animais e etc., ao levar seu rebanho para a pastagem ele relacionava uma pedra a cada animal, no momento em que ele recolhia os animais fazia a relao inversa, no caso de sobrar alguma pedra poderia verificar a falta de algum animal. Mas o homem buscava algo mais concreto, que representasse de uma forma mais simples tais situaes. O surgimento dos nmeros naturais (0, 1, 2, 3, 4...) revolucionou o mtodo de contagem, pois relacionava smbolos (nmeros) a determinadas quantidades. Com o incio do Renascimento surgiu a expanso comercial, que aumentou a circulao de dinheiro, obrigando os comerciantes a expressarem situaes envolvendo lucros e prejuzos. A maneira que eles encontraram de resolver tais situaes problemas consistia no uso dos smbolos + e . Suponha que um comerciante tenha trs sacas de arroz de 10 kg cada em seu armazm; se ele vendesse 5 Kg de arroz, escreveria o nmero 5 acompanhado do sinal ; se ele comprasse 7 Kg de arroz, escreveria o numeral 7 acompanhado do sinal +. Utilizando essa nova simbologia, os Matemticos da poca

desenvolveram tcnicas operatrias capazes de expressar qualquer situao envolvendo nmeros positivos e negativos. Surgia um novo conjunto numrico representado pela letra Z (significa: Zahlen: nmero em alemo), sendo formado pelos nmeros positivos (Naturais) e seus respectivos opostos, podendo ser escrito da seguinte forma: Z = {...,3, 2, 1, 0, 1, 2, 3,...}.

Nos ltimos anos, no Brasil tem se percebido que o processo envolvido no ensino e aprendizagem dos educandos so muito mais complexos do que se acredita e portanto, a matemtica est ligada compreenso e no apenas a contedos imprescindveis, como a operacionalizao das quatro operaes (adio, subtrao, multiplicao e diviso), que no se diferem em nada quando o assunto for os nmeros inteiros. Para tanto, os Parmetros Curriculares Nacionais apontam:
Em termos de operacionalizao dos temas de cada rea preciso levar em conta que eles precisam se articular a prpria concepo da rea, o que significa que isso vai ocorrer de diferentes maneiras de acordo com a natureza de cada tema e de cada rea[...] (MEC, 1998, p.15).

Portanto, independe do contedo abordado em sala, pelo professor, se no houver uma articulao das idias e uma explanao consistente daquilo que se deseja atingir como objetivo, de nada adianta os esforos. No tocante a cada tema ou contedo desenvolvido, preciso ter o cuidado com as vrias interpretaes que o educando possa ter sobre o que lhe foi ensinado. No contexto atual, os nmeros inteiros assumem um papel importante em meio ao processo educativo dos alunos, principalmente porque um dos contedos do 7 ano que divergem opinies e, pouco aceito em termos de contedo acessvel e fcil. Contudo, a aplicao dos nmeros inteiros no cotidiano dos alunos, tende a ser proveitoso em etapas futuras da vida dos mesmos, pois em situaes como concursos, testes para preenchimento de vagas em empresas privadas ou de outra natureza, assuntos como este podem ser cobrados a partir da, assinalar a importncia do uso em uma dada situao da vida. A vivncia em sala de aula com o ensino de nmeros inteiros primordial para que o aluno no tenha tantas dificuldades, ou seja, oportuno que o professor mostre ao aluno a relevncia de se aprender tal enfoque e como este pode contribuir na construo do conhecimento em termos cognitivos, estatsticos, entre outros. Com o advento da era da globalizao o campo do ensino de matemtica, vem inovando a cada dia. Hoje, em meados do sculo XXI, possvel agregar o saber a formas dinmicas de se aprender e atrelar

novidades a aprendizagem dos nmeros inteiros por meio do ldico, ou ainda, integrar o tradicionalismo a mtodos inovados como o construtivismo voltados a um s fim, o de aprender de forma contundente e com objetivos previamente definidos.

1.2.

O aspecto ldico no trabalho com jogos no ensino de nmeros

inteiros

Os nmeros inteiros so com certeza um dos contedos que requer uma ateno especial por parte dos professores que atuam na disciplina de Matemtica, quando se trata principalmente de buscar alternativas

significativas para a aprendizagem dos alunos. Na maioria dos casos, onde h dificuldade de aprender as operaes que envolvem os nmeros inteiros, o embate maior o fator de que quase sempre os alunos fazem a maior confuso com os jogos de sinais presente nas operaes, porm, com a evoluo dos tempos e as constantes

proposta.curriculares e metodolgicas, aos poucos, tem-se observado que, o ensino de nmeros inteiros pode ser focado de maneira a no frustrar os alunos. Neste contexto preciso que o professor viabilize meios de alternar as aulas, cativando a cada dia seus alunos. Uma sugesto neste sentido seria a aplicao dos jogos matemticos em sala. No obstante as possibilidades de se entender os nmeros inteiros, surgiu o ldico, que propicia a aprendizagem por meio de jogos e brincadeiras que conquistam cada vez mais adeptos no cenrio da educao brasileira. Neste sentido, importante compreender que
[...] evidentemente e com uma certeza, a freqncia da atividade ldica possibilita avano nas competncias habituais da criana, pois permite que suas aes sejam guiadas para alm de seu comportamento cotidiano. (SILVA (2002) apud OLIVEIRA, (1996 .61)

Como se percebe na citao anterior, a atividade ldica influencia no desenvolvimento e por que no dizer no aprimoramento das competncias habituais, seja da criana ou de outra fase da vida, fato este que favorece o avanar no comportamento de forma satisfatria e contribui na aprendizagem.

O ldico uma das propostas curriculares que alcana resultados significativos a cada dia no cenrio nacional da educao. As abordagens pedaggicas que inserem tal enfoque so relevantes a aprendizagem dos educandos. O ldico desperta o prazer em aprender de maneira prazerosa e com a sensao de inovar as perspectivas de se aprender brincando. Por meio do ldico possvel criar diferentes situaes de aprendizagens, dentre essas, est a insero do jogo como uma prtica de ensino e prtica do professor. Para que se tenha uma delimitao da importncia do ldico na prtica, vale frisar que:
...a insero do jogo no contexto de Matemtica representa uma atividade ldica, que envolve o desejo e o interesse do jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superao de tais limites, na busca da vitria, adquirindo confiana e coragem para se arriscar. (GRANDO, 2000, p.32).

