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Normale Magische Gegenstände

Behende Klinge 30 Punkte


Waffe, Trefferwürfe +1

Schlachtenklinge 25 Punkte
Waffe, Attacken +1

Schwert der Macht 20 Punkte


Waffe, Stärke +1

Reißende Klinge 10 Punkte


Waffe, Rüstungswürfe -1

Verzauberter Schild 10 Punkte


Schild, RW +2

Schutztalisman 15 Punkte
Talisman, Rettungswurf 6+

Kriegsbanner 25 Punkte
Standarte, Kampfergebnis +1

Stab der Zauberei 50 Punkte


Artefakt, Bannwürfe +1

Magiebannende Spruchrolle 25 Punkte


Artefakt, Eine Anwendung, Bannt einen Spruch automatisch

Energiestein 25 Punkte
Artefakt, Eine Anwendung, +2 Energiewürfel

Waffen

Die Söldnerheere von Tilea und Estalia führen eine Vielzahl mächtiger Waffen in den
Kampf, die sie in der ganzen Welt gekauft, gestohlen oder als Belohnung erhalten
haben.

Klinge des Orkjägers 100 Punkte


Tringor Tarisson der Orkjäger gehörte zu den mächtigsten Hauptmännern die Estalia
je gesehen hat. Im Auftrag des Imperators führte er eine gewaltige Armee in die
Grenzgrafschaften um einen gewaltigen Waagh zu zerschlagen. In einem tagelangen
Kämpfen erschlug Tarisson mit seiner Klinge tausende Grünhäute, erfüllt von
unbändigem Abscheu doch mit unaufhaltsamer Geschwindigkeit, bis der Waagh
schließlich an Fahrt verlor und zerfiel.
Der Träger unterliegt den Regeln für Haß. Er schlägt im Nahkampf immer zuerst zu
und seine Attacken erlauben keine Rüstungswürfe.

Ätherische Klinge 90 Punkte


Woher der Kriegermönch Hodre de Lustagais diese fast substanzlose Waffe hatte als
er von seiner Reise in den Fernen Osten zurückkehrte hat er nie verraten. Dies
hinderte Argtus Rothaar, einen Banditen und Söldner aus den Granzgrafschaften
jedoch nicht daran, den alten Mann an einer Linde zu erhängen und die Waffe an
sich zu nehmen.
Gegen Attacken mit dieser Waffe schützen weder Rüstungs- noch Rettungswürfe.

Zwergenklinge 80 Punkte
Einst als Krönungsgeschenk für König Snorri von Karak Achtgipfel geschmiedet,
ward diese mächtige Axt im Kampf gegen die Grünhäute verloren bis sie bei der
Zerschlagung eines Waagh im nördlichen Arabia von Söldnern wiedergefunden
wurde.
Diese Waffen muß zweihändig geführt werden und schlägt außer im Angriff immer
zuletzt zu. Alle Attacken mit ihr haben eine Stärke von 10.

Grollbringerschwert 75 Punkte
Die legendäre Waffe Hauptmann Bernhard Grollbringers durchbohrte schon das
Herz des schrecklichen Dread King und fügte dem Vampirfürsten Manfred von
Carstein schwerste Verbrennungen zu.
Das Schwert verleiht einen Stärkebonus von +2. Darüber hinaus ist in ihm der
Zauberspruch Flammenschlag mit einer Energiestufe von 4 gebunden.

Klinge des Henkers 70 Punkte


Niemand weiß, welches Volk diese Klinge einst schuf, oder wie sie in die Alte Welt
gelangte doch dies ist den meisten Söldnern auch ziemlich egal, solange sie im
Kampf gute Dienste leistet.
Die Klinge verleiht einen Stärkebonus von +1. Alle Treffer mit dem Schwert
ignorieren Rüstungswürfe.

Meisterklinge 60 Punkte
Waffenkenner streiten sich, ob dieses lange Schwert von den Elfen aus Ulthuan oder
den Menschen von Cathay geschmiedet wurde. In jedem Fall ist es eine perfekt
ausbalancierte Waffe mit tödlicher Kraft.
Zählt als Zweihandschwert mit allen entsprechenden Regeln. Attacken mit der
Meisterklinge treffen immer bei 2+.

Die pechschwarze Armbrust 50 Punkte


Diese Finstere Waffe wurde dem mutierten Chaoschampion Frowin zum Verhängnis,
als er mit einer Horde Tiermenschen aus dem Schattenwald bei Middenheim
hervorbrach.
Zählt als Schußwaffe mit einer Reichweite von 30 Zoll die ihr Ziel auch nach einer
Bewegung oder anderen Modifikationen automatisch mit Stärke 4 trifft.
Beachte hierbei, daß der Träger dennoch nicht nach einer Marschbewegung
schießen darf. Gegen Ziele mit 4 oder mehr LP in ihrem Profil wird der Treffer mit
dem Profil einer Speerschleuder abgehandelt also Stärke 6 W3 Schaden.

