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FEDERATION DE PAINTBALL SPORTIF

Rglement de jeu
Texte intgral
Commission Arbitrage

V1.2

arbitrage@paintball-france.com

LIVRE 1.

INFORMATIONS GENERALES ......................................................................................................................... 7 AVERTISSEMENTS ...................................................................................................................................... 8 Avertissements gnraux.................................................................................................................. 8 SECURITE.................................................................................................................................................. 9 Principes de prcaution .................................................................................................................... 9 Fair Play ............................................................................................................................................. 9 Obligations de protections personnelles .......................................................................................... 9 DEFINITIONS ........................................................................................................................................... 10 Le marqueur .................................................................................................................................... 10 Le trigger ......................................................................................................................................... 10 La bouteille ...................................................................................................................................... 10 Le loader.......................................................................................................................................... 10 Le canon .......................................................................................................................................... 10 Le lanceur ........................................................................................................................................ 10 Les types de lanceurs : .................................................................................................................... 11 Les catgories .................................................................................................................................. 11 Les types de jeu ............................................................................................................................... 11

SECTION 1.1. Article 1.1.1 SECTION 1.2. Article 1.2.1 Article 1.2.2 Article 1.2.3 SECTION 1.3. Article 1.3.1 Article 1.3.2 Article 1.3.3 Article 1.3.4 Article 1.3.5 Article 1.3.6 Article 1.3.7 Article 1.3.8 Article 1.3.9

Article 1.3.10 Les formats de jeu ......................................................................................................................... 11 Article 1.3.11 Obstacle ......................................................................................................................................... 12 Article 1.3.12 Le matriel de scurit : ................................................................................................................ 12 Article 1.3.13 Les protections .............................................................................................................................. 12 Article 1.3.14 Les accessoires............................................................................................................................... 12 Article 1.3.15 Epaisseur standard ........................................................................................................................ 12 Article 1.3.16 Lanceur hors dtat de fonctionnement. ...................................................................................... 12 Article 1.3.17 Faux dpart .................................................................................................................................... 12 Article 1.3.18 Impact ............................................................................................................................................ 13 Article 1.3.19 Marque .......................................................................................................................................... 13 Article 1.3.20 Check ............................................................................................................................................. 13 Article 1.3.21 Joueur clean................................................................................................................................... 13 Article 1.3.22 Joueur out...................................................................................................................................... 13 Article 1.3.23 Action de jeu.................................................................................................................................. 13 Article 1.3.24 Elimination virtuelle ...................................................................................................................... 13 Article 1.3.25 Round ............................................................................................................................................ 13 Article 1.3.26 Raccrochage de drapeau ou raccrochage ..................................................................................... 13 Article 1.3.27 Point de raccrochage. .................................................................................................................... 13 Article 1.3.28 Abandon ........................................................................................................................................ 13 Article 1.3.29 Comportement anti-sportif ........................................................................................................... 14

LIVRE 2.

ORGANISATION ET MATERIELS ................................................................................................................... 15 CONFORMITE .......................................................................................................................................... 16 Conformit terrain .......................................................................................................................... 16 Conformit lgale ............................................................................................................................ 16 LES ZONES .............................................................................................................................................. 17 Responsabilits ............................................................................................................................... 17 Zone organisation ........................................................................................................................... 17 Zone spectateurs ............................................................................................................................. 18 Zone joueurs ................................................................................................................................... 19 Zone de rglage ............................................................................................................................... 19 La zone de jeu. ................................................................................................................................ 19 Zone spotter .................................................................................................................................... 20 Zone de refuge (Dead Box) ............................................................................................................. 20 Zone arbitre..................................................................................................................................... 20 TAILLE DES TERRAINS DE JEU ET NOMBRE DOBSTACLES. ................................................................................. 21 Taille des terrains ............................................................................................................................ 21 Nombre dobstacles ........................................................................................................................ 21 Nature et alignement des obstacles ............................................................................................... 21 LES PARTICIPANTS .................................................................................................................................... 22 Directeur de tournoi ....................................................................................................................... 22 Le personnel technique................................................................................................................... 22 Directeur de Comptition ............................................................................................................... 22 Le responsable terrain .................................................................................................................... 22 Les arbitres de jeu ........................................................................................................................... 22 Larbitre de table ............................................................................................................................. 22 Coach ou capitaine .......................................................................................................................... 22 Les joueurs ...................................................................................................................................... 23 Pit-crew ........................................................................................................................................... 23

SECTION 2.1. Article 2.1.1 Article 2.1.2 SECTION 2.2. Article 2.2.1 Article 2.2.2 Article 2.2.3 Article 2.2.4 Article 2.2.5 Article 2.2.6 Article 2.2.7 Article 2.2.8 Article 2.2.9 SECTION 2.3. Article 2.3.1 Article 2.3.2 Article 2.3.3 SECTION 2.4. Article 2.4.1 Article 2.4.2 Article 2.4.3 Article 2.4.4 Article 2.4.5 Article 2.4.6 Article 2.4.7 Article 2.4.8 Article 2.4.9

Article 2.4.10 Spotter ........................................................................................................................................... 23

SECTION 2.5. Article 2.5.1 Article 2.5.2 Article 2.5.3 Article 2.5.4 Article 2.5.5 Article 2.5.6 Article 2.5.7 Article 2.5.8 Article 2.5.9

LE MATERIEL ........................................................................................................................................... 24 Droit de rserve .............................................................................................................................. 24 Le matriel de scurit.................................................................................................................... 24 Les protections ................................................................................................................................ 24 Le lanceur ........................................................................................................................................ 26 Feuille dinscription ......................................................................................................................... 28 Feuille de match et composition dquipes .................................................................................... 28 Composition des quipes ................................................................................................................ 28 Comptage des points ...................................................................................................................... 28 Classement ...................................................................................................................................... 29

LIVRE 3.

LE JEU .......................................................................................................................................................... 30 TEMPS DE JEU ET POINTS DE VICTOIRE ......................................................................................................... 31 Jeu Classique. .................................................................................................................................. 31 Jeu Long........................................................................................................................................... 31

SECTION 3.1. Article 3.1.1 Article 3.1.2

Alinea 3.1.2.3 Match en 5 points gagnants (modle dit CPL) .............................................................................. 31 SECTION 3.2. Article 3.2.1 Article 3.2.2 SECTION 3.3. Article 3.3.1 Article 3.3.2 Article 3.3.3 Article 3.3.4 Article 3.3.5 Article 3.3.6 Article 3.3.7 Article 3.3.8 Article 3.3.9 SECTION 3.4. Article 3.4.1 Article 3.4.2 SECTION 3.5. Article 3.5.1 Article 3.5.2 SECTION 3.6. SECTION 3.7. SECTION 3.8. Article 3.8.1 Article 3.8.2 Article 3.8.3 Article 3.8.4 Article 3.8.5 Article 3.8.6 Article 3.8.7 AVANT LE DEPART .................................................................................................................................... 32 Dbut de match............................................................................................................................... 32 Dbut de round ............................................................................................................................... 33 DEROULEMENT ....................................................................................................................................... 34 Obligations de vrifications............................................................................................................. 34 Modification des caractristiques du lanceur ................................................................................. 34 Joueur limin ................................................................................................................................. 34 Obligations du joueur limin ......................................................................................................... 34 Abandon et ramassage.................................................................................................................... 35 Contrles techniques ...................................................................................................................... 35 Interfrences ................................................................................................................................... 35 Changement de ct ....................................................................................................................... 35 Temps mort ..................................................................................................................................... 36 INTERRUPTIONS ....................................................................................................................................... 37 Interruption du match en cours ...................................................................................................... 37 Interruption du tournoi ................................................................................................................... 37 RACCROCHAGE DE DRAPEAU ET JET DEPONGE .............................................................................................. 38 Raccrochage de drapeau ................................................................................................................. 38 Jet dponge .................................................................................................................................... 38 REGLE DES SOIXANTE SECONDES ................................................................................................................. 39 PROLONGATION EN MORT SUBITE ............................................................................................................... 40 ELIMINATION ET PENALITES ....................................................................................................................... 41 Application ...................................................................................................................................... 41 Manque de joueurs ......................................................................................................................... 41 Elimination de tous les joueurs ....................................................................................................... 41 Liste des fautes entranant une limination simple ........................................................................ 42 Liste des fautes entranant un One for One .................................................................................... 43 Liste des fautes entranant un Two for One.................................................................................... 44 Liste des fautes entranant un Three for One ................................................................................. 44

SECTION 3.9. Article 3.9.1 Article 3.9.2 Article 3.9.3 SECTION 3.10.

FAUTES PERSONNELLES ............................................................................................................................. 45 Applications ..................................................................................................................................... 45 Sanctions directes et sanctions supplmentaires ........................................................................... 45 Liste des fautes personnelles : ........................................................................................................ 46 FAUTES COLLECTIVES ............................................................................................................................ 47

Article 3.10.1 Sanctions ....................................................................................................................................... 47 Article 3.10.2 Liste des fautes collectives ............................................................................................................ 47 SECTION 3.11. VICTOIRE ............................................................................................................................................ 48

Article 3.11.1 Jeu Classique.................................................................................................................................. 48 Article 3.11.2 Jeu Long ......................................................................................................................................... 48 SECTION 3.12. FIN DE PARTIE ..................................................................................................................................... 49

Article 3.12.1 Responsable................................................................................................................................... 49 Article 3.12.2 Feuille de match et reclamations .................................................................................................. 49 SECTION 3.13. FORFAIT ET DISQUALIFICATION ............................................................................................................... 50

Article 3.13.1 Forfait sur un match ...................................................................................................................... 50 Article 3.13.2 Forfait sur un tournoi .................................................................................................................... 50 Article 3.13.3 Disqualification .............................................................................................................................. 50 SECTION 3.14. CONFLITS DANS LE REGLEMENT .............................................................................................................. 51

Article 3.14.1 Procdure ...................................................................................................................................... 51

LIVRE 1.