Como se percebe na citao anterior, a atividade ldica propicia excelentes oportunidades de instigar no aluno o senso de competitividade sem perder o interesse pelo conhecimento, por meio do ldico, os educandos vem as oportunidades de superao acontecer de forma satisfatria em seus cotidianos escolares e conseqente preparo para a vida em sociedade. Diante desta perspectiva, a situao ldica pode ser definida como a atividade na qual o sujeito perpassa por momentos de tenso criativa e alegria, que podem levar a um sucesso praticamente imediato, proporcionando satisfao e prazer dotados de um fim em si mesmo. (OLIVEIRA, 1998). Quando o contedo trata-se de nmeros inteiros, importante que a atividade ldica contemple principalmente aquele tpico, no qual as dificuldades so detectadas, ou seja, na resoluo de operaes ou ainda de situaes problemas onde se faa uso destes nmeros. Visto como um instrumento para a aquisio dos contedos o jogo faz parte dos recursos que podero contribuir para a mudana e a transformao de hbitos e atitudes dos educandos. Ao tratar do ato de jogar, preciso, antes de mais nada, que, o jogo no que se refere ao pedaggico deva ter objetivos claros e definidos e jamais assuma a posio de mero lazer ou distrao. Em outras palavras, o jogo

proposto deve ter propsitos a serem alcanados e principalmente acrescente ao aprendizado dos alunos, evidenciando deste modo, os pontos negativos que precisam ser melhor trabalhados.

1.3.

Concepes de Jogo

Dentro do contexto educativo o jogo visto como fator social e algo necessrio para os profissionais da educao. A princpio o jogo no Brasil era de origem europia, pois com a chegada dos Portugueses em terras brasileiras apresentaram diversas formas de manifestar o costume atravs de brincadeiras, jogos, msicas, comidas, adquirindo a identidade cultural. Para melhor compreender em que consiste o jogo na prtica de sala de aula, necessrio antes de qualquer coisa, abordar algumas teorias sobre o que vem a ser o jogo na concepo de alguns autores, conforme ser desenvolvido nos prximos tpicos. A prtica do jogo exige a presena de regras e isto dever acompanhar o indivduo em todo o momento, considerando que as regras variam de acordo com o local, a cultura e os costumes de uma sociedade para outra. Segundo Piaget (1981), o jogo uma assimilao do real ao eu, por oposio ao pensamento srio que equilibra o processo assimilador com uma acomodao aos outros e as coisas, sendo avaliado em dois plos, o da realidade na qual controlada pela sociedade e existe o plo no controlado, que baseado em aes espontneas. Outro critrio o do prazer. O indivduo vai praticar a atividade de jogar com inteno de obter prazer, sendo livre das presses propiciando a diverso contemplando o saber, o conhecimento e o prazer. O jogo como ao repetitiva faz com que o sujeito venha a assimilar em questo de contedo, e assim ocorrer vantagem sob o fato, sendo capaz de despertar no indivduo a mudana de hbito. Ainda conforme Piaget, outro critrio utilizado na aprendizagem com relao aos jogos a libertao do conflito. Neste sentido, o autor esclarece que:

O emprego do ldico propiciar a capacidade de compreenso nas diversas reas do conhecimento e atingir o objetivo desejado. Para isto necessrio que o professor enriquea os ambientes com diversos jogos e os alunos iro descobrir os conceitos inerentes s estruturas dos jogos por meio da manipulao. (1981, p. 190)

Portanto, independente da rea de conhecimento de que se esteja aprendendo, o ldico vai de encontro as novas expectativas na construo do saber e isso, s possvel graas aos objetivos que devem ser claramente definidos para a obteno dos resultados esperados. importante que o educando faa uso da espontaneidade para libertar-se de conflitos e deste modo fazer descobertas que somem aprendizagem. Segundo Petry & Quevedo (1993, p.33) os jogos tornam-se mais significativo a medida que a criana se desenvolve, pois a partir da livre manipulao de materiais variados , ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que j exige uma adaptao mais completa. Essa deve ser

realizada ao longo da infncia e consiste numa sntese progressiva da assimilao com a acomodao. Conforme os mesmos autores, o jogo representa sempre uma situao problema a ser resolvida, e a soluo deve ser construda por quem a resolve, sendo que a resposta ao problema deveria ser sempre dada com uma atitude criadora. O importante para a soluo de situao problema apresentada pelo jogo o educando assumir uma postura inteligente e, para cada situao, encontrar uma prpria resposta com uma atitude solidria e cooperativa. Portanto, o jogo uma excelente alternativa para ser aplicada na sala de aula, conforme afirma a citao que segue:
O jogo em sala de aula uma tima proposta pedaggica porque propicia a relao entre parceiros e grupos, e, nestas relaes, podemos observar a diversidade de comportamento dos educandos para construir estratgias para a vitria, como tambm as relaes diante da derrota. (PETRY & QUEVEDO, 1993, p.34-35).