Die Lanze des Skaventöters 40 Punkte


In der Hand Brijogne de Triestes kostete diese Waffe hunderte Abscheulichkeiten der
dunklen Götter das leben und dies hat sich auch nach Brijognes Tod durch die hand
eines Eshin Assasinen nicht geändert.
Zählt als Lanze die Rüstungswürfe im Angriff ignoriert. Gegen Anhänger des Chaos
(Chaoskrieger, Dämonen, Chaosbestien und Skaven) trifft die Lanze im Angriff
immer auf 3+ und verwundet im Angriff immer auf 2+.
Höllenfeuerschwert 35 Punkte
Dieses Schwert, dessen Klinge von innen her mit sengendem Feuer brennt ist
besonders bei den Toten aus dem Süden sehr gefürchtet.
Attacken mit diesem Schwert zählen als Flammenattacken. Durch die unglaubliche
Hitze die bei der Berührung übertragen wird, wird die Stärke der Attacke gegen
Feinde mit einem Rüstungswurf von 3+ oder besser auf 7 erhöht.

Die Axt des wahren Helden 30 Punkte


Diese Axt gehörte dem verfluchten Slayer Hurdrak Eidbrecher der sich mit ihr den
größten und gefährlichsten Monstern siegreich stellte bis er eines unglückseeligen
Tages in einem Moor versank ohne seinen Eid je zu erfüllen.
Gegen Feinde mit Widerstand 4 oder höher verleiht die Waffe einen Stärkebonus von
+2, ansonsten nur +1.

Rüstungen

Wenn es irgend etwas gibt, was den Söldnern noch heiliger ist als ihre Waffen,
abgesehen natürlich von Gold, so sind die zweifelsohne ihre Rüstungen. Alles, vom
einfachsten Helm bis zur magischen Vollrüstung wird täglich poliert und gefettet denn
für Männer deren Geschäft der Krieg ist, ist ihre Rüstung die oftmals das Einzige was
zwischen ihnen und einer scharfen Klinge steht.

Panzer der Ewigkeiten 70 Punkte


Wie viele Magische Gegenstände der Söldner wurde auch diese Rüstung von
zwergischen Handwerkern geschmiedet. Dies liegt zum einen an der räumlichen
Nähe in der Alten Welt, viel mehr jedoch an der Zwergen wie Söldnern eigenen
Vorliebe für Gold. Ein jeder Söldner weiß, daß ein Zwergenschmied für klingende
Münze meisterhafte Arbeit leistet und so mancher Zwerg hat erkannt, daß ein Leben
als Söldner ein schneller weg ist zu viel Gold zu kommen… oder einen ehrenhaften
Tod zu finden, je nach dem welche Farbe seine Haare haben.
Der Panzer zählt als Gromrilrüstung die einen 4+ Rüstungswurf verleiht.
Kein Feind und keine Waffe kann dem Träger in einem Spielzug mehr als einen
Lebenspunkt nehmen. Dies zählt gegen mehrere Attacken (Charaktermodelle usw.)
ebenso wie gegen multiplen Schaden (Kanone usw.). Mehrere Feinde können dem
Träger jedoch jeder 1 LP pro Runde nehmen.

Der Wanstplattenschild 60 Punkte


Woher dieser Schild stammt, ist auch für den ungebildetsten Troll leicht zu erraten,
wer ihn jedoch einst seinem massigen Vorbesitzer abgenommen hat, ist im Nebel
der Geschichte verschwommen.
Zählt als Schild. Der Träger hat die Sonderregel Regeneration.

Helm der Trauer 30 Punkte


Der Legende nach wurden einst zwei dieser Helm für zwei Brüder im sagenhaften
Ulthuan geschmiedet. Doch während der eine, gut und edel in der Heimat blieb und
seinen Helm als Erbstück weitergab, schloß sich der andere im großen Bruderkrieg
den Teuflischen Anhängern des Hexenkönigs an und landete schließlich an Bord
einer schwarzen Arche in Tilea wo er im Kampf fiel.
Der Helm verleiht einen Bonus von +1 auf den Rüstungswurf. Zusätzlich darf der
Träger alle mißlungenen Rüstungswürfe einmal wiederholen.
Sollte der Träger des Helmes einmal im Nahkampf gegen ein Charaktermodell
stehen das dessen Bruder, den Helm des Glücks, trägt, so kann keiner von beiden
dem jeweils anderen irgendwelchen Schaden zufügen.

Meteoreisenrüstung 25 Punkte
Geschmiedet aus dem harten Eisen aus Meteoriten bietet eine solche Rüstung
exzellenten Schutz.
Nur für Modelle zu Fuß, verleiht einen 1+ Rüstungswurf.

Der strahlende Schild 15 Punkte


Ob es wahr ist wird häufig bezweifelt, doch die alten Geschichten erzählen, daß
Magnus der Fromme diesen Schild im Kampf gegen den Chaosherrscher Asavar Kul
im großen Krieg gegen das Chaos führte. Sollte dies wahr sein, so wäre der
ideologische Wert dieses Schildes für das Imperium unbezahlbar.
Schild. Untote und Dämonen Treffen den Träger im Nahkampf nur auf 6+.