INFORMATIONS GENERALES

Section 1.1.
Article 1.1.1
(a) (b) (c) (d) (e)

AVERTISSEMENTS

Avertissements gnraux

Ce document prsente les formats de jeu et les rgles de jeu pour le droulement des comptitions sous lgide de la Fdration de Paintball Sportif. Le droulement dun tournoi, la disposition du site du tournoi et des aires de jeu font partie intgrante du rglement de jeu. Les rgles rgissant les joueurs, la composition dune quipe et sa dnomination en tant ququipe premire, seconde ou open sont dcrites dans le rglement dthique sportive. Le dtail des actions pouvant entraner des sanctions disciplinaires au-del de la comptition en cours, et leurs effets sont dtaills dans le rglement disciplinaire. Le prsent rglement sappuie sur le rglement de lEuropean Paintball Federation (EPBF). Il est enrichi des particularits lies aux formats spcifiques la FPS. Il ne prend pas en compte le format dit Fun Cup pour lequel le rglement 2006 et ses avenants sont toujours la rfrence. Chaque joueur est prsum avoir pleinement connaissance du rglement de jeu et des autres rglements relatifs aux comptitions sous lgide de la Fdration de Paintball Sportif (rglement dthique sportive et rglement disciplinaire). Lignorance des rgles ne constitue pas un motif de rclamation. Une formation spcifique est ncessaire la correcte interprtation et application du prsent rglement. Le prsent rglement nest pas applicable dans le cadre dusage darmes au sens lgal du terme. La commission arbitrage de la FPS est seule comptente dans linformation et la formation ayant trait eu prsent rglement.

(f)

(g) (h) (i)

Section 1.2.
Article 1.2.1

SECURITE

Principes de prcaution

Bien que les sanctions possibles soient dtailles au cours de ce rglement, il est important de rappeler les principes de prcaution et de scurit { appliquer lors du droulement dun tournoi de Paintball, mais galement lors de toute pratique de lactivit Paintball. (a) (b) (c) (d) Portez toujours un masque de Paintball appropri partout o des marqueurs de Paintball sont potentiellement en activit (aire de jeu, zones de rglage et de contrle,). Utilisez obligatoirement un sac canon partout o les masques de Paintball ne sont pas ports de faon systmatique. Respectez la limite de vlocit en sortie de canon. Assurez-vous que vos marqueurs de Paintball ne tirent jamais plus de 300 pieds par seconde en sortie de canon. Prenez grand soin de vos systmes air ou { CO. Nutilisez jamais de bouteille dont la date de validit ou de r-preuve est dpasse. Nutilisez jamais de bouteille qui ne soit pas conforme la rglementation Europenne. Ne faites pas de manipulations non conformes au directives du fabricant.

Article 1.2.2

Fair Play

La volont de gagner ne doit jamais, en aucun cas, lemporter sur le fair-play ni sur le souci de jouer en toute scurit, pour soi comme pour les autres.

Article 1.2.3
(a) (b) (c) (d)

Obligations de protections personnelles

Ces obligations concernent les joueurs et leur non respect entrane lacceptation pleine et entire des consquences possibles. Le port dune protection de cou est obligatoire, son paisseur est limite { 2cm. Le port de gants est obligatoire. Les gants doivent respecter les normes concernant lhabillage du joueur. Le port dune coquille est obligatoire pour les hommes. La coquille doit tre en matriau solide. Le port dun soutien gorge renforc est obligatoire pour les femmes. Le soutien gorge renforc doit tre en matriau solide.

Section 1.3.
Article 1.3.1 Article 1.3.2 Article 1.3.3 Article 1.3.4 Article 1.3.5 Article 1.3.6 Le marqueur Le trigger La bouteille Le loader Le canon Le lanceur

DEFINITIONS

Le marqueur est lobjet contenant les mcanismes de propulsion de la bille de Paintball.

Le trigger fait partie intgrante du marqueur. Cest la pice actionne par le joueur qui dclenche le tir.

La bouteille est le conteneur portatif utilis pour stocker le gaz permettant au marqueur de propulser une bille.

Le loader, galement appel hopper, est le rservoir de billes fix au lanceur.

Le canon est le tube par lequel la bille est propulse.

Le lanceur est un ensemble compos de quatre lments : la bouteille, le marqueur, le canon, le loader. Les normes techniques lies aux lanceurs sont rfrences dans une annexe ddie. Tout lanceur doit rpondre ces normes lors des contrles techniques pour tre considr comme valide.

Article 1.3.7
(a)

Les types de lanceurs :

Les lanceurs sont diviss en types suivant leur autonomie en billes et le mode de rechargement de celles-ci. Stock class: les lanceurs de type stock class offre une autonomie de tir qui nest pas suprieure 11 billes dont une est dj prte tre tire et les dix autres stockes dans un loader intgr au marqueur. Pompe: les lanceurs de type pompe ncessitent obligatoirement un rechargement manuel de la bille au moyen dune pompe situe sur ou sous le canon du lanceur et dont la course doit tre au moins gale au diamtre de la bille utilise. Semi-automatique : les lanceurs de type semi-automatique permettent un rechargement automatique de la bille aprs chaque coup tir. Le tir ne doit pas pouvoir tre dclench de faon automatique en maintenant une pression permanente sur le trigger.

(b)

(c)

Article 1.3.8

Les catgories

La catgorie dfinit le nombre maximum de joueurs prsents en base au moment du dpart. Elle peut prendre la valeur : 3, 5 ou 7.

Article 1.3.9
(a)

Les types de jeu

Jeu classique: Le jeu classique consiste toucher la base adverse sans avoir t marqu. Laction valide permet de gagner le match. Le jeu classique ne contient quun seul round. Jeu long : Le jeu long consiste toucher la base adverse sans avoir t marqu. Laction valide permet de marquer un point.

(b)

Article 1.3.10
(a)

Les formats de jeu

Le format de jeu est constitu du type de lanceurs suivi de la catgorie et enfin du type de jeu. Les lanceurs autoriss dans un format sont ceux du type cit ainsi que ceux des types infrieurs. Lordre des types de lanceurs est (du plus petit au plus grand) : Stock Class >> Pompe >> Semi-automatique Formats de jeu reconnus et acronymes correspondants : Type de lanceur Catgorie Pompe 3 joueurs Pompe 3 joueurs Pompe 5 joueurs Pompe 5 joueurs Semi-Automatique 3 joueurs Semi-Automatique 3 joueurs Semi-Automatique 5 joueurs Semi-Automatique 5 joueurs

(b) (c) Acronyme P3S P3L P5S P5L S3S S3L S5S S5L

Type de jeu Classique Long Classique Long Classique Long Classique Long

Article 1.3.11

Obstacle

Un obstacle est compos dun ou plusieurs modules. Lorsquun obstacle est compos de plusieurs modules, ceux-ci doivent tre accols les uns aux autres de faon obtenir un ensemble homogne et prsentant le moins despaces possibles entre eux.

Article 1.3.12 Article 1.3.13 Article 1.3.14 Article 1.3.15

Le matriel de scurit : Les protections Les accessoires. Epaisseur standard

Le masque, la housse de bouteille (pour les bouteilles en aluminium) et le sac canon font partie du matriel de scurit.

Les protections sont toutes les parties vestimentaires recouvrant le joueur.

Ce sont : les tiges de nettoyage, la ceinture porte pots encore appel backpack) ainsi que les pots de billes ports par le joueur.

Lpaisseur standard des vtements et sous-vtements est dfinie comme une pice de coton dont le grammage nexcde pas 150g/m.

Article 1.3.16
(a) (b) (c) (d)

Lanceur hors dtat de fonctionnement.

Un lanceur est considr hors dtat de fonctionnement lorsque tous les points ci-dessous sont respects : Aucune bille mme non charge nest prsente dans le marqueur ni son systme dalimentation (loader ou quivalent). Le systme dalimentation en gaz est ferm lorsque cest techniquement possible. Lalimentation lectrique du lanceur est teinte lorsque cest techniquement possible. Le canon nest pas mont sur le lanceur ou, si le canon est mont sur le lanceur, il est recouvert par un sac { canon. Seul lusage dun sac { canon spcifique { la protection du Paintball est autoris.

Article 1.3.17
(a) (b) (c) (d)

Faux dpart

Le faux dpart est caractris par la prsence dau moins un des vnements ci-dessous : Le canon du lanceur ne touche pas la base au moment du signal de dpart. Le lanceur nest pas dirig vers la base de dpart de son possesseur au moment du signal de dpart. Le joueur a au moins un appui en dehors des limites du terrain au moment du signal de dpart. Le joueur a fait un tir vers la zone adverse entre le signal des 10 secondes et le signal de dpart.

Article 1.3.18 Article 1.3.19


(a)

Impact Marque

Un joueur est impact lorsquil a t touch par une bille tire par un joueur en jeu au moyen dun lanceur.

Un joueur est marqu lorsque limpact a laiss une trace de peinture.

Article 1.3.20
(a) (b)

Check

On appelle check le fait de vrifier quun impact na pas laiss de marque. Cette vrification peut tre effectue par un joueur ou demande un arbitre lorsque le joueur nest pas en situation deffectuer seul la vrification. On parlera alors de demander un check.