Em consonncia com a citao dos autores em referncia, o jogo uma tima proposta pedaggica, desde que seja trabalhada de forma ordenada e organizada, no entanto, preciso avaliar o saber perder e o saber ganhar e propiciar aos alunos uma interao entre o jogar e o aprender de forma a no instigar a fria e nem to pouco o desinteresse. Por essa razo, que o jogo

enquanto prtica pedaggica deve ser bem planejado e com objetivos claros no que se refere ao processo de ensino e aprendizagem. Embora se fale em jogo como uma proposta pedaggica, tima, h de se considerar tambm o outro lado da histria, ou seja, dentro da nossa realidade escolar, o jogo em geral visto de uma forma bastante diferenciada. Em alguns casos, o jogo denota sentido de competio, agressividade, em outros significa barulho, inquietao, porm isso vai muito da concepo de quem participa do jogo de forma aleatria, quando o professor no participa ativamente da proposta vinculada ao grupo e isso gera individualismo e egocentrismo por parte daqueles que no se inserem neste contexto. De acordo com Oliveira (2004), os jogos enquanto mtodo ou subsdio que auxilia na aprendizagem podem ser caracterizados conforme nos mostra a citao abaixo:
Os jogos vem a serem estratgias que agilizam a auto-regulao cognitiva e afetiva, podendo ser utilizados nos mais diversos ambientes. So situaes nas quais a criana reorganiza padres comportamentais regredidos e inadequados, inclusive em seus aspectos socioculturais e morais. (OLIVEIRA, 2004, p.34)

Portanto, os jogos enquanto estratgias e ensino tm como objetivo agilizar a aprendizagem naquilo em que se prope e a aplicao deste tipo de estratgia muitas vezes agua a auto-estima, a cognio e at mesmo a parte afetiva dos envolvidos neste processo. Nestas ocasies h tambm um redimensionamento da estrutura dos alunos na questo comportamental e outros aspectos. Para se compreender melhor como ocorre o desenvolvimento da aprendizagem conforme vo se passando os anos, conveniente que o professor conhea as caractersticas prprias de cada aluno, para que s assim, saiba administrar em quais grupos cada um pode ser integrado e quais as contribuies que o jogo pode acarretar na aquisio do conhecimento.

1.4.

Desenvolvimento da aprendizagem envolvendo o ldico

O desenvolvimento da aprendizagem permeia diferentes aspectos da mente humana e isso ocorre a partir dos primeiros contatos da criana com o

mundo exterior. Desde cedo, a criana j sente os estmulos no tero da me, ou seja, quando ainda est se desenvolvendo na barriga da me. Ao ingressar na vida escolar, a aprendizagem da criana comea aflorar em sentidos de coordenao motora, sensrio-motor, na parte cognitiva, entre outras. Em outras palavras, para cada fase do desenvolvimento humano existe uma etapa a ser vencida. Segundo Piaget (1981), o processo de aprendizagem caracteriza-se como modificaes, descobertas e inventos a partir da construo de sistemas de significaes. Deste modo, o autor enfatiza que o desenvolvimento do pensamento e da linguagem da criana se realiza atravs de perodos ou fases bem definidas. Segundo o mesmo autor o 1 perodo chamado de sensria motor corresponde ao:
Perodo que vai do nascimento at os 2 anos, esta fase caracterizada pela conquista, por parte da criana, do meio em que est inserida, atravs da percepo e dos movimentos (Piaget: 1981, p.27)

Portanto, nesta faixa etria a criana envolvida pela conquista, ou seja, est comeando a se integrar ao convvio em sociedade, iniciando deste modo, suas primeiras percepes, movimentos e outras tantas descobertas. nesta fase que so detectadas caractersticas especificas e observveis na criana, tais como: a explorao manual e visual do ambiente, a experincia obtida com aes a imitao, a inteligncia prtica e aes como agarrar, sugar, ativar, bater, chutar, as aes ocorrem antes do pensamento, a centralizao no prprio corpo e a noo de permanncia do objeto. No segundo perodo, denominada de pr-operatrio, que vai dos 2 anos aos 7 anos e corresponde a primeira infncia, o desenvolvimento tem com base um aspecto muito importante, o aparecimento da linguagem, que ir acarretar modificaes nos aspectos intelectual, afetivo e social da criana, a interao e a comunicao com outros indivduos. Neste perodo so observados caractersticas, como: a inteligncia simblica, o pensamento egocntrico, intuitivo e mgico, a contrao (apenas um aspecto de determinada situao considerado, a confuso entre aparncia e realidade, a noo de irreversibilidade, o raciocnio transdutivo

(aplicao de uma mesma explicao a situaes parecidas) e o animismo (da vida a seres inanimados) Com relao ao terceiro perodo, tambm chamado de operatrio concreto, Piaget aborda que o mesmo est situado entre os 7 e os 11 anos, e , considerado a infncia propriamente dita. Nesta fase a criana est pronta para iniciar um novo processo de aprendizagem sistemtico e comea a lidar com conceitos abstratos como nmeros e relacionamentos. Comea assim, a trabalhar em grupo e a ter autonomia pessoal. As caractersticas mais marcantes nesta fase so:
O equilbrio entre a assimilao e a acomodao, o surgimento da capacidade em fazer associaes e anlises lgicas, a ultrapassagem do egocentrismo, d-se um aumento da empatia com os sentimentos e as atitudes dos outros sua volta; a criana j capaz de compreender a propriedade transitiva, quando aplicada a objetos concretos que a criana conhea e por fim comea a perceber a conservao do volume, da massa e do comprimento (PETRY & QUEVEDO, 1993, p.34-35).

E por fim, temos o quarto perodo, chamado de operatrio formal que comea por volta dos 12 anos e nesta fase que o indivduo comea a raciocinar lgica e sistematicamente at atravs do raciocnio abstrato. O adolescente comea a ter capacidade de se abstrair e de generalizar pondo vrias coisas em causa. O foco desvia-se do para o poderia ser e j capaz de tirar concluses de puras hipteses. O alvo da sua reflexo a sociedade sempre analisada como um esprito de mudana e no campo afetivo vive em conflito. Com o tempo, a sua capacidade impressionante de reflexo espontnea d lugar estabilidade que chega com a proximidade da idade adulta. No que se refere a personalidade adulta, Piaget (1981), afirma que, a personalidade se forma no final da infncia, entre os 8 a 12 anos, com a organizao autnoma das regras, dos valores e com a afirmao da vontade. So esses aspectos que se vm a subordinar num sistema nico e pessoal e que vo integrar a construo de um projeto de vida. Este projeto de vida orienta o indivduo. Na sua adaptao ativa realidade, em que ocorre um equilbrio entre o real e as idias do indivduo, no plano das idias tornando-o transformador, no plano da ao.