Der gehörnte Boßhelm 15 Punkte


Dieser Helm gehörte einst Morglum dem mächtigen Schwarzork Waaghboß der vor
siebenhundert Jahren fast das gesamte Imperium der Menschen verwüstete. Nur zu
gerne erzählen sich die Menschen von Estalia das Burnier Farion, ein Hauptmann
aus Magritta den mächtigen Ork in Sylvania erschlug und seinen Helm an sich nahm.
Wahrscheinlicher ist jedoch, daß Morglum bei seinem Einfall in Sylvania die
Begrüßung der herrschenden Vampirfürsten nicht allzu gut bekam und Burnier nur
rechtzeitig zur Stelle war um den verlorenen Boßhelm einzusammeln. Nichts desto
trotz verbreitet dieses Symbol der Niederlage noch heute Angst und Schrecken unter
den Grünhäuten.
Verleiht einen Bonus von +1 auf den Rüstungswurf. Alle Grünhäute (Alle Arten von
Orks, Alle Arten von Gobblins und Gnobblars sowie Snottlings) empfinden Entsetzen
vor dem Träger.

Talismane

Halsband des Blutgottes 50 Punkte


Magieresistenz (3) für den Träger und seine Einheit

Amulett des Nippioners 45 Punkte


4+ Rettungswurf

Ring der Krähe 30 Punkte


5+ Rettungswurf

Elfenmantel 30 Punkte
2+ Rettungswurf gegen jede Art von Geschoß

Die Münze des Schicksaals 30 Punkte


Viele Söldner sind Glücksritter und Spieler. Sie lieben den Nervenkitzel und würden
ohne zu zögern ihr gesamtes Habe auf eine einzige Karte setzen wenn sie eine
Chance sehen es zu mehren, was sie ja genau genommen in jeder Schlacht tun.
Vincento di Tilago jedoch war noch eine Nummer verrückter als die meisten seiner
Kameraden und lies sich diese Münze für viel Geld von einem Chaoshexer
anfertigen. Wird sie geworfen, so endet das Spiel für einen der Spieler tödlich, der
andere jedoch gewinnt sein Leben, seines Gegners Geldbeutel und die Münze,
welche von Mal zu mal durch die geraubte Lebensenergie immer mächtiger wird.Der
Träger kann die Münze zu beginn einer beliebigen Nahkampfphase werfen, bevor
irgendwelche Attacken ausgeteilt werden. Beachte, daß dies nicht als Attacke zählt
und somit keinen Moralwerttest gegen verschiedene Sonderregeln wie zum Beispiel
von Morathi oder Lahmiavampirinnen nötig ist.
Wenn die Münze geworfen wird, benenne ein Feindliches Modell, daß der Träger
attackieren könnte (es muß sich hierfür nicht unbedingt in Basekontakt befinden) und
wirf 1W6. Zeigt der Würfel nach etwaigen Wiederholungswürfen und Modifikationen
eine 3+, wird das Modell ohne jegliche Schutzwürfe oder Regeneration
ausgeschaltet. Reanimationszauber wie das Herz von Averlorn funktionieren jedoch
normal. Zeigt der Würfel jedoch eine 1-2 geschieht das Selbe statt dessen mit dem
Münzträger. Die Münze geht dann in den Besitz des geplanten Opfers über und
dieses kann sie den Rest des Spieles Verwenden… Oder bis es sie wiederum
verliert. Nachdem die Münze geworfen wurde, geht der Nahkampf normal weiter,
Verluste zählen nicht zu Kampfergebnis. Beachte, daß die Münze durch die Kraft
hunderter Opfer zu solcher Macht gelangt ist, daß Zauber oder Magische
Gegenstände sie nicht zu zerstören vermögen.

Arkane Artefakte
Magiehomunkulus 50 Punkte
+1 Energie- und Bannwürfel

Nebelmantel 50 Punkte
Der Träger kann als Kundschafter aufgestellt werden und ist
Körperlos, darf jedoch nicht im Nahkampf attackieren oder nichtmagische
Schußwaffen einsetzen.

Das Buch des Himmels 50 Punkte


Enthält den Himmelsmagiespruch zweites Zeichen Amuls
mit Energiestufe 6.

Krone von Miragliago 25 Punkte


Darf bis zu 2 Energie oder Bannwürfel speichern.

Spruchhomunkulus 15 Punkte
+1 Spruch

Magische Standarten
Banner des Arkanen Schutzes 60 Punkte
Truppen unter diesem Banner haben einen 3+ Rettungswurf
gegen die Auswirkungen feindlicher Magie.

Standarte des Söldnerstolzes 60 Punkte


Truppen unter diesem Banner sind immun gegen
Psychologie.

Wimpel der Kameradschaft 50 Punkte


Für alle befreundeten Truppen darf diese Einheit auf Angriffe reagieren wie eine
Abteilung des Imperiums.
Banner des Goldes 50 Punkte
Die Einheit hat vor der Schlacht eine zusätzliche Bewegungsphase.

Sturmbanner 45 Punkte
Gebundener Zauber Uranos Donnerkeil Stufe 4.

Standarte des Auftraggebers 10 Punkte


Mehrfach verfügbar, Gliederbonus +1, dennoch maximal 3.

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