Article 1.3.21 Article 1.3.22

Joueur clean Joueur out

Un joueur est clean lorsquil est exempt de toute marque valide.

Un joueur est out lorsquil a t marqu. Un arbitre peut dclarer clean un joueur marqu sil estime que la marque nest pas valide, il devra alors essuyer la marque.

Article 1.3.23
(a) (b) (c) (d) (e)

Action de jeu

Est considr comme action de jeu une ou plusieurs de ces actions : Manipuler du matriel (billes, pot de billes, tige de nettoyage, etc.) Pointer son lanceur vers la zone adverse ou vers un adversaire directement Tirer. Parler de faon audible un tiers. Se dplacer.

Article 1.3.24
(a) (b)

Elimination virtuelle

On parlera dlimination virtuelle lorsquune personne fautive est sanctionne et quelle ne fait pas partie des joueurs en jeu. Larbitre signale visuellement son limination pour lui signifier la dcision mais aucune limination relle ne pourra tre entreprise. Les liminations virtuelles sont obligatoirement accompagnes dune pnalit qui sera applique sur un joueur en jeu et correctement signale visuellement.

Article 1.3.25

Round

Un round est lintervalle de temps aboutissant au marquage dun point ou de la fin du temps de jeu effectif. Il dbute par le signale de dpart du responsable terrain et sarrte par un raccrochage valid ou la fin du temps de jeu effectif.

Article 1.3.26

Raccrochage de drapeau ou raccrochage

Pour raccrocher un drapeau de faon valide, un joueur doit atteindre la base adverse avant le temps limite imparti et avoir t dclar exempt de toute marque par un arbitre. Des systmes lectriques ou mcaniques peuvent complmenter laction de raccrochage.

Article 1.3.27 Article 1.3.28

Point de raccrochage. Abandon

Un point de raccrochage est accord lorsquun drapeau raccroch a t valid.

Pour abandonner un objet ou partie dun objet, il faut ne plus le porter et ne plus sen proccuper lors de la partie en cours. Le fait de se dplacer en laissant un objet ou une partie dobjet sur place est considr comme un abandon.

Article 1.3.29

Comportement anti-sportif

Est considr comme comportement antisportif tout geste, toute parole dmontrant la perte de sang-froid de la part du fautif. Ceci inclut mais ne se limite pas aux gestes dmontrant une volont de nuire, aux paroles ou gestes injurieux envers les arbitres, lorganisation, les joueurs, les spectateurs, aux dgradations diverses, etc. (a) (b) De faon gnrale, le comportement dun joueur de Paintball doit tre irrprochable et constituer un exemple de la matrise de soi ncessaire la pratique de ce sport. Tout cart dans cette matrise sera considr comme comportement antisportif.

LIVRE 2.

ORGANISATION ET MATERIELS

Section 2.1.
Article 2.1.1

CONFORMITE

Conformit terrain

Les terrains doivent tre conformes la lgislation en vigueur et correspondre autant que faire se peut la charte des terrains dicte par la FPS

Article 2.1.2
(a) (b) (c) (d) (e)

Conformit lgale

Tout site hbergeant une comptition de Paintball sous autorit fdrale devra prsenter Une trousse de secours Les quipements et toutes les informations ncessaires pour entrer en contact rapidement avec les secours en cas de ncessit. Photocopies des attestations dassurance du terrain Photocopie de dclaration en DDJS Une zone de parking libre rserve aux secours

Section 2.2.
Article 2.2.1
(a) (b) (c)

LES ZONES

Responsabilits

Il est de la responsabilit de lorganisateur de fournir lensemble des zones cites cidessous. Il est de la responsabilit de lorganisateur de sassurer que tous les marquages et les scurits ncessaires aux accs rservs sont correctement mis en place. Dans le cas o le responsable de terrain remarquerait un manquement { lune de ces rgles pouvant engendrer des problmes de scurit vis--vis des joueurs, des arbitres, du personnel encadrant ou mme des spectateurs, il doit en informer immdiatement lorganisateur et faire cesser toute activit potentiellement dangereuse Dans le cas o lorganisateur ne serait pas en mesure de rparer dans les plus brefs dlais tout manquement aux rgles cites dans cette section et impactant la scurit, le responsable de terrain peut, en accord avec le cadre arbitral, interrompre le tournoi sans que ceci puisse engendrer des poursuites envers le corps arbitral. Dans un tel cas, les preuves des manquements de scurit doivent tre rcoltes par tous les moyens possibles sur place et transmises au plus vite { la commission darbitrage.

(d)

Article 2.2.2
(a) (b) (c) (d) (e) (f)

Zone organisation

Cette zone est rserve { lorganisation et sert pour Laccueil et linscription des quipes Laccueil et linformation au public La circulation est libre au public et aux joueurs Elle inclut la zone de parking libre rserve aux secours prvue { larticle 2.1.2 du prsent rglement. Les lanceurs hors de leur sac de transport ne sont permis dans cette zone qu{ la condition dtre mis hors dtat de fonctionnement et pourvus dun sac { canon port en permanence. Un sac de transport doit toujours accompagner un lanceur dans cette zone de faon { pouvoir lentreposer sur simple demande. Le non-respect de cette rgle engendre une exclusion immdiate du tournoi en cours et de possibles sanctions disciplinaires pour raisons de scurit. La zone dite table de score est une partie de la zone dorganisation o sont centraliss lensemble des scores du tournoi en cours. La table de score doit tre visible de tous, joueurs comme spectateurs.

(g) (h)

Article 2.2.3
(a) (b)

Zone spectateurs

Cette zone regroupe les autres zones o peut voluer librement le public, notamment la zone des stands, et les zones entourant les aires de jeu permettant de suivre les matchs. Lensemble des dlimitations doivent tre clairement indiques, signales avec les panneaux dinformations et mise en garde appropris et scurises par tous les moyens ncessaire afin que le public ne puisse en sortir par mgarde. Les lanceurs hors de leur sac de transport ne sont permis dans cette zone qu{ la condition dtre mis hors dtat de fonctionnement , et pourvus dun sac { canon port en permanence. Un sac de transport doit toujours accompagner un lanceur dans cette zone de faon pouvoir lentreposer sur simple demande. Le non-respect de cette rgle engendre une exclusion immdiate du tournoi en cours et de possibles sanctions disciplinaires pour raisons de scurit. Dans les types de jeu standard, les spectateurs ne sont pas autoriss { sexprimer de faon audible par les personnes prsentes sur le terrain : joueurs comme arbitres. Le non-respect de cette rgle entrane lexpulsion de la zone spectateurs et des sanctions disciplinaires peuvent tre entreprises, sur demande du corps arbitral ou de lorganisateur, si des liens peuvent tre tablis entre le spectateur fautif et une des quipes prsentes sur le terrain au moment du match. Dans les types de jeu long, le public est autoris { sexprimer dans le respect des rgles de politesse et de biensance. Le non-respect de cette rgle entrane lexpulsion de la zone spectateurs et des sanctions disciplinaires peuvent tre entreprises, sur demande du corps arbitral ou de lorganisateur.

(c)

(d) (e) (f)

(g) (h)

Article 2.2.4
(a) (b) (c) (d) (e)

Zone joueurs

La zone joueur correspond au lieu o les joueurs se prparent avant et durant les matchs. Laccs est rserv aux personnes inscrites dans la feuille dinscription. La zone joueur peut contenir une ou des zones de rglage dont laccs doit tre protg. Les lanceurs dans cette zone doivent tre pourvus dun sac { canon et, { lexception des zones de rglage, les tirs mme vide sont interdits. Les outils de communication lectronique doivent tre mis hors dtat de fonctionnement en zone joueurs. Cela inclut galement les outils tels que les tlphones portables.

Article 2.2.5
(a) (b) (c)

Zone de rglage

La zone de rglage est une zone protge permettant deffectuer les rglages des lanceurs. Laccs est strictement rserv aux joueurs. Le port du masque y est obligatoire.

Article 2.2.6
(a) (b)

La zone de jeu.

Cest la zone o se droulent les matchs. Elle est galement appele terrain ou terrain de jeu. Son accs est strictement rserv aux arbitres, aux membres des quipes dont le match est en cours et qui sont inscrits dans la fiche dinscription, au personnel technique de lorganisation et aux medias autoriss par larbitre responsable de terrain. Sont interdits dans la zone de jeu : Les systmes dcoute et de communication et/ou de surveillance lectronique, les engins incendiaires ou produisant de la fume, les billes contenant de la peinture rouge, les billes toxiques, indlbiles ou non biodgradables, les billes dont la coquille et/ou la peinture a t modifie ou transforme dune quelconque faon. Une quipe utilisant des billes prohibes ou transportant de telles billes dans les pots ou les loaders ou tant en possession dun carton dune telle varit de billes sera exclue du tournoi en cours et tous les points marqus au cours de ce tournoi concernant cette quipe seront annuls. Lors des matchs, le port du masque est obligatoire. La prsence dun minimum de huit arbitres de jeu est ncessaire au droulement du match. La prsence de douze arbitres de jeu est conseille. Larbitre responsable de terrain, seul, peut permettre un accs ouvert { la zone de jeu pour lensemble des joueurs. Dans ce cas, les lanceurs qui ne sont pas hors dtat de fonctionnement y sont interdits. La zone de jeu peut comprendre une zone spcifique o les joueurs limins doivent se rfugier en attendant la fin du match. Les lanceurs sont exclus de cette zone spcifique.