Como vimos at agora, o desenvolvimento da aprendizagem envolve diferentes etapas e nveis, e sendo assim, cada faixa etria obedece a uma cronologia natural das etapas a serem cumpridas em um determinado perodo da vida. Neste contexto, entende-se que o ldico vem agregar as etapas de desenvolvimento humano, uma nova modalidade de se aprender sem desprezar essa ou aquela capacidade do educando.
As regras, inseridas no contexto ldico, passam a ser vistas realmente como o meio que possibilita o desenvolvimento do jogo, como o melhor jeito de se conduzir um trabalho em grupo. Longe de paralisar e inibir a criana serve de suporte ao bom relacionamento e criatividade. (OLIVEIRA, 2004, p.72)

Com o ensino de nmeros inteiros, possvel que o professor insira o ldico de forma satisfatria, a exemplo disso, temos a explorao deste tipo de contedo por meio de dinmicas (batata quente, bingo, etc) ou atravs de atividades direcionadas em grupo ou individuais, como caa nmeros inteiros, cruzadinhas, entre outros. No caso do jogo batata quente, pode-se trabalhar com fichas coloridas contendo vrias situaes que envolve a adio e subtrao e a medido que os alunos forem organizados em crculo e a batata (que pode ser uma bola) parar, o aluno ser arguido a respeito do papel que ter em mos, por exemplo, parou a bola, o aluno est com o seguinte clculo 7 + 9 = + 2, conseqente o aluno ter que acertar para continuar no jogo at sua etapa final. No caso do jogo do bingo, pode-se criar a seguinte cartela e jogar com nmeros naturais, como alternativas de bolas cantadas, a diferena neste caso, que, ao invs de ter o nmero, o aluno se deparar com uma pequena operao e ter que marcar conforme o resultado que tiver em sua cartela at que se chegue a um vencedor. Vale lembrar que neste tipo de jogo sempre bom que o professor incentive os alunos com uma premiao. +4 4 4 (-1) -5+11

-7 + 8 +3+6 +10-6

+2+8 5-3 -5+8

A forma de repassar o contedo deve ser clara e abranger os aspectos desejados. Desta forma, a interao aluno/professor, bem como aluno com aluno deve ser ampla, pois ao redimensionar um assunto complexo, como o dos nmeros inteiros preciso que os alunos sejam envolvidos em atividades realmente significativas ao seu processo educativo. A aprendizagem voltada ao ldico compreende diferentes aspectos, dentre estes, est o da cognio, onde o aluno por meio de jogos matemticos procuro aflorar o seu raciocnio lgico e assimilar melhor aquilo que lhe foi explanado por um determinado perodo.

2. TIPOS DE JOGOS

No Ensino Fundamental as possibilidades de se trabalhar com vrios tipos de jogos visando o aprimoramento do ensino de matemtica bastante amplo. Dentre alguns dos exemplos de jogos que podem ser trabalhados com alunos entre 11 e 12 anos, listamos os seguintes: labirinto, pirmide mgica, domin, jogo da velha, entre outros. Neste estudo, o jogo da pirmide mgica foi escolhido para a averiguao de dados que comprova a eficcia de jogos como proposta curricular de ensino. Por agregar um enfoque complexo como, o dos nmeros inteiros, o jogo explorado como estudo de caso, tende a alcanar objetivos claros quanto a resoluo de operaes que envolvem nmeros inteiros positivos e negativos. Deste modo, os tipos de jogos a serem trabalhados no ensino de matemtica tm por finalidade:
Servir de subsdio para os professores ensinarem contedos de aritmtica, lgebra e geometria. Neste sentido os educandos devero descobrir as possveis solues explorando sua imaginao, criatividade e agilidade de raciocnio. (COSTA, 2002, p.13)

Os jogos tm que ter desde objetivos que se pretende alcanar, at a indicao (sries em que se pode trabalhar), o material utilizado e tambm a metodologia aplicada ao jogo. Para melhor especificar as modalidades que envolve um tipo de jogo, mas precisamente um que tem a ver com o raciocnio lgico, como o caso dos jogos que podem ser aplicados no Ensino Fundamental, em especfico, no 7 Ano, vale salientar que:
Em um jogo como o da pirmide mgica, o objetivo explorar a agilidade de raciocnio de nmeros inteiros do 7 ano do ensino fundamental. O material utilizado uma pirmide mgica xerocada como modelo e uma outra para ser feita. O procedimento a ltima etapa do jogo, onde ganha o jogo a equipe ou dupla que primeiro resolver sua pirmide mgica. (COSTA, 2002, p.29).

Em consonncia com a citao do autor em referncia, percebe-se que, para que o jogo acontea de forma favorvel no ambiente da sala de aula

ou fora dela, preciso que as etapas sejam seguidas com preciso para que o xito da aplicao do mesmo seja aquele esperado.

2.1. O papel do professor e do aluno em Jogos Matemticos

Neste tpico abordaremos o papel do professor e do aluno mediante a aplicao de jogos matemticos variados. Neste sentido vale frisar que, o papel do professor durante os jogos, complexo e muito importante, podendo abranger diferentes funes como:
Organizador da aprendizagem: escolhe o jogo; decide questes relacionadas ao espao, tempo e material utilizado; apresenta o jogo e suas regras. Consultor: fornece informaes necessrias ao desenvolvimento do jogo; retifica regras e confere resultados. Mediador: promove o confronto de estratgias usadas pelos alunos e debates sobre os contedos abordados no jogo. Avaliador: analisa o desenvolvimento da atividade, a atuao dos alunos e o envolvimento da classe. Elaborador: prope novas atividades, aps o jogo ou antes dele, e as insere em seqncias didticas planejadas. (PADOVAN & GUERRA, 2008, p.14)

Assim como, o papel do aluno durante os jogos, dever ser o de:


Ouvir atentamente as regras e levantar dvidas; Discutir as diferentes situaes, preocupando-se em colaborar para resolv-las e chegar a um consenso; Ouvir colegas e professor, percebendo-os como fonte de informao; Solicitar as informaes de que necessita; Levantar e discutir as dvidas antes (na explicao) e durante o jogo; Ouvir as solues dadas pelos colegas, analisando-as, questionandoas e incorporando-as quando pertinentes; Construir e argumentar suas prprias estratgias com os colegas; Saber lidar com as situaes de derrota e de vitria; Auto-avaliar-se quanto a sua postura e aprendizagem no jogo; entre outros. (PADOVAN & GUERRA, 2008, p.14)

Ento, no que se refere ao papel do professor enquanto mediador do conhecimento, a questo de agregar o conhecimento de forma dinmica e inovadora, uma prtica cada vez mais necessria. E por fim a seletividade dos jogos quanto aos aspectos de desenvoltura do aluno, capacidade cognitiva e esprito de competitividade, devem ser pautados de forma a contribuir no processo de ensino e aprendizagem.

No 7 ano do ensino fundamental desenvolver jogos com os alunos bastante desafiador, pois o desenvolvimento da aprendizagem j est em estgio avanado e tornar a aula atrativa tarefa cada vez mais difcil, quando se trata de contedos amplos e complexos. Ao se trabalhar com a diversidade de nmeros inteiros, o professor se depara com as seguintes dvidas, o que fazer quando se tem adio ou subtrao quanto os sinais encontram-se todos juntos, como por exemplo: - 2 + (-4), + 6 (-3), -7 + (-8), ou ainda, quando se trata de multiplicao ou diviso, tais como: (-12) x (-3), (-6): (-2). No tarefa fcil desmistificar essa parafernlia na mente do educando. Contudo, o papel do professor, enquanto mediador do conhecimento viabilizar possveis solues alternativas para sanar esses tipos de dvidas. No que compete ao professor, explanar o contedo no fcil, pois nem sempre h uma devolutiva positiva ou negativa dos alunos, e por isso acontece muitos dficits de aprendizagens. Ou seja, se o aluno no atuou bem na srie anterior, recai ento sobre os professores a misso de traar metas que possam estruturar a aprendizagem de seus alunos. O certo que, o contedo a ser trabalhado pelo professor sem ala de aula, deve contemplar os anseios da turma, o que, s acontece em alguns casos. O professor ao ser verstil atenua diferentes maneiras de ensinar, ou seja, por meio de aulas atrativas e interessantes.

3.

SUGESTO

DE

SEQUNCIAS

DIDTICAS

ENVOLVENDO

JOGO/CONTEDO

As

atividades

que

envolvem

os

jogos

matemticos

tornam

aprendizagem mais dinmica e mais atraente, buscando sempre tcnicas e estratgias diferenciadas. Os educandos resolvem problemas, encontrando diversas solues, que so discutidas na sala de aula e, ao encontrarem a soluo, elas sentem um prazer gratificante. Deste modo, o professor dever propor situaes que envolvam problemas matemticos para ampliar e enriquecer o ambiente da sala de aula de representaes e relaes lgico-matemticas visando:
Nmeros significativos para o aluno e experincias do seu cotidiano; comparao de quantidades e as operaes na concepo do nmero; escrita correta dos nmeros, seriaes, classificaes e as operaes na concepo de nmero. (PCNs, 1998, p.63)

De acordo com a citao, percebe-se que as sequncias didticas independem da srie em que o aluno cursa, pois as situaes vivenciadas em sala, podem ganhar diferentes dimenses medida que o professor se dispe a isso. Portanto, nos jogos e atividades que so apresentados aos alunos, o professor pode intervir colocando novas questes e organizando junto com eles o conhecimento matemtico. Uma sugesto vivel quando se trata de alunos do 7 ano e o contedo de nmeros inteiros, seria a aplicao dos contedos com o uso paralelo de jogos, sendo assim, o contato direto com nmeros inteiros e positivos tornaria a aprendizagem mais acessvel ao aluno. Dentre algumas das sugestes que podem ser utilizadas na sala de aula com alunos do 7 ano, jogos de memria, bingo, roleta dos nmeros, pirmide mgica, entre outros. Ao se trabalhar o contexto histrico dos nmeros negativos e os positivos, preciso envolver os alunos co situaes cotidianas, como: representar com nmeros positivos ou negativos cada uma das situaes: a) dbito de R$32,50; b) lucro de R$1.000,00; c) 7C abaixo de zero; d) 5C acima de zero ou ainda atravs da resoluo de problemas que envolva esse enfoque.

Nesta perspectiva trabalha-se a prtica associada teoria e no somente a teoria. Neste sentido, a percepo, a atividade mental e prtica do lugar ao mtodo dialtico, que pode ser compreendido como:
O mtodo dialtico baseia-se no estabelecimento de relaes, exigindo conexo dinmica do professor como dirigente do processo educativo e de seus alunos. Assim o contedo, principalmente da rea de matemtica deve ser utilizado de diferentes maneiras, possibilitando a aprendizagem crtica dos contedos. Procura-se assim, a superao do senso comum para a formao da conscincia cultural. (LIBNEO, 1992, p.34)

Em consonncia com a citao, percebe-se que os jogos tm pontos em comum com o mtodo dialtico, pois ao sair da rotina de sala de aula, propiciando aos alunos o entendimento por meio de jogos, abrem-se novas perspectivas para a formao do cidado, ou seja, o senso comum j no visto como outrora, pelo contrrio ele torna-se quase imperceptvel. Alm de planejar os contedos conforme o perfil dos seus alunos, de fundamental importncia que as sequncias didticas sempre tenham objetivos claramente definidos, por exemplo, se o professor trabalha em uma aula o reconhecimento de nmeros inteiros, bvio que a sequncia deste contedo seja mantido, exceto se houver necessidade de parar ou ainda por outros motivos, o certo que sem uma sequncia, o aluno acaba perdido em meio as explicaes dadas. No caso da aplicao de um jogo, o coerente que sejam delimitadas todas as maneiras que o mesmo deve acontecer. Em termos de operacionalizao do contedo sobre nmeros inteiros, h de se frisar que, aps o estudo do histrico sobre esses nmeros so apresentados aos alunos sequncias didticas como: conjunto dos nmeros inteiros, a comparao de nmeros inteiros, a adio de nmeros inteiros, a subtrao de nmeros inteiros, a multiplicao, a diviso, a potenciao e a radiciao tambm de nmeros inteiros. Cabe ao professor disponibilizar de recursos e criatividade para que o processo de ensino e aprendizagem acontea de forma satisfatria, sem uma sequncia pouco h o que fazer seja na teoria ou na prtica (por meio de jogos) na sala de aula, A sequncia didtica a ser auferida o jogo pirmide mgica, jogo esse que foi escolhido para a aplicao em sala de aula de alunos do 7 ano do