(c)

(d)

(e) (f) (g)

(h)

Article 2.2.7
(a) (b) (c) (d)

Zone spotter

La zone spotter est situe du ct oppos { la zone joueur. Elle est positionne le long de la zone de jeu { lextrieur du filet. La zone spotter est divise en deux zones de taille gale situes symtriquement par rapport au milieu du terrain. Les limites de chaque zone sont marques au sol. Leur accs est rserv aux membres des quipes participant au match. Chaque quipe peut positionner un seul et unique spotter dans la zone de la moiti de terrain qui correspond son dpart en base. Les spotters changent de ct en mme temps que lquipe quils accompagnent.

Article 2.2.8
(a) (b) (c) (d)

Zone de refuge (Dead Box)

La zone de refuge est situe dans la zone de jeu La zone de refuge permet aux joueurs sortis en jeu classique de se rfugier { labri des tirs en attendant la fin du match en cours. Il doit y avoir une zone de refuge correspondant chaque base de dpart La zone de refuge doit permettre aux joueurs de dposer leur lanceur dans un endroit protg des tirs.

Article 2.2.9
(a)

Zone arbitre

La zone arbitre est rserve au corps arbitral et aux capitaines dquipe lorsquils ont besoin de communiquer avec larbitre responsable de terrain. Les joueurs ne sont pas autoriss dans cette zone. Les lanceurs y sont interdits et larbitre responsable de terrain y exerce toute autorit.

(b)

Section 2.3.

TAILLE DES TERRAINS DE JEU ET NOMBRE DOBSTACLES.

Article 2.3.1
(a) (b)

Taille des terrains

La taille des terrains de jeu varie en fonction de la catgorie. 3 joueurs : la taille recommande est de 46mX33m avec un cart possible de plus ou moins 5m sur la largeur totale. La longueur ne devrait pas tre modifie. 5 joueurs : la taille recommande est de 46 X 38m avec un cart possible de plus ou moins 5m sur la largeur totale. La longueur ne devrait pas tre modifie.

Article 2.3.2
(a) (b)

Nombre dobstacles

Le nombre dobstacles varie galement en fonction de la catgorie. 3 joueurs : 25 obstacles minimum. 5 joueurs : 32 obstacles minimum.

Article 2.3.3
(a) (b)

Nature et alignement des obstacles

Les obstacles en comptition sont obligatoirement en matire synthtique gonflable. Un couloir de 1,5mtre minimum doit tre observ entre les obstacles et le bord du terrain.

Section 2.4.
Article 2.4.1

LES PARTICIPANTS

Directeur de tournoi

Le directeur de tournoi est le reprsentant de lorganisation. Il sassure de la logistique du tournoi. Il est responsable de vrifier la bonne disposition des terrains, du respect gnral de la charte qualit des terrains et du respect des normes de scurit. (a) (b) Son identit doit tre connue de lensemble des capitaines dquipe prsents. Sa prsence est indispensable { la tenue dun tournoi fdral.

Article 2.4.2

Le personnel technique

Ce personnel sous la responsabilit du directeur de tournoi peut se voir confier diffrentes tches de logistique, de vrification du matriel de scurit et de contrle de vlocit, de nettoyage des aires de jeu, de contrle et utilisation de la zone de stockage des propulsants.

Article 2.4.3

Directeur de Comptition

Le directeur de comptition appartient au corps arbitral. Il a pour rle de vrifier le bon droulement des matchs dans le respect des rgles de jeu, de grer les rclamations qui ne peuvent pas tre traites par le responsable terrain et de donner les indications aux joueurs sur le rglement de jeu, de grer lactivit arbitrage ; dofficialiser les feuilles de scores. (a) (b) (c) (d) Le directeur de comptition est sous autorit directe du corps arbitral et ne dpend pas du directeur de tournoi. Son identit doit tre connue de lensemble des capitaines dquipe prsents. Sa prsence est indispensable { la tenue dun tournoi fdral. Il est fortement dconseill de cumuler les fonctions de directeur de tournoi et de directeur de comptition afin dviter les possibles conflits dintrts.

Article 2.4.4

Le responsable terrain

Le responsable terrain appartient au corps arbitral. Le responsable terrain, plac sous lautorit directe du Directeur de comptition, dirige les arbitres de jeu qui sont placs sous sa gestion et a toute autorit sur le terrain de jeu dont il a la responsabilit. Le responsable terrain est le seul arbitre autoris { recevoir les plaintes des capitaines dquipe et { leur fournir les explications demandes sur les pnalits attribues.

Article 2.4.5

Les arbitres de jeu

Les arbitres de jeu sont placs sous lautorit du responsable terrain. Ils peuvent arbitrer un match en cours et effectuer tous les contrles techniques sur les lanceurs et leurs lments. Les arbitres de jeu ont autorit dans le terrain sur lequel ils officient.

Article 2.4.6

Larbitre de table

Larbitre de table est plac sous lautorit du responsable terrain. Il a pour missions de surveiller le respect des zones dfinies dans la zone joueur, prendre en compte les demandes de pauses ou jets dponge faits par les quipes et de remplir la feuille de score.

Article 2.4.7
(a) (b) (c) (d) (e)

Coach ou capitaine

Les termes de coach et de capitaine sont quivalents. On utilise traditionnellement le terme de capitaine pour le jeu classique et le terme de coach pour le jeu long. Le coach est la personne charge de superviser lquipe. Il la reprsente devant le corps arbitral. A ce titre, le coach est le seul autoris discuter avec le Responsable Terrain ou le Directeur de Comptition. Il nest pas autoris { sadresser aux arbitres de jeu directement. Dans le cas o le responsable de terrain estime que plus dun joueur sont fautifs de la mme faute personnelle ou quun joueur a commis une faute sans pouvoir lidentifier formellement, cest le coach qui subit la pnalit et en assume les consquences.

Article 2.4.8

Les joueurs

Les joueurs doivent se soumettre au prsent rglement. Ils ne sont pas autoriss { sadresser directement { un arbitre sauf dans le cas de demandes de vrification en jeu ou pour une assistance lgitime en cours de partie.

Article 2.4.9

Pit-crew

Les pit-crew font partie de lquipe et sont chargs daider les joueurs dans la logistique entre chaque round et chaque match. Ils sont autoriss pntrer en zone joueurs en dehors du temps de jeu la condition de porter un vtement permettant de les diffrencier des joueurs sans confusion possible. En consquence : (a) (b) (c) Les personnes inscrites en tant que pit crew sur la feuille de composition ne sont pas autorises jouer. Les pit crew ne peuvent pntrer sur le terrain, en jeu long, qu{ partir du moment o la fin du round est signale par le responsable terrain. Les pit crew ne peuvent pntrer sur le terrain, en jeu classique, qu{ partir du moment o la fin du match est signale par le responsable terrain.

Article 2.4.10

Spotter

Le spotter fait partie de lquipe et doit tre inscrit, lorsque prsent, en tant que pit crew sur la feuille de composition.

Section 2.5.
Article 2.5.1 Droit de rserve

LE MATRIEL

La FPS se rserve le droit de publier une liste spcifique de matriels autoriss ou interdits sur les comptitions places sous son autorit. Il est vivement conseill aux joueurs dutiliser le matriel spcifiquement autoris par la FPS afin dviter de potentiels refus sur les tournois.

Article 2.5.2
Alinea 2.5.2.1
(a) (b)

Le matriel de scurit
Le masque.

Il doit tre conforme aux normes en vigueur. Il doit recouvrir lensemble du visage et ne doit pas avoir t modifi en quelque faon que ce soit de sa version dorigine au moment de la vente. Il en dcoule notamment que les masques vendus avec des sangles doivent tre ports avec cette sangle et que celle-ci doit tre fixe et rgle correctement Les autocollants sont interdits sur le masque.

(c)

Alinea 2.5.2.2
(a)

Le sac canon.

Il doit tre port en permanence : soit sur le lanceur de faon absorber efficacement tout tir accidentel dans les zones o cette mesure de prvention est obligatoire, soit port par le joueur lui-mme. Les bouchons de canon ne sont pas autoriss en comptitions sur les lanceurs semiautomatiques. Les bouchons de canon ne sont permis que pour les lanceurs des types stock class et pompe. En aucun cas un sac canon ou un bouchon de canon ne peut tre abandonn, volontairement ou non, sur un terrain.

(b)

(c)

Article 2.5.3
(a) (b)

Les protections

Les protections sont constitues des protections articulaires, des sous vtements et des vtements. Les protections doivent rester conformes { ltat dans lequel elles ont t vendues. Elles ne doivent donc en aucun cas subir de modifications volontaires ou non. En consquence, les protections dchires, notamment, sont interdites.