Ensino Fundamental. De acordo com o objetivo e metodologia do jogo, procurou-se abordar a adio e subtrao de nmeros inteiros de forma clara e precisa. Portanto, antes das explicaes pertinentes ao jogo aplicado, importante salientar que:
A adio de nmeros inteiros positivos tem como soma um nmero inteiro tambm positivo. A adio de dois nmeros inteiros negativos resulta em um nmero inteiro negativo. J a adio de dois nmeros inteiros de sinais opostos pode resultar em nmero positivo, negativo ou nulo. Tudo isso deve ser compreendido associando-se com a reta numerada. A subtrao entre dois nmeros inteiros efetuada pela adio do primeiro nmero com o oposto do segundo. Compreender que um sinal de menos quando antecede um nmero inteiro escrito entre parnteses interpretado com o oposto desse nmero. (GIOVANNI, 1996, p.20)

Neste tipo de contedo percebe-se os alunos

Interagindo com

nmeros inteiros, acabam distinguindo a resoluo do que lhes foi proposto, e assim, a explicao dada pelo professor atinge os objetivos traados.

3.1. Jogo a ser aplicado para os alunos do 7 Ano

Nome do Jogo: Pirmide Mgica

Objetivo: Descobrir o segredo da pirmide mgica, evidenciando o uso de nmeros inteiros positivos e negativos no que se refere a resoluo de operaes (adio e subtrao), com sinais iguais e diferentes.

Metodologias: Construir (elaborar) uma pirmide mgica conforme o modelo a ser apresentado logo a seguir, explicar em que consiste o jogo, delimitar as etapas a serem cumpridas, estipular um tempo e por fim dar como vencedor (es) aquele (s) que conseguir (em) terminar o jogo a tempo.

Modelo de apreciao do jogo

-92 -41 -19 -9 -3 -6 -22 -51 -29

-10 -12 -17 -4 -8 -9

Qual o segredo da pirmide mgica? Para descobrir, observe o nmero de um bloco e os nmeros dos blocos que o apia

Modelo de aplicao do jogo ?

-4 -4 -8 -8 -4 -4

+12 +12 +4 +4

Com a aplicao do jogos, os alunos devem ser capazes de chegar a seguinte deduo: somados com sinais iguais de dois em dois ou subtrados com sinais diferentes, tambm de dois em dois, o resultado equivale imediatamente ao nmero que fica acima dos dois nmeros somados ou subtrados, fazendo deste modo uma espcie de divisria como por exemplo:

-17 -8 -9 -12

-29 -17

Ou seja, -8-9= -17 e -12 17= -29

Para se chegar a um denominador comum foram traadas as etapas que podem ser aplicadas ao jogo, assim como o recurso utilizado para a aplicao do jogo. Dados esses que foram assim dispostos.

1.

Pedir aos alunos que formem duplas

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Explicar quais os objetivos do jogo Deixar que eles apreciem o 1 exemplo Revelar o segredo da pirmide mgica que serviu como modelo Pedir para que os alunos tentem solucionar a 2 pirmide mgica Determinar um prazo compreendido entre 0 a 30 minutos Verificar a resposta correta Aplicar um questionrio sobre o jogo aplicado Coletar os dados e construir um grfico com os resultados obtidos

Com relao coleta de dados, esse ser o prximo tpico a ser delimitado. 3.2. Anlise da sequncia jogo aplicado A anlise da sequncia teve como base um questionrio aplicado na sala de aula com uma das turmas do 7 ano do Ensino Fundamental da escola escolhida para a aplicao da pesquisa de campo. O jogo foi esclarecido em todas as suas etapas aos alunos e no que concerne a coleta de dados, as respostas foram assim distribudas. Nesta monografia, o tipo de pesquisa desenvolvida foi a emprica associada a de teor bibliogrfico. A pesquisa foi desenvolvida no 7 ano do ensino fundamental, numa sala com 32 alunos da Escola Estadual Estrela do Sul. Foram feitos levantamentos e premissas de como a pesquisa seria feita e quais os objetivos se pretendia alcanar com a mesma. Tais premissas consistiram em um levantamento prvio das principais dificuldades dos alunos quanto ao contedo dos nmeros inteiros e quase em sua totalidade a turma questionou a resoluo da adio e subtrao de nmeros inteiros. Portanto deste ponto foi realizada a estruturao do teor da pesquisa. O estudo foi desenvolvido na escola durante o ms de novembro de 2010. Desse modo, e diante do propsito de contribuir para a aprendizagem dos alunos no contedo de nmeros inteiros da disciplina de Matemtica, a partir de jogos matemticos, foi feita a implementao do jogo e anlise posterior dos resultados obtidos. Ao optar pela realizao do jogo em duplas, pretendia-se com isso agregar nveis de aprendizagem diferentes entre si, ou

seja, escolher um aluno que no tinha dificuldade para ser par daquele que apresentava maior dificuldade. No decorrer da aplicao do jogo, percebeu-se que a ttica escolhida facilitou bastante a aprendizagem da dupla. A princpio a turma foi dividida em quantidades iguais de duplas, o objetivo do jogo foi repassado e com o uso de um cronometro foi marcado o tempo para que a resposta fosse dada. Consequentemente teve-se uma dupla vencedora que conseguiu realizar o jogo em um espao de tempo menor do que o proposto para o trmino. Os alunos foram convidados a construrem os grficos de barras conforme os dados levantados e junto com o professor as concluses foram feitas sobre os pontos positivos ou negativos a respeito da aplicao do jogo. A coleta de dados se deu em contexto natural, na sala de aula, a partir do desenvolvimento do jogo realizado pelos estudantes. Optou-se neste sentido, por uma aplicao de um questionrio para saber como o jogo foi visto pelos alunos. Vale frisar que a aplicao do jogo foi registrada por meio de fotos, assim como as anlises foram realizadas por meio de grficos. O modelo de questionrio aplicado, assim como as fotos que registram a ao (prtica pedaggica) por meio de jogos matemticos sero anexadas ao final deste estudo, para dar maior nfase ao trabalho desenvolvido em sala.

Com base na pergunta 1, se o(s) alunos j haviam ouvido falar do jogo Pirmide mgica, teve-se o seguinte resultado.

60 50 40 30 20 10 0 SIM NO SIM NO

Grfico 1: Jogo Pirmide Mgica Fone: Do autor, 2010

Dos 32 alunos pesquisados, 60% j tinham ouvido falar do jogo, 30% no sabia nada do jogo e outros 10% no se pronunciaram com relao a pergunta feita. Na pergunta 2, foi levantado a questo, a princpio, como o jogo foi visto pelos alunos.

50 40 30 20 10 0 SIM NO
FCIL ENTENDIMENTO DIFCIL ENTENDIMENTO

Grfico 2: O primeiro contato com o Jogo Fonte: Do autor, 2010

Com relao a essa pergunta, do total de alunos argidos, houve um empate, pois 50% respondeu que a primeira vista o jogo foi de fcil entendimento, enquanto que 50% afirmou que o jogo de difcil entendimento, o que leva a crer que essa modalidade de jogo despertou o interesse de alguns alunos e aguou a curiosidade de outros. Isto se deve pelo fato de que os alunos participaram ativamente do jogo proposto em todas as suas etapas. No grfico 3, a pergunta foi direcionada a aplicao do jogo em duplas.

70 60 50 40 30 20 10 0
POSITIVO NEGATIVO

Grfico 3: Interao em grupos Fonte: Do autor, 2010

No grfico acima, percebe-se que a proposta da aplicao do jogo em duplas agradou a maioria, sendo que 70% acharam a aplicao como positiva e 30% acharam negativa por serem esses, alunos com maior dificuldade no contedo contemplado no jogo. Neste sentido, aqueles alunos com mais dvidas estavam sempre recorrendo a ajuda do professor. Com relao ao grfico 4, a pergunta feita foi voltada a compreenso dos nmeros inteiros quanto a adio e subtrao dos nmeros inteiros.

70 60 50 40 30 20 10 0 SIM NO SIM NO

Grfico 4: Clareza na resoluo da adio e subtrao de nmeros inteiros Fonte: Do autor, 2010

No grfico 4, 70% dos entrevistados responderam que o jogo mostrou clareza quanto a resoluo da adio e subtrao de nmeros inteiros, outros 30%, responderam que no, pois acharam o jogo de difcil resoluo. Com relao ao grfico 5, a pergunta foi direcionada, com qual frequncia a turma realize uma atividade que envolvesse jogo.

50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 SEMPRE AS VEZES NUNCA

SEMPRE AS VEZES NUNCA

Grfico 5: Frequncia de aplicao de jogos na sala Fonte: Do autor, 2010

De posse dos resultados, no grfico 5,obteve-se que 50% dos alunos responderam que sempre h sugestes e aplicao de jogos, outros 30% afirmaram que s as vezes e 20% disseram que nunca houve a aplicao de jogos com frequncia na sala de aula. Deste modo, acredita-se que a novidade do jogo na dimenso em que foi propiciado agradou os alunos e encantou pela forma que aguou a curiosidade e criou expectativas quando a resoluo de forma correta. Com relao ao grfico 6, a pergunta feita est associada a aplicao deste tipo de jogo sempre que necessrio.
60 50 40 30 20 10 0 SIM NO AS VEZES

SIM NO AS VEZES

Grfico 6: Aplicao de jogos na sala sempre que necessrio Fonte: Do autor, 2010

Dos entrevistados, 60% responderam sim, que deve ser aplicado jogos sempre que necessrio, outros 30% responderam que no, pois tornas-se repetitivo e outros 10%, defendem que esse tipo de prtica s deve acontecer s vezes. De acordo com o grfico 7, a pergunta que se fez foi, com relao a importncia de se aprender matemtica brincando, ou seja, por meio de jogos ou brincadeiras.
60 50 40 30 20 10 0 SIM NO DESDE QUE NO VIRE ROTINA

SIM NO DESDE QUE NO VIRE ROTINA

Grfico 7: Aprendizagem por meio de jogos Fonte: Do autor, 2010

No grfico, percebe-se que 60% disseram que o aprender atravs de jogos significativo, outros 30%, responderam que no e 10% responderam que importante desde que essa modalidade no vire rotina na sala de aula. Portanto, os jogos desempenham um papel importante no processo de ensino e aprendizagem, desde que sejam aplicados de forma coerente em sala de aula. No grfico 8, evidencia-se se as dvidas sobre os nmeros inteiros foram sanadas por completo.
60 50 40 30 20 10 0 SIM NO UM POUCO

SIM NO UM POUCO

Grfico 8: As dvidas sobre nmeros inteiros Fonte: Do autor, 2010

De acordo com o grfico, 60% dos entrevistados, responderam que tiveram suas dvidas sanadas com a aplicao do jogo e 20% responderam ou que no ou apenas um pouco. Nesta perspectiva, leva-se em conta que a aplicao do jogo aconteceu de forma favorvel.

50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 DIFCIL MUITO FCIL FCIL N.D.A

DIFCIL MUITO FCIL FCIL N.D.A

Grfico 9: O contedo sobre nmeros inteiros Fonte: Do autor, 2010

Como percebe-se no grfico 9, do total de alunos entrevistados, 50% consideraram o contedo sobre nmeros inteiros fcil, 10% muito fcil, 30% acharam difcil outros 10% no optaram por nenhuma das alternativas.

De acordo com os dados coletados, viu-se as alternativas que circundam o ato de ensinar, ou seja, na melhoria de mtodos na sala de aula, que os alunos em sua maioria, conseguissem alcanar os objetivos traados com relao ao assunto abordado.