Alinea 2.5.3.2
(a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i) (j)

Les vtements

Ils sont constitus des chaussures, du pantalon de jeu, du maillot de jeu, des gants ainsi que du couvre chef. Ils ne doivent pas excder lpaisseur standard. Les vtements ne doivent pas laisser de partie de peau dcouverte hormis la zone protge par le masque de jeu. La couleur orange est interdite sur les vtements. Ils doivent tre la taille du joueur A lexception du bonnet, ils ne doivent pas tre fabriqus en matriau absorbant, empchant lclatement des billes ni favorisant la glisse de ces dernires. Les vtements doivent tre raisonnablement propres. Les vtements doivent tre conformes la lgislation en vigueur. Les chaussures ne doivent pas tre pourvues de crampons mtalliques ou de nature nuire potentiellement aux structures du terrain en cas de contact. Les maillots de tous les joueurs dune mme quipe doivent tre de couleurs et de motifs identiques. Il est conseill aux quipes de prvoir un deuxime jeu de maillots avec des couleurs radicalement diffrentes pour le cas o les 2 quipes porteraient des maillots ressemblants. Le numro du joueur doit tre clairement visible { larrire du maillot. Il doit correspondre au numro indiqu sur les feuilles de match et dinscription. Par consquence, deux joueurs ne peuvent pas porter le mme numro. Le nom du joueur peut apparatre { larrire du maillot. Il devra, dans ce cas, correspondre { lidentit relle du joueur. Le fait de porter un maillot indiquant une identit autre que celle du porteur peut tre considr comme une usurpation didentit. Les inscriptions non permises dans le dos du maillot sont interdites. Il est fortement conseill chaque joueur de porter le logo de la ligue, de la rgion ou du pays quil reprsente. Dans ce cas, le logo doit tre port sur le bras (de prfrence hauteur dpaule) Le couvre-chef ne doit pas descendre une longueur de plus de 2cm sous le niveau des paules, son paisseur ne doit pas dpasser 1cm. Les bandeaux ne doivent pas excder 5cm de largeur et ne peuvent pas tre ports en supplment un couvre chef. Une seule paisseur de couvre-chef est autorise. Le port dautocollants nest pas autoris sur les vtements. Le responsable terrain peut demander tout joueur de changer son vtement si celui-ci ne correspondait pas aux obligations cites ci-dessus et appliquer des pnalits si ncessaire.

(k)

(l)

(m) (n)

(o)

(p) (q)

Alinea 2.5.3.3
(a) (b)

Les sous-vtements

Ils sont ports sous les vtements et ne font pas partie des protections articulaires. Ils ne doivent pas excder lpaisseur standard hors ajout autoris. Lutilisation du noprne, ou autre matriau ayant des proprits physiques quivalentes ou infrieures, est autorise en ajout aux sous-vtements condition que lpaisseur de ce matriau ne dpasse pas 1 cm. Deux couches de sous-vtements sont autorises. Une seule des deux couches peut contenir du noprne ou autre matriau de mme type et cette couche devra obligatoirement tre situe au dessus de lautre sous-vtement.

(c)

Alinea 2.5.3.4
(a) (b) (c) (d) (e) (f)

Protections articulaires

Les protections articulaires sont utilises pour protger les coudes et les genoux. Seules les protections prvues pour le cadre spcifique du Paintball sont autorises. Les protections mdicales sont permises en supplment des protections articulaires sous rserve de justification par un certificat mdical. Dans le cas des genoux, ces protections ne doivent pas recouvrir lensemble de la cuisse ni du mollet. Dans les cas des coudes, ces protections ne doivent pas recouvrir lensemble des bras ni des avant-bras. Le noprne, ou autre matriau ayant des proprits physiques quivalentes ou infrieures, est autoris pour les protections articulaires sous rserve que celui-ci ne dpasse pas 1cm dpaisseur.

Article 2.5.4
Alinea 2.5.4.1
(a) (b) (c) (d) (e)

Le lanceur
La bouteille

Seul lair et le CO sont autoriss comme gaz propulsants. Les bouteilles doivent ncessairement tre conformes la rglementation en vigueur tant dans leur nature que vis--vis des rgles dentretien et de rvision. Les bouteilles doivent tre remplies dans les rgles de lart spcifiques { chaque type de gaz. Les bouteilles en matire composite doivent tre recouverts dune protection dune paisseur dau moins 0,5cm Le joueur ne peut pntrer sur le terrain quavec une seule bouteille et celle-ci doit tre connecte au marqueur.

Alinea 2.5.4.2
(a) (b) (c) (d)

Le marqueur

Un seul marqueur par personne est autoris sur un terrain de comptition. Celui-ci ne peut tre pourvu que dun seul trigger. Le marqueur doit correspondre aux caractristiques techniques spcifies dans leurs annexes rciproques et ne doit pas porter la couleur orange. Le marqueur doit correspondre la catgorie joue ou une catgorie dite infrieure. Lordre des catgories est : semi-automatique pompe stock class. Les caractristiques techniques du marqueur ne doivent pas tre modifiables en cours de partie. Le joueur est responsable de la mise en uvre de toutes les scurits ncessaires cette fin. Un autocollant est autoris de chaque ct du marqueur sous les conditions suivantes : pas de couleur orange et la taille de lautocollant ne doit pas dpasser 5cm sur 10cm.

(e)

Alinea 2.5.4.3
(a) (b) (c) (d) (e)

Le loader

Un seul loader par personne est autoris sur un terrain de comptition. Le loader doit tre fix au marqueur en dbut de partie et ne doit pas porter la couleur orange. La modification des caractristiques du loader est considre comme une modification des caractristiques du lanceur. Les joueurs ne sont pas autoriss couvrir leur loader avec des matriaux comme le tissu, le noprne ou tout autre matriau additionnel. Un autocollant est autoris de chaque ct du loader sous les conditions suivantes : pas de couleur orange et la taille de lautocollant ne doit pas dpasser 5cm sur 10cm.

Alinea 2.5.4.4
(a) (b) (c) (d) (e)

Le canon

Les canons peuvent tre percs de trous ou de rainures, mais ne peuvent tre quips de silencieux, quils soient amovibles ou intgrs au canon. Un seul canon est tolr par joueur sur le terrain. Les canons possdant un systme de rglage pour modifier la courbe de la bille en cours de jeu sont interdits. Les joueurs ne sont pas autoriss couvrir leur marqueur avec des matriaux comme le tissu, le noprne ou tout autre matriau additionnel Aucun autocollant nest autoris sur le canon du joueur.

Article 2.5.5
(a) (b) (c) (d)

Feuille dinscription

La feuille dinscription vaut pour le tournoi entier. Lheure limite de fourniture est fixe par lorganisation et ne peut pas excder le dbut du premier match fix par le planning. Une fois fournie cette feuille dinscription ne peut plus tre modifie. Le nombre de joueurs autoriss par quipe est gal au double de la catgorie joue. C'est-dire : 6, 10 ou 14 joueurs en fonction de la catgorie (3, 5 ou 7).

Article 2.5.6

Feuille de match et composition dquipes

La feuille de match ne comporte la composition des quipes que pour les jeux longs. Les articles suivants de cette section ne sont donc valides que pour ce type de jeux.

Article 2.5.7
(a) (b) (c)

Composition des quipes

Catgorie 3 joueurs : un maximum de 5 joueurs, 2 pit crew et 1 coach sont autoriss. Catgorie 5 joueurs : un maximum de 7 joueurs enregistrs, 2 pit crew et 1 coach. La personne dsigne en tant que coach nest pas considre comme un joueur. Dans le cas o un joueur inscrit sur la composition de lquipe remplirait le rle de coach, la place libre de coach sur la feuille de composition ne peut pas tre remplie par une autre personne.

Article 2.5.8
Alinea 2.5.8.1
(a) (b)

Comptage des points


Points de victoire

Les points de victoire sont attribus { lissue de chaque match comme suit : 3 points en cas de victoire 1 point pour un match nul.

Alinea 2.5.8.2

Points de diffrentiel (goal-average)

Les points de diffrentiel encore appels points de goal average sont calculs comme suit : (a) Jeu classique : diffrence du nombre de joueurs confirms clean comptabiliss la fin du match entre les 2 quipes. Ce diffrentiel peut tre ngatif et est comptabilis pour les deux quipes. Jeu long : Diffrence du nombre de rounds gagns par chaque quipe. Ce diffrentiel peut tre ngatif et est comptabilis pour les deux quipes.

(b)

Article 2.5.9
(a) (b)

Classement

Le classement des quipes seffectue sur les critres suivants par ordre de priorit Nombre de points de victoire. On comptabilise le nombre de points de victoire des quipes. Le classement se fait par ordre dcroissant. Nombre de points de diffrentiel (goal-average). On calcule le nombre de points de diffrentiels des quipes galit aprs application du critre prcdent. Le classement se fait par ordre dcroissant. Nombre de rounds marqus. On calcule le nombre total de rounds comptabiliss et valids pour les quipes encore galit aprs application des critres prcdents. Le classement se fait par ordre dcroissant. Dans le cas du jeu classique le nombre de matchs gagns est comptabilis ce stade. Nombre de pnalits. On calcule le nombre de joueurs sortis sur pnalits (joueur fautif non compris) pour les quipes encore galit aprs application des critres prcdents. Le classement se fait par ordre croissant. Si, aprs application de ces quatre critres, il reste encore des quipes galit elles ne seront pas dpartages et seront considres comme ex-quo.

(c)

(d)

(e)

Alinea 1.1.1.2
(a) (b) (c)

Mode championnat

Les manches de ligue sont considres comme des championnats rgionaux et suivent les rgles crites ci-dessous. Chaque manche de championnat fait lobjet dun classement comme dcrit { lalina 2.8.2.1 Les points de classement sont ensuite attribus comme suit : 1re place : 26 pts 2nde place : 23 pts 3me place : 21 pts 4me place : 19 pts 5me place : 17 pts 6me place : 15 pts 7me place : 13 pts 8me place : 11 pts 9me place : 10 pts 10me place : 9 pts 11me place : 8 pts 12me place : 7 pts 13me place : 6 pts 14me place : 5 pts 15me place : 4 pts 16me place : 3 pts 17me place : 2 pts 18me place : 1 pt Disqualification ou forfait sur un tournoi : 0 pt

LIVRE 3.

LE JEU

Section 3.1.
Article 3.1.1
(a) (b) Un seul point suffit remporter la victoire.

TEMPS DE JEU ET POINTS DE VICTOIRE

Jeu Classique.