Grfico 10: Avaliao do Jogo Pirmide Fonte: Do autor,2010

No grfico 10, o item avaliao do jogo Pirmide mgica, foi considerado pelos alunos como: bom 50%; Regular 30%; e ruim 20%; sendo que as alternativas timo e excelente no foram selecionadas por nenhum aluno. Para este tipo de critrio, ou seja, o de avaliar o jogo aplicado, importante que se coloque em pauta, como os alunos absorveram o assunto por meio do jogo, o que no grfico, revela que foi satisfatria em sua maioria.

CONSIDERAES FINAIS

Os jogos matemticos so um enfoque que instiga a curiosidade dos estudantes e muitas vezes, atravs da prtica de jogos no meio escolar, esses jogos auxiliam na aprendizagem de forma clara e precisa. No contexto atual das escolas, sabe-se que nem sempre possvel, agregar jogo a contedo, principalmente se a sala de aula for heterognea em alta escala, ou seja, possui nveis de aprendizagens complexos, como por exemplo, uma minoria de alunos consegue assimilar o que o professor ensina. No entanto, preciso se atentar as perspectivas de inovar em sua maneira de ensinar, surge ento, a necessidade de associar a sua prtica, atividades que convidem os alunos a se interessarem mais com o contedo, professor e demais colegas de classe. Deste modo, o uso de jogos matemticos no ensino de contedos amplos e complexos muito importante, pois desperta dos estudantes o gosto de se aprender de uma forma diferente e prazerosa. Neste sentido, so inserias as atividades ldicas que juntamente com os jogos, que podem ser variados vo de encontro aos anseios dos alunos e tambm do professor. Os objetivos geral e especficos traados no estudo foram alcanados, bem como o problema levantado, teve como resposta uma anlise positiva dos dados. Ou seja, a maioria dos alunos considerou o jogo pirmide mgica como bom e inovador no que concerne a aprendizagem da adio e subtrao de nmeros inteiros. Com isso, se sobressaram na pesquisa de campo mais pontos positivos do que negativos. Vale ressaltar ainda que a dimenso ldica foi claramente contemplada na implementao e execuo do jogo proposto, uma vez que a inteno do estudo foi propiciar uma aprendizagem de forma dinmica. Portanto, com esta monografia conclui-se que a interveno do professor no processo de ensino e aprendizagem por meio de jogos matemticos propicia aos alunos uma aprendizagem ainda mais significativa e dentro desta perspectiva, o inovar com objetivos claros e previamente definidos torna a prtica educativa mais relevante para ambas as partes, ou seja, professor e aluno.

Por fim, convm salientar ainda, que o ensino de contedos na disciplina de matemtica devem ganhar maior flexibilidade no que se refere a aplicao de atividades envolvendo o ldico, ao invs de serem tomadas como mero componentes do currculo escolar, o que, na maioria das vezes, acontece nas escolas. O que se espera com este estudo que a prtica de sala de aula de muitos professores seja ainda mais significativa ao processo de ensino aprendizagem de seus alunos. Deste modo, espera-se ainda contribuir com maneiras diferentes de se ensinar contedos amplos e complexos. As perspectivas para o futuro voltam-se ao xito profissional, porque na prtica, que muito do que aprendemos na teoria, pode ser vislumbrada na prtica e sendo assim, ao ponto que se delimita um tema to instigante, acredita-se que as pesquisas futuras neste sentido, s tem a engrandecer ainda mais as metas que so implantadas no meio escolar que so a de buscar o conhecimento sempre e com possibilidades de prosperidade no processo da aquisio dos saberes.

REFERNCIAS BRASIL, Ministrio da Educao MEC. Parmetros Curriculares Nacionais. Braslia: MEC/SEF, 1998. COSTA, Adeilton Fernandes. Jogos e Atividades de Matemtica. Porto Velho: Edufro, 2002. GIOVANNI, Jos Ruy. A conquista da matemtica nova. Vol. 6 Rio de Janeiro: FTD S.A, 2006. GRANDO, R.C. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Campinas, So Paulo, 2000. LIBNEO, Jos. Didtica. Coleo magistrio. So Paulo: Cortez, 1992. MACHADO, Nilson Jos. Matemtica e Educao: alegorias, tecnologias e temas atuais. So Paulo: Cortez, 2001. OLIVEIRA, V.B. Os jogos matemticos. Petrpolis: Vozes, 1996. ______________. Jogos e regras e a resoluo de problemas. Petrpolis, RJ: Vozes, 2004. PANDOVAN, Daniela; GUERRA, Isabel Cristina. Projeto Prosa: Matemtica. 7 ano. 1ed. So Paulo: Saraiva, 2008. PETRY, Mary Rose; QUEVEDO, Zelia Rodrigues. A magia dos jogos na alfabetizao. Porto Alegre: Kuruap, 1993. PIAGET, J. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao. 3ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1981.

APNDICE: FOTOS

ANEXOS

QUESTIONRIO

1)

Voc (s) ouviu(ram) falar do jogo pirmide mgica?

) Sim

) No

2)

O jogo, a princpio foi de:

) fcil entendimento

) difcil entendimento

3)

A aplicao do jogo em duplas foi um ponto

) positivo

) negativo

4)

A compreenso de nmeros inteiros quanto adio e subtrao

foi abordado com clareza no jogo?

) Sim

) No

5)

Com que freqncia a turma j realizou esse tipo de atividade

) Sempre

) s vezes

) nunca

6)

Partindo da concepo que os nmeros inteiros um contedo

amplo e complexo, voc (s) concorda (m) com a aplicao desse tipo de atividade sempre que necessrio

) Sim

) No

) As vezes

7)

importante aprender assuntos de matemtica por meio de jogos e

brincadeiras que enriqueam o seu aprendizado

) Sim

) No

) Desde que no

vire rotina na sala de aula

8)

As dvidas sobre nmeros inteiros foram somadas por completo?

) Sim

) No

) Um Pouco

9)

Voc (s) consideram o contedo sobre nmeros inteiros

) Difcil

) Muito Fcil

) Fcil

) NDA

10)

Como voc (s) avalia (m) o jogo aplicado na sala de aula?

( (

) Bom ) Regular

( (

) timo ) Ruim

) Excelente

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