Format 5 joueurs : 5 minutes Format 3 joueurs : 3 minutes

Article 3.1.2
Alinea 3.1.2.1
(a) (b)

Jeu Long
Match en 2 points (race to 2) :

Format 3 joueurs: 5minutes de temps de jeu effectif, 2 minutes de pause entre chaque point Format 5 joueurs: 7 minutes de temps de jeu effectif, 3 minutes de pause entre chaque point

Alinea 3.1.2.2

Match en 4 points gagnants (modle dit SPL)

10 minutes de temps de jeu effectif ; 2 minutes de pause entre chaque point

Alinea 3.1.2.3

Match en 5 points gagnants (modle dit CPL)

15 minutes de temps de jeu effectif, 2 minutes de pause entre chaque point.

Section 3.2.
Article 3.2.1
Alinea 3.2.1.1

AVANT LE DEPART

Dbut de match
Feuilles dinscription

Les feuilles dinscription des quipes doivent tre enregistres et valides auprs du directeur de tournoi reprsentant lorganisation.

Alinea 3.2.1.2

Enregistrement de la composition des quipes

La composition des quipes doit tre inscrite sur la feuille de match et valide par larbitre de table. En cas de doute, la dcision du responsable terrain fait foi.

Alinea 3.2.1.3

Contrle technique

A chaque dbut de match lensemble des lanceurs des deux quipes doivent subir un contrle technique complet pour en valider le fonctionnement ainsi que la puissance. (a) (b) Un lanceur ne remplissant pas un seul des tests du contrle technique ne peut pas tre utilis sur le terrain. Ce lanceur peut, aprs avoir t de nouveau rgl, repasser lensemble des contrles sous rserve daccord de larbitre.

Alinea 3.2.1.4
(a) (b) (c)

Tirage AU Sort (TAUS)

Le choix des bases de dpart se fait par un Tirage AU Sort (appel TAUS) au moyen dune pice. Tout autre moyen deffectuer le TAUS est invalide. Lorsque les responsables des deux quipes sont daccord sur le choix des bases de dpart, il nest pas ncessaire deffectuer le TAUS. Dans le cas du jeu long, il est possible que le choix des bases de dpart soit dtermin suivant la position de lquipe dans les colonnes du planning. Cette option doit tre valide par le directeur de tournoi et le directeur de comptition et avoir t communique { lensemble des capitaines et des responsables terrain pour tre applique.

Article 3.2.2
Alinea 3.2.2.1

Dbut de round
30 secondes 10 secondes

Les 30 dernires secondes avant le dbut dun round sont signales de faon auditive.

Alinea 3.2.2.2
(a) (b) (c)

Les 10 dernires secondes avant le dbut dun round sont signales de faon auditive. La combinaison de sons mise doit tre diffrente du signal des 30 secondes. Lensemble des arbitres prsents sur le terrain confirment ce signal en maintenant leurs deux mains en lair. Les joueurs pointent leur lanceur vers leur propre base. Les lanceurs doivent tre en position de contact avec la base et les deux pieds du joueur doivent tre { lintrieur du terrain. Le non-respect de ces rgles au moment du signal de dpart constitue un fauxdpart. Aucun tir en direction du camp adverse ne peut tre effectu entre le signal des 10 secondes et le dbut du jeu.

(d)

Alinea 3.2.2.3
(a) (b) (c) (d) (e)

Dpart

Le dpart est signal de faon auditive. La combinaison de sons mise doit tre diffrente des signaux prcdents. Dans le cas de dparts sans assistance lectronique, le son devra tre mis par un sifflet ou tout autre objet de type corne de brume. Lensemble des arbitres prsents sur le terrain baissent leur main pour confirmer le dpart. Les joueurs peuvent ds lors pointer leur lanceur vers les joueurs adverses et quitter la base Au moment du dpart, les joueurs doivent tre en possession de lensemble de leurs vtements, quipement et accessoires (y compris les accessoires de scurit).

Section 3.3.
Article 3.3.1
(a)

DEROULEMENT

Obligations de vrifications

Les joueurs ne peuvent empcher les adversaires datteindre leur objectif quen les marquant au moyen de leur propre lanceur. Toute autre mthode visant empcher ladversaire datteindre son objectif est considr comme une faute de jeu et sanctionn. La possibilit de comportement antisportif peut alourdir la sanction dans une telle situation. Le joueur est responsable de la vrification des impacts. Ds quun joueur reoit un impact, il doit vrifier lui-mme si cela lui est possible la prsence de marque ou cesser toute action de jeu et demander un check aux arbitres. Un joueur impact durant son mouvement peut continuer vers le premier obstacle non occup par un joueur adverse avant de se vrifier ou de demander un check. Un joueur impact durant son mouvement ne doit plus continuer de tirer sur les joueurs adverses durant le reste de son mouvement.

(b)

(c) (d) (e)

Il est interdit denjamber ou de sauter par dessus un obstacle de plus de 80cm de hauteur. Il est fortement dconseill dentamer toute action de jeu aprs avoir demand un check et avant dcision finale de larbitre car, dans le cas o le joueur serait marqu, cela serait considr comme jeu avec impact et pnalis dun one for one.

Article 3.3.2

Modification des caractristiques du lanceur

Les caractristiques du lanceur ne peuvent pas tre modifies en cours de partie par le joueur sans accord dun arbitre de jeu. Cela inclut toute intervention sur llectronique du marqueur ainsi que du loader qui y est attach.

Article 3.3.3
(a) (b) (c)

Joueur limin

Un joueur est limin ds lors quil est marqu. Un joueur est limin ds lors que son limination est signale par un arbitre. Un joueur est limin ds lors quil met la main sur sa tte ou effectue tout geste ressemblant. Son limination est alors confirme par larbitre.

Article 3.3.4
(a) (b) (c) (d)

Obligations du joueur limin

Un joueur limin doit cesser immdiatement toute action de jeu en cours. Un joueur limin doit immdiatement se taire et sortir du terrain le plus vite possible par le chemin le plus court afin de rduire au minimum leur impact sur le jeu en cours. Un joueur limin doit maintenir la main sur la tte jusqu' sa sortie du terrain Jeu classique : un joueur limin doit se rfugier dans la zone prvue par lorganisation o il doit rester jusqu{ la fin du match dclenche par le responsable de terrain. Une fois le joueur prsent dans la zone de refuge (dead box) il doit scuriser son lanceur et le poser au sol. Jeu long : Un joueur limin doit retourner dans la zone joueur qui lui appartient. Le joueur doit scuriser son lanceur avant de passer la porte de sortie.

(e)

Article 3.3.5
(a) (b) (c) (d)

Abandon et ramassage

Les accessoires peuvent tre abandonns par un joueur (tige de nettoyage, pots, backpack) Les quipements de scurit (masque, sac canon, housse de bouteille) ne peuvent pas tre abandonns. Les lments constitutifs de base du lanceur (bouteille, marqueur et canon) ne peuvent pas tre abandonns. Un joueur en jeu peut ramasser un accessoire abandonn en prenant la responsabilit des possibles marques prsentes sur cet objet qui entraneraient son limination directe.

Article 3.3.6
(a)

Contrles techniques

Les arbitres peuvent effectuer { tout moment de la partie les contrles techniques quils estiment pertinents. Ces contrles doivent tre les moins intrusifs possibles pour le droulement du jeu. Lors dun contrle en cours de partie, une seule mesure peut tre suffisante pour valider le contrle. Larbitre est seul apte { dterminer si une autre mesure est ncessaire.

(b)

Article 3.3.7
Alinea 3.3.7.1
(a)

Interfrences
Interfrence orale

Jeu classique : toute intervention orale depuis une zone autre que la zone de jeu et ayant un impact possible dans la zone de jeu est considre comme une interfrence orale. Les interfrences orales en jeu classique sont traites par lorganisateur de tournoi qui a toute libert daction pour rsoudre ce point. Jeu long : toute intervention orale effectue par un membre de lquipe en dehors de la zone joueur ou en dehors de la zone spotter est considre comme une interfrence orale. Les interfrences orales sont sanctionnes par llimination virtuelle du fautif et larbitre appliquera ensuite la pnalit correspondante sur un joueur de lquipe en jeu.

(b)

Alinea 3.3.7.2
(a)

Interfrence physique

Toute intervention depuis une zone externe au terrain ayant une consquence possible dans la zone de jeu est considre comme une interfrence physique. Les interfrences physiques sont sanctionnes par llimination virtuelle du fautif et larbitre appliquera ensuite la pnalit correspondante sur un joueur de lquipe en jeu. La notion de comportement antisportif peut alourdir ou modifier la sanction. Par extension { cet alina, le fait de sappuyer sur le filet ou de marcher dessus est considr comme une interfrence physique.

(b)

Article 3.3.8
(a) (b) (c) (d)

Changement de ct

Le changement des bases de dpart nintervient quen jeu long Le changement des bases de dpart seffectue tous les deux points marqus Les zones joueur restent identiques lors des changements de bases de dpart. Seuls les spotters changent leur position pour suivre le ct de dpart de leur quipe. Le coach et les joueurs prsents en zone joueur doivent rester leur place.

Article 3.3.9
Alinea 3.3.9.1
(a) (b) (c) (d) (e)

Temps mort
Temps mort

Les temps morts ninterviennent que dans le cas du jeu long.

Chaque quipe peut demander un seul temps mort (game time-out ou time-out) durant par match. La demande doit tre effectue auprs de larbitre de table. Tout temps mort non demand durant un match est perdu. Une demande de temps mort ne peut pas tre prise en compte si elle est effectue entre le signal des 10 secondes et le signal de dpart. Une demande de temps mort valide ajoute 1 minute de temps de pause.

Alinea 3.3.9.2
(a) (b) (c)

Temps mort technique

Le temps mort technique (technical timeout) ne peut tre demand { larbitre de table que par le responsable terrain. Le temps mort technique dure autant de temps que ncessaire jusqu{ ce que le responsable terrain demande la reprise. Lorsquun temps mort technique intervient entre le signal des 10 secondes et le dbut du round, la reprise est automatiquement effectue sur le signal des 10 secondes.

Section 3.4.
Article 3.4.1
(a) (b) (c) (d)

INTERRUPTIONS

Interruption du match en cours

Un match peut tre interrompu en cas de force majeure. Seul le responsable de terrain peut dcider de linterruption du match. Lors dune interruption de match, les joueurs doivent cesser toute action de jeu, scuriser leur lanceur et le poser au sol. La reprise du match se fait aux mmes places quau moment de larrt et doit suivre les tapes du chapitre 3.3 (dbut de round)

Article 3.4.2
(a) (b)

Interruption du tournoi

Une demande dinterruption de tournoi peut tre effectue soit par le directeur de tournoi soit par le directeur de comptition. Le tournoi doit tre interrompu ds la demande effectue et une runion impliquant le directeur de comptition, le directeur de tournoi ainsi que les reprsentants de toutes les quipes inscrites doit tre men dans les plus brefs dlais. Les conditions de reprise sont tablies sur dcision commune des directeurs de comptition et de tournoi. Les modalits de reprise sont tablies sur vote la majorit des participants. Un compte-rendu indiquant les votants (de faon nominative), les causes et les conditions de reprises devra tre tabli et publi sous 48h par le directeur de tournoi au travers des moyens de communication dont il dispose.

(c) (d) (e)

Section 3.5.
Article 3.5.1
Alinea 3.5.1.1

RACCROCHAGE DE DRAPEAU ET JET DEPONGE


Raccrochage de drapeau
Arrt du temps

Lorsquun joueur tente un raccrochage de drapeau. Le temps est arrt mais la partie continue, tous les contrles et vrifications sont donc encore possibles et valides. Les joueurs doivent cesser toute action de jeu qui nest pas expressment demande par un arbitre tant que cette phase perdure.

Alinea 3.5.1.2
(a) (b)

Vrification du joueur

Le joueur est exempt de toute marque, le joueur est alors dclar clean et le point est attribu son quipe. Si le joueur est marqu, il est alors dclar limin et les pnalits possibles sappliquent. Si aprs application des pnalits il reste des joueurs capables de jouer, le temps de jeu est alors relanc.

Alinea 3.5.1.3
(a)

Vrification de tous les joueurs encore en jeu

Cette vrification nest systmatique quen jeu classique car elle permet de dfinir le goal average du match. En jeu long, cette vrification reste la discrtion des arbitres prsents sur le terrain. Ds le raccrochage de drapeau effectu, les joueurs doivent sabstenir de se dplacer et chercher du regard larbitre le plus proche. Sur demande de larbitre, le joueur devra sapprocher de celui-ci et se soumettre un contrle des marques ainsi qu{ un possible contrle technique du lanceur { la discrtion de larbitre de jeu.

(b) (c)

Alinea 3.5.1.4
(a) (b) (c)

Validation du point et dclenchement de la pause

Lorsque la ou les vrifications conscutives au raccrochage de drapeau et que celui-ci a t valid par un arbitre de jeu, le responsable terrain valide le point. Une fois le point valid, larrt du temps est officialis, la partie est arrte et le round prend fin. La fin du match est annonce par le responsable terrain si ncessaire. En jeu long, la fin du round enclenche systmatiquement la pause.inter-round.

Article 3.5.2
(a) (b) (c)

Jet dponge

A tout moment du round en cours, une quipe peut dcider daccorder le point { lquipe adverse. Une quipe qui souhaite jeter lponge le signale { larbitre de table par le terme Eponge ou Towel Ds que larbitre de table enregistre la demande de jet dponge, il arrte le temps, signale le jet dponge au responsable terrain et le point est automatiquement accord { lquipe adverse. Ds que le responsable terrain a connaissance du jet dponge, il le signale { lensemble des joueurs et arbitres de jeu. Les pnalits appliques aprs le signalement du jet dponge par le responsable terrain ne sont pas comptabilisables.

(d) (e)

Section 3.6.
(a) (b)

REGLE DES SOIXANTE SECONDES

Cette rgle spcifique nest valide quen jeu long et sapplique dans les soixante dernires secondes du temps de jeu effectif. Durant cette priode de temps toute pnalit de 2 pour 1 (two for one) ou 3 pour 1 (three for one) entrane larrt du temps de jeu, donne le point { lquipe adverse et dclenche un nouveau round dans le cas o ce point automatique ne donnerait pas la victoire.

Section 3.7.
(a) (b) (c) (d) (e)

PROLONGATION EN MORT SUBITE

Cette prolongation nest utilise que dans les cas dgalit de points { la fin du temps de jeu effectif pour les matchs en mode tournoi. En mode championnat, une galit { la fin du temps de jeu effectif nouvre pas de prolongation en mort subite et se solde par une galit. La prolongation en mort subite est une extension du temps de jeu effectif de 5 minutes. La premire quipe marquant un point est dclare vainqueur du match. La rgle dite des soixante secondes ne sapplique que dans les soixante dernires secondes de la prolongation en mort subite.

Section 3.8.
Article 3.8.1
(a) (b) (c)

ELIMINATION ET PENALITES

Application

Les liminations sont appliques { des joueurs en jeu sauf cas dlimination virtuelle. Les pnalits sont appliques par larbitre qui choisit le premier joueur encore en jeu sous son regard. Larbitre reste libre de son choix du joueur devant subir la pnalit.

Article 3.8.2
(a)

Manque de joueurs

Si un arbitre de jeu ne peut pas appliquer entirement sa dcision faute de joueurs encore en jeu, le temps de jeu est immdiatement arrt par le responsable terrain, le raccrochage de drapeau est automatiquement accord { lquipe adverse et lapplication de la dcision initiale est effectue comme suit : Jeu classique : autant de joueurs que ncessaires sont rintgrs virtuellement au profit de lquipe adverse dans le dcompte du goal average pour appliquer compltement la dcision de larbitre. Jeu long : lquipe du joueur fautif devra dbuter le round suivant avec autant de joueurs en moins en base de dpart que ncessaire pour appliquer compltement la dcision de larbitre.

(b)

(c)

Article 3.8.3

Elimination de tous les joueurs

Si une limination ou lapplication dune pnalit supprime le dernier joueur encore en jeu et quil ne reste aucune pnalit en souffrance dapplication, le temps est alors arrt et (a) (b) En jeu long : aucun point nest attribu pour ce round En jeu classique : la partie est dclare en match nul

Article 3.8.4

Liste des fautes entranant une limination simple

(a) Etre marqu. Le fait que la marque vienne dun autre match ou dun autre round nest pas opposable { llimination du fait de lobligation du joueur de la propret de ses vtements. (b)

Demander un check un arbitre sur un impact aisment vrifiable par le joueur lui-mme.

Les demandes de check sur des impacts aisment vrifiables faisant suite une limination potentiellement simultane ne sont pas sanctionnables. Les joueurs doivent au contraire attendre la dcision de larbitre en cas de doute sils ne veulent pas prendre le risque dune pnalit pour jeu avec impact. (c) Prendre un appui au sol en dehors de la zone de jeu. Cet appui peut tre soit par le joueur lui-mme soit par un des objets ports ou transports par le joueur. Les lignes de dlimitation du terrain sont considres comme faisant partie de lintrieur du terrain. (d) (e) (f) (g) (h) (i)

Ramasser des billes au sol. Modifier les caractristiques du lanceur sans accord de larbitre. Modifier la configuration du terrain en cours de partie. Passer au-dessus dun obstacle de plus de 80 cm de hauteur. Gner volontairement larbitre dans sa recherche dimpacts Vlocit du lanceur entre 301 et 310 pieds par seconde en cours de partie.

(j) Faire un faux-dpart. Un joueur faisant un faux-dpart sera uniquement limin mme si ce joueur fait action de jeu entre le faux-dpart et le moment o larbitre signale son limination. Le fait deffectuer un tir vers la zone adverse entre le signal des 10 secondes et celui du dbut du round est considr comme un faux-dpart. (k) (l)

Passer son lanceur un autre joueur. Utiliser le lanceur dun autre joueur.

(m) Abandon dobjet autre que les accessoires autoriss. Dans le cas du masque, la simple perte suffit { llimination. (n) (o) (p)

Ramasser un objet marqu. Utilisation doutil dans laire de jeu Empcher le joueur adverse de remplir son objectif par un autre moyen quen le marquant au moyen de son lanceur. Refus dobir un arbitre.

(q)

Article 3.8.5
(a) (b) (c) (d) (e)

Liste des fautes entranant un One for One

Ne pas se vrifier ou demander un check aprs avoir t marqu. Faire une action de jeu aprs avoir t marqu. Faire une action de jeu aprs avoir t limin par un arbitre. Faire action de raccrochage en tant marqu. Parler de faon audible par un tiers dans la zone de jeu aprs avoir t marqu ou limin par un arbitre. Parler depuis la dead box de faon audible par un tiers situ dans le terrain. Ne pas mettre et/ou ne pas maintenir la main sur la tte aprs avoir t limin et avant dtre sorti du terrain. Ne pas sortir du terrain au plus vite et par le plus court chemin aprs avoir t limin. Ramasser un objet sur le terrain en cours de jeu alors quon a t limin. Interfrence physique ou orale. Vlocit du lanceur entre 311 et 320 pieds par secondes

(f)

(g)

(h)

(i)

(j) (k)

(l) Non respect de la zone spotter Le spotter subit alors une limination virtuelle et la pnalit ne peut tre applique que par le responsable terrain.

Article 3.8.6
(a)

Liste des fautes entranant un Two for One

Faire une action de jeu aprs avoir fait une faute sanctionne par une limination simple ou un one for one et entranant un avantage pour son quipe.

La notion davantage reste la libre interprtation de larbitre de jeu qui doit tre correctement form et suivi. A titre indicatif, si le joueur fautif sort un joueur de lquipe adverse aprs avoir clairement fait une faute sanctionnable par une limination ou un one for one, lavantage est considr et le two for one valide et applicable. (b)

Vlocit du lanceur au del de 321 pieds par seconde en cours de partie.

Article 3.8.7
(a) (b) (c)

Liste des fautes entranant un Three for One

Faire un geste laissant croire { une volont dessuyage Essuyer une marquee Se dbarrasser volontairement ou non dun objet marqu.

Section 3.9.
Article 3.9.1
(a) (b)

FAUTES PERSONNELLES

Applications

Les fautes personnelles sont applicables { toute personne dtentrice dune licence ou quivalent mme si elle ne joue pas. Si une personne responsable dune faute personnelle ne peut se voir appliquer la dcision de larbitre, cest le reprsentant de lquipe (coach, capitaine, prsident de club) qui subira alors la sanction. Un nouveau reprsentant de lquipe devra alors tre dsign.

(c)

Article 3.9.2
(a)

Sanctions directes et sanctions supplmentaires

Les fautes personnelles sont sanctionnes par la perte de ses droits pour le joueur fautif. Un joueur ainsi sanctionn doit remettre sa licence son capitaine. Le capitaine a la responsabilit de remettre la licence du joueur fautif au responsable de terrain. Un joueur dpourvu de sa licence ne peut plus pntrer que dans les zones accessibles aux spectateurs. Cette interdiction vaut pour lensemble de la dure du tournoi ou de la manche en cours. Un joueur sanctionn pour faute personnelle peut faire lobjet de sanctions disciplinaires. Seul le responsable terrain et le directeur de comptition sont en mesure dappliquer et de faire appliquer les sanctions lies aux fautes personnelles.

(b)

(c) (d)

Article 3.9.3
(a) (b) (c) (d) (e)

Liste des fautes personnelles :

Abus de langage. Contact physique avec un joueur adverse. Mettre en pril sa propre scurit ou la scurit des autres. Tir abusif sur un joueur adverse. Pntrer sur le terrain en cours de partie sans y avoir t autoris par le responsable terrain. Dtrioration volontaire de matriel. Tout comportement jug comme antisportif par un arbitre. Refus rpts dobir { un arbitre. Usage dlibr du lanceur en direction dun arbitre ou dune personne ne participant pas au jeu. Pointer volontairement son lanceur en direction dun arbitre ou dune personne ne participant pas au jeu. Manque de respect envers autrui. Usurpation didentit. Caractristiques techniques du lanceur non conformes en cours de partie (hors vlocit) Modifier la configuration du terrain en dehors dune partie en cours sans y avoir t autoris par le directeur de comptition ou le responsable terrain.

(f) (g) (h) (i)

(j)

(k) (l) (m)

(n)

Section 3.10.
Article 3.10.1
(a)

FAUTES COLLECTIVES

Sanctions

Les fautes dites collectives sont sanctionnes par la disqualification directe de lquipe fautive. Elles sont commises soit par lquipe entire soit par un individu reprsentant lquipe, soit par un individu et dont les consquences impliquent lensemble de lquipe. La disqualification est traiter comme un forfait pour le tournoi. Des sanctions disciplinaires individuelles ou collectives peuvent alourdir la sanction initiale. Seul le responsable terrain et le directeur de comptition peuvent appliquer et faire appliquer les sanctions pour fautes collectives.

(b) (c) (d)

Article 3.10.2
(a)

Liste des fautes collectives

Entente entre deux joueurs dquipes adverses sur lissue dun match les concernant. Refus dobir { un arbitre de la part du coach ou du capitaine Joueur sous le coup dune sanction personnelle pntrant dans une zone daccs rserv. Modification du rsultat dune feuille de scores. Usage de billes interdites. Infraction au rglement dEthique dans la composition de la feuille dquipe ou de la feuille dinscription Joueur portant, profrant, arborant des images, des slogans, des logos caractre offensant, provocateur ou illgal sur le lieu du tournoi.

(b) (c)

(d) (e) (f)

(g)

Section 3.11.
Article 3.11.1 Jeu Classique

VICTOIRE

La premire quipe qui remporte un point de raccrochage obtient la victoire sur le match en cours. Si aucune quipe ne dtient le drapeau de faon valide, et quaucune pnalit nest en souffrance, le match sera considr comme match nul.

Article 3.11.2
Alinea 3.11.2.1
(a) (b) (c)

Jeu Long
Match en 2 points

La premire quipe cumulant 2 points de raccrochage remporte le match. Si le temps limite est atteint, lquipe ayant le plus de points de raccrochage remporte la victoire. Si le temps limite est atteint et que les 2 quipes cumulent autant de points de raccrochage, le match est dclar nul.

Alinea 3.11.2.2
(a) (b) (c) (d)

Match en 4 points (modle SPL)

La premire quipe cumulant 4 points de raccrochage remporte le match. Si le temps limite est atteint, lquipe ayant le plus de points de raccrochage remporte la victoire. En mode championnat, si le temps limite est atteint et que les 2 quipes cumulent autant de points de raccrochage, le match est dclar nul. En mode tournoi, si le temps limite est atteint et que les 2 quipes cumulent autant de points de raccrochage, une prolongation en mort subite est dclenche.

Alinea 3.11.2.3
(a) (b) (c) (d)

Match en 5 points (modle CPL)

La premire quipe cumulant 5 points de raccrochage remporte le match. Si le temps limite est atteint, lquipe ayant le plus de points de raccrochage remporte la victoire. En mode championnat, si le temps limite est atteint et que les 2 quipes cumulent autant de points de raccrochage, le match est dclar nul. En mode tournoi, si le temps limite est atteint et que les 2 quipes cumulent autant de points de raccrochage une prolongation en mort subite est dclenche.

Section 3.12.
Article 3.12.1
(a) (b) (c)

FIN DE PARTIE

Responsable

Seul le responsable de terrain peut annoncer la fin de la partie en cours. La dclaration de fin de partie faite par tout autre personne que le responsable terrain, arbitre ou non, ne sont pas valides. Tant que la fin de partie nest pas signale par le responsable terrain, toute intrusion sur le terrain sera sanctionne comme indiqu au chapitre 3.10.

Article 3.12.2
(a) (b) (c)

Feuille de match et reclamations

La feuille de match est vrifie par le responsable terrain Aprs vrification, la feuille de match est signe par les capitaines des deux quipes puis par le responsable terrain qui aura pris compte des ventuelles rclamations. Toute rclamation doit tre dment signale sur la feuille de match avant signature du responsable terrain. La prsence ou labsence de signature dun capitaine ne fait pas office de demande de rclamation. Une feuille soumise rclamation doit tre contresigne par le directeur de comptition, aprs modifications ventuelles, pour tre valide.

Section 3.13.
Article 3.13.1
(a) (b) (c)

FORFAIT ET DISQUALIFICATION

Forfait sur un match

Les quipes sont dclares forfait sur un match en cas dabsence ou de refus de jouer. Le forfait est dclar par le responsable terrain et doit tre confirm par le directeur de comptition. Un match dclar forfait ne peut pas tre rejou. Une quipe oppose une quipe forfait sur un match est considre comme victorieuse avec le maximum de points de goal-average possible.

Article 3.13.2
(a) (b) (c) (d)

Forfait sur un tournoi

En cas de forfaits rpts sur plusieurs matchs, le directeur de comptition et le directeur de tournoi peuvent dcider dun forfait global sur le tournoi. La dcision doit tre partage par les deux directeurs. Une fois la dcision prise, elle nest plus opposable. Tous les points gagns lors de matchs durant lesquelles lquipe ntait pas considre comme forfait sont annuls tant pour lquipe forfait que pour les quipes layant rencontre. Les quipes forfaits sur un tournoi sont exclues du classement. Elles seront indiques en fin de classement avec la mention Forfait .

(e)

Article 3.13.3
(a) (b)

Disqualification

Une quipe peut tre disqualifie sur dcision commune du directeur de tournoi et du directeur de comptition. Une fois la dcision prise, elle nest plus opposable. Une quipe disqualifie est traite comme tant forfait sur un tournoi. Des sanctions disciplinaires complmentaires peuvent tre mises en uvre.

Section 3.14.
Article 3.14.1
(a)

CONFLITS DANS LE RGLEMENT

Procdure

Dans le cas dune situation non prvue par le prsent rglement ou dun conflit dinterprtation entre deux articles du prsent rglement, le responsable terrain, potentiellement aid par le directeur de comptition, prendra sa dcision en se basant sur lusage commun, ltat de lart ou le simple bon sens. Les dcisions prises par le responsable terrain lors dune situation entrant dans le champ de cette section ne sont pas opposables ni rclamables. Toute situation entrant dans le champ de cette section doit tre porte dans les plus brefs dlais la connaissance de la commission Arbitrage qui se rserve le droit de modifier ou faire modifier le prsent rglement dans le sens quelle jugera bon mme si cette modification devait aller { lencontre de la dcision initialement prise.

(b) (c)

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